Projekt Eksamensprojekt forår Brugerfokuseret Designproces. Danmarks Tekniske Universitet (DTU) Projekt periode 12 Januar Juni 2009

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Projekt Eksamensprojekt forår 2009. Brugerfokuseret Designproces. Danmarks Tekniske Universitet (DTU) Projekt periode 12 Januar 2009 15 Juni 2009"

Transkript

1

2 DEL 1: FORMALIA 2 Titelblad Projekt Eksamensprojekt forår 2009 Point Titel 30 ECTS Brugerfokuseret Designproces Tema Virksomhed Uddannelsessted Institut Harrit&Sørensen Danmarks Tekniske Universitet (DTU) DTU Management Institut for Planlægning, Innovation og Ledelse (IPL) Antal Sider Projekt periode 12 Januar Juni 2009 Afleveringsdato 15 Juni 2009 Vejleder Deltager Lektor Hanne Lindegaard Dato / Mette Boje Larsen

3 Dansk sammenfatning Den Brugerfokuserede Designproces sætter fokus på, hvordan brugerne anvender et nyt produkt. Dette eksamensprojekt er opbygget omkring denne form for designproces, hvor mange forskellige brugere er i centrum. For at styrke den brugerfokuserede designproces inddrages også metoder fra Participatory designproces, hvilken ligeledes bygger på, at have brugerne i centrum. 3 Eksamensprojektet giver en løsning til problemstillingen omkring kommunikation mellem designfirmaer og deres kunder. Her fokuseres mere specifikt på det første møde mellem designfirmaet og deres kunder. Min erfaring og min analyse viser, at der ofte sker misforståelser i disse samarbejder, fordi aktørerne ikke taler samme sprog, og ikke besidder samme faglige baggrund. Igennem brug af Aktør-Netværks Teori, beskrives de forskellige relationer, der er omkring designfirmaet Harrit&Sørensen og deres kunder. Her bliver det tydeligt, at et såkaldt grænseobjekt vil kunne hjælpe til bedre kommunikation, dialog og fælles forståelse mellem de forskellige parter. Grænseobjektet består af et designspil, kaldet H&S spillet, som udarbejdes igennem forskellige workshops, interviews osv., med de involverede aktører. Selve opbygningen af H&S spillet bygger på læringsstile teorien af Howard Gardner. Denne teori går ud på, at alle mennesker lærer på forskellige måder, nogle ved at læse, andre ved at rører, og nogle tredje ved f.eks. at visualisere. Der er i alt otte læringsstile, som alle påvirkes i større eller mindre grad igennem H&S spillet. Dette sikre, at alle parter bliver påvirket på en eller anden måde. Udover grænseobjektet, H&S spillet, påvirkes relationerne mellem de forskellige parter af iscenesættelsen omkring af møde. Iscenesættelsen er, i denne sammenhæng, f.eks. fysiske artefakter så som, hvilket omgivelse mødet foregår i, hvordan partnernes kropssprog er, og hvilken påklædning deltagerne har på. Disse beskrives, som ikke målbare parametre, som jeg ikke kan påvirke, men som jeg kan opfordre designfirmaet til at tænke over, når de skal ud til første møde med en ny kunde. Igennem grænseobjektet, H&S spillet, og iscenesættelsen forbedres kommunikation og dialog, som fører til bedre fælles forståelse, hvilket giver en god kickstart til et godt samarbejde mellem designfirmaer og deres kunder.

4 Abstract Eksamensprojekt 2009 The User-focused design process covers a design process for an example of a new product, where the users of the product are in focus. This thesis is build up around this specific kind of design process where many different users are in center. To strengthen the user-focused design process different method from the participatory design process is included, which also focuses on users. This thesis gives a solution to the problem statement which is about communication between design companies and their customers. Here the focus is more specific on the first meeting between design companies and their customers. My experience and my analyze shows that misunderstandings often appears in these kind of cooperation, because the actors do not speak the same language and do not possess the same professional background. Through use of the Actor-Network Theory the different relations between the design company Harrit&Sørensen and their customers are described, where it becomes obvious that the so called boundary object can help the communication, dialog and common understanding between the different parts. The boundary object consist in this thesis of a design game called the H&S game which is developed through different workshops, interviews and so on with the involved actors. The structure of the H&S game is build upon the theory of multiple intelligences by Howard Gardner. This theory is about all human beings learn in different ways, some by reading, and others by touching or visualizing. There are all in all eight kinds of intelligences, which all are influenced in larger or smaller extent through the H&S game. This secures that all participants is influenced in a way. Beside the boundary object, the H&S game, the staging also have an impact on the relations between the different parts around the first meeting. The staging is in this context for an example the physical artifacts as the meeting room, how the actors body language is and which kind of clothes the participants wears. These are described as non measurable parameters which I only can recommend the design company to be aware of when they are going to the first meeting with a new customer. Through boundary object, the H&S game and staging the communication and dialog are improved which ease the problem around cooperation between design companies and their customers. 4

5 Forord Eksamensprojekt 2009 Dette eksamensprojekt er skrevet i foråret 2009 på Danmarks Tekniske Universitet (DTU) i Kongens Lyngby. Projektet er udarbejdet på retningen Design og Innovation ved DTU Management. Projektet svarer til 30 ECTS point, og er skrevet i perioden 12 januar til 15 juni. Projektet er gennemført fortrinsvist hos designfirmaet Harrit&Sørensen i Holte. I den forbindelse vil jeg gerne takke Thomas Harrit og Nikolai Sørensen fra Harrit&Sørensen, for deres samarbejde og hjælpsomhed i forbindelse med projektet. Derudover vil jeg gerne takke alle de personer, der har været behjælpelige med sparring igennem hele projektet. Til slut vil jeg gerne takke min vejleder på DTU Hanne Lindegaard, for hendes konstruktive vejledning igennem hele processen. 5 Mette Boje Larsen 15 juni 2009

6 Indhold Eksamensprojekt 2009 DEL 1: FORMALIA 2 Titelblad 2 Dansk sammenfatning 3 Abstract 4 Forord 5 Indledning 9 Processen 10 Historien omkring brugerinvolvering 10 Formål med projektet 11 For-projekt 11 Problemformulering 14 Struktur på rapport 15 Læsevejledning 16 Designprocessen 17 DEL 2: TEORI/METODE 20 Indledning til teori og metode 20 Aktør-Netværks Teori 20 Metode 23 Interviews 24 Workshop 25 Den etnografiske tankegang 26 DEL 3: ANALYSE 27 Termer om design fra brugernes synsvinkel 27 Brugerinvolveret innovation 27 Brugerdreven innovation 27 Brugerfokuseret/ Brugercentreret/Brugerorienteret innovation 28 Historien om Harrit&Sørensen 29 Samspillet mellem aktør-netværk omkring Harrit&Sørensen 29 Designfirmaet (Harrit&Sørensen) 30 Designfirmaets Kunder 30 Slutbrugerne 30 Samarbejdspartnere 31 Forskellige aktør-netværk og dets problematikker 33 Overordnet om den danske handelskultur 33 Barrierer 34 Iscenesættelse af møderne 35 Mangel på etnografisk tilgang 37 Fælles referenceområde 38 Oprettelse af fælles forståelse 39 Opsamling på Analysedelen 41 6

7 7 Proces overblik 41 DEL 4:KONCEPTUDVIKLING 42 Indledning til konceptudviklingsdel 42 Ideer til forbedret samarbejde 42 Læringsstile 42 Brainstorm over forskellige former for grænseobjekter 45 Video 45 Lege 46 Fysiske artefakter 47 Fotografier, skitser osv. 47 Iscenesættelse af grænseobjektet 48 Opsamling på egne ideer 49 Brainstorm workshop 49 Brainstormsession 50 Prioriteringsspil 51 Evaluering af Brainstorm workshoppen 52 Brainstormworkshoppen med ANT briller 53 Opsamling på Konceptudviklingsdelen 54 Proces overblik 56 DEL 5: FOKUSERING 57 Indledning 57 De tre koncepter 57 Kravspecifikation 57 Konceptudformningsmetode. 58 Fokuseringsdel set fra ANT perspektiv 64 Konceptudformning 64 De tre koncepter i aktør-netværkne 65 Proces overblik 66 DEL 6:ENDELIGT DESIGN 67 Det Forenelige koncept 67 H&S spillet 69 Afprøvning af endeligt grænseobjekt 74 Markisefirma 74 Evaluering fra Human Factor Specialister 77 Designfirmaets udbytte ved benyttelse af designspillet 78 Den endelige løsning fra aktør-netværks perspektiv 80 Translationsmodellen 83 Proces overblik 85 Domesticeringsteori 85 Refleksion 88 Teorien 88 Designprocessen 88

8 8 Den endelige løsning 88 Overordnet 89 Viderearbejde 90 Hjemmeside 90 H&S brochure 90 Spillepladen 91 Konklusion 92 Perspektivering 94 Den sociale relations betydning for designprojektet forløb 94 H&S spillet i andre kontekster 94 Læringsstile som del af den brugerfokuserede designproces. 95 Referenceliste 96 Figurliste 99 Bilag 101 Bilagsliste 102

9 Indledning Eksamensprojekt 2009 Vidensdeling og samarbejde mellem forskellige fagligheder giver ofte vanskeligheder, da forskellige fagligheder ikke er vant til at arbejde sammen med individer, der ikke har samme baggrund som dem selv. I dette eksamensprojekt fokuseres på vidensdeling og samarbejdet mellem designfirmaet Harrit&Sørensen og deres kunder. Målet med denne opgave er at forbedre vidensdelingen og samarbejdet mellem disse grupper. Dette gøres ved at analysere samarbejdet, samt at designe et fysisk værktøj, der kan hjælpe til bedre fællesforståelse og samarbejde. Denne rapport tager udgangspunkt i Brugerfokuseret Design 1, hvilket også er udgangspunktet for min uddannelse i Design og innovation på Danmarks Tekniske Universitet (DTU). Uddannelsen beskrives således, Designledelse er således et nyt praksisfelt, som lægger vægt på den kreative syntese af viden og ideer, der kan bryde med etablerede taget for givne opfattelser og dermed skabe helt nye løsninger. Ledelse af designprocesser vil ofte skulle skabe nye koblinger på tværs af forskellige videnområder inden for den enkelte virksomhed og i det netværk af andre virksomheder, videncentre, kunder og brugere, den indgår i (Jørgensen, Clausen, & Yoshinaka, 2009)). Disse kompetencer er benyttet i dette eksamensprojekt, i samarbejde med designfirmaet Harrit&Sørensen (H&S). For at opnå en brugbar løsning, som designfirmaer kan benytte fremadrettet, har det været vigtigt at holde for øje, at det er designfirmaet, der skal have glæde af løsningen og ikke slutbrugeren 2. Igennem min uddannelse har et gennemgående fokus været lagt på, som før skrevet, koblinger mellem mange forskellige aktører med vidt forskellige baggrunde. I disse samarbejder har tværfaglighed været en vigtig parameter, hvilket også understreges af Ulrik Jørgensen mfl. syntese af teknisk viden til konstruktion, produktudvikling, design og teknologisk innovation kræver en kombination af viden og dermed forskning med forskellige faglige udgangspunkter (Jørgensen, Clausen, & Yoshinaka, 2009). Tværfaglighed er derfor også et af fokusområderne i dette eksamensprojekt, omkring samarbejde mellem de industrielle designere hos H&S og deres kunder. 9 1 Se definition i afsnittet Termer om design fra brugernes synsvinkel 2 Med slutbruger menes brugerne, der benytter produktet.

10 10 Denne form for samarbejde mellem forskellige fagligheder er en ny tankegang. Hvis man ser på de traditionelle organisationer er videndeling på tværs af fagligheder ikke særlig anvendt som samarbejdsmetode, Traditional organizations do not encourage knowlegde sharing and crossdisciplinary cooperation (Stokholm, 2008). Det vinder dog mere og mere indpas i de danske virksomheder, at samarbejde på tværs af fagligheder er en fordel, og det der kan gøre en virksomhed mere innovativ end de traditionelle virksomheder. For, at et tværfagligt designprojekt kan blive en succes, er der en masse faktorer, der skal fungere optimalt. Her kan nævnes, at samarbejdsparterne har et fælles mål med projektet, og har en god kommunikation omkring projektet, som Bucciaralli også omtaler, According to Bucciaralli an important part of the design process involves communication, negotiation and entering compromises (Johansson, Fröst, Brandt, Binder, & Messeter, 2002). I dette eksamensprojekt vil fokus derfor også være på, hvordan denne kommunikation kan forbedres i tværfaglige samarbejder. Processen I eksamensprojektet vil jeg udnytte nogle af tankerne i Participatory Design (PD). PD er en samling af teorier, praksiser og studier, hvor i dette tilfælde designfirmaets kunder er aktivt med i alle dele af dette eksamensprojekts designproces, der fører til det endelige produkt, da disse besidder ekspertviden indenfor dette specifikke felt. Dette skaber innovation som det beskrives i det følgende, deltagernes baggrund og perspektiver og erfaringer skaber innovationen (TEKO, 2007). I processen anvendes mange forskellige metoder, som beskrevet i ULD projektet PD (Participatory design) er etnografisk, kontekstuel og organisatorisk orienteret i sin metode (TEKO, 2007). Der benyttes både lege/spil, mock-ups, og mere traditionelle metoder igennem processen. Det er nogle af disse metoder, der vil blive benyttet som inspiration i dette eksamensprojekt. Historien omkring brugerinvolvering Tankegangen omkring brugerinvolvering udspringer fra Norge, hvor man i 1970 erne byggede it-arbejdspladser på fabrikker i et bredt samarbejde mellem brugerne af arbejdspladserne, og øvrige medarbejdere, så alle fik en større brugerinvolvering (TEKO, 2007). Brugerinvolvering i forbindelse med design af produkter og arbejdsprocesser er forholdsvist nyt, både for designere og ingeniørerne i meget organise-

11 11 ret og bevist form. Der er stadig ikke mange firmaer i Danmark, der benytter sig af brugerfokuseret designmetoder. Derimod er man i USA meget mere beviste om denne form for viden, og dens styrker. Det bliver mere og mere et krav i USA, at man har brugerinvolvering i spil, hvis et firma skal satse på f.eks. et nyt produkt. Her kan bl.a. nævnes virksomheden IDEO 3, som er en af de førende designkonsulent virksomheder indenfor brugerfokuseret design i USA. Hvis det danske marked skal følge med udviklingen, må denne tilgang også inkorporeres i designprocessen hos danske firmaer. I det hele taget er der kommet meget mere fokus på denne designproces i Danmark, hvilket også afspejler sig i erhvervslivet. Det begynder at blive svært for erhvervslivet at følge med Asien på det teknologiske. Hvis vi skal klare os i fremtiden, skal vi satse på de mere bløde ting som design og innovation, fortæller Finn Lauritzen 4. Formål med projektet Dette projekt har til formål at vise, at jeg kan beherske brugen af lærte Design & Innovations teorier og metoder i en selvvalgt kontekst, hvor disse er blevet koblet på nye måder og videreudviklet i samarbejde med Harrit&Sørensen, for at opnå et konkret design til Harrit&Sørensen. For-projekt For at få en ide om, hvilke problemstillinger designfirmaet havde, har jeg igennem ca. fire måneder før dette eksamensprojekts start, været med til forskellige seancer med firmaet som fluen på væggen 5. Jeg har observeret de ansatte i deres dagligdag, og fået et godt indblik. Dette er baggrunden for opstillingen af projektets problemformulering, hvilket sikre at denne er relevant for både designfirmaet, og min egen læring og dygtiggørelse indenfor området. For at give læseren et indblik i, hvordan den tværfaglige kommunikation foregår i dag, startes her med en kort introduktions case d. 2. marts 5 Se Del 2: Teoridelen

12 12 Case De indledende møder med markisevirksomhed 6 En fredag formiddag ankommer jeg sammen med Harrit&Sørensen (H&S) hos en markisevirksomhed nær København. Det er parternes første fælles møde, så alle er spændte på, hvad der skal ske, og hvordan mødet kommer til at forløbe. Vi bliver modtaget af direktøren og hans søn (underdirektør), der skal overtage firmaet om et par år. Først florerer lidt løs snak omkring bordet mellem alle deltagere. Alle er lidt usikre og ved ikke helt, hvor der skal startes og sluttes. Derefter starter markisevirksomheden med at forklare, hvad deres forventninger er til H&S. Deres tanker kører meget på rent tekniske problematikker, de gerne vil have løst. De mener, de har ideen til et brugbart produkt, men mangler en teknisk løsning til dette. Underdirektøren lægger vægt på, at det er en teknisk løsning de mangler til dette produkt. De har erfaringen, men savner en teknisk ide for at komme videre med dette nye produkt. Derudover vil de også gerne være mere synlige på markedet, og ønsker derfor ideer til, hvordan dette kan løses. Under denne del af mødet lytter H&S mest og kommentere ikke direkte på markisevirksomhedens efterspørgsel. Efter markisevirksomheden kort har gennemgået deres forventninger, går vi en tur rundt i produktionen. Her er det tydeligt, at H&S er mere interesseret i, hvilke maskiner og hvilke dele markisevirksomheden producerer og benytter sig af end den, på forhånd, tænkte opgave markisevirksomheden var opsatte på, de skulle løse. Da vi bliver præsenteret for produktet, der mangler en teknisk løsning, spørger H&S lidt indtil problemet, men får hurtigt kørt samtalen over på, hvilke andre muligheder, der er til stede for udvikling af nye designs. Efter frokost er det H&S tur til at forklare, hvad deres specifikke kompetencer er. H&S har medbragt en PowerPoint præsentation[bilag 1] som forklarer, hvordan deres designproces er, og hvilke metoder osv. de fokuserer på igennem processen. Her bruges ord som Brugerdreven Innovation, og der tales om Human Factors tankegangen omkring krop og sjæl, og hvordan disse tænkes ind i designet. Jo længere vi når ind i H&S præsentation, jo mere ukoncentrerede virker deltagerne fra markisevirksomheden. Det fornemmes, at de ikke helt forstår, hvad H&S snakker om, og hvad de skal 6 Denne case er observeret med fluen på væggen metoden størstedel af tiden. De to parter er sat sammen i et projekt 7+7 hos Dansk Design Center, det er derfor ikke fuldstændig sammenligneligt med normale opstartsmøder, da markisevirksomheden ikke betaler for ydelsen, men får den gratis pga. projektet, de er med i. Dvs. de ikke nødvendigvis ville have indgået et samarbejde med H&S, hvis de selv havde skullet betale. Dog er problematikkerne udbredte i disse former for samarbejde.

13 13 bruge det til deres formål med samarbejdet er jo først og fremmest en teknisk løsning. Dette bekræftes også i et efterfølgende interview med markisevirksomheden, hvor de på spørgsmålet om, hvad de tror, de kan bruge brugerundersøgelserne til svarer, Vi tror de (designerne) får samme indblik, som vi har i branchen og i vores produkter. Det vil give dem samme syn på produkterne som os, sådan at de finder ud af, at alle deres højt flyvende ideer ikke virker [bilag 2] og henviser til, at de har fået udarbejdet en rapport om deres kunders behov lavet ud fra telefoninterviews, så den del af brugerundersøgelserne er unødvendige.[bilag 3] H&S prøver også at forklare, at en funktion godt kan være et fokusområde for en designer, ved f.eks. at kigge på, hvordan en markise monteres, og hvilke problematikker der opstår i forbindelse med denne montage, og dermed hvilke løsninger, der rent designmæssigt kan løse disse problemer. Det er svært for markisevirksomheden at komme ud over deres egne tanker omkring, hvad en designers funktion og kompetencer indeholder, og derfor taler de to parter også her forbi hinanden til tider, og en fælles forståelse opnås ikke fuldstændig. Til slut snakkes lidt frem og tilbage om det fremtidige samarbejde uden at komme frem til et fælles mål, der skal arbejdes hen imod i resten af projektet. Der aftales et nyt møde denne gang hos H&S, som opfølgning på dette første møde. Markisevirksomheden siger om afkommet af første møde, Vi blev ikke rigtigt klogere mht. hvordan samarbejdet skulle være, og hvad H&S skulle lave for os. Det virker som om, de kun har designet Hardi sprøjtemaskinen, og den kan vi ikke rigtig relatere vores produkter til. [bilag 2] De nævnte problematikker er ifølge min erfaring typiske for første møde mellem et designfirma og en virksomhed, der ikke er vant til at benytte sig af designeres kompetencer. Det er frustrerende for begge parter ikke at kunne komme rigtig i gang, da de ikke har den fællesopfattelse af, hvad formålet og målet med samarbejdet er. Denne barriere er nød til at blive brudt før et egentlig samarbejde kan komme i gang. En eller anden form for way to collaborate, som Eva Brandt formulere det, imellem de to aktørgrupper er altså nødvendigt for at opnå fælles forståelse, som det også beskrives af Eva Brandt her All are firmly rooted in their worlds of competence, and therefore it is necessary to find ways to collaborate that can span the gab between these worlds. (Brandt, 2003)

14 14 Problemformulering Den ovenstående case sammen med tidligere opnået erfaringer har i gang sat en masse undren og spørgsmål, som er formuleret i nedenstående hovedproblemstilling. Hvordan kan kommunikation, dialog og en fælles forståelse forbedres mellem designfirmaer og deres kunder? Hovedproblemstillingen fokuserer altså på at forbedre kommunikation, dialog og fællesforståelse i det hele taget mellem designfirmaet og deres kunder. For at opnå denne forbedring er herunder opstillet to spørgsmål, der underbygger hovedproblemstilling. Hvilke metoder kan føre til bedre fælles forståelse, dialog og kommunikation? Hvordan kan det første møde mellem designfirmaet og deres kunder kickstarte en god kommunikation, dialog og fælles forståelse? Spørgsmålet omkring metoder er opstillet for at sikre, at jeg, som resultat af dette projekt, ender med at designe en fysisk løsning på hovedproblemstillingen, der kan hjælpe H&S til at kommunikere mere effektivt med deres kunder. I designet af den fysiske løsning fokuseres på, at inddrage en eller flere metoder med håb om, at disse metoder kan benyttes i andre sammenhænge. Dette vil medføre en mere bredspektret løsning, end hovedfokus i denne eksamensopgave, omkring kommunikation mellem designere og deres kunder. Her tænkes at løsningen måske kunne benyttes i andre erhverv. Hvordan det første møde kan kickstarte god kommunikation, dialog og fælles forståelse er opstillet med tanken omkring, at hvis det gode samarbejde opbygges fra starten, vil det være en god begyndelse for det videre samarbejde, måske kunne man så starte med at nedbryde barrierer allerede her. Det kan også nævnes, at casen omkring de indledende møder hos markisevirksomheden, som overskriften siger, omhandler indledende møder, og derfor er det, min indledende empiri berører, og det jeg sammen med min egen erfaring må tage udgangspunkt i.

15 Struktur på rapport Rapporten er opbygget af 6 dele, som vil blive beskrevet nærmere herunder. Overordnet kan det nævnes, at rapporten indeholder en del illustrationer og billeder, for også at visualisere de forskellige emner, i stedet for kun at beskrive disse. Det er hensigten, at rapporten skal henvende sig til forskellige typer af læsere, da alle læsere lærer forskelligt, nogle ved at læse tekst, andre ved hjælp af billeder osv. Det har været vigtigt for mig at tage hensyn til dette, derfor er der benyttet forskellige udtryksformer og virkemidler igennem rapporten. Teorien omkring at individer lærer forskelligt kaldes læringsstile. Da denne teori er helt central for den løsning, jeg har designet til H&S, vil jeg beskrive den yderligere senere hen. 15 Rapporten er delt op i seks dele, hvilke indeholder følgende: Del 1. Formalia Præsentation af problematikken omkring kommunikation på tværs af fagligheder og den valgte problemformulering. Derudover historien om brugerinvolvering samt planlægning af designprocessen. Del 2. Teori /Metode Gennemgang af den benyttede teori, hvilken er benyttet som gennemgående analyse værktøj, og begrundelse for denne. Her beskrives også hvilke metoder, der er benyttet i forbindelse med projektet. Del 3. Analyse Analysen startes med en gennemgang af de forskellige termer indenfor brugerinvolvering, og en kort beskrivelse af H&S, og deres tanker omkring godt design. Derefter beskrives de forskellige aktør-netværk og deres sammenhænge. Hvorefter de forskellige årsager til opstilling af barriere blandt de forskellige humane aktører forklares. Tilslut beskrives, hvad et grænseobjekt er, og hvilken betydning dette har for samarbejdet mellem to af aktør-netværkne. Del 4. Konceptudvikling

16 16 Konceptudviklingsdelen er starten på udarbejdelsen af den endelige løsning. Her redegøres for, hvilken betydning teorien omkring læringsstile har for, hvordan humane aktører opfatter en præsentation, og hvordan denne teori kan benyttes i dette eksamensprojekt. Derudover udarbejdes to forskellige brainstorms, en af mig, og en i samarbejde med H&S, hvor forskellige PD metoder benyttes. Del 5. Fokusering I fokuseringsdelen videreudvikles ideerne fra konceptudviklingsdelen. Der opstilles en kravspecifikation, og udarbejdes tre koncepter med udgangspunkt i tid og iscenesættelse. Del 6. Endeligt design I den sidste del forklares den forenelige løsning i detaljer, hvorefter den afprøves på forskellige aktører. Der evalueres på resultaterne fra afprøvelserne og konkluderes, hvorvidt løsningen har løst problemformuleringen opstillet i dette eksamensprojekt. Til slut gives en reflektering over hele projektet, og der gives bud på, hvilket videre arbejde der kunne være interessant, for at udbygge dette eksamensprojekts løsning. Henvisninger i rapporten vil blive benyttet som følgende. Bilag vil blive henvist til via [bilag XX], og listet på bilagsliste side 102. Litteraturhenvisninger fra artikler, bøger mm. Vil blive henvist til som (Forfatters efternavn, årstal) og listet i referencelisten på side 96. Henvisninger til hjemmesider og kommentarer, vil blive indsat som fodnoter nederst på siden. Læsevejledning Rapporten er opbygget efter projektets forløb dvs. kronologisk. Dette giver læseren en fornemmelse af, hvordan projektets designproces har udviklet sig, og hvilke tanker der er gået forud for den endelige løsning. Til slut i hver del gives en kort opsamling af indholdet i delen, og en beskrivelse af, hvor man befinder sig i dette projekts designproces, og hvilke faser og metoder, der benyttes i den specifikke del af processen. Dette gøres for at sikre læseren et overblik over, hvordan projektets designproces udvikler sig.

17 17 Designprocessen Igennem udarbejdelsen af dette eksamensprojekt benyttes den brugerfokuserede designproces med inspiration fra participatory designprocessen. Dvs. der tages udgangspunkt i, hvad designfirmaet har behov for. Fokus har derfor også været på at involvere designfirmaet i alle faser af projektets designproces, hvilket kan ses er lykkedes på figur 1. Der er i den forbindelse benyttet mange forskellige metoder for at opnå denne brugerfokuserede designproces. På side 20 gives et overblik over hele projektets designproces forløb i en procesmodel (Schön, 1999). Skemaet er udarbejdet ud fra et gantt chart, der også er benyttet som kalender igennem hele projektet [bilag 4]. På gantt chartet er det muligt at se, hvilke møder osv. der har været gennemført igennem projektforløbet, og derved tegne dem ind på procesmodellen for at give et mere dybdegående indblik i, hvilke metoder der er blevet benyttet osv. Derudover kan det også læses af gantt chartet, hvor længe hver del af processen har varet, hvilke datoer de forskellige møder blev holdt osv. Yderligere kan det i procesmodellen ses, hvilke forskellige dele projektet er gået igennem som vist vandret. Lodret er opstillet de fire forskellige faser, der er arbejdet indenfor,(se forklaring i figur 1). Proces del Faser Figur 1. Procesmodel Procesmodellen benyttes som et overbliksbillede af, hvordan projektets designproces er forløbet. Den er ikke fuldkommen stringent efter den egentlige designproces, da processen i dette projekt, ikke kan skematiseres fuldkomment. I den forbindelse kan det også ses på procesmodellen, at dette projekts designproces ikke er forløbet lineært, men at jeg igennem designprocessen, har været rundt om mange af faserne i hver del af designprocessen. Dette betegnes som et pinball-game (Schön, 1999), hvilket betyder, at der er blevet arbejdet indenfor forskellige faser igennem hele forløbet, ligesom en bold i et pinball-game, der hele tiden bliver kastet rundt på banen.

18 18 På procesmodellen er det vist, at en del forskellige individer har deltaget aktivt i tilblivelsen af løsningen, hvilket er symboliseret med ansigter. Det kan også ses, at jeg har haft vejledermøder jævnligt igennem hele forløbet (symboliseret med grønne cirkler), hvilket har hjulpet mig meget, da jeg på den måde hele tiden har fået kompetent faglig sparring. Billede af opslagstavle med forskellige dele af rapporten Igennem rapporten vil de individ-involverende metoder blive beskrevet mere i detaljer, for at give læseren et indblik i, hvordan disse har påvirket dette eksamensprojekts proces, og den endelige løsning. Overordnet kan det dog nævnes, at jeg igennem hele processen har hængt forskellige bilag, udsnit af rapporten, tegninger, skemaer osv. op på en opslagstavle på kontoret hos designfirmaet, hvor jeg har siddet under hele designprocessen. Ved at gøre min proces og tanker synlige for individerne hos designfirmaet, har det været nemmere for dem at følge med i min proces, og kommentere og videreudvikle mine ideer sammen med mig. Dette har medvirket til en løbende dynamisk dialog i mellem designfirmaets individer og jeg selv. Derudover har det givet mig et unikt indblik i hverdagen hos designfirmaets aktører at sidde hos dem fast i hele perioden, hvilket også har gjort det muligt at komme meget tæt på de relevante individer, som i sidste ende har haft indflydelse på, hvordan den endelige løsning er blevet.

19 19 DESIGNPROCESSEN i A3

20 DEL 2: TEORI/METODE 20 Indledning til teori og metode I det følgende afsnit vil den benyttede teori, der danner grundlag for analysen, blive beskrevet for at give læseren et indblik i, hvorfor og hvordan denne teori er benyttet. Begrundelsen for at benytte aktør-netværks teorien er at denne fokuserer på sammenhængene mellem aktører og teknologier. Dvs. at aktør-netværks teorien giver mulighed for at analysere mere dybdegående og se sammenhænge i et større perspektiv, hvilket er vigtigt i dette eksamensprojekt. Dette begrundes med, at der i denne analyse er en masse forskellige faktorer i spil, og der ikke fokuseres på et specifikt artefakt, men på hvordan forskellige aktører opfatter hinanden. Jeg vil derfor benytte teoriens begrebsapparat til at beskrive og udforske, alle de mange relationer og deres sammenkædninger bestående af både mennesker, ting, viden osv. Aktør-Netværks Teori Aktør-Netværks Teorien (ANT) er udviklet fortrinsvist af de franske videnskabssociologer Bruno Latour og Michel Callon. Målet for teorien er at beskrive et samfund af mennesker og ikke-mennesker som ligeværdige aktører forbundet i et netværk og opretholdt med det formål at nå et bestemt mål f.eks. udviklingen af et bestemt produkt 7. Nogle af termerne benyttet i teorien vil blive beskrevet, og forklaret i korthed herunder. Aktører Aktør-netværk I ANT er det aktørerne der er i centrum. Der findes både de humane aktører og de non-humane aktører. Humane aktører er personer, der er relevante at analysere nærmere i forhold til f.eks. det produkt, der analyseres. Non-humane aktører kan f.eks. være et produkt eller en viden. Dvs. ANT In particular does not celebrate the idea that there are difference in kind between people on the one hand, and objects on the other (Law, 1992) Et aktør-netværk består både af humane og non-humane aktører. Det beskriver sammenhængen mellem de forskellige aktører, derved betegnes aktørerne som hybrider, når de studeres. Ved at tænke i netværk af hybride 7 (d. 16 feb 2009)

21 21 aktører bliver det således synligt, at vi mennesker, samt vores egenskaber og muligheder, er defineret af de relationer/forbindelser, som vi har til andre aktører, (Svendsen & Routhe, 2007) I nogle tilfælde kan et aktør-netværk punktualiseres (Callon, 1991). Punktualiseret henviser til, at et aktør-netværk er så stabiliseret og fasttømret (alignet), at det anskues som en aktør i stedet for et netværk af aktører. Når et aktør-netværk er punktualiseret glemmer man derfor ofte, at det består af et netværk af aktører, hvilke man så først opdager, når netværket depunktualiseres. Depunktualisering af et aktør-netværk sker, når et punktualiseret netværk bryder sammen, og det derved bliver tydeligt, at der er tale om et aktør-netværk. Translationsmodellen Der kan også opstå translationer i et eller i mellem flere aktør-netværk gennem aktørernes mediering overfor hinanden, f.eks. hvis der kommer nye aktører ind i netværket, eller hvis der opstår nye relationer mellem allerede involverede aktører. Mediering betyder, at aktørerne forandrer sig, sådan at der opstår nye relationer imellem dem. Processen omkring translationer i aktør-netværk kan beskrives ved hjælp af translationsmodellen. Denne er delt op i fire steps, hvilke er beskrevet herunder. Første step problematisation betyder, the process of how to become indispensable (Clausen & Yoshinaka, 2007). I dette indgår også det Michael Callon kalder obligatory passage point, hvilket tvinger de relevante aktører til at forholde sig til et eller andet på godt og ondt. Andet step interessement, omhandler den proces hvorigennem en aktør definerer en anden aktørs tilbøjeligheder (Jensen, 2005) Her er det altså aktør A opgave at fange hele aktør B s opmærksomhed for på den måde at gøre aktør B afhængig af aktør-netværket omkring aktør A. Tredje step enrolment. Dette step omhandler alle de aktør-netværk der er omkring aktør B s netværk. Her gælder det om for aktør A s aktør-netværk at indrulle aktør-netværkene omkring aktør B, sådan at disse også gøres afhængige af aktørs A netværk. Fjerde step mobilisation omhandler alle de relevante aktør-netværk. Dvs. både aktør B s eget netværk og dets omkringliggende aktør-netværk. Altså den situation hvor et marksimalt antal aktører kommer til at fungere som ét hele, én samlet enhed (Svendsen & Routhe, 2007)

22 22 Translationsmodellen benyttes i dette eksamensprojekt, til at give overblik over, hvor i modellen to (senere forklarede) aktør-netværk er, og hvor meget den endelige løsning på nuværende tidspunkt har påvirket translationerne i mellem de specifikke aktør-netværker. Grænseobjekt Domestiseringsteori Imellem de forskellige aktør-netværk kan et grænseobjekt (Star & Griesemer, 1989) indgå. Et grænseobjekts egenskab går på, at det indgår samtidigt i flere forskellige aktør-netværk, og dermed er meget fleksibelt. Grænseobjektet kæder altså forskellige aktør-netværk sammen i en bestemt sammenhæng, samtidig med at det viser, hvor forskellene på aktørnetværkene er. Man kan sige, at et grænseobjekt kan være med til at få flere aktør-netværk til at få en bedre dialog og et bedre samarbejde. Det er derfor et centralt begreb i dette projekt, da det er et grænseobjekt, der søges som løsning. Teorien omkring domesticering omhandler processen, hvor technology is adapted to everyday life (Aune, 1996), og omkring everyday life s adaptation to the technology (Aune, 1996). Dvs. der i denne teori fokuseres på, hvordan et nyt artefakt bliver inddraget i dagligdagen af humane aktører altså, hvordan en gensidig tilpasning mellem teknologier og aktører forholder sig. For at kunne analysere dette emne fokuseres på konteksten og den daglige praksis, hvilket derfor også er centrale begreber i forbindelse med domesticering. Domesticeringsbegrebet indeholder fire faser, hvilke det nye artefakt kan komme igennem (Hanne Lindegaard &Yutaka Yoshinaka) Første fase ved navn Appropriation og omhandler den del af processen, hvor artefaktet bliver tilgængeligt for de humane aktører, som også er i besiddelse af artefaktet i hjemmet. (Hanne Lindegaard &Yutaka Yoshinaka) Anden fase kaldes Objektivering. Igennem denne fase bliver artefaktet benyttet i hjemmet. Artefaktet bliver en almindelig del af konteksten og tilpasses denne. (Hanne Lindegaard &Yutaka Yoshinaka) Tredje fase Incorporation er den fase i processen, hvor artefaktet benyttes i dagligdagen, som en del af de daglige rutiner. Artefaktet er i denne fase med til at ændre de humane aktørers daglige rutiner til at indbefatte brugen af det specifikke artefakt. (Hanne Lindegaard &Yutaka Yoshinaka)

23 23 Fjerde fase Conversion. Her bliver artefaktet en selvfølgelighed hos den humane aktør, og er med til at definere aktøren overfor andre humane aktører. Artefaktet og den humane aktør ses her som en helhed, hvor artefaktet er en ubevidst del af den humane aktør. (Hanne Lindegaard &Yutaka Yoshinaka) Ved hjælp af disse fire faser kan det beskrives, hvor langt et artefakt er i domesticeringsprocessen på vej mod at blive en selvfølgelighed for aktørerne at besidde. Dette giver et praj om, hvor succesfuldt artefaktet er, jo længere det er kommet i domesticeringsprocessen, jo bedre er det. Domesticeringsbegrebet er med til at påpege, at et artefakt ikke er noget i sig selv, men er afhængig af den kontekst, og de brugsmønstre den benyttes i. I denne rapport vil jeg derfor benytte teorien, som en påmindelse om at konteksten omkring den endelige løsning er vigtig og give et indblik i, hvor i domesticeringsprocessen denne rapport slutter. Metode Observation Follow the actor Thomas Harrit ude at lave brugerundersøgelse Igennem designprocessen er benyttet en del forskellige metoder, disse er brugt med forskellige formål, nogle til analysen andre mere i forbindelse med konceptudviklingen, hvor bl.a. PD metoder er benyttet en del for at få meget brugerinddragelse. En flittigt benyttet metode er observation af H&S dagligdag. I forbindelse med dette er fluen på væggen metoden 8 også meget benyttet. Denne metodes fordel er, at man får et meget rent billede af, hvordan tingene udspiller sig, da man, som observatør, ikke selv deltager aktivt, men kun observere, hvad der foregår. Igennem udarbejdelsen af denne rapport er metoden follow the actor (Bijker, 1995) benyttet i stor grad. Metoden stammer fra SCOT teorien og går ud på at følge en aktør i hans dagligdag med de rutiner osv. det medfører. I forbindelse med udarbejdelsen af denne rapport er metoden benyttet i forbindelse med at følge aktørerne Thomas Harrit og Nikolaj Sørensen i deres daglige arbejde, for at få et indblik i, hvilke problematikker de støder ind i, blandt andet i forbindelse med opstartsfasen med nye kunder. Det giver et 8

24 24 meget troværdigt indblik, da man selv oplever situationerne på egen krop, og derfor også mærker stemningen og atmosfæren omkring f.eks. kundemøderne, som ellers ikke er målbare. På den måde får man det virkelighedsnære billede af, hvordan aktørers færden er, sådan at der ikke kun tages udgangspunkt i aktørens egen beretning af daglig praksis. Problematikken omkring denne metode er, at det kræver en del fra aktørernes side, idet at de skal huske at meddele observatøren, hvor de skal hen og acceptere, at de bliver observeret i mange forskellige situationer. I dette projekts måde at benytte metoden på, var det i hvert fald vigtigt at oparbejde en tillid og et samarbejde med aktørerne, får at kunne følge dem i deres dagligdag. Interviews Roll the snowball Jeg har lavet en del interviews undervejs i processen. De fleste af de udarbejdede interviews er delvist strukturerede (focused). Dvs. at jeg på forhånd har opstillet nogle spørgsmål, jeg gerne vil have svar på, samtidig med at interviewet føres som en samtale (Yin, 1994). Spørgsmålene bliver spurgt indirekte for at give den interviewede mulighed for at forklare sig mere uddybende. På den måde kommer der flere oplysninger frem, som ikke på forhånd er mulige at spørge ind til. Mange af de relevante aktører, jeg har haft i tale, er fundet vha. Roll the snowball metoden af Bijker (Bijker, 1995). Metoden går ud på at tage udgangspunkt i et par aktører, der er interessante for projektet og analysere disse. Derefter spørges disse til råds om, hvilke andre aktører de finder interessante at se nærmere på, og på den måde bliver analysen bredere og bredere. Til den optimale analyse bliver man ved med at udvide til, der ikke nævnes nye aktører. Dette kan dog blive en meget langvarig proces, så i mange tilfælde vurderes, hvornår man mener, analysen er fyldestgørende nok til det enkelte projekt. I dette eksamensprojekt fik jeg f.eks. kontakt til Thomas Koester (Psykolog hos FORCE) igennem Thomas Harrit fra H&S. Denne metode har givet et bredt netværk af kontaktpersoner med forskellige kompetencer. Hvilket har været meget udbytterigt i forhold til projektet. I [bilag 5] er hele netværket skitseret.

25 25 Workshop Deltagere i gang med brainstorm Designspil Skitse af prioteringsskema Affinity Der er blevet afholdt workshops igennem dette projekts designproces. Disse har til hensigt at samle nogle af de relevante aktører omkring et intenst program indeholdende forskellige elementer så som designspil, brainstormsessions osv. Ved at lave det som en workshop, er der mulighed for stor brugerinvolvering i koncentreret og struktureret form, hvilke er en stor fordel, da man på den måde har deltagernes fulde koncentration. Igennem designprocessen er designspil (som grænseobjekt) benyttet, for at inddrage forskellige relevante aktører i processen. Et designspil kan have mange udformninger lige fra et brætspil til et scenarie spil, hvor aktørerne har en bedre virkelighedsoplevelse. J. Huizinga definere designspil således, a free activity standing quite consciously outside ordinary life as being not serious, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner (Brandt, Messeter, & Binder, 2008). I forbindelse med dette eksamensprojekt er designspil benyttet i designprocessen, som værende et prioriteringsspil. Det originale affinity diagram (Beyer & Holtzblatt, 1998) bygger på ideen om at nedskrive en masse forskellige udsagn fra kunder og egne observationer på post-its, og efterfølgende organisere dem i forskellige grupper/emner. På den måde kan forskellige sammenhænge ses, og der kan findes mulige problematikker at designe ud fra. I denne rapport er de nedskrevne udsagn udbyttet med ideer, hvor efter disse er grupperet omkring forskellige koncepter. Dvs. ideen med brugen af post-its, og det at gruppere disse, er taget direkte fra den originale metode. Denne metode har været brugt igennem hele udviklingsprocessen af den endelig løsning. Metoden giver et godt overblik, og er en god måde at kommunikere med forskellige aktører på. I dette tilfælde har metoden været gennemgående i min kommunikation med H&S aktører. Fordi det er post-its, der er skrevet på, er det nemt at flytte rundt på disse, og med det samme se nye sammenhænge, hvilke er en stor fordel.

26 26 Den etnografiske tankegang Tankegangen siger, at Det er etnografiens opgave at beskrive fortolke og forklare menneskelige kultur- og samfundsforhold (Hastrup & Ovesen, 1985). Dvs. The ethnographer writes about the routine, daily lives of people (Fetterman, 1998). Denne tankegang fokuserer altså på, hvordan samspillet mellem forskellige aktører er i deres respektive kontekst. Etnografer er kendt for their ability to keep an open mind about the group or culture they are studying (Fetterman, 1998). Denne tilgang er vigtig for mig at benytte i forhold til denne eksamensopgave, og i forhold til de forskellige aktører. Da den giver et mere realistisk billede af, hvordan relationerne i de forskellige aktør-netværk er, og en bedre forståelse for de forskellige humane aktører i de forskellige aktør-netværk. Dette medvirker til en mere realistisk og tilpasset proces og i sidste ende løsning.

27 DEL 3: ANALYSE 27 Termer om design fra brugernes synsvinkel Hvad er forskellen egentlig på de forskellige termer, der benyttes i forbindelse med design, hvor aktører i større eller mindre grad er involveret? Når man læser om design med brugerinvolvering benyttes mange forskellige termer så som, brugerdreven, brugerorienteret osv., men har de samme betydning? I det følgende afsnit gives en definition af, hvad nogle af termerne står for. Dette gøres for at give en forståelse af, hvorfor jeg har valgt at se nærmere på den brugerfokuserende designproces. Brugerinvolveret innovation Der er mange bud på, hvad brugerinvolveret innovation indebærer. Hvis man f.eks. søger på internettet får man, de første tusinde forskellige forklaringer. Disse forklaringer er blandt andet, hvis noget er bruger kontrolleret, eller at brugere har mulighed for at komme med gode ideer til f.eks. deres kommune. Kristina Risom (Assosiate Professor på Århus Business school) har følgende forklaring, Brugerinvolveret innovation er en innovationstype under brugerinvolvering, hvor der er samspil mellem virksomhed og forskellige typer brugere henover produktudviklingensfaser. Brugerdreven innovation I dag er ordet brugerdreven innovation meget oppe i tiden. Ordet bruges flittigt i forbindelse med design. Der findes mange forskellige definitioner to af dem er citeret herunder. 1. At afdække kunders og brugers behov ved hjælp af systematiske og videnskabeligt baseret metoder definerer vi brugerdrevet innovation som inddragelse af brugere i produktudviklingen. Og med inddragelse mener vi aktiv og tæt inddragelse, på en måde så den enkelte bruger eller en veldefineret brugergruppe inddrages i alle faser af produktudviklingen, fra den spæde start frem til det endelige design. 10 Dvs. at begge definitioner omhandler metoder til at inddrage slutbrugerne i processen, og på den måde opnå et mere optimalt design for slutbrugernes

28 28 synsvinkel. En af disse metoder er Lead-user tilgangen som collects information about both needs and solutions from users at the leading edges of the target market, as well as from users in other markets that face similar problems in a more extreme form (Lilien, Morrison, Searls, Sonnack, & von Hippel, 2002). Brugerdreven innovation er altså mere afhængig af, at slutbrugerne selv kommer med ideerne, og derefter, i samarbejde med virksomheder, får udviklet et decideret produkt. Brugerfokuseret/ Brugercentreret/Brugerorienteret innovation Brugerfokuseret innovation retter fokus mod brugeren, og kaldes derfor også brugerorienteret eller brugercentreret innovation ifølge Kristina Risom (Assosiate Professor på Århus Business school). I denne tankegang inddrager man brugeroplevelsen i projekter på et tidligt tidspunkt. Målet er at skabe en direkte forbindelse mellem den brugsværdi, som produkter, serviceydelser og kommunikation har for forbrugeren, og de konkurrencemæssige fordele det giver at sætte lighedstegn mellem de strategiske fordele for producenten og brugsværdien hos kunderne. 11 Det er her vigtigt at sige, at der stadig fokuseres på producentens produkt, men at man udnytter slutbrugernes viden til at designe produktet så godt som muligt. Det er altså gjort ud fra producentens interesse. Derfor er der (også) tale om en bruger-orienteret designproces, hvor nye former for viden integreres og udfordrer både teknologi-, brugs og samfundsforståelsen ved at se dem som gensidigt formede og sammenvævede en samproduktion af teknologi, betydninger og brugspraksis På den måde åbner brugerorientering i design op for samspil mellem aktører, fagområder samt design- og brugsprocesser i hele designprocessen (Jørgensen, Clausen, & Yoshinaka, 2009)I dette eksamensprojekt benyttes denne form for brugerinteraktion. 11

29 Historien om Harrit&Sørensen Eksamensprojekt Harrit&Sørensens logo KNAX Firmaet H&S er et lille industrielt designfirma dannet i 1993 med fire fastansatte 12. Alle medarbejdere har en uddannelse, som industriel designer i en eller anden grad. Formålet med dannelsen af H&S var at det skulle være et designimperium [bilag 6]. Firmaet har designet produkter, som f.eks. lyssignaler, og produkter og indretninger til hospitalsverdenen, her i blandt anæstesiapparater og indretning af medicinrum, hvor fokus var på mindre fejlrisiko ved dosering af medicin. Det er dog ikke kun de meget tekniske produkter H&S har designet. De har blandt andet designet knagerækkeserien Knax. Denne serie er også en af de produktserier H&S er mest kendt for hos den almindelige dansker. Flere af deres produkter kan ses i [bilag 7]. H&S har en designproces bestående af tre faser Research, Design og Implementering [bilag 8]. Hver fase består af forskellige benyttede metoder. H&S bruger modellen af designprocessen i præsentationen af deres firma. I den sammenhæng benyttes den til at give kunderne et overblik til at vælge netop, de faser de gerne vil have konsulentbistand til fra H&S. Den vigtigste fase i deres designproces, mener H&S selv er researchfasen, det er der vi graver efter guld [bilag 6]. H&S fortæller, hvordan de gerne vil huskes af deres kunder, vi vil gerne huskes for gode produkter og, at det er en positiv oplevelse at være hos os [bilag 6]. Dvs. at de sætter samarbejdet mellem kunderne og H&S i højsædet. De fleste kundekontakter oprettes igennem deres netværk af firmaer [bilag 6]. De har en hjemmeside 13, der dog ikke bliver opdateret særlig tit, og efter deres eget udsagn ikke virker særlig interessant for eventuelle nye kunder. Samspillet mellem aktør-netværk omkring Harrit&Sørensen For at give et indblik omkring, hvilke aktører der indgår i analysen omkring designfirmaet benyttes ANT. Først vil jeg gennemgå, hvilke aktør-netværk der kan opstilles, og derefter give en dybere analyse af, hvordan deres indbyrdes relationer er

30 30 Designfirmaet (Harrit&Sørensen) H&S kan betegnes som et aktørnetværk bestående af fire humane aktører alle med designfaglig baggrund. Derudover består netværket af en del non-humane aktører bl.a. PowerPoint præsentationer, faglige viden omkring design, egne produkter, mock-up modeller af produkter og skitsetegninger osv. Designere Skitser Egne produkter Viden om design Powerpoint Mock-up Figur 2. Designfirmaets aktør-netværk Designfirmaets Kunder H&S udarbejder deres egne produkter, men derudover, er de som før beskrevet også et konsulentfirma, der arbejder for andre firmaer. De har derfor også en del kunder, som kan sammensættes til et aktør-netværk. Disse benytter sig af H&S s viden og kompetencer, og har derfor en fælles interesse omkring H&S. Dette aktør-netværk består af humane aktører dvs. de personer der er tilknyttet de forskellige firmaer. Derudover er der også tilknyttet en del nonhumane aktører, som bl.a. hos markisefirmaet kunne være deres produkter, deres viden og erfaring indenfor branchen, maskinerne de har i deres produktion osv. Kunder Produkter Viden om branchen Produktions maskiner Erfaring om branchen Figur 3. Designfirmaets kunders aktør-netværk Slutbrugerne I forbindelse med udviklingen af et design, f.eks. et nyt produkt, udnyttes i mange tilfælde også slutbrugernes viden. De kan derfor også opstilles som et aktør-netværk, der alle har en fælles reference til præcis det produkt, der undersøges. I dette aktørnetværk indgår mange forskellige Slutbrugere Produkt de har tilfælles Viden om produktet Figur 4. Slutbrugernes aktør-netværk humane aktører med forskellig baggrund og viden. Derudover indgår også non-humane aktører, der f.eks. kunne være det produkt, de humane aktører har tilfælles.

31 31 Sammenkædningerne af de forskellige aktør-netværk er opstillet i nedenstående Figur 5. Aktør-netværk omkring designfirmaet. Designfirmaet Designere Egne produkter Skitser Viden om design Designfirmaets kunder Kunder Viden om branchen Powerpoint Mock-up Produkter Produktions maskiner Erfaring om branchen Slutbrugerne Slutbrugere Viden om produktet Humane aktører Produkt de har tilfælles Non-humane aktører Figur 5. Aktør-netværk omkring designfirmaet Figurens pile viser, at der er relationer imellem alle tre aktør-netværk. Designfirmaet har både relationer til deres kunder igennem deres samarbejde omkring f.eks. et produkt, og til slutbrugerne i de tilfælde, hvor de er ude at undersøge disse, og deres brug af det bestemte produkt. Designfirmaets kunder har også relationer til slutbrugerne igennem deres brug af produktet. Derudover har slutbrugerne relationer til designfirmaet og designfirmaets kunder, da deres viden er værdifuld for de to andre aktørnetværk. Samarbejdspartnere Omkring nogle opgaver samarbejder H&S med FORCE Tehcnology og Gramstrup, hvilke også kan betegnes som to aktør-netværk. Human Factor afdelingen hos FORCE Technology [bilag 9] er et aktørnetværk bestående af forskellige humane aktører bl.a. med baggrund i psykologien og hospitalsverdenen. I dette aktør-netværk indgår også en del non-humane aktører her kan bl.a. nævnes rapporter omkring deres ter og teoretisk viden omkring adfærd. Psykologer, sygeplejersker Rapporter Teoretisk viden Figur 6. FORCE Technology s aktør-netværk

32 32 Gramstrup[bilag 10] er også et aktørnetværk bestående af 10 humane aktører med viden omkring grafisk design. De nonhumane aktører, der er en del af dette netværk, består bl.a. af en hjemmeside, og viden indenfor kommunikation og branding. Grafikere Viden om bl.a. branding Hjemmeside Figur 7. Gramstrup s aktør-netværk På Figur 8. Aktør-netværk omkring designfirmet med deres samarbejdspartnere er det skitseret, hvordan samarbejdspartnerne indgår i designfirmaets netværk. Det kan ses, at Gramstrup og FORCE Technology s aktør-netværk overlapper designfirmaets aktørnetværk. Dette betyder, at de kan stå som et samlet aktør-netværk overfor kunder og slutbrugere. Man kan sige, at de tre aktør-netværk er punktualiseret i kunderne og slutbrugernes øjne, da kunder og slutbrugerne ofte ser dem, som en samlet aktør. Designfirmaet Designere Egne produkter PowerPoint Skitser Viden om design Mock-up Samarbejdspartner (Gramstrup) Grafikere Viden om bl.a. branding Hjemmeside Designfirmaets kunder Samarbejdspartner (FORCE Technology) Psykologer, sygeplejersker Teoretisk viden Kunder Viden om branchen Produkter Produktions maskiner Erfaring om branchen Rapporter Slutbrugerne Slutbrugere Viden om produktet Humane aktører Produkt de har tilfælles Non-humane aktører Figur 8. Aktør-netværk omkring designfirmet med deres samarbejdspartnere

33 Forskellige aktør-netværk og dets problematikker De forskellige aktør-netværk er opstillet i det forrige afsnit, og deres indbyrdes relationer er vist. I dette afsnit vil jeg først komme nærmere ind på, hvordan den danske handelskultur opfattes, hvorefter jeg vil kigge nærmere på, hvad der sker når aktør-netværkene designfirmaet og designfirmaets kunder mødes. I introduktionscasen beskrives det, hvordan markisevirksomheden ikke forstår, hvad det er H&S prøver at forklare dem bl.a. ved hjælp af PowerPoint præsentationen. Præsentationen vil blive analyseret mere detaljeret i afsnittet Fælles reference. 33 Overordnet om den danske handelskultur I dette afsnit vil jeg komme ind på, hvordan den danske handelskultur er set fra Richard R. Gestelands perspektiv. Dette gøres for at give en overordnet ide om, hvordan vi danskere opfattes af andre kulturer. Derigennem er det muligt at få en fornemmelse for, hvad der er generelt, og hvad der er specifikt for samarbejdet mellem designfirmaet og deres kunder. Overordnet kan adfærden i den danske handelskultur adfærd beskrives, som deal-focused moderately informal, monochronic, and relatively reserved (Gesteland, 2005) ifølge Richard R. Gesteland. Med deal-focused menes, at danskere går lige til sagen. Der behøves ikke at laves en masse socialt forarbejde, inden de egentlige forhandlinger går i gang. Moderately informal indikere, at danskere ikke er så hierarkiske som i mange andre lande. Det er normalt at sige du til hinanden, og ikke som i andre lande tiltale hinanden ved hr. og fru.. Monochronic beskriver, hvordan danskere holder møder. Gesteland siger omkring dette, Meetings usually begin on time; visitors are rarely kept waiting schedules and deadlines are firm. Negotiations are rarely interrupted. Danes consider it rude if meetings are frequently interrupted by phone calls or other intrusions (Gesteland, 2005). Dvs.danskere opfattes, som meget punktlige individer. Danskere beskrives også som, relatively reserved, Many Danes are so modest they mumble their name when introducting themselves (Gesteland, 2005). Vi virker altså lidt generte og beskedne. Dette kan have noget at gøre med Janteloven man skal ikke tro, man er noget, som hersker i Danmark.

34 34 Alle disse facetter af danskere, og vores måde at opføre os på kan forklare, hvorfor nogle af aktørerne i de forskellige aktør-netværk sætter barriere op for andre aktører, der ikke tilpasser sig den gængse danskers væremåde. Det vil bl.a. sige, at hvis man ikke opfører sig efter Janteloven, kan man hurtigt blive opfattet på en forkert måde. Det skal dog siges, at denne beskrivelse ikke gælder fuldkommen for hele den danske forretningskultur, men er et bredt billede af, hvordan de forskellige kulturer, der hersker i Danmark opfører sig. Det er derfor nogle faktorer, der er værd at tænke over, når man skal interagere med andre fagligheder og kulturer, end ens egen. Herunder vil jeg nu beskrive, hvilke barriere der kan fremkomme, og hvad årsagen er til disse. Dette gøres for at få en ide om, hvad der skal til for at bryde disse barrierer, hvilke vil være nødvendigt for at afhjælpe problematikken omkring kommunikation, dialog og fælles forståelsen. Barrierer Human Factor psykolog Thomas Koester 14 fortæller omkring barriere, Alle mennesker har forudindtaget forventninger omkring andre mennesker, i den her sammenhæng designere [bilag 11]. Disse forudindtagede forventninger omkring designeres kompetencer beskrives meget præcist i dette citat, Vi har ikke brug for designere, vi ved jo godt, hvilken farve redningsbåden skal være! (orange) [bilag 11] Det er den holdning mange af aktørerne har i aktør-netværket designfirmaets kunder. De er som regel ikke vant til at arbejde med designere, og ved derfor heller ikke, hvilke kompetencer en designer besidder. En anden grund til at designfirmaets kunder netværket tit har barriererne oppe er, fordi aktørerne føler sig truet. Det er især de aktører der arbejder i udviklingsafdelingerne, der sætter store barrierer op. De tror, at det er deres arbejde, designerne skal overtage, eller føler de ikke er gode nok, når bestyrelsen vælger at indgå samarbejde med designere, som Thomas Koester siger, det er naturligt at man prøver at beskytte sin egen position [bilag 11] I denne sammenhæng kan Janteloven spille ind, som beskrevet i afsnittet Kulturer i designfirmaets aktør-netværk. Når man kommer ude fra, og virker som om man overtager andres arbejde, kan det virke overlegent, hvilket hænger sammen med den nævnte jantelov. 14 Psykolog hos FORCE Technology

35 35 En tredje grund til, at en del af aktørerne sætter barrierer op er deres forudsætning for at håndtere abstrakter. Thomas Koester forklare det således, Min erfaring viser at mennesker med akademisk baggrund har nemmere ved at håndtere abstrakter som oftest er nødvendigt for at kunne forstå hvad designere og psykologer snakker om [bilag 11]. Han siger dermed også, at folk med f.eks. håndværker baggrund har sværere ved at forstå aktørerne i designfirmaets aktør-netværk, da de ikke har samme uddannelsesbaggrund, og dermed ikke er oplært i at håndtere abstrakter på samme måde som akademisk uddannede. Dette understøttes af Knud E Markussen 15, som begrunder problematikken omkring samarbejde mellem designere og deres kunder således, det gør en stor forskel at designere er akademikere, og vi andre er dødelige. Skemaet herunder er en opsummering af egne og Thomas Koesters erfaringer omkring, hvordan faglig baggrund kan have indvirkning på forståelsen af abstrakter. Skemaet er altså udelukkende opstillet ud fra erhvervet erfaring, og ikke med teoretisk grundlag. Færdigheder Baggrund Akademisk baggrund Kreativ uddannet Universitets uddannet Sygepleje uddannet Ikke akademisk baggrund Håndværker uddannet Ufaglærte Oplæring i håndtering af abstrakter Nemt ved at forstå abstrakter Nemt ved at forstå abstrakter Nemt ved at forstå abstrakter Svært ved at forstå abstrakter Svært ved at forstå abstrakter I næste afsnit vil jeg komme ind på endnu en årsag til opstilling af barriere, nemlig iscenesættelse. Dette skyldes, at jeg igennem erfaring har oplevet, at der kan være meget forskel på, hvordan aktører opfører sig alt efter, om de er på hjemmebane, eller er ude et nyt sted til møde. Iscenesættelse af møderne I forbindelse med afholdelsen af møder kan iscenesættelsen også være med til forekomsten af barrierer. F.eks. er der forskel på om et møde bliver afholdt i et mødelokale, i produktionen eller i en kontekst som f.eks. kunne 15 Direktør for Danilift A/S med håndværker baggrund

36 36 være ude på en terrasse, hvor en markise var hængt op i forbindelse med markisefirmaet. I nogle tilfælde, hvor et møde f.eks. afholdes hos designeren, kan kunden føle sig utilpas, fordi de ikke er i vante omgivelser. Men hvis de derimod står ude i produktionshallen, hvor de er på hjemmebane føler de sig mere trygge, og er dermed mere åbne overfor nye tiltag. Iscenesættelse er også værd at være opmærksom på, selvom møder afholdes i et ordinært mødelokale. F.eks. kan der være forskel på om den nonhumane aktør, mødebordet, er rundt eller firkantet, eller om det er et lyst indbydende lokale med mange vinduer eller et mørkt lokale kun med lys fra lysstofrør. Andre faktorer kan også spille ind, så som hvilke farver der er på væggene, og hvilke non-humane artefakter der er i rummet så som projektors, tavler osv. Alt sammen faktorer, der kan påvirke atmosfæren omkring et møde, og derfor noget der skal tages højde for i en eller anden grad, og kan påvirke barriererne. Kropssprog Udover de fysiske non-humane aktører i iscenesættelse, som møderummet, projekter, lys osv., er der også en del psykiske faktorer, der bør overvejes. Med dette menes, hvordan aktørerne opfører sig overfor hinanden. Kropssprog er i denne sammenhæng en vigtig del, og kan i denne sammenhæng også betegnes, som en non-human aktør. Med vores kropssprog viser vi ubevidst, hvordan vi har det lige nu. Vibeke Arensbak 16 forklarer det således, dit kropssprog er forudsætningen for, at kommunikation skal lykkes. Alt det, du vil sige, virker kun troværdigt, hvis dit kropssprog signalerer det samme. Morten Jasper 17 sætter seks punkter op på ting omkring kropssprog, man bør være opmærksom på [bilag 12]. Visualisering af øjenkontakt af Morten Jasper 1. Bevar øjenkontakt 2. Det første indtryk 3. Gå som en leder 4. Kopier bevægelser 5. Rank ryggen 6. Stil dig på den højre side af personen 16 Kommunikationstræner 17 Journalist Erhvervsbladet.dk (Vækstmaskinen)

37 37 Disse seks punkter er en del af det, at iscenesætte sig selv. Derfor er disse punkter også vigtige i forbindelse med kommunikation på tværs af de forskellige aktør-netværk. Hvis denne non-humane aktør (kropssproget) kan iscenesætte sig selv ved at translatere, så den passer til et andet aktørnetværk end sit eget, er der større chance for at vinde indpas i dette netværk, da man på den måde viser, at man har forståelse for dem. Med at translatere menes, at kropssproget bruges på en anden måde end i sin egen kontekst i sit eget aktør-netværk, sådan at det tilpasses til et andet aktørnetværk. Man kan i den forbindelse også sige, at denne non-humane aktør (kropssproget) igennem en translation virker medierende mellem to aktørnetværk da, den påvirker relationen mellem dem. Denne påvirkning kan dog både virke positivt og negativt. Positivt, hvis den giver en større fællesforståelse og mere tillid imellem de to aktør-netværk. Negativt, hvis den laver større afstand mellem de to aktør-netværk, hvis den non-humane aktør ikke formår at translatere sig i den rigtige retning, dvs. tilpasse sig det specifikke aktør-netværk. Mangel på etnografisk tilgang Udover de allerede nævnte grunde til opstillingen af barrierer kan den etnografiske tankegang nævnes som fællesfaktor. Med dette menes, at en del af aktørerne i designfirmaets kunder netværket mangler den etnografiske indgangsvinkel, hvilket er en af grundende til at disse aktører besidder forudindtagede holdninger, da de ikke er i stand til at forstå, og sætte sig i designfirmaets netværks aktørers sted. Dvs. de er ikke i stand til at aflæse den kultur, der hersker omkring designfirmaets netværk. I det næste afsnit vil jeg se nærmere på, hvad der binder relationerne mellem aktør-netværkne sammen, og give et eksempel på en relation mellem to af aktør-netværkne hos designfirmaet i dag.

38 Fælles referenceområde Et grænseobjekt er, som før beskrevet, noget der binder to eller flere aktør-netværk sammen, som skitseret i figuren herunder. 38 Designfirmaet Designere Skitser Egne produkter Powerpoint Mock-up Viden om design Designfirmaets kunder Viden om branchen Kunder Produktions maskiner Produkter Erfaring om branchen Grænseobjekt Slutbrugerne Viden om produktet Produkt de har tilfælles Slutbrugere Figur 9. Grænseobjekt imellem forskellige aktør-netværk hos designfirmaer Figuren viser, hvordan de tre aktør-netværk, som før er blevet beskrevet i afsnittet Samspillet mellem aktør-netværk hos Harrit&Sørensen, kan have et fælles grænseobjekt, der binder dem sammen. Susan L Star beskriver det således, Boundary objects are to be understood as objects that can give meaning to different participants even though they have different professional practices and profesional laungeges i. e. different competencies (Brandt, 2003). Det vil sige at et succesfuldt grænseobjekt vil være med til at bryde, de før omtalte barriere, der opstår mellem de forskellige aktør-netværk, og derved øge sandsynligheden for et godt samarbejde. Et grænseobjekt kan bestå af non-humane aktører så som en bog, en tavle, et tv, en skitse osv. Udover en non-human aktør kan et grænseobjekt også være en human aktør, som f.eks. en læge imellem laborant og patient. Der fungere lægen som grænseobjekt f.eks., når lægen får svar fra laboranten på lægesprog, der skal videregives til patientsprog for, at patienten kan forstå, hvad svarene betyder.

39 39 Jeg har valgt at afgrænse dette eksamensprojekt til kun at fokusere på to af de i figur 9 skitserede aktør-netværk. Dette ses i figur 10 herunder. Dette skyldes, at min empiri omhandler disse aktør-netværker, og dermed er dem jeg har erfaring med. Designfirmaet Designere Skitser Egne produkter PowerPoint Mock-up Viden om design Kunder Designfirmaets kunder Viden om branchen Produktions maskiner Grænseobjekt Produkter Erfaring om branchen Figur 10. Grænseobjekt mellem H&S og deres kunder Det er altså designfirmaet og deres kunders samarbejde, der vil blive fokuseret på i resten af rapporten. I dette samarbejde er det kommunikationen, omkring det første møde, der er i fokus, som også formuleret i problemformuleringen. I denne er også opstillet spørgsmålet omkring metoder til forbedring af kommunikation, dialog og fælles forståelse, hvilke kunne være et eller flere fælles grænseobjekter, hvor grænseobjekterne indeholder specifikke metoder. Oprettelse af fælles forståelse Der er ikke et entydigt svar på, hvordan fælles forståelse opnås, da et grænseobjekt kan være alt fra en fælles reference person til fælles hjemmeside, et fælles mødested eller noget helt fjerde. Det kan diskuteres, hvorvidt en del af iscenesættelsen omkring mødet kan være et grænseobjekt. F.eks. hvis en aktør bevist bruger sit kropssprog til at bryde en barriere omkring opmærksomhed og tilstedeværelse. Dette kunne gøres ved at vise åbenhed i form af åbne arme og øjenkontakt, som ville være med til at bryde barriere og give

40 40 gensidig forståelse. Jeg vil i dette eksamensprojekt ikke definere f.eks. kropssproget som grænseobjekt, da jeg ikke ser det som et objekt, men som noget, der kan påvirke et evt. grænseobjekt bestående af en powerpoint præsentation, sådan at denne bliver et succesfuldt grænseobjekt. Herunder gives et eksempel på et eksisterende grænseobjekt mellem designfirmaet og en af deres kunder (markisefirma), som nævnt i indledningscasen. Eksempel på grænseobjekt mellem designfirmaet og deres kunder På det før omtalte møde beskrevet i introduktionscasen fremlagde H&S en PowerPoint præsentation omkring deres firma, og hvad de har designet osv. Denne præsentation kan fremstå som et grænseobjekt mellem H&S og markisefirmaet, da den bliver brugt, som et salgs kommunikationsoplæg mellem de to aktør-netværk. For at læse hele præsentationen se [bilag 1]. H&S designproces Human Factor tankegangen Præsentationen omhandler først og fremmest en kort opremsning af hvem H&S er, og hvad de har lavet af produkter. Derudover er der en kort forklaring af, hvordan deres designproces ser ud [bilag 8], og en billedillustration af, hvordan forskellige metoder er blevet benyttet i udarbejdelsen af en Hardi sprøjtemaskine. I forbindelse med dette beskrives også, hvilke felter H&S arbejder indenfor, lige fra analyse af brugere til 3D skitsering. Til sidst beskrives i billeder kort, at de går ud fra Human Factor tankegangen, der handler om krop og sjæl, med dette menes intellekt, følelser, bevægelser og krop. Igennem præsentationen af dette grænseobjekt bruges mange ord, som er fag bestemt, som før nævnt benyttes Human Factors, brugerdreven innovation, designproces osv. Alle ord, der for de fleste af H&S kunder, er nye. Det var derfor meget svært for markisefirmaets aktører at forstå, hvad det egentlig er, at H&S arbejder med udover den non-humane aktør Hardi Sprøjtemaskinen, hvilket var det eneste markisefirmaet kunne huske fra præsentationen efterfølgende [bilag2]. Med andre ord var grænseobjektet fremmedgjort fra markisefirmaets aktører synspunkt, og derved ikke et virkningsfuldt og godt non-humant grænseobjekt. En anden pointe der kan uddrages ud fra virkningen af dette grænseobjekt er, at en typisk non-human aktør, som en PowerPoint præsentation, udelukkende viderebringer passiv indlæring. Markisefirmaets aktører er ikke inddraget på nogen måde. Det kan måske være en af grundende til at markisefirmaets aktører ikke husker så meget omkring grænseobjektet. De er

41 41 ikke vant til at sidde stille og lytte til andre på den måde, da de arbejder ligeså meget på kontoret som ude i produktionen, og dermed er mere vant til at være praktisk orienteret i deres dagligdag med andre non-humane aktører i spil. Opsamling på Analysedelen I analysedelen er der givet definitioner på de forskellige former for brugerinvolvering. Derudover er det blevet kortlagt, hvordan samspillet mellem de forskellige aktør-netværk forholder sig. Yderligere er forskellige eksempler på, hvorfor aktørerne opsætter barriere beskrevet. Det er også blevet beskrevet, hvad et typisk grænseobjekt kunne være, og hvor vigtigt et grænseobjekts rolle er for at opnå et udbytterigt samarbejde mellem designfirmaet og designfirmaets kunder aktør-netværk. Proces overblik For at give læseren et overblik over, hvordan designprocessen har udformet sig indtil nu, vises et udsnit af den samlede procesmodel. Det kan ses, at der igennem hele analysedelen er inddraget aktører kontinuerligt. Figur 11. Analysedel (udsnit fra procesmodel) Disse aktører er bl.a. aktørerne hos designfirmaet selv, men også psykologen Thomas Koester fra FORCE Technology netværket og en af designfirmaets kunders aktører, og aktør-netværket omkring dette. Aktørindragelser i denne fase er enten observeret med fluen-på-væggen metoden eller ved interviews, som er delvist struktureret. Derudover er en del teoretisk litteratur blevet gennemlæst, og brugt som en del af grundlaget for selve analysedelen, og H&S s PowerPoint præsentation er blevet analyseret samt brugen af denne.

42 DEL 4:KONCEPTUDVIKLING 42 Indledning til konceptudviklingsdel Efter at have analyseret de forskellige aktør-netværk og deres sammenhænge, vil jeg i det følgende afsnit begynde at fokusere på, hvilke løsninger der kunne være, på de før beskrevne problematikker. Jeg vil især kigge nærmere på, hvordan et grænseobjekt mellem de forskellige aktør-netværk vil kunne afhjælpe kommunikationsvanskelighederne, da Pointen med at tage konkrete remedier (grænseobjekter) i brug for at fremme dialogen fører ofte til interessante og inspirerende situationer, hvor aktører med vidt forskellig baggrunde kan komme til orde og i sidste ende få indflydelse på designprocessen (Jørgensen, Clausen, & Yoshinaka, 2009). Først lægges fokus på teorien omkring læringsstile for at udforske, hvordan denne kan være behjælpelig med at appellere til, så mange aktører som muligt. Derefter vil jeg gennemgå nogle af de ideer, jeg har overvejet, som kunne være et brugbart grænseobjekt for at bedre samarbejde mellem de forskellige aktør-netværk. Derefter beskrives en workshop afholdt for aktørerne i designfirmaets aktør-netværk. Ideer til forbedret samarbejde Hvad appellere til hvilke aktører, og hvordan kan der tages højde for disse? Dette spørgsmål kigges der nærmere på i næste afsnit. Læringsstile Når mennesker skal lære noget nyt, som aktør-netværket omkring designernes kunder skal i dette tilfælde, er der mange måder at gøre det på. Man kan sammenligne det med en skoletime, forelæsning eller lignende. Jeg har derved søgt efter, hvilke metoder/teorier folkeskoler benytter for at tilgodese alle elever med forskellige færdigheder, baggrunde osv., da jeg igennem analysen har set mange fællestræk mellem den problemstilling jeg arbejder med, og den folkeskolelærere står med. Nemlig at skulle lære forskellige aktører noget, som de ikke på forhånd kender til uanset faglige baggrunde og forskellige færdigheder. I den forbindelse kom jeg frem til teorien omkring læringsstile.

43 43 Nå man ser på læringsdelen taler Howard Gardner 18 om otte forskellige former for intelligens. Dvs. otte forskellige måder aktører lærer nye ting på, disse er opstillet herunder. Figur 12. De otte former for intelligens Her under gennemgås hver enkelte form for intelligens i korthed (Gardner, Den intelligente skole, 1999), (Gardner, De mange intelligensers pædagogik, 1997). 1. Den Logisk matematiske: Evnen til at forstå igennem tal og finde logikken. Bl.a. god til at holde orden og have systemer. 2. Den Sproglige: Evnen til at forstå igennem ord. God til formuleringer, og til at huske navne, steder osv. 3. Den Rumlige: Evnen til at forstå billeder / rum og evnen til at navigere (god stedssans), dvs. god visuel opfattelse. 4. Den Musiske: Evnen til at forstå musik, og derved lære igennem at lytte. Har god rytmesans og kan skelne mellem toner og lyde. 5. Den Kropslige kinæstetiske: Evnen til at forstå kroppen og dens kunnen. Dvs. god motorik og til at bruge sine hænder. 18 Professor fra Cognition and Education fra Harvard Graduate School of Education

44 44 6. Den Interpersonlige: Evnen til at forstå andre mennesker, deriblandt evnen til bemærke, hvordan mennesker er forskellige. Er god til at lede og organisere. 7. Den Intrapersonlige: Evnen til at forstå sig selv, ens følelsesregister og skelne disse følelser. Derudover at styrer sin egen adfærd og arbejde selvstændig. 8. Den Naturalistiske: Evnen til at forstå naturen, og se sammenhængende fra frø til blomst. Er god til at opdage uventede ligheder, og til at se sammenhænge og mønstre i eksistensen. Howard Gardner siger om disse otte intelligenser at all of us possess these 8.. (Gardner, 2003), men No two people possess exactly the same profile of intelligences (Gardner, 2003). Det vil altså sige, at alle aktører besidder disse otte former for intelligens, men vi har ikke lige god forståelse for alle otte, det er det, der gør, at vi ikke lærer på samme måde. I folkeskolen, hvor jeg har set teorien benyttet, bruges forskellige lege, hvor læringsstilene er i centrum. Derigennem lærer folkeskoleeleverne de forskellige discipliner igennem de læringsstile, de har mest udviklet. F.eks. benyttes legoklodser til at lære at regne med, igennem at skulle bygge tårne af klodser ud fra regnestykker. Altså, hvis de får et regnestykke 3 + 4, skal de tage tre klodser og sætte sammen med fire andre, og derved kan de tælle alle klodserne og få resultatet syv. Denne øvelse henvender sig både til de kropslige kinæstetiske, de rumlige og de naturalistiske intelligente. Den kropslige kinæstetiske, fordi man skal bruge sin fysik til at bygge med. Den rumlige, da man skal finde ud af, hvordan tårnet skal se ud, og den naturalistiske, da man skal se sammenhængen mellem klodser og regnestykker. Det vil derved være nemmere for de elever, der besidder meget udviklede intelligenser inden for de områder, at lære at regne ved denne metode. Denne tankegang og måde at benytte teorien omkring læringsstile rent praktisk, har inspireret mig til at prøve at inddrage teorien i det endelige koncept sådan, at denne også igennem praksis henvender sig til de forskellige involverede aktører. Derfor er disse otte former for intelligens også interessante at tage med i betragtning i forbindelsen med udviklingen af det nye grænseobjekt. Ved at inddrage alle otte former for intelligens i grænseobjektet, vil man, som før skrevet, være sikker på at appellere til alle typer af aktører i større eller mindre grad, alt efter hvilke intelligenser, der appelleres mest til ved brugen af grænseobjektet.

45 45 I næste afsnit vil jeg komme med ideer til grænseobjekter, der appellere til forskellige intelligenser. Brainstorm over forskellige former for grænseobjekter I dette afsnit er der brainstormet over forskellige metoder (grænseobjekter), der kunne være interessante i forhold til projektets problemstilling omkring kommunikation og dialog mellem designfirmaets aktør-netværk og designfirmaets kunder aktør-netværk. Disse ideer er fremkommet ud fra min egen erfaring med forskellige metoder, som jeg har benyttet igennem mit studie. Designspil Designspil findes i mange afskygninger lige fra brætspil så som Ludo, til indretningsspil med legofigurer, og skalamodeller af diverse fabrikshaller osv. kun fantasien sætter grænser. Designspil benyttes ofte for aktivt at involvere mange forskellige aktører i designprocessen. Eva Brandt mfl. skriver om formålet med designspil, The overall aim with our design games is to provide multiple stakeholder with means for developing, negotiating and expressing a shared understading of users, use context and technology as part of concept design activities (Brandt & Messeter, 2004). I dette projekt har jeg brainstormet over, hvilke forskellige spil der findes i dag, disse kan ses på [bilag 13]. Disse spil er nogle, man forbinder med leg og sjov, og som benyttes i alle aldre. Designspillet kunne være en god måde at nedbryde nogle af de barrierer, der er opstillet omkring de involveret aktører i aktør-netværkne. Ved at spille og lege sig til en fælles forståelse, kunne de to aktør-netværk komme tættere på hinanden. Ved udarbejdelsen af et evt. designspil er der en del faktorer, der spiller ind. Bl.a. at spillet skal indeholde elementer, der appellere til flere forskellige aktører med forskellig baggrund, og være rimelig simpel sådan, at der ikke skal bruges lang tid på at komme ind i spillet. Video Video er en anden meget benyttet teknik inden for brugerfokuserede designprocesser. I denne sammenhæng kunne man udnytte mediet ved at filme små sekvenser, der viser helt specifikt, hvordan designerne arbejder. Det kunne f.eks. være et kort klip med en der skitsere en ide, eller en der afprøver en mock-up [bilag 14]. Det, der gør dette medie specielt godt er, at det er forholdsvist nemt at arbejde med, og giver en intuitiv nem forståelse

46 46 for de fleste aktørere. Det er nemmere for mange aktører at forstå metodernes virkemåde ved at se det i virkeligheden end på tegninger og fotografier, som Eva Brandt m.fl. beskriver det the video medium, so much richer than photographs and text (Brandt, Messeter, & Binder, 2008). Stimulated Recall Interview Video mediet bruges bl.a. til at lave Stimulated Recall Interview. Teorien bag denne metode blev udviklet af A. Wegner (Ferri & Borromeo, 2003). Metoden går ud på at filme en bruger i en brugssituation. Derefter vises hele eller dele af optagelsen til brugeren samtidig med, at der bliver spurgt ind til bestemte episoder. Dette gøres for at, help to recall what was in his or her mind at the moment of the action seen in the playback. (Ferri & Borromeo, 2003). Dvs. at det bliver muligt for brugeren at forklare, hvorfor han/hun agere, som de gør. Der er forskellige måder at spørge ind til de tanker brugeren har, når filmen ses. Der kan spørges til alle tanker, der går igennem hovedet på brugeren, eller kun tanker omkring den specifikke kontekst brugssituationen foregår i (Ferri & Borromeo, 2003). Den sidste mulighed kan dog være svær, da det kan være svært at fokusere kun på konteksten, og ikke reflektere over, hvad man egentlig gjorde. I dette projekts sammenhæng, hvor der ikke på forhånd er taget film af kunden, kunne man bruge metoden i en lidt anden form, ved at filme nogle brugere i nogle helt almindelige hverdagssituationer, så som at købe en billet til toget eller det at vaske op osv. Disse optagelser kunne vises for designfirmaets kunder, og derpå lade dem kommentere, hvad de ser. På den måde, vil de få øjnene op for, hvordan denne metode bruges og se pointer, som kan forbedres vha. metoden og bedre design. Lege Forskellige former for lege kunne også være en god måde at introducere aktør-netværket omkring designfirmaets kunder til designfirmaets aktørers arbejdsmetoder osv. Det kunne f.eks. være en leg, hvor aktørerne i designfirmaets kunders aktør-netværk skal ud og være analytikere, for på den måde at finde ud af, hvilke fordele der er ved at benytte brugerinvolvering. Det kunne også være mere strategiske lege, hvor logik spiller ind. Det kunne f.eks. være samling af non-humane aktører så som et produkt, hvor pointen omkring brugervenlighed kommer frem. Designskuespil eller scenarie spil sammen med non-humane aktører som en mock-up kunne også bruges til at visualisere, og fornemme en brugssitu-

47 47 ation af et gammelt eller et nyt design (Brandt & Messeter, 2004). Den nonhumane aktør mock-uppen kunne laves af alle slags materialer, og behøves ikke at ligne fuldstændig. Det skal bare være en indikation af, hvordan designet vil være i virkeligheden. Aktørerne kunne afprøve mock-uppen for at fornemme, hvilke elementer der er gode, og hvilke der evt. kunne forbedres. Dette kunne bruges som en leg, hvor aktørerne prøver at agere forskellige aktørgrupper, så som børn, ældre mennesker, osv. Eva Brandt beskriver denne metode således, interacting with tangible mock-ups and discussing the participants use their visual, auditory and tacile senses, which evoke more reflections and comments than when limited by a design rendered on paper or computer (Brandt, 2006). Derudover er denne metode også en måde, hvor aktørerne vil finde ud af, hvor vigtigt det er med nonhumane aktører som mock-ups, og det er kende sit kundesegment. Fysiske artefakter Prototype af hjul fra H&S En anden måde at forklare, hvilke kompetencer designfirmaet aktørnetværk besidder, kunne være ved at benytte sig af tidligere non-humane aktører som designede produkter. Designfirmaets humane aktører kunne udvælge nogle af deres non-humane aktører, som de synes, viser forskellige af designernes kompetencer så som formgivning, tekniske detaljer, farver, hvilket vil give en bedre fornemmelse af, hvad det er designfirmaet har lavet. Fotografier, skitser osv. Aktør-netværket omkring designfirmaet besidder nogle rigtig gode kompetencer indenfor de kreative fag, deriblandt håndskitser, og det at forklare sig vha. disse. Derfor kunne det være en god ide at udnytte disse kompetencer som et grænseobjekt, ved at skitsere f.eks. nogle brugssituationer eller nogle ideer til nye produkter. Det vil give kunderne en fornemmelse af, at designerne har deres kompetencer i orden. Derudover er det en god måde at sikre sig, at de to aktør-netværk taler om det samme, når de diskutere forskellige non-humane aktører som f.eks. produkter, da produkterne tit bliver mere forståelige, når de er tegnet. Eksempel på workbook Workbook For at få aktør-netværket omkring designfirmaets kunder til at forstå, hvad brugerfokuseret design går ud på, er Eva Brandts workbook-metode også en mulighed. Den går ud på at tage en masse billeder af en hverdags brugssituation, og printe dem ud på papir. Derefter skal aktørerne i kundenetværket beskrive, hvad der sker på billederne, hvilket også noteres på de

48 48 non-humane aktører, billederne. Det giver en god forståelse af, hvad der sker, når man ser en brugssituation udefra, i stedet for at brugerundersøgelser kun foregår internt. Det skal dog indskydes, at der i dette tilfælde ikke kan refereres til kundens eget faglige arbejde, men må kigges på en hverdagsaktivitet som f.eks. tøjvask eller madlavning. Iscenesættelse af grænseobjektet I forbindelse med udviklingen af det nye grænseobjekt, hvilket har til formål at lette kommunikationen på tværs af de to aktør-netværk, er iscenesættelsen omkring grænseobjektet/grænseobjekterne også en vigtig del. Selve grænseobjektet kræver i sig selv formentlig nogle bestemte rammer, med dette menes f.eks. hvis grænseobjektet består af skitsering, er det rart at have et bord eller lignende at tegne ved. Eller hvis der skal vises video, er det godt med en non-human aktør som en projektor, et tv eller lignende. Det er altså vigtig at iscenesætte alt det omkring grænseobjektet sådan, at hele seancen fremstår som en samlet enhed. Det kunne være interessant at bryde med de gængse møderum en smule i forbindelse med det kommende grænseobjekt, sådan at mødet kunne blive holdt eller dele af mødet i de omgivelser aktørerne fra kunde aktør-netværket omkring designfirmaets kunder er vant til at arbejde i. Dvs. hvis det er overvejende kontormedarbejdere ville det være godt at holde mødet på et kontor eller et mødelokale, men hvis der er tale om f.eks. deltagere med smedebaggrund kunne det måske være bedre at afholde mødet i produktionen. Dvs. det kommende grænseobjekt bør tage hensyn til, hvilken iscenesættelse det skal benyttes i. I forbindelse med iscenesættelse er det også vigtigt at tænke på de helt personlige fremtoninger. Dvs. at designfirmaet aktører skal være opmærksomme på, hvordan de opfører sig, hvilket tøj de har på osv. I den henseende mener jeg, at det er vigtigt at tilrette dette til hver enkelt kunde aktørnetværk, da der er forskel på, om man skal til møde med aktører som håndværkere, ingeniører eller marketingsfolk. Her skal der også tænkes på, hvordan deres kropssprog er. Det er altså vigtigt i alle henseende, at aktørerne udtrykker åbenhed og forståelse i deres væremåde.

49 49 Opsamling på egne ideer For at give et overblik over, hvilke former for intelligenser mine ideer til nye grænseobjekter påvirker, er et skema givet herunder, hvor hver af de overordnede ideerne er skrevet lodret, og de forskellige former for intelligens er vist vandret. Skemaet er lavet udelukkende ud fra mine egen erfaringer og min vurdering af, hvilke intelligenser jeg mener, de påvirker. Intelligenser Mine ideer Logisk matematisk = + 6 Sproglig Rumlige Musiske Kropslige kinæstetiske B la a Interpersonlige Intrapersonlige Naturalistiske Designspil X X X X X X X X Video X X X X X X Lege X X X arte- Fysiske fakter Stimulated recall interview X X X Fotografier, skitser X Workbook X X X Figur 13. Skema der viser hvilke intelligenser de forskellige ideer påvirker Det kan læses ud fra skemaet ovenfor, at jeg ikke har så mange ideer, der henvender sig specifikt til den naturalistiske intelligens, men til gengæld er der en del, der henvender sig til den rumlige, musiske og kropslige kinæstetiske. Efter selv at have brainstormet over forskellige ideer til et grænseobjekt, kunne det være interessant at få designfirmaets aktører, til at komme med deres input på mulige grænseobjekter, og se hvordan disse appellere til de forskellige former for intelligens. Derfor blev en workshop afholdt med H&S. Brainstorm workshop Brainstorm workshoppen gik ud på at få aktørerne i designfirmaets aktørnetværk til at komme med deres ideer og tanker omkring et eller flere nye

50 50 grænseobjekter. Derudover at opnå en større fælles forståelse mellem designfirmaets aktører og jeg selv, omkring den nye præsentation til første møde. Workshoppen er bygget op omkring en brainstormsession og den nonhumane aktører prioriteringsspillet, hele programmet kan ses i [bilag 15]. Brainstormsession Deltagere under Brainstormsession Brainstormsessionen gik ud på at få deltagerne til at komme med deres ideer til nye grænseobjekter. Hver af de otte former for intelligens var repræsenteret ved en non-human aktør, et stykke A3 papir. Disse papirer gik på omgang mellem aktørerne, som fik fem minutter til at tegne/skrive/skitsere osv. ideer til hver af intelligenserne. Grunden til at det var de otte former for intelligens deltagerne skulle brainstorme ud fra, var tanken omkring, at alle aktører lærer forskelligt, og ved at få alle otte intelligenser med i det endelige grænseobjekt, har alle aktører mulighed for at blive påvirket, indenfor deres mest udviklede intelligens. På billedet herunder ses Thomas Harrit og Nicolai Sørensen (ejerne af H&S) i gang med at brainstorme over de forskellige former for intelligens. Figur 14.Thomas Harrit og Nicolai Sørensen under brainstorm workshop

51 51 Prioriteringsspil Skitse af prioriteringsskemaet Prioriteringsspillets fokus var at finde ud af, hvilke af de nye ideer fra brainstormsessionen, der virkede bedst, under de forskellige emner, der skal gennemgås under det første møde. Derfor blev de forskellige ideer, der var skrevet på de non-humane aktør, A3 papir klippet ud, sådan at der kun var en ide på hvert stykke papir. Disse blev derefter gennemgået en efter en, og sat ind i prioriteringsskemaet, under de emner aktørerne i samarbejde havde skrevet på skemaet. Figur 15. Billede af prioriteringsskemaet fra prioriteringsspillet På billedet herover ses, hvordan det færdige prioriteringsskema kom til at se ud. I [bilag 16] kan det endelige prioriteringsskema læses udfyldt. På bilaget er emnet Tegnestuen sat forneden, for sig selv, da denne kategori omhandler iscenesættelsen omkring præsentationen og mødet, og derfor ikke er et emne, der skal præsenteres på samme måde, som de resterende emner. Output fra prioriteringsspillet. En del oplysninger kan læses ud fra prioriteringsskemaet. Først og fremmest fik aktørerne i designfirmaet besluttet, hvilke emner de finder vigtige at have med ved første møde. Disse er opstillet herunder: Referencer til tidligere produkter H&S ansatte og disses kompetencer H&S designproces og forklaring af brugen Human Factors og brugen af disse

52 52 Hvad kan vi gøre for jer (økonomi) Emne omkring tid og overholdning af aftaler Derudover gav skemaet et overblik over, hvilke emner deltagerne havde mange ideer til, og hvilke der slet ikke havde været i deres tanker under selve brainstormingssessionen. Her kan emnet omkring Ansatte nævnes. Ingen af deltagerne havde tænkt på ideer, der omhandlede de ansatte, og hvordan disse kunne præsenteres på første møde, selvom de under prioriteringsspillet selv nævner dette emne, som relevant for deres kunder. Det kan også læses ud af skemaet, at den sproglige intelligens er den, der er næst mindst ideer til, hvilket måske også hænger sammen med, at deltagerne er en del af aktør-netværket omkring designfirmaet, og at de derved er aktører, der måske ikke selv har udviklet denne intelligens mest. Til gengæld har deltagerne mange ideer indenfor den intrapersonlige intelligens, hvilket måske er en af de intelligenser, de har mere udviklet forståelse for, sammen med en del af de andre former for intelligens. Evaluering af Brainstorm workshoppen Brainstorm workshoppen gav en masse gode input til det videre arbejde. Udover de mere planlagte input så som ideer til viderearbejde, gav det også en del, ikke på forhånd, ventede informationer. Deriblandt selve diskussionen omkring designfirmaets ansattes rolle overfor kunder. Det gav lige pludselig mening for designfirmaets ejere, at de nogle gange har problemer med at sende nogle af deres ansatte ud til kunder, da kunderne ikke på forhånd ved, at de ikke kan forvente, at det er ejerne selv, der udfører designarbejdet hver gang. Mht. brugen af de otte former for intelligens, virkede det, som om deltagerne fik en eller anden form for indblik i, hvor vigtigt f.eks. indretningen af deres eget mødelokale er, eller det at variere en præsentation sådan, at den ikke kun består af den non-humane aktør PowerPoint, og derved henvender sig mest til ca. halvdelen af de otte former for intelligens. Prioriteringsskemaet har givet mig et indblik i, hvad designfirmaet ser som vigtigt at forklare om ved første møde, samtidig med at give mig en masse ideer at tage udgangspunkt i, ved udarbejdelsen af den endelige præsentation.

53 53 Alt i alt gav workshoppen de ønskede informationer plus en aha-oplevelse for deltagernes side, der blev tilkendegivet, igennem problemet med at sende H&S ansatte ud til kunder. Dette har vist sig at øge interessen og motivationen, for at gøre dette første møde bedre. Brainstormworkshoppen med ANT briller På figur 16 kan aktør-netværket omkring brainstormworkshoppen ses. Denne workshop er et eksempel på, hvad et grænseobjekt kan benyttes til, og hvordan disse påvirker det videre samarbejde. Aha-oplevelsen, som designfirmaets humane aktører opnåede omkring problematikken om emnet ansatte, er et bevis på, at grænseobjekterne har haft en positiv effekt. Det er lige præcis den oplevelse, jeg gerne vil give designfirmaets kunder ved det første møde. Hvis det lykkes at give aktørerne omkring designfirmaets kunder netværket en aha-oplevelse omkring brugerfokuseret designmetoder, vil mødet blive en succes. Designfirmaet Designere Skitser Egne produkter Powerpoint Mock-up Mig Forfatter af eksamensprojekt Viden indenfor designingeniør faget Grænseobjekt Viden om design A3 papir med ideer Prioriteringsskema Udarbejdede rapporter Ideer omkring grænseobjekter Prioriteringsspil Figur 16. Aktør-netværk omkring Brainstormworkshop

54 Opsamling på Konceptudviklingsdelen Igennem konceptudviklingsdelen er de indledende brainstorms omkring den endelige løsning udarbejdet. Teorien omkring Howard Gardners læringstile er blevet gennemgået og brugt, som en slags rettesnor for, at en ny løsning er givtig for alle relevante aktører. Med dette menes jo flere forskellige former for intelligens den nye løsning henvender sig til, jo større chance er der for, at aktørerne får noget ud af præsentationen, og der er noget, der appellerer til dem. 54 En brainstorm blev udarbejdet af mig, ud fra mine tanker og ideer til anderledes metoder, der kunne være gavnlige i forbindelse med præsentationen. Derudover blev en workshop afholdt med aktørerne fra designfirmaet, hvilket har givet en god bunke andre ideer og input til den videre idegenering. Overblik over aktør-netværket mellem designfirmaet og designfirmaets kunder På figur 17 (næste side) kan en skitse af aktør-netværket omkring designfirmaet og dets kunder læses. Dette er skitseret ud fra de ideer, der er fremkommet af min brainstorm over ideer til grænseobjekter og iscenesættelser, samt nogle af dem, der blev fremsagt på brainstorm workshoppen. Det kan ses på figuren, at alle ideerne på nuværende tidspunkt består af nonhumane aktører (grønt omrids), hvilket også er dem, der er nemmest at udarbejde, da disse ikke kan ændre adfærd og mening på samme måde, som en aktør kan.

55 55 Sidde på træstubbe Projektor Sund mad Designere Iscenesættelse Opførelse Baggrundsmusik TV Designfirmaet PowerPoint Egne produkter Mock-up Bord Påklædning Kropssprog Viden om design Designfirmaets Fotografier Proces forklaring Skitser kunder Viden om branchen Produktions maskiner Erfaring om branchen Kunder Produkter Designspil Grænseobjekter Lyde der passer til emnet Lege Fysiske artefakter Skitser Fra problem til løsning (skema) Workbook Program til præsentation Scenarie beskrivelser Video Citater Figur 17. Aktør-netværk omkring "Designfirmaet" og "Designfirmaets kunder" Figur 17 giver også et overblik over, hvilke ideer til grænseobjekter og iscenesættelse, der er fremkommet efter de to brainstorms. Det er disse ideer, der danner grundlaget for den videreudvikling frem mod det endelige koncept.

56 56 Proces overblik Processen er nu igennem anden del ud af fem. Denne del har været begyndelsen på selve udviklingen af det nye koncept. Figur 18. Konceptudvikling (udsnit fra procesmodel) På procesmodellen kan det ses, at relevante aktører har været involveret i brainstormworkshoppen, hvor der både blev brugt designspil og brainstormsession for at involvere deltagerne så meget som muligt. Udover det kan det ses, at der både har været aktivitet indenfor problemløsningsfasen, analysefasen og evalueringsfasen, hvilket indikerer, at der også i denne del af designprocessen er tale om et pinballgame.

57 DEL 5: FOKUSERING 57 Indledning I dette afsnit vil de forskellige ideer fra konceptudviklingsdelen blive videreudviklet, for at komme frem til tre koncepter, hvor den endelige løsning, en præsentation til det første møde, vil fremkomme af. De tre koncepter Kravspecifikation En række krav og kriterier er opstillet for at sikre en overensstemmelse mellem de nye koncepter og analysen. Grunden til at disse krav og kriterier ikke er opstillet inden konceptudviklingsdelen skyldes, at et åbent sind var ønsket i konceptudviklingsdelen. Det var vigtigt i denne del ikke at være begrænset af disse krav og kriterier, for at sikre så mange ideer som muligt. Kravspecifikationen er opstillet i en dialogproces med aktørerne i designfirmaets aktør-netværk, da det er dette aktør-netværk der i sidste ende, skal gøre brug af løsningen, og dem der har den største erfaring inden for emnet. Krav Kriterier Bemærkninger Skal appellere til mindst fire af de otte former for Bør appellere til alle otte former for intelligens intelligens Skal kunne transporteres dermed være mobil og flytbar Løsningen skal være simpel mht. opstilling, da det som skrevet tidligere, er forskelligt i hvilke omgivelser aktørerne føler sig bedst tilpas. Skal kunne benyttes i flere forskellige iscenesættelser Bør kunne omformes til hjemmesiden Dette vil give potentielle nye kunder en god fornemmelse af, hvad designfirmaet står for allerede inden de mødes Skal indeholde alle syv præsentations emner (Referencer, Tegnestuen, Ansatte, Designproces, Human Factors, Hvad kan vi gøre for jer, Overholde

58 58 aftaler) Skal aktivere deltagerne til mødet. Dvs. der skal give mulighed for indlevelse. Skal kræve meget lidt instruktion Skal kunne tilpasses til forskellige humane aktører med forskellige faglige baggrunde (chef, smed, business, sygeplejerske osv.) Dialogen må max tage 30 min Skal være rentable økonomisk Bør aktivere brugere på hjemmesiden Enkelte dele bør kunne benyttes for sig selv Bør også fungere på engelsk Bør indeholde element der fordre til, at deltagerne fortæller om sig selv og deres firma Dette skyldes erfaringen om,at aktører igennem aktivitet føler større ejerskab og indlevelse Det skal være intuitivt for aktører i designfirmaets kunders aktør-netværk, hvad de skal gøre Dette vil give større fleksibilitet, og mulighed for at tilpasse præsentationen til det enkelte møde Dette skyldes aktør-netværket omkring designfirmaets kunder. Dette består af humane aktører med forskellige faglige baggrunde, som forklaret tidligere Tiden er vigtig i denne sammenhæng, da disse møder oftest ikke varer længere end 1 time i alt, hvor de resterende 30 min går til oplæg fra kundens side. Det skyldes designfirmaets erfaring omkring, at det oftest er dette emne de humane aktører i kunde-netværket mener, er vigtigst Hver af de tre koncepter skal overholde de ovenstående krav og kriterier, for at sikre, at koncepterne er realistiske, og indeholder de elementer, der igennem analysen er fundet vigtigt. Konceptudformningsmetode. Efter at have fundet ideer, og opstillet krav og kriterier, vil tre koncepter blive udformet. Disse koncepter er opstillet i en dialogproces i samarbejde med H&S (Thomas Harrit og Nicolai Sørensen). Elevator pitch konceptet Det Kompakte koncept Det Rumlige koncept

59 59 Alle tre koncepter er opstillet med tanke på tid, som også er et af kravene i kravspecifikationen. Derudover har iscenesættelsen omkring konceptet haft en indvirkning på koncepterne, da dette også påvirker både de humane og non-humane aktører i aktør-netværkne, der er i fokus i forhold til den endelige løsning. Elevator pitch konceptet er opstillet med tanke på, at præsentationen højest må tage 10 min, hvilket også delvis symboliseres i navnet, der siger at det skal kunne fremsiges i en elevator, og at det dermed ikke er praktisk med mange remedier. Dette koncept bør kunne holdes i alle iscenesættelser, dvs. det skal være uafhængig af omgivelserne omkring konceptet. Det Kompakte koncept må tage ca. 20 min, og skal være mere brugeraktiverende end Elevator pitch konceptet, men stadig kompakt som navnet siger. Dvs. der er enkelte dele af præsentationen, der ligger op til dialog og afprøvning af produkter. Her er iscenesættelsen mere i fokus, da der i forbindelse med mere brugeraktivering også er behov for en bestemt iscenesættelse, i forhold til at benytte f.eks. video mediet. Det Rumlige koncept må vare ca. 30 min, og indeholder mange forskellige elementer, der bl.a. kræver pc og fysiske aktiviteter. Dette koncept er det mest brugeraktiverende koncept, hvilket lægger meget op til dialog og fokus på samarbejde. Iscenesættelse i dette koncept spiller en stor rolle, hvilket symboliseres i navnet på konceptet, i den forstand, at der skal være plads at stille pc og plads i rummet til fysisk aktivitet, hvilket også afspejles i konceptets navn. Baggrunden for netop disse tre koncepter ligger, som før sagt, i nogle af punkterne fra kravspecifikationen så som tiden, at det skal tilpasses deltagere med forskellige baggrund, og skal kunne transporteres og være mobilt. Ved at opstille tre koncepter med forskellig varighed gøres det tydeligt, hvilke ideer der er gode at benytte i hvilken sammenhæng. Benyttelse af affinity For at overholde kravet om mindst fire forskellige former for intelligens benyttes skemaet, brugt i brainstormworkshoppen, endnu engang, denne gang til at lave en slags affinity, som beskrevet i metodeafsnittet. Denne gang med intelligenserne vandret, og de tre koncepter lodret. For at have et overblik over, hvilke ideer, der er i hvilke præsentationsemner fra brainstormworkshoppen, bliver disse skrevet på hver sin post-it i forskellige farver. En farve til et emne.

60 60 Lilla = Referencer Grøn = Tegnestuen Lyserød = Ansatte Orange = Designproces Blå = Human Factors Brun = Hvad kan vi gøre for jer Rød = Overholde aftaler Sort = Ide der kan tilpasses alle former for intelligens På billedet herunder kan prioriteringsskemaet fra brainstormworkshoppen ses. Nu med post-its med ideerne fra workshoppen, og mine egne ideer fra min brainstorm, se evt. [bilag 17], hvor skemaet er indskrevet. Figur 19. Prioriteringsskemaet fra prioriteringsspillet med ideerne fra konceptudviklingsdelen Det kan ses, at der er kommet én ide til ansatte. Denne er fremsagt af en af aktørerne fra brainstormworkshoppen efterfølgende. Dette viser, at workshoppen har sat nogle tanker i gang hos deltagerne efterfølgende, hvilket har givet yderligere gode ideer. Derudover kan det ses, at nogle af ideerne er blevet placeret mellem to former for intelligens, da disse efter nærmere overvejelser kan påvirke begge to. Udsnit af affinity Ideerne fra prioriteringsskemaet er efterfølgende placeret i nedenstående skema alt efter, hvor vi (Thomas Harrit, Nicolai Sørensen og jeg) fandt dem

61 61 mest brugbare. Dette blev gjort igennem dialogsamtaler på kontoret hos designfirmaet. Ideerne skulle dog placeres sådan, at hver farve (hvert præsentationsemne) var repræsenteret i hvert koncept. Figur 20. Billede af den udfyldte affinity På skemaet er der emner, der overlapper flere koncepter. Dette skyldes, at disse ideer skal med i alle tre koncepter, dvs. overblik over økonomi, overblik over tid og designspil skal indgå i alle tre koncepter. Derudover er der nogle ideer, der går ind over flere former for intelligens, så som workbook og lege med mock-up. På næste side ses det endelige resultat af den non-humane aktør, affinityskemaet, indskrevet.

62 62 Intelligenser Koncepter = + 6 a Logisk matematisk Sproglig Rumlige Musiske Kropslige kinæstetiske B l a Interperson-lige Intraperson-lige Naturalistiske Elevator pitch konceptet Problem løsning (skema) Proces forklaring Program der kan tages med Skitseringer Lyde der passer til emnet dvs. lyd af motor, lyd af produktion osv. Skitser omkring ergonomi Interaktion omkring rundt bord Spille på rock-star effekten Udvise forståelse for miljøet Det Overblik over økonomi Kompakte koncept Overblik over tid Designspil Enkle om- givel- ser Citater Alt i billeder Stimulated recall interview Afprøvning af produkt Scenarie beskrivelser Fokus på eget hjem (designprodukter til hjemmet) Vi deltager i felten Det Rumlige koncept Strategiske lege Workbook Video sekvenser Go-go sjov (leg på legetøj designet af H&S ved navn gogo ) Forklare om samarbejde i processen Øvelse med motorik Flintøkse eksemplet (hvordan produkter videreudvikles fra sten til flintøkse til kniv) Figur 21. Skema med de tre koncepter Lege med mock-up Elevator pitch konceptet s ideer kredser meget omkring overblik. Der indgår flere forskellige non-humane aktør så som programmer, der kan tages med. Skemaer der hurtigt kan give overblik, og meget tale. Dvs. dette koncept er meget afhængig af, hvordan præsentationen formuleres, og i denne sammenhæng også, hvordan kropssproget er. Det indeholder ingen elementer der fordre til, at deltagerne selv fortæller, hvilket er et af kriterierne i kravspecifikationen. Her er det ikke iscenesættelsen omkring konceptet, der har den store indflydelse, da der ikke kræves særligt med plads eller lignende. Der er ikke brugeraktivitet i dette koncept, hvilket giver dette koncept god mulighed for at opfylde kriteriet omkring omformning til brug på hjemmeside. Det vil dog ikke kunne aktivere brugerne af hjemmesiden i stor stil, hvilket også er et kriterium i kravspecifikationen. Det Kompakte koncept indeholder mere selvforklarelse. Med dette menes afprøvning af produkter og scenarie beskrivelser. Dette involverer aktø-

63 63 rerne mere end Elevator pitch konceptet, men kræver stadig en del forklaring og tale. I dette koncept er det nødvendigt med computer og evt. projektor for at kunne vise Stimulated Recall Interview video sekvens. Dvs. til en vis grad er det nødvendigt at inddrage iscenesættelsen for at sikre de rigtige hjælpemidler er til stede. I den forbindelse er kriteriet omkring omformning til hjemmeside også sværere at overholde. Det Rumlige koncept fokuserer, som før beskrevet, på meget brugeraktivitet. Det kan ses at ideerne opfylder kravet omkring brugeraktivitet godt med strategiske lege, workbook session, øvelser med motorik osv. Dvs. her kræves en del af iscenesættelsen, da der både skal være plads til at lave lege omkring mock-up, og afprøvelse af go-go legeredskabet. I den forbindelse er kriteriet fra kravspecifikationen ikke fuldt opfyldt. Dette koncept kræver ikke på samme måde, de helt så skarpe korte formuleringer, men mere fokus på samarbejde, og det at få aha-oplevelsen frem hos deltagerne. Da der i dette koncept fokuseres meget på brugeraktivitet, er det sværere at opfylde kriteriet omkring at omforme konceptet til en hjemmeside. Der vil i næste afsnit blive analyseret på, hvilke grænseobjekter, der er benyttet i forbindelse med konceptudformningen. Derefter vil de tre nye koncepter blive placeret i forhold til forskellige aktør-netværk.

64 Fokuseringsdel set fra ANT perspektiv Eksamensprojekt Konceptudformning Først perspektiveres omkring metoderne til udformningen af de tre koncepter. Her bevises det endnu engang, at grænseobjekter giver en større fælles forståelse mellem designfirmaets aktører og jeg selv. Igennem grænseobjekterne, de non-humane aktører, affinity og kravspecifikationen bliver det mere klart for begge aktør-netværk, hvad den endelige løsning skal fokusere på, og hvad vores fælles mål skal være. Dette har forbedret samarbejdet i stor grad, og giver en god fælles front til udarbejdelsen af det endelige koncept. Designfirmaet Designere Skitser Egne produkter PowerPoint Mock-up Mig Forfatter af eksamensprojekt Viden indenfor designingeniør faget Grænseobjekt Viden om design Affinity Kravspecifikation Udarbejdede rapporter Ideer omkring grænseobjekter Figur 22. Aktør-netværk omkring udarbejdelsen af de tre koncepter

65 65 De tre koncepter i aktør-netværkne De tre udarbejdede koncepter kan indsættes, som nye samlede grænseobjekter omkring aktør-netværk designfirmaet og designfirmaets kunder, som kan ses i figur 23. Det er disse tre grænseobjekter, der skal blive til det nye koncept, og derved udgøre det endelige grænseobjekt. Designfirmaet Designere Mock-up Egne produkter Powerpoint Viden om design Designfirmaets kunder Viden om branchen Kunder Produktions maskiner Erfaring om branchen Grænseobjekter Elevator pitch koncept Det Kompakte konceot Det Rumlige koncept Skitser Produkter Figur 23. Aktør-netværk omkring de tre koncepter

66 Proces overblik Den brugerfokuserede designproces har nu været igennem tre ud af de fem faser. På procesmodellen kan det ses, at der også i denne fase har været dialog med designfirmaet for at sikre, at den endelige løsning kommer til at passe så godt som muligt, ind i designfirmaets kontekst, sådan at bliver nemmere for aktørerne at overtage løsningen. Til dette blev benyttet kravspecifikationen og affinity metoden. Derudover kan det også ses i figuren herunder, at der også har været dialog med min vejleder Hanne Lindegaard til kompetent faglig sparring. 66 Figur 24. Fokuseringsdel (udsnit fra procesmodel)

67 DEL 6:ENDELIGT DESIGN 67 Det Forenelige koncept Det endelige design er udarbejdet ud fra de tre koncepter, der tidligere er blevet opstillet i samarbejde med Thomas Harrit og Nicolai Sørensen fra H&S. Dette skete i en dialogproces, hvor alle aktører gav input, og kom frem til en fælles løsning. Baggrunden for netop at vælge disse metoder til Det Forenelige koncept er blandt andet, at disse alle er nemme at tilpasse iscenesættelsen, hvilket er både et krav og kriterium i kravspecifikationen. Derudover indeholder nogle af de valgte metoder også andre metoder, så som videosekvenser, der både er en metode i sig selv, og samtidig viser, hvad et Stimulated Recall Interview er, og det at designfirmaet deltager i felten. Dette er grunden til at nogle af disse metoder er sat i parentes i skemaet herunder. Da disse metoder hænger sammen, men er placeret under forskellige præsentationsemner. For at genopfriske, hvad de forskellige farver symbolisere opstilles disse igen. Lilla = Referencer Grøn = Tegnestuen Lyserød = Ansatte Orange = Designproces Blå = Human Factors Brun = Hvad kan vi gøre for jer Rød = Overholde aftaler Sort = Ide der kan tilpasses alle former for intelligens Intelligenser Koncepter = + 6 a a Logisk matematisk Sproglig Rumlige Musiske Kropslige kinæstetiske B l Interpersonlige Intrapersonlige Naturalistiske Det Forenelige Koncept Overblik over tid Proces forklaring Program der kan tages med Citater Billeder Video sekvenser (Stimulated recall interview) Skitser omkring ergonomi Afprøvning af produkt (med lyd) Scenarie beskrivelser Spille på rockstar effekten Vi deltager i felten (Vises i Video sekvens) Udvise forståelse for miljøet Designspil Tilpasses den enkelte iscenesættelse Figur 25. Endeligt koncept i forhold til læringsstile, præsentationsemner, og metoder

68 68 I skemaet kan læses, hvilke forskellige metoder og præsentationsemner, der er repræsenteret af de forskellige intelligenser. I forhold til de tre koncepter er der et præsentationsemne, som ikke er med i Det Forenelige koncept, hvilket er et af kravene i kravspecifikationen. Dette er Hvad kan vi gøre for jer der omhandler økonomi. Begrundelsen for fravalget af denne er Thomas Harrit (H&S) udsagn om, at økonomi for mange deltagere vil afskrække dem, derfor er det et emne, der vil komme på banen senere i forløbet. Dvs. typisk når samarbejdet er besluttet, og det skal aftales, hvilke faser i designprocessen, designfirmaet skal yde konsulentbistand. Derudover er de mest deltagerkrævende metoder valgt fra. Dette begrundes med, at designfirmaets aktører mente, at disse ville være for upassende i forhold til konteksten omkring, at der i første møde er tale om at skulle lære hinanden at kende, og opnå tillid, hvilke for mange aktører vil være grænseoverskridende, hvis de skal udstille sig selv overfor nogle, de ikke kender særlig godt, f.eks. i et scenarieskuespil omkring en mock-up. Derudover opfylder dette koncept de fleste krav og kriterier i kravspecifikationen. Her kan bl.a. nævnes, at det er nemt at transportere, dermed også kan benyttes i mange forskellige iscenesættelser. Da de fleste af metoderne kan benyttes med de artefakter, der allerede er til rådighed hos designfirmaet, er kravet om, at det skal være økonomisk rentabelt, også opfyldt. Parametre der individ bestemt I forbindelse med Det Forenelige koncept er der en del parametre, der ikke fokuseres på. Her skal nævnes, at løsningen er udarbejdet med det formål at forbedre kommunikationen og forståelsen mellem designfirmaets aktør-netværk og aktør-netværket designfirmaets kunder. Det er altså ikke fokus at se det første møde som en salgssituation, med fokus på at sælge designfirmaets kompetencer, men som der beskrives i problemformuleringen i denne rapport at designe en metode, der kan hjælpe til at bedre kommunikationen mellem aktør-netværkne. Selve salget kan dog komme indirekte i form af, at designfirmaets kunder forstår, og har en god dialog med designfirmaet. På den måde opnår de måske også en større tillid til at købe netop dette designfirmas kompetencer. Det, at indgå et samarbejde med designfirmaet har, også meget med kemi at gøre, hvilket ikke er en målbar parameter, dvs. en jeg ikke kan sørge for er til stede ved hjælp af metoder. Kemi har med, f.eks. kropssprog, påklædning og benyttede artefakter, som Iphone og Apple-computere at gøre, hvilket også er nævnt tidligere. Derfor er disse parametre kun nogle, jeg kan op-

69 69 fordre designfirmaet til at tænke over, når de benytter Det Forenelige koncept, men ikke noget jeg kan designe til dem. I næste afsnit beskrives den fysiske model af Det Forenelige koncept. H&S spillet Tankerne bag H&S spillet Tankerne bag designspillet kaldet H&S spillet bygger på ideen omkring at samle præsentationen i et nyt format i stedet for den PowerPoint præsentation, der før er benyttet. H&S spillet skal indeholde alle elementerne fra skemaet i figur 25. Som det kan ses i skemaet, er H&S spillet repræsenteret som elementet designspil, der figurere under alle otte intelligenser. H&S spillet indeholder derfor flere forskellige dele/metoder, for at kunne opfylde alle otte former for intelligensers læringsstile samtidig med at overholde kravspecifikationen. Dvs. H&S spillet samler alle metoder i Det Forenelige koncept til et fysisk artefakt med forskellige dele. I H&S spillet indgår en non-human aktør bestående af en spilleplade, og dertil en masse nonhumane aktører deriblandt videosekvenser, fysiske artefakter, skitser, billeder osv. Alt dette udgør tilsammen H&S spillet. Figur 26 Billede af H&S spillet Herunder vil de enkelte dele i H&S spillet blive gennemgået.

70 70 Spillepladen Billede af spillepladen Spillepladen er udarbejdet med det formål at være det forenelige grænseobjekt, der samler de resterende grænseobjekter. Rent grafisk er spillepladen bygget op med fokus på H&S designproces som gennemgående holdepunkt. Designproces faserne Puzzle brikker Tidsforbrug i forhold til hele designprocessen Output af fasen Søjle med samarbejdspartnere samt medarbejderne hos Harriit&Sørensen Begrundelsen for at opsætte pladen grafisk på denne måde er først og fremmest at skabe overblik. Spillepladen kan læses i større størrelsen på næste side. Jeg har lavet forskellige andre koncepter for grafisk udtryk, som kan ses i [bilag 19]. Man kan sige, at disse koncepter ligner mere en ordinær spilleplade, men jeg mener, de mangler overbliksfunktionen og selvforklarelsen, hvilke omhandler kravet om at kræve lidt intuition fra kravspecifikationen.

71 Spilleplade i a3 Eksamensprojekt

72 72 Tilbehør til spillet Spil kasse med tilbehør til H&S spillet Stikordene i de forskellige faser symboliserer en metode, der benyttes i den specifikke fase i designprocessen, og er designet som puzzlebrikker, der sættes i spillepladen efterhånden, som metoderne bliver forklaret. Disse non-humane aktører (metoderne) vises, afprøves eller forklares for deltagerne ved mødet. F.eks. vises en videosekvens, når det skal forklares, hvad et tænke-højt-forsøg er. Et andet eksempel er, når det skal forklares, hvad en skitsetegning i ideudviklingsfasen er, her vises en skitse på et stykke A4 papir sådan, at deltagerne på en nem og hurtig måde, får en ide om, hvad der menes med skitsetegning. Der er også en del fysiske artefakter, så som et hjul til en golfvogn. Dette bruges både i forbindelse med forklaring omkring afprøvning af mock-up og hvad materialet SLS er. Alle metoderne er forklaret i detaljer i [bilag 20] Da H&S spillet er modulopbygget, er det dermed også nemmere at tilpasse det til forskellige aktører med forskellige baggrunde i aktør-netværket omkring designfirmaets kunder. Det skal dog påpeges, at jeg i denne rapport fokusere på de kunder, der ikke har akademisk baggrund, da det er det min empiri omhandler. Spillets fremgangsmåde I dette afsnit gives en kronologisk beskrivelse af, hvordan H&S spillet forløber. Først placeres spillepladen, så vidt muligt, centralt på et bord eller lignende, sådan at deltagerne har teksten stående i deres læseretning. Derefter forklares, at H&S designproces består af fem faser, og der peges på spillepladen, for at sikre at deltagerne forstår at pilene, skal symbolisere disse faser. Faser på spilleplade Puzzlebrik med teksten brugeroverblik Puzzlebrik med teksten observation Nu lægges første brik i Research fase pilen, dvs. brikken med teksten bruger overblik. Der udleveres et A4 papir med overskriften bruger overblik, og det forklares, at der er mange forskellige brugere omkring en cykel, og at det er vigtigt, at alle disse brugere tages i betragtning, hvis man skal designe en ny cykel. Næste brik lægges på spillepladen, sådan at deltagerne nu selv kan placere denne i næste felt i Research fase pilen. Denne gang er der tale om brikken med teksten observation, og hertil vises en videosekvens på den medbragte bærbare computer, der placeres bag spillepladen, sådan at alle deltagere så vidt muligt, kan se videoen. Når sekvensen er færdig forklares, at det er

73 73 vigtigt at observere brugere, uden at de ved det, for at få det rene billede af brugssituationen. Output fra Researchfasen De næste brikker placeres efterhånden, som spillerepræsentanten kommer igennem dem. Efter at have gennemgået hele Researchfasen peges ned på den hvide firkant, som Researchfase pilen peger ned på. Hertil forklares, at dette skal symbolisere outputtet fra denne fase, og at der i denne fase er tale om, at der i samarbejde udarbejdes en designbrief. Det forklares her, at en designbrief er en række punkter, det nye produkt skal opfylde. Deltagerne modtager nu bagpladen til en KNAX knagerække. Denne placeres på bordet eller lignende mellem deltagerne. Bagpladen på KNAX Herefter gennemgås nu Idéudviklings fasen på samme måde som Researchfasen, med puzzlebrikker og tilhørende dele. I [bilag 20] kan alle dele ses, og hvad der skal forklares i forbindelse med disse. Efter hver fase udleveres en del af KNAX knagerækken, og der gives tid til at denne samles efterhånden. Dvs. ved slutningen på Ideudviklingsfasen udleveres knagerne til KNAX, der sættes på bagpladen. Derefter udleveres træstykkerne imellem knagerne, som afslutning på Konceptudviklingsfasen. Ved afslutning på Produktudviklingsfasen skrues skruerne i bagpladen. Tilslut udleveres kassen, som KNAX knagerækken sælges i, sådan at et færdigt produkt, nu er klar til salg [bilag 20]. Det forklares herefter, at der er fire ansatte hos H&S, og der peges på billederne forneden på pladen. Symbol for tid Tilslut forklares det, at faserne i en typisk designproces, i forhold til hinanden, varer cirka så og så lang tid. Her peges på lagkage symbolerne i midten af spillepladen. H&S brochure Som afrunding lægges op til at snakke omkring spillepladen, og mulighed for, at deltagerne kan stille spørgsmål. Derudover udleveres H&S brochure, som deltagerne kan beholde [bilag 20]. H&S spillet repræsentant For at spille H&S spillet er det nødvendigt at designfirmaet har en repræsentant, der kan stå for afholdelsen af H&S spillet. Det er denne aktørs opgave at guide deltagerne igennem spillet. Først og fremmest skal repræsentanten forklare de forskellige metoder, og udlevere de forskellige dele som f.eks. skitsetegninger til deltagerne efterhånden, som de bliver forklaret.

74 74 Her er det vigtigt at nævne, at repræsentanten skal besidde overblik omkring spillet, og huske at forklare lidt omkring de enkelte delelementer. F.eks. hvad den simple mock-up var lavet til, og at det skulle forestille en skibsradio. Eller at billederne fra workshoppen handlede om sengeskubbere osv. Dette er vigtig for at opretholde deltagernes opmærksomhed under hele spillet i stedet for, at deltagerne måske dvaler ved golfhjulet, fordi de sidder, og prøver at finde ud af, hvad hjulet bruges til. Derudover er det vigtigt, at repræsentanten giver deltagerne tid til, at samle KNAX knagerækken ind imellem forklaringen af de enkelte faser. Alt i alt er det en meget vigtig rolle repræsentanten har, både i forhold til afholdelsen af selve spillet, men også i forhold til de ikke målbare parametre, der tidligere er blevet forklaret, altså kropssprog, påklædning, kemi osv. Det er repræsentantens opgave at være opmærksom på disse parametre, og tilpasse sig til aktør-netværket omkring designfirmaets kunder, så godt som muligt. I næste afsnit afprøves Det Forenelige koncept hos en markisevirksomhed og for en Human Factor psykolog ved navn Thomas Koester og en Human Factor specialist Helle Boelsmand Bak. H&S spillet afprøves hos markisefirmaet for at undersøge om spillet fungerer efter hensigten. Thomas Koester og Helle Boelsmand Bak involveres, da de netop er ekspert i at forudsige, hvordan aktører vil modtage forskellige produkter, i dette tilfælde H&S spillet. Afprøvning af endeligt grænseobjekt Markisefirma Design Center Underdirektør repræsentant Direktør Jeg selv D.1 maj ankommer jeg hos markisefirmaet for at afprøve H&S spil, jeg har udarbejdet. Jeg bliver modtaget af direktøren for firmaet, som byder mig velkommen, og viser mig ind i deres lille mødelokale. Til mødet deltager både direktøren og hans søn underdirektøren, og en repræsentant fra Dansk Design Center, da det er igennem hende kontakten til dette firma er kommet. Først er der lidt småsnak blandt alle deltagere, imens jeg stiller mine remedier op, og der bliver hentet kaffe osv. Derefter starter vi mødet med, at repræsentanten fra Dansk Design Center forklarer om deres designproces, og hvilke aktiviteter og resultater der medfølger i denne proces. Repræsentanten benytter sig af en PowerPoint præsentation, som vises på hendes bærbare computer. Hun sidder på venstre side af direktøren, hvilket

75 75 medfølger at underdirektøren faktisk ikke kan se, hvad der står på skærmen, noget han dog ikke gør hende opmærksom på, men i stedet mest bare sidder, og kigger ud af vinduet og virker ikke, som om han høre efter. Hun spørger til slut om deltagerne har nogle spørgsmål, hvorefter der bliver helt stille, der er ingen respons. Herefter er det min tur til at vise H&S spillet frem, og benytte dette til at forklare om H&S designproces, og hvordan de arbejder. Jeg har placeret mig overfor deltagerne, for at sikre mig, at jeg kunne få øjenkontakt med dem. Jeg starter med at lægge spillepladen midt imellem de to repræsentanter fra markisefirmaet, hvilket med det samme fanger deres interesse. Dette mærkes, da de med det samme spørger, hvad de skal. Herefter forklarer jeg kort, at der er fem faser i H&S designproces, og at jeg nu vil gennemgå hver enkelt fase, og hvilke metoder og resultater, der kommer ud af det. Deltagere ser videosekvens Deltagere modtager bagpladen til KNAX I Researchfasen, hvilken er den første, sættes første brik i spillepladen, hvor der står Brugerobservering se [bilag 20]. Herefter vises et A4 papir med billeder omkring brugeranalyse. Derefter sættes næste brik i spillepladen, og her vises et par små videosekvenser, af nogle af de andre benyttede metoder. I den forbindelse benyttes en bærbar computer, men denne gang placeres den midt imellem deltagerne fra markisefirmaet for at sikre, at de begge to kan se, hvad der sker på skærmen. Afslutningen på Researchfasen sluttes med at deltagerne får første del af en H&S KNAX knagerække (bagpladen). Dette skal symbolisere fundamentet til et nyt produkt. Deltagerne tager straks fat i delen, og undersøgerne den med hænderne, inden vi går videre til næste fase. Deltagerne virker nu, som om de har forstået, hvad spillet går ud på, da de nu automatisk tager fat i de artefakter, de får udleveret, og selv sætter brikkerne i spillepladen efterhånden, som de jeg lægger dem op på pladen.

76 76 Figur 27. Billede fra afprøvning af Det Forenelige Koncept hos markisefirma Herefter gennemgås ideudviklingsfasen. Her præsenteres både en simpel mock-up i pap og billeder på A4 papirer [bilag 20]. Det er tydeligt at se, at den fysiske mock-up optager den største interesse, da de automatisk tager fat i mock-uppen og begynder at afprøve den. Denne fase afsluttes med, at deltagerne får selve knagerne udleveret, som de nu kan sætte sammen med den første plade. De følgende tre faser gennemgås med de forskellige dele i samme form, som de foregående, altså både billeder, fysiske objekter, og sproglige forklaringer, og hver fase afsluttes med en del til KNAX knagerækken, hvor sidste del er emballagen, som knagerækken skal pakkes ind i. Efter præsentationen er færdig kommer deltagerne med nogle forskellige kommentarer, hvor de hele tiden referere til spillepladen. De peger f.eks. på konceptudviklingsfasen og siger, at det var der, de i første omgang troede, at designerne arbejdede, hvilket viser, at de altså har fået en bredere forståelse af, hvad designeres kompetencer indeholder. Derudover kom direktøren med følgende kommentar Jeg forstod bedre spillet end den PowerPoint Thomas (Harrit) præsenterede sidste gang, (her refereres til det møde der beskrives i introduktionscasen De indledende møder i afsnittet Formål med projektet ). Her er altså en klar indikation af, at hans forståelse for H&S designproces er forbedret efter at være præsenteret for H&S spillet. Derudover udtalte underdirektøren, at vi har samme tankegang om, hvordan det (projektet) skal forløbe nu, dvs. at han efter at være præsenteret for H&S spillet føler, at designfirmet og hans firma har en bedre fællesforståelse, fordi han f.eks. nu forstår, hvad nogle af de forskellige termer betyder, så som hvad en mock-up er, og hvad man får ud af et tænke højt forsøg.

77 77 Det kan læses ud fra denne case, at deltagerne hurtigt fanger, hvad spillet går ud på, og derved er kravet om lidt instruktion opfyldt. Derudover gav nogle af de medfølgende dele/metoder involvering i det, deltagerne selv skulle afprøve bl.a. nogle prototyper. Ydermere blev der taget tid på spillet, og det tog ca. 20 min, hvilket også var et krav i kravspecifikationen. Evaluering fra Human Factor Specialister For at få en evaluering af designspillet set med Human Factor briller, afprøvede jeg spillet på Thomas Koester (Human Factor Psykolog) og Helle Boelsmand Bak (Human Factor Specialist). Netop disse deltagere er valgt, da disse aktører er vant til at gennemskue, hvordan individer tænker og føler. Ved at afprøve H&S spillet på disse eksperter, var det muligt at få feedback til, hvordan mange forskellige aktører med forskellig faglig baggrund ville opfatte spillet. H&S spillet blev afprøvet på samme måde som hos markisevirksomheden, dvs. som H&S spillet foregår i virkeligheden, sådan at deltagerne fik det mest virkelighedsnære billede af, hvordan spillet fungere. Under afprøvningen stillede deltagerne en del opklarende spørgsmål, og virkede mest interesseret i selve spillepladen, samt i A4 arkene med billeder og illustrationer. De fysiske artefakter tog deltagerne ikke automatisk fat i, da det ikke vækkede nogen umiddelbar nysgerrighed hos dem. Efter afprøvningen blev et delvist struktureret interview lavet med de to deltagere. Deres umiddelbare fornemmelse efter at have prøvet spillet var meget positiv Thomas Koester sagde bl.a., da jeg spurgte, hvordan de mente forskellige faggrupper ville tage imod spillet, Jeg tror, at de fleste faggrupper vil kunne drage nytte af H&S spillet. Det er meget alsidigt og forklarer mange forskellige dele af et designfirma s kompetencer [bilag 21]. I forbindelse med dette kom vi ind på spørgsmålet omkring læringsstile teorien, og om denne teori er værdifuld at benytte i forbindelse med dette spil. Hertil svarede Helle Boelsmand Bak, Jeg synes, det er en meget oplagt teori at inddrage. Den giver en vis sikkerhed i, at man fanger deltagernes opmærksomhed i en eller anden form. Den teori kunne vi godt drage mere nytte af i vores arbejde med Human Factors [bilag 21]. Thomas Koester supplerede med, Det er en interessant indgangsvinkel, som vi også kan lære meget af [bilag 21]. Her er det værd at bemærke at inddragelse af netop læringsstile ikke er en gængs teori at drage nytte af i denne sammenhæng, men de begge synes, den er meget udbytterig.

78 78 Mht. selve spillet spurgte jeg ind til, hvad de synes om benyttelse af en spilleplade, hvor kun videosekvenser på computer i stedet for en traditionelle PowerPoint præsentation, hertil svarede Thomas Koester, Det er en god og anderledes måde at præsentere sit firma på. Bare det, at du siger, at du ikke har brug for en projektor (dermed PowerPoint) skaber forventning til præsentationen [bilag 21]. Denne vinkel havde jeg ikke selv tænkt på, at det skaber forventning og nysgerrighed, at man ikke benytter de traditionelle virkemidler, men bestemt en positiv ting. Helle Boelsmand Bak havde en kommentar omkring anvendeligheden af spillepladen, hvis der er et stort antal deltagere til mødet, Man skal være opmærksom på, hvor mange deltagere der er til mødet, hvis der f.eks. er 10 deltagere er det svært for alle at se spillepladen [bilag 21] Dette er en god pointe jeg vil have med i mine overvejelser i det viderearbejde med designspillet. Derudover kom vi ind på samlesættet med KNAX knagen, som skal symbolisere de forskellige faser i designprocessen. Til dette var deltagerne lidt uenige om, hvordan de synes det virker. Helle Boelsmand Bak, Jeg synes det er en god ide, og giver en sammenhæng i præsentationen, da man starter med ingenting og ender med et færdigt produkt,[bilag 21] hvor imod Thomas Koester udtaler, Jeg synes det er lidt forvirrende, da der er så mange andre artefakter i spil, men det kommer meget an på, hvilke former for intelligens deltagerne har bedst udviklet [bilag 21]. Dvs. her kommer de otte forskellige former for intelligens igen i fokus. Thomas Koesters kropslige kinæstetisk intelligens er sandsynligvis ikke den, der er mest udviklet hos ham. Det er også en reminder om, at alle aktørerne i designfirmaets kunder netværket ikke vil få samme udbytte af spillet, men vil kunne huske forskellige dele af H&S spillet alt efter, hvilke intelligenser den enkelte aktør har mest udviklet. Designfirmaets udbytte ved benyttelse af designspillet Der er flere forskellige afkast af designspillet set fra designfirmaets side. Bedre fælles forståelse Den første er selvfølgelig en bedre fælles forståelse igennem spillet, da det giver kunderne et indblik i, hvilke kompetencer en designer har, og der igennem finder ud af, hvor kunderne mener, de kan få udbytte af designerne. Dette er det mere åbenlyse udbytte, som også var det, den stillede problemformulering fokuserede på.

79 79 Aflæsning af læringsstile Derudover er der også nogle mindre åbenlyse fordele ved designspillet. Hvis Den kropslige kinæstetiske intelligens Den rumlige intelligens man igen fokusere på teorien omkring læringsstile er det muligt at aflæse, hvilke læringsstile de forskellige deltagere besidder. Dette kan ske under afprøvningen af designspillet, da dette indeholder alle otte former for intelligens. Hvis designfirmaets repræsentant, dvs. den aktør der fremviser spillet, lægger mærke til, hvilke elementer i H&S spillet deltagerne hæfter sig mest ved, bliver det tydeligt for ham/hende, at der er en eller to former for intelligens, der benyttes mere af deltagerne end de andre intelligenser. F.eks. da spillet blev afprøvet hos markisefirmaet var det tydeligt, at deltagerne har meget udviklede intelligenser indenfor den kropslige kinæstestiske og den rumlige intelligens, da de sidder og afprøver de fysiske mock-ups og stiller spørgsmål til disse. Det viser sig også tydeligt, da de automatisk begynder at samle KNAX knagerækken efterhånden, som de får delene uden, at de behøves at få en kommentar om, at de skal gøre dette. Derudover viste deltagerne også meget interesse for videosekvenserne, hvilket er den musiske intelligens, der træder frem. Ved at lægge mærke til, hvilke elementer i spillet deltagerne viser mest interesse for, er det muligt at planlægge den fremtidige kommunikation ud fra de intelligenser, kunderne har mest udviklet. Derved styrkes den fælles forståelse ved at kommunikere i den form, som kunderne har nemt ved at forstå. I dette tilfælde vil det derfor være oplagt at benytte video og fysiske artefakter i det fremtidige samarbejde.

80 80 Den endelige løsning fra aktør-netværks perspektiv Det endelige aktør-netværk kan nu opstilles ud fra den endelige løsning. Det overordnede aktør-netværk ser ud som følgende. Designfirmaet Designere Mock-up Ikke målbare parametre Egne produkter Powerpoint Viden om design Designfirmaets kunder Grænseobjekter Skitser Viden om branchen Produktions maskiner Kunder Designspil Erfaring om branchen Produkter Figur 28. Aktør-netværk omkring den endelige løsning Det kan ses at den non-humane aktør, H&S spillet, er det nye grænseobjekt, der figurere mellem de to aktør-netværk. Målbare resultater H&S spillet er et fysisk grænseobjekt, som har målbare resultater, som før nævnt, aflæsning af deltagernes former for intelligens osv. Ved afprøvningen, fremkom dog også en del ikke målbare eller fysiske outputs. Her kan f.eks. nævnes følelsen af at påbegynde opbygningen af tillid til aktører fra det andet aktør-netværk end det, deltagerne selv tilhører. Derudover at opnå Aha-oplevelsen, at føle en forståelse og ny tilgang til sit eget aktørnetværk, og den viden og de kompetencer det indeholder. Disse nonhumane aktører kan ses i iscenesættelsen. H&S spillet indeholder, som beskrevet før, en masse forskellige dele, der appellerer til de forskellige former for intelligens. Man kan altså udfolde

81 81 H&S spillet som grænseobjekt, for på den måde at vise nogle af de nonhumane aktører, spillet er sammensat af. Dog skal det nævnes, at grænseobjektet ikke opnår den fulde effekt ved at stå alene. Ikke målbare parametre I dette tilfælde vil det være den humane aktør som er repræsentant fra designfirmaets aktør-netværk, der besidder de ikke målbare parametre, og derved bestemmer, hvordan disse benyttes. Det er også denne humane aktør der fremfører H&S spillet for aktørerne hos designfirmaets kunder netværket. Man kan sammenligne det med eksemplet af Bruno Latour omkring mennesker og pistoler, It is neither people nor guns that kill, Responsibility for action must be shared among the various actants (Latour, 1999) Dvs. at hverken de humane eller non-humane aktører giver det fuldkommende udbytte kun ved A Collective of Human and Nonhumans (Latour, 1999) opnår man det optimale udbytte af grænseobjektet. Hvilket også giver meningen om at tale om både humane og non-humane aktører og begrundelsen for, at jeg har valgt at benytte ANT teorien, som en gennemgående analyseteori igennem hele eksamensprojektet. Det samlede aktør-netværk med udfoldet grænseobjekt og iscenesættelse, kan ses i figuren på næste side.

82 82 Iscenesættelse Designere Ikke målbare parametre Påklædning Kropssprog Fysiske artefakter Designfirmaet Egne produkter PowerPoint Grænseobjekt Mock-up Viden om design Skitser Designfirmaets kunder H&S spil Fysiske artefakter KNAX samlesæt Puslebrikker Viden om branchen Billeder/skitser Brochure Produktions maskiner Kunder Spilleplade Videosekvenser Erfaring om branchen Produkter Figur 29. Aktør-netværk med udfolder grænseobjekt Det kan ses på figuren, at grænseobjektet består af mange non-humane aktører, hvilket også viser, hvor mange forskellige afskygninger en nonhuman aktør har. Derudover bliver det også vist, at iscenesættelsen består af mange forskellige non-humane aktører. Disse non-humane aktører er uadskillelige fra aktørerne hos designfirmaets aktør-netværk. Dette understreger igen bredden i ANT terminologien omkring humane og non-humane aktører. Det havde ikke været muligt at udpege og opstille, de forskellige påvirkninger (non-

83 83 humane aktører) til aktørerne, hvis teorien ikke så humane og non-humane aktører som ligestillede. En af de nye dele i grænseobjektet er f.eks. videosekvenser, hvilke fordrer til en bedre forståelse for researchmetoder i denne sammenhæng. Christian Clausen og Yutaka Yoshinaka beskriver virkningen af video, som grænseobjekt, således, The video viewing works as yet another boundary-object, to interest and enroll internal actors and mobilize them through the occasioning of a common discussion across disciplinary engagements and concerns in the traditional sense (Clausen & Yoshinaka, 2007) De beskriver altså videosekvenser som et grænseobjekt, der kan påvirke translationsprocessen i positiv retning. Hvilke jeg vil komme ind på i næste afsnit. Translationsmodellen Translationsmodellen beskriver, hvordan nye relationer mellem aktørnetværk bliver dannet, som det beskrives i det følgende, Creation of networks and changes in relations between actors in networks are seen as the outcome of translation processes defining the content of the network (Clausen & Yoshinaka, 2007). I denne sammenhæng kan vi nu se nærmere på om relationerne mellem designfirmaet og designfirmaets kunder, i dette tilfælde markisefirmaet, har rykket tættere på hinanden. Som beskrevet før består translationsmodellen af fire handlinger før den fulde translation er sket. Disse fire handlinger er problematisation, interessement, enrolment og mobilisation. Første step Problematisation Designfirmaet og H&S spillet befinder sig i denne fase i forhold til markisefirmaet. Dette begrundes med at markisefirmaet, har indvilliget i at holde et møde med designfirmaet, hvor designfirmaet gør brug af H&S spillet, som en opstart, til den ønskede translation. Da markisefirmaets aktører har medvirket i dette møde, har de dermed også været nød til at forholde sig til designfirmaet og deres medbragte H&S spil, på godt og ondt. Dvs. designfirmaet har opstillet sig selv som et obligatory passage point overfor markisefirmaet i håbet om at kunne gøre sig uundværlig, sådan at markisefirmaet kommer videre i translationsmodellen, og dermed tættere på designfirmaets aktør-netværk. Andet step Interessement Markisefirmaet er ikke nået til dette step endnu. For at komme igennem dette step i translationsmodellen, ville det være nødvendigt for designfir-

84 84 maets aktører at opnå markisefirmaets aktørers fulde opmærksomhed. Med dette menes, at markisefirmaet ikke har aftaler med andre firmaer, der besidder samme kompetencer som designfirmaet. Dvs. at markisefirmaet gennemgår en translation, hvor de til en hvis grad er afhængige af designfirmaets aktør-netværks specifikke kompetencer. Tredje step Enrolment For at markisefirmaet kan nå til dette step, vil det være nødvendigt for designfirmaets aktører at indrulle andre aktør-netværk, der har relationer til markisefirmaets aktør-netværk, sådan at disse netværker også acceptere designfirmaets kompetencer. På den måde opnås en større fælles forståelse således, at også disse aktør-netværk afhængig gøres af designfirmaets aktør-netværk. Fjerde step Mobilisation Det fjerde og sidste step i translationsmodellen er opnået, når alle aktørnetværk omkring markisefirmaets aktør-netværk er indrullet omkring designfirmaets aktør-netværk. Dermed vil netværkerne stå som en samlet enhed overfor andre aktør-netværk. Dette step vil dog betyde mange års samarbejde og gensidig forståelse, hvilket er umuligt at spå om på nuværende tidspunkt. Der er mange udefrakommende faktorer, der kan spille ind i forhold til, om denne translation kan lykkedes. F.eks. om alle de aktuelle aktør-netværk bliver ved med at være indrullet. Derudover om der eventuelt kommer nye aktør-netværk ind i billedet, f.eks. hvis en ny teknologi bliver nødvendig i forhold til designet af markisefirmaets produkter. Der er altså mange faktorer, det ikke er mulige at spå om på forhånd. Det kan dog siges, at hvis det lykkes for designfirmaets aktør-netværk at gennemføre translationsprocessen i forhold til markisefirmaets aktørnetværk, vil designfirmaet få en kunde, som er fuldt afhængig af dem og dermed en fast kunde.

85 Proces overblik Den brugerfokuserede designproces er nu ved at være færdiggjort. Processen har nu været igennem fire ud af fem faser. 85 Figur 30. Endeligt design & test og implementering (udsnit fra procesmodel) I denne del Endeligt design & test er Det Forenelige koncept fremkommet. Det kan igen ses, at designet er udarbejdet i samarbejde med forskellige aktører for at sikre en god løsning. I denne del har der både været brugerinvolvering med aktører fra Designfirmaets aktør-netværk, men også med Designfirmaets kunder netværket og Designfirmaets samarbejdspartner netværket, hvilket vil sige at jeg har været rundt om næsten alle de netværker, der blev beskrevet i begyndelsen af denne rapport. Da mange forskellige aktører har været inde over den endelige løsning på den ene eller anden måde medvirker det til, at løsningen vil have større chance for at blive en succes hos designfirmaet, og dermed nå hele vejen igennem implementeringsfasen, og hermed også langt i domesticeringsprocessen. Der gives derfor et overblik over, hvor i domesticeringsprocessen Det Forenelige koncept er nået til. Dette gøres for at give en ide om, hvordan domesticeringen har udviklet sig, og hvordan den videre domesticering kunne se ud. Domesticeringsteori Første fase kaldet Appropriation har den endelige løsning været igennem. Løsningen er tilgængelig hos de involverede aktører hos designfirmaet, hvilket er første fases formål. Anden fase ved navn Objektivering er den endelige løsning næsten igennem ved slutningen af denne rapport. Den endelige løsning er på vej til at blive en del af den præsentation, som foregår ved første møde mellem designfirmaet og deres kunder. Løsningen er derved også ved at blive tilpasset aktørerne i designfirmaet, med dette menes, at aktørerne sætter deres præg

86 86 på løsningen sådan, at den tilpasses den specifikke arbejdsmåde, de vil benytte den på. Tredje fase Incorporation er det næste skridt Det Forenelige koncept skal igennem. Konceptet er ikke nået hertil endnu, da det stadig ikke benyttes til alle møder, og dermed ikke er en fast del af de daglige rutiner omkring første møde med designfirmaets kunder. Det Forenelige koncept er derfor heller ikke nået til at påvirke, og dermed ændre de daglige rutiner for aktørerne i aktør-netværket designfirmaet. Fjerde fase Conversion. Hvis Det Forenelige koncept når til denne fase, vil den indgå som en selvfølgelighed hos aktørerne omkring designfirmaet. Det Forenelige koncept og designfirmaet vil dermed ses som en samlet enhed, fordi løsningen så vil blive benyttet ubevidst af designfirmaets aktører. Spørgsmålet er om Det Forenelige koncept overhovedet vil nå til denne fase, og hvis den vil, hvor lang tid der så vil gå, til den når hertil. Det Forenelige koncept er et grænseobjekt, som er modulopbygget. Dette gør konceptet fleksibelt i den forstand, at det er nemt at bytte en del ud med en anden, alt efter behov, hvilket det nuværende grænseobjekt PowerPoint præsentationen ikke er i samme grad. At grænseobjektet er opbygget på denne måde øger chancen for, at det når mod fjerde fase. Derudover kan man argumentere for, at løsningen er udarbejdet specifikt til designfirmaets aktørnetværk igennem brugen af bl.a. participatory designmetoder, og der derfor skulle være en hvis sandsynlighed for, at aktørerne vil tage løsningen til sig og benytte den, men om aktørerne vil gå hen og bruge den ubevidst er det ikke muligt at svare på. Det kan kun håbes, at den i en eller anden form vil blive en selvfølgelighed. På spørgsmålet omkring tidsperspektivet er det igen kun noget jeg kan gisne om. Jeg mener, der vil gå nogle år før, at fjerde fase vil kunne opnås. Dette begrundes med, at aktørerne i designfirmaet først og fremmest skal igennem anden og tredje fase hvor den, som før beskrevet, skal tilpasses konteksten omkring designfirmaet og aktørerne. Produktet skal blive et daglig benyttet artefakt. Det er dog ikke realistisk, at dette kan ske på f.eks. et par måneder. For overhovedet at kunne tilpasse Det Forenelige koncept skal der bl.a. være nogle kunder til at afprøve det på, hvilke man ikke på forhånd kan vide noget om. Derudover går der en del tid i anden fase efter de første mange afprøvninger, med at tilpasse konceptet konteksten, før den kan blive en daglig rutine at benytte dvs. nå til tredje fase.

87 87 Alt i alt kan det siges, at Det Forenelige koncept har en rimelig mulighed for at nå til tredje fase med begrundelse i, at løsningen er udarbejdet i samarbejde med de aktører, der skal benytte den. Sandsynligheden for at løsningen kommer igennem fjerde fase er tvivlsom, fordi der er så mange faktorer, der spiller ind for at dette er muligt. Disse er bl.a., at de nuværende aktører, der benytter løsningen, skal blive ved at finde den interessant, og at de videregiver deres viden til evt. nye aktører i designfirmaets aktør-netværk. Der ud over er det også et spørgsmål om, hvorvidt løsningen bliver ved med at blive opdateret i forhold til den tid, den befinder sig i. Med dette menes, at H&S designspillet dele som f.eks. skitse billederne hele tiden bliver opdateret sådan, at de passes til de nutidige produkter, designfirmaet arbejder med, for at skabe troværdighed og sammenhæng mellem designfirmaets arbejde og deres præsentation. Det kræver altså en del af aktørerne i designfirmaet at føre Det Forenelige koncept videre til fjerde fase, hvilket ikke på nuværende tidspunkt er muligt at spå om, hvorvidt de vil.

88 Refleksion Teorien Designprocessen Eksamensprojekt 2009 ANT teorien blev valgt, fordi den rummer mange vinkler omkring samspil mellem aktører og non-humane aktører. Begrundelsen for at bruge denne teori, som gennemgående teori, var teoriens brede. Jeg mener, teorien har levet op til mine forventninger. Den har medvirket til at give overblik igennem hele processen, og tvunget mig til at fokusere på projektets problemstilling omkring kommunikation, dialog og fælles forståelse, igennem opstilling af aktør-netværk, grænseobjekter osv. Teorien har dog også haft sine begrænsninger i forbindelse med at udarbejde selve Det Forendelige koncept. Derfor blev læringsstilteorien inddraget, da denne har en helt anden funktion, som på mange måder er mere håndgribelig, og nemmere at benytte i forbindelse med designet af H&S spillet. Her tænkes på selve spillepladen og alle enkelt delene til spillet, som er fremkommet med fokus i de otte former for intelligens. Det må altså siges, at ANT teorien i denne kontekst, gav overblikket, hvorimod læringsstile teorien hjalp til udviklingen af selve løsningen. Det kan altså siges, at ingen af teorierne var givtig nok, til gennemførelsen af alle aspekter i dette projekt. Udviklingen af designprocessen i dette eksamensprojekt bød ikke på de store overraskelser, i forhold til mine forventninger om, at den ville forløbe som et pinball game i mellem de fire faser. Pga. for-projektet til dette projekt var meget forberedelse, og mange kontakter oprettet før starten på selve eksamensprojektet, hvilket har medført, at projektet i høj grad var tilpasset sådan, at målet var muligt at nå. Der er dog altid aktiviteter, der kunne være forbedret, og flere der kunne være holdt. Her kan nævnes, at det ville have været givtigt for udviklingen af projektet, hvis der havde været mulighed for at analysere flere af aktørerne fra designfirmaets aktør-netværk, altså andre firmaer end markisefirmaet. Derudover kunne det også have været interessant at lade en repræsentant fra designfirmaet afprøve H&S spillet på en ny kunde, for at se hvordan denne repræsentant ville benytte H&S spillet, og hvilke tilpasninger, der ville kommer undervejs, i selve implementeringsdelen. 88 Den endelige løsning Det Forenelige koncept med omdrejningspunkt i H&S spillet, blev som håbet designet som en fysisk løsning, der er mulig at overdrage til designfirmaet til videre brug. Konceptet indeholder dog stadig mange ikke målbare

89 89 parametre, som jeg ikke kan videregive på samme måde, som før beskrevet. Her ville det have været givtigt at være med i implementeringsdelen i designprocessen for at sikre, at spillet bliver tilpasset designfirmaets aktører, og sikre overdragelsen af ejerskabsfølelsen over spillet. Dette ville give en større sandsynlighed for, at de relevante aktører også ville lære at udnytte de ikke umiddelbare fordele ved spillet, så som aflæsning af deltagernes former for intelligens. Overordnet Overordnet har eksamensprojektet, dets designproces og dets løsning levet op til mine forventninger. Der er fremkommet en fysisk løsning, og brugen af den brugerfokuserede designproces har vist mig, at det kun er muligt at udnytte denne form for designproces til fulde, hvis man selv, som designingeniør, får en forståelse for aktør-netværkne på godt og ondt. Det har dog også vist mig, at det kræver meget ikke umiddelbar målbar tid og engagement at gennemføre sådan et projekt. Jeg har brugt forholdvist meget tid på at skabe tillid, tilpasse metoder, aftale møder osv., som jeg kan forestille mig mange arbejdsgivere i dagens Danmark ikke umiddelbart, ville gå med til at betale.

90 Viderearbejde Hjemmeside H&S brochure H&S brochure Eksamensprojekt 2009 Dette eksamensprojekt afsluttes, som det er beskrevet tidligere i del fire Endelig løsning & test, i den brugerfokuserede designproces, hvilket vil sige, at der stadig er en del at arbejde videre med, for at løsningen kommer igennem implementeringsdelen, hvilken er den sidste i den brugerfokuserede designproces. I den forbindelse er det vigtigt, at aktørerne i designfirmaet videreudvikler løsningen, og tilpasser den deres specifikke kontekst, som de mener, er bedst. På den måde sikres også, at aktørerne opnår at føle ejerskab over løsningen, hvilket gør sandsynligheden større for, at løsningen vil komme frem til fase tre og fire i domesticeringsprocessen, som nævnt tidligere. Et af kriterierne i kravspecifikationen er, at løsningen skulle tilpasses designfirmates hjemmeside. Dette kriterium er ikke opnået i dette eksamensprojekt, hvilke er et bevist valg, da jeg har valgt at benytte det tidsbegrænsede projektforløb til udvikling af det fysiske designspil, og afprøve dette, i stedet for at designe to halve løsninger, hvilket ville være den anden løsning. Det er derfor oplagt at videreudvikle Det Forenelige koncept til at fungere på designfirmaets hjemmeside. Det vil være muligt at få en del af læringstilene med på hjemmesiden på samme måde, som i H&S spillet. Dog vil det være svært med den kropslige kinæstiske, da det ikke er muligt at udlevere fysiske artefakter via hjemmesiden. Her kunne denne form for intelligens dog inddrages på en ny måde, f.eks. ved det at skulle navigere rundt på hjemmesiden, eller der kunne udvikles små spil eller lignende, som aktørerne kunne spille undervejs i designprocessen, ved brug af mus og tastatur, hvor de derved vil skulle bruge deres motorik. Det bør også nævnes at brochuren, der udleveres i forbindelse med spillet, og omhandler designfirmaets kompetencer, ikke er blevet tilpasset til det nye H&S spil. Dvs. brochuren er meget generel, og ikke indbefatter alle H&S spillets facetter. Derfor kunne brochuren tilpasses bedre til det nye H&S spil sådan, at denne understøtter de tanker osv., der ligger bag H&S spillet. Med dette menes, at der måske kunne være en skitse af spillepladen, og fokus på metoderne i designprocessen, i stedet for næsten kun at omhandle, de forskellige produkter firmaet har designet. 90

91 91 Spillepladen H&S spillets spilleplade Spillepladen til H&S spillet er på nuværende tidspunkt meget procesorienteret. Man kunne videreudvikle denne til at få mere spilkarakter udtryk, hvilket måske vil vække deltagernes interesse endnu mere for H&S spillet. Alt i alt er der altså en del viderearbejde for, at Det Forenelige koncept bliver inkorporeret i alle aspekter hos designfirmaet. Det er dog op til designfirmaets aktører, hvorvidt dette vil ske.

92 Konklusion Eksamensprojekt 2009 Brugerfokuseret designproces var titlen på dette eksamensprojekt. Målet var at forbedre kommunikationen, dialogen og den fællesforståelse mellem designfirmaer og deres kunder. Titlen og målet hænger i stor grad sammen. Man kan sige, at for at opnå målet var det i dette eksamensprojekt, nødvendigt at benytte den brugerfokuserede designproces. Dette begrundes med, at for at forstå de aktører, der er i fokus i problemstillingen, var det nødvendigt for mig at opnå disses tillid, og på den måde komme ind under huden på dem. Da den brugerfokuserede designproces med dens metoder netop medvirker til opbygningen af tillid og fælles forståelse er den en stor del af årsagen til, at dette eksamensprojekt er udmundet i Det Forenelige koncept indeholdende H&S spillet. Dette begrundes med, at denne designproces metoder sammen med participatory designmetoder netop, opnår denne fælles forståelse, og meget vigtige gode dialog. Det Forenelige koncept indeholdende H&S spillet har opnået en løsning på de to underspørgsmål, til hovedproblemstillingen i dette projekt. Det første underspørgsmål kredsede omkring, hvilke metoder der kunne forbedre samarbejdet mellem designfirmaet og deres kunder. Dette spørgsmål er i høj grad besvaret igennem rapporten. Først og fremmest gives en del metoder, omhandlende dette emne i selve den brugerfokuserede designproces, jeg har benyttet. Derudover indeholder H&S spillet mange forskellige metoder, der fordrer til samarbejde med udgangspunkt i teorien omkring læringsstile. Denne teori er ikke traditionel at benytte i denne form for problematik. Det er dog tydeligt, at den har en gavnlig effekt, hvilke blev understreget i afprøvelsen af H&S spillet hos de forskellige fagligheder. Her kunne det konkluderes, at alle deltagere havde fået noget ud af spillet, og alles opmærksomhed og interesse var fanget. Dette fører videre til det andet underspørgsmål, opstillet i dette projekt omhandlende, hvordan det gode samarbejde kan kickstartes ved første møde. Da afprøvelserne af H&S spillet fungerede på de første møder, er spillet dermed også løsningen på dette spørgsmål. H&S spillet fungerer altså, som det fysiske grænseobjekt, der fordrer til god kommunikation, dialog og fælles forståelse fra starten i et nyt samarbejde. Alt i alt må det konkluderes, at problemformuleringen er løst, og Harrit&Sørensen har fået et H&S spil med bl.a. læringsstileteorien som fundament, hvilket ikke er set før i denne sammenhæng, som fremover kan være 92

93 93 med til at forbedre kommunikation, dialog og fælles forståelse mellem dem og deres kunder, som i sidste ende kan føre til mange gode samarbejdspartnere til designfirmaet.

94 Perspektivering Ved tilbageblik på hele dette eksamensprojekt, er der en del tanker, der fremkommer. 94 Den sociale relations betydning for designprojektet forløb Først of fremmest er det blevet klart for mig, hvor meget det betyder at benytte den brugerfokuserede designproces ved udarbejdelsen af dette eksamensprojekt. Mine første begrundelser for at benytte denne form for designproces, med elementer fra participatory designproces var, at jeg skulle være meget opmærksom på at involvere de forskellige relevante aktører. Dette har dog også vist sig at have en rigtig god effekt. Billede af min plads hos designfirmaet Den faktor jeg dog ikke på forhånd havde tænkt meget virkningsfuld var det, at jeg har opholdt mig i designfirmaets kontekst under hele projektet, ved fysisk at sidde hos firmaet på deres kontor. Dette har givet en helt unik fælles forståelse, som jeg ikke tror, er mulig at opnå ellers. Det har udviklet sig til en meget tæt social relation, som beskrevet i følgende, Innovation may be further elaborated as a social process that entails a change in a network of social relations (being) about changes in some or all of an existing set of identities, expectations, beliefs and language (Clausen & Yoshinaka, 2007). Dvs. igennem den fysiske tilstedeværelse og det, at jeg har opnået en god social relation til designfirmaets aktør-netværk er der udviklet en hel ny identitet og sprog hos både mig og designfirmaets aktører, som har ført til innovation i sig selv. F.eks. har designfirmaets aktører taget de otte læringsstile til sig, og begyndt at bruge dem i deres dagligdag. Dette kan være medvirkende til, at innovationen i designfirmaets aktørnetværk måske bliver endnu mere udtalt. H&S spillet i andre kontekster Det kunne tænkes, at det var muligt at redesigne H&S spillet, sådan at det passer til andre kontekster. Det kunne f.eks. være mellem læger og patienter, som ofte har svært ved at forstå hinanden, da de tit har forskellige baggrund, og forskellige grund til at være i den kontekst de befinder sig i. Det kunne også tænkes, at spillet kunne benyttes i folkeskoler, hvor der allerede i dag er fokus på læringsstile, og brugen af forskellige metoder. Hvis spillet forklarede, hvordan man skal gange to tal, vha. af alle otte intelligenser, så ville sandsynligheden for, at eleverne ville lærere det hurtigere, større. Dette var blot eksempler på redesigns af H&S spillet og ideen bag. Jeg kan kun gisne om, hvordan spillet ville blive modtaget i forskellige kontekster og problemstillinger, men overordnet tror jeg, at ideen om et spil indeholden-

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering

Læs mere

Brugerdreven Innovation

Brugerdreven Innovation Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE Et workshopforløb i tre dele med Teori og Praksis som case 12. februar, 5. marts og 19. marts, Keywords: brugerinddragelse, co-creation, proces, værdiskabelse og projektdesign. klokken 16.00-19.00 ENGAGE,

Læs mere

procesfacilitator tilbyder interne kurser i procesledelse

procesfacilitator tilbyder interne kurser i procesledelse tilbyder interne kurser i procesledelse Som koordinator har jeg stor glæde af kurset hos Procesfacilitator, fordi jeg kan bruge metoderne direkte i mit udviklingsarbejde. På Aabenraa Bibliotekerne har

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole Design:Lab En struktureret proces til dialog med brugere Eva Brandt Danmarks Designskole Dansk Center for Designforskning 1995-1999 User Centered Design Gr. Industrial Ph.D. Nessie Smart Window Vision

Læs mere

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer

Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Innovationsdagen 2013 Kommunal designchef udfordrer Kolding Kommunes Designsekretariat Ulrik Jungersen Designchef Malene Kjær-Jepsen Design- og management konsulent Anne Schødts Design- og innovationskonsulent

Læs mere

Det psykologiske. Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist bra@force.dk

Det psykologiske. Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist bra@force.dk Det psykologiske Patientsikkerhed og brugervenlighed med Human Factors Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist bra@force.dk Helle Boelsmand Bak R.N., Master of Education & HRD, Human Factors

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin 6. 8. 2010 juni 2011 Institution Københavns tekniske Gymnasium, Sukkertoppen Uddannelse Fag og niveau Lærer(e)

Læs mere

KEA The sky is the limit 20. November 2013

KEA The sky is the limit 20. November 2013 KEA The sky is the limit 20. November 2013 Agenda Kort om Dansk Standard og standarder Dansk Standard er den nationale standardiseringsorganisation i Danmark Omsætning DKK 194 mio.kr. 160 medarbejdere

Læs mere

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet.

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. Analysemodeller I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. H.1 Leavitt s diamantmodel...2 Omgivelser...2 Opgaven...2 Struktur...2 Teknologi...2 Aktør...3 H.1.1 Sammenkobling

Læs mere

Executive lederudviklingsprogram

Executive lederudviklingsprogram NO.99 Executive lederudviklingsprogram 2. har ledere fordelt på 98 hold ikke taget fejl Business Insight er et executive lederudviklingsprogram med en klar global og forretningsmæssig orientering. Det

Læs mere

Gør virksomheden interaktiv. Et værktøj der giver strategidiskussionen en ny vinkel

Gør virksomheden interaktiv. Et værktøj der giver strategidiskussionen en ny vinkel Gør virksomheden interaktiv Et værktøj der giver strategidiskussionen en ny vinkel Gør virksomheden interaktiv Et værktøj der giver strategidiskussionen en ny vinkel November 2004 FORFATTERE Udviklingschef

Læs mere

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER

BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER BRANDING STRATEGI & FORANDRINGSSTRATEGIER Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 25. februar 2002 Morten Bach Jensen / mbj@itu.dk AGENDA 09.00 09.45 MORTEN Forelæsning Branding Strategi 9.45

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin 6. 8. 2011 juni 2012 Institution Københavns tekniske Gymnasium, Sukkertoppen Uddannelse Fag og niveau Lærer(e)

Læs mere

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)?

Læs mere

Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen. Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support

Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen. Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support Fordi lys skaber liv VELUX Gruppen Etableret i 1941 Mere end 10.000 ansatte globalt heraf 2.600

Læs mere

Effektiv træning. Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1.

Effektiv træning. Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1. Effektiv træning Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1. december 2010 Dean Fixsen Dean Fixsen er leder af The National Implementation Research

Læs mere

Selvevaluering 2013. I år har vi valgt at fokusere på følgende metoder:

Selvevaluering 2013. I år har vi valgt at fokusere på følgende metoder: Selvevaluering 2013 Introduktion til selvevalueringen Vi forstår evaluering som en systematisk, fremadskuende proces, der har til hensigt at indsamle de oplysninger, der kan forbedre vores pædagogiske

Læs mere

Projektledelse i praksis

Projektledelse i praksis Projektledelse i praksis - Hvordan skaber man (grundlaget) for gode beslutninger? Martin Malis Business Consulting, NNIT mtmi@nnit.com 20. maj, 2010 Agenda Project Governance Portfolio Management Project

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Fra User experience -l Fødevarer?

Fra User experience -l Fødevarer? Fra User experience -l Fødevarer? SUMMIT - konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet Oversigt 1. Hvad er User experience (UX)?

Læs mere

Workshop om offentlig-privatinnovation

Workshop om offentlig-privatinnovation Workshop om offentlig-privatinnovation Et samarbejde mellem FFUK, OPALL, Lev Vel og OPIguide.dk Dare2Mansion, d. 6. marts 2014 kl. 10-14:30 v. Mette Lindstrøm, Kristoffer Riis og Sara Øllgaard Baggrund

Læs mere

Modul 1: Tovholderens rolle og opgaver i LP-gruppen

Modul 1: Tovholderens rolle og opgaver i LP-gruppen Modul 1: Tovholderens rolle og opgaver i LP-gruppen Dette første modul har fokus på tovholderens rolle og opgaver i arbejdet med LPmodellen. Tovholderens vigtigste opgave er at sikre, at samarbejdet i

Læs mere

Helhedsorienteret Projektledelse

Helhedsorienteret Projektledelse Helhedsorienteret Projektledelse I århundreder har vi spillet ludo og dygtiggøre os i spillet. Moderne ledelsesudvikling - dans på bordene Gode ledere tør og har evnerne til at sætte sig mål, som andre

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Sammen om en bedre kommune, 27.9.13. Hanne Dorthe Sørensen, Dorthe@Lederskabelse.dk

Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Sammen om en bedre kommune, 27.9.13. Hanne Dorthe Sørensen, Dorthe@Lederskabelse.dk Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Sammen om en bedre kommune, 27.9.13. Hanne Dorthe Sørensen, Dorthe@Lederskabelse.dk Hvem er jeg? En forandringsleder der igennem de seneste 18 år har arbejdet

Læs mere

Nyhedsbrev 15 Februar 2008

Nyhedsbrev 15 Februar 2008 Nyhedsbrev 15 Februar 2008 FTU Boghandel Halmstadgade 6, 8200 Århus N Tlf: 86 10 03 38 / Mail:ftu@ats.dk / Inet: www.ftu.dk Hvem er FTU Boghandel? FTU Boghandel er en specialboghandel indenfor teknik,

Læs mere

Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009. Læringsstile Motivationsnøglen til læring

Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009. Læringsstile Motivationsnøglen til læring Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009 Læringsstile Motivationsnøglen til læring Program Overordnet hvad er læringsstile for noget? Hvad kan læringsstile bruges til? Hvad er årsagen til at det er vigtigt

Læs mere

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13 Healthcare Apps OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13 Jesper Lakman Senior Consultant Digital InnovaGon (4 employees) IT Department (140 employees)

Læs mere

Model til Screening af behov for efteruddannelse hos virksomheder. Langsigtet uddannelsesplanlægning

Model til Screening af behov for efteruddannelse hos virksomheder. Langsigtet uddannelsesplanlægning Model til Screening af behov for efteruddannelse hos virksomheder Langsigtet uddannelsesplanlægning Udarbejdelse af model Denne model er udarbejdet i forbindelse med et tiltag, med det formål at kæde virksomhedens

Læs mere

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune 7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune Professor Majken Schultz Copenhagen Business School Hvad er et Brand? The American Marketing Association definerer et brand som Et navn, et udtryk, et symbol,

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Facilitator uddannelsen Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Future Performance udbyder en af Danmarks bedste certifikatgivende uddannelser som facilitator. Uddannelsen

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Strategi for sociale medier

Strategi for sociale medier Strategi for sociale medier Præsentation og erfaringer Cases: Hvad gør andre? Læg en strategi Dos and don ts Hvad er det værd? 10 trin til at komme i gang sociale medier i praksis Spørgsmål Often those

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd.

Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. Performativ arbejdsmiljøpsykologi - Nye veje i arbejdet med psykisk arbejdsmiljø? v/ Mads Bendixen, konsulent, cand.psych.phd. AM:2010, Nyborg den 9. november 2010 Hvordan bliver arbejdsmiljøpsykologien

Læs mere

Vejledning til opfølgning

Vejledning til opfølgning Vejledning til opfølgning Metoder til opfølgning: HVAD KAN VEJLEDNING TIL OPFØLGNING? 2 1. AFTALER OG PÅMINDELSER I MICROSOFT OUTLOOK 3 2. SAMTALE VED GENSIDIG FEEDBACK 4 3. FÆLLES UNDERSØGELSE GENNEM

Læs mere

FACILITERING Et værktøj

FACILITERING Et værktøj FACILITERING Et værktøj Af PS4 A/S Velkommen til PS4s værktøj til facilitering Facilitering af møder Ved møder sker det ofte, at den indholdsmæssige diskussion sluger al opmærksomheden fra deltagerne,

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Mentoring er et unikt værktøj til: * At træffe flere bevidste valg! * Ressource tænkning og vækstbevisthed * Personlig

Læs mere

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015 Mig Rikke Brinkø Civilingeniør, PhD studerende PhD projekt: Sharing space in the

Læs mere

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører: Ledelse af borger og patientforløb på tværs af sektorer Et lederudviklingsforløb for ledere i Sundhed og Omsorg i Aarhus Kommune og ved Aarhus Universitetshospital Hold 1, 2014 LOGBOG Denne logbog tilhører:

Læs mere

Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Hanne Dorthe Sørensen, hds@kompetenceudvikling.dk Eva Maria Mogensen, emm@kompetenceudvikling.

Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Hanne Dorthe Sørensen, hds@kompetenceudvikling.dk Eva Maria Mogensen, emm@kompetenceudvikling. Strategisk kompetenceudvikling med effekt! Hanne Dorthe Sørensen, hds@kompetenceudvikling.dk Eva Maria Mogensen, emm@kompetenceudvikling.dk Kompetencestrategi Kurser Efteruddannelse Videreuddannelse Hvordan

Læs mere

BRAND LOGO. Guidelines WWW.MARCWIN.DK

BRAND LOGO. Guidelines WWW.MARCWIN.DK The BRAND LOGO Guidelines 2014 WWW.MARCWIN.DK Indhold: Intro Nøgleord Mission Vision Logodesign Logo anvendelse Farveskema Kontakt Dato: Oktober, 2014 WWW.MARCWIN.DK.COM.EU 1.0 INTRO WWW.MARCWIN.DK.COM.EU

Læs mere

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med.

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med. Ansøgning Yderligere bemærkninger til ansøgningen Det var fedt at rammerne var så åbne, som jeg så det var der kun to krav til projektet: Det skulle være open source og det skulle have det offentliges

Læs mere

GÅ HJEM MØDE OM BRUGERRÅD

GÅ HJEM MØDE OM BRUGERRÅD GÅ HJEM MØDE OM BRUGERRÅD Overvej mens du lytter Hvad hæfter du dig særligt ved af det, du hører i dag? - Er der noget der overrasker eller undrer? Hvad bliver du inspireret til at gå hjem og gøre lidt

Læs mere

VidenForum Fokus på viden Viden i fokus

VidenForum Fokus på viden Viden i fokus VidenForum inviterer til seminarrække - Learn how to improve your intelligence and market analysis capabilities VidenForum har fornøjelsen at præsentere en række spændende seminarer i samarbejde med Novintel

Læs mere

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference.

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference. MÅLET. 2+2=7 EN HIGH PERFORMANCE VIRKSOMHED ER EN VIRKSOMHED, DER KAN OVERSKUE OG MESTRE EN KOMPLEKS VIRKSOMHEDSKONTEKST OG SKABE UNIKKE RESULTATER GENNEM ANDRE, FOR ANDRE OG SAMMEN MED ANDRE. LEGO SERIOUS

Læs mere

KLAR TIL KLYNGE FACILITATOR TRÆNING 2.0 3.-5. SEPTEMBER 2012 & 1.-3. OKTOBER 2012. REG X - Det Danske Klyngeakademi www.regx.dk

KLAR TIL KLYNGE FACILITATOR TRÆNING 2.0 3.-5. SEPTEMBER 2012 & 1.-3. OKTOBER 2012. REG X - Det Danske Klyngeakademi www.regx.dk KLAR TIL KLYNGE FACILITATOR TRÆNING 2.0 3.-5. SEPTEMBER 2012 & 1.-3. OKTOBER 2012 REG X - Det Danske Klyngeakademi www.regx.dk OM PROGRAMMET I dag betragtes udvikling af klynger som en af de vigtigste

Læs mere

Besøg på virksomheden

Besøg på virksomheden Besøg på virksomheden Hvordan gøres det i praksis? Side 1 Side 2 Side 3 Side 4-5 Side 6 Kort og godt Afgørende faktorer for succes Temaer Konkrete forslag til programmer Eksempler fra 3 virksomheder Har

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

Fremtidens Danmark. Teknologisk Institut, Center for Arbejdsliv - Projektchef Birgit Lübker

Fremtidens Danmark. Teknologisk Institut, Center for Arbejdsliv - Projektchef Birgit Lübker Fremtidens Danmark Vores arbejde har sigte på at udvikle teknologier og services, der faciliterer en hverdag, hvor mennesker får gode muligheder for at bo, arbejde og leve - at mestre situationen og yde

Læs mere

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen!

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! - Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! En eksamensopgave Forarbejdet Opgaveformuleringen Disposition og layout Dokumentation Selvstændighed Abstract Vurderingskriterier Alle regler står i pjecen om

Læs mere

Mellemtrin. Verdens bedste skole

Mellemtrin. Verdens bedste skole Verdens bedste skole Verdens bedste skole Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag Dagens tema Hvad er en opfindelse/ innovation? Verdens bedste skole - idéfasen Verdens bedste skole - udvikling Verdens bedste

Læs mere

Vidensmedarbejdere i innovative processer

Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer af direktør og partner Jakob Rasmussen, jr@hovedkontoret.dk, HOVEDkontoret ApS 1. Indledning Fra hårdt til blødt samfund

Læs mere

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Framework (TOGAF) Otto Madsen Director of Enterprise Agenda TOGAF og informationsarkitektur på 30 min 1. Introduktion

Læs mere

Notat. Opfølgning på evaluering af projekt Lige muligheder for alle

Notat. Opfølgning på evaluering af projekt Lige muligheder for alle Notat Til Styregruppen bag projekt Lige muligheder for alle Fra Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) Opfølgning på evaluering af projekt Lige muligheder for alle Baggrunden for notatet Dette notat er en

Læs mere

CLIPS Samarbejdsdrevet innovation i den offentlige sektor

CLIPS Samarbejdsdrevet innovation i den offentlige sektor CLIPS Samarbejdsdrevet innovation i den offentlige sektor Lone Kristensen, Skov & Landskab, LIFE, Københavns Universitet Roskilde Universitet, Professionshøjskolen Metropol, Copenhagen Business School,

Læs mere

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet.

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Totally Integrated Automation Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Bæredygtighed sikrer konkurrenceevnen på markedet og udnytter potentialerne optimalt. Totally Integrated

Læs mere

Mobile Hospitals. A world on wheels

Mobile Hospitals. A world on wheels Mobile Hospitals A world on wheels 01 HMK bilcon presentation history, products, facts 02 Mobile Blood Donation Units 3D film Examples Standard specifications Fully custom made solutions Film preparing

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester Projekt plan Titel på projekt: TAKSONOM: PETER KRISTIANSENS ARKIV (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER) Projektsted: LARM AUDIO RESEARCH ARCHIVE (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER)

Læs mere

Fjernundervisningens bidrag til læring

Fjernundervisningens bidrag til læring Fjernundervisningens bidrag til læring FEM TING VI KAN L ÆRE FRA UNDERSØGELSER AF FJERNUNDERVISNING I DANMARK v/søren Jørgensen, pæd.råd. evidencenter Introduktion Formålet er at vise, hvad erfaringerne

Læs mere

Ressourcedetektiven som vejleder med fokus på børn og unge

Ressourcedetektiven som vejleder med fokus på børn og unge Ressourcedetektiven som vejleder med fokus på børn og unge Uddannelsen Ressourcedetektiv Ressourcedetektiven som vejleder med fokus på børn og unge Under den overskrift har P-Huset nu fornøjelsen af at

Læs mere

Efteruddannelse i inklusion

Efteruddannelse i inklusion Efteruddannelse i inklusion Af: Helle Skjerk, Nordisk NLP Akademi Foto: Personale ved Løgstrup Skole Inklusion er velkommen på Løgstrup Skole At en skole skal inkludere de børn, der er i skoledistriktet,

Læs mere

Der er 3 niveauer for lytning:

Der er 3 niveauer for lytning: Aktiv lytning Aktiv lytning betyder at du som coach har evnen til at lytte på et dybere niveau. Du opøver evnen til at lytte til det der ligger bag ved det, der bliver sagt eller det der ikke bliver sagt.

Læs mere

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010 Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010 1.1 Identitet Informationsteknologi bygger på abstraktion og logisk tænkning. Faget beskæftiger sig med itudvikling i et samspil mellem model/teori

Læs mere

Fra konsensus- til performancekultur

Fra konsensus- til performancekultur Fra konsensus- til performancekultur Erfaringer med at udvikle en organisation November 2012 Forretningsområder Parallelimport af medicin i EU Salg af generiske lægemidler i EU Orifarm - en international

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 77 tilmeldte både. Det er lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Til gengæld er det glædeligt,

Læs mere

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt?

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt? Projekt 9. klasse Hvad er et projekt? Et projektarbejde handler om at finde forklaringer, tage stilling og finde løsninger på problemer. I skal ikke bare beskrive et emne eller fortælle om noget, som andre

Læs mere

SEO-strategi. Kunde logo

SEO-strategi. Kunde logo SEO-strategi Kunde logo Formålet SEO-strategien skal ved udførsel skabe mere trafik til KUNDE, samt styrke deres branding. SEO-strategien skal være med til at belyse nogle af de problematikker som KUNDEløser

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

TOPLEDERPROGRAMMET THE ALCHEMIST EXPERIENCE UDVIKLING AF TOPLEDERE, DER KAN FORME FREMTIDEN. Januar 2014 Oktober 2014

TOPLEDERPROGRAMMET THE ALCHEMIST EXPERIENCE UDVIKLING AF TOPLEDERE, DER KAN FORME FREMTIDEN. Januar 2014 Oktober 2014 TOPLEDERPROGRAMMET THE ALCHEMIST EXPERIENCE UDVIKLING AF TOPLEDERE, DER KAN FORME FREMTIDEN Januar 2014 Oktober 2014 Et tværsektorielt udviklingsprogram målrettet topledere The Alchemist Experience er

Læs mere

To set new standards of lifting and transportation equipment for wind turbine components. Our product groups

To set new standards of lifting and transportation equipment for wind turbine components. Our product groups To set new standards of lifting and transportation equipment for wind turbine components. Our product groups Embracing the full life cycle of the wind turbine Liftra develops and supplies services to

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Nye perspektiver på kommunikation med børn og unge med multiple funktionsnedsættelser en dialogisk udredningsmodel.

Nye perspektiver på kommunikation med børn og unge med multiple funktionsnedsættelser en dialogisk udredningsmodel. Nye perspektiver på kommunikation med børn og unge med multiple funktionsnedsættelser en dialogisk udredningsmodel. Præsentation Birgitte Brandt Ergoterapeut og kommunikationsvejleder Børneterapien Odense

Læs mere

ATU Seminar 2014: Innova4on

ATU Seminar 2014: Innova4on ATU Seminar 2014: Innova4on Who are we? Professors and students from Innova&on and Business SDU Campus Sønderborg SDU Campus Sønderborg Approx. 1.000 Students Engineering, Social Science und Humani4es

Læs mere

Baltic Development Forum

Baltic Development Forum Baltic Development Forum 1 Intelligent Water Management in Cities and Companies developing and implementing innovative solutions to help achieve this objective. Hans-Martin Friis Møller Market and Development

Læs mere

Dansk/historie-opgaven

Dansk/historie-opgaven Dansk/historie-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 OPGAVENS OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.1 FORSIDE... 2 2.2 INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 2.3 INDLEDNING... 2 2.4

Læs mere

Hvordan forstår vi den styringsudfordring, vi står over for? Holger Højlund, MDI, 23. oktober

Hvordan forstår vi den styringsudfordring, vi står over for? Holger Højlund, MDI, 23. oktober Hvordan forstår vi den styringsudfordring, vi står over for? Holger Højlund, MDI, 23. oktober Styring i det moderne samfund Høj kompleksitet vanskeliggør tillid (Luhmann) Organisationer (Beslutninger,

Læs mere

Garuda Research Institute

Garuda Research Institute R Garuda Research Institute Human Resource Management & Development Personlighedsbestemt ledelse By Finn Havaleschka A concept from GARUDA Research Institute. Finn Havaleschka, Garuda Europe. This booklet

Læs mere

Information Systems ICT. Welcome to. Autumn Meeting Oct 2013, Copenhagen(DK)

Information Systems ICT. Welcome to. Autumn Meeting Oct 2013, Copenhagen(DK) Information Systems ICT Welcome to Autumn Meeting Oct 2013, Copenhagen(DK) Agenda Autumn Meeting 2013 Thursday 24:th of October 10:00 Velkomst. Status fra formanden og gennemgang af program for høstmødet

Læs mere

Innovation i Almen Studieforberedelse 2015 Elevudgave

Innovation i Almen Studieforberedelse 2015 Elevudgave Innovation i Almen Studieforberedelse 2015 Elevudgave Udover den klassiske opgave kan der til eksamen i AT indgå en opgave med innovation. Dette dokument beskriver arbejdet med innovation i AT og indeholder:

Læs mere