PORTEFØLJEOPGAVE 2 BRUGSDESIGN. Digimonsters: René Jelle, Janus Nielsen, Stine Mygind, Alida Mølgaard
|
|
- Henrik Holmberg
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Digimonsters: René Jelle, Janus Nielsen, Stine Mygind, Alida Mølgaard
2 # INDHOLD 1 Vision Cigaretten 3 Nu-scenarie 7 Fokuspunkter 8 Designforslag 11 Mock-up 1 Brugerworkshop 0 Mock-up ændring 1 Det nye designforslag 3 Fremtidsscenarie 30 Horisontal prototype 31 Litteraturliste
3 VISION Vores vision er at skabe fokus på en ren by ved hjælp af playfull interaction mellem brugere, artefakter og storskærm.
4 CIGARETTEN ANALYSE På et konnotativt plan er cigaretten en delvis integreret del af bybilledet på Lilletorv både i form af tændte cigaretter, men også som små indeksikalske 1 udtrådte stumper på jorden. I denne sammenhæng henviser ordet delvis til, at der i modsætning til vores tidligere observationer på Banegårdspladsen ses langt færre smidte skodder på Lilletorv, men de er bestemt heller ikke ukendte for torvet. Ud fra vores etnografisk inspireret feltstudie observerede vi, at folk stadig smider deres cigaretter fra sig, men at der var en større tilbøjelighed til at orientere sig om efter et askebæger. Vi observerede blandt andet folk, der målrettet gik hen for at slukke deres cigaret i et askebæger. Lilletorv er på sin vis, ligesom Banegårdspladsen, et in-between-space 3, men en afgørende forskel fra Banegårdspladsen er, at tempoet på Lilletorv er af en hel anden karakter. Mens der på banegården er travlhed for at nå busser, toge osv., er der på Lilletorv et anderledes roligt tempo. Vi har også mange observationer, der bekræfter, at folk bruger torvet som et mødested. Torvet er et ret centralt sted hvor folk aftaler at mødes, og derfor ses mange, der står og venter. I denne forbindelse står mange og får en cigaret, mens de venter. Her anvendes cigaretten altså på samme måde som på Banegårdspladsen, hvor vi også tit så cigaretten, mens folk venter på eksempelvis en bus. At ryge bliver en form for tidsfordriv. Dog er der en markant forskel i, at mange rygere på Banegårdspladsen ryger, fordi de er mellem to destinationer, og altså har brug for nikotin, da de ved de kommer til at bruge et rum tid i et transportmiddel hvor man ikke må ryge. Dette kan være en markant grund til, at cigaretten ikke ses nær så ofte på Lilletorv, som på Banegårdspladsen. En anden grund er, at der ikke er nær så mange mennesker, der krydser Lilletorv i løbet af et døgn, som der er på Banegårdspladsen. Dette bygger vi også ud fra vores feltstudier. Dog er der langt større aktivitet på Lilletorv om aftenen i weekenderne. Lilletorv ligger meget centralt i forhold til forskellige gå-i-byen steder i Århus. Derfor er der stor aktivitet i weekenden, og her har vi også observeret en markant stigning i den mængde skrald og skodder, folk smider fra sig på torvet. 1 Barnard, 1998: Signs, Codes and Visual Culture Blomberg, 1993: Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design 3 Marling, 007: Why leave the City on Holidays
5 NU-SCENARIE 3 1. Lærke har aftalt at mødes med en. Lærke tænder en cigaret, mens hun 3. Hun får øje på hendes veninde, der veninde, hun ikke har set i lang tid. De venter. krydser Lilletorv. har aftalt at mødes på Lilletorv. Lærke kigger på sit ur -hendes veninde er forsinket.
6 De giver hinanden et kram, og sludrer et stykke tid. 5. Lærkes veninde spørger om hun ikke må få en cigaret, og Lærke giver hende en.
7 De bliver enige om at drikke en kop kaffe på en café, og de krydser Lilletorv. Imens 7. De er for langt væk, så hun vælger har Lærke røget sin cigaret færdig. Hun kigger sig om efter et askebæger at skodde bare at smide sit skod og slukke den den i. med foden.
8 De går sammen ned mod Pustervig Torv.
9 FOKUSPUNKTER FOKUSPUNKTER I NU-SCENARIET - Torvet har potentiale for at blive et public domain 1 ; Billede 1 og 4. Vi mener at Lilletorv har potentiale for at blive et public domain. Et public domain er et rum som opfordrer til eller kræver at man har nogle delte oplevelser med folk med forskellige interesser. De har en værdi og er ikke bare til transit Vi ser designåbninger i, at folk mødes med hinanden på Lilletorv, og at de derfor ofte opholder sig her i minutter af gangen. Det giver mulighed for, at folk får en fælles oplevelse. Lige nu er der bænkene, pølsevognen og nogle forskellige shopping muligheder, der gør det attraktivt, at opholde sig på torvet. Dette ses i billede 1, hvor Lærke opholder sig i længere tid og venter på sin veninde, og i billede 4, hvor de står og snakker inden de går videre. - Folk har større tendens til at kigge sig om efter et askebæger/skraldespand, når de skal slukke deres cigaret; Billede 6. Ligeledes ser vi designåbninger i, at folk har større tendens til at kigge sig om efter et askebæger, når de skal slukke deres cigaretter og en skraldespand, når de skal deponere deres affald. Dette ses i billede 6, hvor Lærke kigger sig om efter et askebæger. Folk er, jævnfør vores etnografiskinspirerede feltstudie interesserede i at skille sig af med deres affald på en måde, så dette ikke er til gene for hverken miljø og bybilledets fremtoning. - Lilletorv ses som et in-between-space, men tempoet er generelt langsommere i forhold til Banegårdspladsen. Vores tredje fokuspunkt er, at Lilletorv er et in-between-space. For mange er Lilletorv ikke en decideret destination, men bare et område de skal igennem, ligesom vi så på Banegårdspladsen. Dette er også en stor designåbning. Vi finder det særligt interessant ikke bare at designe til dem, der opholder sig i længere tid på Lilletorv, men også at integrere folk, der bare går forbi. I forhold til vores nu-scenarie ses dette på folk i baggrunden, der går forbi. 1 Marling, 007: Why leave the City on Holidays Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design
10 DESIGNFORSLAG DESIGNFORSLAG På Lilletorv er der markeret et trykfølsomt interaktivt felt foran skærmen, som er indrammet med 4 farveskaldespande. Disse kan hver aktivere en farve ved, at der smides skodder eller skrald i spanden. Derefter opfanger den trykfølsomme interaktive flade den person, der står nærmest den aktiverede skraldespand, og en farve bliver projekteret op på skærmen. Så kan man tegne ved tryk på fladen. Der kan være så mange aktiveret, som der kan være på fladen. Når man forlader fladen, bliver ens farve på skærmen, indtil den næste person aktiverer den farve så forsvinder det gamle mønster på skærmen, og den nye person kan farve i stedet. Designforslaget opfylder vores fokuspunkter: Opfylder public domain folk får en fælles oplevelse: De kan arbejde sammen eller spolere hinandens mønstre. Det giver anledning til snak og diskussion både for folk, der har deltaget aktivt, og for folk, der har observeret (kort og længerevarende). Opfylder fokus på cigaret og udnytter at folk kigger sig om efter et askebæger. Her er det attraktivt at smide ud i skraldespandene. Man får en belønning mulighed for at tegne. Vores vision er at skabe en ren by. Da vi har oplevet, at smidte skodder ikke er et så stort problem på Lilletorv, som på Banegårdspladsen, har vi tilladt os også at fokusere på skrald generelt. Folk i transit, der blot går over pladsen, har mulighed for at kigge på andres kunstværker og at betragte, hvordan folk vælger at bruge deres indflydelse på skærmen. Designforslag i forhold til Banegårdspladen: Vi har markant ændret vores designforslag i forhold til porteføljeopgave 1, fordi der på Lilletorv ikke er samme problem mht. til skodder i gadebilledet. På Lilletorv har vi også en mulighed for at udnytte et større areal foran skærmen, hvilket vi har valgt at fokusere på.
11
12
13 MOCK-UP MOCK-UP 1 Vores mock-up af skærmen er en træflade med store blanke stykker papir tapet fast. Det blanke papir skaber en åbenhed og gør det muligt for brugerne at komme med nye designforslag uden at være påvirket af vores eget designforslag. Herudover indeholder mock-up en også et skitseret kort over Lilletorv, der havde til hensigt for brugerne at skabe overblik og mulighed for frit at placere spandene og den interaktive flade/-område på pladsen. Spandene, den interaktive flade og skærmen er de constraints, vi vil bede brugerne om ikke at ændre ellers er alt stort set åben for kreativitet. Vores mock-up bærer præg af at være lavet meget hurtigt og i yderst billige materialer. Dette gør, at brugerne tør ændre på vores mock-up (f.eks. selv tegne på den, rykke rundt på ting og skrotte ideer). Vores intention er at få så mange nye ideer og nye designs som muligt, som vi kan bruge til inspiration. Vi ønsker at frarive os selv fra den milde designparalyse vi oplever i forbindelse med vores eget designforslag. Derfor har vi bevidst ikke valgt at formidle vores eget designforslag gennem mock-up en. Brugerne kommer til at opleve vores designforslag i workshoppen, og derfor er det vores ønske at lave en åben mock-up, som kun er bundet af få elementer, og derfor lader brugerne få forholdsvis frie rammer. 1 Ehn & Kyng, 1991: Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on.the Future in Design at Work -cooperative design of Computer Systems Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design
14 BRUGERWORKSHOP WORKSHOPPROGRAM Onsdag d kl Deltagere: 4 potentielle brugere. Janus: Back-up. Lader som om han er uvidende i første del af workshoppen. Derefter hjælpe med at holde diskussionen i gang Stine: Ordstyrer, ansvarlig for dokumentation af workshoppen (video, kamera, noter). Jelle: Ansvarlig for at holde flowet og kreativiteten i gang. Alida: Noter og praktisk ansvarlig Brugerne møder op og er alene sammen med én backup person. Det store undervisningslokale skal repræsentere Lilletorv (7-eleven og H&M logo, bænken og pølsevognen repræsenteres.). Den interaktive flade er markeret, der er 4 spande, der ligger bolde af sølvpapir på gulvet og projektoren viser en hvid baggrundsskærm med Magasin s logo på det hvide lærred, som skal repræsentere storskærmen. Forhåbentlig begynder folk selv at undersøge rummet og det interaktive gulv det skal indbyde til at blive brugt. Ellers må backup personen træde til. Så snart en bold kommes i en af kurvene, skal skærmen give feedback 1 i form af, at Magasin s logo forsvinder og skærmen bliver helt hvid. Hvis brugerne så træder ind på den interaktive flade, begynder skærmen at følge dem med farver (dette styres i Paint af en person ved en computer, som er koblet til projektoren, skjult). Derefter kommer vi frem og byder velkommen, og roser deltagerne for at have udforsket rummet og afprøvet vores design. Vi præsenterer derefter os selv og dagsprogrammet. Deltagerne placeres rundt om et bord nede i kælderen. Der skal være ting der indbyder til kreativitet pap, sakse, farver, osv. Først præsentationsrunde. Derefter evaluering af starten på workshoppen og vores designforslag for at løse op for stemningen. De præsenteres derefter for en kasse med props (klodser. Nogle med definition på fx skrald, mobiltelefon, spand, kamera osv. Nogle blanke.), og som opvarmning starter vi med en brainstorm af ideer. Alt er tilladt. De skal finde på noget, som de synes ville være interessant og der er ingen tekniske grænser. (Skærmen, Lilletorv, interaktivt gulv, skraldespandene skal bruges). 1 Norman, 1988: The Design of Everyday Things Brandt & Grunnet, 000: Evoking the future: drama and props in user centered design
15 Derefter præsenteres de for følgende situationer: o Forestil dig at du er på Lilletorv, og venter på en eller anden. Du har købt et pølsehorn i 7eleven, som du spiser. Så kommer du til at savne din kæreste og tænke på ham/hende. Så ser du skærmen, osv. Hvad kunne være fedt skete (opvarmning) o Forestil dig at du er 15 år, og står sammen med af dine venner på Lilletorv og venter på andre venner. Så ser i skærmen og denne interaktive flade, og spandene. Hvad kunne være fedt at gøre med de ting? o Forestil dig at du er på vej hjem fra byen, sammen en ven/veninde. I har været på bar, og har fået så hatten passer. I ser den interaktive flade, skærmen, og spandene. I bliver nysgerrige hvad kunne være sjovt? Så skal vi specificere brugernes designforslag og komme med konkrete ændringer til vores mock-up. Vores mock-up består af en træplade som skal agere som storskærmen. Herpå er klistret papir, som giver mulighed for at designe hvad der skal være på skærmen. Dertil er en papskive med en tegning over Lilletorv. Her kan det interaktive felt placeres helt frit. Til sidst får de udleveret et spørgeskema hver, og skal svare på følgende spørgsmål om workshoppen, og om de designs gruppen kom frem til gennem workshoppen. Det er et anonymt spørgeskema. Kommentarer vdr. spørgeskema: o Positive ting ved jeres designproces og designforslag og ideer. o Negative ting ved jeres designproces og designforslag og ideer. o Positive ting ved denne workshop. o Hvordan kunne vi have gjort dette en bedre workshop for dig. Ordstyreren takker af, og siger farvel.
16 VORES INTENTIONER MED WORKSHOPPEN: Vi ønsker at give brugerne så frie rammer som muligt, med få constraints 1, for at få et indblik i brugernes tankegang om hvad der er muligt og hvad der kunne fange deres interesse. Vi ønsker at give baggrund for mest mulig kreativitet og for at opnå dette, vil vi anvende forskellige props, som kan tage enhver form deltagerne måtte ønske. Vi vil også gøre brug af brainstormteknikker, for at få et størst muligt kreativt flow, og for at ligge grobund for at tænke ud af boksen. Vi vil tage udgangspunkt i traditionen omkring, hvordan brugen af pladsen er nu, og føre den mod transcendens 3 ved hjælp af props og vores mockup, og ved at deltagerne skal leve sig ind i små narrativer. 4 Vi vil være helt åbne i forhold til vores eget designforslag, og være parate til at lave drastiske ændringer. Ved at forklare at vores designforslag bare er et eksempel på hvordan skærm og flade kan arbejde sammen, opfordrer vi brugerne til at ændre på vores designforslag, og tænke ud over det. Vi ønsker både at give brugerne mulighed for at arbejde sammen i gruppe, og at give dem mulighed for at udtrykke deres individuelle meninger ved hjælp af et anonymt spørgeskema. Vores intention er at skabe en afslappet og kreativ stemning, hvilket vi selv vil hjælpe med. Vi deltager selv og sørger for et kreativt flow (ikke ordstyreren, som sørger for dokumentation og overblik). En afslappet stemning giver grobund for forslag som ellers ikke ville være passende. Det giver mulighed for emancipation. Vi vil også sørge for at være åbne overfor alle forslag, og give mulighed for feedback på alle forslag (positiv og negativ). Vi vil også gøre det klart, at kritik er godt, og en nødvendighed for os som designere. 1 Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design 3 Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design 4 Dindler & Iversen, 007: Fictional Inquiry -design collaboration in a shared narrative space
17 Som en del af brugerworkshoppen havde vi forberedt en miniatureudgave af Lille Torv. Vi havde dekoreret Schön, så det lignede Lille Torv med 7-Eleven, H&M, pølsevogn og Magasin. En H&M plance, der skal illustrere illusionen om Lilletorv.
18 Til anledningen havde vi valgt at benytte videokamera til at optage workshoppen, således at vi kunne studere den efterfølgende og finde eventuelle oversete væsentligheder. Her er workshopdeltagerne ifærd med at udforske vores designforslag på egen hånd nede i det store undervisningslokale (opstillet som Lilletorv). Alida styrer projektionen af vores designforslag. Jelle holder kreativiteten af workshoppen igang for de 4 brugere; Kenneth, Malene, Frederik og Michael.
19 Af designteknik valgte vi blandt andet at benytte props, der skulle hjælpe den enkelte bruger til at emancipere og komme med nye designforslag. De bestod af flamingo klodser pakket ind i papir, hvorpå der på nogle stod ord som taxa, sms, computerspil, skod, cigaret osv. der skulle tænkes ind i forhold til deres designforslag -enkelte var blanke og fri til fortolkning. For at dokumentere workshoppen lavede vi en idetavle af post-it s.
20 Under workshoppen instruerede brugerne Stine i udarbejdelsen af et designforslag. På dette billede ses et forslag, der involverer leg med sætninger. Endnu et designforslag. Dette omhandler et pauseelement på storskærmen specielt henvendt til de mange mennesker, der bruger Lilletorv til hurtig transit.
21 Et tredje designforlag. Et labyrintspil på storskærmen.
22 MOCK-UP ÆNDRING MOCK-UP ÆNDRING Vores intentioner med mock-up en inden workshoppen var at holde den meget åben for at skabe mest mulighed for kreativitet fra deltagernes side og for at påvirke dem mindst muligt med vort eget designforslag, som de oplevede gennem startsessionen af vores workshop. Vi bad brugerne om at hjælpe os med at lave nogle færdige æstetiske designforslag til skærmen, bygget ud fra de ideer vi alle havde diskuteret ved hjælp af kassen med props. Sammen skabte vi 3 designs til skærmen, som blev tegnet på de blanke stykker papir. - Et designforslag var en slags pauseskærm til storskærmen, som kan vises når der ikke er aktivitet inden for den interaktive flade/det interaktive område på pladsen. Her vises et ikonisk tegn 1 af en bunke skrald på Lilletorv. Denne bunke skrald bliver større og større jo mere skrald, der er i vores skraldespande. Oppe i venstre hjørne af skærmen ses størrelserne på de forrige dages bunker skrald. Nederst på skærmen kører info over skærmen. Eksempelvist nu svarer skraldbunkens vægt til 39 voksne menneskers vægt, eller hvert skod der bliver smidt på gaden koster samfundet kr (Artikel fra ibyen.dk af Martin Finnedal: - Et andet designforslag tog udgangspunkt i vores refleksioner over brug af spil. Dette forslag går ud på at en bruger kan aktivere et labyrintspil, hvor hvert spil tager minutter. Spilleren kan se sig selv i en visuel labyrint på skærmen, og skal få finde gennem labyrinten, og undervejs undgå monstre og eksempelvist hoppe over forhindringer. Ude i højre side af skærmen er en highscore over de bedste spillere. - Det sidste designforslag tog udgangspunkt i at det skal være muligt at komme med sit eget statement på skærmen. Her kan man ved hjælp af at putte skrald i skraldespande skrive ord på skærmen, som falder ned i en fælles pulje. Så kan man i den interaktive flade vælge de ord, man vil forstørre, og placere dem i en overordnet sætning øverst på skærmen. Vores mock-up endte altså med at disse tre konkrete designforslag blev konstrueret ud fra vores gruppediskussioner. Mock-up en bestod, som før nævnt, også af et kort over Lilletorv (en skitse), med den interaktive flade tegnet på. Denne blev ikke decideret ændret gennem workshoppen, men brugerne benyttede den til at få overblik over hvor den interaktive flade samt skraldespandene alternativt kunne placeres. 1 Barnard, 1998: Signs, Codes and Visual Culture
23 DET NYE DESIGNFORSLAG DET NYE DESIGFORSLAG Vi har prøvet at samle så mange af de elementer, vi diskuterede i brugerworkshoppen, som muligt i dette nye designforslag. Vores design kommer til at bestå af storskærmen, samt 4-6 skraldespande, der vil indramme et interaktivt område på Lilletorv. Skraldespandene skal have et askebæger ovenpå (altså rum til skrald, samt en flade til at skodde cigaretter på ovenpå). Det interaktive område opfanger bevægelse. Når der ikke har været aktivitet i området i mere end sekunder, skifter skærmen billede, til en slags pauseskærm. Denne pauseskærm har vi designet ud fra ideer vi i samarbejde kom frem til i brugerworkshoppen (se eventuelt afsnittet om ændringer i mock-up en). Pauseskærmen viser hvor mange gram skrald, der er blevet smidt ud i skraldespandene i løbet af dagen, og hvor mange skodder der er blevet skoddet i askebægerne. Oppe i venstre hjørne vises hvor meget skrald og hvor mange skodder, der er blevet smidt ud i løbet af forhenværende dage. Dette giver et konkurrenceelement, som er med til at gøre det attraktivt at smide skrald og skodder i skraldespandene. Nederst på skærmen kan der eventuelt køre info om skrald og cigaretter i gadebilledet. Dette klargører vores intentioner med designet. For eksempel hver gang et cigaretskod smides på gaden, koster det samfundet kr.. Vi oplevede i vores brugerworkshop et ønske om mere info både omkring vores genstand og dets konsekvenser, men også tilgængelig info om vores design. Vi oplevede også et ønske om, at man som bruger selv skulle kunne komme med et statement. Dette kunne løses ved, at give brugerne mulighed for at skrive en sms til et telefonnummer, hvorefter sms en ville blive vist på skærmen, nederst i mellem infostrømmen. Dette skaber stor mulighed for interaktion, men der er dog en væsentlig fare for, at det ville kunne misbruges, og gøre vores fokus med designet mindre klart. Denne feature har vi derfor valgt at frasortere. Når der er bevægelse i det interaktive område, skifter skærmen billede til en sort baggrund, hvor alle, der går gennem det interaktive område, får deres silhuet projekteret op på skærmen. At det kun er en silhuet sikrer en hvis anonymitet. Vi ønsker at skabe en slags omvendt dybdefornemmelse det vil sige, at jo tættere man står på skærmen indenfor det interaktive område, des mindre bliver man projekteret op på skærmen. Når en person smider noget ud i en af skraldespandene aktiveres en silhuet af en genstand på skærmen. Fx en bold eller et blad eller en papirsflyver som i vores fremtidsscenarie. Skraldespanden skal give visuelt feedback i form af, at det lyser kort med et grønt lys under skraldespanden, samt en lampe ovenpå der også lyser grønt, da det vil være nemmere at se i dagslys. Når man skodder et skod på skraldespanden, vil fladen lyse op, der hvor man skodder (trykfølsomt). Skraldespanden skal desuden også give auditivt feedback i form af en lille lyd (fx pling -lyd). Som sagt aktiveres en silhuet af en vilkårlig genstand på skærmen, ved at smide et stykke skrald eller skodde en cigaret. Denne genstand kan folk indenfor det interaktive område lege med: De kan skubbe til bolde, tage fat i ketsjere, kaste med papirsflyvere, osv. Dette giver den legende interaktion vi ønsker i vores vision. Desuden får folk en fællesoplevelse, man kan snakke om. Både dem, der aktivt deltager, og dem der passivt bare går forbi.
24
25 FREMTIDSSCENARIE 1. Lærke har aftalt at mødes med en veninde, hun ikke har set i lang tid. De har aftalt at mødes på Lilletorv ved Magasin.. Hun får en sms om, at veninden er forsinket.
26 Lærke går lidt væk fra Magasin for at tænde en cigaret og ryge den. 4. Hun kigger op på storskærmen og ser hvor meget skrald, der er smidt ud idag i forhold til igår.
27 Da cigaretten er færdigrøget, skod- 6. Men i dag er det en ny genstand, som hun ikke har set før, hun har fået tildelt ; der Lærke den i skraldespanden, som en papirflyver! Hun tager fat i papirflyveren og kaster den så hårdt, hun kan, mens to hun ved, tæller det skrald og de skod- andre brugere, i det interaktive areal, leger med en bold. der, der bliver smidt i den. Skraldespanden lyser grønt op, og hun ved, at den har aktiveret en interaktiv genstand på storskærmen over Magasin.
28 Papirflyveren flyver ud af skærmbilledet til venstre.
29 Og kommer ind i højre side og rammer bolden, som de to andre brugere leger med.
30 Bolden ryger over mod Lærke. Hun griber den og kaster den tilbage til den ene af 10. Lærkes veninde er endelig dukket de to andre brugere i det interaktive areal. Mens en uanede forbipasserende skubber op, og Lærke vinker til hende. til Lærkes papirsflyver, der er landet nederst i venstre hjørne.
31 Lærkes veninde har set, hvordan folk har ageret på pladsen, når de blev projekteret 1. De bliver enige om at drikke en kop op på skærmen, og de to begynder at snakke om skærmen og står i lidt tid og kigger kaffe på en Café og går sammen ned på den. mod Pustervig Torv.
32 HORISONTAL PROTOTYPE HORISONTAL PROTOTYPE 1 En horisontal prototype af vores designforslag kan udmøntes i en flashprogrammering af Lilletorv med skraldespanden og storskærmen implementeret, og derigennem fremvise skærmens funktioner; Pauseskærmens æstetiske udtryk, de mange forskellige interaktive digitale objekter som skærmen vil kunne fremvise og interaktionen mellem brugere indenfor det interaktive område og skærmen, samt skraldespandenes feedback, når de benyttes. 1 Naur & Floyd, 1984: A Systematic look at Prototyping
33 LITTERATURLISTE - Barnard, Malcolm, 1998: Signs, Codes and Visual Culture, In Art, Design, and Visual Culture: An Introduction. New York: St. Martin s Press. pp Blomberg, Jeanette et. al.: Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design, Schuler & Namioka (eds.): Participartory Design: Principles and Practices, LEA, 1993, s Brandt, E., Grunnet, C., 000. Evoking the future: drama and props in user centered deign. In: Proceedings of the Participatory Design Conference New York CPSR, pp Dindler, C. & Iversen, O.S. (007): Fictional Inquiry design collaboration in a shared narrative space. in Journal of Co-Design, Volume 3, Issue 4 December 007, (pp ) - Löwgren, J. & Stolterman, E. (004) Thoughtful Interaction Design -A Design Perspective on Information Technology, The MIT press, Mas sachusetts, London - Ehn, P. & Kyng, M. (1991): Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hans-on.the Future in Design at Work cooperative design of Computer Systems (eds. Greenbaum & Kyng), 1991, (p ) - Finnedal, Martin (Artikel fra ibyen.dk): - Marling, Gitte, 007: Why leave the City on Holidays, In Fun City, edited by Gitte Marling & Martin Zerlang, Skive: The Danish Architectural Press. pp Naur & Floyd, C. (1984). A systematic look at prototyping. In Budde, R., Kuhlenkamp, K., Mathiassen, L., and Zullighoven, H., editors, Approaches to Prototyping, pages Springer Verlag. - Norman, D. (1988): The Design of Everyday Things, MIT Press
Semesterprojekt Porteføjleopgave 2 Digital Dictators
1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 A... 3 1. Vision... 3 2. Analyse af taske... 3 Form og farvesprog... 3 3. Nu-scenarie... 4 4. Fokuspunkter... 6 Taskens signaler... 6 Ingen kommunikation...
Læs mereSCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015
SCENARIER Forelæser: Nanna Inie September 2015 dagsorden: feedback på skriveøvelse dagens case ontologi // epistemologi scenarier - åh min gud det er fedt herlighedscitater Når det er sagt, så er det afgørende
Læs merePorteføljeopgave P1a. Rikke Pedersen Digital Design 30/09-16 Mikkel Svendsen Philip Fisker Mathilde Tarp- Havmose
Porteføljeopgave P1a Vores forståelse Århus største knudepunkt i forhold til transport. Banegården er her, samt næsten alle bybusser mødes her. Skærmen kan ses fra Banegårdsgaden, Park Alle det kryds skærmen
Læs mereDigital Design Porteføljeopg. 1a Digital Dictators Semesterprojekt
Side 1 af 13 BRUGSDESIGN Porteføljeopgave 1a Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 1. Vision... 3 Erkendelsesinteresse:... 3 Mål:... 3 2. Analyse af Stiftens skærm... 3 Form og farvesprog:... 3
Læs mereDanseworkshop med MYKA: Polar Bear Facilitatorer: Mette Overgaard & Georgia Kapodistria
Danseworkshop med MYKA: Polar Bear Facilitatorer: Mette Overgaard & Georgia Kapodistria KORA-FORESTILLINGEN Gennem KORA får I snart besøg af danserne fra MYKA. Danserne fører jer gennem en forestilling,
Læs mereDesign Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018
Design Thinking i den daglige praksis 21. September 2018 Plan for dagen 09.00 09.15: Velkomst og opstart 09.15 10.00: Intro til teorien bag Design Thinking 10.00 10.15: Pause 10.15 12.00: Ane Schjødt Koch
Læs mereMock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.
Mock-up Workshop For SundInnovation.com Pär-Ola Zander, PhD. Dagens Program Tid Aktivitet 10:45-12:00 Paper Prototyping 12:00-12:30 Frokost 12:30-14:30 PICTIVE & Organizational games 14:30-15:00 Refleksion
Læs mereDette emne sætter fokus på: Mod til at handle At lytte til hinandens fortællinger og være åbne over for andres perspektiver Fællesskab og venskab
Intro Nære sociale relationer og følelsen af at være forbundet med ligesindede og jævnaldrende spiller en vigtig rolle for børn og unges udvikling af en selvstændig identitet og sociale kompetencer. Hvor
Læs mereTro og etik. Omsorg. Årstid: Hele året
Tro og etik Omsorg Målgruppe: Spejder Årstid: Hele året Varighed: 4 trin + et engagement Omsorg - niveau 3 - trin for trin Omdrejningspunktet for mærket Omsorg er i høj grad sladder. Idéen med at beskæftige
Læs mereLørdag den 6. maj kl
Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,
Læs mereKREA gruppen fra den 6/ til den 24/3-2015
KREA gruppen fra den 6/1-2015 til den 24/3-2015 Program fra den 6/1 til den 31/3-2015 6/1-2015 Nytår 13/1-2015 Snak om vinter og bagefter tegne vinter 20/1-2015 Pingviner af æggebakker 27/1-2015 Fastelavns
Læs mereTre trin i at lave noget sammen eller hænge ud sammen
Navn: Tre trin i at lave noget sammen eller hænge ud sammen Dato: Kapitel 11: Øvelsesark 1 Side 1 af 2 Selvom vi for det meste ikke taler om det, så er der, når børn (eller voksne) skal lave noget sammen,
Læs mereRessourcen: Projektstyring
Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper
Læs merePorteføljeopgave 2. Vores (nye) vision. Vesterbro torv
Digitalbandicoots Semesteropgave Digital Design https://digitalbandicoots.wordpress.com/ Porteføljeopgave 2 Efterår 2015 Porteføljeopgave 2 Digitalbandicoots: Alexander Kracht: 201405430 Simone Boye: 201508067
Læs mereTeambuilding på 7. årgang
Teambuilding på 7. årgang På 7. årgang fordeles skolens elever på linjer efter interesse, hvilket bevirker, at eleverne ved indgangen til 7. klasse skal til at indgå i nye fællesskaber. Fællesskabet i
Læs mereStrategi for brugerinvolvering
Strategi for brugerinvolvering Vores Genbrugshjem Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen Valg af TV-program og begrundelse Vores genbrugshjem på TV2, produceret af Nordisk
Læs mereAFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø
AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt
Læs merePORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.
PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina 30. September 2015 Uge 40 Anslag: 12. 860 Indholdsfortegnelse Indledning Analyse af Stiftens skærm Nutids-
Læs mereHTX BUBBLEFUN EVENT
HTX BUBBLEFUN EVENT - 2015 PLAKAT RAPPORT VIDEO Lavet af: Andreas Heise, Mathias Larsen Indledning Denne rapport er delt op i 2 dele. Da den er udarbejdet fælles i klassen og internt i grupper. Del 1 er
Læs mereDesign Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief
Indledning I vores design brief vil vi præsentere vores intervention og det arbejde udført i forbindelse med kurset Urban Interventions. Vi beskriver først hvorfor vi i vores intervention vil sætte fokus
Læs mere5.3 Will you follow? din by. Check-in. Introduktion til denne Ud-aften. Formålet med aftenen. 10 minutter. Materialer
53 Will you follow? - Udaften / TEEN EQUIP / Side 1 af 5 53 Will you follow? Introduktion til denne Ud-aften I aften skal vi hænge flødeboller op i træerne og sige tak for, at vi har en dejlig by - og
Læs mereScience i børnehøjde
Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,
Læs mereH.C. ANDERSEN FESTIVALS
Inspireret af: Kære lærere! H.C. Andersen Festivals inviterer jeres 3.-6. klasser til Building Games, hvor leg og læring forenes i en inspirerende konkurrence. Her får eleverne muligheden for at være kreative
Læs mereEvaluering af Ren by-kampagnen 2017
Evaluering af Ren by-kampagnen 2017 Kampagnens baggrund, fokus og udførelse Den 8. maj 2017 besluttede By- og Miljøudvalget at godkende kampagneforslaget for Ren bykampagnen 2017. I juni 2017 afholdtes
Læs mereDen studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt:
Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt: 1. Hvordan har jeg oplevet mit første besøg i afdelingen før praktikstart? Inden besøget i Østerhåb har
Læs meredagplejen pædagogisk læreplan Natur og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier Alsidig personlig udvikling Sproglige Krop og bevægelse
dagplejen pædagogisk læreplan elle udtryksformer og værdier og naturfænomener Alsidig personlig udvikling lige kompetencer e kompetencer oktober 2009 den pædagogiske læreplan Menneskesyn I dagplejen mener
Læs mereLæringsmål Materialer Forberedelse og organisering Fremgangsmåde
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed jf. Sundhedsstjernen. De ved også, at de selv kan
Læs mereBeerpongliga.dk præsenterer
Beerpongliga.dk præsenterer College Table regler Beer pong... 2 Flip Cup... 4 Pyramide... 5 Derby... 7 Beer pong 1) Opstilling/udstyr 1.1) Der spilles 2 mod 2. 1.2) Der spilles med 10 kopper i pyramideform.
Læs mereDesign dit eget computerspil med Kodu
Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen
Læs mereOPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA
OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA Titel på øvelse: Frastødte magneter Deltagere: alle 1. Alle går rundt imellem hinanden i rummet. Husk at fylde hele rummet ud. 2. Man udvælger en person i sine tanker,
Læs mereAFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave
Læs mereFabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk
@sejer FabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren oftere end
Læs mereMin Mad. Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale
Min Mad Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale 1 Sådan bruger du Min mad Her kan du læse om, hvad du kan opnå ved at bruge Min mad i sundhedssamtalen, hvilke personer den egner sig til. Derudover
Læs mereKompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job
Fra interesser til forestillinger om fremtiden Uddannelse og job, eksemplarisk forløb for 4. - 6. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Personlige valg Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem
Læs mereDrejebog LO - overenskomstmøder
Drejebog LO - overenskomstmøder Denne drejebog handler kun om den del af møderne, der involverer dugene og samarbejdet omkring bordene. Dvs. den tager ikke højde for Lizettes forudgående præsentation eller
Læs mereCollegetable.dk præsenterer. College Table rød
Collegetable.dk præsenterer College Table rød Beer pong 1) Opstilling/udstyr 1.1) Der spilles 2 mod 2. 1.2) Der spilles med 10 kopper i pyramideform. 4 bagerst. 3 næst bagerst. Så 2 og én cup forrest.
Læs mereHåndværk og design. Fokus på kreativitetsfremmende processer. V. Lissi W Thrane - Metropol
Håndværk og design Fokus på kreativitetsfremmende processer V. Lissi W Thrane - Metropol Opfindsomhed Kreativitet Innovation Entreprenørskab Kreativitet Kreativitet er anvendt fantasi Kreativitet betyder
Læs merePIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM
PIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM INDHOLD Introduktion til projektet DET AKTIVE BYRUM SIDE 1 Hvordan skaber man et sted for piger? SIDE 2 Min nye byrumsfacilitet
Læs mereSÆSON 2017 B I L L E D S K O L E N G R I B S K O V
SÆSON 2017 B I L L E D S K O L E N G R I B S K O V - Har du lyst til at skabe dig!!!! Formål med undervisningen at udvikle elevernes billedsprog gennem dialog baseret undervisning at stimulere elevernes
Læs mereSpørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.
Intro Dette emne sætter fokus på: at være udenfor fællesskabet. kontra at være opmærksomme på hinanden. Formål Noget af det, som eleverne på mellemtrinnet er mest bange for, når de er i skole, er at blive
Læs mereWORKSHOP 2WORKSHOP 2 CONTAINERS BALLERUP BIBLIOTEK
CONTAINERS 1 BEYONCÉ 2 artikler lydoptagelser billeder BEYONCÉ podcasts tweets interaktiv artikel YouTube video infographics 3 facebookside artikler lydoptagelser billeder podcasts tweets interaktiv artikel
Læs mereTROPICAL ZOO. Dyret i dig - A-B-E for en dag Lærerark - baggrundsviden: De tre aber
Dyret i dig - A-B-E for en dag Lærerark - baggrundsviden: De tre aber Colobusabe Lige som vi mennesker bruger colobusaber i høj grad deres ansigt til at kommunikere med. Man kan altså se på deres ansigtsudtryk,
Læs mereVistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.
Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne
Læs mereEleverne bliver bevidste om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereI denne guide vil jeg prøve at give en beskrivelse af hvad man skal gøre for at få adgang til Microsoft Azure via Dreamspark når man går på Easj.
Guide til Azure I denne guide vil jeg prøve at give en beskrivelse af hvad man skal gøre for at få adgang til Microsoft Azure via Dreamspark når man går på Easj. Der er en lille grå zone under registreringen
Læs mereN: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.
Interview Fokusgruppe med instruktører i alderen - år 0 0 0 0 Introduktionsrunde: I: Vil I starte med at præsentere jer i forhold til hvad I hedder, hvor gamle I er og hvor lang tid I har været frivillige
Læs mereopsamling * Hvordan var det at arbejde med casen? * hvad har I lært (fokus på design)? * feedback på bloggen? * LInks til websites
dagens program * opsamling på IA projekt * næste temaprojekt: Go mobile * Brugsscenarier og wireframes * Øvelse * Modebranchen som case + fælles brainstorm * Øvelse/lektie * næste gang opsamling * Hvordan
Læs mere1 + 1. Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer
1 + 1 Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer Indledning 1+1 er en rammefortælling, hvor spillerne sammen skaber historier om kærlighed og kriser i forhold. Hver scene spilles i en udvalgt spilstil,
Læs mere4 trin + en dag REDOK
Årstid: Hele året Forløbets varighed: 4 trin + en dag Udfordringen Formålet I dette mærke bliver pigerne udfordret på deres kommunikationsevner, kreative tænkning og logiske sans. Pigerne vil lære om skjulte
Læs mereKOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:
KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne
Læs mereLæringsmål. Materialer
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereProgrammering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Læs mereLEKTIONSPLAN DIG OG DIN MOBIL 2. klasse
LEKTIONSPLAN DIG OG DIN MOBIL 2. klasse Formål: Formålet med forløbet for 2. klasse er at give eleverne en guide til, hvad der er god etik omkring brugen af spil som apps og mobilen/tablet som både kommunikationsform,
Læs mereArbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?
Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Et arbejdsrum har vel til alle tider været en form for installation, som kunne omkranse en undervisning? Et rum indeholder muligheder - f.eks. døre, som kan
Læs mereBachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer: 30290440
Klasse: 6.x og y Fag: Tysk (Observering af 2. rang) Dato: 24.10.12. Situation: Stafette mit Zahlen Temaer: Igangsætning og mundtlighed Tema Person Beskrivelse: Hvad bliver der sagt? Hvad sker der? Igangsætning
Læs mereCamp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen
Camp - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen Introduktion Dette undervisningsforløb er tilrettelagt til at vare seks timer, hvilket gør det anvendeligt til fagdage eller lignende, hvor eleverne skal
Læs mere1-1 Usability evaluering af den simple udgave
BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion
Læs mereRen By-kampagnen BILAG 1 BILAG 1
BILAG 1 Ren By-kampagnen BILAG 1 Ren By-kampagnen i København har været et fortløbende kommunalt tiltag igennem flere år. Formålet er at gøre byens borgere opmærksomme på, at de har et fælles ansvar for
Læs mereEleverne kan fortælle om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereBanen bliver delt op i to. Man har slalom-aktiviteten på den ene del af banen og Kryds & Bolle på den anden del.
- med kroner og kærlighed Svendborg Posternes placering og indhold: 1. Slalom og Kryds&Bolle : Skaterbanen ved Bendixens Fiskehandel 2. Hulahop: Havnetrappen 3. Puslespil: Vor Frue Kirke 4. Golf spil &
Læs mereMIN FAGLIGE PRAKSIS ET VÆRKTØJ TIL AT SÆTTE ORD PÅ DEN SOCIALPÆDAGOGISKE PRAKSIS
MIN FAGLIGE PRAKSIS ET VÆRKTØJ TIL AT SÆTTE ORD PÅ DEN SOCIALPÆDAGOGISKE PRAKSIS MIN FAGLIGE PRAKSIS // VEJLEDNING TIL INDIVIDUEL BRUG Velkommen til værktøjet Min faglige praksis. Værktøjet kan hjælpe
Læs mereINNOVATIONSOPGAVE: UDFØR OPGAVEN
ELEVVEJLEDNING INNOVATIONSOPGAVE: UDFØR OPGAVEN Nu skal I i gang med innovationsopgaven. Richard Palmer opfandt et produkt med smart gele, der løste hans problem med dårligt beskyttelsesudstyr. Nu skal
Læs mere2.1 Du har potentiale
21 DU HAR POTENTIALE - TEMAAFTEN / TEEN EQUIP / SIDE 1 AF 6 21 Du har potentiale Introduktion til denne Temaaften En tendens i samfundet kan være at vi fokuserer på nogle evner frem for andre, og at vi
Læs mereSe, opdag og SHAPE! af Amalie Mathilde Jacobsen (danseskribent) Foto: Andreas Danø
Se, opdag og SHAPE! af Amalie Mathilde Jacobsen (danseskribent) Hej du, tag dig lige et ekstra kig omkring. Måske du får øje på noget nyt. Stop lige op et sekund. Din hverdagsvej vil altid være der, når
Læs meregren de skal vælge. Der er mange valg og et øget pres til at skulle præstere og gøre vores bedste. Vi har som mennesker en trang til at kontrollere
61 Slip kontrollen - Temaaften / TEEN EQUIP / Side 1 af 6 61 Slip kontrollen Introduktion til denne Temaaften Vi lever i et samfund, hvor der er mange muligheder Mange oplever, at der er mange ting at
Læs mereOPVARMNINGSØVELSER & LEGE I NYCIRKUS
OPVARMNINGSØVELSER & LEGE I NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull (Se demonstration i videomateriale) Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en
Læs mereSådan leder du et forumspil!
Sådan leder du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til 9. eller 10. klasses elever skrevet af Peter Frandsen, Forumkonsulent p@frandsen.mail.dk
Læs mereScenen er min! - Kompendium. Seniorkursus Vork efteråret 2013. Instruktører: Jonas Hundebøll, Sigrid Andersen og Rikke Tranberg Madsen
- Kompendium Scenen er min! Seniorkursus Vork efteråret 2013. Instruktører: Jonas Hundebøll, Sigrid Andersen og Rikke Tranberg Madsen I følgende dokument har vi skrevet de bedste, sjoveste og dårligste
Læs mereTrivsel Pursuit. - på jagt efter trivsel. Find ud af, om I har de rette kompetencer i forhold til arbejdsbetinget stress
1 Trivsel Pursuit - på jagt efter trivsel Find ud af, om I har de rette kompetencer i forhold til arbejdsbetinget stress Antal deltagere: 5-20 Tid: Ca. 80-110 minutter eks. forberedelse Målgruppe: MED-udvalg
Læs mereLæringsmål. Materialer
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereGENNEM KUNSTEN DEN FRIE UDSTILLINGSBYGNING DEN FRIE CENTRE OF CONTEMPORARY ART
GENNEM KUNSTEN DEN FRIE UDSTILLINGSBYGNING DEN FRIE CENTRE OF CONTEMPORARY ART PROCESORIENTEREDE FORMIDLINGSEKSPERIMENTERR Gennem Kunsten er en række formidlingseksperimenter, som afprøver rammerne for,
Læs mereVi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe.
1. 1. INT. TRAPPE/SPISESTUE Vi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe. (Kamera i bevægelse)vi følger disse billeder på væggen og ender i spisestuen og ser
Læs mereVideo, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation
Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,
Læs mereSKROTROBOT DREJEBOG TIL DE MEDLEMSVALGTE OG BUTIKKEN FOR PLANLÆGNING OG AFVIKLING AF AKTIVITET
SKROTROBOT DREJEBOG TIL DE MEDLEMSVALGTE OG BUTIKKEN FOR PLANLÆGNING OG AFVIKLING AF AKTIVITET INDHOLD S. 3 BESKRIVELSE AF AKTIVITEN S. 4 UNDERVISNINGSMATERIALE S. 5 PROGRAM FOR WORKSHOPPEN S. 6 SÅDAN
Læs mereDANMARKS STØRSTE POLITISKE SAMTALE
DANMARKS STØRSTE POLITISKE SAMTALE Socialdemokratiet skal have nyt principprogram. Derfor indleder vi nu Danmarks største politiske samtale, og den starter i jeres partiforening. Her kan I læse mere om,
Læs mereVelkommen til de sociale sider ved at bo i Himmerland 45
Velkommen til de sociale sider ved at bo i Himmerland 45 Indholdsfortegnelse Sociale begivenheder...3 Filmaftener...3 Julefrokost...3 Lan-Partys...4 Madklub...4 Tour de Chambre...5 Øvrige arrangementer...6
Læs mereMax s Håndvaskeskole Lærerens manual. Max s Håndvaskeskole
Max s Håndvaskeskole Lærerens manual Max s Håndvaskeskole Sæt kryds ud for de aktiviteter, hvor man bør vaske hænder bagefter og forklar hvorfor. Før du spiser Når du har været på toilettet Når du har
Læs mereNye tendenser i biblioteksrummet
Nye tendenser i biblioteksrummet Idékatalog udarbejdet af Signe Foght Hansen og Anne Pørksen Danmarks Biblioteksskole 2009 Introduktion Det senmoderne samfund er præget af en hastig udvikling forårsaget
Læs mereFriluftsliv på havnen
Lærervejledning Tidsforbrug Klassetrin 1-2 timer 6.-9. klasse OM UNDERVISNINGSFORLØBET FRILUFTSLIV PÅ HAVNEN Undervisningsforløbet tager udgangspunkt i tre typer mennesker, der færdes på havnen: A) Familien,
Læs mereKevin Matin Teis Nielsen
Kevin Matin Teis Nielsen 11-05-2015 Hvem Afsenderen i dette projekt er Kevin Matin og Teis Nielsen som begge er 1 års elever i klasse 1.1 på Roskilde Tekniske Gymnasium. Hvad Det budskab som vi prøver
Læs mereAfsluttende opgave. Planlægning: Hovedområde: Ude miljø
Hovedområde: Ude miljø Afsluttende opgave Ide og emne: kampagne - Fun-Trash Vores ide/emne er at få unge til at synes, at det er sjovt at smide affald ud, så vi får et mere rent ude miljø. Dvs. med henblik
Læs mereMellemtrin. Job i lokalsamfundet
Job i lokalsamfundet Job i lokalsamfundet Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag Dagens tema Vores lokalsamfund Vores lokalsamfund Portræt af en virksomhed Klassens jobbog Job i andre lokalområder 1. modul
Læs mereHvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.
Hvad er animation? Animation er en ny genre i folkeskolen, som går ud på, at børnene selv skal skabe små fortællinger. Det er en sjov måde for børn at eksperimentere med historiefortælling, da børnene
Læs mereSPEJLBILLEDER. Identiteter og relationer på Skive Station. Indhold
SPEJLBILLEDER Identiteter og relationer på Skive Station Indhold 1. vision 2. visualiseringer 3. interaktion 4. spejlsalen 5. related work 6. økonomisk bæredygtighed 7. involvering 8. nytænkning 9. specifikationer
Læs merePædagogiske læreplaner for børnehaven Græshopperne.
Pædagogiske læreplaner for børnehaven Græshopperne. Personlige kompetencer. - At styrke selvtillid og selvværd. - At barnet kan give udtryk for egne følelser og troen på sig selv - At børnene udviser empati
Læs mereSkovshoved Skole Dokumentation fra storforældremøde d. 29. oktober 2003
Onsdag d. 29. oktober havde Skovshoved Skole og SKUB inviteret til det første arrangement i det ud- og ombygningsprojekt, som skolen skal i gang med. Vinteren 2003 står i statusfasens tegn (se tidsplan
Læs mereINDRETNINGSFORSLAG. Bibliotek & PLC, Lindbjergskolen
INDRETNINGSFORSLAG Bibliotek & PLC, Lindbjergskolen 1 INDHOLDSFORTEGNELSE FARVESKEMA OVERSIGT 4 OVERBLIK VINKEL A 6 VINKEL B 7 VISUALISERINGER EDDERKOPPEN 8 UDSTILLING 9 MAKERSPACE 10 DYBET 11 LEGEØEN
Læs mereFACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME
FACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME FORBEREDELSE INDEN SPILLET Lokalet: Der skal være WiFi og projektor i lokalet, hvor arrangementet skal afholdes. Forberedelse: Medbring en computer til at facilitere
Læs mereSpørgsmål til refleksion kapitel 1
Spørgsmål til refleksion kapitel 1 Tag en runde i gruppen, hvor I hver især får mulighed for at fortælle: Hvad er du særligt optaget af efter at have læst kapitlet? Hvad har gjort indtryk? Hvad kan du
Læs mere1. Hvilke problemstilinger?
Elevmaterialer 1. Hvilke problemstilinger? Herunder skal du skrive så mange problemstillinger, du kan komme i tanker om. En problemstilling indeholder et problem, der er formuleret så konkret, at du har
Læs mereByens Rum. The Meaningful City of Tomorrow
Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's
Læs mereMål og indikatorer på vej mod to år
Mål og indikatorer på vej mod to år Pædagogiske læringsmål I Institution XX understøtter vi forældresamtalerne gennem det digitale dialogredskab 'Rambøll Dialog'. Derfor har du modtaget link med adgang
Læs mereI VUGGESTUEN BØRNEREDEN
I VUGGESTUEN BØRNEREDEN Sprog er forudsætningen for at udtrykke sig og kommunikere med andre, og der findes mange forskellige sprog, som alle spiller en rolle i børns udviklingsproces, og som skal have
Læs mereRapport vedr. uanmeldt tilsyn 2013
CAFA Hovedvejen 3 4000 Roskilde Telefon 46 37 32 32 Web cafa.dk 11.marts 2013. Rapport vedr. uanmeldt tilsyn 2013 Institution/opholdssted Ungdomscentret Allégården Frederiksberg Allé 48, 1820 Frederiksberg
Læs mereWorkshop for unge sejlere
Workshop for unge sejlere Instruktion og manuskript Workshop for unge sejlere Kom i dialog med de unge! Hvilke aktiviteter skulle der laves, hvis det var klubbens unge sejlere, der bestemte? Dansk Sejlunion
Læs mere