1. Indledning (Fælles)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "1. Indledning (Fælles)"

Transkript

1 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 1/99 Indholdsfortegnelse 1. Indledning (Fælles) Idéen Problemstilling Problemformulering Afgrænsning Organisation (Heino) Projektforløb Struktur og styring Timeregistrering Referenceramme (Vakis) Produktbeskrivelse Markedet Efterspørgsel Konkurrenter SWOT Konceptet Overblik Gameplay detaljer Hovedperson og story (Kim) Hovedpersonen Baggrundshistorie Historien Principper Gamedesign (Heino) Overordnet gameplay Aktivitetsdia-grammer Styring Udstyr D modellering (Martin) Enginevalg Formater Polycounts Concept til ingame De første fjender Abernes udseende (Jonas) Vagternes udseende Andet 3D i verdenen Teksturering (Jonas) Teksturering i spil Seamlessly Tiling Textures Randomly Tileable Sets Decals Alpha Channels

2 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 2/ UV-based textures Animerede texturer eller sprites Partical Systems Shaders Visuel stil Leveldesign Generelt leveldesign Hvorfor Unreal Tenochtitlan Eksempler på levels Interface (Vakis) Heads up display Farver i HUD Opsumering Afslutning

3 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 3/99 1. Indledning (Fælles) 3

4 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 4/ Idéen 1.2 Problemstilling 1.3 Problemformulering 1.4 Afgrænsning Udgangspunktet for dette projekt var, at lave en prototype til et spil, ud fra vores egen idé og historie. I stedet for at fortsætte produktionen fra vores 2. semester projekt, som var et middelalderspil, har vi valgt en anden historisk reference til dette projekt, nemlig azteker-verdenen. Idéen bag dette projekt er, at lave et spil, som tager udgangspunkt i den klassiske og populære 1st person shooter, men med nogle ekstra udfordringer, så som intuitiv gådeløsning. Spillet tager udgangspunkt i en moderne azteker-verden, hvor man skal kæmpe sig vej gennem diverse opgaver. Vi vil lave en prototype som kan vise det basale gameplay i spillet, samt vise det grafiske udseende vi ønsker. Med udgangspunkt i Unreal 2 Enginen vil vi udvikle et anderledes 1st person shooter spil, som indeholder nogle ekstra elementer, ud over bare at sigte og skyde. Unreal 2 Enginen er som regel associeret med traditionelt shoot'em-up gameplay, men vi ønsker at tilføje elementer til vores prototype, som gør spillet til noget lidt ud over den traditionelle oplevelse, bl.a. i form af en idé om innovativ gådeløsning. Ydermere skal man træffe valg undervejs, som har direkte indflydelse på spillets afvikling. Unreal 2 Enginen er utrolig fleksibel og derfor er den utrolig velegnet til spil som foregår i 1. persons perspektiv. Først og fremmest vil vi lave et level. Dette level skal være spillets introduktionslevel, som placerer spilleren i historien og som giver en introduktion til hvad resten af spillet kommer til at handle om. Derudover vil vi lave våben og udstyr, som passer til den kultur vi definerer og som bliver bedre undervejs i spillet. I projektet ønsker vi også at vise vores nye user interface, og hvordan det vil hjælpe spilleren i spillet. De områder vi vil koncentrere os om i løbet af produktionen er: Storytelling Leveldesign 3D modellering Teksturering Interface design Gamedesign Med udgangspunkt i et klassisk FPS spil, med en historisk referenceramme, vil vi udvikle en prototype af et spil, som vi ønsker skal foregå i en aztekerverden, som vi forestiller os den vil se ud, hvis aztekerne ikke var blevet udryddet. Da det ikke er muligt at lave et helt spil på de 3 ugers produktion (4 uger, hvis man inkluderer en uges workshop i Storytelling ved Ernest Adams) vi har, så er der visse elementer vi ikke kan nå at få med. Derfor vælger vi at afgrænse vores projekt på følgende områder: Scripting og programmering: Der vil kun forekomme et minimum af 4

5 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 5/99 ændring i scripts, som vil bestå af de mest nødvendige ændringer for at få spillet til at fungere. Markedsføring: Vi laver ikke en stor markedsføringskampagne med omfattende analyser, men vi vil beskrive vores målgruppe og se på hvordan vores produkt befinder sig på markedet. Lyd: Vi vil ikke lave lyd og musik selv, men vi vil beskrive og muligvis implementere enkelte lydeffekter for at understøtte gameplayet og temaet. Jura: Vores prototype skal ikke udgives og derfor vil vi ikke koncentrere os om evt. copyrightoverskridelser. User Interface: Vores interface vil ikke blive implementeret i enginen, men kun blive vist og forklaret som et eksternt system. Animation: De modeller der vil komme ind i spillet bliver ikke animeret. 5

6 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 6/99 2. Organisation (Heino) 6

7 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 7/ Projektforløb 2.2 Struktur og styring Organisationen af denne projektperiode har været bygget op af en researchperiode og en egentlig produktions-/projektperiode. Hele semesteret startede efter sommerferien med undervisning, som også var en del af den research der skulle gøres inden vi gik i gang med projektet, men herudover skulle vi også sætte os ind i enginen og hvad der ellers skulle bruges af teknologi for at lave hvad vi ønskede. Forrige semester arbejdede vi i en anden engine og det betød at der var en del ting der skulle genlæres, for at kunne forstå og bruge den nye engine. I research-perioden var vi i en større gruppe end den som producerer dette projekt. Dette skyldes at vi var flere der var interesserede i at arbejde med denne engine (Unreal 2 enginen) og at der derfor var god fornuft i at samle kræfterne på at få researchet. Vi tog som udgangspunkt fat i et projekt som vi alle havde en interesse i på en eller anden måde. Kort fortalt gik dette projekt ud på at skabe et cooperation spil (altså et spil hvor man samarbejder med andre spillere), baseret i rummet, hvor man kæmpede som en lille flok kamptropper. Dette projekt gav gode muligheder for at undersøge mange forskellige dele af enginen og hvad der hertil hørte. Der skulle naturligvis researches i hvordan man laver et level og får det til at virke, både for én spiller og for op til 4 spillere samtidig. Der skulle også laves specielle våben, dvs. de skulle både modelleres og scriptes til at virke efter hensigten. Derudover skulle vi finde ud af hvordan man importerer modeller, teksturer, lyde, animationer osv. På Bilag 2.1 kan man se hvordan vores faseplan for hele perioden så ud og hvornår vi havde planlagt at gøre hvad. Efter efterårsferien kom så en uges undervisning i storytelling ved Ernest Adams, og herefter fulgte den egentlige projektperiode på 3 uger. Her delte vi researchgruppen op i de endelige grupper som skulle producere hver deres koncept og prototype. Herfra kunne vi så begynde at producere ud fra de ting vi havde researchet os frem til. Ud over den overordnede plan for perioden (faseplanen), som kort blev berørt i sidste afsnit, så lavede vi også en mere detaljeret plan, vores detailplan. Hvor man i faseplanen inddeler projektet i nogle faser, som hver udgør deres delmål på vej mod det endelige mål, går man i detailplanlægningen mere ud af at uddelegere opgaverne til de enkelte gruppemedlemmer. Detailplanlægningen består i princippet kun af de opgaver som skal løses. Det er en slags objektorienteret plan over de opgaver som skal løses og i hvilken rækkefølge de skal løses. Man deler alle opgaverne i projektet ind i nogle grupper og i hver af disse grupper finder man så ud af hvilke opgaver der er nødvendige at løse før andre og hvad der altså skal tages hul på først. Det kan skitseres således: 7

8 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 8/99 Illustration 2.1: Eksempel på detailplanlægning. Nogle opgaver er afhængige af at andre opgaver er løst først, andre opgaver er uafhængige. Som man kan se på modellen, så er det altså ikke helt ligegyldigt hvilke opgaver der bliver lavet hvornår. Det er selvfølgelig meget afhængig af opgavens type, men ser man lidt nærmere på figuren, så kan man se at det umiddelbart er muligt at gå i gang med første opgave i gruppe 1, da den ikke er afhængig af andre opgaver. Man kan dog ikke gå i gang med opgave 2 før opgave 1 er færdig, da visse elementer fra opgave 1 skal bruges i opgave 2. Går man helt til bunden af gruppe 1 kan man se, at opgave 4.2 er afhængig af to andre opgaver. Ikke nok med at man skal have opgave 4.1 lavet færdig før man kan gå i gang med denne opgave, så er opgaven også afhængig af at opgave 2.2 er løst. I gruppe 2 kan man også straks gå i gang med opgave 1, men for at løse opgave 2, skal man både have løst opgave 1 fra denne gruppe og opgave 2 fra den røde gruppe 1. På den måde kan opgaverne i de forskellige grupper altså også være afhængige af opgaver fra andre grupper. Gruppe 3 demonstrere at man godt kan udskyde opgaver til sent i processen, hvis ikke andre opgaver er afhængige af denne og at man altså skal sørge for at planlægge de sådan, at de opgaver der skal muliggøre senere opgaver bliver løst hurtigst muligt. Endelig kan man også komme ud for at en gruppes opgaver ikke er 8

9 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 9/99 umiddelbart afhængige af hinanden, så man altså kan løse opgaverne fuldstændigt uafhængigt af hinanden. Med opgavestrukturen på plads kan man så gå i gang med at løse opgaverne. Det gjorde vi ved hjælp af vores PULS (Planlægning, Udvikling og Ledelses Skema), hvor de enkelte opgaver fra detailplanlægningen bliver skrevet ned på sedler, som de ansvarlige gruppemedlemmer så sætter ind i PULS'en og på den måde kan man altid se hvad der bliver arbejdet på og hvad der ikke er lavet endnu. Når en opgave er løst skrives det på kortet og kortet sættes tilbage i detailplanen og så ved man at det er muligt at forsætte med de andre opgaver der er afhængige af den netop løste opgave. For at forklare princippet bag vores PULS kan vi kigge på denne lille tabel: Person Concept artist (A) 3D artist (B) Texture artist (C) Opg A.1 Opg A.2 Opg A.3 Opg A.4 Opg A.4 Opg B.1 Opg B.2 Opg B.3 Opg B.3 Opg B.3 Opg C.1 Opg C.1 Opg C.2 Dato Level designer (D) Opg D.1 Opg D.1 9

10 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 10/99 Opg D.2 Opg D.2 Tabellen er et eksempel på hvordan et simpelt objekt kommer fra tegnebrættet og ind i enginen og hvordan det planlægges. Vores objekt kan følges via de orange bokse i tabellen. I dette, 100% tænkte eksempel, får vores concept artist (angivet som person A) til opgave at tegne en concept tegning til det ønskede objekt og det er altså hans første opgave i dette lille projektforløb. I mellemtiden har de andre personer i gruppen fået hver deres første opgave, som de løser imens. F.eks. kan vores 3D artist (person B) være i gang med at undersøge hvad kravene til hans modeller er og hvilke tekniske specifaktioner de skal overholde. Dagen efter får han overdraget concept tegningen fra A og kan så gå i gang med sin næste opgave, nemlig at modellere objektet. Den 16. kan B så give modellen videre til vores texture artist (person C), som så kan gå i gang med tekstureringen og dagen efter give objektet videre til level designeren, som kan implementere det i vores level. Her ses også fordelen ved detailplanlægningen. Så snart opgave A.1 er løst, hænger A kortet med denne opgave tilbage i detailplanlægningen, med en tydelig markering af at opgaven er løst, og så ved B at han kan gå i gang med opgave B.2, som er afhængig af A.1. Det fortæller også noget om vigtigheden ved at få opgaverne klar til tiden. Hvis vi kigger på et andet forløb gennem tabellen kan vi se, at vores concept artist den tegner et nyt concept færdigt til modellering og dagen efter går vores 3D artist i gang med at skabe modellen. Desværre opstår der problemer af den ene eller anden art og modellen bliver først færdig den 18. Det betyder at vores texture artist lige pludselig er arbejdsløs, da hans opgaver afhænger af de opgaver som vores 3D artist udfører. Det er altså vigtigt at få klaret de øverste opgaver i detailplanlægningen hurtigst muligt, så andre opgaver længere nede i hierarkiet ikke kommer til at stå på standby for længe. 10

11 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 11/ Timeregistrering For at holde styr på at opgaverne blev løst til tiden og i den nødvendige rækkefølge, blev der lavet et timeregistreringssystem. Her kunne vi planlægge hvornår der skulle arbejdes på hvilke områder og hvem der gjorde det. Udover timeregisteringssystemet havde vi også vores detailplan, hvor folk kunne se hvad der var lavet og hvad der manglede at blive lavet, men med timeregistreringssystemet var det også muligt at se hvornår og hvor lang tid folk brugte på de forskellige opgaver. Det betød også, at hvis en bestemt type opgave tog længere tid end planlagt, så vidste man, at hvis en sådan opgave skulle løses igen på et senere tidspunkt, skulle der afsættes mere tid til opgaven og på den måde har man hele tiden et overblik over hvad der nogenlunde kan nås i løbet af de 3 ugers projektperiode. Det betød også, at planlægningen på timeregistreringssystemet ændredes fra dag til dag, da man ved slutningen af hver dag kunne se hvad der var blevet nået og hvad der ikke var nået og hvis nogen var gået over til at løse andre opgaver, som var blevet mere presserende i løbet af dagen. For at forklare hvordan timeregistreringssystemet virker, vil vi her kigge på et tænkt eksempel af, hvordan systemet kunne se ud (vores egentlige timeregistreringssystem er vedlagt som bilag): Opgave P: 4 B: 4 P: 8 B: 8 P: 4 B: 2 P: 4 B: 4 Opgave 2 P: 4 B: 4 P: 4 B: 4 P: 4 B: 4 Opgave 3 11

12 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 12/99 Total B: 2 B: 1 P: 8 B: 7 P: 8 B: 4 P: 8 B: 8 P: 8 B: 8 P: 8 B: 9 P: 8 B: 7 Eksemplet ovenfor viser, hvordan vores egentlige timeregistreringssystem er opbygget. Øverst ses datoerne for hele projektperioden og ned langs venstre står de opgaver som personen skal løse. P betyder Planlagt og B betyder brugt. Alle tal er i timer. Så hvis personen er planlagt til at bruge 4 timer på opgave 1, så noterer han i slutningen af dagen, hvor lang tid han har brugt på opgaven. Timerne er planlagt efter ca. timer for en dags arbejde. Pauser og andet er altså inkluderet i planlægningen, men planen viser hvor mange timer en person har været afsat til den pågældende opgave. Nederst kan man så se hvor mange timer der har været planlagt i alt for dagen og hvor mange timer der er brugt i alt. 12

13 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 13/99 3. Referenceramme (Vakis) 13

14 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 14/ Produktbeskrivelse Når man laver en produktion kan der være tale om et produkt, en serviceydelse, eller en kombination af disse. Et produkt er håndgribeligt og det er et fysisk produkt du får stukket hinanden. En service er immaterielt og inkluderer ofte modtageren, som f.eks. en flyrejse, hvor servicen tilpasses kundens behov. Vi laver et produkt i vores produktion. Vi ønsker ikke at tilbyde kunderne nogen service som man ser Blizzard gøre med deres World of Warcraft hvor de udbyder servere til online spil, eller når man køber et webhotel til sin hjemmeside. Vi vil lave et produkt, som før eller siden skal på markedet og som skal sælges. Derfor skal man overveje ens position på markedet og vurdere hvor man skal sætte kræfterne ind for at få mest muligt ud af sit produkt. For at få et overblik kan man i første omgang kigge på den såkaldte PLC (Product Life Cyclus) kurve. Illustration 3.1: Denne PLC kurve viser hvordan computerspil generelt stadig er i stor vækst De udvides stadig til nye og større områder Hvis man ser på PLC kurven for computerspil generelt, så befinder det sig stadig forholdsvis lavt på vækstkurven. Computerspil udvider sig stadig til flere og flere målgrupper og til flere og flere anvendelsesområder, så der er stadig et stort potentiale indenfor computerstil. Det skyldes også at teknologien stadig er i rivende udvikling, så hver gang der kommer nye spil, har de nye USP'er (Unique Selling Points), som differentierer de nye spil fra dem der allerede er på markedet. Det kan derfor også være svært at sige hvornår toppen er nået og hvornår markedet er mættet og man finder på noget andet og bedre. Spørgsmålet er om det overhovedet sker? Ser man på andet underholdning, som f.eks. film, så har man jo produceret film i mere end 100 år og man bruger stadig mange millioner på at producere film. Der er måske nok sket en ændring i de medier som filmene udgives på, men film generelt er der stadig salg i. 14

15 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 15/99 Ser man så på vores spil specifikt, befinder vi os nok lidt længere op af PLC kurven. Vi bevæger os i en engine som trods alt er et par år gammel, men grundet den store fleksibilitet og de store udviklingsmuligheder kommer der stadig mange spil mods til denne engine, som har mange gode idéer. Det skal dog tages med i betragtningen, at en ny version af enginen udkommer i løbet af denne projektperiode og at man derfor nok vil se en tendens til at produktionen af mods og dermed spillernes foretrukne valg vil blive i den nye engine. Derfor har vi også valgt at placere vores spil således: Illustration 3.2: Denne PLC kurve viser hvor vores spil befinder sig i markedet. Placeringens skyldes at der er en ny udgave på vej af vores engine, men samtidig har vores spil alligevel nogle nye elementer Vi må nok indse at denne version af Unreal Enginen er på vej mod toppen, men spillet er stadig populært, både i sin originale udgave (Unreal Tournament) og via de mods som udgives. Ser man på siden som er en side der indeholder stort set alle mods til stort set alle spil, er der i alt 141 mods til Unreal Tournament 2004, hvoraf 48 er udgivet. Et af disse, kaldet Red Orchestra, et mod lavet af privatpersoner, er blevet et helt seperat spil og sælges nu gennem nettjenesten Steam. Det er lavet i Unreal Engine 2, men foregår under 2. verdenskrig og her er enginen blevet ændret så meget, at alt fremtidsstemning er væk, og erstattet af en gennemgående 2. verdenskrigs-stemning, der viser, hvor meget man kan med Unreal Engine 2. På trods af at enginen er på vej over toppen, så mener vi at vores spil trods alt bidrager med så megen nytænkning, at det stadig befinder sig i den positive vækstfase, som computerspil generelt befinder sig i. Det vi stiler efter at opnå med produktet er at lave en komplementering til markedet for computerspil. Vi ønsker at tilføre vores del af nytænkning til genren, men dog med det mål for øje, at overtage markedsandele fra andre 15

16 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 16/99 lignende spil. Vi ønsker ikke at henvende vores spil til en endnu ikke anvendt målgruppe inden for computerspil, men vi ønsker at vores produkt kan substituere andre FPS og/eller adventure spil på markedet, samtidig med at vi tilføjer noget nyt og attraktivt for spillerne. 16

17 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 17/ Markedet 3.3 Efterspørgsel Vores spil er et Buisness to Consumer produkt, med kort levetid. Vi leverer et produkt til en bruger, på et stort marked. Computerspil er et typisk Band Waggon produkt, hvilket man også kan se ud fra dets placering på PLC kurven. Typisk er det sådan, at et produkt i intro-fasen vil være et snob/veblen produkt. Et snob produkt er et produkt, som brugerne ønsker, alene for at være anderledes. Det passer også meget godt med intro-fasen, da der netop i starten af et produkts livscyklus vil være få der kender produktet og dem der er interesseret i produktet er folk som ser en mulighed i produktet, og som ønsker at anskaffe produktet for at være anderledes end andre. Et veblen produkt er et produkt som køberne køber alene fordi det er dyrt. Veblen-effekten indtræder som regel lige efter intro-facen, i starten af vækstfasen, hvor produktet bliver udbredt, men stadig er dyrt. I den største del af vækstfasen indtræder så Band Waggon effekten. Det er her produktet bliver købt fordi man gerne vil være som de andre og have de samme ting. Det er flere gange set hvordan et computerspil tiltrækker flere og flere kunder, fordi de hører fra andre at det er et godt spil og at de ikke vil være udenfor. Vi befinder os altså på et marked hvor kunderne køber vores produkt hvis andre køber det. Næsten halvdelen af Danmarks befolkning er Band Waggon forbrugere, så vores produkt befinder sig i hvert fald på et område hvor der er et stort markedsgrundlag. I og med at vi som sagt stadig vil fokusere på de spillere som allerede spiller FPS computerspil og lign., så vil vi kunne få fat i den samme Band Waggon effekt som allerede kører på fuld tryk inden for dette område. De fleste single player action spil lever typisk ikke meget længere end det tager at gennemføre spillet. Man skal altså finde måder at få brugeren til at blive ved med at vælge vores produkt. Det man typisk gør ved software med kort levetid, som altså f.eks. computerspil, er at udgive line extensions, eller nye versioner af spillet. På den måde kan man med jævne mellemrum bringe nye ting på markedet, som får brugerne til at bruge penge på vores produkt. Vores spil giver også gode muligheder for netop at udgive nye versioner, pga. hovedpersonens historie. Han er arkæolog og i denne udgave af spillet opdager han en moderne aztekerverden, men mulighederne er store for, at han i fremtidige versioner kan opdage nye områder og civilisationer. En anden mulighed man har i branchen for computerspil og andre produkter med kort levetid er, at skabe sig et god navn. Udgiver man et godt og nyskabende spil, så vil spillerne huske producentnavnet og næste gang man udgiver noget, så vil folk genkende navnet og være interesseret i det nye produkt også, alene ud fra producentnavnet. Hvis man vil vurdere hvordan man vil prissætte og producere sit produkt, kan det være en god idé at se på en Udbud/Efterspørgsels kurve. Det gælder om at finde et prisleje for ens produkt, som afspejler den efterspørgsel og det udbud der er på produktet. Vi befinder os heldigvis et sted hvor markedet er forholdsvis afbalanceret hvad angår dette. Band Wagon produkter er 17

18 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 18/99 produkter hvor der er opnået en balance mellem udbud og efterspørgsel og derfor er prisen ret fast på dette område. Computerspil ligger gerne på et ret fast leje, som ikke stiger ved nye udgivelser. Gamle spil som er ved at blive udfaset af markedet falder gerne i pris, men alle nye spil ligger på stort set samme pris lige meget hvad. Illustration 3.3: En udbuds/efterspørgselskurve viser sammenhængen mellem pris og mængde i forhold til udbud og efterspørgsel for et produkt Det betyder med andre ord, at vi nok ikke skal bekymre os så meget om efterspørgslen, hvis ellers vi får kommunikeret spillet ud i målgruppen. Som sagt ligger målgruppen ret fast omkring de faste spillere af denne genre (FPS). Dvs. at det primært er unge mænd, fra omkring 18 til 35 år, med en hvis interesse i Science Fiction. Der er rigeligt med folk at få fat i i denne målgruppe, både her i landet og uden for landets grænser. Man skal bare sørge for at henvende sig til dem på den rigtige måde og med de rette argumenter. F.eks. kunne grunden til at købe vores spil være, at man får en speciel verden at se, samt at ens beslutninger i spillet har direkte indflydelse på gameplayet. Det vil typisk være et produkts USP (Unique Selling Points) og ESP (Emotional Selling Points), som overbeviser en køber om, at dette produkt er noget for ham/hende. Måden hvorpå de får adgang til vores spil kommer også til at afhænge af den 18

19 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 19/99 endelige udgaves udformning. Bliver det en udbygning af det i forvejen eksisterende UT2004, så vil man ikke gå efter at sælge spillet i butikker som stand-alone vare. I så fald vil det blive lagt op til download forskellige steder på nettet (f.eks. tidligere omtalte Steam), hvor brugerne så betaler for at downloade spillet eller betaler for hver gang de spiller spillet. Dette fungerer dog bedst for multiplayerspil, så for vores vedkommende ville den bedste løsning være, at have et spil der river sig løs fra selve UT2004 og som kan sælges i sig selv, som et stand-alone produkt. Det ville så skulle sælges i butikker eller via online shops, hvor man betaler en gang og får sit spil, som herefter er ens eget til evig tid. Det vil altså sige, at vi grundlæggende mener at efterspørgslen for vores spil vil findes i gruppen af unge mænd mellem 18 og 35, med en interesse i Scince Fiction og single player action adventures. Vi vil tilfredsstille denne efterspørgsel ved at udgive en stand-alone version, som spillerne køber og spiller igennem. 19

20 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 20/ Konkurrenter Når det kommer det konkurrenter, er der umiddelbart tale om to typer i vores tilfælde: Arkæologspil, så som Tomb Raider og Indiana Jones, Generelle FPS-spil, som Half-Life, Doom og Quake. Mht. Tomb Raider og Indiana Jones, skal man tænke på, at det genremæssigt ikke er en direkte konkurrent, da de to spil er 3. persons action-adventure, mens vores spil er et FPS. Men essensen i arkæologdelen i spillene kan anses som konkurrent til vores spil. Vi har at gøre med en azteker-kultur, hvor man som spiller vil støde på mange interessant bygningsværker, templer, byer og generelt en verden, der vil være appellerende og spændende at gå på opdagelse i. Mht. Traditionelle FPS-spil, tænkes der her på den primære gametype i vores spil, hvilket vil være shooting. Spil som Doom 3 og Quake 4 kan anses som konkurrenter på områder, så som våben; et område, som er et af de bærende i begge spil. Uden effektive, futuristiske våben, fungerer hverken Doom 3 eller Quake 4. Som FPS vil våben ligeledes være et bærende element i vores spil. Og da det foregår i en fremtidig aztekerverden, skal vi også bruge en hvis mængde futuristiske våben. Vi går dog væk fra det højeksplosive tema i Doom og Quake og over i et magnettema til vores spil, da magnetisme vil være en vigtig del af vores aztekerverden. Når vi ydermere nævner Half-Life som konkurrent skydles det flere ting. Det primære vil være vores fokus på historie, der vil gøre Half-Life til en konkurrent. Ting som den dramaturgiske Exposition, hvor de vigtigste karakterer bliver introduceret, samt Komplikation, hvor den overordnede konflikt bliver præsenteret, er til stede i Half-Life og vil ligeledes være det i vores spil. Vi adskiller os dog fra Half-Life, ved at lave et mindre lineær historie. Hvor der mere eller mindre er en lige linje fra start til slut gennem Half-Life, vil vi forsøge os med en forgrenet historielinje; en såkaldt Foldback histore. Dette er en type historie, der vil indeholde forskellige grene at bevæge sig af, men vil indeholde forskellige hændelser og oplevelser, som alle grene går gennem og som er uundgåelige, hvilket f.eks. kunne være Aristoteles' Astonishment eller Anagnorisis. Sidst kan vi nævne Half-Life 2 eller det kommende spil Portal, når vi tænker på gådeløsning. Half-Life 2 præsenterede en Gravity Gun, der kunne flytte objekter så som tønder, og på denne måde skabe innovative løsninger på forhindringer i banen. Portal vil indeholder en Portal Gun, der kan lave en Portal, der, ligesom i Half-Life 2, skal anvendes til innovativ gådeløsning spillet igennem. Vi planlægger at gøre brug af magnetisme som gådeløsning i vores spil. Måske en mere avanceret form for magnetisme end vi kender den i dag, med det vil stadig give mulighed for innovativ gådeløsning, på linje med det vi finder i Half-Life 2 og Portal. 3.5 En SWOT analyse er en analyse af en virksomheds eller et produkts styrker, 20

21 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 21/99 SWOT svagheder, muligheder og trusler (SWOT = Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats). Når man ser på sin SWOT analyse kan man som oftes se om et produkt er værd at gå i gang med at producere, eller om ens virksomhed har en fremtid på markedet. En SWOT analyse på vores spil er sådan set en samling af alle de informationer som er kommet frem i dette afsnit, angående hvordan vores produkt og markedet omkring det ser ud. Analysen er lavet med udgangspunkt i hvordan vi ønsker spillet kommer til at se ud i sin færdige version. Ser vi først og fremmest på vores produkts styrker kan de sættes op som følger: Vi har en stærk historie, der ikke tidligere er set. Mulighed for forskellige veje gennem historien. Godt og simpelt Interface. Innovativ gådeløsning (Du bestemmer selv hvordan du overkommer tegn). Et helt unikt univers der ikke tidligere er set. Det er muligt for spillerne på længere sigt at kreere deres egne levels. Dette er muligt pga den måde vi har bygget spillet op på. Næste punkt er så at finde svaghederne ved vores produkt. De er som følger: Gammel Engine, dette nedsætter vores muligheder for at lave evolutionær grafik. Der er ingen muligheder for "multiplay", dette nedsætter levetiden på spillet. Herefter følger mulighederne: Vi ligger grundstenen til en masse nye spil i denne genre som kan lede til fortsættelser. Mulighed for en større målgruppe ved at samle udfordringer for både adventurespillere og FPS-spillere i et spil. Og til sidst truslerne: Vi bevæger os i FPS genren, der er en af de mest benyttede genre indenfor game-industrien idag. Dette kan have en effekt der lyder på at vi drukner i mængden. Der er en risiko for at spillerne ikke kan finde ud af spillets nye elementer. Der er en risiko for at FPS spillere vil føle der er for lidt action og for meget gådeløsning eller at spillere der fokuserer på gådeløsning vil føle der er for meget action. Alt i alt mener vi dog at fordelene ved produktet er så mange, at vi kan retfærdiggøre en produktion. Vi har en del nyt at tilbyde og mener trods truslerne på FPS markedet, at vi godt kan trænge igennem. 21

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Banner projekt. 1.semester

Banner projekt. 1.semester 1.semester 2013 33 Banner projekt Kamilla Klein: Kleinovich@gmail.com Asger Onsberg: Sofie Jensen: sofierough@gmail.com Cathrine Petersen: cathrinegpetersen@hotmail.com Gruppe nummer Hold Årgang Lærer

Læs mere

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole Undersøgelse af elevernes forventninger og selvopfattelse forud for deres rejse. Hvor gammel

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Forslag til rosende/anerkendende sætninger 1. Jeg elsker dig for den, du er, ikke kun for det, du gør 2. Jeg elsker din form for humor, ingen får mig til at grine som dig 3. Du har sådan et godt hjerte 4. Jeg elsker at være sammen med dig! 5. Du

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år. Interview Fokusgruppe med instruktører i alderen - år 0 0 0 0 Introduktionsrunde: I: Vil I starte med at præsentere jer i forhold til hvad I hedder, hvor gamle I er og hvor lang tid I har været frivillige

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

Jeg kender Jesus -3. Jesus kan alt

Jeg kender Jesus -3. Jesus kan alt Jeg kender Jesus -3 Jesus kan alt Mål: Målet er, at børnene ved, at Jesus kan alt. Jesus er Herre over enhver situation og kan gribe ind i enhver situation. Der er ikke noget, der er håbløst, når Jesus

Læs mere

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...

Læs mere

EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie

EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie Kære oplægsholder Det, du sidder med i hånden, er en guide der vil hjælpe dig til at løfte din opgave som oplægsholder. Her finder

Læs mere

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook. FACEBOOK MARKETING Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook. Hvorfor skal jeg bruge Facebook Marketing? Mange virksomheder spørger sig selv dette spørgsmål. Men de skal

Læs mere

Syv veje til kærligheden

Syv veje til kærligheden Syv veje til kærligheden Pouline Middleton 1. udgave, 1. oplag 2014 Fiction Works Aps Omslagsfoto: Fotograf Steen Larsen ISBN 9788799662999 Alle rettigheder forbeholdes. Enhver form for kommerciel gengivelse

Læs mere

Henrik Pedersen 3. HTX Jonas Johansen 16/01/2015. Visuel Identitet Ditlev Hellesøe

Henrik Pedersen 3. HTX Jonas Johansen 16/01/2015. Visuel Identitet Ditlev Hellesøe Visuel Identitet Ditlev Hellesøe 1 Indholdsfortegnelse Problemanalyse... 3 K Strategi... 3 Idéudvikling... 4 Medieproduktion... 5 Test... 6 Offentliggørelse... 6 Konklusion... 6 2 Problemanalyse Ditlev

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Dag 2. Forstå, hvem du er, med Enneagrammet

Dag 2. Forstå, hvem du er, med Enneagrammet Jeg bruger personlighedstype-systemet Enneagrammet 2 som kilde til selvindsigt. Da jeg først hørte om dette personlighedstypesystem, tænkte jeg, at det ikke interesserede mig. Allerede på universitetet

Læs mere

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Girls Day in Science. Evalueringsrapport Girls Day in Science Evalueringsrapport 2017 Baggrund Girls Day in Science 2017 blev afholdt den 30. august på 30 virksomheder, science centre og uddannelsesinstitutioner i hele Danmark. Derudover blev

Læs mere

Baggrunden for dilemmaspillet om folkedrab

Baggrunden for dilemmaspillet om folkedrab Baggrunden for dilemmaspillet om folkedrab Ideen med dilemmaspillet er at styrke elevernes refleksion over, hvilket ansvar og hvilke handlemuligheder man har, når man som borger, stat eller internationalt

Læs mere

Find værdierne og prioriteringer i dit liv

Find værdierne og prioriteringer i dit liv værdierne og prioriteringer familie karriere oplevelser tryghed frihed nærvær venskaber kærlighed fritid balance - og skab det liv du drømmer om Værktøjet er udarbejdet af Institut for krisehåndtering

Læs mere

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. 14538i08 2/18/00 4:31 PM Page 1 Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. Forstærkningsfase - 1/3 af de besatte

Læs mere

Vikar-Guide. Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk. Hjælp os med at blive bedre - besøg vikartimen.dk - vikartimen.dk

Vikar-Guide. Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk. Hjælp os med at blive bedre - besøg vikartimen.dk - vikartimen.dk Vikar-Guide Fag: Klasse: OpgaveSæt: Historie 3. - 4. klasse Tutankhamon 1. Fælles gennemgang: Læs teksten sammen med eleverne. De kan følge med, mens du læser op. På den måde, bliver alle klar over, hvad

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

Bilag 2 1. Observationsdag

Bilag 2 1. Observationsdag Bilag 2 1. Observationsdag Der er den pågældende dag 8 børn samt 3 voksne på stuen. Børnegruppen består af: Drengen T på 2 år og 10 mdr., drengen B på 2 år og 3 mdr., pigerne L, A og H samt drengen E på

Læs mere

Studie. De tusind år & syndens endeligt

Studie. De tusind år & syndens endeligt Studie 15 De tusind år & syndens endeligt 83 Åbningshistorie Der, hvor jeg boede som barn, blev det en overgang populært at løbe om kap i kvarteret. Vi have en rute på omkring en kilometer i en stor cirkel

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling

Læs mere

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD Indhold Indhold... 2 Opmærksom... 3 Indledning... 4 Problemfelt... 5 Problemstillinger... 5 Problemformulering...

Læs mere

Men ikke alene er der måske ikke tre mænd, der kommer ridende, vi har heller ingen god grund til at tro, at de stolt og roligt bevægede sig frem mod

Men ikke alene er der måske ikke tre mænd, der kommer ridende, vi har heller ingen god grund til at tro, at de stolt og roligt bevægede sig frem mod I dag er det helligtrekongers søndag. Nu skulle man jo tro, at det i dag handler om de hellige tre konger, men faktisk var de hverken konger, tre eller hellige. Egentlig får vi bare at vide, at der var

Læs mere

Børn, unge og sundhed

Børn, unge og sundhed Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis

Læs mere

Læs og lær om. Minecraft 3

Læs og lær om. Minecraft 3 Læs og lær om Minecraft 3 Historien om MineCraft Da Marcus Persson var en lille dreng i Stockholm i Sverige, kunne han godt lide at lege med LEGO. Han brugte rigtig meget tid på at bygge med de små klodser.

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Passion For Unge! Første kapitel!

Passion For Unge! Første kapitel! Passion For Unge Første kapitel Kasper Schram & Tobias Rank www.passionforunge.dk - passionforunge@gmail.com Hej og tak fordi at du tog imod første kapitel af vores bog, vi ville blive meget glade hvis

Læs mere

JULIAN LÆSERAKETTEN 2019

JULIAN LÆSERAKETTEN 2019 JULIAN 98 LÆSERAKETTEN 2019 Band eller bande? HEIDI BREHM ANDREAS BECK Byens travle gader forsvinder langsomt bag ham, mens bilen kører op ad bjerget. Store træer omgiver vejen. Bilen holder ind ved den

Læs mere

Undervisningsvejledning

Undervisningsvejledning Undervisningsvejledning Baggrund Undervisningsvejledning Denne undervisningsvejledning er lavet med henblik på at understøtte undervisningen af unge uledsagede asylansøgere ud fra filmen It s Your Safety-net!.

Læs mere

Interview med LCK s videpræsident

Interview med LCK s videpræsident Interview med LCK s videpræsident 0.09-0.12 Interviewer 1: Kan du starte med at fortælle om hvad din rolle i LEO er? 0.15-0.44 Brødreskift: Altså jeg har jo været med at starte det op med Zenia. Og jeg

Læs mere

Prædiken til 22. s. e. trin. Kl i Engesvang

Prædiken til 22. s. e. trin. Kl i Engesvang Prædiken til 22. s. e. trin. Kl. 10.00 i Engesvang 478 Vi kommer til din kirke, Gud op al den ting 675 Gud vi er i gode hænder Willy Egemose 418 - Herre Jesus kom at røre 613 Herre, du vandrer forsoningens

Læs mere

Sådan skriver du en god baggrundshistorie De Vestlige Riger - af Munken og Myten

Sådan skriver du en god baggrundshistorie De Vestlige Riger - af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Sådan skriver du en god baggrundshistorie... 2 Introduktion... 2 Se på det udgangspunkt din rolle har... 2 Race... 3 Navn... 3 Profession... 3 Dette er de mest udbredte professioner...

Læs mere

Guide. hvordan du kommer videre. Læs her. sider. Se dit liv i et nyt perspektiv Sådan får du det godt med dig selv

Guide. hvordan du kommer videre. Læs her. sider. Se dit liv i et nyt perspektiv Sådan får du det godt med dig selv Guide MARTS 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Læs her 12 hvordan du kommer videre sider Se dit liv i et nyt perspektiv Sådan får du det godt med dig selv GUIDE INDHOLD I DETTE HÆFTE: Side

Læs mere

1.s i Fasten d. 13.3.11. Matt.4,1-11.

1.s i Fasten d. 13.3.11. Matt.4,1-11. 1.s i Fasten d. 13.3.11. Matt.4,1-11. 1 Hvis der nogensinde har eksisteret et menneske, der har turdet kalde tingene ved rette navn, så er det Jesus. Han kaldte det onde for ondt. Satan for Satan. Det

Læs mere

VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE

VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE Information om computerspil i Juniorklubben VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE 2 Kære forældre i denne folder vil der være information omkring hvilke computerspil der bliver spillet i juniorklubberne. Folderne skulle

Læs mere

PRÆDIKEN SØNDAG DEN 12. NOVEMBER SETRIN LUTHERMESSE VESTER AABY KL. 16 Tekster: Fil. 1,6-11; Matth. 18,21-25

PRÆDIKEN SØNDAG DEN 12. NOVEMBER SETRIN LUTHERMESSE VESTER AABY KL. 16 Tekster: Fil. 1,6-11; Matth. 18,21-25 PRÆDIKEN SØNDAG DEN 12. NOVEMBER 2017 22.SETRIN LUTHERMESSE VESTER AABY KL. 16 Tekster: Fil. 1,6-11; Matth. 18,21-25 Kære Herre og Gud, det, som du vil give mig, vil jeg varm om hjertet tage imod og sige

Læs mere

0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08. 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt.

0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08. 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt. 0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt. 2 Tjene penge og leve godt. Det var 10:01:14:00 10:01:20:0 min drøm.

Læs mere

Ja, du gør alting nyt på jord, En sommer rig på nåde. Men klarest lyser dog dit Ord Af kærlighedens gåde.

Ja, du gør alting nyt på jord, En sommer rig på nåde. Men klarest lyser dog dit Ord Af kærlighedens gåde. PRÆDIKEN HØSTGUDSTJENESTE SØNDAG DEN 28.SEPTEMBER 2014 15.SETRIN AASTRUP KL. 10.15 VESTER AABY KL. 14.00 Tekster: Sl.73,23-28; Ap.G. 8,26-39; Luk. 10,38-42 Salmer: 729,728,730,Nat med mørke,11 Ja, du gør

Læs mere

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847. Analyse af Skyggen Man kan vel godt sige, at jeg har snydt lidt, men jeg har søgt på det, og der står, at Skyggen er et eventyr. Jeg har tænkt meget over det, og jeg er blevet lidt enig, men jeg er stadig

Læs mere

Miss Markmans hemmeligheder. 10 sikre tips til succes på telefonen

Miss Markmans hemmeligheder. 10 sikre tips til succes på telefonen Miss Markmans hemmeligheder 10 sikre tips til succes på telefonen Guldkorn fra tusindvis af timer på telefonen Vi gør det hver eneste dag. Igen og igen. Tager telefonen og ringer til beslutningstagere,

Læs mere

Thomas Ernst - Skuespiller

Thomas Ernst - Skuespiller Thomas Ernst - Skuespiller Det er tirsdag, sidst på eftermiddagen, da jeg er på vej til min aftale med den unge skuespiller Thomas Ernst. Da jeg går ned af Blågårdsgade i København, støder jeg ind i Thomas

Læs mere

Anita og Ruth var venner jeg siger var, fordi der skete så meget i deres forhold siden hen, så. Og det er bl.a. noget af det, som det her handler om.

Anita og Ruth var venner jeg siger var, fordi der skete så meget i deres forhold siden hen, så. Og det er bl.a. noget af det, som det her handler om. Historien om Anita og Ruth Anita og Ruth var venner jeg siger var, fordi der skete så meget i deres forhold siden hen, så. Og det er bl.a. noget af det, som det her handler om. Anita og Ruth. Da de var

Læs mere

Rollespil Brochuren Instruktioner til mødeleder

Rollespil Brochuren Instruktioner til mødeleder Instruktioner til mødeleder Introduktion Med dette rollespil træner I det lærte i lektionen Konflikter med kunder. Der skal medvirke to personer, der skal spille henholdsvis Henrik og Lisbeth, hvor Henrik

Læs mere

Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014. Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697

Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014. Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697 Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014 Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697 Læsninger: 1. Mos. 18,20-33 og Luk. 18,1-8 I begyndelsen skabte Gud himlen og jorden. Det er

Læs mere

Billedbog. og andre alvorligt syge børn og deres familier. I denne periode har jeg været meget inspireret af at læse FOTOS: CHILI/ÅRHUS

Billedbog. og andre alvorligt syge børn og deres familier. I denne periode har jeg været meget inspireret af at læse FOTOS: CHILI/ÅRHUS Billeder Af Lise Hansen Lises Billedbog FOTOS: CHILI/ÅRHUS Rød er energi, lilla jager syge celler ud. Lise Hansen er psykolog og har erfaring fra flere års arbejde med kræftsyge børn. I sin terapi udnytter

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Rollespil Projektsamarbejde Instruktioner til mødeleder

Rollespil Projektsamarbejde Instruktioner til mødeleder Instruktioner til mødeleder Introduktion Med dette rollespil træner I det lærte i lektionen Hjælp en kollega i konflikt. Der skal medvirke to personer, der skal spille henholdsvis Christian og Bente, hvor

Læs mere

Troels Træben - Skattejagt

Troels Træben - Skattejagt Dette løb er afholdt på en familieweekend med børn i alderen 1-13 år, hvor forældre og bedsteforældre også deltog. Løbet kunne fange specielt børnene fra 3-10 år, de yngre hyggede sig med at være med,

Læs mere

Analyse af Eksil - af Jakob Ejersbo

Analyse af Eksil - af Jakob Ejersbo Analyse af Eksil - af Jakob Ejersbo Skrevet af Asta Sofia Resume Eksil er en ungdomsroman der handler om en ung pige, ved navnet Samantha. Man følger hende gennem fire år, fra hun er 15, tii hun er 18

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de Frirum for forældre Hvis man rykker i den ene side af en uro, kommer hele uroen i ubalance. Sådan er det også i en familie, når familiens unge får problemer med rusmidler. Skal balancen genoprettes, giver

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham.

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Det var sådan dengang i Israels land, at det at være konge

Læs mere

Nej sagde Kaj. Forløb

Nej sagde Kaj. Forløb Nej sagde Kaj Kaj siger nej til alle mors gode tilbud om rejser ud i verden. Han vil hellere have en rutsjebanetur - og det får han, både forlæns og baglæns gennem mærkelige og uhyggelige steder som Gruel

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6 Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side

Læs mere

METTE QVIST ANDERSEN - LOUISE ERIKSEN - 1

METTE QVIST ANDERSEN - LOUISE ERIKSEN - 1 METTE QVIST ANDERSEN - mett543y@stud.kea.dk LOUISE ERIKSEN - loui9461@stud.kea.dk 1 3D Exam Project - KEA 3rd SEM Game Pitch 19-01-2016 Hotel Wiz er et 1st person shooter spil, som handler om troldmandsdukken,

Læs mere

Side 3.. Håret. historien om Samson.

Side 3.. Håret. historien om Samson. Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer.

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer. Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer. Alting har en tid, for alt, hvad der sker under himlen, er

Læs mere

Kevin Matin Teis Nielsen

Kevin Matin Teis Nielsen Kevin Matin Teis Nielsen 11-05-2015 Hvem Afsenderen i dette projekt er Kevin Matin og Teis Nielsen som begge er 1 års elever i klasse 1.1 på Roskilde Tekniske Gymnasium. Hvad Det budskab som vi prøver

Læs mere

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? 50.000 gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet.

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? 50.000 gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet. Udvalget for Videnskab og Teknologi 2009-10 UVT alm. del Bilag 287 Offentligt TIL ELEVER OG FORÆLDRE certifiedkid.dk ONLINE SECURITY FOR KIDS 9 16 POWERED BY TELENOR Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år.

Læs mere

Handikap i hverdagen

Handikap i hverdagen Handikap i hverdagen Oktober, 2015 Af Daniel Dabrowski - 260194 Anne Fasmer - 100992 Lisette Kristensen - 100992 Line Phoebe Wienke 1. semester MMD F&A Vejledere: Lene Juhl Nielsen René Odgaard Indledning:

Læs mere

Havenisserne flytter ind

Havenisserne flytter ind Havenisserne flytter ind Om havenisserne flytter ind I løbet af de sidste par år er flygtningestrømmen fra krigshærgede- og katastrofeområder vokset støt. For os, der bor i den her del af verden, er det

Læs mere

Selvkontrol. Annie Besant. www.visdomsnettet.dk

Selvkontrol. Annie Besant. www.visdomsnettet.dk 1 Selvkontrol Annie Besant www.visdomsnettet.dk 2 Selvkontrol Af Annie Besant Fra Theosophy in New Zealand (Oversættelse Thora Lund Mollerup & Erik Ansvang) Hvad er det i mennesket, som det ene øjeblik

Læs mere

INTET Janne Teller SPØRGSMÅL TIL HELE ROMANEN FORTÆLLER: BUNKEN AF BETYDNING:

INTET Janne Teller SPØRGSMÅL TIL HELE ROMANEN FORTÆLLER: BUNKEN AF BETYDNING: SPØRGSMÅL TIL HELE ROMANEN FORTÆLLER: Hvilken type fortæller er Agnes? Agnes er en jeg-fortæller, som også er med i historien altså hun er med når det sker der er også kun hende vi ved hvad tænker Ville

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

Manden med stenhjertet

Manden med stenhjertet LEKTIE Manden med stenhjertet Sabbat Lav denne uges aktivitet på side 0. Disciplene spurgte Jesus om tilgivelse. Han reagerede ved at fortælle dem følgende lignelse. Mens du læser, så tænk over, hvilken

Læs mere

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig? Guide: Er din kæreste den rigtige for dig? Sådan finder du ud af om din nye kæreste er den rigtige for dig. Mon han synes jeg er dejlig? Ringer han ikke snart? Hvad vil familien synes om ham? 5. november

Læs mere

Du skal lære. o o o o o. Om filmen. Filmen er en animationsfilm. Animation betyder at gøre noget levende.

Du skal lære. o o o o o. Om filmen. Filmen er en animationsfilm. Animation betyder at gøre noget levende. Du skal lære o o o o o At tale om, hvad der sker i filmen på dansk. At lytte godt efter, hvad der bliver sagt i filmen. At læse og forstå korte tekster om filmen på dansk. At skrive ord og sætninger om

Læs mere

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber?

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber? Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber? Tendenser (arbejdsspørgsmål): 1. At kunne forstå hvad der gør, at det senmoderne menneske søger ud i et subkulturelt

Læs mere

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Notater fra pilotinterview med Sofus 8. Klasse Introduktion af Eva.

Læs mere

A: Ja, men også at de kan se, at der sker noget på en sæson.

A: Ja, men også at de kan se, at der sker noget på en sæson. Interview 0 0 0 0 Interviewet indledes. I: For det første, prøv at beskrive hvad en god, ung instruktør er ifølge dig? A: Jamen, for mig er en god instruktør én, der tør tage ansvar, og én, der især melder

Læs mere

KONFIRMATIONSPRÆDIKEN SØNDAG DEN 7.APRIL AASTRUP KIRKE KL SEP. Tekster: Sl. 8, Joh. 20,19-31 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2

KONFIRMATIONSPRÆDIKEN SØNDAG DEN 7.APRIL AASTRUP KIRKE KL SEP. Tekster: Sl. 8, Joh. 20,19-31 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2 KONFIRMATIONSPRÆDIKEN SØNDAG DEN 7.APRIL AASTRUP KIRKE KL. 10.00 1.SEP. Tekster: Sl. 8, Joh. 20,19-31 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2 Thomas er væk! Peter var kommet styrtende ind i klassen og havde

Læs mere

Eleverne digter videre på historien Historie, dansk og kristendomskundskab. Formuleret direkte til læreren

Eleverne digter videre på historien Historie, dansk og kristendomskundskab. Formuleret direkte til læreren Stemmer fra Hulbjerg Eleverne digter videre på historien Historie, dansk og kristendomskundskab. Formuleret direkte til læreren v/ Anette Wilhjelm Jahn Her er forslag til opgaver, der sætter fantasien

Læs mere

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015 FAR- VEL! Roskilde den 3. marts, 2015 Kære dig. Når du læser dette, så forestiller jeg mig, at du enten har været eller er tæt på en døende eller på anden måde har tanker om, at livet ikke varer evigt.

Læs mere

Med Pigegruppen i Sydafrika

Med Pigegruppen i Sydafrika Med Pigegruppen i Sydafrika Fire piger fortæller om turen Af Lene Byriel, journalist I efteråret 2006 rejste 8 unge piger og tre voksne medarbejdere på en 16 dages tur til Sydafrika. Danni, Michella, Tania

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd.

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. LEADING Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. HAR DU TALENT FOR AT UDVIKLE TALENT? DU SKAL SE DET, DER

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Vores kunder køber et produkt, men vi sælger en service

Vores kunder køber et produkt, men vi sælger en service Introduktion Riidr ApS er stiftet med det udtrykkelige formål at give nem adgang til e-bøger på det danske marked ved at gøre det simpelt, bekvemligt og billigt for kunder at købe deres ønskede e-bøger.

Læs mere

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?)

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Jesus har undervist en masse i løbet af denne dag. Hvorfor tror du at Jesus foreslår, at de skal krydse over til den anden side af søen?

Læs mere

Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet

Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet TokeWith DanmarksMedie2ogJournalisthøjskole 20142PUJ Forsidehistorie.+ 5 Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet Forbrugerne ser mere og mere TV på 25 Det er et oprør mod priserne. Og nu sætter de dem

Læs mere

Felix, Sebastian og Martin R, 2.q Zealand Business College, HTX, Vordingborg 131115 Tandlægekampagne. Tandlæge Kampagne

Felix, Sebastian og Martin R, 2.q Zealand Business College, HTX, Vordingborg 131115 Tandlægekampagne. Tandlæge Kampagne Tandlæge Kampagne Gruppe: Sebastian, Felix og Martin R 1/10 Indholdsfortegnelse Forside...Side 1 Indholdsfortegnelse...Side 2 Problemformulering...Side 3 Problemtræ...Side 3 Afsender...Side 4 Mål og Målsætning...Side

Læs mere

KONFIRMATIONSPRÆDIKEN SØNDAG DEN 1.MAJ 2011 AASTRUP KIRKE KL. 10.00 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2

KONFIRMATIONSPRÆDIKEN SØNDAG DEN 1.MAJ 2011 AASTRUP KIRKE KL. 10.00 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2 KONFIRMATIONSPRÆDIKEN SØNDAG DEN 1.MAJ 2011 AASTRUP KIRKE KL. 10.00 Salmer: 749,331,Sin pagt i dag,441,2 Det knagede fælt i den gamle badebro. Skulle de ikke hellere lade være med at gå ud på den? Tanken

Læs mere

- elevmanual ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA. SOLENS FOLK et undervisningsmateriale fra C:NTACT 1

- elevmanual ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA. SOLENS FOLK et undervisningsmateriale fra C:NTACT 1 - elevmanual ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA SOLENS FOLK et undervisningsmateriale fra C:NTACT 1 Elevmanual Indledning Nu er det jeres tur til at afvikle Solens Folk! I dette materiale får I alt det at vide,

Læs mere