1. Indledning (Fælles)

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "1. Indledning (Fælles)"

Transkript

1 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 1/99 Indholdsfortegnelse 1. Indledning (Fælles) Idéen Problemstilling Problemformulering Afgrænsning Organisation (Heino) Projektforløb Struktur og styring Timeregistrering Referenceramme (Vakis) Produktbeskrivelse Markedet Efterspørgsel Konkurrenter SWOT Konceptet Overblik Gameplay detaljer Hovedperson og story (Kim) Hovedpersonen Baggrundshistorie Historien Principper Gamedesign (Heino) Overordnet gameplay Aktivitetsdia-grammer Styring Udstyr D modellering (Martin) Enginevalg Formater Polycounts Concept til ingame De første fjender Abernes udseende (Jonas) Vagternes udseende Andet 3D i verdenen Teksturering (Jonas) Teksturering i spil Seamlessly Tiling Textures Randomly Tileable Sets Decals Alpha Channels

2 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 2/ UV-based textures Animerede texturer eller sprites Partical Systems Shaders Visuel stil Leveldesign Generelt leveldesign Hvorfor Unreal Tenochtitlan Eksempler på levels Interface (Vakis) Heads up display Farver i HUD Opsumering Afslutning

3 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 3/99 1. Indledning (Fælles) 3

4 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 4/ Idéen 1.2 Problemstilling 1.3 Problemformulering 1.4 Afgrænsning Udgangspunktet for dette projekt var, at lave en prototype til et spil, ud fra vores egen idé og historie. I stedet for at fortsætte produktionen fra vores 2. semester projekt, som var et middelalderspil, har vi valgt en anden historisk reference til dette projekt, nemlig azteker-verdenen. Idéen bag dette projekt er, at lave et spil, som tager udgangspunkt i den klassiske og populære 1st person shooter, men med nogle ekstra udfordringer, så som intuitiv gådeløsning. Spillet tager udgangspunkt i en moderne azteker-verden, hvor man skal kæmpe sig vej gennem diverse opgaver. Vi vil lave en prototype som kan vise det basale gameplay i spillet, samt vise det grafiske udseende vi ønsker. Med udgangspunkt i Unreal 2 Enginen vil vi udvikle et anderledes 1st person shooter spil, som indeholder nogle ekstra elementer, ud over bare at sigte og skyde. Unreal 2 Enginen er som regel associeret med traditionelt shoot'em-up gameplay, men vi ønsker at tilføje elementer til vores prototype, som gør spillet til noget lidt ud over den traditionelle oplevelse, bl.a. i form af en idé om innovativ gådeløsning. Ydermere skal man træffe valg undervejs, som har direkte indflydelse på spillets afvikling. Unreal 2 Enginen er utrolig fleksibel og derfor er den utrolig velegnet til spil som foregår i 1. persons perspektiv. Først og fremmest vil vi lave et level. Dette level skal være spillets introduktionslevel, som placerer spilleren i historien og som giver en introduktion til hvad resten af spillet kommer til at handle om. Derudover vil vi lave våben og udstyr, som passer til den kultur vi definerer og som bliver bedre undervejs i spillet. I projektet ønsker vi også at vise vores nye user interface, og hvordan det vil hjælpe spilleren i spillet. De områder vi vil koncentrere os om i løbet af produktionen er: Storytelling Leveldesign 3D modellering Teksturering Interface design Gamedesign Med udgangspunkt i et klassisk FPS spil, med en historisk referenceramme, vil vi udvikle en prototype af et spil, som vi ønsker skal foregå i en aztekerverden, som vi forestiller os den vil se ud, hvis aztekerne ikke var blevet udryddet. Da det ikke er muligt at lave et helt spil på de 3 ugers produktion (4 uger, hvis man inkluderer en uges workshop i Storytelling ved Ernest Adams) vi har, så er der visse elementer vi ikke kan nå at få med. Derfor vælger vi at afgrænse vores projekt på følgende områder: Scripting og programmering: Der vil kun forekomme et minimum af 4

5 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 5/99 ændring i scripts, som vil bestå af de mest nødvendige ændringer for at få spillet til at fungere. Markedsføring: Vi laver ikke en stor markedsføringskampagne med omfattende analyser, men vi vil beskrive vores målgruppe og se på hvordan vores produkt befinder sig på markedet. Lyd: Vi vil ikke lave lyd og musik selv, men vi vil beskrive og muligvis implementere enkelte lydeffekter for at understøtte gameplayet og temaet. Jura: Vores prototype skal ikke udgives og derfor vil vi ikke koncentrere os om evt. copyrightoverskridelser. User Interface: Vores interface vil ikke blive implementeret i enginen, men kun blive vist og forklaret som et eksternt system. Animation: De modeller der vil komme ind i spillet bliver ikke animeret. 5

6 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 6/99 2. Organisation (Heino) 6

7 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 7/ Projektforløb 2.2 Struktur og styring Organisationen af denne projektperiode har været bygget op af en researchperiode og en egentlig produktions-/projektperiode. Hele semesteret startede efter sommerferien med undervisning, som også var en del af den research der skulle gøres inden vi gik i gang med projektet, men herudover skulle vi også sætte os ind i enginen og hvad der ellers skulle bruges af teknologi for at lave hvad vi ønskede. Forrige semester arbejdede vi i en anden engine og det betød at der var en del ting der skulle genlæres, for at kunne forstå og bruge den nye engine. I research-perioden var vi i en større gruppe end den som producerer dette projekt. Dette skyldes at vi var flere der var interesserede i at arbejde med denne engine (Unreal 2 enginen) og at der derfor var god fornuft i at samle kræfterne på at få researchet. Vi tog som udgangspunkt fat i et projekt som vi alle havde en interesse i på en eller anden måde. Kort fortalt gik dette projekt ud på at skabe et cooperation spil (altså et spil hvor man samarbejder med andre spillere), baseret i rummet, hvor man kæmpede som en lille flok kamptropper. Dette projekt gav gode muligheder for at undersøge mange forskellige dele af enginen og hvad der hertil hørte. Der skulle naturligvis researches i hvordan man laver et level og får det til at virke, både for én spiller og for op til 4 spillere samtidig. Der skulle også laves specielle våben, dvs. de skulle både modelleres og scriptes til at virke efter hensigten. Derudover skulle vi finde ud af hvordan man importerer modeller, teksturer, lyde, animationer osv. På Bilag 2.1 kan man se hvordan vores faseplan for hele perioden så ud og hvornår vi havde planlagt at gøre hvad. Efter efterårsferien kom så en uges undervisning i storytelling ved Ernest Adams, og herefter fulgte den egentlige projektperiode på 3 uger. Her delte vi researchgruppen op i de endelige grupper som skulle producere hver deres koncept og prototype. Herfra kunne vi så begynde at producere ud fra de ting vi havde researchet os frem til. Ud over den overordnede plan for perioden (faseplanen), som kort blev berørt i sidste afsnit, så lavede vi også en mere detaljeret plan, vores detailplan. Hvor man i faseplanen inddeler projektet i nogle faser, som hver udgør deres delmål på vej mod det endelige mål, går man i detailplanlægningen mere ud af at uddelegere opgaverne til de enkelte gruppemedlemmer. Detailplanlægningen består i princippet kun af de opgaver som skal løses. Det er en slags objektorienteret plan over de opgaver som skal løses og i hvilken rækkefølge de skal løses. Man deler alle opgaverne i projektet ind i nogle grupper og i hver af disse grupper finder man så ud af hvilke opgaver der er nødvendige at løse før andre og hvad der altså skal tages hul på først. Det kan skitseres således: 7

8 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 8/99 Illustration 2.1: Eksempel på detailplanlægning. Nogle opgaver er afhængige af at andre opgaver er løst først, andre opgaver er uafhængige. Som man kan se på modellen, så er det altså ikke helt ligegyldigt hvilke opgaver der bliver lavet hvornår. Det er selvfølgelig meget afhængig af opgavens type, men ser man lidt nærmere på figuren, så kan man se at det umiddelbart er muligt at gå i gang med første opgave i gruppe 1, da den ikke er afhængig af andre opgaver. Man kan dog ikke gå i gang med opgave 2 før opgave 1 er færdig, da visse elementer fra opgave 1 skal bruges i opgave 2. Går man helt til bunden af gruppe 1 kan man se, at opgave 4.2 er afhængig af to andre opgaver. Ikke nok med at man skal have opgave 4.1 lavet færdig før man kan gå i gang med denne opgave, så er opgaven også afhængig af at opgave 2.2 er løst. I gruppe 2 kan man også straks gå i gang med opgave 1, men for at løse opgave 2, skal man både have løst opgave 1 fra denne gruppe og opgave 2 fra den røde gruppe 1. På den måde kan opgaverne i de forskellige grupper altså også være afhængige af opgaver fra andre grupper. Gruppe 3 demonstrere at man godt kan udskyde opgaver til sent i processen, hvis ikke andre opgaver er afhængige af denne og at man altså skal sørge for at planlægge de sådan, at de opgaver der skal muliggøre senere opgaver bliver løst hurtigst muligt. Endelig kan man også komme ud for at en gruppes opgaver ikke er 8

9 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 9/99 umiddelbart afhængige af hinanden, så man altså kan løse opgaverne fuldstændigt uafhængigt af hinanden. Med opgavestrukturen på plads kan man så gå i gang med at løse opgaverne. Det gjorde vi ved hjælp af vores PULS (Planlægning, Udvikling og Ledelses Skema), hvor de enkelte opgaver fra detailplanlægningen bliver skrevet ned på sedler, som de ansvarlige gruppemedlemmer så sætter ind i PULS'en og på den måde kan man altid se hvad der bliver arbejdet på og hvad der ikke er lavet endnu. Når en opgave er løst skrives det på kortet og kortet sættes tilbage i detailplanen og så ved man at det er muligt at forsætte med de andre opgaver der er afhængige af den netop løste opgave. For at forklare princippet bag vores PULS kan vi kigge på denne lille tabel: Person Concept artist (A) 3D artist (B) Texture artist (C) Opg A.1 Opg A.2 Opg A.3 Opg A.4 Opg A.4 Opg B.1 Opg B.2 Opg B.3 Opg B.3 Opg B.3 Opg C.1 Opg C.1 Opg C.2 Dato Level designer (D) Opg D.1 Opg D.1 9

10 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 10/99 Opg D.2 Opg D.2 Tabellen er et eksempel på hvordan et simpelt objekt kommer fra tegnebrættet og ind i enginen og hvordan det planlægges. Vores objekt kan følges via de orange bokse i tabellen. I dette, 100% tænkte eksempel, får vores concept artist (angivet som person A) til opgave at tegne en concept tegning til det ønskede objekt og det er altså hans første opgave i dette lille projektforløb. I mellemtiden har de andre personer i gruppen fået hver deres første opgave, som de løser imens. F.eks. kan vores 3D artist (person B) være i gang med at undersøge hvad kravene til hans modeller er og hvilke tekniske specifaktioner de skal overholde. Dagen efter får han overdraget concept tegningen fra A og kan så gå i gang med sin næste opgave, nemlig at modellere objektet. Den 16. kan B så give modellen videre til vores texture artist (person C), som så kan gå i gang med tekstureringen og dagen efter give objektet videre til level designeren, som kan implementere det i vores level. Her ses også fordelen ved detailplanlægningen. Så snart opgave A.1 er løst, hænger A kortet med denne opgave tilbage i detailplanlægningen, med en tydelig markering af at opgaven er løst, og så ved B at han kan gå i gang med opgave B.2, som er afhængig af A.1. Det fortæller også noget om vigtigheden ved at få opgaverne klar til tiden. Hvis vi kigger på et andet forløb gennem tabellen kan vi se, at vores concept artist den tegner et nyt concept færdigt til modellering og dagen efter går vores 3D artist i gang med at skabe modellen. Desværre opstår der problemer af den ene eller anden art og modellen bliver først færdig den 18. Det betyder at vores texture artist lige pludselig er arbejdsløs, da hans opgaver afhænger af de opgaver som vores 3D artist udfører. Det er altså vigtigt at få klaret de øverste opgaver i detailplanlægningen hurtigst muligt, så andre opgaver længere nede i hierarkiet ikke kommer til at stå på standby for længe. 10

11 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 11/ Timeregistrering For at holde styr på at opgaverne blev løst til tiden og i den nødvendige rækkefølge, blev der lavet et timeregistreringssystem. Her kunne vi planlægge hvornår der skulle arbejdes på hvilke områder og hvem der gjorde det. Udover timeregisteringssystemet havde vi også vores detailplan, hvor folk kunne se hvad der var lavet og hvad der manglede at blive lavet, men med timeregistreringssystemet var det også muligt at se hvornår og hvor lang tid folk brugte på de forskellige opgaver. Det betød også, at hvis en bestemt type opgave tog længere tid end planlagt, så vidste man, at hvis en sådan opgave skulle løses igen på et senere tidspunkt, skulle der afsættes mere tid til opgaven og på den måde har man hele tiden et overblik over hvad der nogenlunde kan nås i løbet af de 3 ugers projektperiode. Det betød også, at planlægningen på timeregistreringssystemet ændredes fra dag til dag, da man ved slutningen af hver dag kunne se hvad der var blevet nået og hvad der ikke var nået og hvis nogen var gået over til at løse andre opgaver, som var blevet mere presserende i løbet af dagen. For at forklare hvordan timeregistreringssystemet virker, vil vi her kigge på et tænkt eksempel af, hvordan systemet kunne se ud (vores egentlige timeregistreringssystem er vedlagt som bilag): Opgave P: 4 B: 4 P: 8 B: 8 P: 4 B: 2 P: 4 B: 4 Opgave 2 P: 4 B: 4 P: 4 B: 4 P: 4 B: 4 Opgave 3 11

12 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 12/99 Total B: 2 B: 1 P: 8 B: 7 P: 8 B: 4 P: 8 B: 8 P: 8 B: 8 P: 8 B: 9 P: 8 B: 7 Eksemplet ovenfor viser, hvordan vores egentlige timeregistreringssystem er opbygget. Øverst ses datoerne for hele projektperioden og ned langs venstre står de opgaver som personen skal løse. P betyder Planlagt og B betyder brugt. Alle tal er i timer. Så hvis personen er planlagt til at bruge 4 timer på opgave 1, så noterer han i slutningen af dagen, hvor lang tid han har brugt på opgaven. Timerne er planlagt efter ca. timer for en dags arbejde. Pauser og andet er altså inkluderet i planlægningen, men planen viser hvor mange timer en person har været afsat til den pågældende opgave. Nederst kan man så se hvor mange timer der har været planlagt i alt for dagen og hvor mange timer der er brugt i alt. 12

13 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 13/99 3. Referenceramme (Vakis) 13

14 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 14/ Produktbeskrivelse Når man laver en produktion kan der være tale om et produkt, en serviceydelse, eller en kombination af disse. Et produkt er håndgribeligt og det er et fysisk produkt du får stukket hinanden. En service er immaterielt og inkluderer ofte modtageren, som f.eks. en flyrejse, hvor servicen tilpasses kundens behov. Vi laver et produkt i vores produktion. Vi ønsker ikke at tilbyde kunderne nogen service som man ser Blizzard gøre med deres World of Warcraft hvor de udbyder servere til online spil, eller når man køber et webhotel til sin hjemmeside. Vi vil lave et produkt, som før eller siden skal på markedet og som skal sælges. Derfor skal man overveje ens position på markedet og vurdere hvor man skal sætte kræfterne ind for at få mest muligt ud af sit produkt. For at få et overblik kan man i første omgang kigge på den såkaldte PLC (Product Life Cyclus) kurve. Illustration 3.1: Denne PLC kurve viser hvordan computerspil generelt stadig er i stor vækst De udvides stadig til nye og større områder Hvis man ser på PLC kurven for computerspil generelt, så befinder det sig stadig forholdsvis lavt på vækstkurven. Computerspil udvider sig stadig til flere og flere målgrupper og til flere og flere anvendelsesområder, så der er stadig et stort potentiale indenfor computerstil. Det skyldes også at teknologien stadig er i rivende udvikling, så hver gang der kommer nye spil, har de nye USP'er (Unique Selling Points), som differentierer de nye spil fra dem der allerede er på markedet. Det kan derfor også være svært at sige hvornår toppen er nået og hvornår markedet er mættet og man finder på noget andet og bedre. Spørgsmålet er om det overhovedet sker? Ser man på andet underholdning, som f.eks. film, så har man jo produceret film i mere end 100 år og man bruger stadig mange millioner på at producere film. Der er måske nok sket en ændring i de medier som filmene udgives på, men film generelt er der stadig salg i. 14

15 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 15/99 Ser man så på vores spil specifikt, befinder vi os nok lidt længere op af PLC kurven. Vi bevæger os i en engine som trods alt er et par år gammel, men grundet den store fleksibilitet og de store udviklingsmuligheder kommer der stadig mange spil mods til denne engine, som har mange gode idéer. Det skal dog tages med i betragtningen, at en ny version af enginen udkommer i løbet af denne projektperiode og at man derfor nok vil se en tendens til at produktionen af mods og dermed spillernes foretrukne valg vil blive i den nye engine. Derfor har vi også valgt at placere vores spil således: Illustration 3.2: Denne PLC kurve viser hvor vores spil befinder sig i markedet. Placeringens skyldes at der er en ny udgave på vej af vores engine, men samtidig har vores spil alligevel nogle nye elementer Vi må nok indse at denne version af Unreal Enginen er på vej mod toppen, men spillet er stadig populært, både i sin originale udgave (Unreal Tournament) og via de mods som udgives. Ser man på siden som er en side der indeholder stort set alle mods til stort set alle spil, er der i alt 141 mods til Unreal Tournament 2004, hvoraf 48 er udgivet. Et af disse, kaldet Red Orchestra, et mod lavet af privatpersoner, er blevet et helt seperat spil og sælges nu gennem nettjenesten Steam. Det er lavet i Unreal Engine 2, men foregår under 2. verdenskrig og her er enginen blevet ændret så meget, at alt fremtidsstemning er væk, og erstattet af en gennemgående 2. verdenskrigs-stemning, der viser, hvor meget man kan med Unreal Engine 2. På trods af at enginen er på vej over toppen, så mener vi at vores spil trods alt bidrager med så megen nytænkning, at det stadig befinder sig i den positive vækstfase, som computerspil generelt befinder sig i. Det vi stiler efter at opnå med produktet er at lave en komplementering til markedet for computerspil. Vi ønsker at tilføre vores del af nytænkning til genren, men dog med det mål for øje, at overtage markedsandele fra andre 15

16 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 16/99 lignende spil. Vi ønsker ikke at henvende vores spil til en endnu ikke anvendt målgruppe inden for computerspil, men vi ønsker at vores produkt kan substituere andre FPS og/eller adventure spil på markedet, samtidig med at vi tilføjer noget nyt og attraktivt for spillerne. 16

17 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 17/ Markedet 3.3 Efterspørgsel Vores spil er et Buisness to Consumer produkt, med kort levetid. Vi leverer et produkt til en bruger, på et stort marked. Computerspil er et typisk Band Waggon produkt, hvilket man også kan se ud fra dets placering på PLC kurven. Typisk er det sådan, at et produkt i intro-fasen vil være et snob/veblen produkt. Et snob produkt er et produkt, som brugerne ønsker, alene for at være anderledes. Det passer også meget godt med intro-fasen, da der netop i starten af et produkts livscyklus vil være få der kender produktet og dem der er interesseret i produktet er folk som ser en mulighed i produktet, og som ønsker at anskaffe produktet for at være anderledes end andre. Et veblen produkt er et produkt som køberne køber alene fordi det er dyrt. Veblen-effekten indtræder som regel lige efter intro-facen, i starten af vækstfasen, hvor produktet bliver udbredt, men stadig er dyrt. I den største del af vækstfasen indtræder så Band Waggon effekten. Det er her produktet bliver købt fordi man gerne vil være som de andre og have de samme ting. Det er flere gange set hvordan et computerspil tiltrækker flere og flere kunder, fordi de hører fra andre at det er et godt spil og at de ikke vil være udenfor. Vi befinder os altså på et marked hvor kunderne køber vores produkt hvis andre køber det. Næsten halvdelen af Danmarks befolkning er Band Waggon forbrugere, så vores produkt befinder sig i hvert fald på et område hvor der er et stort markedsgrundlag. I og med at vi som sagt stadig vil fokusere på de spillere som allerede spiller FPS computerspil og lign., så vil vi kunne få fat i den samme Band Waggon effekt som allerede kører på fuld tryk inden for dette område. De fleste single player action spil lever typisk ikke meget længere end det tager at gennemføre spillet. Man skal altså finde måder at få brugeren til at blive ved med at vælge vores produkt. Det man typisk gør ved software med kort levetid, som altså f.eks. computerspil, er at udgive line extensions, eller nye versioner af spillet. På den måde kan man med jævne mellemrum bringe nye ting på markedet, som får brugerne til at bruge penge på vores produkt. Vores spil giver også gode muligheder for netop at udgive nye versioner, pga. hovedpersonens historie. Han er arkæolog og i denne udgave af spillet opdager han en moderne aztekerverden, men mulighederne er store for, at han i fremtidige versioner kan opdage nye områder og civilisationer. En anden mulighed man har i branchen for computerspil og andre produkter med kort levetid er, at skabe sig et god navn. Udgiver man et godt og nyskabende spil, så vil spillerne huske producentnavnet og næste gang man udgiver noget, så vil folk genkende navnet og være interesseret i det nye produkt også, alene ud fra producentnavnet. Hvis man vil vurdere hvordan man vil prissætte og producere sit produkt, kan det være en god idé at se på en Udbud/Efterspørgsels kurve. Det gælder om at finde et prisleje for ens produkt, som afspejler den efterspørgsel og det udbud der er på produktet. Vi befinder os heldigvis et sted hvor markedet er forholdsvis afbalanceret hvad angår dette. Band Wagon produkter er 17

18 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 18/99 produkter hvor der er opnået en balance mellem udbud og efterspørgsel og derfor er prisen ret fast på dette område. Computerspil ligger gerne på et ret fast leje, som ikke stiger ved nye udgivelser. Gamle spil som er ved at blive udfaset af markedet falder gerne i pris, men alle nye spil ligger på stort set samme pris lige meget hvad. Illustration 3.3: En udbuds/efterspørgselskurve viser sammenhængen mellem pris og mængde i forhold til udbud og efterspørgsel for et produkt Det betyder med andre ord, at vi nok ikke skal bekymre os så meget om efterspørgslen, hvis ellers vi får kommunikeret spillet ud i målgruppen. Som sagt ligger målgruppen ret fast omkring de faste spillere af denne genre (FPS). Dvs. at det primært er unge mænd, fra omkring 18 til 35 år, med en hvis interesse i Science Fiction. Der er rigeligt med folk at få fat i i denne målgruppe, både her i landet og uden for landets grænser. Man skal bare sørge for at henvende sig til dem på den rigtige måde og med de rette argumenter. F.eks. kunne grunden til at købe vores spil være, at man får en speciel verden at se, samt at ens beslutninger i spillet har direkte indflydelse på gameplayet. Det vil typisk være et produkts USP (Unique Selling Points) og ESP (Emotional Selling Points), som overbeviser en køber om, at dette produkt er noget for ham/hende. Måden hvorpå de får adgang til vores spil kommer også til at afhænge af den 18

19 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 19/99 endelige udgaves udformning. Bliver det en udbygning af det i forvejen eksisterende UT2004, så vil man ikke gå efter at sælge spillet i butikker som stand-alone vare. I så fald vil det blive lagt op til download forskellige steder på nettet (f.eks. tidligere omtalte Steam), hvor brugerne så betaler for at downloade spillet eller betaler for hver gang de spiller spillet. Dette fungerer dog bedst for multiplayerspil, så for vores vedkommende ville den bedste løsning være, at have et spil der river sig løs fra selve UT2004 og som kan sælges i sig selv, som et stand-alone produkt. Det ville så skulle sælges i butikker eller via online shops, hvor man betaler en gang og får sit spil, som herefter er ens eget til evig tid. Det vil altså sige, at vi grundlæggende mener at efterspørgslen for vores spil vil findes i gruppen af unge mænd mellem 18 og 35, med en interesse i Scince Fiction og single player action adventures. Vi vil tilfredsstille denne efterspørgsel ved at udgive en stand-alone version, som spillerne køber og spiller igennem. 19

20 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 20/ Konkurrenter Når det kommer det konkurrenter, er der umiddelbart tale om to typer i vores tilfælde: Arkæologspil, så som Tomb Raider og Indiana Jones, Generelle FPS-spil, som Half-Life, Doom og Quake. Mht. Tomb Raider og Indiana Jones, skal man tænke på, at det genremæssigt ikke er en direkte konkurrent, da de to spil er 3. persons action-adventure, mens vores spil er et FPS. Men essensen i arkæologdelen i spillene kan anses som konkurrent til vores spil. Vi har at gøre med en azteker-kultur, hvor man som spiller vil støde på mange interessant bygningsværker, templer, byer og generelt en verden, der vil være appellerende og spændende at gå på opdagelse i. Mht. Traditionelle FPS-spil, tænkes der her på den primære gametype i vores spil, hvilket vil være shooting. Spil som Doom 3 og Quake 4 kan anses som konkurrenter på områder, så som våben; et område, som er et af de bærende i begge spil. Uden effektive, futuristiske våben, fungerer hverken Doom 3 eller Quake 4. Som FPS vil våben ligeledes være et bærende element i vores spil. Og da det foregår i en fremtidig aztekerverden, skal vi også bruge en hvis mængde futuristiske våben. Vi går dog væk fra det højeksplosive tema i Doom og Quake og over i et magnettema til vores spil, da magnetisme vil være en vigtig del af vores aztekerverden. Når vi ydermere nævner Half-Life som konkurrent skydles det flere ting. Det primære vil være vores fokus på historie, der vil gøre Half-Life til en konkurrent. Ting som den dramaturgiske Exposition, hvor de vigtigste karakterer bliver introduceret, samt Komplikation, hvor den overordnede konflikt bliver præsenteret, er til stede i Half-Life og vil ligeledes være det i vores spil. Vi adskiller os dog fra Half-Life, ved at lave et mindre lineær historie. Hvor der mere eller mindre er en lige linje fra start til slut gennem Half-Life, vil vi forsøge os med en forgrenet historielinje; en såkaldt Foldback histore. Dette er en type historie, der vil indeholde forskellige grene at bevæge sig af, men vil indeholde forskellige hændelser og oplevelser, som alle grene går gennem og som er uundgåelige, hvilket f.eks. kunne være Aristoteles' Astonishment eller Anagnorisis. Sidst kan vi nævne Half-Life 2 eller det kommende spil Portal, når vi tænker på gådeløsning. Half-Life 2 præsenterede en Gravity Gun, der kunne flytte objekter så som tønder, og på denne måde skabe innovative løsninger på forhindringer i banen. Portal vil indeholder en Portal Gun, der kan lave en Portal, der, ligesom i Half-Life 2, skal anvendes til innovativ gådeløsning spillet igennem. Vi planlægger at gøre brug af magnetisme som gådeløsning i vores spil. Måske en mere avanceret form for magnetisme end vi kender den i dag, med det vil stadig give mulighed for innovativ gådeløsning, på linje med det vi finder i Half-Life 2 og Portal. 3.5 En SWOT analyse er en analyse af en virksomheds eller et produkts styrker, 20

21 Quetzalcoatl: Heino Jørgensen, Kim Etzerodt, Vakis Rigas 21/99 SWOT svagheder, muligheder og trusler (SWOT = Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats). Når man ser på sin SWOT analyse kan man som oftes se om et produkt er værd at gå i gang med at producere, eller om ens virksomhed har en fremtid på markedet. En SWOT analyse på vores spil er sådan set en samling af alle de informationer som er kommet frem i dette afsnit, angående hvordan vores produkt og markedet omkring det ser ud. Analysen er lavet med udgangspunkt i hvordan vi ønsker spillet kommer til at se ud i sin færdige version. Ser vi først og fremmest på vores produkts styrker kan de sættes op som følger: Vi har en stærk historie, der ikke tidligere er set. Mulighed for forskellige veje gennem historien. Godt og simpelt Interface. Innovativ gådeløsning (Du bestemmer selv hvordan du overkommer tegn). Et helt unikt univers der ikke tidligere er set. Det er muligt for spillerne på længere sigt at kreere deres egne levels. Dette er muligt pga den måde vi har bygget spillet op på. Næste punkt er så at finde svaghederne ved vores produkt. De er som følger: Gammel Engine, dette nedsætter vores muligheder for at lave evolutionær grafik. Der er ingen muligheder for "multiplay", dette nedsætter levetiden på spillet. Herefter følger mulighederne: Vi ligger grundstenen til en masse nye spil i denne genre som kan lede til fortsættelser. Mulighed for en større målgruppe ved at samle udfordringer for både adventurespillere og FPS-spillere i et spil. Og til sidst truslerne: Vi bevæger os i FPS genren, der er en af de mest benyttede genre indenfor game-industrien idag. Dette kan have en effekt der lyder på at vi drukner i mængden. Der er en risiko for at spillerne ikke kan finde ud af spillets nye elementer. Der er en risiko for at FPS spillere vil føle der er for lidt action og for meget gådeløsning eller at spillere der fokuserer på gådeløsning vil føle der er for meget action. Alt i alt mener vi dog at fordelene ved produktet er så mange, at vi kan retfærdiggøre en produktion. Vi har en del nyt at tilbyde og mener trods truslerne på FPS markedet, at vi godt kan trænge igennem. 21

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK er udviklet af Roskilde Museum i samarbejde med Gunnar Wille, Jakob Wille, Niels Valentin og

Læs mere

- stammebeskrivelser ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA

- stammebeskrivelser ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA - stammebeskrivelser ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA Hvid stamme MOTTO: Det er Solgudens vilje, at du skal gøre hvad jeg siger STIKORD: Præster, bestemmer, rige Da Solguden straffede menneskerne, troede

Læs mere

Læsning. Prædikeren kap 3.

Læsning. Prædikeren kap 3. 02-01-2015 side 1 Prædiken til midnatsgudstjeneste 2014. Christianshede Læsning. Prædikeren kap 3. Alting har en tid, for alt, hvad der sker under himlen, er der et tidspunkt. En tid til at fødes, en tid

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015 FAR- VEL! Roskilde den 3. marts, 2015 Kære dig. Når du læser dette, så forestiller jeg mig, at du enten har været eller er tæt på en døende eller på anden måde har tanker om, at livet ikke varer evigt.

Læs mere

Målet med projektet er tredelt:

Målet med projektet er tredelt: Forord Denne antologi er et led i et større»giv dig rig«-projekt, som har været to år undervejs, og som søsættes i 2010. Forhåbentlig sætter projektet og dets elementer sig længerevarende spor. Jesus udfordrer

Læs mere

Foranalyse for edagsordensprojekt og devices

Foranalyse for edagsordensprojekt og devices Foranalyse for edagsordensprojekt og devices Udarbejdet af Jesper Rønnov og Morten Hougaard Sidst revideret d. 13/01/11 Sammenfatning af foranalysen... 2 Mulige veje frem for projektet... 2 A. Fujitsu

Læs mere

Nadververs 294 v. 3 Af Talsmand som på jorderige

Nadververs 294 v. 3 Af Talsmand som på jorderige 1 Prædiken i Engesvang 5. s. e. påske 402 Den signede dag 674 v. 1-3 Sov sødt barnlille 674 v. 4-7 Sov sødt barnlille 292 Kærligheds og sandheds Ånd 325 Jeg ved et lille Himmerig Nadververs 294 v. 3 Af

Læs mere

VoIP++ Kommunikation til det nye årtusinde

VoIP++ Kommunikation til det nye årtusinde VoIP++ Kommunikation til det nye årtusinde Gr. 680 Morten V. Pedersen Morten L. Jørgensen Sune Studstrup Peter Nejsum Gr. 620 Jesper H. Pedersen Gavin Murray Kap 1 - Sammendrag VoIP++ er en ny innovativ

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Beredskabsstyrelsen kan sende et eftersøgnings- og redningshold et såkaldt. Madison Mærsk

Beredskabsstyrelsen kan sende et eftersøgnings- og redningshold et såkaldt. Madison Mærsk Madison Mærsk Skrevet af Helle Heidi Jensen Hvis et land rammes af et jordskælv eller af en anden naturkatastrofe, skal der hurtigt iværksættes en eftersøgnings- og redningsindsats for at finde overlevende.

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning

De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning Er du ledig og leder efter job? Eller trænger du bare til luftforandring på en anden arbejdsplads? Jobsøgningsprocessen kan være en lang ørkenvandring - uden

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara

Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Afsluttende projekt(kom/it): E-learning Hjemmeside om ballonprojekt Af: Kevin, Martin og Sara Roskilde Teknisk Gymnasium Dato 02/04/13 08/05/13 Side 1 af 9 Indhold Problem... 3 Overvejelser... 3 Produkt...

Læs mere

Mørket forsøger at lukke sig om os, vinterens mørke, vores eget mørke, al vores modstand - men lyset bryder igennem.

Mørket forsøger at lukke sig om os, vinterens mørke, vores eget mørke, al vores modstand - men lyset bryder igennem. 1 Juleaften 2009. Hvad er det bedste ved julen? ja, hvad er det bedste ved julen? Måske al hyggen i dagene op til jul, med pynt i gaderne, lys overalt, med julekalendere i fjernsynet, hvor man sammen har

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

GPS, kommunikation. conference.aarhus@radissonblu.com radissonblu.com/hotel-aarhus. fra Kr. 605,- + moms

GPS, kommunikation. conference.aarhus@radissonblu.com radissonblu.com/hotel-aarhus. fra Kr. 605,- + moms GPS, kommunikation Mål Målet med dagen er, at give deltagerne en god oplevelse med fokus på samarbejde, kommunikation hvor alle uanset fysisk form har mulighed for at deltage. GPS, kommunikation Gruppen

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet

Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet TokeWith DanmarksMedie2ogJournalisthøjskole 20142PUJ Forsidehistorie.+ 5 Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet Forbrugerne ser mere og mere TV på 25 Det er et oprør mod priserne. Og nu sætter de dem

Læs mere

Prædiken Påskedag 2014, Vor Frue Kirke, København.

Prædiken Påskedag 2014, Vor Frue Kirke, København. Prædiken Påskedag 2014, Vor Frue Kirke, København. Stine Munch. Kristus - opstanden og evig nær - Vi takker dig for denne morgens nye håb, der rækker ned i grave og ind i mørke sind. Vi beder dig: Læg

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING.

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING. 3 TRIN TIL ØGET OMSÆTNING. Tlf. 70 268 264 info@relationwise.dk København - London - Stockholm Introduktion Loyalitets-guruen Frederick Reichheld beskriver, at loyale kunder er en fantastisk profit-generator,

Læs mere

De 3 mest effektive spørgsmål, du kan stille dig selv. Hvis du vil leve dit liv og ikke andres.

De 3 mest effektive spørgsmål, du kan stille dig selv. Hvis du vil leve dit liv og ikke andres. En workbook dit kærlighedsliv vil elske. De 3 mest effektive spørgsmål, du kan stille dig selv. Hvis du vil leve dit liv og ikke andres. 1 Om Christiane Jeg hjælper mennesker med at overkomme frygt og

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Prædiken til 2. søndag efter påske, Joh. 10,11-16. 1. tekstrække. Konfirmationsgudstjeneste.

Prædiken til 2. søndag efter påske, Joh. 10,11-16. 1. tekstrække. Konfirmationsgudstjeneste. 1 Grindsted Kirke. Søndag d. 19. april 2015 kl. 10.00. Egil Hvid-Olsen. Prædiken til 2. søndag efter påske, Joh. 10,11-16. 1. tekstrække. Konfirmationsgudstjeneste. Salmer. DDS 331 Uberørt af byens travlhed.

Læs mere

Hvad er det, du siger -3

Hvad er det, du siger -3 Hvad er det, du siger -3 Alt, hvad Djævelen siger, er falsk og forkert. Mål: Børn indser, at ting, som ser godt ud, ikke altid behøver at være godt. Hvis vi vil holde os til det, som er sandt og godt,

Læs mere

Hvorfor tage i skoven med udviklingshæmmede

Hvorfor tage i skoven med udviklingshæmmede Hvorfor tage i skoven med udviklingshæmmede elever? Af Lars Jensen, Lars Kjær, Jacob Svarre og Mie Hersted, lærere og pædagoger på Ådalsskolen i Ringsted. Flere klasser på specialskolen Ådalskolen i Ringsted

Læs mere

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham.

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Det var sådan dengang i Israels land, at det at være konge

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

TILFREDSHEDSUNDERSØGELSE

TILFREDSHEDSUNDERSØGELSE TILFREDSHEDSUNDERSØGELSE Parkering Danmark Postboks 301 1502 København V Tlf. 31148908 Mail: info@parkeringdanmark.dk Side 1 af 18 Kontortid: Mandag - Torsdag 14-16 Indhold Tilfredshedsanalyse... 3 Analysens

Læs mere

Sommerens Store Dille 2014

Sommerens Store Dille 2014 Sommerens Store Dille 2014 Site: http://chicdesigns.dk/hulahopring/index.html Af 1 Shiko Nzorubara Klasse: Mula A 2. Semester Vejleder: Merete Lindemann & Ivan Rosenvinge Frederiksen TABLE OF CONTENTS

Læs mere

27 Januar 2014 28 april 2014. Rejsebrev fra Malaga - Rusel Siena

27 Januar 2014 28 april 2014. Rejsebrev fra Malaga - Rusel Siena Rejsebrev fra Malaga - Rusel Siena Hvorfor Malaga? Der er et par specifikke årsager til min interesse for netop dette Malaga. Først og fremmest er jeg meget interesseret i at få indblik i det spanske sundhedssystem.

Læs mere

Evaluering og kvalitetsudvikling i aftenskolen

Evaluering og kvalitetsudvikling i aftenskolen Evaluering og kvalitetsudvikling i aftenskolen Projektrapport Peter Holbaum-Hansen, LOF og Marlene Berth Nielsen, NETOP Juli 2009 [Skriv et resume af dokumentet her. Resumeet er normalt en kort beskrivelse

Læs mere

17 METODER TIL SUCCESFULD ONLINE OG OFFLINE MARKEDFØRING MED GAVEARTIKLER

17 METODER TIL SUCCESFULD ONLINE OG OFFLINE MARKEDFØRING MED GAVEARTIKLER 17 METODER TIL SUCCESFULD ONLINE OG OFFLINE MARKEDFØRING MED GAVEARTIKLER Indholdsfortegnelse INTRODUKTION...3 ONLINE MARKEDSFØRING MED GAVEARTIKLER...4 Promovér din virksomheds hjemmeside...4 Konkurrencer...4

Læs mere

Case study: Pinterest

Case study: Pinterest Case study: Pinterest Hvad? Pinterest er en social medieplatform, der hovedsageligt fungerer som værktøj til at samle, dele og udforske visuelt indhold. Udbredelse, hvor mange, vækstpotentiale? Pinterest

Læs mere

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

Kong Herodes vil slå det lille Jesus-barn ihjel. Derfor flygter hans forældre med ham til 1) Ægypten X) Jordan 2) Nazaret

Kong Herodes vil slå det lille Jesus-barn ihjel. Derfor flygter hans forældre med ham til 1) Ægypten X) Jordan 2) Nazaret Tip rigtige om Menneskesønnen kapitel - Hvad er kristendommens symbol? ) slangen X) lyset ) korset Jesus bliver født i ) Jerusalem X) Betlehem ) Nazaret Kong Herodes vil slå det lille Jesus-barn ihjel.

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Nogle af de absolut skarpeste bloggere tjener over 100.000 i måneden, men det er typisk på den internationale scene, men her i Danmark har vi

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

7 effektive tips. www.marketingondemand.dk / 1

7 effektive tips. www.marketingondemand.dk / 1 7 effektive tips TIL MARKEDSFØRING AF IT OG TEKNIK / 1 Kære læser Denne e-guide er til dig, der ønsker at optimere din virksomheds markedsføring og sælge (endnu) mere. Omdrejningspunktet er markedsføring

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal Produktportefølje I dette dokument har jeg kort skitseret en række af de produkter, prototyper og koncepter som jeg igennem henholdsvis mit studie, praktikophold og studiejobs har produceret. Frisbee Forever

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Forslag til rosende/anerkendende sætninger 1. Jeg elsker dig for den, du er, ikke kun for det, du gør 2. Jeg elsker din form for humor, ingen får mig til at grine som dig 3. Du har sådan et godt hjerte 4. Jeg elsker at være sammen med dig! 5. Du

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

SKAB IDÉER. Et spil om lokalt iværksætteri

SKAB IDÉER. Et spil om lokalt iværksætteri SKAB IDÉER Et spil om lokalt iværksætteri SPILMANUAL FOR DIG, DER SÆTTER SPILLET I GANG GENERELT Spillet består af en spilmanual, en spilleplade og 13 øvelseskort. Derudover har du denne spilmanual, som

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

Rudme-modellen : fra idemøder til kaffeklubber. En metode til kickstart af innovativ kultur i enhver landsby. v/ Ryslinge Innovationshøjskole

Rudme-modellen : fra idemøder til kaffeklubber. En metode til kickstart af innovativ kultur i enhver landsby. v/ Ryslinge Innovationshøjskole Rudme-modellen : fra idemøder til kaffeklubber En metode til kickstart af innovativ kultur i enhver landsby v/ Ryslinge Innovationshøjskole RUDME-MODELLEN - introduktion I den lille landsby Rudme har man

Læs mere

Velkommen til årets studenter, forældre, familie og skolens medarbejdere

Velkommen til årets studenter, forældre, familie og skolens medarbejdere Velkommen til årets studenter, forældre, familie og skolens medarbejdere Kære studenter årgang 2015 I dag er en festdag! I den sidste uges tid har skolen summet af liv: spænding, nervøsitet inden sidste

Læs mere

Bjerggade 4K, 6200 Aabenraa Tlf. 7362 2020, www.ehaa.dk

Bjerggade 4K, 6200 Aabenraa Tlf. 7362 2020, www.ehaa.dk Udviklingspark Aabenraa. Her kan du som iværksætter få sparring, inspiration, gode råd og vejledning eller leje kontorer og danne netværk med husets mange andre nystartede virksomheder indenfor mange forskellige

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Guide til den gode lektionsplan Udarbejdet til brug på Voksenpædagogisk Grunduddannelse

Guide til den gode lektionsplan Udarbejdet til brug på Voksenpædagogisk Grunduddannelse Guide til den gode lektionsplan Udarbejdet til brug på Voksenpædagogisk Grunduddannelse 2 Denne guide er udarbejdet af: BRMST Eva-Marie Lillelund Nielsen, BRTS Til brug på: Voksenpædagogisk Grundkursus

Læs mere

DANSKERNE & E-HANDEL 2014 Vi har spurgt danskerne, hvad der skal til, for at de er tilfredse med at handle på nettet. Du får deres svar her.

DANSKERNE & E-HANDEL 2014 Vi har spurgt danskerne, hvad der skal til, for at de er tilfredse med at handle på nettet. Du får deres svar her. DANSKERNE & E-HANDEL 2014 Vi har spurgt danskerne, hvad der skal til, for at de er tilfredse med at handle på nettet. Du får deres svar her. BRUG LEVERING TIL AT FÅ FLERE OG MERE TILFREDSE KUNDER Når

Læs mere

Seksuelle krænkeres barrierer

Seksuelle krænkeres barrierer Seksuelle krænkeres barrierer - mod at gennemføre et seksuelt overgreb på et barn Af psykolog Kuno Sørensen / Red Barnet Fire forhåndsbetingelser Det er en udbredt misforståelse, at seksuelle overgreb

Læs mere

PIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM

PIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM PIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM INDHOLD Introduktion til projektet DET AKTIVE BYRUM SIDE 1 Hvordan skaber man et sted for piger? SIDE 2 Min nye byrumsfacilitet

Læs mere

Jonastegnet Vi begynder med fortællingen om Jonas. Jonas i hvalfiskens bug. Det er en af de mærkeligste fortællinger i det gamle testamente. Der er et præg af eventyr over fortællingen: hvalfisken dukker

Læs mere

gang om måneden ca. og indberetter til Told og Skat og sender noget til revisoren, når det er tid til det og sådan noget. Det er sådan set dagen.

gang om måneden ca. og indberetter til Told og Skat og sender noget til revisoren, når det er tid til det og sådan noget. Det er sådan set dagen. Bilag E - Lisbeth 0000 Benjamin: Yes, men det første jeg godt kunne tænke mig at høre dig fortælle mig lidt om, det er en almindelig hverdag hvor arbejde indgår. Så hvad laver du i løbet af en almindelig

Læs mere

Forandringsprocesser i demokratiske organisationer

Forandringsprocesser i demokratiske organisationer Forandringsprocesser i demokratiske organisationer 4 nøgleudfordringer Af Tor Nonnegaard-Pedersen, Implement Consulting Group 16. juni 2014 1 Bagtæppet: Demokratiet som forandringsmaskine I udgangspunktet

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Taldata 1. Chancer gennem eksperimenter

Taldata 1. Chancer gennem eksperimenter Taldata 1. Chancer gennem eksperimenter Indhold 1. Kast med to terninger 2. Et pindediagram 3. Sumtabel 4. Median og kvartiler 5. Et trappediagram 6. Gennemsnit 7. En statistik 8. Anvendelse af edb 9.

Læs mere

Hvilke ord 'trigger' dine kunder?

Hvilke ord 'trigger' dine kunder? Hvilke ord 'trigger' dine kunder? Af Rikke Moos, Webskribenten Du kender talemåden: vælg dine ord med omhu. Et fornuftigt råd, der er værd at følge, hvis du vil undgå at blive misforstået af andre. Men

Læs mere

Highlights: Projekt Gadeklog på N. Zahle Seminarieskole d. 28. maj 2008

Highlights: Projekt Gadeklog på N. Zahle Seminarieskole d. 28. maj 2008 Highlights: Projekt Gadeklog på N. Zahle Seminarieskole d. 28. maj 2008 1 OM PROJEKT GADEKLOG 3 PRESSEMEDDELELSE 3 EVALUERING AF PROJEKT GADEKLOG PÅ N. ZAHLE SEMINARIESKOLE 4 DE HJEMLØSES SANG 5 ELEVERNES

Læs mere

Syv veje til kærligheden

Syv veje til kærligheden Syv veje til kærligheden Pouline Middleton 1. udgave, 1. oplag 2014 Fiction Works Aps Omslagsfoto: Fotograf Steen Larsen ISBN 9788799662999 Alle rettigheder forbeholdes. Enhver form for kommerciel gengivelse

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

Skab plads til det gode arbejdsliv!

Skab plads til det gode arbejdsliv! Skab plads til det gode arbejdsliv! Kære medlem! Vi ved det godt. Det talte ord har stor betydning. Vi ved også, at der findes gode og dårlige måder at håndtere for eksempel et problem eller travlhed på.

Læs mere

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?)

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Jesus har undervist en masse i løbet af denne dag. Hvorfor tror du at Jesus foreslår, at de skal krydse over til den anden side af søen?

Læs mere

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan? Wild West Express et brætspil for 2-5 spillere fra 12 år. Indhold Spilleplade, 20 små tog, 10 store tog, 10 desperadobrikker, to sherifbrikker, gods- og passagersymbolbrikker, 30 stationsflag, 18 dynamitbrikker,

Læs mere

Alex. Og den hemmelige skat. Navn: Klasse: Ordklasser 3. klassetrin

Alex. Og den hemmelige skat. Navn: Klasse: Ordklasser 3. klassetrin Alex Og den hemmelige skat Ordklasser 3. klassetrin Navn: Klasse: 1. Skattekortet Her er Alex. Han er en meget glad dreng, for han har lige fået en ny Nintendo. Eller han har ikke fået den, faktisk er

Læs mere

Fadervor. b e l e n å b n e r b ø n n e. f o r j u n i o r e r

Fadervor. b e l e n å b n e r b ø n n e. f o r j u n i o r e r Fadervor B I b e l e n å b n e r b ø n n e n b e l e n å b n e r b ø n n e f o r j u n i o r e r f o r j u n i o r e r Bibelen Nu skal du læse i Bibelen. Har du selv en bibel, så kan du bruge den! Hvis

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Mikkel Christian Rahbek, 3.y, Gammel Hellerup Gymnasium Pandoras Æske

Mikkel Christian Rahbek, 3.y, Gammel Hellerup Gymnasium Pandoras Æske Pandoras Æske For mere end 2000 år siden skrev Hesoid sit værk Værker og Dage, der bl.a. indeholdt myten om Pandoras Æske. Denne myte har spillet en særlig rolle igennem senere europæisk idehistorie, hvor

Læs mere

1. God ledelse. God ledelse. 1) Redaktion Ola Jørgensen, klartekst. Udarbejdet for KL og KTO under væksthus for ledelse, 2005. 61

1. God ledelse. God ledelse. 1) Redaktion Ola Jørgensen, klartekst. Udarbejdet for KL og KTO under væksthus for ledelse, 2005. 61 1. Hvad kendetegner den gode leder? Hvad er det, der gør nogle ledere særligt succesfulde? Det bliver diskuteret i mange kredse både til søs og på landjorden. "Ledere der lykkes 1) " er et projekt, hvor

Læs mere

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Universal Robots udvikler fleksibel og prisgunstig robotteknologi til industrien. Vi sætter slutbrugeren i centrum og gør teknologien let at bruge

Læs mere

2. Hvad lavede Churchill-klubben?

2. Hvad lavede Churchill-klubben? 2. Hvad lavede Churchill-klubben? Churchill-klubben gjorde hvad de kunne for at drille og genere tyskerne. De stjal tyske våben og ødelagde tyske skilte. De prøvede at ødelægge motoren på parkerede tyske

Læs mere

Felix, Sebastian og Martin R, 2.q Zealand Business College, HTX, Vordingborg 131115 Tandlægekampagne. Tandlæge Kampagne

Felix, Sebastian og Martin R, 2.q Zealand Business College, HTX, Vordingborg 131115 Tandlægekampagne. Tandlæge Kampagne Tandlæge Kampagne Gruppe: Sebastian, Felix og Martin R 1/10 Indholdsfortegnelse Forside...Side 1 Indholdsfortegnelse...Side 2 Problemformulering...Side 3 Problemtræ...Side 3 Afsender...Side 4 Mål og Målsætning...Side

Læs mere

2/ Skriv om en kort episode i en papirbæreposes liv. Valg af fortællersynsvinkel er frit, men der skal indgå direkte tale.

2/ Skriv om en kort episode i en papirbæreposes liv. Valg af fortællersynsvinkel er frit, men der skal indgå direkte tale. TVM OPTAGELSESPRØVER 2011 Opgave 1: Skriv to historier Løs de følgende opgaver. 1/ Beskriv en konkret detalje fra dagen i dag på en måde, så læseren forstår, hvorfor du trækker lige præcis den frem. Giv

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Grindsted Kirke. Onsdag d. 24. december 2014 kl. 16.30. Egil Hvid-Olsen.

Grindsted Kirke. Onsdag d. 24. december 2014 kl. 16.30. Egil Hvid-Olsen. 1 Grindsted Kirke. Onsdag d. 24. december 2014 kl. 16.30. Egil Hvid-Olsen. Prædiken til juleaften, Luk. 2,1-14, 1. tekstrække. Forløb Klokkeringning. Præludium. Indgangsbøn. 1. salme: DDS 94 Det kimer

Læs mere

Murens fald og det maskuline hegemoni

Murens fald og det maskuline hegemoni Murens fald og det maskuline hegemoni Af Richard Lee Stevens, Kultursociolog, mag. art., Et maskulint hegemoni er den magt, mænd, som en samlet gruppe er i besiddelse af, og som er vævet ind i samfundets

Læs mere

Karriereafklaring. - En nødvendighed i det moderne arbejdsliv: Hvor skal vi hen, og hvilke skridt skal tages?

Karriereafklaring. - En nødvendighed i det moderne arbejdsliv: Hvor skal vi hen, og hvilke skridt skal tages? Karriereafklaring - En nødvendighed i det moderne arbejdsliv: Hvor skal vi hen, og hvilke skridt skal tages? Af Cecilie Cornett, Villa Venire A/S marts 2009 At undersøge sin tvivl sammen med andre Karriereafklaringen

Læs mere

180 : Jeg er ikke vred mere

180 : Jeg er ikke vred mere 180 : Jeg er ikke vred mere I 180 grader møder vi mennesker, hvis liv har taget en voldsom drejning, men som er kommet styrket videre. Tabita Brøner er vokset op som Jehovas Vidne. Men som teenager mødte

Læs mere

Konflikter og konflikttrapper

Konflikter og konflikttrapper Konflikter og konflikttrapper Konflikter er både udgangspunkt for forandring og for problemer i hverdagen. Derfor er det godt at kende lidt til de mekanismer, der kan hjælpe os til at få grundstenene i

Læs mere

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

Multimediedesigner. Vedvarende. energi Multimediedesigner Vedvarende energi Eksamensprojekt 2. sem. maj. 2014 - jun. 2014 Problemstilling Vedvarende energi er en samlebetegnelse for bioenergi, vindenergi, solenergi og andre teknologier, der

Læs mere

- Der er kommet meget nyt science fiction til, som interesserer de fleste medlemmer

- Der er kommet meget nyt science fiction til, som interesserer de fleste medlemmer Anbefaling fra Tænketanken angående foreningens fremtid & dens form. Baggrund Umiddelbart før generalforsamlingen 2008 blev der nedsat en tænketank, der skulle se på fremtiden for trekkies.dk. Grundlaget

Læs mere

Uge 40 2009 Stop før 5

Uge 40 2009 Stop før 5 Uge 40 2009 Stop før 5 Baggrund Danmark har en kedelig europæisk rekord, hvad angår unge og alkoholforbrug. Hvor det i mange andre lande er uacceptabelt at være fuld og ukontrolleret, er det i Danmark

Læs mere

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 KOMMUNIKATION/IT Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 Introduktion Vi har valgt at tage udgangspunkt i case 2 affaldshåndtering, og som fokuspunkt

Læs mere

Bilag 1 Informationsmøde med Poul Bendixen

Bilag 1 Informationsmøde med Poul Bendixen Bilag 1 Informationsmøde med Poul Bendixen Første møde med Poul Bendixen d.16-11-09 uge 47 Kaufman ideen: Kaufmann har været i tankerne De er lidt mere lokal, men mere den frække hund! Nerve vil gerne

Læs mere