Racer. Mennesker. De dødelige racer. Race evner



Relaterede dokumenter
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Grundregler i Kimbri. Racer

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Grundregler i Kimbri Off-game:

Shaman og vølv regelsæt

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Setting. Falthea er et kontinent på planeten Irr. På dette kontinent ligger flere lande der i dette sæt vil blive beskrevet.

Falthea - Generelle Regler

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Karne. Karne er gud for krig, ambition og udfordring. Han er gud for soldater, stridsmænd og folk med ambitioner om at opnå noget større i livet.

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Elver. Udseende Elvere har spidse ører og meget renlige. Race evner Læse skrive gamle skrifter

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Generelle evner Indholdsfortegnelse

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Racebeskrivelse. Tønder Live. Ver. 02

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Elvere. Tips og ideer til elverkostume. Guide skrevet af Anna Balsgaard

Magikataloget Indhold

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Evner og professioner

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

fantasiens hersker Forord Udklædningskrav Om sortelveren L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal L'alurl gol zhah elghinyrr gol

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 1. søndag i fasten side 1. Prædiken til 1. søndag i fasten 201. Tekst. Luk. 22,

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Runesmedning. Regler for runerne

Når daggry truer. Dværge

Bellisande: Prinsen er en ringere mand end dig. Frygter du ham?

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

- stammebeskrivelser ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Guide: Magiske genstande

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

5 selvkærlige vaner. - en enkelt guide til mere overskud. Til dig, der gerne vil vide, hvordan selvkærlighed kan give dig mere overskud i hverdagen

Hareskovens Færdigheder 1.0

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Lucia-gudstjeneste i Bejsnap 13. december s.i advent II

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Runer til Skyggekrigene

Oprøret ved Kalø. et rollespil om magt i middelalderen. I Jylland er bondeoprøret slået ned. Bønderne er vendt desillusionerede hjem til Djursland,

12. søndag efter Trinitatis

Rænkespil Kostumekompendium : Rinfolk

Shamanerne. Om at spille shaman

7. søndag efter trinitatis I Salmer: 743, 36, 597, 492, 477, 471

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Prædiken. 12.s.e.trin.A Mark 7,31-37 Salmer: Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Passion For Unge! Første kapitel!

appendix Hvad er der i kassen?

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Prædiken til 11. s. e. trin. 31. august 2014 kl

Vogter af Naturens Sjæl

Introduktion. Cele. Børn og Frugtbarhed

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne.

Lindvig Osmundsen Side Prædiken til 24.s.e.trinitatis Prædiken til 24.søndag efter trinitatis 2015 Tekst. Matt. 9,

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Zelkor. Når han går på jorden, tager han skikkelse som det folk forventer at se. Hans farver er hvid og mørkeblå.

BESÆTTELSE. Af Alice A. Bailey.

Den Indre mand og kvinde

Kodeks. En Ulv skal have modet til at møde fjender, fare og blive ved sin opgave uanset odds.

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Tekster: Job 5,8-16, 1 Kor 15,1-10a, Luk 18, Rind nu op 54 Hvad mener I om Kristus 365 Guds kærlighed ej grænse ved 7 Herre Gud

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Andagt Bording kirke 4. maj 2015.docx Side 1 af

F R E D. Isha Schwaller de Lubicz.

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

1.s i Fasten d Matt.4,1-11.

SAGAregler BASISroller 0.7,5

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Heksemagi regler Utopia Live

21.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod /

3. s. i fasten II 2016 Ølgod 9.00, Bejsnap , 473 til nadver

Hjerl Hede 14.00: Lover den herre, Lille Guds barn hvad skader dig, Nu takker alle Gud

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer.

1.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod med dåb / , nadver: 192,7

Prædiken tl 3. søndag i fasten, Jægersborg kirke Salmer: v. 1,2 & //

6. s. e. Trin juli 2014 Haderslev Hertug Hans Kirke 8.30 & Domkirken / Christian de Fine Licht Dette hellige

kvinden fra Kanaan kan noget usædvanligt hun kan ydmyge sig det kan vi vist alle sammen

Lindvig Osmundsen. Prædiken til julesøndag side 1. Prædiken til julesøndag Tekst. Matt. 2,13-23.

DET FREMMEDE NYE ÅR OG DE FREMMEDE. Nytårsdag

Transkript:

Racer De dødelige racer I Falthea findes 10 intelligente racer. Herunder findes en detaljeret beskrivelse af hver race som inkluderer en sminke- og kostumeguide. Efter hver races navn er der skrevet hvad racen kaldes på dets eget sprog. Dette navn benyttes primært af folk som taler racens sprog. Ønsker man at spille noget som helst andet end menneske, er det vigtigt at man opfylder kostume/sminkekravene for racen. Man kan fx IKKE spille urelver uden lange ører og hvidlig eller askegrå hud. Det samme gælder for orker, som skal være grønne. Det bidrager positivt til stemningen, at man gør meget ud af sin sminkning, og det gør det også lettere for folk at se hvad du er. Af samme grund som sminken er det vigtigt at man holder sig til de anbefalede materialer til racen. Kostumevalg har naturligvis også noget at gøre med hvilket hverv ens rolle vælger. Hold det troværdigt og passende, så bliver det bedst. Mennesker Der er ingen racer som er så forskellige og har en lige så blandet kultur som mennesker. De er næsten alle steder og har en finger med i alt. Der er ikke meget at sige om mennesker. Mennesket har altid været målestokke for det normale og antages for at være standarden. De er der og har altid været der. Land: Hele Falthea. Alder: Mennesker anses som voksen efter 15-16 år. De ældste mennesker er ca. 90-100 år. Basisstyrke: 5 Maxstyrke: 13 LP: 3/3/3 Fysisk beskrivelse: Ører: Almindelige. Hud: Kan have mange farver og strukturer. Hår: Almindeligt. Skæg: Forskelligt. Næse: Almindelig. Andet: intet. Fysiske krav: Klæder sig i alle typer materialer, alt efter status. Race evner Mennesker har grundet deres meget forskelligartede natur ikke nogen fælles racetræk der udformer sig i evner. I stedet kan alle mennesker fra vælge en af nedenstående arketyper som de mener passer til deres

karakter, som giver dem særlige fordele. Man får både nogle forskellige startevner (evner fra den generelle evne-liste som man får gratis) samt adgang til særlige evner når man får flere XP. Den Lærde Den lærde, er en person der gennem sit liv har været i en position med fri adgang til viden og læring. Denne arketype omfatter typisk skrivere, gejstlige, og visse adelige. Startevner: Læse og skrive: Menneskesprog Vælg to blandt: Læse og skrive Elvisk, læse og skrive grønhudsskrift eller læse og skrive Runer Ved 12 XP: Den Fødte Skriver: En lærd med denne evne er så ekstraordinær dygtig en skriver at han kan udarbejde magiske skriftruller/hellige skrifter/glyseiske tavler, uden at skulle bruge lige så mange ressourcer. Karakterer med denne evne skal kun bruge halvt så mange ressourcer på disse ting som normalt. I tilfælde af ulige antal rundes der altid op. Den Våbenføre Den våbenføre er en karakter der er vant til at kamp og brugen af våben. Denne arketype omfatte de fleste typer af folk der bruger våben, lige fra adelige hærførere, menige soldater til visse type af gejstlige. Startevner: 1-hånds våben (niv. I) Vælg to blandt: 2-hånds våben (niv. I), Bue, Skjold, Let rustning, Kombineret rustning (niv. I) og +2 Styrke. Ved 12 XP: Kraftslag: Med denne evne kan karakteren 3 gange pr scenarie lægge ekstra stor kraft i et slag med våben og give 1 ekstra skade med det givne slag. (Et slag kan aldrig give mere end 3 i skade). Den Lyssky Denne arketype passer til karakterer der tusker deres vej gennem tilværelsen ved at snyde, bedrage og stjæle. De lever i skyggerne og falder typisk ned i kategorier som tyve, krejlere, røvere ol. Startevner: Rapseri Vælg én blandt: Distrahere, Kastekniv og Let rustning. Ved 12 XP: Hurtige Fingre: Alle stjæleevner får halveret tiden man skal være i berøring med den man ønsker at bestjæle. Ved ulige antal sekunder rundes der altid op.

Den Hjælpsomme Denne arketype passer til karakterer som enten har viet deres liv til at hjælpe almuen eller bare drager megen omsorg for denne. Typisk vil disse være læger, healere, nonner eller noget lignende Startevner: Førstehjælp niv. I Førstehjælp niv. II (Som denne arketype må man ignorere XP krav). Ved 12 XP: Forbedret Førstehælp: Med denne evne helbreder forbindinger lagt med første-hjælp niv. II 3 LP frem for 2 LP. En af Almuen Denne arketype passer til den almene borger som tjener til dagen og vejen gennem et simpelt erhverv. Denne type kan passe til både alkymister, smede, landmænd eller andre helt almindelige borgere der kommer fra et simpelt ophav. Startevner: Vælg én blandt: L/S menneskesprog, Håndværk, Førstehjælp niv. I Vælg én blandt: Urtesamling, Minedrift, Jagt, Våbensmed, Rustningssmed, Landbrug niv. I+II. Ved 12 XP: Dedikeret Arbejder: En borger med denne evne er blevet så dygtig til sit håndværk, at denne vil kunne tjene bedre på den en andre inden for faget. Det månedlige udbytte af evnen Håndværk fordobles for dem med denne evne. Krav: Håndværk. Urelvere (Ve-kalar) Land: Manthalakar Alder: Urelverne anses som voksne efter 120 år. De ældste urelvere er ca. 700 år. Basisstyrke: 4 Maxstyrke: 9 LP: 3/3/3 Fysisk beskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Askegrå eller hvidlig. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Sort, meget mørkt eller hvidt. Skæg. Aldrig ses de med et langt skæg, da de ikke vil ligne dværgene.

Negle: Både mænd og kvinder maler deres negle, fx guld/sølv eller noget andet eksotisk. Kun kvinderne bærer til tider lange negle. Andet: Bærer ofte mindre tatoveringer og symboler for huset i ansigtet(disse kan være af alle farver også guld/sølv). Fysiske krav: Disse elvere er generelt de fysisk svageste elvere. De klæder sig oftest i de fineste materiale og farver. Masser af smykker og luksus. De benytter sig gerne af sminke i prangende farver og opsætter deres hår i prangende frisurer. Pels, læder og almindeligt metal er for vildmænd og arbejdere. Race evner Astronomi: Urelvere har en medfødt indsigt i himmellegemer og deres betydning for nuværende og fremtidige begivenheder. Ved starten af hvert scenarie kan alle urelvere få særlige informationer og ledetråde ift. hvad de har observeret i stjernerne. Dette er ikke en eksakt videnskab og giver derfor ofte meget kryptiske og mystiske informationer. Det er ikke umuligt at søge efter mere præcise informationer og indsigt i særlige situationer, det er blot meget vanskeligt. Kujonens redning: Løgn og snyd er i urelvernes natur, i modsætning til fysiske konfrontationer. Derfor har alle urelvere en medfødt evne til at spille døde. De er faktisk så gode til det at end ikke læger kan se at de faktisk bare spiller døde. Alle urelvere kan 3 gange pr. scenarie spille døde. Overlegen uddannelse: Alle Urelvere starter med at kunne Læse og skrive: menneske og Læse og skrive: elvisk. Magi i blodet: Alle urelvere der også er magikere starter med 1 ekstra fokuspoint. Ved 6 XP: Patologisk løgner: Urelvernes kultur er baseret på halve sandheder eller hele løgne. Intriger, konspirationer og hemmelighedskræmmeri er normen for hele kulturen. Urelverne ser derfor anderledes på begrebet: sandhed, og føler ingenlunde nogen hindring i at fortolke denne til deres egen fordel. Urelverne ser ganske enkelt løgn som fuldstændigt en accepteret ting. Sandheden er jo så relativ alligevel! Alle urelvere kan modstå en kompulsiv sandhedseffekt 1 gang pr. scenarie. Ved 12 XP: Naturlig manipulator: På trods af de mange intriger og det enorme magtspil som eksisterer blandt urelverne, så ses åbenlys aggression som værende tabubelagt. Derfor har urelverne udviklet naturlige evner til at manipulere med de mindre privilegerede intellekter i verden. Alle urelvere kan bruge evnen overbevise 1 gang pr. scenarie. Overbevise virker som formularen tanketrick men kræver at man bruger 2 minutter på at tale med sit offer frem for at udtale kasteordene. Kort beskrivelse af racen: Intelligente, Kyniske, hæmningsløse og beregnende, er kun få ord som kan beskrive disse elvere. Urelver samfundet styres af prominente adelige huse, som konstant kæmper om magten, enten via politik eller i

skyggerne. Der er ingen tvivl om at utallige urelvere har udslettet hinanden igennem tiderne, og også på ganske brutale måder! Men direkte åbenlyse angreb og særligt de fysiske af slagsen ses ganske enkelt ikke! Hos urelverne findes 2 primære fraktioner som er adskilt af religion. Den ene fraktion helliger sig V nors bud og den anden følger Elearris bud. Det vides ikke med sikkerhed hvornår og hvorfor de 2 fraktioner egentligt er opstået. Husenes metoder og kultur er domineret af hvilket tilhørsforhold de har til de 2 guder. På trods af at de er villige til at gå til ekstreme metoder for at nå deres mål, så er urelvere ikke dumme nok til at tage forhastede beslutninger. Alt gennemtænkes adskillige gange og beregnes endnu flere gange. Det er dog sjældent at en urelver er villig til at gøre det beskidte arbejde selv, og udnytter derfor gerne de mindre kloge. Urelvere er ifølge dem selv den ældste elverracer der eksisterer på Falthea og er derfor bedst egnede til at rådgive de lavere racer. Dværgene er urelvernes ærkefjender og flere krige har været udkæmpet mellem de 2 racer. I øjeblikket hersker der fred mellem de 2 racer, da menneskekongerne tvang dem til at slutte fred efter den sidste krig, for ca. 150 år siden. Ledere for begge racer underskrev en bindende pagt, under guderne, om ikke at angribe hinandens lande. Dette har dog betydet at der er opstået en kold krig mellem dem i resten af Falthea. Urelverne har de hurtigste skibe i Falthea, som ingen har været i stand til, at fange indtil videre. Syn på de andre racer: Dværge: Faltheas værste væsner. Simple og uddannede gravere der trækker civilisationsniveauet for Irr ned på et sørgeligt plan. Dyrefolket: Grove og groteske blandinger. Dog er deres eksistens interessant og de bør studeres. Gobliner: Meget som deres ork søskende, men har dog et intellekt som tillader dem at forhandle med urelverne. Hobbitter: Endnu mere simple end mennesker og irriterende stædige. Deres appetit er også en anelse upassende. Dog er de uambitiøse og holder sig til hvad de kender. Orker: En belastning for dannede væsner, men de kan dog være nyttige tjenere. Mennesker: Der er mange af dem og de er irriterende effektive til alt hvad de laver. Nordelvere: De er jo ikke Urelvere og er også meget grove, men trods alt bedre end Nomadelvere. Nomadeelvere: De burde snart forstå at naturen er til for at tjene elverne og ikke omvendt. Trolde: Hvorfor spilde sin tid. Urelvernes samfund Disse er de mest indflydelsesrige huse på hele Manthalakar. San-Gra: Huset San-Gra er ikke blandt de største huse når det kommer til medlemmer, men deres indflydelse er ikke til at tage fejl af. Huset er blandt de bedste smede på Falthea og deres ry er ikke til at tage fejl af. Huset San- Gra har specialiseret sig i at skabe artefakter og andre magiske genstande på bestilling. Husets håndværk er af højeste kvalitet og er eftertragtet på hele Falthea. Huset San-Gra er allieret med huset Biam-Te, der er behjælpelige med magien til de magiske genstande. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig ofte i nogle lidt ydmyge klæder, i forhold til andre urelver huse

Vir Daran: Huset Vir Daran anses for at være blandt de stærkeste og mest magtfulde huse. Huset Vir Daran har en lang og stolt tradition inden for krigskunsten. Intet andet hus på Manthalakar kan sige at de har haft familiemedlemmer der har deltaget i alle landets krige. Huset har altid uddannet sine egne folk, hvilket består af en lang, krævende og særdeles farlig uddannelse i våbenbrug. Det er ikke uhørt at de uegnede bliver sorteret fra, ved at dø under træning. Huset Vir Daran nyder stor anseelse og respekt fra mange af de mindre huse, der ofte kommer til huset Vir Daran for at få deres medlemmer oplært i kampkunst. Huset ser det som deres vigtigste opgave at beskytte Manthalakar mod enhver fjende udefra, såvel som indefra. Huset Vir Daran er religiøst atypisk i forhold til de andre huse på Manthalakar, da de er dedikerede tilbedere af Arh guderne. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig i stærke røde farver og bære ofte rustning. Biam-Te: Huset Biam-Te anses af mange for at være det mægtigste hus på Manthalakar. Huset er et af de ældste huse og mest indflydelsesrige. Huset besidder nogle af de mægtigste magikere på Falthea og er involveret i de mange Kalar-Arcus akademier. Huset besad for mange år siden meget stor kontrol over Kalar-Arcus akademiet, men med tiden er denne kontrol udfaset. Dog har huset Biam-Te stadig mange magikere, der studere og støtter akademiet. Huset har også en stor del medlemmer som er dedikerede troende af V nor og er en del af præsteskabet. Huset er det ledende hus blandt de dedikerede V nor huse. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig prangende og bære ofte V nors farver Odra-Mang: Huset Odra-Mang er blandt de nyeste huse, med en historie der går omkring 1000år tilbage. Huset er steget hurtigere i anseelse og indflydelse end noget andet hus i Urelvernes historie. Husets historie er turbulent og omgivet af en masse intriger og mystik, men alt bunder i en intern strid om magt og kontrol. Husets eksistens bunder udelukkende i deres evner inden for handel. Huset handler med alt der kan handles med. Huset har oprettet handelshuse i næsten alle lande og driver en meget aggressiv handels strategi. Denne aggressive strategi har huset brugt for at forøge deres indflydelse politisk på Manthalakar. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig prangende og bære mange smykker for at vise deres stand. Fa Kun: Huset Fa Kun er blandt de ældste og mest traditions bundne huse på Manthalakar. Huset har altid nydt stor magt grundet deres lange historie. Nogle spekulerer i om huset blev grundlagt af de første Urelvere. Huset har været blandt de ledende huse så langt tilbage i historien, og der hersker ingen tvivl om deres indflydelse på racen. Huset Fa Kun har altid anset det for deres opgave at vejlede og lede andre, derfor arbejder huset altid på at forbedre deres forhold internt blandt Urelverne, men også til andre racer. Dog er visse grupperinger for længst opgivet. Huset er tæt knyttet til V nors præsteskab. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig ofte ydmygt, men stadig i pæne klæder og pryder sig med smykker.

Teh-Amash Eher: Huset Teh-Amash Eher er et af de førende huse på Manthalakar. Som et af de største huse er de med i spillet om magten på øen. Huset er stærkt tilknyttet Elearris præsteskab og mange af husets medlemmer er en del af dette præsteskab. Huset Teh-Amash Eher nyder godt af deres magt, hvilket har gjort huset til det mest velhavende hus, hvilket de ynder at vise over for de andre huse. Huset er ofte ofre for de andre huses intriger og dramaer, men når dramaet begynder og huset Teh-Amash Eher er involveret bør man være forberedt på at det kan tage sin tid før at eskapaderne ligger sig. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig i de fineste klæder som symbol på deres stand, de pryder sig med smykker for at vise deres stand og rang. Nordelvere (Sii-kalar) Land: Siiron. Alder: Nordelverne anses som voksne efter 80 år. De ældste nordelvere er ca. 600 år. Basisstyrke: 6 Maxstyrke: 14 LP: 3/3/3 Fysisk beskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Menneskelignende. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Menneskelignende. Skæg: Bærer gerne skæg, men dog altid pænt og passet. Negle: Menneskelignende. Andet: Har hugtænder på hjørnetænderne. Fysiske krav: Disse elvere er de absolut fysisk største og stærkeste af elverne. De klæder sig ofte i en blanding af fint stof, læder og pels. Stærke, men flotte materialer, er at foretrækker. Dog tænker Nordelverne også på hvad der er praktisk. Race evner Frost resistens: Nordelvere er født i et geografisk område hvor kulde er en evig faktor. Derfor har racen tilpasset sig de konstante lave temperaturer, i en sådan grad at alle nordelvere kan modstå diverse kuldeeffekter. Alle nordelvere kan modstå skaden til nærkamp fra kuldeeffekter. Jagt i blodet: Alle nordelvere starter med evnen: Jagt. Vildmarkens Kriger: Nordelvere starter enten med evnen Let rustning eller kombineret rustning.

Temperament: Nordelvere er naturligt mere aggressive end alle andre elverracer og har derfor let til vrede. Vreden giver dog nordelverne en evne til at fokusere bedre end de fleste. Alle nordelvere starter med +1 i nærkamp. Ved 6 XP: Bedre jæger: Jagt er en essentiel del af livet i Siiron og nordelverne har aldrig været kendte for deres landbrugsfærdigheder. Alle nordelvere er derfor en anelse dygtigere jægere og har en større chance for at fange sjældne dyr. Ved 12 XP: Indre kontrol: Nordelverne er blandt de mest brutale og voldelige elverracer. De kæmper konstant mod naturens elementer, vilde dyr og angreb fra fjender udenfor Siiron. For ikke at forfalde til komplet dyrisk raseri har nordelverne udviklet en særdeles stærk selvkontrol. Alle nordelvere kan 1 gang pr. scenarie modstå én af følgende effekter: Smerte, frygt eller paralyse. Kort beskrivelse af racen: Nordelverne stammer fra landet Siiron mod nordvest som grænser op til vildnisset. Klimaet er ubarmhjertigt og stiller enorme krav til de væsner der lever her. Nordelverne har derfor udviklet sig til at være de fysisk største elvere på kontinentet. Deres rige styres af en kongefamilie som vælges hvert 10. år af befolkningen. De er meget ærlige og direkte af natur. I nordelversamfundet afgøres stridigheder ikke med bagvaskelse, snigmord eller løgne, men ved en duel, enten i ord eller med våben. Dette følger deres strenge æreskodeks som guider deres liv. Dog udvises der ikke den samme etikette for fjender udenfor Siiron. Siiron angribes konstant af vilde orkstammer og andre bæster fra ødemarken, som forsøger at plyndre byerne. Det er dog aldrig lykkes nogen fremmede at bryde særligt langt ind i nordelvernes land, da nordelverne er formidable krigere. Siirons fjender mødes med en vildskab og aggression som de andre elvere ikke kan matche. På trods af deres noble fremtoning, så er nordelverne formet af landet omkring dem, og de kan være lige så ubarmhjertige og dødelige som Siiron selv. Nordelvernes jægere hører til blandt de dygtigste i Falthea, da der aldrig har været tradition for at hyrde dyr eller agerbrug i Siiron. Deres evner på havet er heller ikke ringe, dog ser de ikke mange pirater i Siirons ishav. Syn på de andre racer: Dværge: Dygtige håndværkere, men de fokuserer alt for meget på deres religion og teknologi. Dyrefolket: Dygtige krigere og gode allierede i ødemarken. Gobliner: Den sande grund til at orkerne overhovedet kan organisere sig. De bør udryddes for at bremse orkerne. Hobbitter: Joviale og dygtige landmænd. De skader ingen. Orker: De værste væsner i verden. Kun skabt for at plage verden. Mennesker: Det mest mangfoldige folk i verden. De er i stand til at være de værste og bedste væsner. Nomadeelvere: Deres evne til at leve i harmoni med naturen er prisværdig. Et respektabelt folk. Men det er jo let at rejse væk når vinteren kommer. Trolde: Kun til besvær.

Urelvere: Intelligente og arrogante. Men de har ingen visdom og tænker kun på magt. Magien er blevet en krykke for dem. Nordelvernes samfund I modsætning til de andre elversamfund er nordelvernes samfund ikke opdelt i stammer eller huse, men de argere som et samlet folk. Hos nordelverne er alt opdelt i organisationer og man udvælges fra en ung alder til en særlig position ud fra ens evner og potentiale. Når man er udvalgt bruger man resten af sine dage i den pågældende organisation og det ses sjældent at folk får mulighed for at skifte organisation. Titler går ikke i arv og ens forældres status har intet at sige for ens fremtidige position. Derfor eksisterer der heller ikke traditionelle adelige i Siiron, men et folkevalgt råd som består af individer fra de forskellige organisationer. Dette råd kaldes for kongefamilien og er en titel man valgte at bruge så de andre racer var i stand til at forstå nordelversamfundets opbygning. Samfundet minder meget om et traditionelt menneskesamfund, uden adel. I Siiron opretholdes den daglige drift af landet af Administrationen, som også fungerer som domstol. Siiron er et samlet land hvor der ikke eksisterer selvstændige autonome stammer, klaner og familier. De valgte ledere guider landet i en retning, som alle følger. Nomadelvere (Qual-kalar) Land: Flere forskellige. Alder: Nomadeelverne anses som voksne efter 60 år. De ældste nomadeelvere er ca. 400 år. Basisstyrke: 5 Maxstyrke: 11 LP: 3/3/3 Fysisk beskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Brun. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Menneskelignende, med sølvstænk eller guldstænk. Skæg: Bærer sjældent skæg. Negle: Menneskelignende. Andet: Bærer ofte stammefarver mm. i ansigtet. Fysiske krav: Klæder sig i naturens materialer. Skind, læder, pels, blade, uld, bark osv. Ser generelt vilde og grove ud.

Race evner Naturlig urtesamler: Livet på farten sætter særlige krav til at leve af naturen omkring sig. Det er ikke en mulighed for et nomadisk folk at føre det store agerbrug og nomadeelver-ne har derfor udviklet en særdeles god evne til at finde diverse urter, planter og frugter i naturen. Alle nomadeelvere starter med evnen Urtesamling. Naturens førstehjælp: Vævede stofforbindinger og mere civiliserede førstehjælpsremedier er ikke sådan lige at komme i besiddelse af i naturen. Det nomadeelviske folk har derfor været nødsagede til at udvikle andre og mere brugbare førstehjælpsfærdigheder som er baserede på naturens egne lægemidler og hjælperemedier. Nomadeelvere skal ikke bruge forbindinger til førstehjælp men kan bruge diverse urter, planter og hvad der nu ellers kan findes i naturen. Derudover starter alle nomadeelvere med evnen Førstehælp niv. I Stammekald: Grundet deres dybe shamanistiske rødder har alle nomadeelvere en med-født forbindelse til Glyseas ånder og deres egne forfædre. Nomadeelvere kan tilkalde en forfader sammen og stille forskellige spørgsmål via et ritualiseret kald ud i åndeverdenen. For at gøre dette kræver det at en nomadeelver designer et ritual for at påkalde forfaderen og stiller et eller andet form for offer. Dette offer bør være af symbolsk og materiel værdi for at vise forfaderen respekt. Scenariegruppen kontaktes ved brug af denne evne. Godt helbred: Nomadeelvere udsættes for skiftende vejr, miljø og ernæring. Denne sundhedsmæssigt kaotiske tilstand har resulteret i en ualmindelig resistens overfor alle sygdomme som ellers ville ramme de mere civiliserede racer. Alle nomadeelvere er immune overfor niveau 1 sygdomme. Smidig Krop: Alle nomadeelvere starter med evnen Smidighed niv. I. Vend 6 XP: Urtekundskab: Som en naturlig forlængelse af nomadeelvernes urtesamlingsevner formår nomadeelvere også at finde frem til flere sjældne urter, planter og frugter. Større chance for at finde sjældne urter. Ved 12 XP: Naturens helbredelse: Nomadeelverne har de dygtigste alkymister inden for helende alkymi i verden blandt sig. Livet på farten er et barskt liv og fuld af farer som de mere fast etablerede folk i verden ej udfordres af. Denne konstante kamp mod klimaet, vilde dyr og fjendtlige stammer, har resulteret i særligt veludviklede teknikker inden for brygningen af helbredende miksturer. Nomadeelvere kan fremstille en helbredende mikstur af 3 tilfældige urter som helbreder 2 LP. Tager 10 min. at fremstille og holder kun 1 scenarie. Max 5 miksturer kan fremstilles pr. scenarie. Kort beskrivelse af racen: Som navnet antyder rejser disse elvere rundt i hele Falthea. I modsætning til de andre elvere har nomadeelverne ingen central styring i form af en konge eller et regerende hus. De lever i selvstyrende stammer som har deres egne skikke og regler. Derfor forekommer nomadeelverne for andre ofte som et

kaotisk folkefærd, uden egentligt at være det. Siden nomadeelverne kom til, har de været afhængige af naturens luner, og derfor er det heller ikke mærkeligt at Glysea er den dominerende religion hos dette folk. En nomadeelverstamme ledes oftest af en høvding og hans kone, da det hos nomadeelverne er vigtigt at der konstant er balance. Shamanerne fungerer som vejledere og talerør til Glyseas aspekter. Nomadeelverne er et fredeligt folk som blot hyrder deres dyr og samler føde. De blander sig sjældent i politik, medmindre det omhandler dem eller Glyseas skabninger. På trods af deres fredelige ydre er nomadeelvere ikke uerfarne krigere og kan sagtens nedkæmpe diverse trusler som angriber dem på deres rejser. Nomadeelvernes krigere hører til blandt de dygtigste ryttere i hele Falthea. Det samme gælder deres evner indenfor alkymien. Syn på de andre racer: Dværge: De udnytter og misbruger alle aspekter af Glysea, for at skabe deres mekanik. Dyrefolket: Dette folk fortjener vores støtte og hjælp. De forstår Glyseas aspekter bedre end andre. Gobliner: De følger ofte Glyseas aspekter, men deres indgangsvinkel er ofte uheldig. Hobbitter: De er mestre i at dyrke Glyseas jord og må derfor være i en form for harmoni med Glyseas aspekter. Dog benægter de altid dette. Orker: De er som unge dyr der skal løbe hornene af sig. Dog er de også let påvirkelige af negative kræfter. Mennesker: Det mest mangfoldige folk i verden. De er i stand til at være de værste og bedste væsner. Nordelvere: De bør til tider beskyttes fra deres egen vrede mod de vilde racer. De er dog gode væsner. Trolde: De er af Glysea, men vi forstår dem ikke. Urelvere: De er komplet ligeglade med hvad de gør ved Glyseas aspekter med deres magi. Deres udnyttelse af verden er næsten så slem som dværgenes. Nomadeelvernes samfund Venqé Venqé stammen menes at være en af de ældste nomadeelverstammer. Stammen anses for at være en af de mest traditionsbundne og isolerede stammer. Stammen ledes af en høvding og en shaman, der begge har til opgave at holde de gamle traditioner i hævd. Stammen lever deres nomadeliv langt fra de fleste andre racer, som de anser som værende fortabte, da de har opgivet at følge Glyseas aspekter. Stammen hyrder flere typer af husdyr som de lever af. Derudover har de en stor gruppe jægere og samlere. Venqéstammen har i forhold til mange andre stammesamfund på Falthea, meget få shamaner. Stammen huser mange healere som hjælper de få shamaner. Litwé Litwé stammen er en af de få nomadeelverstammer der færdes i vildnisset om vinteren. Stammen anses for at være en smule krigerisk i forhold til andre nomadeelverstammer. Stammen lever af handel med vildtskind og alkymiremedier, som de finder på deres rejser. Stammen er knap så samfunds sky som de andre stammer. Stammen består hovedsageligt af nomadeelvere, men rummer også en lille gruppe af folk fra andre racer der har taget nomadelivet til sig. Stammen ledes af en gruppe ældste, der i samråd med stammens shamaner føre dem på deres rejser og jagt. Stammen har ofte sat sig imellem orker og nordelvere i konflikt situationer.

Uititet Uititet stammen er blandt de største nomadeelverstammer. Stammen der hovedsageligt rejser rundt i det sydlige Falthea, lever af deres evner som urtesamlere og skaffere af sjældne alkymiremedier. Stammen hyrder mange husdyr rundt og lever primært af disse. Stammen ledes af en lille gruppe shamaner. Stammen er, modsat mange andre nomadeelverstammer, ofte i kontakt med det mere civiliserede samfund. Néwi-ha-he Néwi-ha-he stammen er den mest religiøse af de store nomadeelverstammer. Stammen der ledes af en shaman og dennes lærlinge, rejser rundt og hjælper de andre nomadeelvere med de problemer de nu måtte have. Stammens medlemmer er dybt religiøse og dedikerede tilbedere af Glyseas aspekter. Selv for nomadelverne rejser Néwi-ha-he væsentligt meget rundt, og er derfor vanskelige at komme i kontakt med. Orker (Zurakan) Land: Alder: Basisstyrke: 6 Maxstyrke: 14 LP: 3/3/3 Flere forskellige, primært Kralok. Orker anses som voksne efter 15 år. De ældste orker er ca. 65 år. Orker lever et hårdt liv og bliver sjældent gamle. Fysisk beskrivelse: Ører: Runde, afbidte eller spidse. Hud: Grøn. Hår: Menneskelignende, men mere vildt og beskidt. Skæg: Menneskelignende, men mere vildt og beskidt. Negle: Sorte og grove. Tænder: Gerne underbid med store stødtænder. Kan variere fra ork til ork. Næse: Kan have store næser. Andet: Bærer ofte krigsmaling og stammefarver i ansigtet. Fysiske krav: Klæder sig i naturens materialer. Skind, læder, pels, blade, uld, bark osv. Ser generelt vilde og grove ud. Metalrustninger ses dog også.

Race evner Temperament: Orker er naturligt mere aggressive og har derfor let til vrede. Der skal i orksamfundet ikke meget mere end ét forkert blik eller bevægelse til at fyre op under hidsighederne. Vreden giver dog orkerne en evne til at fokusere bedre end de fleste. Alle orker starter med +1 i nærkamp. Tæsket og trynet: Orker er fra barnsben opvokset med daglige tæsk fra deres ældre, fra deres venner og fra andre i orksamfundet. En ork som aldrig har fået tæsk er ikke en ork, men et grønt menneske. Det er ganske enkelt utænkeligt at en ork ikke har ar og kroniske skader på led, knogler og måske sindet. Orker er derfor vandt til at få tæsk og kan ikke bonkes. Mere end bare temperament: Orkers temperament er ikke en ukendt ting blandt dem som er kommet i kontakt med dem. Ligeledes er orkers naturlige evne til at opnå et niveau af vrede som mildest talt sætter dem i en raseritilstand. Alle orker starter med evnen: Bersærk niv. I Manglende kontrol: Orker er bestemt ikke opdraget til at udvise mådeholdenhed og disciplin. I Orksamfundet er det den stærkeste, den mest frygtløse og mest hæmningsløse oftest den som bestemmer. At være disse ting anses som en kvalitet i orksamfundet. Orker kan gå i bersærkergang 1 ekstra gang pr. scenarie. Naturlig Kriger: Alle orker har evnen til at bruge 1-håndsvåben niv. I. Ved 6 XP: Blodtørst: Orkernes hårde liv og vane for vold har givet dem en evne til at ryste de værste skrammer og skavanker af sig. Orker kan bruge evnen blodrus 1 gang pr. scenarie uden at gå i bersærkergang. Ved 12 XP: Naturlig bersærker: Orkers intense vrede og lethed til raseri giver disse en uovertruffen eksplosiv råstyrke som dog kun varer kort tid. Under bersærkergang kan orker give + 1 ekstra skade på 1. slag under bersærkergangen. Denne + 1 i skade kan godt over det maksimale 3 i skade på våben. Kort beskrivelse af racen: En voldelig race som ønsker at dominere den kendte verden. På trods af hvad mennesker, hobbitter og nordelvere tænker, så er orkerne i virkeligheden en ærefuld race som lever for at teste deres værd i kamp. Det er typisk for orkerne, at interne stridigheder bliver afgjort med kamp, og regulære stammekrige på Kralok er hverdagskost. Der er konstant kamp om de ledende poster i orksamfundet og det er kun den stærkeste ork som kan regere i en stamme. De fleste orkstammer ledes af en høvding og en shaman. Shamanen tør ingen udfordre, da alle orker, har stor respekt for Glyseas ånder. Shamanerne udfordres kun af andre shamaner. I en ork stamme er det kun mændene der kan være høvdinger, mens shamanerne sagtens kan være kvinder.

Syn på de andre racer: Dværge: Stærke og farlige modstandere, men også nogle af de få som er værdige krigere. Deres mekanik har ofte vist sig overlegen. Men deres legetøj holder ikke evigt. Dyrefolket: De er stærke som orker og vilde som dyr. De har en sand vildskab som vi beundrer. Gobliner: Vores brødre og søstre. De foretrækker dog at snyde og lyve sig igennem en konflikt. Det er der ingen ære i. Deres kvinder er dog flotte og besidder stor visdom. Hobbitter: Små og irriterende, men ingen trussel for os. Mennesker: Svage væsner der fortjener at blive knust under vore fødder. Vi skal nok vinde over dem alle en dag. Nomadeelverne: De er ret tøsede i forhold til os, men de tjener også Glyseas ånder. Det er sjældent at vi har konflikter med dem. Nordelvere: Nok hader de os, men de frygter os også med god grund. De har dræbt mange af os gennem årene og det skal vi nok hævne. Trolde: Dumme, men utroligt nyttige i kamp. Mange kampe er blevet vundet med troldens næve. Urelvere: De er små og luskede. Havde det ikke været for deres forbandede magi, havde vi domineret dem nu. Gobliner (Nerakul) Land: Flere forskellige, primært Kralok. Alder: Gobliner anses som voksne efter 18 år. De ældste gobliner er ca. 85 år. Basisstyrke: 3 Maxstyrke: 7 LP: 3/3/3 Fysisk beskrivelse: Ører: Spidse og lange, gerne med piercinger. Hud: Lysegrøn. Hår: Menneskelignende, men mere vildt og beskidt. Ofte i vilde farver som fx lilla og grøn. Skæg: Menneskelignende, men bærer sjældent skæg. Negle: Sorte og grove. Tænder: Guldtænder og dårlig tandhygiejne. Næse: Lang kroget næse, gerne med piercinger. Andet: Elsker guld og skinnende ting. Især smykker. Fysiske krav: Klæder sig i en blanding af adeligt mennesketøj og naturens materialer. En stor og usmagelig blanding af lort og luksus. Gobliner har simpelthen ingen smag når det kommer til påklædning.

Race evner Salg af Hittegods : Gobliner har et naturligt talent for at finde tilfældige ting rundt omkring og så sælge disse andre steder. Alle gobliner starter hvert scenarie med ekstra falth. Derudover starter alle gobliner med evnen Rapseri. Alt-kan-bruges: Gobliner hader at smide ting ud og kan altid finde anvendelse for de mærkeligste ting som de fleste andre ville klassificere som direkte affald. Hvert scenarie kan gobliner finde brugbare ting i affaldsbunker og møddinger. Kontakt scenariegruppen ved brug. Goblingryde: Gobliner formår at lave noget spiseligt af de særeste og klammeste ting i verden. Hver gang en goblin spiser af sin gryde kan goblinen få en tilfældig effekt. Gryden kan selvfølgelig også serveres for gæster, selvom det nok bliver svært at overbevise nogen som helst intelligente væsner om at indholdet er spiseligt. Kontakt plotten. Goblinen kan spise fra sin gryde 3 gange pr. scenarie. Spil Død: Med denne evne er karakteren i stand til at lægge sig ned på jorden og spille død. Når karakteren spiller død vil alle undersøgelser så som at tage pulsen eller lignende lede til den konklusion at karakteren er død. Man vil dog stadigt kunne føle smerte, så hvis der kommer nogen og stikker i kniv i dig vil de formentlig finde ud af at du ikke er død. Kan bruges 1 gang i timen og maks. i 5 minutter. Ved 6 XP: Forgiftet og Fordærvet: Gobliner er kronisk syge og deres kroppe er så forgiftede af deres særlige livsstil, at gobliner aldrig rammes af almindelige svage sygdomme og gifte. Gobliner er immune overfor niveau 1 sygdomme og gifte. Ved 12 XP: Hurtige Fingre: Alle stjæleevner får halveret tiden man skal være i berøring med den man ønsker at bestjæle. Ved ulige antal sekunder rundes der altid op. Kort beskrivelse af racen: Goblinerne er på mange måder modsætninger af deres ork fætre og kusiner. De stjæler, lyver, myrder, snyder og bagvasker for at nå deres mål. De er kujoner når det kommer til kamp og kæmper kun når de er 10 mod 1. De vil altid foretrække at forgifte deres fjender eller stikke dem i ryggen når de sover, frem for at kæmpe på ærlig vis. Gobliner er altid gode til at forhandle sig ud af en uheldig situation og er meget veltalende sammenlignet med orkerne. Deres grådighed kender ingen grænser og kombineret med deres manglende moral, gør de som det passer dem, men de er intelligente og handler aldrig uden at tænke sig om først. De plotter gerne længe før de slår til. Et gammelt ordsprog siger at du altid kan stole på at du aldrig kan stole på en goblin. Dette har indtil videre ikke vist sig at være forkert. I goblinsamfundet er det kvinderne som bestemmer og alle underkaster sig deres dronning. I modsætning til orkerne holder shamanen ikke samme status hos goblinerne. Shamaner og præster er hos goblinerne bare rådgivere for dronningen som dominerer totalt.

Syn på de andre racer: Dværge: Sure gamle folk der under ingen omstændigheder vil dele deres mekanik og rigdomme. Dyrefolket: De hader os pga. vores nysgerrighed og handelsidéer. Hobbitter: De er sure som dværgene og nægter at dele deres afgrøder. Mennesker: De er ikke vilde med os, men vi kommer ofte med gode tilbud som de ikke kan afslå. Nomadeelverne: De prøver konstant på at genopdrage os. Godt de ikke aner at vi stjæler deres mad. Nordelvere: Dem frygter vi mere end nogen andre. De falder ikke for vores tricks og slagter os konstant. Orker: Vi har meget til fælles med orkerne, men de er nu lidt for gammeldags i deres tilgang til tingene. De har behov for vores intelligens og snilde, for at overleve i en verden under konstant udvikling. Trolde: Vi er de eneste i verden som rigtigt forstår dem. Urelvere: De ender altid med at tage fusen på os. Utroligt at det sker hver gang. Mange gobliner forsvinder sporløst i nærheden af dem. Ork & goblin samfundet Stammer udenfor Kralok Sortorker Sortorkerne må siges at være de mest utraditionelle orker i verden. De bærer avancerede rustninger og våben, og benytter kompleks militær taktik. I modsætning til deres ork-søskende tilbeder de ikke Glyseas aspekter, men guden Vraal. De er alle dedikerede Vraal tilbedere og dette afspejles tydeligt i deres holdninger og opførsel. Hos sortorkerne er principper om personlig ære og magt ubetydelige, da det kun er stammens helhed som er relevant. På trods af deres indre vildskab som orker, er de ekstremt disciplinerede, og denne kombination af dedikation til stammen og disciplin gør dem ustoppelige på slagmarken. Udover deres livsstil og kultur adskiller sortorkerne sig også ved deres måde at tale på, som er mere menneskeagtig end de andre orkers. Sortorkerne holder til i den nordlige del af Salvanien og er ikke interesserede i at ekspandere deres territorier unødigt. De anses derfor heller ikke som en plage, af den resterende befolkning. Salvaniens konge har tildelt sortorkerne adskillige landområder, som naturligvis beskattes. Nordelverne har et godt forhold til sortorkerne, da de ikke anser disse orker som grådige ødelæggere af verden. Der er absolut ingen gobliner i stammen. Fysisk beskrivelse: Mørkebrun/sort hud, mindre tænder end de andre orker, påklædningen er mere civiliseret, bærer gerne tunge rustninger og våben. Bruger mere forarbejdede materialer end de andre orker. Skarfang Stammen ledes af høvdingen Skarfang Orkernes alfader som er en af de fysisk største orker man nogensinde har set. Stammen består af adskillige vilde orkstammer som er blevet forenet af Skarfang. Skarfang driver en dominanskrig i vildnisset hvor han samler flest mulige orkstammer under sig for at forene orkfolket. For at vise sin dominans fratages hver orkstamme, som underlægges Skarfang, deres traditioner og særlige kultur. For at udvise sin komplette dominans tvinger alfaderen alle nye orker og gobliner til et undergå et ritual hvor de bliver muteret af særlige alkymistmiksturer. Skarfang leder med en jernnæve og

knuser alle de vilde ork-og goblinstammer i vildnisset som ikke overgiver sig. Stammen har høj disciplin og er styrket af deres diversitet. Skarfangs stamme huser både gobliner og orker. Stammen huser også en hel del shamaner som alfaderen bruger som rådgivere. Denne stamme har udviklet sig til et stort problem for nordelverne og sortorkerne, som er i konstant kamp med Skarfangs orker. Fysisk beskrivelse: Alle orkerne er pga. det ritual de undergår blege i huden. Der er ingen sammenhæng i deres påklædning da alle klæder sig forskelligt. Ørkenstammen Det rygtes at der eksisterer en særlig stamme af orker i ørkenen. Rygtet siger at disse orker, kender historien for artens skabelse. Deres eksistens er aldrig blevet bekræftet. Stammer på Kralok Krusk Kannibaler, vilde, kaotiske, styret af deres syge lyst, det er hvad de fleste andre orker og gobliner vil kalde denne stamme. Krusk stammen er den absolut mest brutale og hensynsløse stamme på hele Kralok. Den eneste tradition som Krusk har, er at de ingen traditioner har. Stammen er ustabil og komplet kaotisk. Det er et samfund hvor den stærkeste naturligvis bestemmer og hvor denne konstant udfordres. Krusk er konstant i konflikt med de andre orkstammer, da de uden forbehold angriber alle. Hvad der er skyld i denne kaotiske adfærd vides ikke. Et sagn blandt Kraloks shamaner siger, at disse orker og gobliner er efterkommere af orker/gobliner, som var tjenere af en mørk skabning. Fysisk beskrivelse: Disse orker, er gullige i huden og har ofte længere ører. Goblinerne er røde i huden og ikke grønne. Harak Kralok var krigsherren af Harak stammen, som navngav orkernes ø for mange tusinde år siden. Kralok var den sidste orkkonge på Falthea og han formåede at forene alle orkstammer under et banner. Han tillod at hver stamme fortsat havde deres egne traditioner og kulturer, så længe de blot accepterede ham som leder af alle orker. Efter Kraloks død har orkerne aldrig haft en samlet nation. Hos Harakstammen er der tradition for ærefuld kamp og adfærd. Den siddende høvding udskiftes via ærefuld kamp mod værdige modstandere. Den øverste shaman finder hvert år en værdig ork som må udfordre høvdingens magt. Taber udfordreren er det op til høvdingen at beslutte om denne skal leve eller ej, men uanset hvad må taberen aldrig udfordre høvdingen igen. Stammen foretrækker at holde fred mellem orkstammerne og løser evt. konflikter via ærefulde dueller. Gobliner accepteres som shamaner, men goblinernes traditionelle ikke-ærefulde adfærd accepteres ikke. Fysisk beskrivelse: Disse orker, er mørkegrønne med et hvidt bånd over øjnene. Goblinerne i stammen er også mørkere end normalt og bærer samme hvide bånd over øjnene. Zurl Stammen er kendt for deres enorme dedikation og stærke forbindelse til Glyseas ånder. Zurl består primært af mystikere, shamaner, spirituelle og heksedoktorer. I modsætning til de andre stammer holder Zurl sig

generelt for dem selv og er neutrale, medmindre de forstyrres. De andre stammer på Kralok anerkender stammens tætte forbindelse til Glyseas ånder, men de anses for at være mystiske og skumle. Zurlstammens medlemmer skaber ofte utryghed blandt de andre orker med deres særlige adfærd. Stammens medlemmer drager ofte på pilgrimsfærd til fastlandet. Stammen huser lige antal orker og gobliner. Fysisk beskrivelse: Både orker og gobliner er blågrå i huden, dvs. intet grønt. Knogler, kranier, fjer og mystiske genstande bæres ofte som en del af beklædningen. Nerash Den meste teknologisk fremskredne af alle stammer på Kralok. Stammen består primært af gobliner som har specialiseret sig i alkymi og teknologi. Nerash har gode forbindelser til de fleste andre stammer, da Nerash var den første stamme som var i stand til at bygge større og mere avancerede skibe. Disse skibe sikrede Kraloks orkstammer hurtig transport på Faltheas have. Stammen har relativt stabile og fredelige handelsaftaler med fastlandet. I modsætning til de fleste andre stammer så elsker Nerashstammen nye ting og lader sig ikke hæmme af de gamle traditioner. Fysisk beskrivelse: Både orkerne og goblinerne i stammen er grønne, men de maler ofte deres øjne med sølv og guld markeringer. Nogen mener at de gør det for at ligne urelverne lidt, andre mener at det er deres interesse for værdier som er skyld i det. Lirzal Lirzalstammen kaldes også for Duruk Zoll. På ork/goblin sproget betyder dette Troldemestrene. Det er bestem heller ikke uden grund at de har fået dette tilnavn. Lirzal har siden tidernes morgen avlet trolde til brug i kamp og til hårdt arbejde. De har en helt særlig forståelse for trolde, som overgår alle andre gobliners. Lirzal har i kraft af deres evner som troldehyrder fastsat sig som en magtfaktor på Kralok. Stammen avler også andre særlige væsner som sælges til diverse gladiatorarenaer på fastlandet. Lirzalstammen består primært af gobliner og ledes af en goblindronning og en goblinshaman. Fysisk beskrivelse: Både orker og gobliner er grønne, men farver den øverste halvdel af ansigtet rødt. Den røde farve går fra panden til kindbenet, men dækker ikke næsen. En sort streg adskiller den røde farve fra den grønne hud.

Dværge (Uldunuz) Særligt om dværge Dværgenes udseende varierer fra klan til klan, og fra land til land. Herunder vil vi præsentere den typiske dværg i Falthea som de oftest er. Vi vedlægger en guide til nogle af de største dværgeklaner. Det drejer sig kun om en kosmetisk og rollespilsmæssig forskel. Hvis man ønsker at spille en dværg fra en bestemt klan er det et absolut krav at man følger sminke- og kostumeguiden. Land: Thephusheim. Alder: Dværge anses som voksne efter 50 år. De ældste dværge er ca. 450 år. Basisstyrke: 7 Maxstyrke: 15 LP: 3/3/3 Fysisk beskrivelse: Ører: Menneskelignende og gerne store. Hud: Rødmoset, snavset og grov. Hår: Menneskelignende men meget kraftigt. Skæg: Stort og kraftigt skæg ses oftest. Dværgekvinderne bærer tydelige bakkenbarter. Næse: Ofte en stor næse. Andet: Kraftige øjenbryn, ofte sammengroede. Har gerne hår på hænderne. Fysiske krav: Klæder sig gerne i afdæmpede farver og kraftige materialer. Læder og kraftigt stof. Metalrustninger ses ofte. Dværge tænker både på praktisk og flot beklædning. Race evner Naturlig minearbejder: Thephusheim er som alle kendte dværgebyer placeret under jorden. Det ligger ganske enkelt i dværgenes blod at grave i jorden for at udvinde dens ædelstene og mineraler. Derfor starter alle dværge med evnen: Mine Naturlig byggemester: Dværge er kendte som nogen af Faltheas bedste bygmestre og har stået bag nogle af de mest pragtfulde bygningsværker på kontinentet. Dværgene er den eneste race som til dato har formået at bygge bygninger og byer under vandet, og avancerede transportmidler i deres større byer helt uden brug af magi. Alle dværge starter med evnen Bygmester. Kærlighed til STORE våben: Alle dværge starter med at kunne Bruge 2-håndsvåben uanset XP-krav. Thephus Udvalgte: Dværge som er gejstlige af Thephus starter med 1 ekstra fokuspoint.

Ved 6XP: Minekundskab: Dværgene ser mere end de fleste andre racer når de kigger på klipper, i huler og på jorden. Det er som om at dværgene er i stand til sortere bedre igennem alt det værdiløse skrammel og finde frem til jordens sande skatter. Dværgenes livslange erfaring med at mine jorden betyder at de har en større chance for at mine sjældne materialer. Ved 12XP: Antimagisk hud: Thephus forbyder brugen af magi og dværgene har tilbedt guden for udvikling siden tidernes morgen. Nogle siger faktisk at dværgene blev skabt af Thephus som et værn mod devolution blandt Faltheas dødelige. Om dette er sandt eller ej må være op til V nors historikere at finde ud af. Faktum er dog at alle dværge har en naturlig medfødt modstand overfor magisk påvirkning. Alle dværge kan modstå 1 magisk formular pr. scenarie. Kort beskrivelse af racen: Dværgene er et ældgammelt folk med en rig historie og kultur. Ofte anskues de som stoiske, stædige og ensporede væsner, men det er de langt fra. Dværgene er i virkeligheden et meget socialt folkefærd som elsker at mødes med folk. Grunden til at dværgene ofte forekommer lidt tilbageholdende når de møder nye folk af andre racer er, at dværgene er meget mistroiske af natur. Deres mistro viser sig ofte i en lidt paranoid idé om at alle er Urelver-spioner. Dværgenes dedikation for deres gud Thephus er total og derfor er de også meget teknologisk overlegne. I Thephusheim ses vældige maskiner og et kæmpe industrielt område, som ligger rundt om Thephus templerne. Hos dværgene hyldes industrien og produktionen som noget helligt under Thephus. Magikere, troldmænd og tryllekunstnere er bandlyst fra Thephusheim. Den eneste magi som dværgene anerkender og respektere er den givet af Thephus. Thephus magi er en gave der velsigner en smeds ypperste værk. Derfor ses dværgemagikere sjældnere end en lyserød ork. En dværg som vælger at blive magiker er komplet udstødt fra sit folk. Dværge er fantastiske krigere og kombineret med deres enorme arsenal af mekaniske våben, har de vist sig ustoppelige i kamp, noget som urelverne kender godt til. Thephusheim bliver ofte angrebet af grådige pirater og orker fra Kralok. Det er sikkert at sige, ingen vender tilbage i hele stykker. Syn på de andre racer: Dyrefolket: En interessant kombination af et dyr og et menneskelignende væsen. Deres oprindelse er interessant. Gobliner: Tyveknægte og svindlere. De har en eller anden form for intelligens, men benytter den ikke. Hobbitter: De forstår ikke at effektivisere deres landbrug med dværgemaskiner. Mennesker: Mennesker er hurtige til at mestre deres håndværk, men deres tro er for ustabil. Nomadeelverne: De har jo intet fattet og bremser al fremgang med deres sære tro på naturen. Naturen er en ressource og intet andet. Nordelvere: Rationelle og de fornuftigste af alle elvere i verden. De er ikke blokerende overfor teknologi og magien har ikke gjort dem svage. Orker: De er en mindre forstyrrelse i verden. Enten bøjer de sig eller knækker under Thephus magt Trolde: Bjergtroldene er i sandheden brugbare arbejdere og krigere.

Urelvere: Alle racers fjende. De trækker verden ned med deres autonome magi og manglende visioner for fremtiden. Vi burde have udryddet dem nu, men deres fjollede magi har vist mere besværlig end ventet. Men Thephus magt kan ikke bremses. Dværgenes samfund De største dværgeklaner på Falthea. Alle dværgeklanernes hovedsæder er i Thephusheim, men selvstændige afdelinger af klanerne kan findes i meget af Falthea. Uzdun Klan Uzdun har siddet på kongetronen i Thephusheim de sidste 3000 år. De har gennem en naturlig udvikling udviklet sig fra er krigerklan til en klan af adelige, aristokrater og politikere, som har gjort dem mere snobbede end de andre klaner. Klan Uzdun fokuserer udelukkende på at forøge deres rigdom og magt via det politiske spil blandt klanerne. De er dog på trods af deres fokus på magt og rigdom stadigt dedikerede Thephus tilbedere. Fysisk beskrivelse: Klæder sig luksuriøse materialer som importeres fra fastlandet. De elsker store smykker og ædelsten. Yrzad Klan Yrzad er oprindeligt sammensat af 2 ældgamle rivaliserende klaner som kom til enighed via Thephus præsteskabet. Klanen sidder som den førende handelsorganisation i Thephusheim og har derved opbygget en betydelig formue og indflydelse i dværgesamfundet. Klan Yrzads medlemmer er generelt meget venlige overfor de andre racer, da klanen står for den primære handel mellem fastlandet og Thephusheim. De er kort sagt de ubestridte konger af handelsmarkedet i Thephusheim. Fysisk beskrivelse: Klæder sig gerne i pæne materialer fra fastlandet kombineret med dværgenes traditionelle påklædning. Prophald Klan Prophald er en af de yngre klaner og er oprindeligt sammensat af klanløse håndværkere. Med tiden har klanen udviklet sig til at være den dygtigste samling af håndværkere i Thephusheim. Klanens rangsystem er baseret på håndværksevner og stiller derved konstant høje krav til medlemmernes evner. Klanen udvikler og benytter sig af de mest moderne produktionsteknikker. Klan Prophald producerer de bedste smykker, våben, rustninger og komponenter overhovedet. Klanen udviklede under den sidste krig en særlig type tung rustning, som via hydraulik og Thephus velsignelser gjorde bæreren ustoppelig. Klan Prophalds håndværk overgår alle andre racers. Fysisk beskrivelse: Klæder sig i groft, stærkt og praktisk tøj, hvor læder er en stor del af det. Klan Prophalds tøj er arbejdstøj og intet andet. Thir Klan Thir er en af de ældste klaner i Thephusheim. Klanen har i mange år konkurreret med Klan Uzdun. Klan Thir huser uden sidestykke Thephusheims dygtigste krigere og strateger. Klanen lever for at beskytte Thephusheim hvilket var ganske tydeligt under sidste krig mod urelverne, hvor Klan Thirs krigere var skyld i