(Ord og vendinger skrevet med grøn, kan du slå op i ordlisten. Ordlisten starter på side 26.) Ill. Greg Staples



Relaterede dokumenter
Hvad skal man bruge for at kunne spille? Godt, du og din modspiller har hver især brug for et sæt kort med 60 kort, en mønt til at slå plat og krone

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

POWER GRID SPILLEREGLER

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år

Matematik i Ridderspillet.

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

Skak, backgammon & dam

Spillet om verdensherredømmet

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/ Princip: Card game übers alle

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Spilstrategier. Indhold. Georg Mohr-Konkurrencen. 1 Vindermængde og tabermængde 2. 2 Kopier modpartens træk 4

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

REGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger.

Digital Choice 12 + MERE, MERE, MERE!

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

De Officielle Le Mans Regler 2015

Version Formular: Ophæv magi.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Skak-regler. Inhold Förmål med spillet Forberedelset Flytning av brikkerne. Flyttning af hver enkel brik

Elasund Rules Forberedelse Marker byggeområdet

Når en spiller tager en vogn, modtager og placerer han kun brikker med forsiden opad på vognen. Brikker med forsiden nedad forbliver på vognen.

Svømme position i floden

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

1 byggeplads denne viser 4 felter med plads til bygningsbrikker. Hvert felt hører til en bestemt type valuta.

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme.


ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Spillets formål og opsætning

Læs og lær om. Minecraft 3

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

1, Kd7 2.Kb5 2.Kc5 Kc7 2, Kc7 3.Kc5, Kd7 4.Kb6 1, Kf7 2.Kc5, Kg6 3.Kc6! 3.Kd6 Kf5 3, Kg5 4.Kd7, Kf5 5.Kd6

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

ROd alarm / R D O MK A E T I

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Tip til 1. runde af Georg Mohr-Konkurrencen Kombinatorik

LEKTION 5 SPILFØRING I SANSKONTRAKTER

Spilstrategier, Kirsten Rosenkilde, september Spilstrategier

Shaman og vølv regelsæt

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Introduktion til Dragon Quest IX.

Snooker regler. Den Danske Billard Union's spilleregler for Snooker, udarbejdet i henhold til gældende internationale regler.

- elevmanual ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA. SOLENS FOLK et undervisningsmateriale fra C:NTACT 1

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21.

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang

Læs selv om KORTTRICKS. Erik Bjerre og Pernille Pind Forlaget Mañana

Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. -

Runer til Skyggekrigene

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Spillebeskrivelse. Rev. 02. Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: Fax:

Bårehold i felten. Uddrag af noter fra observationer

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Spil og lege. Kaste Torshammer I denne leg skal man kaste til måls. Det minder lidt om kongespillet. Et antal figurer fx 9 stilles op

Denne bog har lix 20.

Vejledning KPK Online Prøverum

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Flick em Up! Inden spillets start. Scenarie (opsætning) Hold. Lad os spille! Runder. Inden spillet kan starte skal I vælge: En flade at spille på

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

Nangijala LÆS DETTE HÆFTE HØJT

Spillebeskrivelse. Rev. Spillehallen.dk. Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: Fax:

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober Jonas Christiansen Voss

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen

QIANBALL DOUBLE REGLER REGLER FOR QIANBALL DOUBLE KAMPE. KFUMs Idrætsforbund.

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Minecraft. Lavet Af: Høst og Kasper

DesignPro II Side 11. Grupper

Den skjulte nøgle. Før man spiller første gang, sættes de 12 stickers tilfældigt på de to terninger.

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

AMERIKANSK ROULETTE. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

fortællekort Ved inge benn thomsen fortælleplader med fortælleelementer til elever i alle aldre med alle sprog og med mange forskellige behov.

TIPS OG TRICKS TIL FIONA ONLINE

TOBIAS For helvede da! Pludselig får TOBIAS øjenkontakt med SANKT PETER. SANKT PETER smiler, ser inviterende ud. TOBIAS går over til ham.

Scrabbleregler. 1 Spillere. 2 Udstyr. 2.1 Ordliste. 2.2 Ure. 2.3 Spillebræt og brikker

Oprids over grundforløbet i matematik

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Denne bog har lix 12.

Regler. Matador Qube

LEKTION 8 SPILFØRING I TRUMFKONTRAKTER

Johnbold foregår så hurtigt at mange fotos vil være rystede og viser dobbelte steger, hvor der i virkeligheden kun er én streg.

Invarianter. 1 Paritet. Indhold

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Orc By. Human By. Strategisk mål. Bjerg felt

LEKTION 4 MODSPILSREGLER

Transkript:

INTRODUKTION Du læser dette, fordi du ønsker at lære spillet Magic: The Gathering - verdens førende bytte kortspil. Det var det første af sin art og er stadig både det største og det bedste. I Magic -spillet udkæmper du dueller - du er en magtfuld magiker, som kæmper mod andre i jagten på ære, viden og sejr. Dit kortsæt er dit våben. Heri er magien, du kender, og de væsner du kan tilkalde, så de kan kæmpe på din side. Byttekortspil som Magic: The Gathering-TCG-spillet kombinerer det at samle på kort med et strategispil. Du ved ikke på forhånd, hvilke kort du vil finde i en Magic udvidelses- eller turneringspakke. Du skal blot starte din samling og så bytte med andre spillere for at få de kort, du ønsker. Det bedste ved et byttekortspil er, at det altid forandrer sig. Du udvikler og bygger dit eget kortsæt og hvert Magic-spil, du spiller, er forskelligt. Nye Magic-udvidelser udgives nogle gange om året, og med hver ny udvidelse kommer der nye måder at overvinde din modstander på. (Ord og vendinger skrevet med grøn, kan du slå op i ordlisten. Ordlisten starter på side 26.) Ill. Greg Staples

INDHOLD 2 Afsnit 1: Det grundlæggende 2 Remedier 2 Hvordan vinder man? 2 Starten af spillet 2 Et Magic-korts opbygning 4 Grundbegreber og symboler 5 Korttyper: Magisk ting, Væsen, Fortryllelse, Øjeblikkelige, Land, Trylleformular 7 Spilleområder: Bibliotek, Hånd, I Spil, Kirkegård, Stakken, Fjernet fra Spil. 8 Afsnit 2: Magi, egenskaber og virkninger 8 Regel nummer ét! 8 Hvad er magi? 8 Hvad er en egenskab? 10 Hvordan spiller man magi og aktiverede egenskaber? 11 Hvordan spiller man udløste egenskaber? 11 Stakken 12 Hvordan træder magi og egenskaber i kraft? 12 Hvad er en virkning? 14 Afsnit 3: Turens opbygning 14 Begyndelsesfase 14 Hovedfase 14 Kampfase 16 Hovedfase (igen) 16 Slutfase 17 Afsnit 4: Væsenegenskaber Bevogter, Skræmmer, Første Slag, Flyve, Hurtighed, Landkending, Beskyttelse, Regenerering, Tromle, Årvågenhed 20 Afsnit 5: De fem magic-farver Hvid, Blå, Sort, Rød, Grøn 22 Afsnit 6: Ligaer og turneringer 23 Formater: Forberedt og begrænset 26 Afsnit 7: Ordliste 59 Anerkendelser og spørgsmål 3

AFSNIT 1: DET GRUNDLÆGGENDE Remedier For at spille Magic med virkelige kort, har du brug for et Magic-kortsæt, en ven, der har et kortsæt, og noget til at holde styr på jeres livspoint. For at spille Magic Online, har du brug for en Magic Online-konto og et Magickortsæt. (Du behøver dog ikke at oprette en konto for at lære spillet.) Hvordan vinder man? Reducer din modstanders livspoint til 0, inden han eller hun gør det samme mod dig! Du vinder også, hvis din modstander skal trække et kort, når der ikke er nogen tilbage i hans eller hendes bibliotek. Du starter med 20 livspoint. Starten af spillet Træk lod om hvem der starter. (brug en mønt eller terning) for at afgøre, hvilken spiller der må vælge, hvem der skal starte. Den, der starter, springer over sit første træk trin. (dvs. at den startende spiller ikke trækker kort i første tur). Har I lige spillet et spil, er det taberen af det sidste spil, der bestemmer, hvem der starter. Bland dine kort. Træk de øverste syv kort. Er du ikke tilfreds med de kort, du har trukket, kan du erklære en mulligan. Dette gøres ved at blande kortene ind i biblioteket og trække nye, men denne gang med ét kort mindre. Du kan erklære en mulligan så mange gange du vil, men skal trække et kort mindre hver gang. Når begge spillere er tilfredse med deres starthånd, starter spillet Et Magic korts opbygning Navn. Kortets navn står i dets øverste venstre hjørne Når et korts navn også nævnes i kortets tekst, henviser det udelukkende til den kopi af kortet, også selv om der er flere kopier af dette kort i spil. Manapris. Symbolerne i øverste højre hjørne er manaprisen for at spille den magi. Hvis manaprisen er o1w,skal du betale 1 hvid mana (fra en Slette, f.eks.) plus 1 mana af en hvilken som helst farve. 4

Navn Tekstboks Manapris Korttype Samlenummer Udgivelsessymbol Styrke Sejhed Korttype. Dette fortæller dig om kortet er en magisk ting, væsen, fortryllelse, øjeblikkelig, land, eller trylleformular. Hvis det er et væsen, står dets type (f.eks. Goblin eller Wizard) efter ordet Creature (Væsen). Hvis det er en fortryllelse af den slags, som man lægger på et andet kort, vil der stå Enchantment Aura, og der vil i tekstboksen stå, hvilken slags permanent den kan fortrylle. Se side 7 for flere detaljer om hver korttype. Udgivelsessymbol. Dette symbol angiver, hvilken Magic-serie kortet kommer fra. (F.eks. er Niende Udgaves udgivelsessymbol et.) Farven viser kortets sjældenhed: sort for almindelige kort, sølv for ualmindelige og guld for sjældne. Tekstboks. Her står kortets egenskaber beskrevet Stemningstekst kan også stå her, skrevet i kursiv (kursiv ser sådan ud). Den siger noget om Magic verdenen. Stemningsteksten har ingen indflydelse på spillet. Nogle egenskaber har kursiv-hjælpetekst, der forklarer, hvordan de virker. Samlenummer. Samlenummeret gør det nemmere at organisere dine kort. For eksempel betyder 12/350, at det er kort nummer 12 i en serie på 350 forskellige kort. Styrke og sejhed. Hvert væsen har et felt med oplysninger om dets styrke og sejhed. Du skal bruge tallene til at afgøre, hvem der vinder en kamp. 5

Grundbegreber og symboler Mana. Tænk på mana som Magics penge: det er dem, du bruger til at betale magiens pris. Lande (og nogle få andre slags kort) laver mana, som du kan lægge i din mana pulje. Manapuljen er det sted, din mana opbevares, indtil du bruger den. Man kan ikke bare lade manaen blive liggende i manapuljen. I slutningen af hver fase, mister du 1 livspoint for hver ubrugt mana i din mana pulje, og manaen forsvinder. Dette kaldes manaforbrænding. Hver mana kan enten være én af de 5 Magic-farver eller farveløs. Når en pris kræver en bestemt farve mana, kan man se det på symbolet: (ow for hvid, ou for blå, ob for sort, or for rød, og for grøn). Når man kan bruge mana af en hvilken som helst type, skrives den som et tal f.eks.(like o2). Permanente. Magiske ting, væsner og fortryllelser lægges i spil når de træder i kraft. Lande forbliver i spil, når du har spillet dem. Disse kort kaldes permanente, fordi de bliver liggende, indtil et eller andet fjerner dem fra spil (Øjeblikkelige og formularer lægges på kirkegården, når de er trådt i kraft.) Tappe. At tappe er måden, man i Magic viser, at et kort er brugt. For at tappe et kort skal du dreje det sidelæns.i begyndelsen af hver af dine ture, skal du untappe dine tappede kort, så du kan bruge dem igen. Symbolet ot betyder tap dette kort. Det bruges normalt som en del af prisen for at spille en egenskab. Mål. Når en magi eller egenskab indeholder ordet target (mål), skal du vælge, hvad du vil påvirke med den magi eller egenskab. F.eks. er Crossbow Infantry s egenskab beskrevet således, at: ot: Crosbow Infantry giver 1 i skade til et angribende eller blokerende væsen. Når du spiller denne egenskab, er det altså et angribende eller blokerende væsen, der er målet. 6

Der er seks slags Magic-kort: Korttyper Magiske ting Magiske ting er farveløse permanente. Du kan kun spille magiske ting i dine hoved faser, når stakken er tom. (Du får mere at vide om faserne og stakken senere.) Et kort, hvor der står Artifact Equipment, er et våben, rustning eller andet udstyr, et væsen kan bruge. Når et stykke udstyr er i spil, kan du give det til et væsen, du kontrollerer, eller flytte det fra et væsen til et andet. Væsen Væsner er permanente, der kan angribe og blokere. Du kan kun spille væsner i dine hoved faser, når stakken er tom. Væsner har tal i nederste højre hjørne. Det venstre tal er væsnets styrke. Det angiver, hvor meget skade væsnet giver i kamp. Det højre tal er væsnets sejhed. Det angiver, hvor meget skade, der skal til for at udslette væsnet. Et væsen kan ikke angribe, og du kan ikke spille nogen af dets egenskaber, som har ot i prisen, med mindre det har været under din kontrol siden begyndelsen af din tur. (Du kan stadig spille væsnets andre egenskaber, og det kan også blokere.) Magiske væsner kan angribe og blokere ligesom andre væsner. Magiske væsner kan påvirkes af både det, der påvirker magiske ting og det, der påvirker væsner. 7

Fortryllelse En fortryllelse er en permanent magisk påvirkning af jeres spilleverden. Du kan kun spille fortryllelse i dine hovedfaser, når stakken er tom. Normalt vil en fortryllelse være i spil på egen hånd ligesom magiske ting og væsner. Men en Aura-fortryllelse (af typen Enchantment Aura ) fungerer anderledes. De kan kun spilles, så de tilknyttes en anden permanent i spil. Når du spiller en Aura-fortryllelse, har den det, der skal fortrylles, som mål. Det betyder, at du skal beslutte dig for, hvor Auraen skal placeres, når du spiller den. Der vil i tekstboksen stå, hvad den kan fortrylle (et væsen, et land osv.). Hvis en permanent med et Aura på forlader spillet, lægges Auraen på ejerens kirkegård. Den kan ikke være i spil uden noget at fortrylle. Øjeblikkelige Øjeblikkelige er magi, du kan spille, når du har prioritet, selv i modstanderens tur som svar på anden magi. (Du vil høre om prioritet senere.) Øjeblikkelige er ikke permanente og bliver derfor ikke i spil. De lægges på ejerens kirkegård, når de er trådt i kraft. Land Lande afviger fra andre permanente ved, at de ikke tæller som magi. Det betyder, at de ikke kan annulleres, og det at spille et land bruger ikke stakken. De fleste lande er permanente, som har manaegenskaber (egenskaber, der producerer mana). Det er som regel lande, man bruger til at betale for magi og egenskaber Du kan kun spille ét land i alt idin tur og kun i en af dine hovedfaser, når stakken er tom Hver basis-landtype har en mana egenskab, der laver mana i en bestemt farve. Her er basis landene: Hver af landene har et symbol i sit tekstfelt, der angiver, hvilken slags mana du får, når du tapper det. Enhver anden type land er ikke-basis-lande. 8

Trylleformularer Trylleformularer er magi, du kun kan spille i dine hovedfaser, når stakken er tom. Trylleformularer bliver ikke i spil. De lægges på deres ejers kirkegård, når de er trådt i kraft. Spilleområder Et spilleområde er en afgrænsning af de steder i Magic, man kan spille. Der er 6 spilleområder: Biblioteket. Dette er kortsættet, som du bruger i spillet - den bunke du trækker kort fra. Ingen må se på kortene i biblioteket, men du må gerne tælle, hvor mange kort der er i en spillers bibliotek. Den lægges med billedsiden nedad og kortene bliver liggende i den rækkefølge, de lå i fra starten af spillet. Hånd. Det er her kortene flyttes hen, når du trækker dem, ligesom i de fleste andre kortspil. Kun du må se kortene på din hånd Hvis du i oprydningsfasen har mere end syv kort, skal du kassere kort, til du kommer ned på syv. I Spil. Dette er området på bordet foran dig, hvor du lægger dine permanente. Du kan lægge dine permanente som du har lyst (vi anbefaler at du lægger dine lande tættest på dig), men det skal være muligt for din modstander at se dem alle og afgøre, om de er tappet eller ej. Kirkegård. Dette er din bunke med brugte kort. Øjeblikkelige og trylleformularer lægges her, når de træder i kraft. Kortene lægges her, når de udslettes, kasseres, ofres eller lægges her pga. en effekt. Kort på din kirkegård lægges med billedsiden opad, så de kan ses af alle. Stakken. Det er her magi og egenskaber ender, når du spiller dem. Her venter de med at træde i kraft, indtil begge spillere er færdige med at lægge ting på stakken. Da afvikles de fra toppen og nedefter (det sidst spillede ligger øverst). Begge spillere bruger den samme stak. Se side 13 for at få mere at vide om stakken. Fjernet fra Spil. Her placeres dine kort, hvis magi eller en egenskab fjerner dem fra spillet. Kort, der er fjernet fra spil, har normalt billedsiden opad 9

AFSNIT 2: MAGI, EGENSKABER OG VIRKNINGER Regel nummer ét Når teksten på et kort strider imod reglerne, er det altid teksten på kortet, der gælder. Du har f.eks. kun en kampfase hver tur, men Relentless Assault s virkning giver dig en kamp-fase mere Den tilsidesætter reglen om, at der kun er én kampfase i den igangværende tur. Hvad er magi? Fra det tidspunkt et kort spilles, indtil det træder i kraft, er det magi. Når magi træder i kraft, lægges den på ejerens kirkegård (hvis det er en øjeblikkelig eller en trylleformular) eller lægges i spil (hvis det er en anden type). Selv væsenkort er magi, mens de bliver spillet. Hvis du f.eks. spiller Spined Wurm, spiller du faktisk en Spined Wurm-magi. Når magien træder i kraft, lægges Spined Wurm væsnet i spil (Magikortet bliver til en permanent). Der er dog en undtagelse: lande er aldrig magi. De lægges simpelthen i spil. Hvad er en egenskab? En egenskab er nærmest som magi, men er bare trykt på en permanent. Mange egenskaber har en pris, og de fleste spilles på samme måde som magi. Når en egenskab spilles, eksisterer den uafhængigt af sin kilde. Hvis du spiller Crossbow Infantry s egenskab, og den derefter ødelægges, vil egenskaben træde i kraft alligevel. Der er tre slags egenskaber: Aktiverede egenskaber. Du spiller en aktiveret egenskab ved at betale dens aktiveringspris. Aktiverede egenskaber har et kolon ( : ) i teksten. Det, der står før kolonet, er aktiveringsprisen. Det, der står efter, er det, der sker, når du betaler aktiveringsprisen. F.eks. ot: Draw a card (= træk et kort) betyder, at hvis du tapper den permanente med denne egenskab, må du trække et kort. 10

Du kan normalt kun spille en aktiveringsegenskab med ot i sin aktiveringspris en enkelt gang i turen, da du ikke kan tappe en allerede tappet permanent. Du kan spille aktiverede egenskaber uden ot i aktiveringsprisen så mange gange, som du kan betale aktiveringsprisen. Du kan spille aktiverede egenskaber på samme tidspunkter, som du kan spille en øjeblikkelig (dvs. når du har prioritet). Den lægges på stakken og venter med at træde i kraft ligesom en øjeblikkelig. Du kan kun spille aktiverede egenskaber med permanente, som du selv kontrollerer. Udløste egenskaber. En egenskab, der starter med ordene when, whenever, eller at er en udløst egenskaber. Man spiller ikke en udløst egenskab. Den lægges automatisk på stakken når den udløsende omstændighed indtræffer. F.eks. står der på Venerable Monk: Når (when) Venerable Monk kommer i spil, får du to liv. Den udløsende omstændighed er, at Munken kommer i spil. Når det sker, kommer egenskaben på stakken. Når den træder i kraft, får du 2 liv (hvis det altså var dig, der spillede Munken). Du kan ikke vælge at ignorere eller udskyde en udløst egenskab. Hvis den udløsende omstændighed sker mere end én gang, lægges egenskaben på stakken hver gang, den udløses. Statiske egenskaber. Du spiller ikke statiske egenskaber på samme måde som de to andre slags egenskaber. Når en permanent med en statisk egenskab kommer i spil, tændes der simpelthen for egenskaben. Den forbliver tændt, så længe permanenten er i spil. (Statiske egenskaber skaber vedvarende virkninger.) De fleste fortryllelser har statiske egenskaber. F.eks. står der på Telepathy, at din modstander skal spille med åbne kort. Når Telepathy er i spil, skal du ikke betale nogen yderligere pris for at se din modstanders kort. Din modstanders hånd lægges på bordet med billedsiden opad, indtil Telepathy forlader spillet. 11

Hvordan spiller man magi og aktiverede egenskaber? Du kan kun spille magi og egenskaber, når det er din hovedfase, der ikke er noget på stakken, og du har prioritet. Øjeblikkelige og aktiverede egenskaber er en undtagelse. Dem kan du spille i din modstanders tur, og selvom anden magi eller egenskab er på stakken og venter på at træde i kraft. Du kan spille dem, når du har prioritet. Hvornår får man så prioritet? Den aktive spiller (den spiller, hvis tur det er) får prioritet i begyndelsen af hvert trin og hver hovedfase bortset fra untapfasen og oprydningsfasen. (Se Afsnit 3: Turens Opbygning for at få mere at vide om faser og trin.) Når du har prioritet, må du spille magi, en egenskab eller passe. Hvis du melder pas, får din modstander prioritet. Ydermere får den aktive spiller prioritet igen, hver gang en egenskab eller magi træder i kraft. Når den spiller melder pas, får modstanderen prioritet igen. Dette går frem og tilbage, indtil begge spillere passer lige efter hinanden. (Dette er ikke så svært, som det lyder. Bare husk, at du kan gøre noget først i dine ture.) For at spille magi og aktiverede egenskaber følger du disse trin: 1. Fortæl din modstander, hvilken magi eller egenskab du er ved at spille. Hvis det er magi, skal du vise din modstander kortet. 2. Hvis teksten på den magi eller egenskab, du er ved at spille, indeholder ordet target, skal du vælge mål. Hvis magien eller egenskabens tekst starter med Choose one, skal du vælge. Er det en Aura fortryllelse, skal du vælge hvilken permanent, den skal tilknyttes. 3. For magi skal du nu betale manaprisen. For aktiverede egenskaber betales aktiveringsprisen. Hvis magien eller egenskaben har ox i prisen, skal du vælge hvad X er og betale den mængde mana. 4. Det var det! Du har spillet magien eller egenskaben og den lægges på stakken. Se Stakken og Hvordan træder magi og egenskaber i kraft? herunder. Her kan du læse, hvad der sker med en egenskab eller magi, efter den er spillet. 12

Hvordan spiller man udløste egenskaber? Du spiller ikke udløste egenskaber. En udløst egenskab ligger og venter på at dens udløsende omstændighed indtræffer. Når den indtræffer, lægges egenskaben på stakken, så snart en spiller får prioritet. Den spiller, der kontrollerede permanenten med den udløste egenskab, foretager alle valg, og egenskaben lægges på stakken. Efter det er sket, får den spiller, der ellers ville have fået prioritet, denne tilbage. Hvad sker der, når mere end en egenskab udløses på samme tid? Først lægges den aktive spillers egenskaber på stakken i den rækkefølge, spilleren vælger. Derefter lægges modstanderens egenskaber på stakken i den rækkefølge, vedkommende vælger. Stakken Stakken er det sted, magi og egenskaber venter på at træde i kraft, efter de er spillet. De bliver på stakken i den rækkefølge, de blev lagt der. Hvordan virker den? En spiller med prioritet spiller en egenskab eller magi, og den lægges på stakken. Den spiller kan enten lægge flere egenskaber eller magi til stakken eller passe. Hvis spilleren passer, får modstanderen prioritet og kan tilføje egenskaber eller magi til toppen af stakken. Dette går frem og tilbage, indtil begge spillere passer lige efter hinanden. Når begge spillere passer, træder stakkens øverste egenskab eller magi - dvs. den sidst spillede - i kraft. Herefter får den aktive spiller prioritet igen. Her er et eksempel. Du kontrollerer en Glory Seeker, et 2/2-væsen. Din modstander spiller Shock for at give to i skade til den. Shock lægges på stakken. Du svarer på Shock med en Giant Growth, der giver Glory Seeker +3/+3 indtil slutningen af turen. Giant Growth lægges på stakken ovenpå Shock. Det betyder, at Giant Growth træder i kraft først og gør Glory Seeker til 5/5 indtil slutningen af turen. Så træder Shock i kraft, men den giver ikke længere skade nok på Glory Seeker til at slå ham ihjel. 2 1 13

Her er nogle ting, som ikke lægges på stakken: Hvis en egenskab producerer mana, lægges den ikke på stakken. Du får manaen med det samme. Statiske egenskaber lægges ikke på stakken. De tændes, når permanenten med egenskaben lægges i spil. Når man spiller et land, lægger man det bare i spil. Lande er ikke magi, og derfor lægges de ikke på stakken. Hvordan træder magi og egenskaber i kraft? 1. Kontroller at egenskabens eller magiens mål stadig er legalt. (hvis den pågældende egenskab eller magi ikke har noget mål, springer du bare denne kontrol over). Et mål er ikke legalt, hvis det har forladt spil. Heller ikke, hvis dets karakteristika er ændret således, at det ikke længere opfylder mål-kravene for den aktuelle egenskab eller magi. Hvis ingen af magiens eller egenskabens mål er opfyldt, annulleres den. Ellers ignoreres de ulovlige mål blot, når magien eller egenskaben træder i kraft. 2. Egenskabens eller magiens virkning indtræffer. Gør hvad egenskaben eller magien beskriver i den rækkefølge, det er skrevet. (Erstatningsvirkninger kan påvirke de handlinger, du rent faktisk skal foretage.) Hvis teksten beder dig om at foretage nogle valg ud over de tidligere nævnte, foretages de efterhånden, som du udfører virkningen. 3. Hvis det gælder en egenskab, er du færdig. Hvis det er magi, skal du lægge kortet i spil (hvis magien er en magisk ting, et væsen eller en fortryllelse) eller på ejerens kirkegård (hvis det er en øjeblikkelig eller trylleformular) efter du har udført virkningen. Hvad er en virkning? Når en egenskab eller magi træder i kraft, skaber den en virkning. Der er fire slags virkninger: Engangsvirkninger Engangsvirkninger gør noget én gang, som f.eks. at give skade eller udslette et væsen. F.eks. står der på Tidings, at man skal trække fire kort. Når det sker, er virkningen ovre. 14

Vedvarende virkninger Vedvarende virkninger gør noget i et længere tidsrum. En vedvarende virkning fra magi, aktiverede egenskaber og udløste egenskaber varer så længe som beskrevet på kortet. F.eks. står der på Giant Growth, at et valgt væsen får +3/+3 indtil slutningen af turen. Dens virkning varer fra magien træder i kraft, til slutningen af turen. En vedvarende virkning fra en statisk egenskab varer så længe dens permanent er i spil. F.eks. står der på Unholy Strength, at det fortryllede væsen får +2/+1. Den virker på det fortryllede væsen, så længe fortryllelsen ligger på det. Erstatningsvirkninger Erstatningsvirkninger venter på, at en bestemt type virkning indtræffer og ændrer den så på en eller anden måde. De erstatter én virkning med en anden. I en erstatningsvirkning står der altid instead. (i stedet for). F.eks. på Furnace of Rath står der, at hvis en kilde gør skade på et væsen eller en spiller, dobles skaden i stedet for. Den venter således på, at der afgives skade og ændrer så skaden til det dobbelte. Forebyggende virkninger Forebyggende virkninger venter på, at noget skal til at ske (sædvanligvis skade) og forhindrer så, at det sker. De indeholder altid ordet prevent (forhindre). Forebyggende virkninger er som et skjold. Når den forebyggende magis eller egenskabs virkning træder i kraft, bliver den hængende og venter på, at der bliver tildelt skade. Når det sker, forhindrer den en del af eller hele skaden. F.eks. står der på Holy Day, at den forhindrer al kampskade i denne tur. Du kan spille Holy Day i god tid før kampfasen, og virkningen bliver hængende i resten af turen. Hvis væsner så forsøger at lave kampskade i den tur, forhindrer Holy Day det. Forebyggende skjold bliver hængende, indtil de er brugt op. F.eks. står der på Master Healer, ot at den kan tappes for at forhindre de næste 4 i skade, der ville blive påført et udvalgt væsen eller spiller i resten af turen. Egenskaben skaber en virkning, som forhindrer i alt 4 i skade i resten turen. Hvis den forhindrer 1 i skade, kan den stadig forhindre 3 mere. 15

AFSNIT 3: TURENS OPBYGNING Hver tur har fem faser. De gennemføres, også selv om der ikke sker noget i den pågældende fase. I slutningen af hver fase forsvinder evt. overskydende mana fra din pulje, og du mister et antal liv svarende til det antal mana. Denne fase har tre trin: 1. Begyndelsesfase a. Untap I untap-trinnet untapper (dvs. drejer tilbage til lodret position - det modsatte af at tappe) du alle dine tappede kort. Ingen af spillerne kan spille egenskaber eller magi i dette trin. b. Vedligeholdelse Egenskaber, der udløses i starten af vedligeholdelsen, lægges på stakken. Spillere kan spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber i dette trin. c. Træk I begyndelsen af dette trin skal du trække et kort. Begge spillere kan spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber i dette trin. 2. Hovedfase Du kan spille alle typer magi og egenskaber i denne fase, men din modstander kan kun spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber. Du kan spille et land i denne fase, men husk, at du kun kan spille ét land i hver tur. Denne fase har fem trin: 3. Kampfase a. Kampens begyndelse Begge spillere kan spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber i dette trin (selv om der sædvanligvis ikke er grund til at gøre det). 16 b. Erklæring af angribere Beslut hvilke af dine væsner, der skal angribe. (Du kan også helt lade være med at angribe). Når du erklærer et væsen som angriber, bliver det tappet. Et væsen, der er bevogter, væsner der allerede er tappet og væsner, der ikke var under din kontrol i starten af din tur, kan ikke erklæres som angribere.

Husk, at dine væsener kun kan angribe din modstander. Du kan ikke få dem til at angribe et bestemt væsen. Når du er færdig med at erklære angribende væsner, kan begge spillere spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber. c. Erklær hvem der blokerer Din modstander vælger nu, hvilke af hans eller hendes væsner, der skal blokere dine angribende væsner. Hvert blokerende væsen kan kun blokere én angriber, men flere blokerende væsner kan godt gå sammen om at blokere en enkelt angriber. Tappede væsner kan ikke blokere. Når din modstander er færdig med at erklære blokerende væsner, kan begge spillere spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber. d. Kampskade I dette trin afgives kampskaden. Ublokerede angribere giver skade svarende til deres styrke til den forsvarende spiller. Blokerede angribere giver skade til de væsner, der blokerer dem. Hvis dit angribende væsen bliver blokeret af mere end et væsen, er det dig, der bestemmer, hvordan skaden skal fordeles imellem de væsner, der blokerer det. Blokerende væsner giver deres skade til de væsner, de blokerer. Hvis et blokerende væsen bliver tappet, efter at det er blevet erklæret som blokerende, giver det stadig skade. Et angribende væsen giver ikke nogen skade til modstanderen, hvis det blev blokeret i det trin, hvor man erklærer, hvem det blokerer. Det gælder også, selvom det blokerende væsen siden hen er blevet fjernet. Når spillerne er færdige med at erklære, hvordan kampskaden skal fordeles, lægges skaden på stakken. Herefter er skaden låst fast og vil blive givet, uanset om væsnet forlader spil. Derefter må begge spillere spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber. Når disse er trådt i kraft, afgives kampskaden. Hvis et væsen prøver at give skade til et væsen, der ikke længere er i spil, afgives denne skade ikke. 17

e. Slutningen af kampen Begge spillere kan spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber i dette trin (selv om der sædvanligvis ikke er grund til at gøre det). 4. Hovedfase (igen) Den anden hovedfase er identisk med første hovedfase. Du kan spille alle former for magi og egenskaber, men din modstander kan kun spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber. Du kan også spille et land i denne fase, hvis du ikke gjorde det i din første hovedfase. Denne fase har to trin: 5. Slutfase a. Slutningen af turen Spillere kan spille øjeblikkelig magi og aktiverede egenskaber i dette trin. b. Oprydning Hvis du har mere end syv kort på hånden skal du vælge og kassere kort, indtil du kun har syv tilbage. Derefter slettes al skade, som er givet til væsner, og alle virkninger, der varer until end of turn, slutter. Der kan ikke spilles magi eller egenskaber i dette trin, med mindre en egenskab udløses i trinnet. Det sker meget sjældent. 18

AFSNIT 4: VÆSENEGENSKABER Væsner har nogle gange egenskaber, der ikke er forklaret fuldt ud på kortene. De fleste af disse egenskaber har en kort husketekst, der forklarer, hvilken virkning egenskaben har. Her er en komplet beskrivelse af de mest almindelige væsen egenskaber: Bevogter Væsner, der bevogter kan ikke angribe. De er gode til at blokere og har ofte høj sejhed. Skræmmer Et væsen, der skræmmer, kan ikke blokeres af andre end magiske væsner og/ eller sorte væsner. Skræmme betyder kun noget, når væsnet med det angriber. Første slag Væsner med første slag afgiver deres skade før væsner uden. Når I når til trinnet kampskade, så undersøg om et eller flere væsner har første slag (first strike). Hvis det er tilfældet, udføres der et ekstra kampskadetrin udelukkende for de væsner, som har første slag. Det ekstra kampskadetrin virker på nøjagtig samme måde som sædvanligt, bortset fra at væsner, der ikke har første slag, ikke giver nogen skade. Når kampskadetrinnet med første slag er overstået, går man videre til et nyt kampskadetrin for resten af væsnerne hvis de har overlevet. (Nogle væsner har en egenskab, der hedder dobbeltslag, som tillader dem at gøre skadeto gange en gang som første slag og en gang i det almindelige kampskadetrin.) Flyve Et væsen, der kan flyve, kan ikke blokeres af væsner, der ikke flyver. Flyvende væsner kan blokere andre væsner, der flyver. De kan også lande og blokere væsner, der ikke flyver. 19

Hurtighed Et væsen med hurtighed kan angribe den tur, det kommer under din kontrol. Den kan også bruge aktiverede egenskaber med T som en del af prisen. Med andre ord kan væsnet gøre de ting, det ellers ikke normalt kan, den tur det kommer i spil. Landkending Landkending er betegnelsen for en gruppe af egenskaber, der omfatter plainswalk, islandwalk, swampwalk, mountainwalk og forestwalk. Et væsen med landkending kan ikke blokeres hvis den forsvarende spiller kontrollerer mindst et land af den angivne type. Landkendingsegenskaber ophæver ikke hinanden. Hvis f.eks. den forsvarende spiller har en Forest, kan han ikke blokere et angribende væsen med forestwalk, selv om han evt. også har et væsen med forestwalk. Spilleren kan slet ikke blokere dit væsen med skovkending, ikke engang med en anden, der har skovkending. Beskyttelse Beskyttelse er en egenskab, der beskytter en permanent mod en bestemt slags magi eller egenskab. På et væsen med beskyttelse, vil der altid stå protection from. Dvs. beskyttelse mod det, der står i stedet for stregen. Det kan f.eks. være beskyttelse mod rød eller beskyttelse mod hvid. Beskyttelse gør mange forskellige ting for væsnet. Al skade fra en kilde af den farve, væsnet har beskyttelse mod, forhindres. Den kan ikke fortrylles med en Aura i den farve, den er beskyttet mod. Den kan ikke blokeres af væsner i den farve, den er beskyttet mod. Den kan ikke være mål for magi og egenskaber i den farve, den er beskyttet mod. Beskyttelse er ikke altid mod farver. F.eks. kan et væsen være beskyttet mod Magiske Ting eller Goblins. 20