En retorisk analyse af Double Fine Productions kampagnevideo



Relaterede dokumenter
Minikommunikationsopgave - ITU - Digital Retorik - F Jannike Kristine Mogensen - jkrm@itu.dk. Alle har brug for en bedste ven Kampagne

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Kampagnemanual for Sammenslutningen af Unge Med Handicap. Forår 2010

Børn, unge og sundhed

Diffusion of Innovations

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS

Mini-guide til Den Gode Fortælling

Analyse af PISA data fra 2006.

University Colleges. Sådan kan du hjælpe dit barn med lektierne! Kristensen, Kitte Søndergaard. Publication date: 2011

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier

Bilag. Resume. Side 1 af 12

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt?

Præsentationsteknik og elevator pitch dec.14

GRUNDLÆGGENDE TEORI LIGE FRA HJERTET

Den kollektive vejledning. Bo Klindt Poulsen Aarhus Universitet 21. oktober 2009

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 -

Internettet og Web 2.0

Projekt - Valgfrit Tema

Det Rene Videnregnskab

Eftermiddagen i dag Feedback og kommunikation pause undervejs. AKON AS - Tlf.:

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

ØVELSESSSKORT PROTOTYPEUDVIKLING

Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i

VIKTOR Viborgs animationsfigur. Designguide, Version 1.0

Nyt værdigrundlag s. 2. Rønbækskolens formål, mål og værdigrundlag s. 3. Værdigrundlaget arbejder i hverdagen s. 6

Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback

Digitale læremidler som forandringsmotor

Teknologihistorie. Historien bag FIA-metoden

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen.

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Aalborg Universitet. Borgerinddragelse i Danmark Lyhne, Ivar; Nielsen, Helle; Aaen, Sara Bjørn. Publication date: 2015

Aalborg Universitet. Empty nesters madpræferencer på feriehusferie Baungaard, Gitte; Knudsen, Kirstine ; Kristensen, Anja. Publication date: 2011

Strategi. Indsigt: Vi ved det godt, men vi får det ikke gjort

1. Om synopsis. Koncept bogens bærende ide. Målgruppe og anvendelse

Gør ADHD til håb og handlekraft

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog

Hvor er mine runde hjørner?

GUIDE: SKÆRP DIT BRAND!

En praktisk håndbog om tips til anvendelsen af. som effektivt redskab

Fremstillingsformer i historie

Digitale medier i dansk

Pernille Steensbech Lemée Copyright: Fokus Kommunikation

Undervisningsvejledning klasse

Digital mobning og chikane

Aalborg Universitet. Økonomisk ulighed og selvværd Hansen, Claus Dalsgaard. Publication date: 2011

ELEVINDDRAGENDE UNDERVISNING

Ottawa Charter. Om sundhedsfremme

Garuda Research Institute

18. Effektiv Medlemskommunikation

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

Strategiimplementerings kompetencer som et Must Win Battle

Gode råd til bloggere om skjult reklame

Persuasive Argumentation & Structured Thinking

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Krumtappen et handicapcenter i Ballerup Kommune

Kommunikation/IT Røg kampagne

Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 2016

Vejledning til prøven i idræt

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

DESIGNMANUAL Roskilde Dyrskue

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede.

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN

Strategi for brugerinvolvering

TRs deltagelse i det politisk- strategiske værksted - hvad skal der egentlig til?

Unge Piger. Kortfilm/Drama Varighed: 8 min. Final draft Marts Skrevet af: Mikkel Vithner Hansen

Vejledning til prøven i idræt

Nyt lys på telemedicin og telesundhed i Danmark

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen:

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi.

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

Transkript:

En retorisk analyse af Double Fine Productions kampagnevideo Christian Olin Digital Design og Kommunikation coli@itu.dk Abstract This paper examines the campaign video launched by the game company Double Fine Productions through the fundraising site Kickstarter. The ambition was to raise $400.000 for the creation of a new adventure game, and it became a tremendous success. In order to investigate this video, a step-by-step planning model for campaigns will serve as a framework for this study. Kickstarter plays an important role in relation to this project. It provides a base on the internet for the campaign to grow and permit users to communicate directly with Double Fine Productions and with each other. In the attempt to persuade their audience Double Fine Productions makes use of different visual and rhetorical means. They establish a desire for nostalgia in a humoristic way while they use their identity and credibility as endorsement. 1. Indledning Tim Schafer (Schafer) er en af de mest fremtrædende og respekterede personer indenfor udvikling af computerspil og i særdeleshed adventurespil (Gamereactor, 2005). I mere end ti år var Schafer ansat hos spilfirmaet LucasArts, hvor han var blandt hovedkræfterne bag succesfulde adventurespil som Days of Tentacle, The Secret of Monkey Island og Grim Fandango (DFP, 2009a). I 2000 grundlagde han sit eget spilfirma Double Fine Productions (DFP). Firmaet har allerede markeret sig internationalt med spil som Psychonauts og Brütal Legend. (DFP, 2009b) Schafer og DFP s store passion er dog stadig adventurespillene, men udviklingen indenfor computerspil er imidlertid gået stærkt og andre genre er vokset i popularitet. Det har medført, at adventure genren af mange betragtes som uddateret. Derfor er det svært at overbevise udgiverne og investorerne om at investere i denne type spil (KV, 2012, 00:32-59). Af den årsag var DFP nødsaget til at finde en alternativ løsning for at kunne virkeliggøre drømmen om at udgive endnu et adventurespil. Den 9. februar 2012 lancerede DFP en ca. fire minutter lang kampagnevideo igennem fundraising sitet Kickstarter.com. I videoen anmoder Schafer, publikum om hjælp til finansiering af et muligt kommende adventurespil. (Kickstarter, 2012d). Schafer anvender retoriske virkemidler i forsøget på at overbevise publikum om at støtte DFP i deres forehavende. I løbet af videoen klarlægges det, at der skal indsamles $400.000, hvis projektet skal kunne realiseres. Indsamlingen sluttede ca. 1

en måned efter lancering og på det tidspunkt var der indsamlet $3.336.371. (KV, 2012, 03:09) Kampagnevideoen kan ses i dens rette kontekst på dette link: http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure (men kan også downloades fra: http://itu.dk/people/coli/ddrt/) Jeg synes, det er interessant, at et spilfirma, via en kampagnevideo og et fundraising site, har formået at indsamle over otte gange det beløb, de tilstræbte på blot en måned. Dette leder frem følgende problemstilling: Hvordan er Kickstarter med til at fremme Double Fine Productions kampagnevideo, og hvilke retoriske virkemidler gør denne video brug af? 2. Metode & Teori Den overordnede teoretiske ramme for opgaven tager udgangspunkt i en generel trinbaseret planlægningsmodel for kampagner (Simons, Morreale & Gronbeck, 2001, p. 212). For at tilpasse modellen til problemstillingen er der inddraget flere teorier (Figur 1). Ifølge modellen udvikles kampagner gennem faser (Simons et al., 2001, p. 212). Figur 1 illustrerer de faser, der vil blive taget i betragtning i analysen af kampagne-planlægningen. I det følgende gennemgås de enkelte trin, der skal overvejes i en planlægningsproces. Figur 1: Planlægningsmodel 2.1. Setting Campaign Goals For at en kampagne kan få succes, skal den have et specifikt mål. Målet kan være at fremkalde bestemte adfærd, påvirke holdninger eller værdier. Der bør tages hensyn 2

til publikum under planlægningen. Det er vigtigt at de personer, der støtter op om kampagnen, føler at de gør det rigtige. Det kan være en fordel at opstille primære mål på forskellige niveauer, eksempelvis hvad der vil være ideelt at opnå, og hvad der minimum skal opnås (Simons et al., 2001, p. 212-213). 2.2. Research and Development Andet trin handler om at undersøge relevante og overbevisende argumenter for en kampagnestrategi. (Simons et al., 2001, p. 214). Derudover er det vigtigt at konkretisere målgruppens behov (Jacobsen, 2007, p. 23), derfor har jeg valgt at inddrage Jacobsens teori om målgruppe i dette trin. Målgruppen er en betegnelse for en gruppe mennesker, der er valgt ud fra bestemte kvalifikationer (Jacobsen, 2007, p. 25). Målgruppen er altså de personer, afsenderen retter sit medieprodukt mod. Der er forskellige former for kontakt mellem afsenderen og målgruppen. Direkte kontakt kan være udbytterig, især mens produktet stadig er under udvikling. Det giver lejlighed til at modtage feedback på produktionen og derved mulighed for at korrigere slutproduktet. (Jacobsen, 2007, p. 29) Hvis en målgruppe kommunikerer indbyrdes, kan det være yderst brugbart i forhold til at sprede budskabet. Forskning har vist, at udbredelse og behandling af information mand og mand imellem er betydningsfuld for at ændre folks meninger. (Jacobsen, 2007, p. 27) Dette kan foregå via sociale medier så som blogs eller Twitter, som er med til at skabe miljøet, hvor folk mødes og blive engageret i et bestemt emne (Boyd, 2011, p. 39). 2.3. Basic Strategizing Basisstrategien handler om at udvælge en fremgangsmåde så afsenderens ønske opnås. Dette kan lettes ved at influere modtageren og hjælpe dem til at opnå deres ønsker. Simons foreslår bl.a. strategien persuasion, som har til hensigt at motivere modtagere og overvinde deres modstand. (Simons et al., 2001, p. 215-217) Persuasion bliver defineret som et forsøg på at ændre attitude. (Fogg, 2003, p. 15) 2.4. Mobilization of Resources Mobilisering af ressourcer består i at lokalisere, indhente, udvikle og udforske de materielle og menneskelige ressourcer, der er nødvendige for at kampagnen kan blive en realitet (Simons et al., 2001, p. 217). 2.5. Promotion Tre nøgleelementer der vil blive taget hensyn til i analysen af kampagnepromoveringen, er identity, credibility og a winning case. Det er meget betydningsfuldt for en afsender at have en unik identity, der afspejler afsenderens personlighed. En favorabel identitet kan opbygges ved at differentiere sig fra sine konkurrenter, hvorved afsenderen fremstår mere synlig på markedet. Det er ligeledes centralt for afsenderen at opbygge credibility. Her spiller både afsenderens ord og handlinger en stor rolle. Endelig skal en kampagne bygge a winning case op ved at etablerer et behov hos modtageren, og afsenderen skal være i stand til at udfylde dette behov. (Simons et al., 2001, p. 219-220) 3

Det femte trin er suppleret med teori om appelformerne logos, etos og patos, som er afgørende for, hvordan en afsender opnår tilslutning (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 229). De tre appelformer hænger nøje sammen, og hvis en argumentation skal lykkes tilfredsstillende, er det fordelagtigt at anvende mere end én appelform (Lund & Petersen, 2003, p. 122). Logos appellerer til en rationel stillingtagen hos modtager. Når en afsender bruger logos holdes fokus på det centrale i sagen, og der lægges vægt på det objektive. (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 229) Etos handler om personlighedstræk og troværdighed. Hvis en afsender appellerer til støtte ved brug af etos, baseres støtten på modtageres tillid. En afsender, der allerede har en troværdig position, har lettere ved at opnå tilslutning end en ukendt person. (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 230-231) Patos baserer argumentationen på modtagerens følelser i situationen, og fremtvinger de spontane følelser. Derfor hænger patos tæt sammen med den enkelte kommunikationssituation. (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 232) DFP har anlagt en humoristisk tilgang til retorikken i videoen, derfor er det væsentligt at inddrage teori om humor. Her gøres brug af Meyers teori om incongruity og superiority. Derudover findes der forskellige funktioner af humor, og jeg anvender identification, clarification og enforcement i opgaven. Incongruity-teorien udpeger uoverensstemmelser med rationelle lærte mønstre. Det kan f.eks. være situationer hvor folk griner af noget, der overrasker dem, det uventede eller af noget der på en ufarlig måde virker mærkværdigt. Superiorityteorien involverer en form for sejr eller triumf. Eksempelvis personer, der griner højt af - eller indvendigt af andre, fordi de føler sig overlegende eller synes, de sejrer. (Meyer, 2000, p. 313-314) Humorens hensigt leder til en række funktioner som f.eks. identification, clarification og enforcement (Meyer, 2000, p. 310). Identification søger at etablerer støtte ved at identificerer kommunikatoren med sit publikum, derved forstærkes troværdigheden og gruppesamhørighed opbygges. Kommunikatorer anvender humorfunktionen clarification til at indkapsle essensen af deres synspunkter i mindeværdige formuleringer, hvorimod enforcement funktionen tillader en kommunikator at håndhæve normerne på en elegant måde ved at kritisere, men samtidig bevarer en grad af identifikation med sit publikum. (Meyer, 2000, p. 318-320) Humoristisk retorik kan tolkes på flere måder, og kan derfor passe til flere humorteorier. Afhængig af publikum eller kontekst kan en vittighed opfattes forskelligt. Ligeledes er det er vigtigt at forstå, at meget humor er situationsbestemt. Derudover må publikum vælge at værdsætte humoren og ikke blive provokeret. For at forstå humor må det koncept, der skaber den være bekendt for publikum. (Meyer, 2000, p. 315-316) 2.6. Activating Audiences Det er yderst vigtigt, at afsenderen sørger for præcis information til modtageren, således at denne ikke er i tvivl om, hvordan der skal reageres. Derudover har det vist sig gunstigt at sikre sig mindre forpligtelser fra modtagerne inden kampagnens lancering. Det betyder, at disse modtagere knytter sig tættere til kampagnen og vil 4

føle sig stærkere forbundet til den. (Simons et al., 2001, p. 221). Når en kampagne først er blevet lanceret er det væsentligt, at den følges op. De modtagere, der har knyttet sig til kampagnen bør opsøges i forhold til yderligere støtte eller afregning af den forpligtelse, der allerede er indgået. (Simons et al., 2001, p. 222). Under en ideel kampagne bliver de mest dedikerede tilhængere en aktiv del kampagnen. Er en afsender dygtig nok, kan modtagerne blive så begejstret, af de spreder kampagnen via mund-til-mund metoden, og derved kan der nås et endnu større publikum end først antaget. (Simons et al., 2001, p. 222). 3. Baggrund Inden analysen påbegyndes, er det nødvendigt at beskrive, hvordan Kickstarter er opbygget og fungerer, da det er via denne platform, DFP har valgt at præsenterer sin kampagnevideo. Kickstarter er et fundraising site, som tilbyder en måde hvorpå kreative projekter kan promoveres. Konceptet er baseret på crowdfunding-modellen, hvor ophavsmanden appeller til publikum om at donerer penge til et projekt. Derved bliver projektet betalt af potentielle brugere. Et projekt skal have et klart defineret indsamlingsmål samt start og sluttidspunkt for indsamlingen. Kickstarter bygger på et alt-eller-intet princip, hvor et projekt skal være fuldt finansieret ellers annulleres det. Hvis et projekt når målet, opnår bidragyderne typisk fordele, såsom medindflydelse på det endelige produkt, adgang til eksklusivt materiale. (Kickstarter, 2012a) Kickstarter sørger for, at projekter overholder retningslinjerne, mens det er afsenderens ansvar at leverer det der loves i projektbeskrivelsen. Projekter støttes normalt af venner, fans og communities, der er tæt forbundet til afsenderen. Derfor er der stærke sociale kræfter, der holder afsenderen ansvarlig for sine løfter (Kickstarter, 2012b). Kickstarter er som udgangspunkt gratis at anvende, men såfremt et projekt opnår sit mål, tager de en afgift på 5 % af det indsamlede beløb. Hvis projektet derimod ikke lykkes, vil afgiften ikke blive opkrævet. (Kickstarter, 2012b) Alle brugere af Kickstarter kan kommunikere indbyrdes i sitets community. Ligeledes opfordres afsenderen til at promoverer sit projekt via andre communities, netværk, f.eks. Facebook og Twitter (Kickstarter, 2012c). 4. Analyse I følgende afsnit vil jeg foretage en analyse af, hvorledes planlægningsmodellen stemmer overens med DFP s kampagne. Fokus ligger på Kickstarters rolle i kampagnevideoen samt hvilke retoriske virkemidler, videoen gør brug af. 4.1. Setting Campaign Goals For at opfylde første trin i modellen skal en kampagne have et minimumsmål for at blive en succesfuld (Simons et al., 2001, p. 212-213), og DFP s mål er at fremskaffe en startkapital på $400.000 (KV, 2012, 03:09). Ved at indfri målet, opnår DFP samtidig en række sekundære mål. Først deres eget ønske om at producere et adventurespil, som er den type spil de har størst passion for (KV, 2012, 00:32). 5

Dernæst undgår de indflydelse fra udgivere og kan derfor styre hele forløbet selv (KV, 2012, 01:20). Endelig ønsker de at dokumenterer hele processen gennem film, hvilket også muliggøres (KV, 2012, 01:41). Endvidere skal der tages hensyn til personer, der støtter kampagne. (Simons et al., 2001, p. 213) Dette gør DFP på flere måder. Såfremt kampagnen når målet, får bidragyderne indflydelse på en række facetter omkring spillet som gør det attraktivt at deltage. Bidragyderne kan være medbestemmende på concept art, musik og retningen for spillet (KV, 2012, 02:35). Hvis finansieringen derimod ikke opnås, vil projektet blive opgivet. Det betyder samtidig at de beløb som bidragyderne allerede har afgivet, ikke vil blive trukket fra deres konto og de mister således ikke mistet noget. (Kickstarter, 2012e) 4.2. Research and Development Andet trin handler om at undersøge relevante forhold vedrørende kampagneplanen (Simons et al., 2001, p. 214). Et forhold, der er værd at undersøge nærmere er målgruppen, som er den gruppe, afsenderen henvender sig til (Jacobsen, 2007, p. 25). DFP er meget klar i udmeldingen om kortlægningen af denne. I filmen udtaler Schafer This is a game for adventure fans, founded by adventure fans, so we want to make it with adventure fans. (KV, 2012, 02:30). For yderligere at indkredse målgruppen, må det tages i betragtning, at adventurespillene havde deres storhedstid op gennem 80 erne og 90 erne, og i den periode var det primært mænd der spillede computerspil. Mange adventurespil fra den tid fokuserede desuden på en humoristisk velfortalt historie. (Gamereactor, 2005) Det betyder at målgruppen er adventurefans og hovedsageligt mænd i 30-40 års alderen, der værdsætter netop humor og den gode historie. Ved at fastlægge målgruppen kan DFP overveje, hvilke argumenter der skal bruges i kampagnen, således at den bliver tilrettelagt efter den indsamlede viden. Direkte kontakt til målgruppen kan være fordelagtig, da det giver mulighed for feedback og redigering af slutproduktet (Jacobsen, 2007, p. 29). Igennem Kickstarters community opnår DFP denne form for kontakt med målgruppen (Kickstarter, 2012d). 4.3. Basic Strategizing Næste trin er at definerer rammerne for en basis strategi (Simons et al., 2001, p. 215-217) og for at DFP kan gøre det, må de undersøge hvor kampagnen er mest synlig for målgruppen og dernæst beslutte hvad den skal bestå af. Internettet er et oplagt sted at nå målgruppen, idet de er vant til mediet, og samtidig når DFP ud til alle på samme tid. Valget af en videokampagne virker også fornuftigt, idet der kan argumenteres både visuelt og auditivt samtidigt. DFP benytter den strategi, Simons kalder persuasion, hvor DFP ved forskellige retoriske virkemidler forsøger at overbevise publikum om at støtte deres kampagne. De retoriske virkemidler vil blive behandlet i punkt 4.5 omkring promotion. For at opflyde afsenderes ønske, kan det være fornuftigt at påvirke modtagerne ved at hjælpe dem (Simons et al., 2001, p. 215). Det kommende adventurespil kan erhverves for et bidrages på $15 (Kickstarter 2012d). Det er billigt for et nyt spil, hvor normalprisen for et spil i dag typisk ligger mellem $50-$60 (EBgames, 2012). Derudover får bidragyderne som nævnt indflydelse på mange facetter i spillet. På den måde opfyldes både afsenders og modtagers ønske. 6

4.4. Mobilization of Resources De ressourcer, der er nødvendige for at kampagnen kan realiseres skal lokaliseres og mobiliseres (Simons et al., 2001, p. 217). DFP fandt frem til Kickstarter og valgte dem som ressource til projektet (KV, 2012, 01:24).). Derfor er det oplagt at undersøge, hvad DFP opnår ved at bruge Kickstarter. Samarbejdet med Kickstarer giver DFP en fast base på nettet, hvor de praktiske forhold styres, f.eks. brugernes indbetaling (Kickstarter, 2012a). DFP har ingen udgifter forbundet med at bruge Kickstarter, så længe deres projekt ikke har nået målet (Kickstarter, 2012b). Disse forhold gør Kickstarter lettilgængeligt og økonomisk overkommelig. Samarbejdet betyder endvidere, at DFP formindsker den risiko der er forbundet med et projekt i den prisklasse, de opererer i. Såfremt indsamlingen ikke når målet, er de ikke tvunget til at forfølge projektet. Det skyldes, Kickstarters alt-eller-intet metode, hvor projekter skal være fuldt finansieret før beløb bliver overført (Kickstarter, 2012a). Kickstarter tilbyder muligheden for direkte kommunikation med målgruppen, (Kickstarter, 2012d), hvilket giver mulighed feedback. Desuden kan målgruppen kommunikere intern på kickstartersitets forskellige projektsider (Kickstarter, 2012d) og således sprede kampagnen via mund-til-mund metoden, ligesom der naturligvis også kan linkes til kampagnen andre steder på nettet. 4.5. Promotion Der er tre elementer, der kan tages i betragtning ved promovering af en kampagne identity, credibility og a winning case (Simons et al., 2001, p. 219-220) Elementet identity er centralt, når en afsender vil differentiere sig fra sine konkurrenter (Simons et al., 2001, p. 219-220). DFP positioneret sig som et spilfirma, der producerer spil af høj kvalitet, og som fokuserer på originalitet, historier, karakterer og humor (DFP, 2009b). De har derved skabt sig en identitet, hvor deres fokusområder kommer til udtryk igennem deres spil. Troværdighed eller Credibility er vigtig for en afsender (Simons et al., 2001, p. 220) og på det område står DFP stærkt. Deres troværdighed er høj, hvilket der er tre væsentlige årsager til. For det første er Schafer en markant person indenfor computerspil, målgruppen kender ham derfor allerede og ved, hvad han står for (Gamereactor, 2005). For det andet arbejder adventure genrens opfinder Ron Gilbert også for DFP (KV, 2012, 01:30). Han er ligeledes kendt blandt målgruppen og med til at øge troværdigheden. For det tredje har DFP selv markeret sig internationalt og har dermed bevidst, at de er et firma, der kan stoles på (DFP, 2009b). Afsenderen skal med a winning case forsøge at etablerer et behov hos modtageren (Simons et al., 2001, p. 220). Derfor forsøger DFP med visuelle og retoriske virkemidler at fremelske et nostalgibehov, hvor modtageren hensættes til adventurespillenes storhedstid. Der vises concept art fra spillet Grim Fandango (KV, 2012, 00:35) fra 1998 (Gamereactor, 2005), ligeledes ses der løbende screenshots, magasinopslag, plakater og spilemballage fra andre af genrens klassikere (KV, 2012, 02:30). Hen mod filmens slutning vil Schafer drikke af et glas (KV, 2012, 03:18). Skærmbilledet minimeres og frigiver plads til et interface (Figur 2), som minder om det der blev brugt i adventurespillet Days of Tentacle (Figur 3). Situationen illustrerer ligheden med adventurespil, hvor tilskueren sættes i spillerens sted og bedes indirekte om at finde løsningen på opgaven, som her er at anvende den rigtige 7

interaktionsform der får karakteren (Schafer) til at løfte glasset. Hele den nostalgiske tilgangsvinkel underbygges af Schafers retorik But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form, exist in our dreams and in our memories (KV, 2012, 00:35). Figur 2: Skærmbillede fra videoen Figur 3: Days of Tentacle For at der er tale om logos, skal argumentationen baseres på kendsgerninger (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 229) Da Schafer afslører beløbet på de $400.000, som DFP skal bruge til at finansiere projektet, benytter han sig efterfølgende af logosappellen idet han siger: It s really not much for a game budget these days it s pretty small actually (KV, 2012, 03:09). Det er korrekt, da budgetter for nutidens computerspil hurtigt overstiger adskillige millioner dollars (Spilpriser, 2010). Her virker Schafers argument rationelt, idet der fokuseres på en kendsgerning. Valget af Kickstarter som platform for finansiering virker ligeledes rationelt eftersom det er vanskeligt at få udgivernes støtte til adventurespillene (KV, 2012, 00:54). Etos knytter sig til personlighed og troværdighed (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 230), og igennem videoen er der flere eksempler på denne appelform. Schafer medvirker selv i kampagnevideoen og opnår derved troværdighed på grund af sin status indenfor spilbranchen. Netop fordi han er kendt, har han lettere ved at opnå tilslutning (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 230). Ron Gilbert fremhæves som genrens opfinder og skal medvirke i fremstillingen af spillet (KV, 2012, 01:30). Han er også kendt og har før bevist sine evner, og opfattes derfor som troværdig. Ved patos baseres argumentationen på stemninger og modtagerens følelser (Jørgensen & Onsberg, 2010, p. 232). Her må nostalgistemningen igen fremhæves. DFP spiller på målgruppens følelser, når de prøver at vække minder fra adventurespillenes storhedstid. I en anden retorisk patosappel med humoristisk islæt siger Schafer: If you back this kickstarterproject, you will be cool and everybody will like you. (KV, 2012, 02:58). Her spilles også på modtagerens følelser. En naturlig forlængelse heraf vil være at undersøge, hvilke humoristiske retoriske virkemidler DFP i øvrigt gør brug af. Kampagnevideoen anvender i udpræget grad brug af humor. Særlig den type humor, Meyer betegner som Incongruity, der handler om at få personer til at grine at det uventede, overraskende eller mærkværdige (Meyer, 2000, p. 313). Der er dog andre humorteorier repræsenteret i videoen, og Meyer argumenterer for, at humor kan opfattes forskelligt. Derfor kan den næsten altid tilpasses den humorteori der ønskes. Følgende er et retorisk eksempel på incongruity i videoen, hvor Schafer siger: But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form, exist in 8

our dreams and in our memories and in Germany. (KV, 2012, 00:35). Schafer fortæller om, at adventurespillene hører fortiden til, da han pludselig inddrager Tyskland, som overhovedet ikke har noget med det andet at gøre. Det er en mærkværdig inddragelse, og derved opstår den humoristiske situation. Funktionen hedder clarification og handler om at samle essensen af budskabet i korte sætninger (Meyer, 2000, p. 319). Ved at inddrage noget der er helt ude af kontekst bliver Schafers retorik lettere at genkalde. Et andet retorisk eksempel på incongruity er hvor Schafer er i færd med at fortælle, hvordan et computerspil bliver produceret, og at DFP vil filme processen, så alle kan følge produktionen. Schafer taler i metaforer og siger følgende: You know how they say you don t want to see how sausage is made. We re going to show you how the sausage is made. We re going to take our sausage and shove it in your face. (KV, 2012, 02:09). Umiddelbart efter han siger dette, træder en kvinde i lokalet, og misforstår situationen. Målgruppen taget i betragtning er det måske ikke overraskende, at der er en situation med seksuelle undertoner. Alligevel er det overraskende, at Schafer omtaler et computerspil sådan, hvilket skaber den humoristiske situation. Da kvinden træder ind, skaber det yderligere en uventet humoristisk effekt. Eksemplet har den funktion at forene DFP med sin målgruppe. Funktionen beskrives af Meyer som identification (Meyer, 2000, p. 318). DFP ved, at deres målgruppe primært er mænd, hvor en enkelt sjofel vittighed er acceptabel og kan skabe en samhørighedsfølelse. Videoen rummer også retoriske eksempler på superiority, som handler om at personer griner af andre, fordi de opfatter sig selv som overlegende eller triumferende. (Meyer, 2000, p. 314). I filmen stoppes Schafer af en fan, der er villig til at købe et adventurespil, hvis Schafer vil producerer ét. Schafer pointerer, at hvis han spurgte udgiverne om kapital, ville de grine af ham (KV, 2012, 00:47). Manden påstår, at der er flere fans som ham og viser Schafer sine penge. Schafer tager pengene og overvejer det, manden fortalte. Da han igen begynder at tale, affejer Schafer ham øjeblikkeligt med ordne: Not talking to you ( KV, 2012, 01:12). Både Schafers handling og retorik viser, at han føler sig overlegende i forhold til denne fan. Den humoristiske situation opstår altså på bekostning af manden. Dette eksempel har to funktioner. Dels tager Schafer afstand fra udgivernes holdning til adventurespil, når han udtaler at de griner af ham. Han kritiserer dem således igennem humor og benytter den funktion, Meyer betegner som enforcement (Meyer, 2000, p. 320). Dels hjælper det målgruppen via clarification til at forstå, hvorfor det har været nødvendigt at finde en anden løsning end udgiverne. Superiority humoren illustreres også i dette eksempel. Schafer får øje på Ron Gilbert og udbryder i begejstring, at han måske vil hjælpe dem i udviklingen af spillet. Gilbert rejser sig uden et ord og lukker døren i hovedet på Schafer. (KV, 2012, 01:33) Gilbert understreger sin suverænitet i forhold til Schafer ved indirekte at fortælle ham, at han hverken vil tale med - eller høre på ham. Schafer gør grin med sig selv og forsøger derved at komme i øjenhøjde med målgruppen ved hjælp af identification funktionen. 4.6. Activating Audiences For at publikum kan reagerer rigtigt i forhold til en kampagne, er det vigtigt at sørge for præcis og detaljeret information om projektet. Ligeledes er det fordelagtigt at få 9

knyttet publikum til sit projekt gennem mindre forpligtelser. (Simons et al., 2001, p. 221) DFP fortæller ikke direkte i videoen, hvordan publikum skal handle, såfremt de ønsker at støtte kampagnen. Til gengæld gør Kickstarter dette stykke arbejde for dem. På kickstartersitet er der lokaliseret et stort synligt indbetalingssystem, som er ens for samtlige kickstarterprojekter. Brugerne kan vælge mellem forskellige bidragspakker eller indtaste et specifikt beløb, hvis det ønskes. (Kickstarter, 2012e). På den måde får DFP både videregivet vigtig information og sikret sig de små forpligtelser, der knytter publikum til kampagnen. Når en kampagne først er blevet lanceret, er det vigtigt at den følges op. (Simons et al., 2001, p. 222). DFP var meget påpasselige med at følge kampagnen op. De bragte i alt fem officielle opdateringer på kickstartersitet. Fire af disse er videoopdateringer, hvor Schafer redegør for de fremskridt der er sket og formidler praktisk information i samme humoristiske stil som kampagnevideoen. Derudover har brugerne mulighed for at stille specifikke spørgsmål direkte til DFP. (Kickstarter, 2012d) I en bemærkelsesværdig kampagne vil nogle personer blandt modtagerne blive så begejstrede, at de selv bliver en aktiv del af kampagnen ved at sprede budskabet og gøre andre opmærksom på den (Simons et al., 2001, p. 222). Det danske spilsite Dailyrush har eksempelvis en bruger, der har oprettet en tråd omkring DFP s projekt. Tråden er oprettet samme dag som lanceringen af kampagnen. Brugeren giver udtryk for, at han virkelig håber, at projektet bliver til noget, samtidig med at han linker til videoen på kickstartersitet. Han gør opmærksom på, at både Tim Schafer og Ron Gilbert er en del af projektet. Endelig har han opdateret tråden løbende for at illustrerer de fremskridt, DFP har gjort undervejs. (Mifan, 2012) 5. Konklusion Ved at have foretaget en analyse af DFP s kampagnevideo, har jeg klarlagt, dels hvordan Kickstarter er med til at fremme videoen, og dels hvilke retoriske virkemidler den gør brug af. Kickstarter tilbyder DFP et udstillingsvindue på nettet, hvor Kickstarter påtager sig de praktiske gøremål f.eks. indbetaling af bidrag. Platformen er gratis så længe projektet ikke har nået målet. Kickstarter giver målgruppen mulighed for at kommunikerer direkte med DFP. Det giver den fordel, at DFP kan modtage feedback fra målgruppen og kan dermed foretage ændringer på produktet ud fra deres respons. Målgruppen har yderligere mulighed for at kommunikere indbyrdes, hvilket kan være med til at sprede kampagnens kendskab og dermed opnå en større tilslutning. For at vinde støtte til projektet etablerer DFP et nostalgibehov hos målgruppen, ved at huske målgruppen på adventurespillenes værdier. Hertil benytter DFP retoriske virkemidler så som appelformerne til henholdsvis at argumenterer fornuftigt, troværdigt og følelsesmæssigt for deres sag. Derudover anvendes humoristiske retoriske virkemidler i form af incongruity - og superiority humoren. Humoren har hovedsageligt til formål at forene DFP med deres målgruppe og opbygge troværdighed via funktionen identification. Referencer 10

Boyd, Danah, (2011). Social Network Sites ad Networked Publics; Affordances, Dynamics and Implications. London: Routledge. DFP, Double Fine Productions. (2009a). Twenty Years, only a few tears. [Elektronisk Version]. Doublefine.com. Lokaliseret d. 22. april 2012 på http://www.doublefine.com/news/comments/twenty_years_only_a_few_tears/ DFP, Double Fine Productions (2009b). Double Fine Productions. [Elektronisk Version]. Doublefine.com. Lokaliseret d. 22. april 2012 på http://www.doublefine.com/about/ EBgames. (2012). PC Games. [Elektronisk Version]. Ebgames.com. Lokaliseret 5. maj 2012 på http://www.ebgames.com/browse/pc/games?nav=28-rp0,138cffff2418 Fogg, B. J., (2003). Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Boston: Morgan Kaufmann Publishers. Gamereactor. (2005). Verdens 12 bedste adventure-spil. [Elektronisk Version]. Gamereactor.dk. Lokaliseret d. 28. april 2012 på http://www.gamereactor.dk/artikler/60583/verdens+12+bedste+adventure-spil/ Jacobsen, J. K. (2007). 25 Spørgsmål en moderne retorik til planlægning af kommunikation. (1. udgave). Roskilde Universitetsforlag. Jørgensen, C. & Onsberg, M. (2010). Appelformer i Praktisk argumentation, (3. udgave). Nyt Teknisk Forlag. Kickstarter, Inc. (2012a). Kickstarter Basics. [Elektronisk Version]. Kickstarter.com Lokaliseret d. 27. april 2012 på http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter%20basics Kickstarter, Inc. (2012b). Creating a project. [Elektronisk Version]. Kickstarter.com. Lokaliseret d. 27. april 2012 på http://www.kickstarter.com/help/faq/creating%20a%20project Kickstarter, Inc. (2012c). Project Guidelines. [Elektronisk Version]. Kickstarter.com. Lokaliseret d. 27. april 2012 på http://www.kickstarter.com/help/guidelines Kickstarter, Inc. (2012d). Double Fine Adventure. [Elektronisk Version]. Kickstarter.com. Lokaliseret d. 27. april 2012 på http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure Kickstarter, Inc. (2012e). Backing a Project. [Elektronisk Version]. Kickstarter.com. Lokaliseret d. 27. april 2012 på http://www.kickstarter.com/help/faq/backing%20a%20project KV, Kampagnevideo. (2012). Double Fine Adventure. [Elektronisk Version]. Kickstarter.com. Lokaliseret d. 8. april 2012 på http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure Lund A. K. og Petersen H. (2003). Troværdighed - images, identitet og ethos. Frederiksberg: Samfundslitteratur. Meyer, J. C. (2000). Humor as a Doubled-Edged Sword: Four Functions of Humor in Communication. University of Kansas. Mifan, C. J. (2012). Nyt old-school adventure? :). [Elektronisk Version]. Dailyrush.dk. Lokaliseret d. 29. april 2012 på http://minnie.dailyrush.net/boards/94/topics/102292/pages/1/ Simons, H. W., Morreale J. og Gronbeck, B. (2001). Persuasion in Society. Sage Publications, and London. (Kap 10, pp. 211-241). Spilpriser. (2010). De 10 dyreste spilproduktioner. [Elektronisk Version]. Spilpriser.dk. Lokaliseret d. 29. april 2012 på http://www.spilpriser.dk/articles/article.aspx?aid=%7ba7b9e38f-f1fb- 4EA0-9516-FD04672B72BE%7D 11