Fra Hannah Montana til X-Factor - medieanalyse i undervisningen
Fælles Mål - Dansk Der står film 60 gange, tv 15 gange og computerspil 10 gange Fiktion bliver i stor udstrækning udtrykt i medier som film, computerspil, musikvideoer, Photo-Stories, tegneserier osv. Arbejdet med fiktion i andre medier end de skrevne benytter langt hen ad vejen de samme metoder og begreber som arbejdet med litteratur. En fortælling har en forløbsstruktur, nogle personer, et miljø, uanset hvilket medie den fortælles i. [ ] Meddigtning i alle former er en lige så væsentlig analytisk metode i forbindelse med tegneserier, computerspil og film, som når det drejer sig om litteratur. Men hvert medie har sin særlige måde at udtrykke indholdet på, som der må arbejdes med i dansk. (side 56)
Undervisning i med om Produktion - af korte fiktionsfilm, korte dokumentarfilm, computerspil osv. (herunder storyboard og diverse typer audiovisuel præsentation) Fremstilling i billede og lyd anskuet som ny danskfaglig genre. Udnytte motivationspotentialet. Udgangspunkt for faglige læreprocesser. Mundtlig og skriftlig fremstilling fx genfortælling, analyse af fortællestruktur, personskildring, miljø og filmiske virkemidler; argumentation, fortolkning, budskab, værdier. Udgangspunkt for arbejde med andre Generelle mediekompetencer - lære at navigere, sortere, reflektere, håndtere. Perspektivering, refleksion omkring fx tværmedialitet, intertekstualitet, kildekritik, Afsender/modtagerrelation, målgruppebevidsthed, ideologier, autenticitet, formål og anvendelse i hverdagen.
Fælles Mål - Dansk Et udgangspunkt for skrivning kan være en fælles oplevelse i klassen. Det kan være en tur i teatret [ ] eller en god bog eller film. Alle kan skrive om oplevelsen på hvert deres niveau, og alle har en ramme at skrive indenfor. (side 46)
Hvad er en god film godt tv - et godt computerspil?
Fælles Mål - Dansk Om relation mellem formsprog og oplevelse Fra danskundervisningens begyndelse kan fiktion i form af tegneserier, film, video, computerspil og hørespil inddrages i undervisningen. [ ] Efterhånden inddrages iagttagelser af mediernes formsprog i arbejdet. Det er vigtigt, at disse iagttagelser hele tiden knyttes til indholdet og fortolkningen. Når der registreres fortælletekniske træk, som fx talebobler i tegneserier, synsvinkelskift i computerspil eller forskellige kamerabevægelser i film, skal det løbende overvejes, hvilken virkning det har. (side 56)
Analyse af det audiovisuelle udtryk Hvad ser og hører vi? Hvilke følelser og stemninger skaber det? Hvordan påvirker det vores oplevelse? Hvordan spiller det sammen med historie, tema og budskab?
Audiovisuelle ( filmiske ) virkemidler Kamera billedbeskæring billedkomposition perspektiv synsvinkel kamerabevægelser Lys og farver Lyd Klip
Billedbeskæring Supertotal Halvnær Total Nær Halvtotal Ultranær
Billedkomposition Vandrette linier Stabilitet, ro og orden. Lodrette linier Monumental, magtfuld virkning Diagonallinier Understreger bevægelse og action Kælkede linier Følger ikke horisonten, ude af vater, uro og fare
Kamera - perspektiv Normal højde (normalperspektiv): Kameraet er placeret i højde med personerne vi er i øjenhøjde med dem Nedefra (frøperspektiv): Kameraet er placeret lavt vi kigger op Oppefra (fugleperspektiv): Kameraet er placeret højt vi kigger ned
Synsvinkel Objektivt kamera kameraet filmer personerne udefra, set med tilskuernes øjne. Vi betragter spillerne på scenen. Subjektivt kamera kameraet filmer fra en persons synsvinkel. Vi oplever situationen set gennem en af personernes øjne. Identifikation. Et typisk gyserfilm-greb.
Kamerabevægelser Statisk kamera (på stativ) giver et roligt billede, mens håndholdt kamera kan give en urolig, livlig, nervøs, nysgerrig, dokumentarpræget oplevelse. Travelling: kameraet bevæger sig på skinner, på en vogn eller i en bil. Panorering: kameraet står fysik stille, men drejes vandret mod højre eller venstre. Tiltning: kameraet står fysik stille, men vippes lodret opad eller nedad. Zoom: svarer delvis til en kamerakørsel, men ændrer dybden I billedet.
Frankie
Lys og farver Grundspørgsmål: Har jeg lyst til at befinde mig på den location (det sted), vi betragter? Varmt eller koldt Det lyse rum venligt og åbent eller klinisk og blændende? Det mørke rum dystert og skummelt eller hyggeligt og trygt? Klare farver eller mudrede farver? Naturligt lys eller kunstigt lys Farvesymbolik High key eller low key
High key eller low key
Lys Sidelys dualitet Modlys glorificerer Ovenlys naturlighed Lys nedefra - mystificerer
Farvers symbolske betydning - renhed, uskyld, kyskhed >< fornuft Gul - lys, varme, munterhed >< falskhed Grøn - håb, ungdom >< umodenhed, kølighed Sort - død, sorg, melankoli >< styrke, autoritet Blå Rød - tillid, ro, harmoni >< melankoli, depression - kærlighed, lidenskab >< blod, fare
Lyd - øger spænding, skaber uhygge, er sjov, romantisk osv. Er med til at forstærke, underbygge og styre den oplevelse, billederne giver. Reallyd kan høres af både filmens personer og tilskueren, fx stemmer/dialog, døre der smækker og fodtrin. Effektlyd kan KUN høres af tilskueren, fx fortællerstemme (voice over), musik (underlægningsmusik), lydeffekter.
Klip Tempo hurtig eller langsom. Stigende hastighed (bygger op til dramatisk højdepunkt) Aftagende hastighed (afslutter dramatisk scene, vi falder ned ) Rytme abrupt/skiftende (disharmonisk) eller melodisk (harmonisk) Spring i tid - flash forward og flash back Spring mellem steder/tider krydsklipning (to eller flere handlinger, der mødes) parallelklipning (to eller flere handlinger, der ikke mødes)
Filmiske virkemidler Kamera billedbeskæring billedkomposition perspektiv synsvinkel kamerabevægelser Lys og farver Lyd Klip
Ideer til analyseøvelser Klap til klip (alternativ: stå op/sid ned eller hop ved klip) Afspil kun lyd, og lad eleverne gætte handling, genre, tema etc. Afspil filmlyd eller anden musik (i fx dur og mol) og lad eleverne skrive/tegne til lyden. Se samme klip to gange - med og uden lyd - og formuler, hvordan oplevelserne adskiller sig fra hinanden. Afspil klip uden lyd og lad eleverne lægge lydside til. Del klassen op i fotografer, scenografer, klippere og lydmænd og lad dem have særlig fokus på deres område i en analyse af filmen.
www.dfi.dk
Fælles mål - Media litteracy Fælles Mål for Dansk om at skærpe det kritiske og analytiske blik: Et vigtigt område gennem hele skoleforløbet er at forholde sig til medierne som et uformelt læringsområde, der foregår parallelt med den styrede og formelle læring. Eleverne tager en del af de erfaringer, de har fra brug af medier i fritiden, med sig ind i undervisningen, men det er ofte ukritisk og uden overblik over, hvorledes det kan anvendes målrettet. Derfor skal det medbragte bearbejdes og stimuleres i forskellige undervisningssituationer. [ ] Her må fx analyse af computerspil, som mange børn beskæftiger sig en del med i deres fritid, indgå. (side 63)
Medier og læring 1: medieprodukter med læringsintention (fx computerspillet Playing History Pesten) 2: medieprodukter med læringspotentiale 3: medieprodukter uden læringspotentiale
Fokus på fortællingen Fælles Mål Dansk: Fortællinger kan udtrykkes i tekster, film, musikvideoer, computerspil osv. Den skrevne, tekstbaserede fortælling er med andre ord kun én variant af mange mulige, og i dag har børn såvel som voksne i høj grad taget de andre mediers fortællinger til sig. ( side 58)
X-Factor og Talent som eventyr
X-factor og Talent som eventyr Giver Objekt Modtager tv-stationen Penge, berømmelse, Deltageren, der vinder pladekontrakt Hjælper Subjekt Modstander Venner, familie, Deltageren dommere dommere, studievært, de andre deltagere de andre deltagere, studiepublikum studiepublikum og tv-seere og tv-seere
Talent og X-Factor - dramaet Dramaet: Ros, bekræftelse, støtte, opbakning < > kritik, afvisning, svigt, hån Hævet til skyerne < > kastet ned i støvet Inde, populær, accepteret < > ude, upopulær, ikke accepteret En fortælling om bl.a.: - gruppedynamik og mennesket som flokdyr (Største længsel: accept af gruppen. Største frygt: at blive afvist/udelukket af gruppen) - at have magt over et andet menneskes liv - demokrati i praksis - at blive opdaget et Askepot-eventyr, Den grimme ælling
Talent og X-Factor - formen Karakteristik af formen i udsendelsernes to faser: Indledende afsnit (de første udvælgelsesrunder) optaget inden udsendelse. Delvis instrueret og STÆRKT redigeret. Manipulerende klipning, dramatiseret med musik og lydeffekter (fx hjertebanken), slow motion, mange nærbilleder (fokus på følelser og reaktioner). Særlige (sære eller dygtige) personer udvalgt, baggrundshistorier med voice over og interviews (identifikation). Live-showene (de afsluttende udvælgelsesrunder) - sendt direkte. Scenograferet og planlagt, men ikke samme mulighed for instruktion og redigering. Stadig indlagt baggrundshistorier, som er optaget inden liveshowet, interviews undervejs. Fortsat effektfuld lydside (fx trommehvirvler), flittig brug af nærbilleder. Publikum er interaktive (stemmer via sms).
Kanin trekantsdrama Musik, effektlyde, klipning, billedbeskæring, perspektiv, slow motion, flash back
X-factor og Talent - Tværmedialitet Ekstramateriale og interaktive muligheder på DR s hjemmeside dommernes blog, nyheder, quiz, debat etc. historier og billeder i pressen (tv, aviser, radio, diverse sites på nettet) fandyrkelse/hån på fx Facebook efterfølgende musikproduktion + reklamer + anmeldelser klip på youtube deltagelse i andre tv-programmer, shows m.m.
Tværmedial identitet - naboens datter med X-factor Miley Cyrus (f. 1992) Billy Ray Cyrus (f.1961) Sitcom og film (2006-2010) Hannah Montana Miley Stewart Koncert tour + koncertfilm (2008-2009)
Temaer i Hannah Montana the movie Identitet tvilling/dobbeltgænger/hemmelig identitet/dobbeltliv Pubertetsoprør, forvandling fra barn til ung voksen At acceptere sine rødder ( I found my way back to Tennessee ) Kærlighedsmøde Venskab med op- og nedture Den ufuldendte kernefamilie alenefar og moderløs pige At ofre sig for fællesskabet (og blive belønnet for det) Det bedste fra to verdener barnets leg og den voksnes frihed / idolets succes og den almindelige piges privatliv / fiktionen og virkeligheden
En film bygget op over modsætninger Virkelighed - (dag)drøm Almindelig pige popstar/prinsesse Almindelig hverdag superstar en luksusliv Tennessee Californien Natur byliv Oprindelighed stjernenykker Kærlighed karriere Sandhed, ægthed hemmeligheder, løgne Barn > stor teenager på vej ind i voksenlivet
Argumentation Påstand Belæg Fx: vi skal spise flere gulerødder Fx: fordi de er sunde Fx: filmen var god?
Argumentation 3 appelformer Påstand Belæg Fx: filmen var god/dårlig logos pathos ethos fornuft stemninger etablere logik følelser egen autoritet
Flere filmatiseringer af en klassisk fortælling Alice i Eventyrland (1886) Lewis Carrol Disney animation (1951) Dreamchild (1985) instr. Gavin Millar Alice i Eventyrland (2010) instr. Tim Burton
Tværmediale produkter
Intertekstualitet
Potterskolen.dk
Computerspil i Fælles Mål En særlig form for fiktion er netop computerspil. De kan inddeles i forskellige genrer, om end der ofte er tale om hybrider. De såkaldte adventurespil ligger tæt op ad genrer i de andre medier, og ofte henter de deres univers og handling fra bestemte film, romaner osv., ligesom det modsatte også kan være tilfældet. Det giver mulighed for sammenligninger. (side 56)
Genre: Action Højt tempo, spænding, hovedpersonen (spilleren) kæmper mod andre, kræver hurtige reaktioner og gode reflekser, voldsom og farlig game world, dramatisk og effektfuld lydside, bevægelse frem for betydning (ikke meget fortælling eller handling), fremdrift frem for tilstedevær
Genre: Adventure Roligt tempo, flotte grafiske detaljer, fortællingen central, detaljeret handlingsforløb, historien skal pakkes ud, mysterier opklares, gåder løses, detektivhistorie, problemløsning og hovedbrud, kræver overblik, tålmodighed, tænksomhed, game world ofte fantasypræget. Myst V: end of ages
Genre: Strategy Tænke strategisk, lægge planer, have overblik, træffe beslutninger, bygge by eller verden op, fællestræk med brætspil som fx Settlers og Matador, spilleren er et helt hold/en gruppe frem for en enkeltperson, aktørerne og game world ses oppefra.
Computerspil - hovedgenrer action adventure strategy
Computerspil i Fælles Mål Af speciel interesse i arbejdet med computerspil er forholdet mellem det handlingsforløb, spildesigneren kan fastlægge på forhånd, og det der er afhængigt af den enkelte brugers valg i situationen. De enkelte spils univers, virkemidler og interaktive muligheder må inddrages i arbejdet. (side 56)
Sæt ord på oplevelsen - introducer fælles begreber, der kan bruges en i analyse Game play kombinationen af leg (tilstedevær) og spil (fremdrift). Nydelsen ved at være i situationen (banen/stedet), men også længslen efter og nydelsen ved at komme videre. Det gode game play er lige så komplekst at definere som den gode historie. Game world den verden, spillet foregår i. Oftest en fiktion, men kan også være abstrakte universer. Svarer til miljø og location. Game rules Regulativer det, du må (og ikke må) Missioner det, du skal Tekniske kommandoer (spillerens input => computerens output) - det, du kan. Game mechanics en sammenhæng og logik indenfor spillets og universets rammer (fx fodspor i sneen eller at et monster såres og dør, når det bliver skudt).
Computerspillets struktur - opgave Værdier noget er bedre end noget andet (det er bedre at have mange venner end ingen venner; det er bedre at være rig end fattig; det er bedre at arbejde sammen end arbejde alene). Regler Regulativer det, du må (og ikke må) Missioner det, du skal Tekniske kommandoer (spillerens input => computerens output) - det, du kan. Mål det, du vil opnå.
Virkemidler: synsvinkel Centralperspektiv Første person Tredje person Isometrisk ell. fugleperspektiv Alvidende fortæller
Computerspil - opgaveideer Placer udvalgte computerspil i genretrekanten. Sammenlign med film, romaner etc. Skriv en historie, der foregår i et bestemt spils game world eller handler om en person i et spil. Tal om det interne chat-sprog i fx World of Warcraft. Hvorfor skriver man med forkortelser, og hvad betyder de? Skriv historien, der går forud for spillet the back story Diskuter, hvor historien har sin inspiration fra visuelt, historiemæssigt, figurer etc. (eventyr, Biblen, nordisk mytologi, film, virkeligheden osv.) Sammenlign spil, bog, film, tegneserie. Se på kønsroller: hvordan fremstilles mænd og kvinder? Diskuter, hvor fastlagt handlingen er balancen mellem fri vilje og valg mellem forudbestemte muligheder, spildesignerne har skabt.
Gode links og bøger Se film online www.filmstriben.dk (kræver abonnement) Computerspil i undervisningen - www.spilskole.dk Computerspil med læringsintention: www.pitropolis.dk + www.playinghistory.eu UV-materialer på Det Danske Filminstituts hjemmeside www.dfi.dk UV-materialer på BUSTER Filmfestivals hjemmeside www.buster.dk UV-materialer på Station Next s hjemmeside www.station-next.dk Om filmiske virkemidler i kortfilm på DR s hjemmside www.dr.dk/kortfilm/ Filmhistorie og filmanalyse - http://mediefag.systime.dk Forlaget Alineas elektroniske værkstøjskasse Scoop www.fmb.dk/scoop/ Krydsfelt en grundbog i dansk Gyldendal 2010 Computerspillets fortællinger Gyldendal 2010 Læring med levende billeder Samfunds Litteratur 2010
Lav film i skolen Filmproduktion i FILM-X i Filmhuset i København eller i det omrejsende filmstudie FILM-X on the road : www.dfi.dk/filmhuset/film-x.aspx Inspiration til at lave film med mobiltelefonen: www.lommefilm.dk Lejrskole med filmproduktion på Station Next: www.station-next.dk Lav animationsfilm: Animationshuset i København - www.animationshuset.dk Animationsskolen I Viborg www.animwork.dk/da/
Dokumentarfilm og fiktion Kan bredes ud til andre medier fx. skrevne medier, tv og radio. Kan følges op af diskussion om film på fx youtube og tv-udsendelser som X-factor: hvad er dokumentarisk og ægte - og hvad er iscenesat og redigeret, så det bare ligner dokumentar? Gode film at se: Næsten voksen -serien (7 dokumentar film på Filmstriben), Solo (om Popstar-Jon ligger på Filmstriben) og AFR, instr. Morten Hartz Kaplers
Liste over dagens klip The Black Hole engelsk, 3 min. www.youtube.com Fodbolddokumentar www.lommefilm.dk Frankie irsk, 12 min. BUSTER DVD 2 Bawke norsk, 15 min. www.filmstriben.dk Twilight amr., 117 min. alm. distribution Regnbueengel tysk, 7 min. BUSTER DVD 2 Eat shit and die dansk, 21 min. www.filmstriben.dk Talent 20/8 2010 kanin hop - www.dr.dk Hannah Montana amr., 98 min. alm. distribution Dynamite surfing quicksilver-spot/viral www.youtube.com Alice i Eventyrland amr.,104 min. alm. distribution Klip fra spil: World of Warcraft, Limbo, Flower www.youtube.com
3 centrale begreber Indstilling den mindste enhed i filmfortællingen. En indstilling er det, vi ser mellem to klip. Scene en række indstillinger, der udgør en sammenhængende handling. Tidens, rummets og handlingens enhed skal overholdes. Tiden: Er det morgen, dag, aften eller nat? Her må ikke springes i tiden. Rummet: Hvor er vi? Indenfor eller udenfor? I et hus, en bil, på stranden eller noget fjerde? Scenen indeholder en afgrænset handling (som regel modsat den enkelte indstilling).
3 centrale begreber - fortsat Sekvens en række af scener, der er bundet sammen ud fra en fælles idé/et afrundet handlingsforløb. I modsætning til scenen overholder sekvensen kun handlingens enhed, hvorimod tid og sted ikke længere er afgørende for definitionen. Hver sekvens har ofte en begyndelse, en midte og en slutning. Kan delvis sammenlignes med kapitler i en roman. En typisk spillefilm består af 1200-1500 indstillinger, 50-100 scener og 10-20 sekvenser. En kortfilm består af langt færre.