Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Skoleåret 2015/16 Institution Hansenberg Gymnasium Uddannelse htx Fag og niveau Informationsteknologi B, jf. Forsøgslæreplan, december 2010 Lærer Hold Lene Richter Hovad 15hx2hmatinf Oversigt over gennemførte undervisningsforløb Titel 1 Titel 2 Titel 3 Introduktion til faget IT-programmer i fagene Computerens anatomi og 3-lagsarkitektur Titel 4 SO-forløb, Moores lov (i samarbejde med Matematik A) Titel 5 Titel 6 Titel 7 Titel 8 Titel 9 Titel 10 Introduktion til programmeringsprocessen, Scratch Talsystemer, Boolsk algebra, Billedmanipulation:Farver Internettet HTML5, CSS, JS AppInventor og GameMaker Undervisningsspil (fortsættes i 4.semester) Side 1 af 5
Titel 1 Introduktion til faget Efter gennemgang af bekendtgørelse, plan og mål skrives lille notat om egne ekspertområder. Herefter arbejdes med opgavesættet IT i hverdagen hvori alle 7 målområder berøres. 2 timer Kendskab til fagets emneområde og de faglige mål Titel 2 IT i hverdagen Som illustration af ITs betydning i den moderne verden findes eksempler på IT-programmer, der kan anvendes i fagrækken på htx. Programmerne præsenteres og demonstreres for klassen af grupperne. 2 timer Opgaveløsning, grupper Side 2 af 5
Titel 3 Computerens anatomi og 3-lagsarkitektur Kapitlet om computerens anatomi i Informationsteknologi, Systime 2014 læses, hvorefter der besvares en quis om de væsentlige elementer. Herefter arbejdes med forløbet Ligningsløseren, www.iftek.dk It-systemer og menneskelig aktivitet Arkitektur Data og datatyper Modeller Interaktionsdesign Innovative processer og produkter Titel 4 SO-forløb, Moores lov (i samarbejde med Matematik A) I samarbejde med matematik arbejdes med forskellige vinkler af Moores lov. Herunder berøres transistorers virkemåde samt begrebet transistor count. Data og datatyper Modeller Side 3 af 5
Titel 5 Introduktion til programmeringsprocessen, Scratch Som introduktion til arbejdsprocessen ved fremstilling af computerprogram arbejdes med programmeringsværktøjet Scratch. Begreberne flow-chart og pseudokode gennemgås. Der skal laves små applikationer som skal beskrives og dokumenteres ved hjælp af flow-chart/pseudokode. 4 timer Introduktion til programmering Individuelt/par- arbejde Titel 6 Talsystemer, Boolsk algebra, Billedmanipulation:Farver Det binære talsystem, hexadecimalsystemet samt boolsk algebra gennemgås. Undervejs løses mindre opgaver. Computerens farvesystem gennemgås og der løses opgaver i relation hertil. 6 timer Arkitektur Repræsentation og manipulation af data Væsentligste arbejdsfomer Titel 7 Internettet Side 4 af 5
Titel 8 HTML5, CSS, JS Der arbejdes med ovenstående teknologier og produceres mindre webside med JS-interaktivitet 7 timer Titel 9 AppInventor og GameMaker Der arbejdes selvstændigt med disse to programmer med henblik på senere anvendelse i produktion af undervisningsspil. Individuelt arbejde Titel 10 Undervisningsspil I grupper udarbejdes et undervisningsspil om et selvvalgt emne. Arbejdet dokumenteres i en rapport 12 timer Interaktionsdesign Individuelt arbejde Side 5 af 5