IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals



Relaterede dokumenter
Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Design og funktionel prototype

TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Kursusgang 11. Planlægning af en usability-evaluering

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

INTERACTION DESIGN COURSE Q MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION

extreme Programming Kunders og udvikleres menneskerettigheder

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Behavior Driven Test and Development. ebay Classifieds

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

ก ก. ก (System Development) 5.7 ก ก (Application Software Package) 5.8 ก (System Implementation) Management Information System, MIS 5.

Kursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.

Fra Design til Funktionel prototype

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Hvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

Spørgeskema. Hvor klar er jeg til at gøre noget ved mit forbrug?

Forelæsning den 18. marts 2002

Hvad er interaktionsdesign

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

dannelse af den næste generation af kreative tænk

DESK & FIELD RESEARCH. Hvem er bruger eller kunder til mit website og produkter

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/ Lars Bo Larsen

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

INTERAKTIONSDESIGN Q DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper

PROGRAM. Aktivitet. 14:00-14:45 Intro til Dansk Røde kors og frivillighed Pause. 15: Design Thinking workshop med intro

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Fejlbeskeder i SMDB. Business Rules Fejlbesked Kommentar. Validate Business Rules. Request- ValidateRequestRegist ration (Rules :1)

SOFTWARE PROCESSES. Dorte, Ida, Janne, Nikolaj, Alexander og Erla

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

METODE HVORFOR OM KORTENE: INNOBA

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Forelæsning den 31. marts 2003

Janni Nielsen Department of Informatics HCI Research Group

Fra felt til værktøjer. kort fortalt

Prototyper & interaktionsdesign. SAS Forum 2012

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Business Rules Fejlbesked Kommentar

En livline der forbinder nybagte forældre med hospitalet!

Evalueringsmetoder og forventninger til udbytte

Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller

Redskaber og inspiration til udarbejdelsen af en VelfærdsTeknologiVurdering

Fejlbeskeder i Stofmisbrugsdatabasen (SMDB)

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Region Hovedstaden. Enhed for Evaluering og Brugerinddragelse

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Guide til Succesfuld Administration af Facebook Side Communities

METODESAMLING TIL ELEVER

Hvordan rammer vi kundernes reelle behov?

Velkommen til webinar om Evaluatorrollen i Horizon Vi starter kl Test venligst lyden på din computer ved at køre Audio Setup Wizard.

dfgfdhsjfgdghjghfkfhgkfhjsrt Test som praktisk håndværksdisciplin Sara Stürup Willer

DET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Den uddannede har viden om: Den uddannede kan:

TIDLIG BRANDING - Et redskab til evaluering af konceptudvikling

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

User Experience metoder i fødevarebranchen

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

DEN GODE BORGERINDDRAGELSE. Nana & Salik

Kunden i butikken. V./Betina Simonsen. Development Centre UMT

KOM HURTIGT I GANG Guide til at opbygge et Bæredygtigt High-Performance Team

Vejleder: Tina Østergaard Filsø - Rikke Lind - Hanne Skov Bertelsen - Thomas Bøye Jessen

Trolling Master Bornholm 2016 Nyhedsbrev nr. 5

Brugerdreven innovation

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Indeklimasimulering skal tilpasses designpraksis ikke omvendt. Pil Brix Purup

BRUGERCENTRERET DESIGN.

3 guides til en succesfuld proces. Five Day Sprint. Nodes ressource bank

KANDIDAT I DIGITAL DESIGN OG INTERAKTIVE TEKNOLOGIER IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

Indsigter fra evaluering af projektet Fra performancekultur til læringskultur på 7 gymnasier

applies equally to HRT and tibolone this should be made clear by replacing HRT with HRT or tibolone in the tibolone SmPC.

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Vind Seminar Fredericia 4. april 2013 JOB2SEA

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2

Performance samtaler

VISIONSDAG 2016 DESIGNPROCESSEN SOM UDVIKLINGSVÆRKTØJ

Transkript:

IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned with explicating the nature of the user experience, e.g. to be aesthetically pleasing. effectiveness efficiency safety utility learnability memorability Kap 1.6.2 s. 25 - User experience goals s. 26 - Liste over user experience goals IntDesign - Kap 2 Kap 2.3.4 s. 64 - Interaction types Instructing Conversing Manipulating Exploring IntDesign - Kap 6 Kap 6.3 s. 255 - Opbygning af website Keith Instone modellen Where am I? What's here? Where can I go? IntDesign - Kap 7

Summary s. 347 giver et godt overblik over kapitlets indhold "If there is only three weeks and no-one on the team has designed a questionnaire before, then this is unlikely to be a success" - s. 345 Kap 7.2.4 s. 293 - Pilot studies Inden der laves et spørgeskema eller et interview testes spørgsmålene så man er sikker på der ikke sker misforståelser, da dette kan være dyrt og tidskrævende. Kap 7.4 s. 298 - Interviews Unstructured / Open-ended Structured Semi-structured Group interviews Formelt / Uformelt Kap 7.4.5 s. 307 - Udførelse af interviewet 1. Introduktion - introduktion af intervieweren og forklaring af præmissen 2. Opvarmning - neutrale spørgsmål såsom demografi 3. Hovedspørgsmålene 4. Nedvarmning - neutrale spørgsmål 5. Afslutning - intervieweren takker for interviewet Kap 7.4.1 s. 298 - Unstructured interviews Ustrukturerede interviews er som en samtale. Intervieweren stiller nogle spørgmål, men forventer ikke noget bestemt svar. Pros Cons Udforskende Spørgsmål er åbne så både interviewer og den interviewede kan styre forløbet Kan afsløre aspekter intervieweren ikke har tænkt på Giver dyb forståelse Meget data Data kan tage meget lang tid at behandle Umuligt at genskabe, da hvert interview tager sin egen drejning Kap 7.4.2 s. 299 - Structured interviews Strukturerede interviews har bestemte svarmuligheder til hvert spørgsmål. Spørgsmålene skal stilles ens og i samme rækkefølge til alle de interviewede. Minder meget om formen på et spørgeskema. Pros Giver svar på konkrete spørgsmål Data er let at overskue og lave statistik på

Cons Åbner ikke for nye aspekter Kap 7.4.3 s. 299 - Semi-structured interviews Semi-strukturerede interviews kombinerer elementerne fra de to ovenstående former. Intervieweren bliver ved med at spørge ind til et spørgsmål indtil der ikke kommer mere relevant information. Det er vigtigt ikke at stille ledende spørgsmål eller antage noget, da dette kan influere på den interviewedes svar. Pros Cons Giver både konkrete svar og åbner for uforudsete aspekter Samme som strukturerede og ustrukturerede Kan influere den interviewedes svar ved at stille ledende spørgsmål Samme som strukturerede og ustrukturerede Kap 7.5 s. 308 - Questionnaires s. 311 - Checkliste til at lave et spørgeskema s. 319 - Checkliste til at lave et online spørgeskema Kap 7.7 s. 343 - Tabel over dataindsamlingsteknikker pros/cons Interviews Focus groups Questionnaires Direct observation in the field Direct observation in a controlled environment Indirect observation IntDesign - Kap 9 Kap 9.4 s. 448 - Lifecycle model En figur over "en simpel interaktionsdesign lifecycle model" som er den model man skal arbejde efter. Følg pilene for et formidabelt produkt.

Kap 9.4.2 s. 449 - The waterfall lifecycle model Kap 9.4.2 s. 449 - The spiral lifecycle model Kap 9.4.2 s. 450 - Rapid application development (RAD) Kap 9.4.2 s. 454 - Agile development Går ud på at have en fleksibel udviklingsstrategi så man kan reagere på eventuelt brugerinput og omlægge udviklingsstrukturen. Denne type udvikling går meget hurtigt. Se figur 9.14 s. 458 for samarbejdsteknikken mellem udviklere og interaktions designere. IntDesign - Kap 10 Kap 10.5.1 s. 503 - Brainstorm Nøglen til en succesfuld branstormingsession er at ingen ideer bliver kritiseret eller debateret. Kap 10.5.1 s. 504 - Liste med regler for en succesfuld brainstormingsession IntDesign - Kap 11 Kap 11.2.3 s. 531 - Low-fidelity prototyping Low fidelity prototyper bruges til at udforske og afprøve. De er billige og nemme at ændre på når man får input fra brugere. Story boarding (s. 531) Sketching (s. 533) Prototyping with index cards (s. 535 og s. 561) Wizard of Oz (s. 535) Horizontal prototyping - mange funktioner med få detaljer Vertical prototyping - få funktioner med mange detaljer

IntDesign - Kap 14 Kap 14.2 s. 647 - Usability testing 5-12 brugere er et accepteret antal testpersoner til en usability test. I de tidlige stadier kan færre dog gøre det. Nogen mener også at man blot skal stoppe når de samme ting bliver bragt op. IntDesign - Projektet Brugeren kan genkende meget af interfacet (facebook, Keith Instone modellen) (bedre usability) Hvilke usabilitygoals har vi vægtet højest? Find key features og beskriv hvor let/svært det er at (lære at) bruge disse og hvor lang tid det tager (efficiency og learnability) Forsøgt at holde en høj consistency for hele interfacet Hvilke interaktions typer har vi brugt (instructing, conversing, manipulating)(s. 64)? Hvordan var vores spørgsskema opbygget? Hvornår lavede vi interviews og hvad fik vi ud af det? Hvad fik vi af feedback på vores low fidelity prototype? Hvad fik vi af feedback på vores high fidelity prototype? Vi skulle have lavet et pilot-spørgeskema Vi lavede ikke nok triangulering af dataindsamling før vi gik i gang? Hvilke prototyper har vi lavet og hvad har vi brugt dem til? Hvad fik vi ud af vores low-fidelity prototype (prototyping with index cards)? Vi havde for lidt testpersoner pga. tidsrestriktioner (skulle have 5-12 hver gang) Det havde været mere kontrolleret hvis vi havde testet i et usabilitylaboratorium men i tedet testede vi det i den vilde verden (se kap 14.2) Vi skulle have lavet heuristisk evaluering med vores instruktor igennem vores afleveringer Hvad skal jeg komme ind på i den 5 minutters fremlæggelse? Usability goals Hvilke usabilitygoals har vi vægtet højest? User expierence goals Valg af interfacetype og interaktionstype Forsøgt at holde en høj consistency for hele interfacet Brugeren kan genkende meget af interfacet (facebook, Keith Instone modellen) (bedre usability) Hvilke interaktions typer har vi brugt (instructing, conversing, manipulating)(s. 64)? Lifecycle model (den iterative designprocess)

Struktureret spørgeskema Hvad er danskernes forhold til deres elforbrug? Hvilke incitamenter har de for at spare? Hvad fandt vi ud af Brainstorm Hvad kom vi frem til Feedback på vores brainstorm ideer [af instruktor (:ekspert)] Vi besluttede os for at gå videre med webel Vi skulle give brugerne et incitament for at bruge servicen så vi tilføjede et socialt element fra en anden brainstorm ide Lavede low fidelity prototype Kortbaseret prototype Oppertunistisk evaluering med ~6 brugere Usability tests med ~3 brugere [semistruktuerede interviews] Heuristisk evaluering [af instruktor (:ekspert)] Hvad kom vi frem til udfra disse tre evalueringer Lavede hi fidelity prototype Usability tests med ~3 brugere [semistruktuerede interviews] Heuristisk evaluering [af instruktor (:ekspert)] Hvad kom vi frem til hvad er næste skridt Vi startede med et struktureret spørgeskema for at finde ud af hvordan folks forhold var til deres elforbrug og hvad der kunne motivere dem til at spare. Herunder brugte vi Likert skalaer (s. 314) til at måle nogle parametre. Her fandt vi ud af at de fleste ikke vidste hvor mange penge de brugte på el. De var ikke vilde for at nedbringe forbruget, men hvis de kunne spare penge var de mere villige. Vi drog derfor konklusionen at vores projekt skulle oplyse folk om deres forbrug og engagere dem i at spare ved at gøre dem opmærksomme på hvor mange kroner og ører de sparer fremfor kwh. En fejl vi lavede var at vi skulle have brugt flere open-endede spørgsmål. Ellers kunne spørgeskemaet være lavet sammen med en række ustrukturerede interviews der muligvis kunne have åbnet op for nye ideer. Dette ville have givet bedre datatriangulering og bredere forståelse. Hvad kom der ud af brainstorming Hvilke usabilitikrav kom vi frem til Hvilke user expierence krav kom vi frem til [facebook] Næste iteration ville være at få systemet ud til en testgruppe for at se hvordan det bliver indkorporeret i deres hverdag. Om der bliver lavet workarounds og om systemet bliver brugt korrekt. Hertil kunne observation være nyttig. Materialer Billede af Keith Instone modellen

billede af lifecycle modellen Vigtige pointer fra vores spørgeskemaundersøgelse fremvisning af low fidelity prototype fremvisning af high fidelity prototype