Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!"



Relaterede dokumenter
Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Portfolio Web:

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Musikvideo og markedsføring

OneEyeAlien Kampagne

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google.

Undervisningsbeskrivelse for HH1C

HTX BUBBLEFUN EVENT

Brugerkontekstuelle analyser

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

Værktøjskassen. Marketingmodelsamling (Kom sikkert i land!!) (C) Copyright by Marketinginfo.dk

Projekt - Valgfrit Tema

Undervisningsbeskrivelse for HH2D

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Undervisningsbeskrivelse

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Roskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter

Foranalyse. Cupcakes. MulB 2.Semester Gruppe. Grace Tsatsaris, Line Brinkmann, Rasmus Bundgaard & Rene Andersen

Undervisningsbeskrivelse

Helosan og Kræftens Bekæmpelse

Rapport. Gruppe 16 Aris Kuckovic, Kristoffer Kryger, Tina Nybo Hansen. - den 6. juni Anslag: URL:

Undervisningsbeskrivelse

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

CSR. 2. Semester 1. projekt Udarbejdet af MulA: Anders Lauridsen. Casper Christiansen

Undervisningsbeskrivelse

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni, 2018

Målgrupper. Af Phuong og Camilla

SKOLELOGIN KNANPU1 FULDE NAVN ANAN PUSKAR URL TIL LØSNING URL TIL PORTFOLIO

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

Bilag 1, Desk research/moodboard

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

Undervisningsbeskrivelse

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

KUNDEPRÆSENTATION PANSER OG BRANDBILSMUSEET OKSBØL

Koncept 3, Skan og find det usete

Gruppe 7 2. Semester Eksamensprojekt 6/6/2014

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Hvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Grafisk design. Opgavebeskrivelse. Stil og æstetik. Typografi: Briefing. styrker: svagheder: Målgruppe/segmentering. MuligheD: trusler:

Sociale medier & B2B. Status og trends fra Danmark

JB Plastics visuelle identitet Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint Designprocessen... 6

Undervisningsbeskrivelse

Salg & Service NIVEAU: C. 26. maj 2015 INDHOLD

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Undervisningsbeskrivelse

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Komm/it eksamensprojekt. RAPPORT. Christoffer, Frederik, Mathias og Martin.

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Undervisningsbeskrivelse

kommunikationsplan den lille smalle

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Undervisningsbeskrivelse

Guide til din computer

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

Quick Guide til bedre off-line markedsføring DEN RØDE TRÅD. Start her med et par gode råd og få flere hos Idé Bureauet Reklame & Marketing

Reflekstions artikel

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Alternativ markedsføring

Konkurrenceforhold og konkurrencemæssig position

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

STARTUP.DK PRÆSENTATION AF EKSAMENSPROJEKT FOR 2. SEMESTER. Lisbeth Kobberup Milling Gruppe 12 MULB. HouseSitter.dk

Skrivers-Design Portfolio

Undervisningsbeskrivelse

Side 1 af 7. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin Maj-juni 2016.

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

TAGLINE CREATIVE BRIEF. -Music that doesn t fit in a box. Situation. Challenge Target Audience Goal. Effect. Media

E-zine Online magazine

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Kom ud over rampen med budskabet

Undervisningsbeskrivelse

Trin for trin guide til Google Analytics

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

OM AT KOMMUNIKERE MED GRAFIK

Transkript:

EAL Mulitimediedesign Juni 2014 Anslag: 81.422 Jose1541.mmd.eal.dk/?EventyrID=1 Jose1541.mmd.eal.dk/?EventyrID=5 Jose1541.mmd.eal.dk/?EventyrID=6 Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Vejleder Karen Malene Andreasen Kristin Utne Marc Altfuldisch Thomas Jessen Gruppe 33 Josephine Cramon Rasmussen Frederik Funder Sommerlund Josefine Busk Jensen

Introduktion Denne rapport vil indeholde en fyldestgørende beskrivelse af vores tanker i forhold til design, udvikling, kommunikation og markedsføring af vores multimedieprodukt. Derudover beskrives både valgte og udeladte metoder. Med en tanke på brugervenlighed og sjov har vi skabt et produkt der vil bringe merværdi til Egeskov Slots besøgende i alderen 8-14. Underskrift:

Indhold Indholdsfortegnelse Egeskovs webapp...1 Introduktion...2 Projektbeskrivelse...6 Problemformulering...7 Projektstyring...8 Metode...10 Udeladte metoder...14 Idegenerering...15 Skethcing...15 Negativbrainstorming...16 Mål og Forventninger...17 Smartgoal...17 Field research...18 Desk research...19 Situations analyse...20 SWOT...20 TOWS...21 Stakeholders...22 Interessentanalysen...23 Risikoanalyse...27 Konkurrenter...28 Markedsføring...29 SMP-modellen...29 Segmentering...29 Konsumentenheder...29 Segmenteringskriterier...30 Målgruppevalg...33 SMUK-model...33 Målgruppestrategi...34

Positionering...35 Differentiering...35 Positioneringsstrategier...37 4 P er...37 Blue ocean/red ocean...38 Business Model Canvas...38 Kommunikationsstrategi...39 Kommunikationsplanlægning...39 Valg af målgruppe...39 Målsætninger for kommunikation...40 AIDA...41 Design af budskab...42 Valg af kommunikationskanal...43 Udarbejdelse af budget...43 Valg af promotion-mix...44 Marketing 3.0...45 Content Marketing...45 LEWIS...46 Hofstede...46 Design...49 KISS Princippet...49 Visuel identitet...49 Typografi...50 Sprog...52 Grafiske Elementer...52 Billeder...53 Logo...53 Flowchart...54 Starframe...55 Styletile...58 AIDA...60 Interaktion...62 Dokumentation...63 Hvorfor QR?...63 HTML og CSS...64 CRUD...65 Jquery Mobile...67

Strukturering...68 Use Case...69 Gennemførsel...69 Usability...71 Overvejelser...72 Sikkerhed...73 Konklusion...74 Bilag...75 Bilag 1...75 Bilag 2...80 Bilag 3...81 Bilag 4...83 Bilag 5...85 Bilag 6...86 Bilag 7...87 Bilag 8...88

Projektbeskrivelse Opgavebeskrivelsen lyder på, at udvikle et multimedieprodukt der understøtter budskabet Egeskov det levende slot på Fyn. På baggrund af budskabet har vi valgt at lave en interaktiv webapp, som kan bruges på alle former for smartphone/tablet. Webapp en skal tilføje liv, humor og merværdi til Egeskov slots besøgende, og give besøgende en god oplevelse med hjem, så de vil glæde sig til at komme igen. Dog skal webapp en ikke stjæle opmærksomheden fra den egentlige attraktion. For at skabe en webapp der bringer opmærksomhed til Egeskov slot, skal den både være relevant og aktuel i forhold til slottet og til omverdenen - dette vil vi gøre ved at finde en innovativ, nytænkt og realistisk idé. Derudover skal vores webapp kunne tilpasses og være nem at vedligeholde for personalet på Egeskov slot. Egeskov slot har flere attraktioner direkte til børn og unge i deres udendørs områder. De har store haver; de har legeplads, trætop-klatring, labyrinter og mere. Vi har derfor valgt at lægge fokus på slottets indre. Slottet indvendigt bringer i sig selv meget læring og spændende historier for de interesserede, men mangler noget der i højere grad appellerer til børn og unge. Da vi har valgt at lave en webapp, kræver det at målgruppen har en smartphone/tablet eller har adgang til en. Derfor har vi valgt at sætte vores målgruppe til børn i alderen 8-14 år, da vi antager at de fleste i målgruppen har sin egen smartphone eller har en forælder med smartphone. Dermed vil børn føle sig mere underholdt på slottet. Vores mål ved projektets afslutning er at kunne præsentere et velfungerende og innovativt produkt, som kan bringe merværdi til Egeskov slots besøgende. Derudover skal vi have en færdiggjort rapport, en designmanual og en præsentation til Egeskov slot. 6

Problemformulering Hvordan udvikler vi et multimedieprodukt der underholdningsmæssigt skaber merværdi på slottet til 8-14 årige? - Hvordan kan vi udvikle et koncept til børn på Egeskov slot? - Hvordan gør vi multimedieproduktet visuelt tiltalende for børn på 8-14 år? - Hvilken teknologi er bedst til vores produkt? - Hvordan kan vi bedst kommunikere vores produkt ud til børnene? 7

Projektstyring Vi benytter agil projektstyring. Vi har dog på trods af det, en plan for de forskellige faser, som kan ses i vores Gantt-chart. Vi er dog agile i den forstand, at vi jævnligt modtager input fra undervisere og andre, der resulterer i løbende ændringer i vores produkt. Så når nye vinkler dukker op, ændrer vi produktet derefter. Vi har valgt den form for projektstyring, da vi mener det giver en god fleksibilitet i forhold til pludselig ændringer. Når vi undervejs i processen finder ud af, at en given teknologi ikke kan anvendes alligevel, eller at vi vælger at skrotte en idé på baggrund af ny viden, så kan vi uden store konsekvenser justere vores projekt derefter. Vi har organiseret vores gruppe så hver person udnytter sine kompetencer bedst. Dette vil effektivisere arbejdsprocessen. Nedenfor ses den overordnede opdeling 1 Primær kompentece Sekundær kompetence Frederik Sommerlund Interaktion og ledelse Konceptudvikling Josephine Rasmussen Promovering og skrivning Konceptudvikling Josefine Jensen Design Konceptudvikling 1 Henvises til gruppekontrakt i bilag 1 8

Ganttchart Et Gantt chart hjælper med at fordele og tidsbestemme opgaver. Dette gøres i et skema som giver et overskueligt resultat. Derudover skal afhængighedsforhold vurderes. 9

Metode Field research 2 Bruges til at finde kvalitativ eller kvantitativt data, blandt andet igennem spørgeskemaer eller interviews. Vi har også dataindsamlet i form af billeder og inteviewet egeskov personale for historier. I vores projekt har vi lavet interviews af folkeskole børn til kvalitativ data om vores målgruppe. Desk research 3 At indsamle allerede eksisterende data omkring vores projekt. Kan findes på internettet, bøger etc. AIDA 4 AIDA-modellen giver information om hvorvidt en bruger modtager og handler som forventet. SMART Goals 5 SMART-goal giver os et detaljeret, præcist og realistisk mål som vil hjælpe os med at lave et kvalitetsprojekt. Stakeholders 6 Denne model vil vi bruge for at finde alle parter der skal involveres og evt tages hensyn til i projektet. Star frame analysis 7 Denne model bruges ved at analysere 6 forskellige værdier, som vil hjælpe os med at argumentere for vores valg af produkt. 2 Field research (Se bilag 3) 3 Desk research (Se bilag 4-5) 4 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter. (2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. (Side 591) 5 Top Achievement, august 2011; http://topachievement.com/smart.html (22.05.2014) 6 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. Side36 7 Philipsen, Heidi. Agerbæk, Lise. Kampmann, Bo. (2010). Designing new media. 1. Udgave. Hans Reitzels Forlag. (Kapitel 1) 10

Risk analysis 8 Denne model bruges til at give et overblik over hvilke udfordringer vi måtte møde og hvordan de skal håndteres. Market Segmentation 9 Denne metode bruger vi til at forstå sammenhænge i vores målgruppe, så vi kan ramme den bredeste målgruppe som muligt. Derudover vil vi tilføje AIOs; Activities, interest, opinion denne model vil vi bruge for at ramme flest personer indenfor vores målgruppe. Lewis 10 Denne model vil vi bruge for at definere den korrekte måde at appellere til andre dele af verden. Egeskov slot har ofte besøgende fra Kina, så vil lægge fokus på også at appellere til Kinesiske børn. Hofstede 11 Denne model vil vi bruge til at definere danskernes score på Hofstede-skalaen. Denne vil sammenlignes med Kina, da Egeskov slot lægger fokus på deres målgruppe i Kina. Situation Analysis 12 Vi vil bruge en situationsanalyse til at vurdere Egeskov slots marked i forhold til vores målgruppe heriblandt mikromiljø. Her vil vi også gøre overvejelser om Stakeholders. Heriblandt også kendte modeller som SWOT og TOWS. SWOT 13 SWOT analysen giver et overblik over en virksomheds styrker, svagheder, muligheder og trusler. Dette hjælper med at kunne forbedre sin virksomhed. 8 Business dictionary; http://www.businessdictionary.com/definition/risk-analysis.html, (22.05.2014) 9 Business DIctionairy; http://www.businessdictionary.com/definition/market-segmentation.html (22.05.2014) 10 Slate LEWIS model - http://www.slate.com/blogs/business_insider/2013/09/08/the_lewis_ model_explains_world_cultures_through_language.html (22.05.2014) 11 http://geert-hofstede.com/denmark.html (22.05.2014) 12 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter. (2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. (side 701-705) 13 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter. (2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka.(side 83-86), (side701-705) 11

TOWS 14 TOWS analysen bruges efter en SWOT analyse. Denne hjælper med at udnytte en virksomhed styrker og muligheder, og minimere svagheder og trusler. 4 P er 15 De 4 P er beskriver fire vigtige faktorer i business-verdenen. Produkt, sted, pris, tid. Denne metode hjælper med at finde det rigtige produkt, det rigtige sted, til den rigtige pris, i den rigtige tid. Interessentanalyse 16 Vi bruger interessentanalysen til at vurdere de forskellige grupper eller personer som har indflydelse på vores projekt. Denne bruger vi også til at finde ud af hvordan de forskellige grupper skal håndteres. SMP-modellen 17 SMP står for segmentering, målgruppevalg og positionering. Dette er vores primære markedsføringsværktøj og vil give os en bred beskrivelse af markedsføringen indenfor vores felt. Gallup compass 18 Vi har tænkt os at benyttes Gallup kompasset for at segmentere og indsamle mere information om vores målgruppe. Blueocean/redocean 19 Er en innovationsmetode der forklarer konkurrenceforhold. SMUK model 20 SMUK-modellen vil vi bruge til at vurdere vores målgruppe. Dette giver et godt overblik over om vi er i stand til at bruge vores valgte målgruppe, eller om vi skal vælge en anden. 14 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka.(side 88, 89, 704) 15 http://betabox.dk/teorierogmodeller/parameter-mix-4-p-er.html, (22.05.2014) 16 www.science.ku.dk - Interessent analyse fra Power i projekter (30.05.2014) 17 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka.(side 339) 18 http://www.gallup.dk/kompas, (22.05.2014) 19 http://marketing-info.dk/koncepter/blue%20ocean%20strategy.html, (22.05.2014) 20 12

Business model canvas 21 Business model canvas bruger vi til at beskrive og skræddersy vores produkt. Negativ idégenerering 22 Negativ idegenerering bruges til at besejre eventuelle udfordringer der blokere for ens ideer. Styletile 23 Styletiles er en mockup metode til at gennemgå de forskellige måder at bygge sin hjemmeside op på, både i forhold til responsivt web men også helt generel i forhold til ens koncept. Moodboard 24 Et moodboard er en samling af indtryk og illustrationer som samles en planche. Flowchart 25 Et flowchart der forklarer de funktioner man kan bruge vores app til. Visual System 26 Det visuelle system er en analyse vi benytter til at gøre os overvejelser om sprog, farve, typografi, grafiske elementer, billeder, og logo. Jquery Mobile 27 App en konstrueres ved hjælp af Jquery Mobile der sætter rammerne for en app. Stylesheeted redigeres efterfølgende for at udvikle vores egen visuelle identitet. Php + MySQL 28 En MySQL Database bliver benyttet til blandt andet at lagre stier til forskellige materiale der benyttes i appen. 21 http://www.businessmodelgeneration.com/canvas (30.05.2014) 22 http://projectofhow.com/methods/negative-brainstorming/ (22.05.2014) 23 http://alistapart.com/article/style-tiles-and-how-they-work (22.05.2014) 24 http://www.grafiskundervisning.dk/mood-boards-dit-visuelle-redskab-til-kommunikerestemninger/ (22.05.2014) 25 http://pascal.computer.org/sev_display/search.action;jsessionid=484c5e4fc55ef0956b4f 86edbc72, (22.05.2014) 26 Se bilag om design regler 27 http://jquerymobile.com/ (22.05.2014) 28 Head First PHP & MySQL http://www.headfirstlabs.com/books/hfphp/, (22.05.2014) 13

Udeladte metoder: PEST (Makromiljø) 29 Denne metode har vi valgt at udelade, da vi har valgt målgruppen 8-14 år. Vi antager at denne målgruppe og vores produkt ikke har indflydelse på hverken det politiske, økonomiske, sociale eller teknologiske perspektiv i Danmark. Porters Five Forces (Makromiljø) 30 Vi har udeladt denne model da vi ikke mener det er relevant at vurdere trusler fra leverandører, kunder eller lignenden produkter. Hvor nye indtrængende på markedet kunne være en faktor for Egeskov Slot, mener vi ikke det er prioriteringen værd. CRAP 31 Vi har valgt at udelade CRAP metoden da den egner sig bedste til hjemmesider af større omfang. Vores webapp omfatter ikke mere end 2 forskellige sider, og derfor er der meget lidt plads til eksemepelvis repetationen i en crap metode. Logo Analyse 32 Vi har valgt ikke at analysere Egeskovs logo, da det ikke er relevant for vores valgte målgruppe. Vores produkt bygger på at børn mellem 8-14 år skal underholdes ved en levende og interaktiv app. Logoet for Egeskov er derfor ikke det mest relevante at analysere. 29 http://toolbox.systime.dk/index.php?id=584 (15.05.2014) 30 http://betabox.dk/teorierogmodeller/porters-five-forces.html (15.05.2014) 31 http://www.lifehack.org/articles/communication/design-better-with-crap.html (15.05.2014) 32 Visuelle system fra fronter 14

Idegenerering For at skabe et unikt produkt der lever op til vores krav, har vi idegenereret ved hjælp af følgende metoder. For at inspirere os selv til at generere den helt rigtige idé udførte vi to forskellige brainstorms. Den ene tog vi udgangspunkt i ordet levende. For ikke at begrænse os til de resultater, udførte vi endnu en brainstorm med ordet levende slot. Nogle af de ideer vi endte med at adoptere til vores projekt er QR-koder, levende billeder, humor, og til dels også skattejagt. Den nederste sketch er fødslen af vores app. Skethcing 33 33 Se bilag 6 for større billeder 15

Negativbrainstorming Den positive opgaveformulering: Hvordan gør vi det mere spændende for børn at opleve slottet? Den negative opgaveformulering: Hvordan gør vi det røvsygt for børn at være på egeskov slot? Negative ideer: Børn bliver tvangsindlagt til historietimer ved hver attraktion. Scan en QR kode og få linjevis af tekst om gamle dage. List rundt på slottet uden at måtte andet end at kigge Positive ideer: Børn får eventyr fortalt. Scan en QR kode og få spændende indhold. Gå rundt og jagt QR koder på slottet. 16

Mål og Forventninger Dette er hvad vi forventer af vores produkt: - Merværdi til børn i alderen 8-14 - Mindeværdige oplevelser til målgruppen - At den er velfungerende - Den har et smooth design Smartgoal Specific: Vi vil skabe et multimedieprodukt der resulterer i merværdi til Egeskov slots gæster. Vi vil lave en webapp, som skal scanne QR-koder ved hver enkelt attraktion. Når koden er scannet, skal et billede vise hvilken attraktion der er scannet, fortælle en kort humoristisk historie og efterfølgende give en knap der hedder Tilføj eventyr. Når den er klikket, vil en video, et spil eller et andet sjovt medie komme op. Vi vil give brugeren point for hver QR-kode der er scannet. Measureable: Vi har behov for alle tre gruppemedlemmer og en gruppe personer til besvarelse af desk research og field research. Vi vil vide, at vi er færdige med projektet når vi har en tilfredsstillende prototype, en god rapport, designmanual og en sælgende præsentation til klienten. Attainable: Vi vil bruge vores tid fornuftigt og følge den plan vi har lagt som gantt chart. Da opgaverne er delt imellem os, skal vi stole på hinanden. Ved brug af daglig kommunikation og arbejde når vi vores deadline. Relevant: Da vi er blevet bedt om at skabe et multimedieprodukt som resulterer i merværdi for besøgende, er projektet yderst relevant. Vi har valgt vores målgruppe ud fra research, som viser at børn i alderen 8-14 har svært ved at huske Egeskov slot - derfor er det meget relevant at bruge humor og interaktion i vores webapp. Time bound: Vi har fire uger til at lave en fungerende prototype, en rapport, en præsentation til klienten og en designmanual. Fra d 12/5 til d 6/6 vil vi have tid til at lave på de fire førnævnte, men vi kan efterfølgende bruge 20 dage på rettelser, vi kan medbringe til eksamen. 17

Field research 34 I vores forsøg på at skabe merværdi til de besøgende på egeskov slot, lagde vi vores fokus på målgruppen; børn mellem 8-14 år da vi antager at Egeskov især er en oplevelse for børn. Egeskov tilbyder spændende haver, labyrinter, og legepladser i deres udendørs områder, så vi har valgt at rette fokus mod slottet. På vores tur til Egeskov d. 12 maj forsøgte vi at se slottet gennem et barns øjne. Mange af udstillingerne på slottet indeholder spændende historier, men formidlingen af disse er i højere grad målrettet voksne med tålmodighed og gode læsefærdigheder. Informationen om de enkelte genstande er skrevet i foldere udleveret ved døren og på skilte under seværdighederne. Vi tror ikke at børn per automatik henvender sig ved disken og beder om en folder. Vi mener heller ikke,at alle børn har tålmodigheden til at gå og læse i løbet af besøget på slottet. Det er derfor vores antagelse, at børn kan få mere ud af slottets udstillinger med en mere børnevenlig tilgang og formidling af historierne. Vi har derfor baseret vores field research på hvilken del af Egeskov vores målgruppe fandt mindst interessant. Undersøgelsen er lavet ud fra seks stikprøve-interviews med tilfældige folkeskolebørn mellem alderen 8-14 på Rosengårdsskolen i Odense. Undersøgelse er kønsmæssigt fordel på 3 piger og 2 drenge. Vi spurgte de interviewede om deres oplevelser på Egeskov, og om hvorvidt de var i besiddelse af en smartphone. Vi spurgte dem hvilken del af Egeskov de fandt mest interessant. Vi spurgte dem desuden, om de vidste hvad en QR kode var. Foruden det lod vi de interviewede fortælle om deres egne erfaringer og oplevelser fra Egeskov. Derudover viste vi dem to billeder; et billede af børn der griner med en kort, letlæselig tekst og et billede med en længere, uddybende tekst og et mindre billede. Vi viste dem også 5 forskellige skrifttyper hvor de måtte vælge deres yndlings. Resumeerne er nedskrevet efter stikord og interviewerens erindringer. Ordvalg og formuleringer skal derfor ikke betragtes som ordret referat. Ud fra field researchen kom vi frem til, at børnene fandt udendørsarealerne sjovest. De kunne godt lide overraskelser og ville gerne interagere med attraktionerne. De kunne bedst lide billedet med den store illustration og knap så meget tekst, da de nemmere forstod budskabet på den. 34 Se bilag 3 18

Desk research 35 Spørgeskema Vi har lavet DESK research ved at dele en spørgeskema-undersøgelse ud omkring Egeskov i sin helhed. Vi fandt ud af, at størstedelen af de besvarende har været på egeskov mere end tre gange i deres liv, og at de har været på Egeskov sammen med deres familie eller skolen. De finder størst interesse ved labyrinten, men næsten halvdelen af de besvarende har ikke været inde på selve slottet. De fleste af de besvarende kender til QR koder, de vil dog ikke anvende en QR kode, hvis det kun var ren information. Der kom en markant stigning af folk der ville scanne QR koder, da vi spurgte om, hvorvidt de besvarende vil anvende QR koder, hvis de indeholder spil og sjov. Der er en usikkerhed i at sende spørgeskemaet ud på de sociale medier, da vores målgruppe er børn i alderen 8-14. Man må først oprette en facebook-profil som 13 årig og det kunne være en del af forklaring på hvorfor der kun er 7 besvarelser som ligger i vores målgruppe. Dog er en del af besvarelserne forældre til børn, men det vides ikke, om deres børn er i vores målgruppe. Desuden er vores spørgeskema delt på vores egen facebook, med vores venner. Vores venner er typisk i vores egen alder, hvilket hverken lægger op til forældre eller børn fra 8-14 år. Grundet denne usikkerhed har vi istedet taget Egeskovs spørgeskema i brug og bundet vores research i deres undersøgelse istedet. Denne blev lagt ud på Egeskovs facebookside og dermed er der større sandsynlighed for en bredere gruppe af mennesker. Den blev besvaret, af flere forældre der fortalte hvilken alder deres børn lå i. Egeskovs spørgeskema Egeskovs statistisk er brugt til kommunikationsdelen. Denne viser hvor mange besøgende Egeskov har pr år. 35 se bilag 4 og 5 19

Situations analyse SWOT SWOT analysen giver et overblik over virksomhedens styrker, svagheder, muligheder og trusler. Dette kan hjælpe til at skabe en fremadrettet markedsføringsstrategi. Denne har vi valgt at benytte på slottet. - Lærerigt 36 - Smukt - Historisk 37 S - Ikke så børnevenligt 38 - ikke moderne ift. teknologi W - Modernisere Egeskov - webapps 39 - ibeacon O - Gameifikation - QR koder er på vej ud 40 T Ud fra vores SWOT-analyse kan vi konkludere at slottet har et stort indhold, men desværre ikke formidler det så børn kan huske det. Vi kan derfor implementere webapps i slottet for at gøre det mere interaktivt for børn, dog er vores idé med QR-koder en smule outdated. 36 http://www.egeskov.dk/da/slot (20.05.2014) 37 http://www.egeskov.dk/tidslinie (20.05.2014) 38 se bilag 3 39 http://lokalavisen.dk/ny-undersoegelse-boern-faar-smartphones-som-8-aarige-/ 20120923/artikler/120929691/1051 (20.05.2014) 40 http://marketingland.com/the-death-of-the-qr-code-37902 (20.05.2014) 20

TOWS TOWS matrixen 41 hjælper med at forstå de stragetiske udfordringer man måtte stå overfor som firma. TOWS er som en udvidelse af SWOT analysen, og hjælper med at overkomme forhindringer ved hjælp af styrker og muligheder. S W O Ved at bruge det historiske i Egeskov slot, kan man gøre det mere moderne vha. teknologi. Bl.a. ved webapps eller gamifictaion. Ved brug af webapps og QR-koder kan slottet gøres langt mere moderne og børnevenligt. T Ved brug af gode historier, kan man motivere til brugen af QR-koder. Ved brug af tablets, smartphones og QR-koder gøres slottet meget moderne og up-to-date. Når man inkorporerer de gode historier (i en børnevenlig version) vil det motivere børn til at bruge QR koderne. Ved at minimere svagheder og undgå trusler, kan vi altså skabe en handlingsplan der ikke begrænser os. Dermed vil vi både modernisere slottet og skabe merværdi til børn. 41 http://www.mindtools.com/pages/article/newstr_89.htm 29/5 21

Stakeholders Stakeholders er alle som har indflydelse og/eller interesse i projektet. Disse er vigtige at have med, da det ofte er dem som er afgørende i projektet og hvorvidt det produktet har sin plads på markedet. Lærerne - Lærerne stiller krav til projektet. Egeskov - De vurderer om vores produkt kan bruges og om det lever op til deres forventninger. Børn i alderen 8-14 år - Dette skal være vores tilfredse og glade brugere af produktet. Forældre - Forældre skal kunne acceptere indholdet som bliver vist for deres børn. Udviklerne - Vi skal selv udvikle et produkt som lever op til kravene. 22

Interessentanalysen Interessentanalysen giver et overblik over de personer som påvirker eller bliver påvirket af et projekt. Derudover går den i dybden med hvilke konsekvenser der vil ske, for interessenterne. Først bruges indflydelse/medvirken matrix. Denne matrix deler interessenter op i 4 kategorier; - Gidsler: Personer som ikke har mulighed for at træffe beslutninger om projektet, men stadig er nødvendige for at projektet skal fungere. - Ressourcepersoner: Personer med stor indflydelse om projektet og som skal involveres i beslutninger der tages. - Grå eminence: Personer som har stor magt i projektet og har mulighed for at træffe store beslutninger, uden nødvendigvis at levere en arbejdsindsats i projektet. - Eksterne interessenter: Personer der hverken har indflydelse eller behøves at involveres i projektet og dets fremgang. Børn Udviklere Gidsler Ressourcepersoner Lære Egeskov Grå eminencer Eksterne interessenter Forældre 23

Gidsler: Børn (målgruppe) - da børnene er nødvendige for at få succes til projektet. Ressourcepersoner: Udviklere - da det er udviklerne selv der skal lave projektet. Lærerne- da lærerne vurderer om kravene i forhold til semesteret fyldes. Grå eminence: Egeskov - de vurderer om vores projekt kan bruges. Eksterne interessenter: Forældre - da webappen ikke skabes til dem, men vil påvirke dem, da deres børn vil bruge den. 24

Efter en opdeling af interessenterne laves en interessentanalyse: Interessent Vudering af interessentens position Fordele for interessent Ulemper for interessent Håndtering af interessent Ved at bruge både under- Vidergive viden visning og feedback, kan Lærer Lærerens vudering om vores semester-krav opfyldes og om vi Vil gerne have deres elever består Elever kan dumpe der laves et projekt som opfylder lærerens krav, og består eksamen Udvikler netværk giver lærerne deres fordele. Derfor involvere vi lærerne i vores proces Ved at bringe humor og historie ind på Egeskov slot, skaber vi en Børn 8-14år Vores målgruppe er børn fra 8-14år, så det er dem der skal bruge vores produkt Bringer merværdi til børnenes besøg på Egeskov Ikke alle børn har en smartphone/ tablet oplevelse for børn. Dog kan ulempen ungåes. Børnene vil informeres og involveres i projektet, ved at bruge dem til research og testing. Da forældre Forældre Da vores målgruppe er børn, vil deres forældre blive påvirket af produktet Bringer merværdi til børnenes besøg på Egeskov Giver mulighed for at forældrene kan se slottet * Deres børn bruger længere tid foran deres smartphone er en ekstern interessent, skal der blot vidergives information om webappen, så de stoler på deres børn kan håndtere den. 25

Egeskovs personale Det er Egeskov slot som er vores klient, idét de skal integrere vores produkt på deres slot. - Lokker børn ind på slottet - Bringer glæde til børn - Kræver en håndtering af QR-koder og vurdering af hvilke attraktioner der skal sættes QR-koder på Ved at høre feedback og holde statusmøder, vil vi være sikre på at personalet er med på projektet. Udviklere Udviklerne skal udvikle produktet, designmanual, kundepræsentation og en rapport der er omfattende. - Giver udviklerne en eksamen - Lærerigt - Udvikler netværk - Giver et praktisk perspektiv af deres indlæring - Mulighed for at dumpe - Mulighed for mislykket projekt og spildt arbejde Vi må involvere os selv i hele projektforløbet og sørge for at vi opfylder de krav som både lærere, børn og Egeskov stiller. * Field reseach bilag 3 - hvis børnene ikke vil på slottet, er det usandsynligt at forældrene kommer 26

Risikoanalyse Mini risk 43 Risikoanalysen er til for at skabe overblik over hvilke risicier der er ved projektet. Derudover skabes der en håndtering af disse risikoer. Risiko Gruppemedlem syg Utilfreds lærer Sandsynlighed 1-5 Effekt 1-5 risk value P*I 2 2 4 2 4 8 Risiko ansvar Hvis et gruppemedlem bliver syg kan personen evt arbejde hjemmefra. Gøre brug af feedback og tidligere undervisning Utilfreds klient Uvidenhed 2 5 10 Gøre brug af feedback 3 3 6 Læse op ikke nå deadline 1 5 5 Sørge for at arbejde i god tid - det er ikke muligt at dumpe. 43 Fischer, Louise Harder. Oosterbaan, Marie. 2. udgave Digital Media Management, Nyt Teknisk Forlag (side 78) 27

Konkurrenter Kronborg 44 Kronborg slot er et gammelt renæssance slot, med stor betydning for Nordeuropa. Det ligger i Helsingør og er kommet på UNESCOs verdensarvliste. Kronborg Slot har store, flotte kongelige sale, som virkelig beskriver renæssancetiden. Derudover behuser slottet attraktioner som den verdenskendte Hamlet - et skuespil skrevet af William Shakespeare, og Holger Danske. Med disse kendte attraktioner gør Kronborg sig til en stor konkurrent af Egeskov. Kronborg slot har en app, som er lavet mest til børn. Denne app beskriver livet for Dronning Sofie, hvor hun fortæller om sit liv for 400 år siden. Ikke nok med at Kronborg er en konkurrent som ferie attraktion, så er deres app også en stor konkurrent til vores webapp. 44 www.kronborg.dk (d.30.05.2014) 28

Markedsføring SMP-modellen I markedsføringsstrategien vil vi bruge SMP-modellen. Dette betyder segmentering, målgruppevalg og positionering. Denne model giver et overblik over hvordan man skal markedsføre sit produkt, til den rigtige målgruppe på den rigtige måde. Segmentering 45 At segmentere markedet giver mulighed for mange positiver inden for kommunikation. Med en segmentering kan man vælge sit marked mere præcist, og skræddersy sin markedsføring direkte til dét segment man vil ramme. Konsumentenheder Konsumentenheder skal have fysisk, teknisk og økonomisk mulighed for at bruge vores produkt. Derfor er de konsumentenheder vi vil fokusere på børn i alderen 8-14 år, der har en interesse i ferieattraktioner og som kan betjene en smartphone/ tablet. Dog har børn ikke den økonomiske mulighed for at komme til Egeskov på egen hånd, og derfor er deres forældre en del af konsumentenhederne. Den nemmeste mulighed for at komme til Egeskov er hvis man har en bil. Man kan komme til Egeskov igennem skolearrangementer, men i disse tilfælde vil børnene ikke blive lukket ind på slottet - derfor er personalet på skolen ikke en konsumentenhed. 45 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka.(side 340) 29

Segmenteringskriterier Demografisk Antal børn i alderen 8-14 i Danmark år 2014 3 : 399.653 Antal besøgende på Egeskov slot: 194,088 37% af Egeskovs slots besøgende har børn i vores målgruppe 47. Dette betyder at af de 194.088 besøgende som Egeskov havde i 2013, var ca 71.812 børn. Dette er dog tilfældet hvis svarene kun har ét barn. I Danmark føder kvinder i gennemsnit 1,73 børn, og derfor ganges tallet op til: 124.234 børn. Børn efter område, tid og alder 48 : hele landet 8 år 9 år 10 år 11 år 12 år 13 år 14 år 2014 65.861 65.959 65.909 65.311 66.422 68.371 67.729 Geografisk Geografisk skal børnene komme fra Danmark. Teknografisk Gruppen skal være i stand til at anvende en smartphone/tablet og have adgang til en. Enten skal de eje en selv eller have forældre som kan låne dem deres. Psykografisk Til den psykografiske segmentering vil vi bruge Gallup kompasset 49 Et segmenteringsværktøj, der udelukkende på baggrund af holdningsspørgsmål giver en nuanceret indsigt i forbrugernes holdninger, værdier og livsstil. 46 Danmarks statistik http://www.statistikbanken.dk/fam133n, bilag 47 Se bilag 5 48 http://www.dst.dk/da/statistik/emner/gennemsnitsdanskeren.aspx (03.06.2014) 49 Kromann-Larsen, Morten. Høg, Birgitte. http://www.gallup.dk/services/gallup-kompas 30

Gallupkompasset er tilpasset efter børn i alderen 8-14 år som enten har en mobiltelefon eller bruger husstandens. Dog er tallene fra år 2010 hvilket giver en hvis usikkerhed. Kompasset er domineret af det moderne-individ orienterede segment og det moderne-fællesskab segment. Det moderne-individ orienterede segment beskriver yngre personer der er med på beatet. De er karrierelystne og er vilige til at kæmpe for succes. Det moderne-fælleskabs orienterede segment beskriver personer der har føling for social og samfundsmæssig ansvarlighed. Ofte er disse kulturinteresserede. De har en åbenhed overfor omverdenen, har tolerance og er medmenneskelige. Købsadfærd i vores marked 50 : Business to consumer markedet omhandler de personer som køber varer til eget forbrug. Da vores webapp er lavet direkte til kunder af Egeskov slot, er det altså en B2C-produkt. 50 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. 31

Der findes forskellige købsadfærd; Kompleks købsadfærd involverer køberen i produktet og er ofte meget vigtigt for kunden. Adfærden vil typisk sige noget om kundens image. Produktet er dyrt og det købes sjældent. Adfærd rettet mod en acceptabel løsning betyder at kunden har et stort engagement i sit køb, men ikke kender forskellen på de forskellige producenter der tilbyder samme løsning. Dette medfører til at køberen undersøger de forskellige mærker og vurderer i forhold til de største forskelle. Dermed når køberen frem til en acceptabel løsning. Variationssøgende købsadfærd er situationer hvor en køber står med en vare med lav involvering, men stadig har mange mærker og versioner. Dette kan sammenlignes med dagligvarer som vin, småkager, pålæg osv. og betyder at køberen skal købe et enkelt produkt, men står overfor mange mærker. Hvis køberen køber det ene mærke første gang, kan det sagtens ske at køberen prøver et nyt mærke næste gang - bare lige for at prøve. Rutinebetonet købsadfærd definerer den købsadfærd der ligger ved produkter som har en lav involvering og et lavt udbud af mærker. For eksempel mælk og tandpasta. Disse køb handler mest om vanesager og rutinekøb, og oftes slår køberen til når der er et tilbud. På den måde er det ikke trofaste købere indenfor denne købsadfærd. Da Egeskov slot er en familieattraktion til ferier og weekender, vil disse kunder bruge den variationssøgende købsadfærd. At tage med sin familie til et feriested er ofte en engangsfornøjelse, og næste gang prøves et nyt feriested. Markedsføring af variationssøgende købsadfærd. For at dominere det variationssøgende købsadfærds-marked handler det om, at huske kunden på at man er til stede. Hvis det var dagligvarer skulle der sættes mange varer på hylden, og de skulle fylde en del. Dog er Egeskov slot ikke en dagligvare, og ikke noget hylderne kan fyldes op med - men man kan dog stadig huske kunden på at de findes! Mere kan læses under kommunikationsplanlægningen side 36. 32

Målgruppevalg. Målgruppen er en meget vigtig del af kommunikationen. Hvis man ikke ved hvem man kommunikerer til, bliver det umuligt at finde ud af hvad man skal kommunikere, fordi forskellige målgrupper tager imod information på forskellige måder, og reagerer forskelligt på de marketingtiltag man måtte tage. Persona Mads er 12 år. Han kan godt lide at spille fodbold og løbe rundt og lege i sin have. Han går i 6. klasse på sin folkeskole, og kan godt lide at være der fordi han har mange venner i sin klasse. Han har en lillebror på 8 og en lillesøster på 2 og bor sammen med begge sine forældre. De har også en kanin som han er meget glad for. Han vil gerne lære sin bror at blive lige så god til fodbold som ham selv, men han synes nu ikke, at det går helt efter planen, da hans bror hellere vil spille basket. SMUK-model Størrelse og vækst: Vores gruppe er børn, og i år 2014 er der 399.653 børn i den aldersgruppe vi fokuserer på. Sidste år; 2013 var der 466.687 i aldersgruppen og i året 2012 var der 469.459 børn i aldersgruppen. Antallet af børn i Danmark er derfor faldende, men det kan ikke kaldes et kritisk fald. Desuden vil børnene være i aldersgruppen 8-14 i seks år. Derfor antager vi at vores segment ikke er faldende. Ud fra en undersøgelse af telenor mener anspurgte at børn ned til 8 års alderen (oprundet) bør have en smartphone. Derudover viser vores desk-research 51 at 86% af svarene gerne ville scanne QR-koder. Dog har kun 14% svaret at deres børn har en smartphone. Muligheder for bearbejdning. Egeskov når ud til sine kunder igennem de sociale medier, tv-reklamer og banner-reklamer. Da tv-reklamer rammer en bred målgruppe, er det en idéel løsning for både at få forældre og børn til at kende vores produkt. Dog skal 51 Se bilag 4 33

vores reklamer ramme børn direkte, og derfor er det vigtigt at holde reklamationen simpel, så den kommer i børnehøjde. Udgifter ved bearbejdning Ved Udarbejdelse af budget lægges en budgetplan. Den viser at med de billigste valg af bannere og plancher og de billigste tv-reklamer, vil udgiften ligge på 3.152 kr. Se budget på side 40. Konkurrencesituationen i segmentet Egeskov Slot har flere konkurrenter, bl.a. Legoland og Kronborg. Især legoland er en stor konkurrent inden for børnegruppen. Dog er vores målgruppe af variationssøgende købsadfærd (når man har prøvet det ene, vil man prøve det andet) og måden at håndtere det på, er at dominere markedet eller skabe bedre rammer for målgruppen. Målgruppestrategi Der findes 4 målgruppestrategier, udifferentieret markedsføring, differentieret markedsføring, koncentreret markedsføring og one-to-one markedsføring. Den udifferentierede markedsføring giver alle kunder samme produkt og har en bred målgruppe. Da vi vælger at fokusere på børn, er denne ikke relevant for os. Differentieret markedsføring betyder at man tilpasser sin markedsføring og produkt efter flere segmenter. Denne er også irrelevant, da vi ikke har besluttet at lave en voksenversion (eller andre versioner) af vores produkt. One-to-one marketing er mest udbredt inden for B2B. Dette er en direkte kommunikation med en kunde, som tilpasser produktet efter kunden. Dette er heller ikke vores strategi, da vi er B2C. Koncentreret markedsføring er den målgruppestrategi vi bruger, da den satser på en snæver målgruppe og tilpasser sit produkt efter den. 34

Positionering 52 Ved positionering tilrettelægges reklamation og branding fra virksomhed til kunde. Dette betyder at virksomhedens profil og ansigt ud af til, findes og vurderes. Differentiering Vi har differentieret vores produkt fra andre ferieattraktioers apps (Den Blå Planet, Verdensarv fra Kronborg) ved at bringe en stor del humor direkte til vores målgruppe. Vores app er ikke en guide eller en direkte informationsapp, men en måde at bringe merværdi og humor til børn på Egeskov Slot. Kunderelevante faktorer I vores field research viser det sig at børn er glade for at bevæge sig og grine. De kan godt lide overraskelser også. Især overraskelsesfaktoren er noget vi kan tage med os, da vores webapp tilpasser sig hvilken attraktion man kigger på - derfor ved man ikke hvad der skal ske næste gang man klikker Tilføj Eventyr. Konkurrenter Da Legoland åbnede i 1968 fik de et noget større besøgstal end forventet. De regnede med 200.000 men endte med et besøgstal på 625.000 53. Dette er dog en usikker statistik da det er fra åbningsåret og er nu er 46 år siden. Standby 54 fortæller at Legoland i 2012 have et besøgstal på 1,7 mil. En artikel 55 fra 2012 fortæller at Kronborg nåede rekordhøje besøgstal i juli måned, da de havde 51.588 besøgende på en måned. Derudover havde de i 2013 242.583 besøgende 56. 52 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka.(side 364) 53 http://www.legoland.dk/documents/about/press/pr%20med%202013/pressekit/ Pressekit_2013_DK.pdf (29.05.2014) 54 http://www.standby.dk/21-mio-besogte-danmarks-storste-turistmal/ (29.05.2014) 55 http://helsingordagblad.dk/article/20120901/netnyt/709019991 (29.05.2014) 56 http://www.kronborg.dk/index.php?id=27170 (29.05.2014) 35

Besøgstallene hos Egeskov lå i 2013 på 194,088 besøgene og er har været faldende siden 2010 hvor de havde 201,216 besøgene. Dette betyder at Egeskov har stor konkurrence indenfor sit felt. Fordele ved vores produkt: - Direkte henvendt til børn. - Bringer mere humor til Egeskov. - Kan nemt udskiftes, derfor kan det nemt fornyes (så børn vil komme tilbage og prøve igen). - Med pointsystemet gives anledning til et lille belønning, eventuelt en slikpind når man har opnået maks point. Positioneringskort: USP og ESP Vi lægger vores Unique Selling Proposition i humoren vi bruger i webapp en. Dette er ikke nytænkt, men denne brug af humor og overraskelse for børn er ikke set i andre ferie attraktioners apps. Vi har ikke kunne finde en direkte Emotional Selling Proposition, men vores DESK research viser at 24% af svarene bedst kunne lide labyrinten og vores 36

field research viser også at børnene er glade for labyrinten - derfor kunne det antages at det er dette som folk husker, og hvis Egeskov skulle lave ESP ville labyrinten anbefales. Positioneringsstrategier Der findes flere forskellige positioneringsstrategier. Den nuværende positioneringsstrategi for Egeskov er positionering ved referenceperson. I deres tv-reklamer vises en rustning der bliver beskudt og efterfølgende jagter børn på segway. På den måde husker folk rustningen fra reklamen. Denne strategi bygger vi videre på i vores app. Det er vigtigt at produktet og budskabet passer sammen. Egeskovs slogan er Det levende slot på Fyn og det har vi taget til os, ved at gøre slottet mere levende end det allerede er. Med funktionen Tilføj Eventyr har vi bragt mere liv og eventyr til slottet. 4 P er Product Vores produkt er en webapp som appellerer til børn og barnlige sjæle. Denne webapp vil aktiveres ved at scanne en QR-kode ved en attraktion og efterfølgende ses en lille historie på skærmen. Man klikker Tilføj eventyr og bliver så sendt videre til et spil, en video eller andet sjovt indhold. Man får 10 point for hver QR-kode der er scannet. Price Da det er et skoleprojekt koster det os ikke andet end tid. Place Produktet vil integreres i Egeskov slot, derfor vil interaktionen med webappen foregå derinde. Promotion Bannere og plancher vil sættes op på slottet og på Egeskov området, men der vil også komme reklamer på facebook for webappen. 37

Blue ocean/red ocean 57 Det røde ocean beskriver det marked som kender til markedets betingelser og regler og følger disse. Konkurrenter kender hinandens styrker og svagheder og derfor er det også et hårdt marked at befinde sig i. Måden at udkonkurrere andre i det røde ocean, er ved at overgå sine konkurrenter. For eksempel ved bedre tilbud som bringer flere kunder. Ofte vil direkte konkurrenter finde den andens parts drift og effektivisere den hos sig selv. Ofte er det de samme produkter der går igen i det røde ocean, og ved effektivisering kan produktet gøres billigere og kunden vil derfor vælge dem. Dette er også det ocean vi befinder os i. Det blå ocean beskriver den slags virksomheder som tænker ude af boksen. De giver dét som brugeren vil have, uden at brugeren selv ved det. Det blå ocean er altså uden konkurrence og giver hurtig anledning til vækst i firmaet. Det blå ocean bevæger sig meget i værdiinnovation, som betyder at virksomheden må tænke på noget nyt og samtidig reducere omkostninger. Dette kan gøre det meget svært at være i det blå ocean, da der både skal tænkes på at minimere omkostninger så meget som muligt, men også at opfinde noget nyt som køberne egentlig har brug for. Business Model Canvas 58 Denne kan findes på dette link: http://canvanizer.com/slideshow/yrj7r6d5vaw#/ 57 http://www.studieportalen.dk/kompendier/afsaetning/blue-ocean-strategi/blue-oceanred-ocean-strategi (29.05.2014) 58 Canvanizer.com (02.06.2014) 38

Kommunikationsstrategi For at få markedsført vores webapp til børn, har vi tænkt os at designe et banner til fremvisning på Egeskov slots indgang. Banneret skal indeholde information om QR koder og illustrativ grafik der forklarer anvendelsen af en QR kode. Vi forestiller os noget grafik der forklarer at når børn ser disse koder på slottet, har de mulighed for at scanne dem med deres smartphone. Ydermere vil ekspedienten ved indgangen informere familier med børn om at det er muligt at scanne disse koder. Altså har vi taget en direct-marketing tilgang med bannere på slottet. Formentlig i form af udendørs reklame ved indgangen eller indenfor i begyndelsen af slottet. Vi bruger ydermere personal selling ved at lade ekspedienten reklamere og informere for vores app. Kommunikationsplanlægning 59 For at skabe en struktureret og målrettet planlægning over promotionen på vores produkt, udføres en kommunikationsplanlægning. Denne vil hjælpe til at beskrive vores målgruppe, og vurdere hvilke forhold vi skal tage i betragtning for at ramme den specifikke målgruppe. Valg af målgruppe Målgruppen der er valgt er børn i alderen 8-14 år. Denne målgruppe blev valgt ud fra de første observationer 60, hvor vi fandt ud af, at deres udendørs arealer appellerede stærkt til børn. Da vi fandt historierne på slottet sjove og interessante, valgte vi at fokusere på slottet - og der ville vi vælge en målgruppe, som vi ikke mente blev tilstrækkelig repræsenteret. Vores opgavebeskrivelse kræver et multimedieprodukt og af disse valgte vi en webapp. Det menes acceptabelt at få smartphones som cirka otte-årig 61. Vores produkt kræver at klienten kan betjene en smartphone. 59 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. (Kap. 21) 60 Se bilag 3 61 http://apps.vocast.com/r/pressframe/bgljy1/view/fffad4fbd7991786 (01.06.2014) 39

Målsætninger for kommunikation Vi vil kommunikere og promovere vores produkt gennem flere medier. Vi vil ramme det brede publikum ved at lægge to-tre ekstra sekunder til Egeskovs nuværende tv-reklame, hvori den med humor skal påpege at slottet nu har en ekstra funktion til børn. Vi vil ramme publikum i Egeskov vha. sjove bannere og plancher til vores målgruppe. Man kan eventuelt også ramme børnenes forældre ved at reklamere på Egeskovs facebook side - dette kræver dog en mere seriøs tone, som stadig forklarer at deres børn vil have det sjovt inde i slottet. 40

AIDA AIDA modellen bruges til at vurdere og give overblik over branding og reklamationen for et givent produkt eller en virksomhed. Attention Fanger modtagerens interesse. Det kan være i form af farver, billeder, skrifttype eller tekst. Opmærksomheden behøves ikke nødvendigvis være på produktet, men kan være det der gør at modtageren husker netop dette produkt. Interest Opfylder forbrugerens behov. Det der fanger modtagerens interesse og får modtageren til at ville se mere af reklamen eller hjemmesiden. Desire Får modtageren til at ønske de havde produktet. Det kan være ved at afsender skriver positive ord om produktet, samt hvilke egenskaber produktet kan. Action Den endelige beslutning for at forbrugeren vælger at købe netop dette produkt, ved f.eks. hvor produktet kan købes. 41

Attention Igennem tv, facebook og bannere/plancher rammer vi et bredt publikum - både egeskovs nuværende kunder, men også potentielle kunder. Interest Publikums interesse vedholdes ved brugen af humor til børn. Dette betyder også at reklamen skal holdes simpel, men illustrativ. Desire Action Publikum skal ønske at besøge slottet og prøve appen ved brug af illustrationer der taler godt for produktet - fx børn der griner mens de benytter appen. Egeskovs logo og navn vil stå på reklamen - så både børn og forældre véd hvor produktet kan fåes. Design af budskab Indhold: Da vi skal ramme vores målgruppe af børn, handler det meget om at holde tingene simple. Derfor bruger vi følelsesmæssige argumenter, også kendt som en patos appel. Struktur: Reklamerne vil blive struktureret. Det stærkeste argument placeres først. Med en kort punchline, et illustrerende billede og en reference til Egeskov Slot, gør man det nemt for børn at forstå. Udformning: Ved at bruge illustrationer og billeder i børnehøjde (noget børnene kan forholde sig til) rammer vi vores målgruppe. For at få målgruppen til at interagere kan man eventuelt sætte en QR-kode op som giver en kort film eller et lille spil der refererer til slottet. 42

Valg af kommunikationskanal 62 Da de valgte kanaler foregår gennem tv-reklamer, plancher og bannere (evt. facebook) bruges en ikke-personlig kommunikation. Vores kanaler og reklamer beskrives også ved udtrykket Above-the-line som er en vigtig indtægt hos firmaer. Fordelen ved ikke-personlig kommunikation er at man rammer det brede publikum - men bruger altså massekommunikation. Ofte bliver massekommunikation bragt videre til opinionsledere (personer indenfor et socialt netværk, som har en viden indenfor området), og opinionslederen vil altså bringe budskabet videre til deres sociale netværk. Faren er også at dette ikke sker, hvis reklamen ikke fungerer som den skal. Dog skal personlig kommunikation ikke udelukkes, men med vores tidsinterval vælger vi den ikke-personlige. Udarbejdelse af budget Budgettet lægges ud fra vores målsætninger og aktiviteterne. Vores indtægter er således: Indtægt (kt/t * Antal arbejdstimer arbejdstimer) Design 63 Kodning 64 Marketing Indtægt i alt 105 105 55 Kr/t 186 198 189 19.530 kr 20.790 kr 10.410 kr 50.730 kr * da det er en skoleopgave får vi ikke løn 62 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. (side 640) 63 http://www.lonstatistik.dk/lonninger.asp?job=grafisk-designer-4426 (02.06.2014) 64 http://www.lonstatistik.dk/lonninger.asp?job=webudvikler-5772 (02.06.2014) 43

Vores udgifter består i: Udgifter Domæne TVreklame Bannere 9 Udgift er i alt Pris Et domæne koster ca 50 kr årligt. De billigste reklamer koster 150 kr i sekundet. Vi skal bruge ca. 3 sekunder. 450 kr Et banner koster mindst 663 kr. Disse skal placeres mindst 4 steder. 3.152 kr 4*663=2652kr QR-koder er gratis at lave og Egeskov vurderer selv hvor mange de vil have med (derfor er papir ikke med i budgettet). Vi regner med Egeskovs serverplads til hjemmesiden. Valg af promotion-mix På B2C markedet er den traditionelle reklame mest udbredt, grundet et stort forbrug og mange kunder 67. Da vores reklamation går direkte fra Egeskov til kunde, og derfor ikke har et mellemled, bruges pull-strategien. Da vi gerne vil have opmærksomhed om vores webapp, vil vi benytte os af de ovennævnte reklamemetoder, public relations og word-to-mouth metoden. Dette er også den billigste metode, sammenlignet med eksempelvis personligt salg. Delkonklusion Vi har valgt en målgruppe der hedder børn i alderen 8-14. Denne målgruppe er valgt ud fra field research som viser at børn har svært ved at huske slottet - derfor vil vi gøre det mindeværdigt for dem. Vi vil ved hjælp af bannere, plancher og tv-reklamer ramme vores publikum og sørge for at holde den rigtige struktur. Det er vigtigt at indholdet og udformningen 65 http://www.lasertryk.dk/produkter/dat/bannere/priser-paa-bannere.aspx#0 (01.06.2014) 66 http://efelcren.eduprojects.net/media/efelcren/tanska/tv_mainokset/ tv_commercials_fi/tv_commercials_fi/page20.html (01.06.2014) 67 Andersen, Finn Rolighed. Jensen, Bjarne Warming. Jepsen, Kurt. Olsen, Risgaard Mette. Schmalz, Peter.(2011). International Markedsføring, 4. Udgave. Trojka. (side 608 figur 21.16 på baggrund af Gallups Trendanalyse 2011 og www.btbinternational.com (01.06.2014) 44