Leg og læringsspil - Quick Play Gratis vejledning Stenholm 7 - DK-9400 Nørresundby Tlf. +45 98 19 35 33 www.exakt.dk exakt@exakt.dk
Leg hver dag Alle undersøgelser peger på, at moderne børn bevæger sig for lidt. Helst skulle alle børn bevæge sig mindst 1 1/2 time hver dag, hvoraf den halve time skal være med høj puls, for eksempel løb. En af de måder, børn kan komme til at bevæge sig mere på, er når de leger. Når børn leger, glemmer de, at de også bevæger sig. Så børn skal lege mere. Ikke bare i sportsklubber og i idrætstimerne, men alle steder, hvor børn er samlet. I daginstitutioner, i skolefritidsordningen, i frikvartererne og i de timer i skolen, som ikke har tradition for bevægelse. Matematik- og engelskundervisningen skal også indeholde fysisk leg. Legekassens indhold: 20 sæt flagfootballbånd røde og blå Denne Quickplay pakke skulle gerne bidrage til, at børn kan komme til at lege mere. Overalt, i alle fag og alle aldre. Hæftet beskriver 10 lege, som alle kan leges udelukkende med brug af redskaberne fra Quickplay pakken. Vi har forsøgt at beskrive lege, så der er så meget variation som muligt. Nogle lege er bedst for de yngste børn, andre for de ældste. Nogle lege er meget intensive, mens andre er mere rolige. Nogle leges bedste indendørs, mens andre helst skal have en stor åben udendørs plads. Der er fangelege, boldlege, opvarmningslege, opmærksomhedslege, lege med opgaveløs-ning og lege hvor man kan træne i flere forskellige fag. Alle lege er tilrettelagt for 20 børn, men alle kan leges af både færre og flere deltagere. Flagfootball- bånd er velegnede til mange former for fangelege. Børn kan ofte i en heftig fangeleg, blive uenige om hvorvidt de er fanget eller ej. Med Flaggfootballbånd påsat, er det ikke så svært at afgøre fakta. 18 skumbolde appelsinbolde 9 cm. 2 skumbolde håndbold Skumbolde i appelsinstørrelse kan ikke kastes med så stor en kraft, og er altså velegnet til små spil. For mange mindre børn er de nemmere at kaste og gribe end de større bolde. Skumbold i håndboldstørrelse kan, især af de lidt større børn, kastes med stor kraft, som gør dem velegnede til stikboldlege og andre lege, hvor det gælder om, at ramme nogen eller noget. 20 kegler med tal fra 1-20 Kegler med tal kan anvendes i mange sammenhænge, hvor almindelige kegler ikke rigtig fungerer. For eksempel i matematiklege, eller lege hvor rækkefølger er vigtige. Quickplay patches er skridsikre gummilapper, som ikke bare anvendes til de mindste børns motoriske og perceptuelle træning, men også til ældre børns lege. Variationen i farve, billedsymboler, bogstaver og tal gør dem velegnede til opgavelege og lege, hvor man skal finde, hente, adskille og indsamle ting. 1 sæt Quick Play patches Denne pakke er sammensat af Henrik Weinø Jespersen, som har været idrætslærer i den danske folkeskole siden 1990. Mange af legene er udviklet i samværet med børn, som han har undervist igennem årene. God fornøjelse 1 Quick Play taske
Indhold: Tøm kongens kammer Forfølgesesløb Bingoløb Bang- du er død! Shopping Mellem himmel og jord Først til 20 Bevægelseslotteri Ord- stafet Sorteper Symbolerne: Hvor lang tid tager det ca. at forberede legen? Se på sym-bolet som et ur. I dette eksempel vil det tage omtrent 15 minutter. Hvor intens er legen? Symbolet viser 5 forskellige intensiteter. Den helt ufarvede pyramide betyder, at det er en meget stille leg. I dette eksempel er det en meget intens leg, hvor aktiviteten for alle deltagere er høj. Hvor er det bedst at lege legen udendørs eller indendørs? I dette eksempel kan man lege både ude og inde.
Tøm kongens kammer Blå løber som er blevet befriet Rødt skatkammer 20 flagfootball bånd Rødt fængsel 10-20 skumbolde Blå løber har erobret en skat Banelængde fra 20-100 meter afhængig af alder og antal deltagere 16 kegler Rød løber som har helle i blås skatkammer Rød fange Blåt skatkammer Blåt fængsel Denne fange leg går ud på, at tømme modstandernes skatkammer for guldkugler (skumbolde). Deltagerne deles i to hold, som stiller sig på hver sin banehalvdel. I begge holds skatkammer ligger der det samme antal (5-10) guldkugler. Så længe man er på egen banehalvdel, kan man ikke fanges. Når man er på modstanderens banehalvdel, kan man fanges ved, at en af de to flagfootball- strimler bliver hevet af. Sker det, skal man samle sin strimmel op og gå til modstanderens fængsel. Man kan hente en skat,ved at løbe til modstanderens skatkammer. Men kan kun bære på én skat ad gangen. Man må ikke kaste en skat til en anden. Bliver man fanget, mens man bærer på en skat, skal man selv lægge den tilbage i skatkammeret og derefter gå til fængslet. Man kan befri en holdkammerat, ved at løbe ind i fængslet. Man kan kun føre én fange hjem ad gangen. Så længe man følger en fange tilbage til egen banehalvdel, har man helle. Dette kan man vise ved, at begge går med begge hænder i vejret. Så længe man står, i enten modstandernes fængsel eller skatkammer, har man helle. Man kan ikke fange modstandere, mens man bærer på en skat. Man må ikke løbe direkte fra fængslet til skatkammeret, uden at have været en tur på egen banehalvdel. På samme måde må, man heller ikke løbe direkte fra skatkammeret til fængslet. Legen er forbi, når et af skatkamrene er tømt for skatte, og alle de stjålne skatte ligger i det modsatte skatkammer. Man kan lege på tid. Det hold som har flest skatte i kammeret, når tiden er udløbet, har vundet. Er antallet af skatte lige, vinder det hold med færrest fængslede. Husk at en stor bane betyder, at man skal løbe langt, men det er relativt nemt at undslippe fangerne.
Forfølgesesløb 20 flagfootball bånd 10 skumbolde Løberetning Ventekegler. Her skifter stafetten Udgået par 10-15 kegler Her er rød løber tæt på at blive fanget Denne fange leg går ud på, at fange alle modstanderholdets par, mens man løber rundt om midterfeltet. Deltagerne deles i to hold; rød og blå. Alle får flagfootball strimler påsat. Hvert hold deles i makkerpar. En af de to i et makkerpar stiller sig,så fødderne berører en kegle på hjemmebasen. Den anden står ved siden af, med en skumbold i hånden Når lederen starter legen, løber alle med skumbolde en runde om midterfeltet. Alle skal hele tiden løbe modsat urets retning. Når man har løbet en hel omgang, kan man overrække bolden til sin makker, og umiddelbart efter stille sig med fødderne på keglen. Da bliver det makkerens tur til at løbe. Man skal ikke skifte ved hver omgang. Hvis man har kræfter, eller det kan betale sig, må man fortsætte sit løb. Når man kommer tilstrækkeligt nær en modstander, kan man prøve at fange vedkommende, ved at snuppe et af flagfootball strimlerne. Man kan kun fange en modstander, som bærer på en skumbold. Man må kun snuppe strimler fra en modstander, når man kommer løbende bagfra. Når man har fanget en, går både han og hans partner ud af legen. Det hold som først har mistet alle sine makkerpar har tabt. Leger man legen i et skovområde, kan man lade nogle udpegede skovstier være løberuten. Er der mange deltagere, kan man dele 4 hold, som står i 4 hjørner i stedet. Vil man lege legen indendørs, kan man ændre bevægelsesformen til f.eks. at hinke, kravle eller hoppe med samlede ben.
Bingoløb 20 flagfootball bånd Løberne har helle mens bingopladen afrives 20 nummer kegler Evt. en farvet vest. 19 Bingoplader som vist nedenfor Fangeren Kegler med lige tal Kegler med ulige tal Denne fange leg går ud på, at udfylde sin bingoplade så hurtigt som muligt. Alle udstyres med et sæt flagfootball strimler. Én udpeges som fanger, og får eventuelt en farvet vest på, så han kan genkendes. Nummer keglerne står sådan, at de ulige tal er placeret på den side af banen, mens de lige tal står i den modsatte ende. Når legen begynder, løber man til en kegle, og ser hvilket nummer den har. Man river da et hak i bingopladen udfor dette tal. Tallene skal gennemløbes i den rigtige rækkefølge. Begynder man, for eksempel ved tallet 16, skal man dernæst lede efter kegle 17. Derefter 18, 19,20,1,2,3,..og sidste tal bliver da 15. Når man har hakket alle numre af, løber man til målet. Bliver man fanget undervejs i løbet, ved at fangeren snupper en flagfootball strimmel fra én, skal man overlade sin bingo-plade til ham, og bliver da selv den nye fanger. Mens man står med en fod på den kegle, som man er nået til på bingopladen, har man helle. Men kun den! Den som er fanger, når alle er færdige med bingopladerne, taber legen. Bingopladen. Man kan rive et lille hak udfor tallet men besøger. Man kan lege legen som par- leg. Man løber da hele tiden med hinanden i hånden Leger man legen i et skovområde, kan man eventuelt gemme keglerne lidt, så det bliver sværere at finde dem.
Bang! Du er død. 19 skumbolde appelsinbold 1 skumbold håndboldstørrelse I dette tilfælde er det B og C der skal skyde hinanden Sheriffen Den sårede 12 nummerkegler Denne opmærksomheds leg går ud på, at overleve længst muligt og dermed blive den nye sherif i byen. Deltagerne stiller sig i rundkreds med en fod på hver sin kegle. Sheriffen stiller sig i midten af kredsen, med den store skumbold. Sheriffen sårer en deltager ved at kaste bolden på ham. Den sårede viser at det er ham som er såret, ved hurtigt at sætte sig på hug. De som står nærmest, på hver sin side af den sårede, skal så hurtigt som muligt skyde hinanden med deres skumbolde. Samtidig skal de med mindst en fod, have kontakt med keglen. Hvis begge rammer, er det den som skød først, som vinder. Taberen forlader legen. Hvis ingen af de to rammer hinanden, skal de to udføre en duel. (Se nedenfor) Den sårede bliver rask og deltager igen,så snart en skududveksling er forbi. Man udgår af legen, hvis man skyder, når det ikke er ens tur. Man udgår af legen, hvis man skyder den forkerte. Man udgår af legen,hvis man sætter sig på hug, uden at være blevet såret. Når der går nogle ud af legen, skal man være opmærksom på, at man kan have fået nye naboer, som måske står langt væk i kredsen. Når der kun er to tilbage i byen, skal de udføre en duel. Duellen foregår ved, at de to duellanter stiller sig med ryggen til hinanden, med et par meters afstand. Når sheriffen fløjter eller klapper i hænderne, skal de to duellanter vende sig,og forsøge at ramme hinanden. Rammer de ikke hinanden, udskrives ny duel. Sheriffen alene afgør tvivlstilfælde. Den sidst overlevende er byens nye sherif. Dueller kan laves enklere ved, at duellanterne går 5 skridt fra hinanden,mens tilskuerne tæller højt. På sjette skridt må de vende sig og skyde.
Shopping 20 Nummer-kegler 20 Quick Play patches Lederen Under keglerne ligger der en Quick Play patch Denne opgave leg går ud på, at finde 20 af alfabetets bogstaver på Quickplay- patches, så hurtigt som muligt. Deltagerne deles i grupper af 2-4. Hver gruppe får tildelt et gruppenummer. Under alle keglerne ligger en Quickplay- patch. På lederens liste (Se ill.), står der hvilke bogstaver, som ligger under hvilke kegler. En gruppe træder frem til lederen,og får besked på for eksempel at finde den kegle, hvor den Quickplay- patch med bog-stavet K ligger Når et af gruppemedlemmerne har fundet den rigtige kegle, løber hele gruppen samlet tilbage til lederen, og siger nummeret på den rigtige kegle. Er svaret korrekt får de den næste opgave. Deltagerne skal ikke tage lappen med, men blot notere sig nummeret på keglen! Hvis en gruppe, umiddelbart efter at de har fået en opgave, ud fra gæt eller hukommelsen, kan sige det rigtige nummer, får de et kryds og næste opgave. Den gruppe, som først får krydset samtlige kegler af, har vundet. Eksempel på del af lederens skema. Gr.1 fører. De har fundet 2 rigtige bogstaver, og er blevet sendt af sted efter bogstavet J Man kan aftale, at alle i en gruppe skal løbe med hinanden i hænderne. Indendørs kan man aftale, at når det for eksempel er vokaler, man leder efter, skal man hinke rundt eller; Bogstaver som er med i sætningen ; Av mit knæ kræver, at man kravler.
Mellem himmel og jord Blå himmel Rød himmel 1 skumbold håndboldstørrelse 12 nummerkegler Blå limbo Blå jord Rød jord Rød limbo Blå himmel Rød himmel Denne stikbold leg kræver gode kast og taktisk overblik. Det gælder om at have flest point på nummerkeglerne, når legen er forbi. Spillerne deles i to hold, som har hver deres banehalvdel. Midt på hvert banehalvdel, står 6 kegler på linie. Keglerne fordeles så kegler med numrene: 1,3,5,8,10 og 12 er på det ene hold, mens det andet får keglerne med 2,4,6,7,9 og 11. På den måde har hvert hold fra begyndelsen lige mange point, nemlig 39 point. Området mellem midterlinien og keglerne hedder Jorden. Området bag keglerne hedder Limbo. I siden af banen både i Limbo og Jord området, udlægges en række måtter, bænke, plinter eller kasser. Disse udgør Himlen. Ingen som er i Himlen må røre gulvet med fødder eller hænder. Alle spillere begynder med, at være på hver sin Jord. Bolden kastes efter modstanderne, eller efter modstandernes kegler. Vælter en kegle udgår den af legen. Også selvom det ikke er en bold, der vælter den. Bliver man ramt direkte af bolden, uden den har ramt jorden eller griber en modstander, en bold man har kastet, dør man og går til Limbo- området. Bliver man, på samme måde, i Limbo-området ramt af en bold eller grebet ud, går man videre til Himlen. Når man er i Limbo, kan man ikke dræbe modstandere,som er på Jorden, men stadig forsøge at vælte kegler eller skyde modstandere, som er i Limbo. Er man i Himlen kan man ikke dræbe nogen, men kun vælte kegler. Spillere der er i Limbo, skal hele tiden stå bag linien med keglerne, men må med hænderne, prøve at beskytte keglerne mod modstandernes skud. Ingen må dog berøre keglerne. Sker det alligevel, regnes keglen for væltet. Når et hold har mistet alle sine spillere på Jorden, er legen forbi. Når alle kegler på et hold, er væltet er legen ligeledes forbi. Den samlede sum af de point, som står på de kegler, der stadig står oprejst, optælles løbende af lederen. Prøv at stille keglerne på plinter, bænke, balancebommer eller mælkekasser, så de kommer til at stå højere. De skal dog stadig stå på linie. Legens intensitet kan øges ved, at gøre afstanden til keglerne mindre, eller sætte flere bolde i spil ad gangen. Jo ældre spillerne er, desto flere bolde kan man bringe ind i legen.
Først til 20 1 sæt Quick Play patches 2 som har haft noget til fælles på deres Quick Play patch. For eksempel et ulige tal Denne matematik leg går ud på, at være den første, som opnår 20 point. 1 sæt Quickplay patches udlægges i en rundkreds. Dog skal der være 1 patch mindre end der er deltagere. Til denne leg skal man bruge de egenskaber ved Quickplay patches, at de findes i to farver, og at der er tal, som kan deles i ulige og lige tal. Deltagerne stiller sig på hver sin Quickplay patch, undtagen én, som stiller sig i midten af kredsen. Midtermanden skal vælge mellem 5 forskellige egenskaber: Blå, rød, lige tal, ulige tal eller alle skifter Når midtermanden nævner en egenskab for den Quickplay patch, man står på, skal man forlade den og finde sig en ny ledig patch. Hvis Alle skifter bliver nævnt, skal alle finde en ny plads. Midtermanden skal også forsøge, at erobre en ledig plads. På den nye lap man erobrer, står et ciffer mellem 0 og 6. Det er det antal point man skal samle på. Hver gang man skifter plads, lægger man nye point til sin samlede sum. Den første deltager, som får samlet 20 point, har vundet. Når deltagerne bliver omkring 10 år kan de regne med negative tal. Så kan man lege legen, hvor man skiftevis lægger til og trækker fra. Ældre deltagere kan, ud over addition og subtraktion, tage multiplikation med i legen. Men så bør det være 100 som er grænsen i stedet for 20
Bevægelseslotteri 1 sæt Quick Play patches Cirkusdirektøren Denne opvarmnings leg går ud på, at erobre en Quickplay patch, og måske vinde lidt fysisk aktivitet. Alle deltagere stiller på en patch, som ligger med bagsiden op. Man kan sagtens bruge flere patches end der er deltagere. En Cirkusdirektør stiller sig i midten. Direktøren skal nu finde på en bevægelsesopgave. For eksempel 20 mavebøjninger. Derefter nævnes en af de to farver, som der er på en patch, et ord med 3-4 forskellige bogstaver, et tal, eller en egenskab ved et tal for eksempel Et ulige tal. Direktøren lukker øjnene og tæller højt til 10. Mens han tæller, løber alle i urets retning, rundt om alle patches.. Når der er talt til 10, skal alle finde en patch at stå ved. Også direktøren selv. Alle de, som passer ind i den valgte kategori skal tage de 20 mavebøjninger. Har direktøren for eksempel sagt : blå, skal alle med blå patches, lave 20 mavebøjninger. På samme måde kan direktøren for eksempel sige ordet: OST. I det tilfælde vil det være de deltagere, som står på henholdsvis, O, S og T - lapperne, som skal lave mavebøjningerne. Har man mulighed for det, kan man afspille musik i stedet for at tælle til 10. Man kan beslutte, at direktøren må sige mere end en egenskab. Det kunne for eksempel være Blå 5 eller Røde vokaler. Husk af og til at bytte lapperne ud, så ingen kan have fordel af god hukommelse.
Ord- stafet 1 sæt Quick Play patches Erobret patch I denne dansk leg gælder det for to hold om, at samle bogstaver ind til, at stave et så langt ord som muligt. Alle Quickplay patches spredes ud. Der skal være 2-3 meter imellem hver. Deltagerne deles i to hold, som stiller sig, som til stafet, bag en linie. Fra linien til de udlagte Quickplay patches skal der være 5-10 meter. Når stafetten begynder, løber den forreste deltager fra hvert hold, hen og vælger sig en patch at stå på. Resten af holdet danner nu en lang kæde, ved at stille sig med hinanden i hænderne, indtil de kan nå deres holdkammerat, som står på patchen. Patchen samles op, og går fra hånd til hånd, til den er i sikkerhed bag linien. Alle deltagere på holdet skal nu tilbage bag linien, før den næste, løber ud og stiller sig på en ny patch. Undervejs, som der samles patches sammen, prøver holdet, at danne et så langt ord som muligt, med de bogstaver som er trykt på alle Quickplay patches. Når alle Quickplay patches er indsamlet er legen slut. Det hold, som kan fremvise det længste, korrekt stavede ord, har vundet. Øger man afstanden fra startlinien til de udlagte Quickplay patches, kan det være at deltagerne, er nødt til at lægge sig ned på maven og med udstrakte arme og ben, lave en lang kæde. Man kan træne meget andet end dansk på denne måde. Engelske og tyske gloser for eksempel. Samler man på tal i stedet for bogstaver, kan man addere tallene, og afgøre, at det hold med flest point, har vundet.
Sorteper 20 kegler 2 x 9 Quick Play patches, hvor symbolerne er ens. + to som ikke er de samme. Disse to viser hinanden deres Quick Play patches Denne fangeleg går ud på, at finde sin makker, inden man bliver Sorteper. I denne leg er det billedsymbolerne på Quickplay patches, som skal bruges. De ordnes, så der er 9 sæt patches. Udover de patches som udgør et par, tager man yderligere 2 Sorteper - patches med i legen, som er forskellige fra hinan-den. Quickplay patches uddeles til alle børn Det er vigtigt, at ingen deltagere ved hvordan Sorteper - lapperne ser ud. Når lederen sætter legen i gang, må deltagerne kigge på deres egen Quickplay patch. Derefter holder de den billedsiden ind mod kroppen, mens de forsøger at fange andre deltagere. Når man fanger en anden, eller bliver fanget, viser man sin patch til hinanden Er de forskellige, bytter man patch med hinanden. Er de ens, har man fundet sin makker, og går ud af legen. Man må ikke fange den samme person to gange i træk. De sidste to deltagere, som jo ikke kan finde en brik, som ligner deres egen, er Sorteper og har tabt. De kan tildeles en straf, som for eksempel, at bliver dem, som samler Quickplay patches sammen! Prøv også, at lege legen med modsat fortegn. Her er vinderne de to, som ender som Sorteper Legen er god, som afslutning på en idrætstime. Når man har fundet sin makker, går man ud og klæder om.
Youth Quick Play - konceptet YQP er konceptet der giver lærere og pædagoger et redskab mulighed for hurtigt og nemt at ændre i deres undervisning. YQP kan bruge både i idræt, matematik, dansk og sprogun dervisningen og henvender sig til alle folkeskolens klasser. Stenholm 7 - DK-9400 Nørresundby Tlf. +45 98 19 35 33 www.exakt.dk exakt@exakt.dk