Psykologisk spildesign af free to play spil

Relaterede dokumenter
Bilag. Resume. Side 1 af 12

Hvor er mine runde hjørner?

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Analyse af værket What We Will

Brugerdreven innovation

Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet.

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Humanistisk Disruption. Morten Albæk Menneske og grundlægger af Voluntas Investments & Advisory November, 2016

Christian Jelbo mobile manager Mobil

Hvad er fremtiden for internettet?

Basic statistics for experimental medical researchers

dansk tv guide 4FF5B32E065D94EADE23B49ADD83576C Dansk Tv Guide

Dato: 24. oktober 2013 Side 1 af 7. Teknologisk singularitet. 24. oktober 2013

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

POKER ROOM - MÆND, SPIL, MISBRUG & LUDOMANI. Simon Sjørup Simonsen, Ph.d. Roskilde Universitet

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Gruppeopgave kvalitative metoder

Aktivering af Survey funktionalitet

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen

Abstract Inequality in health

IKT i Danske Byggeøkonomuddannelsen

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

Trend & Expert Reports: Online Series 2017

Diffusion of Innovations

Når$kilderne$tier$,$en$undersøgelse$af$journalistens$ praksis$

EVIDENSBASERET COACHING

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Sådan laver du et godt Pitch

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Velkommen til webinar om Evaluatorrollen i Horizon Vi starter kl Test venligst lyden på din computer ved at køre Audio Setup Wizard.

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Fra skoleåret 2016/17 indføres en praktisk-mundtlig fælles prøve i fysik/kemi, biologi og geografi.

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

Water Sensitive Urban Design Socio-teknisk analyse af regnvandshåndtering i Melbourne og København

Skriftlig Eksamen Kombinatorik, Sandsynlighed og Randomiserede Algoritmer (DM528)

App til indmelding af glemt check ud

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013

From innovation to market

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

Ophavsrettens betydning for digital innovation og vækst

Tea Party - skabelsen af en magtfaktor

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: MA Cognitive Semiotics. Navn på universitet i udlandet: Tartu University.

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

Sustainable investments an investment in the future Søren Larsen, Head of SRI. 28. september 2016

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

Indledning. Problemformulering:

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Som mentalt og moralsk problem

United Nations Secretariat Procurement Division

Linear Programming ١ C H A P T E R 2

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

PDFmaps på smartphones

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Forebyggelse af ludomani blandt klassetrin.

Guide til elevnøgler

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

Åbenhed i online uddannelser

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

Trin for trin guide til Google Analytics

Digitale medier i dansk

Hvad skal vi leve af i fremtiden?

Integrated journalism in Europe. Asbjørn Slot Jørgensen * asbo@dmjx.dk Kresten Roland Johansen * krj@dmjx.dk

Metodehåndbog til VTV

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

2013 SP1. Konfiguration af koncernindblik. Configuration Guide

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

WIKI & Lady Avenue New B2B shop

PDFmaps på smartphones

Bilag 1: Interviewguide:

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

VPN VEJLEDNING TIL MAC

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

Forskning og udvikling i almindelighed og drivkraften i særdeleshed Bindslev, Henrik

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

Præ-SIEF s & SIEF s. Vejledning om arbejdet i præ-sief s og SIEF s. Organisation for erhvervslivet

Transkript:

Abstract The purpose of this paper is to examine how the different functionalities in free-to-play games affect the users, as well as to analyse how the games are structured. This paper considers the possibilities of how the game design can create an overuse of some players. This paper is written in the believe, that technology and humans live in a constant affect of each other. Denmark does not see a big problem in online game addiction, because the primarily costs of the users addiction is the time being spend in the games. But in free-to-play games there are also an aspect of economical consumption to consider. The economical aspect in the games can be fatal, if the users develop an addiction or an overuse. To analyse this problem, some different types of methods are used. There have been made an interview with an expert, who specialises in treatment of online game addicts. To discuss the possible overuse in the games, Maslows pyramid of needs is used to see how the needs can be fulfilled in a human being, who plays computer games. In this paper Candy Crush and Clash of Clash is analysed, to see which psychological elements in the game design that can lead to course an addiction. In this paper it can not be concluded that the elements in free-to-play game design explicitly creates addiction. But it can be concluded that there are trends in games, based on the human needs, which can possibly lead to an addiction. 2

Begrebsafklaring Free-to-play: Spil der er gratis at downloade. I spillet kan der købes forskellige opgraderinger der kan hjælpe brugeren til at blive bedre. Pay-to-play: Spil der koster et beløb at købe, hvorefter der mulighed for at udnytte alle aspekter i spillet, gratis. In-game currency: Penge inde i spiluniverset som kan bruges på diverse ting, som man ikke kan veksle om til rigtige penge. MMO spil: Massive multiplayer online games. Spil der samler mange forskellige mennesker i spillets verden. Near-miss effekt: Et teknisk element i et spil, der får en spiller til at føle sig tæt på at vinde. 3

Contents Abstract 2 Begrebsafklaring 3 1. Indledning 6 1.1 Motivation 7 1.2 Microtransactions 8 1.2.1 Funktionalitet 9 1.2.2 Microtransaction payment system 10 1.3 Problemfelt 12 1.3.1 Informationsteknologiens udvikling 12 1.3.2 Afhængighed og digitale spil 14 1.3.3 Problemtræ 16 1.4 Problemformulering 17 1.5 Afgrænsning 17 2. Metode 19 2.1 Problemtræ 19 2.2 Interview 20 2.3 Transskribering 22 2.4 Spilanalyse 22 3. Teknologiforståelse 23 4 Teori 26 4.1 Afhængighed 26 4.1.1 Behovsforståelse 27 4.1.2 Psykologisk beskrivelse af afhængighed 28 4.1.3 Diagnosticering 30 4.1.4 Behandling 34 4.2.1 Digitale spils udvikling - Pay to Free 35 4

5. Analyse 37 5.1 Interviewanalyse 37 5.2 Spilanalyse 39 5.2.1 Analyse af spillet Candy Crush 39 5.2.2 Analyse af spillet Clash of Clans 48 5.2.3 Konklusion på spilanalyse: 55 5.3 Psykologisk spildesign 56 5.3.1 Hvad får mennesker til at spille digitale spil? 56 5.3.2 Hvad får spillere til at blive ved med at spille? 58 5.3.3 Hvordan skabes et misbrug af digitale spil? 59 5.4 Delkonklusion 61 6. Diskussion 62 7. Konklusion 64 8. Perspektivering 65 Audiovisuel præsentation 66 9. Litteraturliste 67 10. Billag 69 Tak til Mette Wichmand for vejledning, og til Johan Eklund, for at give inspiration og viden til projektet 5

1. Indledning 1. Vi vil i dette afsnit kort berøre emnet som helhed, og hvordan vi har valgt at lægge vores fokus. Der vil kort blive beskrevet hvordan den teknologiske udvikling inden for spilverdenen, har ført til motivation for at undersøge emnet. Samtidig vil det grundlæggende betalingselement i freeto-play spil, microtransaction, blive beskrevet. Microtransactions, er den spilfunktion, spilvirksomheder benytter til at tjene deres penge og som gør det muligt for dem at overleve. Den teknologiske udvikling på spilmarkedet bliver beskrevet ud fra data, der er indsamlet af kilderne: Newzoo.com er en stor virksomhed der undersøger globale og nationale tendenser. De udgiver rapporter, med deres resultater som indeholder relevant data indenfor om -rådet. Newzoo works for the majority of top 25 public companies by game revenue globally, many independent game developers as well as leading global hardware and media companies (Newzoo 1, 2015) AppAnnie der samler data fra de største appstores i verden, (Google Play butik, Appstore, Windows Market og Amazon Appstore) bliver brugt til at beskrive udviklingen inden for mobilspil. Statista er verdens største dataindsamlings virksomhed, der beskæftiger sig med alt fra smartphones og computere, til huspriser og førende rejsemål. Statistikken bliver for -midlet på samme måde som eksempelvis Danmarks Statistik. Disse data vil blive an -vendt til en argumentation omkring den moderne informationsteknologis omfang og udvikling. Samtidig giver de et overblik over markedssituationen. Med henblik på beskrivelse af afhængighedsbegrebet bliver der taget udgangspunkt i informationer fra følgende kilder: Dansk Center vedr. Alle Afhængigheder, der beskæftiger sig med at oplyse om al -verdens afhængigheder, og rådgive både pårørende og den afhængige om behandling. Dansk Center for Ludomani er en dansk organisation, der hjælper personer som lider af en gambling afhængighed. 6

Vi læner os op ad disse store danske institutioner, da de har en stor ekspertise indenfor afhængighedsområdet. Både vedrørende de generelle årsager til afhængighed, men også hvordan problemet behandles. Derudover bliver der brugt litteratur, som tager de to emner op og drager paralleller mellem informationsteknologi og afhængighed. Dette kommer til udtryk i hvordan personer med et stort forbrug af eksempelvis computerspil, kan skade andre elementer i deres hverdag (socialt liv, skole, arbejde osv.) I bogen: Glued to Games - af Scott Rigby og Richrad M. Ryan, er der blevet foretaget interview og observationer af flere personer, der bruger meget tid på computerspil. I bogen argumenteres der for størrelsen af konsekvenserne ved et overforbrug af digitale spil. Faltin Karlsens bog A World of Excesses omhandler også sammenhængen mellem digitale spil og afhængighed. Den har fokus på MMO spil, og den tiltrækningskraft disse spil kan have på brugerne. Derudover diskuterer Karlsen, hvilke psykologiske elementer i spildesign, der kan ligge til grund for et overforbrug. Bøgerne bliver brugt, fordi de bruger ny viden, og tager hul på en ny diskussion omkring sammenhængen mellem onlinespil og afhængighed. De giver konkrete eksempler på elementer i Clash of Clans og Candy Crush, der kan være med til at skabe et problem for nogle brugere. Dette har været en del af årsagerne til vores valg af fokus på Candy Crush og Clash of Clans. Det er desuden to af de mest dominerende spil på mobilmarkedet. De to spil ligger henholdsvis nummer et og tre på Statistas liste over mobilspil med bedste indtjening. (Statista 1, 2015) Clash of Clans indbringer dagligt over 1,6 mio. dollars mens Candy Crush indbringer 0,9 mio dollars om dagen. (ibid.) Vi har personlig erfaring med de to spil, da vi selv har spillet dem. Spillenes design og funktion er forskellige fra hinanden, da Candy Crush er et singleplayer puslespil, hvorimod Clash of Clans er et strategisk krigsbaseret multiplayer spil. Selvom der er designmæssige forskelle på de to spil, vil vi undersøge hvilke elementer der hver især gør dem indbringende, samt diskutere sammenhængene mellem de to spil. 1.1 Motivation 1.1 I projektets opstart havde gruppen en antagelse om, at spillerne af free-to-play spil manglede information om deres forbrug. Vi fandt dog hurtigt ud af, at det kun var en begrænset del af spillerne der brugte penge i spillene. Ca. 25 % af spillerne bruger penge i spillene og omkring 7 % er storforbrugere der bruger mange penge i spillene. (Newzoo, 2013) Ud fra denne viden foretog gruppen et ekspertinterview. Personen som gruppen valgte, at interviewe var Johan Eklund, som er uddannet cand.psych aut. fra Københavns Universitet. Til daglig arbejder han som misbrugskonsulent ved Dansk Center for Ludomani. Han har udover sit arbejde hos Dansk Center for Ludomani, startet sin egen klinik sammen med Ask Rasmussen. 7

Ask er ligeledes uddannet cand.psych aut. fra Københavns Universitet. Klinikken, Checkpoint Therapy specialiserer sig i behandling af personer, som har et misbrug af computerspil. Klinikken giver rådgivning til spillere og/eller pårørende. Ud fra den viden der blev skabt i forbindelse med interviewet med Johan Eklund, fandt vi bl.a. ud af, at der blandt spiludviklere er en løbende diskussion om hvilken designmodel der skal benyttes når der udvikles computer- og mobilspil. En spiludvikler som blev nævnt i interviewet, som både har lavet free-to-play- og pay-to-play spil erfarer, at forskellen på de to designløsninger, er om hvorvidt spillet skal designes med eller mod spilleren. Forklaringen ligger i designet af free-to-play spil, hvor spildesigneren sætter begrænsninger for spilleren, som skal føre til brug af penge for at komme videre i spillet. Det kan i fagterminologien beskrives som et brud i spillets flow. Dette begreb vil blive uddybet i analyseafsnittet (Interview, Johan Eklund, 15:00) 1.2 Microtransactions 1.2 En vigtig del i et free-to-play spil er microtransactions og letheden i brugen af funktionen. I dette afsnit vil historien bag microtransactions blive beskrevet kort, ved brug af en artikel fra New York Times. Herefter vil det tekniske system bag en microtransaction blive beskrevet, ud fra den information der er tilgængelig fra PayPal, der er det førende firma indenfor området. Microtransaction payments kan i grove træk oversættes til: små handels betalinger. Det er de betalinger, som ofte finder sted i gratisspil. Microtransactions er en betalingsløsning hvor brugerne kan købe virtuelle produkter eller in-game-currency ved brug af penge. Produkterne kan variere fra guldmønter til våben og slik, alt efter spillets design. Micropayments, eller microtransactions er for det meste betalinger under 12 dollars: PayPal defines a micropayment to be any payment that is less than $12. (A project for CS 181, Stanford University, 2011) Det er dog muligt, at lave microtransactions for langt større beløb, eksempelvis kan der foretages en microtransaction i Candy Crush for op til 600 kroner. De store indbetalinger bruger samme funktion, som dem der bliver brugt til de mindre overførsler og betegnes derfor stadig som microtransactions. Prisen der skal betales af virksomheden til PayPal for at foretage en microtransaction er 5 % af beløbet, samt et gebyr på 0.05 dollars. (Paypal, 2014) Pay Pal, er gået forrest i udviklingen af microtransaction payments under navnet: Braintree Payments (Paypal 2, 2015) På hjemmesiden, er der en guide for web- og spiludviklere, der beskriver hvordan systemet 8

fungerer. Ud fra denne information har gruppen skabt en model, der illustrerer hvordan microtransaction fungerer, som kan se i næste kapitel. Den første generation af micropayments udkom i 1999 fra virksomheder som IBM og Compaq, men nåede aldrig den store succes. I starten var micropayments til for, at donere til spiludviklerne så de ikke behøvede at bruge reklamer inde i spillet. Intensionen var at udviklerne kunne fokusere endnu mere på spillets indhold. Der var en mistillid til konceptet da flere forbrugere havde givet udtryk for en negativ holdning, både sikkerhedsmæssigt og princippet med donationer på internettet. (The New York Times, 2007) It turns out, however, that consumers are more than willing to pay for certain types of content in certain situations. Consumers expect to pay for music and movies, but not so much for the printed word, said George Peabody, an analyst with Mercator Advisory Group, which serves the payments industry. (ibid) Det blev Apples musiktjeneste Itunes, der satte microtransactions i gang. Funktionen gjorde det lettere for brugeren at købe noget de alligevel gerne ville have. I dette tilfælde var det musik, men efterhånden som smartphones og applikationer blev udviklet, har funktionen udviklet sig og blevet mere omfattende. (ibid) 1.2.1 Funktionalitet 1.2.1 For at lave en online betaling, kræver det først og fremmest at brugeren har en bankkonto. Letheden i microtransactions er en nødvendig faktor, da spilleren hurtigt og nemt skal have adgang til produkterne for at kunne fortsætte det spil som spilleren netop er igang med. Der er mange forskellige måder at foretages en digital transaktion på. Det grundlæggende princip er at brugeren beder banken om at overføre penge fra sin egen konto, til virksomhedens konto som betaling for et køb. Princippet bag PayPal er meget simpelt, og fungere ved at have en PayPal konto sat op til sin bankkonto, og/eller et kreditkort tilknyttet en bankkonto. Brugeren kan så overføre penge til sin Paypal konto, og skal dermed kun logge ind på den konto, for at foretage en transaktion. Brugeren slipper altså for at skulle skrive Kort nr. udløbsmåned og sikkerheds cifre hver gang den skal købe noget digitalt. (PayPal 1, 2015) Denne digitale pengepung kaldes også Venmo. 9

1.2.2 Microtransaction payment system 1.2.2 Figur 1: Sådan køber en bruger et produkt via en microtransaction fra en PayPal konto. Figur 1: Sådan køber en bruger et produkt via en microtransaction fra en PayPal konto. Figur 1 viser det forløb en bruger skal igennem ved onlinekøb af et produkt hos en virksomhed. Vi har fået inspiration fra kapitlet om rejsekortet i TSA 1 kompendiet, hvor der er vist et tilsvarende system over hvordan en passager bruger og benytter et rejsekort. Vi har taget udgangspunkt i, at brugeren betaler igennem en PayPal konto. Dette er en nem og udbredt betalingsmetode som er forbundet med høj sikkerhed. PayPal er en global virksomhed med 165 millioner aktive brugere verden over. Virksomhedens hovedkvarter ligger i Californien og blev oprettet i 1998. PayPal kan både bruges på computer og på mobiltelefon (PayPal 3, 2015). Trin 1 er før købet af et produkt. Her opretter brugeren en PayPal konto med en tilknytning til et kreditkort, som bliver lagret på kontoen. Trin 2 er hvor brugeren indbetaler et beløb på den givne PayPal konto med det kreditkort der er forbundet til kontoen. Trin 3 er under selve købet, hvor brugeren vælger hvilket produkt der skal købes. 10

Trin 4 er hvor virksomheden hæver det givne beløb som produktet har kostet på brugerens PayPal konto. Trin 5 er efter købet, hvor brugeren modtager det købte produkt. Trin 6 er brugerens fremtidige køb. Som det kan ses på figur 1, skal brugeren før sit første køb oprette en bruger på PayPal. Kontoen er opsat til et kreditkort, som gør det hurtigere og nemmere at foretage en indbetaling, da kreditkortoplysninger ikke skal oplyses ved hver enkelt transaktion. Herefter indbetaler brugeren et givent beløb på PayPal kontoen, som brugeren nemt kan overføre tilbage til banken, hvis indbetalingen fortrydes. Brugeren skal nu vælge hvilket produkt der skal købes og logger på sin PayPal konto, hvorefter brugeren accepterer købet. Med det samme trækker virksomheden beløbet fra PayPal kontoen og brugeren modtager produktet. Hvis brugeren køber produkter i fremtiden, er det blot at sørge for at der er penge på PayPal kontoen og så er produktet kun ét klik væk. Brugeren skal som sagt løbende indbetale penge på PayPal kontoen, eller sætte en automatisk optankning til. Modellen kan ses som et teknologisk system, da alle trinene tilsammen udgør en microtransaction payment. Vores formål med denne figur er, at vise hvor simpelt en transaktion er, når en bruger køber et produkt gennem en microtransaction. Det er i dag blevet utroligt simpelt at handle på internettet, da der ikke længere er behov for direkte kontakt til banken. Betalingsmåden har ændret sig meget de seneste årtier. Den er gået fra, at en person skulle ned i banken for at foretage en overførsel, eller på posthuset for at betale et girokort. I dag kan produkter købes online med blot et enkelt klik. Dette giver blandt andre spiludviklerne af free-to-play spil en stor fordel, da funktionen bringer en lethed ind i transaktionen som ikke var mulig før i tiden. Free-to-play spil giver også mulighed for at foretage betalinger via mobilregningen. Teknisk set er det stadig muligt at betale regningen ved hjælp af girokort, i en noget mere langsommelig proces. Vores fokus vil derfor ligge på den digitale betalingsløsning. 11

1.3 Problemfelt 1.3 I den første del af afsnittet vil problemet blive introduceret, og de forskellige dele af opgaven vil kort blive opridset. Første del vil kigge på den teknologiske udvikling inden for informationsteknologi. Her vil der blive brugt data fra kilderne: Appannie, Statista og Newzoo Der vil komme en kort beskrivelse af spilmarkedets udvikling. Her vil der blive brugt information fra tidligere nævnte kilder, samt Flurry Insights som er en analyse-organisation, der arbejder med at give mange forskellige firmaer data og statistikker over deres målgruppers interesserer. Flurry Insights giver information til over 170.000 udviklere og får deres data fra 150 milliarder appsessions om måneden. I del to vil der være fokus på afhængighedens udvikling. Først og fremmest vil der blive kigget på hvordan gambling kan sammenlignes med online spil, ud fra et afhængigheds perspektiv. Her vil blive brugt informationer fra vores ekspertinterview med Johan Eklund, samt informationer fra Dansk Center for Ludomani. 1.3.1 Informationsteknologiens udvikling 1.3.1 Teknologien er vokset tættere på mennesket. Udviklingen har taget fart efter computeren og internettets etablering for omkring 25 år siden. Computeren bliver benyttet overalt i verden til mange forskellige formål, lige fra arbejde til underholdning. Den moderne informationsteknologi er ikke skabt med ét udelukkende det formål, at gøre livet lettere og sjovere for brugeren. I dette projekt vil fokus ligge på underholdningsaspektet i den moderne teknologi. Det mobile spilmarked har udviklet sig i takt med at flere og flere mennesker skifter deres gamle mobil ud med en smartphone og/eller anskaffer sig en tablet. (Statista 2, 2015) Udviklingen fra pay-to-play- til free-to-play spil er sket løbende i denne overgang fra traditionelle mobiltelefoner til smartphones. (Newzoo, 2014) (Flurry insight, 2011) Dette er illustreret i figur 2. 12

Figur 2: Salg af smartphones fra 2007-14 (Statista 2, 2015) Tabellen viser, at der i de seneste syv år er sket en stigning i salget af smartphones på 917,7 %. På baggrund af disse tal, mener vi at det er interessant at undersøge hvilke indvirkninger den lette tilgængelighed af spil, kan have på nogle personer. Dette kan ses på tal fra AppAnnie I Apples Appstore til Iphones, er 95 ud af de 100 spil med bedst indtjening Gratis. I Andriods Google Play Butik, er 99 ud af de 100 bedst omsættende spil gratis. (Appannie, 2015) Hovedparten af free-to-play spil bliver i dag udviklet til smartphones og tablets. Derfor mener vi, at det er relevant at undersøge netop disse spil. Information fra Flurry Insights viser gratis-spillenes overtagelse af markedet, fra januar 2011 til juni 2011. Gratisspillenes indtjening på den globale top-100 liste i Appstore steg fra 39 % til 65 %. (Flurry Insights, 2011) Figur 3: Gratisspillenes indtjening på den globale top-100 liste i Appstore (Flurry Insights, 2011) Smartphones giver mulighed for, at spille alle Figur 2: Salg af smartphones fra 2007-14 (Statista 2, 2015) Figur 3: Gratisspillenes indtjening på den globale top-100 liste i Appstore (Flurry Insights, 2011) 13

steder med internetforbindelse. På den måde kan det siges, at grænsen mellem hvornår du befinder dig i en virtuel spilverden og den virkelige verden bliver mere og mere udvisket. Før i tiden var det nødvendigt, at bevæge sig ned til den lokale arkade-spilleautomat for at spille. Efterfølgende blev arkademaskinerne udkonkurreret af spillekonsoller og computere. I dag kan over 90 % af mobilspillene hentes gratis. Der kan sagtens være en god indtjening ved at lave free-to-play spil. Mobilspils-industrien er ved at rykke sig nærmere de traditionelle konsol- og PC spil, i forhold til indtjening. Ifølge Newzoo, havde mobil- og tabletspil en markedsandel på ca. 14 % i 2012. Dette tal var på 21 % i 2014. Efter deres estimat vil tallet komme op over 27 % i 2016. (Newzoo, 2013) Vi vil tage diskussionen op omkring hvorvidt det faktum, at spillene umiddelbart er gratis, kan gøre brugeren afhængig og hvilke konsekvenser det kan medføre, når der er mulighed for at bruge penge inde i spillene. 1.3.2 Afhængighed og digitale spil 1.3.2 Ud fra spilanalyser vil vi undersøge og diskutere om der findes elementer i spillene, der kan have en psykologisk effekt på spilleren. Der eksisterer ikke på nuværende tidspunkt en diagnose, som kan stilles for en person som menes af være afhængig af mobilspil. Der eksisterer derimod en diagnose for afhængighed af pengespil (ludomani). Gambling-markedet har også været i en stor udvikling. Dansk Center for Ludomani skriver bl.a. på deres hjemmeside: Fra 2006 til 2013 steg danskernes spilleforbrug fra 22,9 mia. kr. til 40-50 mia. kr. 46 pct. af de ludomane spiller overvejende på nettet, og deres primære problemspil fordeler sig således: 45 pct. har primært problemer med poker, 18 pct. med oddset og 27 pct. med automater og bookmaking. Fra 2009 til 2013 er der sket en eksplosiv stigning i antallet af henvendelser fra unge på 350 pct. De seneste år er onlinespil blevet et stadig mere udbredt fænomen. (Dansk Center for Ludomani, 2015) Det er tydeligt, at der er sket en udvikling, som har ført til at flere er blevet afhængige af spil. Hertil er det altså både gambling, hvor der er en mulig gevinst, men vi hæfter os også ved udtalelsen om, at onlinespil er blevet et mere udbredt fænomen, som her står i en afhængigheds 14

kontekst. Eftersom en stor del af de unge er begyndt at henvende sig til Dansk Center for Ludomani, må der være en årsag til det. Vi har dermed den antagelse, at der kan være en sammenhæng mellem den nye moderne teknologi, (smartphones & tablets) hvor adgangen til mobilspil (både gambling, casino og digitale spil) har en indflydelse på raten, af misbrugsramte danskere. Denne antagelse er blevet understøttet af flere bøger og artikler, der har haft fokus på onlinespil, som værende stærkt vanedannende. Eksempelvis er der i bogen Glued to Games af Scott Rigby og Richrad M. Ryan, blevet foretaget et interview med en person kaldet Evan der beskrives som afhængig af computerspil. By his own account, he spends about 60 hours a week in WOW(though his dad estimated more) By all accounts, Evan is an overuser or, some might say an addict. (S. Rigby & R. M. Ryan, 2011; p.100-101) Der er flere undersøgelser som peger på, at nogle personer har et overforbrug eller et misbrug af computerspil, som bl.a World of Warcraft. I Faltin Karlsens bog A World of Excesses, peges der også på, at der for nogle personer kan opstå et misbrug af computerspil. Der vil være personer som kan blive tiltrukket af de opgaver og krav som spillet stiller spilleren. Opgaverne kan virke mere overskuelige for personen, end de opgaver og krav som bliver stillet i den virkelige verden. Nogle spillere føler at denne verden er mere tiltrækkende, og den virkelige verden enten bliver for kedelig eller for udfordrende. (F. Karlsen, 2013) På baggrund af bl.a. disse bøger og den data der er blevet fundet inden for området, vil vi undersøge om nogle af de tilstande kan forekomme i mobilspil. Vi vil også se på hvilke mekanismer der er i stand til at skabe et muligt misbrug. Den generelle udviklingsstrategi for spildesign består i, at spilleren bliver guidet igennem spillet, og bliver mødt med tilpas udfordrende opgaver, hvor der bliver skabt en følelse af velvære/lykke. Der tales om et Flow i forholdet mellem de krav spillet stiller spilleren og den kontrol spilleren har. (Interveiw, Johan Eklund, 13:00) Det essentielle i free-to-play spillene er, at spilleren på et tidspunkt bliver mødt med markant større krav end spilleren før har mødt. Krav der ikke er tilpasset spillerens opbyggede kontrol. Spilleren møder en barriere hvor der skal ydes en ekstra indsats for at avancerer i spillet. Her giver spillet spilleren muligheden for, enten at bruge meget lang tid på at avancere eller købe sig videre for rigtige penge via microtransactions. Det er en model, som vil være interessant at undersøge. Både hvordan spillernes penge og tid bliver brugt i øget omfang, samt hvorvidt modellen kan være med til at skabe et overforbrug, som kan have konsekvenser for spilleren. 15

1.3.3 Problemtræ 1.3.3 Model 1. Problemtræ Vi har i gruppen valgt, at skabe et problemtræ. Metodeovervejelserne til udarbejdelsen af et problemtræ er beskrevet i metodeafsnittet. Hovedproblemet i vores problemtræ, er gruppens tese om at spildesign skaber afhængighed. Problemtræet er opdelt i årsager og konsekvenser. Nederst i modellen ses årsagerne til problemet, og ovenover konsekvenserne. Problemtræet har til formål, at sprede problemerne omkring emnet ud, den stiplede linje indikerer de områder som vi vil berøre i projektet. De markerede områder vil blive beskrevet herunder. Tilgængelighed forstås som udviklingen inden for markedet af mobiltelefoner, og især markedet for mobilspil. Gaming on mobile screens is pushing time spent on games up dramatically as consumers can play at anytime and anywhere. Ultimately this results in continued growth for the market as a whole. (Newzoo, 2013) På baggrund af bl.a. dette citat, samt de ovenstående tabeller, vil gruppen undersøge og diskutere begrebet omkring den øgede tilgængelighed i det åbne marked. I forlængelse af dette, vil det øgede antal brugere også spille en central rolle i diskussionen. Dernæst vil der blive foretaget analyser af de psykologiske elementer, som kan påvirke spiller- 16

en, og være med til at danne rammerne for et muligt misbrug. Der vil bl.a. blive set nærmere på et begreb som near miss, samt forholdet mellem den kontrol og krav. For at undersøge dette vil der blive foretaget dybdegående analyser af designet bag free-toplay spil. De mange forskellige mobilspil som konstant dukker op, kombineret med de mange nye brugere, skaber et stort marked for udviklingen af teknologiske systemer. Dermed har vi fundet frem til de relevante vinkler vi vil fokusere på i projektet. Vi ved, at der er en risiko for at blive afhængig af onlinespil. Da onlinespil på mobilen i dag, næsten udelukkende bliver designet ud fra free-to-play modellen, er vores opgave at undersøge om der også kan opstå afhængighed af free-to-play spil. Vi vil derfor undersøge hvilke elementer der bruges til dette, samt hvilke konsekvenser det kan have for brugerne. 1.4 Problemformulering 1.4 Hvordan kan gamedesignet i free-to-play spil, psykologisk påvirke spillere til at komme ud i et misbrug og kan der dermed belyses, hvordan de tekniske designelementer bruges til denne påvirkning? 1.5 Afgrænsning 1.5 Da projektet startede, var en af de første idéer at designe advarselstegn til spillene som der, f.eks er på cigaretpakker. Projektet skulle være en slags skræmmekampagne, men efter en del research fandt vi frem til at problemet nok ikke direkte var en oplysning om forbrug, men nærmere en oplysning om hvordan spillet påvirker spilleren. På baggrund af disse overvejelser, udformede gruppen et problemtræ. Her blev der overvejet hvilke problemstillinger der ville være væsentlige at inddrage i projektet, samt hvilke andre retninger som projektet kunne have taget. Hvis der kigges nærmere på problemtræet viser det, at der var mulighed for at vælge et fokus, trukket skarpt op på forbrugeren. Det ville kræve at vi skulle analysere de biologiske og sociale indvirkninger som spil måtte have på spilleren. På baggrund af gruppens opnåede viden, ligger det klart, at der bestemt eksisterer et socialt og biologisk aspekt i det overordnede problem. Der kunne have været taget udgangspunkt i hvordan spillene påvirker vores belønningssystem i hjernen, samt hvilke signalstoffer det er som bliver udløs, ved brugen af dem. Disse biologiske aspekter i diskussionen om hvorvidt, der er en mulighed for at få et misbrug af mobilspil, er ikke en del af gruppens fokus, da vi på vores uddannelse, har fokus på de tekniske aspekter fremfor de biologiske. 17

Der har været muligheder for at gå i flere retninger med projektet. Ud fra den stigende tilslutning, og den lette tilgængelighed til free-to-play spil, er det interessant, at undersøge hvorvidt dette er, eller vil blive et problem. 1.6 Semesterbinding 1.6 TSA - Projektet er forankret i dimensionen Teknologiske Systemer og Artefakter. Omdrejningspunktet for opgaven vil være systemet og designet bag free-to-play spil. Der vil blive undersøgt hvilke teknologiske systemer, der bliver brugt til at designe de gratis digitale spil. Som der allerede er blevet beskrevet i indledningen, vil der indgå en skitsering af det teknologiske system bag microtransactions. Til dette vil der blive benyttet videnskabsteori fra forelæsningerne til TSA I, hvor der har været fokus på lignende systemer. Vi kan drage sammenhænge mellem disse systemer og dem der bliver brugt i spildesign. Der vil blive foretaget analyser af free-to-play spil på baggrund af Lars Konzack s analysemetode, Computer Game Criticism: Method for Computer Game Analysis, som skildrer designet af et computerspil i syv lag. Efterfølgende vil der blive gået i dybden med de nye muligheder som den moderne teknologi skaber, ved at være i tæt kontakt med mennesket. STS - Som en opfølgning til det teknologiske system, vil der blive analyseret på hvordan denne nye spilkultur har af indvirkning på individet, samtidig vil de samfundsmæssige konsekvenser blive berørt og diskuteret. Dermed vil de tre elementer Subjektivitet, teknologi og samfund blive inddraget i projektet. Spildesignet vil blive undersøgt med henblik på at synliggøre hvilke elementer der for spilleren til at foretage microtransactions. Elementerne vil blive analyseret ud fra hvordan de psykologisk har indvirkning på spilleren. De samfundsmæssige konsekvenser bliver diskuteret, for at undersøge hvem der har ansvaret for et muligt problem. 18

2. Metode 2 Der er løbende blevet indsamlet, en masse rå data om hvilke spil der bliver spillet, samt hvor der geografisk er flest spillere. Disse data er hovedsageligt baseret på tal fra udenlandske organisationer. Alt indsamlet data er brugt med fokus på at afgrænse problemet. Der er på nuværende tidspunkt meget lidt data, om forbruget af free-to-play spil i Danmark, og endnu mindre om computerspilsafhængighed. Der er derfor blevet taget kontakt til eksperter fra organisationen Checkpoint Therapy, som er en af de første klinikker i Danmark der beskæftiger sig med internet- og spilafhængighed. Der er opsat et interview for at sætte den allerede erhvervede viden ind i en dansk kontekst. Derudover vil vi undersøge hvilke behandlingsmuligheder der eksisterer og om der allerede eksisterer et problem angående free-to-play spil. 2.1 Problemtræ 2.1 Til vores projekt gør vi brug af kapitlet om problemorienteret analyse. Dertil vil vi illustrere et problemtræ, som vil give et overblik over vores hovedproblem, samt hvilke årsager der gør det til et problem og hvilke konsekvenser det har på længere sigt. Problemtræet kan også bruges som en guide, hvor vi i gruppen sammen finder frem til hovedproblemet, så der til sidst ikke er nogen tvivl om hvor vores fokus reelt ligger. Formålet med en problemanalyse er, at finde frem til hovedproblemerne i den bestemte case. Til problemtræet i vores projekt gør vi brug af Norad Norwegian Agency for Development Cooperation (1999), som er en håndbog til at strukturere hovedelementerne i et projekt. Vi blev i kursusgangen Design og Konstruktion II introduceret til teksten. Vi syntes, at det gav et meget præcist og overordnet billede af problemet. Derfor har vi valgt, at lave et problemtræ, da det giver læseren, men også os selv, et klart overblik over hvad det essentielle problem i vores projekt er. Vi har lavet problemtræet ud fra den viden og information vi har indsamlet fra vores interview med Johan Eklund, da der i interviewet blev forklaret og diskuteret mange af de centrale fokuspunkter. Til at udvikle og formulere vores problemtræ så præcist og fyldestgørende som muligt følger vi en guide fra kapitlet om problemorienteret analyse som følger; 1. Lav en brainstorm over eksisterende problemer baseret på tilgængelige kilder 2. Udvælg et centralt problem til analysen (hovedproblem). 3. Find de substantielle og direkte årsager og placer dem parallelt under 19

hovedproblemet. 4. Find de substantielle og direkte konsekvenser og placer dem parallelt over hovedproblemet. 5. Opbyg problemtræet der viser årsagerne og konsekvensernes sammen hæng mellem problemerne. 6.Se på problemtræet og gennemgå dens validitet og helhed og muligvis lav nogle nødvendige justeringer. Vi fulgte denne guide efter hvert et punkt i den ovennævnte rækkefølge. Vi startede som vist med at brainstorme idéer til hvilke problem der var det mest væsentlige, hvor vi kom frem med fem problemer. Et af de fem det mest omfattende problem i vores projekt blev udvalgt som vores hovedproblem. Derefter fandt vi frem til hvilke årsager der var skyld i vores hovedproblem og hvad dette hovedproblem måtte have af konsekvenser. Efter årsagerne og konsekvenserne var udarbejdet, begyndte vi at sammenkoble og videreudvikle årsagerne og konsekvenserne, så vores problemtræ fik nogle flere grene. Det færdige problemtræ blev grafisk designet i Photoshop. Udarbejdelsen af vores problemtræ var en nyttig guide til at komme ind i kernen af projektet. Vi fandt de essentielle og mindre essentielle punkter under vores hovedproblem. Vi fik efterfølgende revideret i vores problemtræ så det til sidst kun belyste de mest væsentlige årsager og konsekvenser. Et problemtræ er som regel noget der påbegyndes i starten af et projekt, for at få de første overvejelser og synspunkter på et problem. Vi skulle formentlig have udarbejdet problemtræet tidligere i forløbet, men da vi endelig fik lavet det hjalp det os rigtig meget. Det klædte os på til at få sammenhængene på plads omkring vores problem. 2.2 Interview 2.2 Gruppen ville gerne arbejde med kvalitative interviews, for at opnå mere viden om emnet end det var muligt at indsamle ved litteratursøgning. Der var ydermere en tanke om at få sat vores problemstilling i en dansk kontekst, da meget af den eksisterende litteratur, baserer sig på udenlandske tal og etnografiske undersøgelser. Gruppen ville derfor benytte sig af en kvalitativ metode til at indsamle oplysninger om spilmisbrugets omfang i Danmark, samt om der var belæg for at en teknologi kan påvirke mennesker. 20

Interviews er formentlig den mest udbredte tilgang til kvalitativ forskning. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p. 53) På baggrund af Johan Eklunds ekspertise inden for både ludomani og digitalt misbrug, var han på bagrund af problemet optimal at interviewe. Ingen forskningsinterview er dog fuldstændigt ustruktureret, idet samtalen altid føres på baggrund af forskeren interesse for at opnå viden om noget. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p. 34) Denne metode er valgt på baggrund af, at det giver Intervieweren mulighed for at komme helt tæt på interviewpersonens erfaringer. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p 35) Derudover er en del af Johans Eklunds arbejde, at holde foredrag for unge med et digitalt misbrug, samt deres pårørende. Det ville derfor være oplagt, at afholde et semistruktureret interview, da Johan er vant til at holde foredrag. Derfor har gruppen også en teori om et interview ikke vil være en udfordring for Johan Eklund. Gruppen udformede en interviewguide (se bilag 1), som blev sendt til Johan Eklund et par dage før interviewet ville finde sted. I toppen af dokumentet er en tekstboks med en lille introduktion, et spørgsmål om hvorvidt interviewpersonen ønsker at forblive anonym, samt andre informationer om interviewets fremgangsmåde. Dernæst er resten af dokumentet delt op som en tabel med to kolonner. Den ene kolonne indeholder forskningsspørgsmålene, som er de temaer, der vil undersøges og rammer selve interviewspørgsmålene ind. Den næste kolonne er interviewspørgsmålene, som gruppen gerne vil have svar på. De er opstillet i punktform, som korte, åbne og gerne hvem, hvad, hvor-spørgsmål. Dette vil give nogle mere beskrivende svar fra interview personen. Som tidligere nævnt er tanken at interviewguiden skal stå som en guideline for hvorledes interviewet skal forløbe, samt hvilke spørgsmål vi som forskere gerne vil have svar på. Interviewet kan ikke betragtes som en neutral teknik til at opnå upåvirkede svar fra informanten. Interviewet må ses som en aktiv interaktion mellem to eller flere personer, der leder til socialt forhandlede kontekstuelt baserede svar. (L. Tanggaard & S. Brinkmann, 2015, p. 53) Ud fra dette citat, er det vigtigt for intervieweren også at have evnen til at gå med i samtalen hvis den bliver interessant og skifter spor. Det gælder også den anden vej rundt, hvis interviewet kommer for langt væk fra de temaer som der egentlig var tiltænkt, er det vigtigt at intervieweren kan spore samtalen tilbage til det oprindelige tema. Gruppen overvejede også hvor interviewet skulle forgå for at give det bedst mulige udbytte af interviewet. Mødet fandt sted i hans kontor i bygningen for Dansk Center for Ludomani. 21

Beslutningen blev truffet, dels fordi det var letteste at sætte mødet op der, men også fordi vi fra gruppens side havde gjort os overvejelser om hvor vores interviewperson ville føle sig mest tryg under interviewet. Vi er klar over, at Johan kan have et kritisk perspektiv på digitale spil, da han netop arbejder med den negative side af spil, nemlig de misbrugsramte personer. 2.3 Transskribering 2.3 Når der bliver foretaget et interview, skal interviewet transskriberes. Da interviewet foregik i en time og et kvarter, var der en stor mængde informationer som skulle nedskrives. Dette gøres ved at optage interviewet og derefter gennemlytte optagelserne. Når der transskriberes, skal der sættes nogle regler op for hvordan det rent teknisk skal sættes op. Der skal gøres tanke om hvorvidt alt der bliver sagt i samtalen skal nedskrives ordret, og om små pauser med lydord som; Øhh og mmmh, skal inddrages. På baggrund af det lange interview, er der valgt ikke at inddrage disse førnævnte lydord, da det interessante er det faglige indhold. Hvis der havde været en anden tilgang til interviewet, kunne det sagtens være interessant at inddrage disse ord, hvis der eksempelvis skulle foretages en kommunikationsanalyse af interviewet. For at gøre det nemmere at finde rundt i det transskriberet interview, er der bliver indsat nedslagspunkter, for hvert femte minut, dette er et tiltag der er lavet for at gøre hele dokumentet mere overskueligt. Samtidig giver nedslagspunkterne en lettere mulighed for citering. 2.4 Spilanalyse 2.4 Spilanalyse er en metode til at vurdere et digitalt spil kritisk, med et neutralt synspunkt. Spilanalysen ser på hvordan spillet virker, hvilke elementer der optræder og hvordan spilleren tager imod disse. Vi benytter os af Lars Konzacks metode, da den inddeler designet i syv lag. De syv lag består af; 1) Hardware, 2) Program code, 3) Functionality, 4) Gameplay, 5) Meaning, 6) Referentiality og 7) Socio-culture. I Hardware, ses der på det tekniske udstyr og hvilke krav der skal være til rådighed for at kunne spille spillet. I Program code, ses der på koderne der ligger bag spillet og dets opsætning samt de muligheder der er tilgængelige i spillet. I Functionality, er der fokus på spillets tekniske opbygning. Der er fokus på hvilke tekniske elementer spillet består af. I Gamplay, undersøges de karakterer der er til rådighed og de forskellige mål der er i spillet. Samtidig bliver der kigget på udfordringer, belønninger og straffe i spillet. Der ses også på tid og rum situation, hvor tid er forbruget og rummet er det virtuelle og det fysiske. Spillets Meaning omhandler selve spilforståelsen. Kan spillet mening forstås uden at have den 22

store baggrundsviden. Referentiality kan hjælpe spilleren til at forstå eller finde interesse i spillet. Det kan få spilleren til at sætte spillet i en anderledes kontekst. Socio-culture er de sociale relationer spillet kan skabe i og udenfor spillet. Vi bruger metoden på vores to udvalgte spil: Candy Crush og Clash of Clans. Dette gør vi, for at kunne analysere spillene og se på designet med en større faglig ekspertise. Formålet er at udrede om der optræder afhængigheds skabende elementer. Ved nogle af lagene bliver observatørens synspunkter brugt, og gør dermed at analysen ikke forbliver 100 % objektiv. 3. Teknologiforståelse 3 Projektet går i høj grad ud på at skildre den måde, hvorpå mennesket og teknologien i samspil påvirker hinanden. For at kunne beskrive begrebet teknologideterminisme, vil der blive brugt information fra Daniel Chandler, som bl.a. har været lektor i Educational Technology på Aberystwyth University. I 1995 skrev han bogen: Technological or media determinism som vi vælger at læne os op ad i forhold til begrebssætningen af teknologi determinisme. Derudover har vi valgt at se på de to teoretikere, David Nye og Langdon Winner, samt deres syn på teknologi determinisme. Her vil der blive brugt udsnit fra 2 teksterne: Langdon Winners tekst The Whale and the Reactor (1989), udviser et menneskesyn på verden og teknologien som ikke altid har eksisteret. David Nye mener, ligesom Langdon Winner, ikke at tankegangen, om at mennesket hele tiden udvikler sig selv i gennem teknologien, er tilstrækkelig. I Nyes bog Technology Matters, udtaler han; In short, rather than assuming that technologies are deterministic, it appears more reason able to assume that cultural choices shape their uses. (Nye, 2006, p. 65) David Nye nævner ydermere i sin tekst, at der allerede i industrialiseringen var et syn på maskinerne som neutrale genstande og kritikken gik på de personer som misbrugte dem (Nye, D., 2006). Der vil blive lagt fokus på, hvor vi står rent videnskabsteoretisk og hvad teknologideterminisme er. Derefter vil vores fokus rent teknologideterministisk blive beskrevet, samt hvordan det vil komme til udtryk i projektet. I den tidlige del af det 20. århundrede blev udviklingen af teknologien ofte set som værende mere deterministisk. Forstået på den måde, at teknologiens udvikling er drivkraften bag kulturen og samfundets udvikling. Der er i Daniel Chandlers rapport fra 1995, defineret to forskellige synspunkter når der tales om teknologideterminisme; 23

Hård teknologideterminisme: Technological determinism is the extreme stance that a particular communication technology is either a sufficient condition (sole cause) determining social organization and development, or at least a necessary condition (requiring additional preconditions). Either way, certain consequences are seen as inevitable or at least highly probable. (Chandler, D., Theoretical Stances, 1995) Der er også den modsatte holdning, hvor der ikke er en tro på at teknologien er determineret. Blød teknologideterminisme: Technological determinism, more widely accepted by scholars, claims that the presence of a particular communication technology is an enabling or facilitating factor leading to potential opportunities which may or may not be taken up in particular societies or periods (Chandler, D., Theoretical Stances, 1995). Her er det mennesket som udvikler teknologien, efter et fastlagt mønster, til at simplificere løsningen af en opgave. Teknologien har, ifølge denne overbevisning, ikke en indflydelse på menneskets adfærd, udover den som ønskes af mennesket. Den holdning deler gruppen ikke. Gruppens synspunkt inden for teknologideterminisme, bevæger sig omkring Chandlers bløde defination. Vi læner os derfor både opad L. Winner og D. Nye, da vi står samme sted som dem, i forhold til begrebet teknologi determinisme. Vi tror på at teknologien ikke bare udvikler sig, uden også at påvirke brugerne. Dette synspunkt er med til at skabe den kobling vi ønsker. Nemlig koblingen mellem hvorledes teknologien er kommet tættere på os og hvordan dette kan gøre mennesker mere afhængige af teknologien. I dette afsnit vil der komme et eksempel på teknologideterminisme, hvor der vil blive set på den amerikanske våbenlovgivning. Langdon Winner beskriver i The Whale and the Reactor, hvordan mennesket er i konstant udvikling med teknologien, idet Winner mener mennesket hele tiden bliver genfødt gennem teknologien og omvendt. By changing the shape of material things... we also change ourselves. In this process human beings do not stand in the mercy of a great deterministic punch press that cranks out precisely tailored persons at a certain rate during a given historical period. Instead the situation... is one in which individuals are actively involved in the daily creation and recreation, production and reproduction of the world in which they live (Winner, 1989, p. 14-15). 24

Mennesket og teknologien har et konstitutionsforhold, da udviklingen som sagt foregår hele tiden. Netop synet på en teknologi som neutral, er en spændende diskussion. Selv om synet på teknologi i industrialiseringen, ifølge David Nye, var at teknologien var en neutral genstand, siger andre kilder noget andet, om synet på teknologien senere hen i det 20. århundrede. Many deterministic commentators on the non-neutrality of tools argue that the tools we use determine our view of the world. Abraham Maslow, the psychologist, once said that to someone who has only a hammer, the whole world looks like a nail. And Neil Postman adds that to a man with a pencil, everything looks like a list. To a man with a camera, everything looks like an image. To a man with a computer, everything looks like data. (Chandler, D., Theoretical Stances, 1995) Citatet diskuterer om teknologien skaber brugerens verdensbillede, og om et værktøj kan skabe et specielt formål for det menneske som benytter sig af det. Denne holdning vil i opgaven, blive brugt til at støtte antagelsen om, at der kan være en sammenhæng mellem den stigende grad af afhængige personer indenfor online spil og den lette tilgængelighed, der er til den moderne informationsteknologi. Et eksempel på hvor der kan være forskellige holdninger til teknologideterminisme, er omkring den amerikanske våbenlovgivning. Mange er bekendt med argumentet; Guns don t kill people, people kill people. Sætningen bliver brugt som argument for ikke at ændre den nuværende amerikanske våbenlovgivning, som giver hver mand ret til at eje et våben. Denne holdning har klassiske ikke-deterministiske træk, der lægger alt ansvaret for brug af våben over på brugeren. En hård teknologideterminist ville derimod have den diametralt modsatte tankegang om våbnene. Her ville det være besiddelsen af våbnene, der er skyld i skuddrab på mennesker, da det er teknologien som styrer mennesket og en person som køber et våben vil automatisk blive morder, netop fordi et våben er designet til at dræbe. Imellem de to forståelser ligger den bløde teknologideterminisme, som vil sige at det KAN have en påvirkning på et menneske, at bruge en teknologi som netop et våben. Det kan gøre det lettere for et menneske at foretage et drab, og dermed blive en morder. Det kan også være med til at redde en person fra selv at blive dræbt, men selve tilstedeværelsen af et våben kan påvirke mennesket til at benytte teknologien. Det er beskrevet lidt firkantet, men det er med til at beskrive hvor vores teknologiforståelse ligger. Hvis der ses på statistikker fra International firearm injury prevention and policy,(som har officielle statistikker om forbrug og besiddelse af skydevåben fra hele verden) ses det at der i USA er 3,7 mord pr. 100.000 indbyggere (International firearm injury pervention and policy, 2012). Ses der derimod på lande som Tyskland og Frankrig har de henholdsvis 0,06 og 0,2 mord pr. 100.000 indbyggere (ibid, 2010). 25

I et land som England, hvor det patruljerende politi ikke bærer skydevåben, ligger tallet helt nede på 0,05 mord pr. 100.00 indbyggere.(ibid, 2010) Vi tror ikke at forskellen på disse tal skyldes, at der en større intention blandt amerikanere om at begå disse mord. Det er snarere at en våbenlovgivning, som giver alle mulighed for at bære våben, øger sandsynligheden for at begå mord. Altså en forståelse der underbygges af Langdon Winner og David Nyes teorier om at teknologien også påvirker menneskets handlinger, og ikke bare benyttes til at udføre en forudbestemt opgave. Dette er et eksempel på hvorfor vi har valgt at stå på skuldrene af både Langdon Winner og David Nye. Igennem opgaven vil teknologiens evne til at påvirke menneske blive undersøgt. Vi deler den holdning at teknologien ikke bare er til for at bruges, men at den går ind og ændre os som individ. Det vil helt konkret i opgaven, betyde at der er en forventning om at der er nogle tekniske elementer i de digitale spil, som kan være med til at påvirke brugerens adfærd i en retning, der måske ikke var intentionen hos brugeren i første omgang. Teknologien i de digitale spil er altså i samspil med mennesket blevet forandret, så nogle mennesket kan udvikle en form for afhængighed af digitale spil, da nogle af elementer muligvis kan være vanedannende. 4 Teori 4 4.1 Afhængighed Dette afsnit vil beskæftige sig med, hvordan en psykologisk afhængighed bliver skabt. Først helt generelt hvad afhængighed er, og siden hvad der fører til at et mennesket kan bliver afhængig. Dernæst vil der blive taget hul på hvad der skal til, for at blive erklæret afhængig af digitale spil og til sidst vil afsnittet blive rundet af, med fokus på hvordan behandlingen af afhængighed finder sted. Der bliver taget udgangspunkt i information fra Dansk Center vedrørende Alle Afhængigheder (DCAA), som meget generelt fortæller, hvordan afhængighed bliver skabt. Der bliver brugt udsnit fra DSM-V, der er et stort opslagsværk som bliver brugt af psykologer, verden over, for at diagnosticere forskellige psykiske lidelser. Belysningen af behandlingen tager udgangspunkt i information fra DCAA og det foretagne interview med Johan Eklund, fra Dansk center for ludomani, der beskæftiger sig med behandling af folk med spilleproblemer - både inden for gambling og onlinespil. Der vi også blive brugt afsnit fra bogen Det er aldrig for sent trin for trin, som beskæftiger sig med diagnosticering af spilleafhængige. Bogen giver et godt billede af hvad en afhængighed er, samt hvilke stadier den kommende afhængige person kommer i. 26

4.1.1 Behovsforståelse 4.1.1 Dette afsnit vil beskrive hvilke behov vi som mennesker har, for at føle os glade, trykke og i bund og grund få os til at leve og overleve. Der vil til dette afsnit blive brugt teori fra Abraham Marslow, der var en anerkendt psykolog. Teorien er valgt, da de fleste af de menneskelige handlinger ligger til grund for at få opfyldt et behov. Vi vil gerne undersøge hvad der først og fremmest får personer til at spille, og derefter hvad der kan få spillere til at spille så meget at der kan blive nedprioritere andre elementer i deres liv. Hvilke behov der bliver nedprioriteret til fordel for spil og dermed skabe et misbrug eller en afhængighed. Der er blevet brugt et dybdegående referat af Marslows 400-siders lange værk: (Motivation and Personality, 1954) Værket er brugt af mange psykologer verden over til at formidle de menneskelige behov, og er dermed også en god mulighed for at få undersøgt problemstillingen. Referatet er skrevet af den Ph.d. studerende Saul McLeod, med speciale i psykologi, fra University of Manchester, for hjemmesiden:www.simplepsychology.com Marslow udarbejdede i hans værk fra 1954 en behovspyramide, som illustrerer de grundlæggende menneskelige behov. Det er en forsimplet model, der i grove træk beskriver behovene, i kronologisk rækkefølge, hvor de nederste er de største og vigtigste for overlevelse. De øverste er behov som hjælper mennesker til at få et bedre liv, med gode oplevelser og en bedre psykisk tilværelse. Hele princippet og tesen bag pyramiden, er at et menneske stræber mod at opfylde de nederste behov og dernæst opfylde det behov der ligger over(simplepsychology, 2014). Her følger en kort beskrivelse af de 5 punkter i pyramiden: 1. Fysiske behov: Det er de basale overlevelsesbehov, som: Spise, sove, drikke, varme, ly, lys osv. 2. Tryghedsbehov: Disse behov indeholder forskellige måder, hvorpå et menneske føler sig trygt. Der skal være sikkerhedsforhold, lov, orden, stabilitet osv. 3. Sociale behov: Mennesket har brug for at omgive sig med andre mennesker for at få opfyldt dette behov. Det kan både være venner, familie, kæreste, kærlighed kollegaer osv. Model 2. Maslow behovspyramide 27

4. Egobehov: For at få opfyldt egobehovet skal mennesket føle sig værdsat. Det giver selvtillid, følelsen af at have opnået noget, at mestre noget eller føle sig unik og på den måde være god eller bedre end andre. 5. Behov for selvrealisering: Det sidste stadie er her hvor mennesket finder sit formål med livet, det er her hvor der er balance mellem dets søgning mod at være et bedre menneske og få det bedste ud af livet(ibid). Når et menneske har opfyldt de 4 underliggende behov vil det søge mod selvrealisering. Det er her et menneske får opfyldt sine ultimative behov, og opnår en lykkefølelse som giver en total følelse af glæde og velbehag, det skal dog bemærkes at dette stadie ikke er statisk. Et menneske bevæger sig i dette stadie og vil formegentlig først være afklaret med behovene i stadiet, på et sent tidspunkt i livet. Alle mennesker har ikke det samme selvrealiseringsbehov, derfor er det også individuelt hvad der skal til for at bevæge sig oppe i det øverste lag af pyramiden(ibid). Da Maslow i 1954 udarbejdede denne behovspyramide, var der ikke noget der hed sociale medier, internet eller digitale spil. De grundlæggende behov der er beskrevet af Maslow, vil blive analyseret i forhold til de behov digitale spil kan opfylde. Vil vi prøve at koble behovene til den hverdag der er i dag, med den moderne teknologi. Formålet er, at undersøge hvad der får spilleren til at blive ved med at spille, hvad der får spillere til at vende tilbage, samt hvilket mangler på behov, der kan gøre en spiller til en misbruger. 4.1.2 Psykologisk beskrivelse af afhængighed 4.1.2 Afhængighed kan forstås på mange måder, men hvad er afhængighed helt konkret? For at få en såkaldt afhængighed skal man først have et forbrug, dette forbrug kunne f.eks. være et forbrug af computerspil. Eksisterer der et forbrug, er muligheden for, at et muligt overforbrug også kan finde sted(dcaa). Et overforbrugt skabes, når brugeren benytter en stor mængde tid og ressourcer på et spil i en sådan grad, at brugeren til dels tager skade af forbruget. Et overforbrug kan videreudvikles til et misbrug, eller den diagnose der kaldes afhængighed. Dette ses hvis personen ikke længere selv kan styre sit forbrug, tager fysisk skade eller på anden måde påvirker sit sociale liv negativt på grund af forbruget. DCAA giver et godt bud på hvilke signaler der skal lægges mærke til, hvis en person er ved at komme ud i et misbrug eller rettere sagt bliver afhængig. DCAA er som sagt et center der har med alle afhængigheder at gøre og åbnede deres forening i 1983. Her udføres rådgivning til 28

misbrugere og deres pårørende, samt varetagelse af generelle landsdækkende oplysninger om de afhængighedssygdomme der eksisterer. På DCAA s hjemmeside beskrives en afhængighed som; Når du ikke længere kan lade være med at søge dit stof eller din adfærd. Når du tilsidesætter dine naturlige behov - og andres behov - for at få dit stof. Når du sætter sin mentale sundhed og dit fysiske helbred på spil. Når du får abstinenser, hvis du fratages muligheden for at bruge stoffet eller have adfærden. Når alt og alle efterhånden bliver ligegyldige og måske ligefrem en trussel, der forhindrer dig i at udøve din afhængighedsadfærd. Hvis et eller flere at disse punkter passer på en bruger, er personen i betragtning som havende en afhængighedstilstand. Afhængighed bliver tit betegnet som noget negativt, f.eks. kan en afhængig være af alkohol, stoffer, cigaretter og gambling. I dag er afhængighedsbegrebet blevet meget mere udbredt, men der er meget fokus på at bruge begreber som overforbrug eller misbrug frem for afhængighed. Et misbrug kan nemlig være stort set alle aktiviteter, som bliver gjort/brugt i en så stor grad at det skaber negative konsekvenser for brugeren. Eksempler på ting der kan skabe et overforbrug kan være: computerspil, smartphones, arbejde, motion, sodavand, shopping og så videre(dcaa). I projektet tages der fat om, hvordan forbruget af digitale spil, kan føre til et muligt misbrug. Herunder vil der komme en definition på afhængighed af onlinespil, samt den typiske behandling af et sådan misbrug. Da det er en meget hårfin grænse, hvornår en person er afhængig, kan disse signaler altså være med til at fortælle om hvornår en person går fra at være ikke-afhængig til afhængig eller hvornår et forbrug bliver til et misbrug. Med fokus på digitale spil og afhængigheden deraf, kan det næsten ikke undgås at drage nogle paralleller til gambling. Gambling har nogle af de samme elementer som online spil, hvor belønningen er i fokus. Forskellen er størst på det økonomiske plan, hvor det i gambling handler om at få sin belønning som en pengepræmie, handler det i online games oftest om at nå nye levels, klare små opgaver og lignende. Det er belønningen i digitale spil. I Bogen A World of Excesses (2013), drages nogle af disse paralleller. Der bliver bl.a. sagt følgende; One of the reasons randomness and variable-ratio reinforcement schedules are often claimed to be crucial factors in MMORPGs is that psychologists who do research on problematic online games have previously done research on gambling games, or are influenced by the research conducted here. The same reward structures are often found in both game types and are claimed to be central to the existence of online game addiction. (Karlsen, F., 2013, A World of Excesses, p.53) 29

I dette citat fremhæves, at der er den samme opbygningsstruktur i online- og gambling spil. Det tilfældighedselement der er i spillene, er det samme som de tilfældigheder der findes i gambling. Eksempelvis kan en spiller være heldig, at finde et våben som har nogle helt specielle egenskaber, som netop er egnet til den karakter personen spiller i online spillet, ligeledes kan en person være heldig, at spille rød på en roulette og vinde. Denne følelse af at vinde på en tilfældighed, kan være med til at gøre en person afhængig. Faltin Karlsen forklarer det således; According to behaviourism, behaviour that is rewarded on a variable, rather than a fixed, ratio schedule is most likely to be reinforced. Variable intervals are, again, created by randomness, which is a core element in all types of gambling games. (Karlsen, F. (2013) A World of Excesses, p.53) De tilfældighedselementer der er i spillene kan være med til at gøre at en person, får en følelse af velvære og anerkendelse i spillet. I bogen Det er aldrig for sent trin for trin, bliver spilafhængighed beskrevet som; Spilafhængighed er en afhængighedstilstand, der er karakteriseret ved hyppigt gentagne episoder af spillelidenskab, som dominerer personens liv på bekostning af sociale, arbejdsmæssige og familiemæssige værdier og forpligtelser. (Gizur I. Helgas on et. al., Det er aldrig for sent trin for trin, 2003, p.159) Når man kigger på denne definition af spilafhængighed, beskriver den meget præcist personer der kunne være afhængige af online spil. Det er de samme elementer der går igen, som punkterne i starten af kapitlet om afhængighed foreskriver, personen har nemlig svært ved at tilsidesætte spillet og personen sætter spillet før andres behov. En person kan få abstinenser, hvis et spil bliver stoppet i længere tid, eller personen ikke har mulighed for at spille. 4.1.3 Diagnosticering 4.1.3 The American Psychiatric association (APA) udgav i 2013 den 5 udgave af rapporten, kaldet DSM. DSM står for Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (APA, 2014) Den repræsenterer 36.000 doktorers arbejde, med speciale i mentalt helbred. (DSM) is the standard classification of mental disorders used by mental health professionals in the United States and contains a listing of diagnostic criteria for every psychiatric disorder recognized by the U.S. healthcare system (ibid) Rapporten beskriver og klassificerer mentale sindstilstande og sygdomme. Den bliver brugt i det meste af USA, samt resten af verden (inkl. Danmark) til at identificere lidelser og giver samtidig et bud på mulige behandlingsforløb. 30

Eftersom rapporten beskæftiger sig med officielle begreber vedrørende mentale lidelser, vil den være ideel til at forklare og uddybe nogle af begreberne, samt årsagerne til afhængighed og misbrug. Rapporten er ikke færdig, men det hænger sammen med at der hele tiden skabes ny viden inden for de mange områder i psykiatrien. Et alternativ til brugen af DSM, kunne være at bruge WHO s rapport: International Classification of Diseases (ICD-10) Begge rapporter fokuserer på mentale lidelser og adfærdsproblemer, samt konsekvens af lidelserne. Valget er dog faldet på primært at bruge DSM-V, hovedsageligt fordi den er fra 2013, hvor ICD-10 er fra 1994. Der har været en massiv udvikling inden for mobilspil og internettet, fra dets etablering frem til i dag. Det kan nævnes at et forholdsvis simpelt men populært mobilspil, Snake II til Nokia 3210 blev udgivet i år 1998(Microsoft, 2009). Apples Appstore der gjorde det for første gang muligt at hente applikationer, heriblandt spil, til en smartphone, åbnede i 2008 (Apple, 2008). ICD beskæftiger sig derudover ikke kun med mentale lidelser, men også generelle fysiske lidelser. Da vi ikke har fokus på de fysiske lidelser, der kan opstå ved at bruge spil på den måde, er valget faldet på DSM-V. DSM-V beskæftiger sig med begrebet afhængighed, men der er dog nogle komplikationer ved at bruge dette begreb, da det kan have flertydige meninger. I stedet bliver begrebet: substance use disorder benyttet. Det beskriver afhængighed som værende mere et overforbrug eller et misbrug der fører til en form for lidelse(apa, 2013). I DSM-V er der på side 795-798, et afsnit vedrørende Internet Gaming Disorder som beskæftiger sig med diagnosticering og behandling af et overforbrug af spil på internettet. Der er følgende 9 kriterier, hvoraf minimum 5 skal opfyldes, for at kunne definere et forbrug af online spil som et overforbrug: Persistent and recurrent use of the Internet to engage in games, often with other players, leading to clinically significant impairment or distress as indicated by five (or more) of the following in a 12-month period: 1. Preoccupation with Internet games. (The individual thinks about previous gaming activity or anticipates playing the next game; Internet gaming becomes the domi -nant activity in daily life). Note: This disorder is distinct from Internet gambling, which is included under gam -bling disorder. 2. Withdrawal symptoms when Internet gaming is taken away. (These symptoms are typically described as irritability, anxiety, or sadness, but there are no physical signs of pharmacological withdrawal.) 31

3. Tolerance the need to spend increasing amounts of time engaged in Internet games. 4. Unsuccessful attempts to control the participation in Internet games. 5. Loss of interests in previous hobbies and entertainment as a result of, and with the exception of, Internet games. 6. Continued excessive use of Internet games despite knowledge of psychosocial problems. 7. Has deceived family members, therapists, or others regarding the amount of Internet gaming. 8. Use of Internet games to escape or relieve a negative mood (e.g., feelings of helplessness, guilt, anxiety). 9. Has jeopardized or lost a significant relationship, job, or educational or career opportunity because of participation in Internet games. (APA, 2013, s.795) Der er flere af punkterne, som er interessante for at finde frem til vanedannende elementer i spil. Eksempelvis ses det i punkt nr. 5, hvor det kræves at interessen for en anden aktivitet eller hobby mistes. Spillet skal altså have så stor tiltrækningskraft, at det påvirker andre elementer i spillerens liv negativt. Punkt nr. 3 omhandler et behov for at bruge øgede mængder af tid på spillet. Dette element kan ses i spil, hvor der pludselig opstår en længere ventetid. En overengageret spiller vil vælge at købe sig fri fra denne ventetid, ved at bruge rigtige penge og foretage en microtransaction. Konsekvenserne af et overforbrug indenfor denne kategori, kan være meget store. Det er dog oftest den tidsmæssige konsekvens som er den primære og kan føre til tab af forhold med andre personer, samt job eller uddannelse. Internetspil bliver ligesom i A World of Excesses også sammenlignet med gambling. Her bliver begrebet afhængighed brugt til at definere hvornår gambling kommer ud af kontrol for spilleren. Som sagt tyder det på at nogle af de samme elementer i internetspil også findes i gambling. Det har ført til at der i Kina er blevet igangsat et rehabiliterings program, med fokus på afhængighed af internetspil.(apa, 2013) Ifølge forskerne bag DSM-V mangler der en konkret litteraturbase inden for internetafhængighedsområdet, samtidig med at retningslinjerne for hvad der skaber misbruget af internetspil, ikke er konkrete nok. Dette gør at det på nuværende tidspunkt ikke er muligt officielt at trække linjer direkte mellem et overforbrug af internet spil og gambling. 32

The DSM-5 work group reviewed more than 240 articles and found some be -havioral similarities of Internet gaming to gambling disorder and to substance use disorders. The literature suffers, however, from lack of a standard definition from which to derive prevalence data. An understanding of the natural histories of cases, with or without treatment, is also missing. The literature does describe many underlying similarities to substance addictions, including aspects of tolerance, with drawal, repeated unsuccessful attempts to cut back or quit, and impairment in nor -mal functioning (APA, 2013, s.796) Det bliver dog understreget, at der er mulighed for at kunne komme med sammenligninger, ud fra konkrete eksempler, hvor brugere har haft problemer med at stoppe deres forbrug. Internet gaming disorder has significant public health importance, and additional research may eventually lead to evidence that Internet gaming disorder (also com monly referred to as Internet use disorder, Internet addiction, or gaming addiction) has merit as an independent disorder. As with gambling disorder, there should be epidemiological studies to determine prevalence, clinical course, possible genetic influence, and potential biological factors based on, for example, brain imaging data. (APA, 2013, s.796) Der er altså mulighed for at en reel afhængighed af internetspil, eller digitale spil, kan blive en lidelse. Årsagerne kan være nogle af de samme som det ses hos personer med gambling-problemer, nemlig mangel på kontrol og et behov for en lykkefølelse. Prioriteringerne bliver flyttet fra basale ting som at spise, sove og gå på arbejde, til hele tiden at omhandle det at spille. Dog er forskellen på internet- og spilafhænighed frem for gambling, at der ikke umiddelbart er penge på spil og det er tiden der er den primære konsekvens. Det kan dog diskuteres om der egentlig er penge på spil. For hvis det er muligt at købe genstande inde i spillet, som giver adgang til at spille mere og gør oplevelsen af spillet bedre, kan det sammenlignes med gambling. Der bliver også talt om det sociale aspekt i internetspil. Her står spillene lidt udenfor gamblingen, da der kan være sociale begivenheder inde i spil, som eksempelvis i WOW. Disse begivenheder kan skabe et pres fra andre spillere om en deltagelse af den enkelte spiller, hvor manglende deltagelse vil medføre negative konsekvenser, eller fratagelse af den anerkendelse er ligger i at have en høj status i online digitale spil. Det kan omvendt, blive et problem hvis det sociale engagement i spillet er større end det sociale engagement uden for spillet, så kan spillet blive en hæmsko for fysisk kontakt med andre, mere end det bliver en måde at have det sjovt på. Når internettet nu ligger i lommen på rigtig mange spillere, i form af en smartphone, hvor spillene kan installeres gratis med et enkelt tryk, kan det diskuteres om hvorvidt det er med til at skabe et endnu større overforbrug. Netop dette spørgsmål er noget vi vil undersøgte, da alle pile peger i retningen af en stigende udvikling i mobilmarkedet, på verdensplan(newzoo, 2014) 33

4.1.4 Behandling 4.1.4 Som beskrevet i det forrige afsnit, er det stort set kun Kina, der ser på overforbrug af online spil, som værende en lidelse. I Danmark er der ikke nogen statsstøtte, til personer med netop denne lidelse. Dansk Center for Ludomani, har statsstøtte til at give behandling til folk der afhængige af gambling, men som de selv siger, kan de godt se en stigning i overforbruget af onlinespil. Det er dog muligt at modtage behandling for overforbrug af onlinespil, hos den danske klinik: Checkpoint Therapy der er den eneste behandlingsmulighed i Danmark. Behandlingen i klinikken er dog kun muligt imod brugerbetaling, på op til 1000 kr. i timen, hvilket kan gøre personer uden den økonomiske kapital ude af stand til at gå i behandling. (Checkpoint Therapy, 2015) I interviewet med Johan Eklund, pointeres nogle af de udfordringer der kan være, ved at have brugerbetaling på behandling af dette misbrug. Det største problem i hans optik, er at det ofte er personer der kommer fra et lavere socialt lag, som har andre dysfunktionaliteter i deres hverdag, som er i risikogruppen. Disse personer vil sjældent have økonomiske mulighed for at betale så store summer for et behandlingsforløb. Alle de mennesker som primært kun har en strategi til at få det bedre følelsesmæs -sigt, de ender som regel i et misbrug, fordi det er det de falder tilbage på gang på gang og så kommer det til at gå ind over alt andet. Så vi anbefaler folk, at hvis de kæmper med det her, at tage en pause.(...) (Interveiw: J. Eklund, 2015) Et typisk behandlingsforløb, vil have fokus på at få skabt andre positive elementer i personens liv, der kan skabe de positive følelser som spillene er med til at skabe for spilleren. Samtidig vil der være fokus på, at skrue ned for forbruget af spil, eller helt fjerne spillene i en periode. En anden udfordring er, at computeren og andre digitale medier er en så integreret del af mennesker hverdag. Derfor bliver en person med et overforbrug af onlinespil nødt til at forholde sig til computeren, da den bruges i mange andre sammenhænge end til underholdning. 34

4.2.1 Digitale spils udvikling - Pay to Free 4.2.1 I dette afsnit vil der blive redegjort, for de digitale spillemaskinens udvikling. Dette vil hovedsageligt blive gjort ud fra dokumentaren Video Games: The Movie (2014). Dokumentaren giver et godt billede på selve udviklingen af diverse spillemaskiner. Baggrunden for at bruge denne dokumentar, er at den giver et godt billede af de teknologiske fremskridt som maskineren har gennemgået. Derudover indeholder dokumentaren interviews med flere hovednavne inden for spilindustrien. Bl.a. Nolan Bushnell, grundlægger af Atari, Cliff Bleszinski, som er en af hoveddesignerne bag populære spilserier som Unreal Tournament og Gears of War og sidst men ikke mindst, den japanske Spiludvikler Shigeru Miyamoto, som er manden bag Mario-spillene og et hovednavn i spilvirksomheden Nintendo. Netop grundet de store navne som medvirker i denne dokumentar, samt de temaer som den omhandler gør den anvendelig for projektet. Udover en redegørelse for spillemaskinernes udvikling, vil der også være fokus på hvorledes købsmulighederne er tilgængelige for brugeren. Ses der på udviklingen af muligheder for at spille videospil, startede det hele med arkadespil. I 1972 kom arkadespil som Pong og Space Invaders, som revolutionerede spilmarkedet på daværende tidspunkt. Et af de nye tiltag i disse spil var, at der var blevet tilføjet en pointtavle. Disse spil var kun tilgængelige i den lokale spillehal (Video Games: The Movie, 2014). Arkadespil er simple spil som er svære mestre. Ifølge Nolan Bushnell, var det denne udfordring der gjorde dem populære (ibid.). Senere kom konsollen/computeren til hjemmet, således at der nu også var mulighed for at spille, foran fjernsynet, med familien og vennerne. Selve spiludviklingen ændrede sig også markant, da 3D spil blev tilgængelige og et større spilmarked var til rådighed(ibid.). I dag er begge teknologier stadig i brug, dog bliver arkadespil brugt i en væsentlig mindre grad. Udviklingen indenfor spilverden, har udviklet sig i takt med teknologien. Spilindustrien omsætter for flere penge end både film og musikbranchen(ibid.). Igennem den teknologiske udvikling, har der samtidig også været en økonomisk ændring i hvordan brugeren har betalt for spiloplevelsen. Måden hvorpå forbrugeren har skulle købe sig til oplevelsen i starten, har været ved at indsætte mønter i arkademaskinen. Maskinerne har et fastsat beløb, som det koster at spille pr. gang. Dermed har spilleren købt sig til et antal forsøg på arkademaskinen. Når spilleren har opbrugt sine forsøg i spillet, vil maskinen indkræve startbeløbet igen. På den måde begrænser maskinen spillerens spiloplevelse, da spillet starter forfra efter hver gang spilleren har tabt og saldoen er opbrugt. Derudover har arkademaskiner ikke nogen gemmefunktion, som ellers ville gøre det muligt for spilleren, at returnere til spillet senere og starte fra der hvor man forlod det. Dernæst er der begrænsning på hvornår der kan spilles, da arkademaskiner oftest er placeret i spillehaller, som har en lukketid. 35

Det næste skridt i udviklingen af spilverden, var at forskellige aktører begyndte at producere konsoller eks. Playstation. Her var det som tidligere nævnt muligt, at købe og være i besiddelse af en spillekonsol i hjemmet. Til forskel fra arkadespil, gør konsollerne det muligt at købe et helt spil til en fast pris, som så kan spilles ubegrænset i hjemmet. For at anskaffe selve konsollen, udstyret og spillene, skal forbrugeren ned i en forretning, som sælger disse konsoller. Udover at være en spillekonsol, har maskinen også andre egenskaber som f. eks musikafspilning(ibid.). Midt i udviklingen af konsollerne, kom Game Boy, som er en håndholdt spilleenhed. Denne enhed, kan benyttes alle steder og ligesom med konsoller, kræves det at spillene er købt i forvejen. Selvom Game Boy har en vis lighed med at spille spil på en mobiltelefon, er der alligevel en væsentlig faktor som gør at de adskiller sig. Game Boy er en teknologi som er beregnet til at spille på og ikke andet. Ses der derimod på telefonen, er den slet ikke en teknologi som har til hovedformål at fungere som spilenhed. Telefonen har fungeret som et redskab til kommunikation enten via tale eller tekst. Telefonens komponenter er blevet mindre i takt med den teknologiske udvikling, samtidig er elektronikken blevet opgraderet, således at det er muligt at lagre mere data på mindre plads, hvilket giver nye muligheder for udvikling af spil og lignende programmer (ibid.). På den måde er telefonen gået fra at være et kommunikations artefakt, til et multitool. Det er derfor blevet muligt at bruge sin telefon som en spillekonsol, hvor spillene kan blive downloadet via internettet. Ses der overordnet på udviklingen, kan der argumenteres for at selve betalingssystemet for de forskellige maskiner har bevæget i en cirkel. Det skal forstås på den måde, at muligheden for at spille på arkademaskinerne, startede med at indsætte mønter i spillemaskinen. Efter konsollerne overtog markedet, blev købsmulighederne ændret til at købe hele pakken i stedet for enkelte spiloplevelser. Det mobile marked gør det tilgængeligt, at skaffe spillene via nettet. Der er både mulighed for at betale for spil, men en stor del af spillene kan også hentes gratis. De gratis spil indeholder oftest muligheder for at købe unikke muligheder løbende i spillet, altså free-to-play games. Derfor kan der drages paralleller mellem hvordan betalingsmulighederne i gratis mobilspil, minder mere om arkademaskinernes system end spillekonsollernes. 36

5. Analyse 5 5.1 Interviewanalyse I dette afsnit vil der blive analyseret på de udarbejdede spørgsmål til Johan Eklund fra Dansk Center for Ludomani. Spørgsmålene er blevet besvaret i et semistruktureret interview som det også er beskrevet i metodeafsnittet. Johan Eklund arbejder som sagt med ludomaner og personer med misbrug af digitale spil. Han blev i 2009 færdiguddannet som cand.psych. aut. på Københavns Universitet. Johan arbejder til dagligt i Dansk Center for ludomani og har sideløbende klienter med digitale spilleproblemer på klinikken Checkpoint Therapy. Til dagligt underviser og behandler han patienter der har spilleproblemer for Dansk Center for Ludomani. Hvis der er en person med digitale spilleproblemer, som henvender sig til Dansk Center for Ludomani, vil de blive sendt videre til den private klinik, Checkpoint Therapy. Dette sker da Dansk Center for Ludomani ikke har bevilling fra staten til at behandle disse patienter, da de digitale spilleres misbrug ikke har et decideret gamblingaspekt. Dette var motivationen for Johan, og hans kollega Ask Rasmussen til at starte klinikken Checkpoint Therapy. De kunne se, at der var et synligt problem for nogle spillere, der ikke havde et sted at henvende sig til, hvis de gerne ville ud af deres misbrug. Johan fortæller i interviewet, at der ikke som sådan er en fast type af personer der henvender sig til klinikken. Det er oftest de pårørende der tager kontakt, for at undersøge hvilke muligheder der er, for at få hjælp til den misbrugsramte. De fleste henvender sig til Center for Ludomani, fordi de er kommet ind i en rytme, hvor de taber penge og hele tiden kæmper for at vinder dem igen. Der har dog været ét eksempel på en free-to-play spiller, der kom igennem et nåleøje. Han spillede et gratisspil, og var kommet til at bruge rigtig mange penge på det. Der var i dette tilfælde ikke tale om decideret ludomani, da han ikke spillede for at vinde sine penge igen, men for at få en federe oplevelse af spillet. Konsekvenserne af gambling er primært økonomiske, hvor de tidsmæssige konsekvenser er sekundære. Det er lige omvendt i pay-to-play spil, hvor der bliver lagt rigtig meget tid i spillene. Som regel vil det koste et bestemt beløb at købe spillene, derefter er der fri adgang til at spille. Johan understreger dog, at der godt kan være nogle store økonomiske konsekvenser ved at spille netop free-to-play spil, men eftersom de kun har set ét tilfælde på klinikken, ser de det ikke så farligt som pengespil. Klinikken anbefaler først og fremmest de misbrugsramte, til at tage en pause fra spillene. Det handler om at få andre elementer ind i spillerens liv, der kan give den samme tilfredsstillelse som spillene giver. De anbefaler, at spilleren undersøger hvilke mønstre der får dem til at falde tilbage og begynde at spille igen, og vil i behandlingen forsøge at ændre de mønstre. Ifølge Johan, kan det dog også lade sig gøre, at få et afbalanceret forhold til spillene uden decideret at stoppe med at spille. Det kræver dog at spilleren har en stærk psyke, der kan opretholde de nye mønstre. Johan kan se, at der er en sammenhæng mellem hvor tæt teknologien er på os mennesker og hvor meget tid vi bruger med den. Han tager udgangspunkt i han egen erfaring, hvor han følte 37

sig nødsaget til at afinstallere en app på sin telefon, da han syntes han brugte for meget tid på den. I stedet måtte han benytte den langsommere version af programmet via browseren. Et bevidst valg, men han udelukker ikke, at det langt fra er alle der er så bevidste om hvor meget teknologien fylder i deres liv. Johan nævner, de tre elementer der fra spilmyndighedernes side definerer pengespil, som kræver tilladelse fra spilmyndigheden; deltagerne skal betale et indskud (penge eller andet der har økonomisk værdi), deltager gennem indskuddet kan opnå en gevinstchance (alle slags gevinster af økonomisk værdi), og spillet har et element af tilfældighed. (Spilmyndigheden, 2015) Johan forklarer, hvordan der i nogle digitale spil, er opbygget eksterne elementer, hvor spilleren har mulighed for at købe pakker med tilfældige accessories. Disse accessories kan sælges videre til andre spillere og dermed indgår alle tre elementer der kræver tilladelse fra spilmyndigheden. Johan nævner en spiludvikler, Laug Korsgaard, som er spiludvikler som både har designet gratis spil og pay-to-play spil. han havde også prøvet at lave de her freemium spil, men han foretrak at lave de her evnespil her fordi at når han lavede freemium spillene så føltes det som om at han designede imod spillerne, hvorimod når han lavede evnespillene følte han at han designede med spillerne. (Eklund J., interview, 2015) Free-to-play spillene bliver ifølge Laug Korsgaard designet imod spilleren, så de hele tiden møder tilpas store udfordringer. Brugen af købsoptionen i spillene gør spiloplevelsen mere flydende og give et bedre flow. Her er der en klar parallel til pengespillene, da de også er designet imod spilleren, men stadig får spilleren til at føle sig hjemme og giver den følelse af kontrol der gør at de kommer igen. Johan mener dog ikke, at elementerne optræder i de nuværende gratisspil, men kan ikke udelukke at de sagtens kan komme ind i fremtidige spil. 38

5.2 Spilanalyse 5.2 For at analysere Candy Crush og Clash of Clans, benytter vi os af Lars Konzacks analysemodel. Modellen ser på hele spillet og de forskellige elementer der er til stede. Analysen går først ind og beskriver spillet og deler det derefter op i syv forskellige lag; hardware, program code, functionality, gameplay, meaning, referentiality and socio-culture (Konzack L., 2002, p. 90). Vi har valgt, at benytte Konzacks analysemodel, da den beskæftiger sig med digitale spil. Modellen er nyttig, da den fokuserer på alle elementerne i spillene, samt har en overskuelig struktur. Den går ikke i dybden med enkelte elementer, men giver et bredt og sammenfattet helhedsbillede af spillet. Da vores hovedfokus ikke udelukkende ligger på selve spillet, men også i høj grad på brugerne af spillet, er analysen brugbar. 5.2.1 Analyse af spillet Candy Crush 5.2.1 Beskrivelse af spillet: Figur 5: Candy Crush - verden Candy Crush kategoriseres som et strategisk puslespil og kan sammenlignes med 4-på-stribe. Konzack arbejder ud fra to begreber når han beskriver et spil; The Virtual Space og The Playground. The Virtual Space er den virtuelle verden i spillet og handler i bund og grund om at kombinere forskellige farver af slik, imens forskellige missioner løses. Sværhedsgraden i spillet er stigende jo flere missioner der klares og spilleren avancerer i level. Spilleren kan benytte sig af nogle forskellige boosters, som gør det enkelte level nemmere at klare. Disse boosters kan opnås ved enten at bruge boosterhjulet (se figur 15) eller ved brug af in-game currency. Spilleren bevæger sig i et eventyrunivers med forskellige verdener. Hver verden har en forskellig historie, der gælder om at hjælpe forskellige fantasivæsener, eksempelvis en blæksprutte, kagemand, drage osv. Som det kan ses på figur 5, bevæger spilleren sig i Candy Crush gennem en lyserød tryg verden. Spilleren hjælper en lille pige ved navn Tiffi, med at løse opgaver i de forskellige verdener, for de forskellige fantasidyr. Begrebet; The Playground, beskriver hvilke omstændigheder der er nødvendige for at kunne spille spillet. Spillet fungerer som et singleplayer spil, hvor spillet er den direkte modstander. På trods af at det er et singleplayer spil, vises der en rangliste over hvad spillerens venner har opnået i de forskellige levels og verdener. Der eksisterer følgende forskellige missionstyper, i de forskellige levels; 39

Pointscore, hvor det gælder om at opnå et vist antal point på et vist antal træk. Tidsbegrænsning, hvor der kæmpes imod tiden om at opnå et vist antal point. Geléfjerning, hvor det handler om at fjerne alt gelé fra banen. Ingrediens nedbrydning, hvor det gælder om at få et vist antal ingredienser ned til bun den. Alt efter hvilket medie der benyttes til at spille, styres der enten med en mus på computeren, eller med fingrene, ved hjælp af touchfunktionen, på smartphones eller tablets. Lag 1 Hardware Hardwaren der skal bruges til Candy Crush, er som nævnt enten en computer, smartphone eller tablet. Spillet rummer ikke det store grafiske eller datamæssige indhold (47 MB ved download), hvilket betyder at spillet kan spilles på hver af de tre ovennævnte medier, så længe de er koblet til en internetforbindelse. Lag 2 Program code Koden til programmet i Candy Crush er udgivet af spilfirmaet King og er ikke offentliggjort. Derfor kan dette lag ikke beskrives. Derudover føler vi ikke, at det ville være relevant at beskæftige os med koderne i programmet, da vi fokuserer på den brede funktionalitetsanalyse. I Konzacks egen analyse af computerspillet Soul Calibur, har han ligeledes ikke være i stand til at fremskaffe oplysningerne om koderne til spillet. Dog mener Konzack stadig, at det er muligt at lave en fyldestgørende analyse af digitale spil, uden nødvendigvis at se på alle elementerne. Konzack siger også, at der er mulighed for at foretage analyser af koderne indirekte ud fra funktionaliteterne. Lag 3 Functionality I dette lag af Lars Konzacks spilanalyse, anvender han begreber fra Espen J. Aarseth, som beskriver funktionaliteterne i et multimedie; dynamics, determinability, transiency, perspektive, access, linking and user function (Konzack L., 2002 p. 92). Inden for dynamics er der to begreber som analysen beskæftiger sig med; intratextonic og textonic. Et spil er intratextonic hvis spillets struktur er fastlagt, hvis spillet ikke har en fast struktur er det derfor textonic, da spilleren selv kan påvirke spillet videre forløb. Begrebet determinability dækker over forudsigeligheden i spillet, hvis spilleren fortager en handling i spillet vil udfaldet altid være det samme og kaldes determinate. Hvis det derimod er indeterminate vil resultatet af spillerens handling ikke nødvendigvis være den samme. 40

Et spil beskrives som intransient, hvis der ikke sker ændringer i spillet når det ikke bliver spillet. Et transient spil foregår parallelt med den virkelige verden og der sker ændringer i spillet, uanset om brugeren spiller eller ej. Spillets perspektiv kan enten være personal eller impersonal, alt efter om spilleren spiller som en karakter eller ej. Begrebet access dækker over spillets informationer. Hvis de forskellige informationer er fuldt tilgængelige fra start til slut har spillet random access. Skal spilleren derimod løse opgaver for at få yderligere information betegnes det som controlled access. Hvis spilleren via genveje kan springe rundt i spillet tales der om explicit linking. Kan dette kun lade sig gøre når bestemte krav er opfyldt, beskrives det som conditional linking. Der er også mulighed for at der slet ikke eksisterer linking i spillet. Det sidste begreb user function, har tre underbegreber explorative, configurative og textonic. Explorative function giver spilleren mulighed for at bevæge sig rundt i spillet på egen hånd. Under configurative function er spilleren stadig i stand til at bevæge sig rundt, dog med mere faste rammer. Hvis spillet har en textonic function har spilleren kun mulighed for at bevæge sig i det forløb, som er fastlagt af spillet. Candy Crush er et spil med intratextonic dynamics, da vejen i spillet er forudbestemt for spilleren. Der er derfor ikke mulighed for, at udforske andet end de fastlagte levels. Alle spillere gennemgår de samme baner fra start til slut. Spillets handlingsforløb er skabt således, at der ikke er overladt valg til spilleren. Forløbet er fastlagt, og vejen mod målet, kan ikke påvirkes af spilleren. Candy Crush er determinate, da spillet overvejende er forudsigeligt. Hvis spilleren bytter rundt på slikstykkerne, vil de altid bytte plads på et korrekt træk. Dog er der en mindre grad af uforudsigelighed, da det er tilfældige stykker slik der erstatter det ødelagte slik. Candy Crush er både transient og intransient. Spillet er transient da det er trækbaseret. Der sker ikke en udvikling i selve spillet fra det forlades til det genoptages. Da spillet er baseret på liv som mistes ved en tabt runde, kan der argumenteres for at det også er instransient, da systemet hvorpå spilleren få liv, er tidsbestemt ud fra real-time. Da spilleren ikke kontrollerer en personlig karakter i Candy Crush, er spillets perspektiv; impersonal. I Candy Crush skal man gennemføre levels for at oplåse nye verdener, som gør at der ikke gives indblik i verdener der ikke er oplåst. Dette gør, at spillets tilgængelighed bliver betegnet som controlled. 41

I Candy Crush bevæger spilleren sig på en sti, hvor de forskellige levels kommer i kronologisk rækkefølge. Spilleren kan ikke springe et level over, og er derfor nødsaget til at klare det bestemte level for at bevæge sig videre til det næste. Spillet har dermed conditional linking. I Candy Crush er spillets user function; textonic. Spilleren kan ikke træffe valg der ændrer spillets gang, derfor er spillets funktioner og struktur forudbestemt. Lag 4 Gameplay Dette lag beskæftiger sig med begrebet ludology, hvilket er læren om spil. Inden for dette begreb eksisterer der nogle underbegreber; positions, resources, space, time, goal (sub-goals), obstacles, knowledge, rewards/penalties.(konzack L.,2002 p. 94) Begreberne kan oversættes som; Positions: Spillerens position i spillet f. eks karakteren Resources: De ressourcer som spilleren har til rådighed i spillet Space: Spillets univers Time: Hvilke tidsmæssige aspekter der er i spillet Goal (sub-goals): Hvilke mål og undermål som er i spillet Obstacles: Hvilke forhindringer spilleren kommer ud for Knowledge: Hvilken viden der er i spillet, samt den viden spilleren skal tilegne sig. Rewards/penalties: Hvilke typer belønninger/straffe der er i spillet Position: Spilleren deltager aktivt i spillet og karakteren er spillerens Facebook profil. Candy Crush er et singleplayer spil, hvor der kun er mulighed for at spille, imod computeren. Dog har computeren en hjælpefunktion der giver spilleren hjælp/tips til det næste træk, hvis spilleren er gået i stå. Figur 6: Spillets grundlæggende gameplay Figur 7: Gameplay med slik-kombinationer Figur 8: Mulige slik-kombinationer 42