En refleksionsrapport over designprojektet

Relaterede dokumenter
FINN Transportabel Rejseplan

CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009

BIID11 Lektion 2 Seniorinteraktion. Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

refleksionsrapport mindelygten

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Den sociale kaffekande

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Den sociale kaffekande

T.L.C. Touch. Love. Connect. Refleksionsrapport af Morten Schubert ( mlom) Gruppe 10. Introduktion til Interaktionsdesign

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

Sketching & Prototyping, forår 2011

Science i børnehøjde

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Diffusion of Innovations

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

ByBobler. Indholdsfortegnelse: side 1 side 2 side 2 side 4 side 6 side 6 side 7 side 8 side 9 side 10 side 11 side 12 side 13

Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU

Produktpræsentation...2 Motivation og problemformulering...2. Målgruppe...3. Teori...3 Brugercentreret og deltagerdesign...4. Sanseintegration...

Analyse af værket What We Will

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

Abstract. Keywords. Seniorinteraktion i Hverdagen

Ingeniørens innovative arbejdsproces

SIP-Social Interaktions Pen

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Bilag. Bilag 1. Bilag 1A. Bilag 1B

Sport for the elderly

Håndværk og design. Måloversigt

Vinter 2017/ December - Januar - Februar

Nej, øhm. Jamen, hvad var baggrunden egentlig for jeres eller for dit initiativ til at starte gruppen?

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Sådan får du anvendt dit kursus i praksis. - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus

Baggrund for projektet

Bilag 1: Interviewguide:

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Teknologiforståelse. Måloversigt

Bilag. Resume. Side 1 af 12

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

Det Rene Videnregnskab

Interview med LCK s videpræsident

gladsaxe.dk Sammen om et sundt liv i Gladsaxe Udkast til Gladsaxe Kommunes Sundhedspolitik 1

CYKLING UDEN ALDER RET TIL VIND I HÅRET. Søren Steffensen. LEV konference

Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping

INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

FORSTÅ FREMTIDEN? 28. november, Anders Kofod-Petersen Vicedirektør, Alexandra Instituttet Professor, NTNU

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Introduktion til Interaktionsdesign, efterår Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen

Vurdering af MotiView

Avnø udeskole og science

Åbenhed i online uddannelser

Titel: Barry s Bespoke Bakery

gladsaxe.dk Sammen om et sundt liv i Gladsaxe Sundhedspolitik

Bliv ven med din hest Lær at forstå din hest og bliv den han vælger at være sammen med

A: Ja, men også at de kan se, at der sker noget på en sæson.

Anders T, Simon og Nicole 3.5 Design Vinteren 2013/2014. Ergonomi - design

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Til alle interesserede i Frederikssund Kommune. Høring om ny sundhedspolitik

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

DesignBildung: Eleven som digital fabrikant og kreativ tænker i den danske folkeskole

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Årsberetning for Samværs- og Aktivitetsstedet Hjorten

Motionsbånd Assens skole Forsøgsperiode 2013/2014

Bevægelsesbørnehave - Et udviklingsforløb

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

LGBT person or some of the other letters? We want you!

Evalueringsresultater og inspiration

Forskningsbasering: Hvad sker der når et universitet vil sætte ord og handling bag?

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

IT-UNIVERSITETet I KØBENHAVN. medier og design. itu.dk/bachelor

Matematik i Vanskeligheder

Da jeg var otte år gammel, gik jeg ned til vores gartner som kælede mig på maven og på kussen.

INTERAKTIVE RUM UNDERVISNINGSPLAN. Århus Universitet Efterår 2011

Guide til sygdomsforebyggelse på sygehus og i almen praksis. Fakta om fysisk aktivitet

LilleStorm siger goddag og farvel

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

Transkript:

Introduktion til Interaktionsdesign IT universitetet i København Efterår 2009 En refleksionsrapport over designprojektet Jette Forstholm, 241186 Gruppe 11 Word-count: 19.546 Link til refleksionsrapporten: http://forstholm.dk/wpcontent/uploads/refleksionsrapport.pdf

Indholdsfortegnelse Forord Designkonceptet Motivationen Målgruppen Teorien Metoden Designprocessen Prototypen Idéudviklingen Begrænsninger Konklusionen Perspektiveringen Litteratur Abstract Bearbejdning af empirisk data 2

Forord Motivationen Rapporten er udarbejdet i relation til et gruppeprojekt, som jeg har haft i kurset Den generelle problemstilling ved projektets start var: Introduktion til Interaktionsdesign. Af lovmæssige grunde skal rapporten skrives Hvordan kan vi med digital teknologi motivere ældre mænd i alderen 60-90 til at individuelt, og jeg vil derfor gøre opmærksom på, at jeg i rapporten gør brug af holde sig i bevægelse? At få bedre livskvalitet gennem øget social aktivitet og flertal når jeg beskriver arbejdsprocesserne, som gruppen har været igennem. en stærkere krop? Det skal dog understreges at rapporten er skrevet af mig alene med fælles Gennem de empiriske undersøgelser vi har foretaget, har vi fundet frem til, at vi gruppekonsultation hos underviser Henrik Svarrer Larsen og vejleder Anni gerne vil lave et design, som motiverer de ældre mænd til at lave noget fysisk Rander, samt fastsættelse af de basale observationer gjort under forløbet med aktivt i deres hverdag, hvor bl.a. det sociale samvær med andre skal indgå som de resterende gruppemedlemmer. en motivationsfaktor. Det er vigtigt for vores målgruppe at holde sig i bevægelse, da regelmæssig fysisk aktivitet er en væsentlig faktor i forhold til Designkonceptet Vores designkoncept tager udgangspunkt i spillet petanque. Vores koncept løser den begrænset spillesæson, der er i et land som Danmark. Kuglerne og grisen i spillet har alle indbygget lys, så det er muligt at finde dem, hvis de bliver kastet ud for den oplyste bane. Endvidere er det vores tanke at de alle er udstyret med et indbygget system, som gør det muligt at se hvilken af kuglerne, der er kastet tættest på grisen, da denne vil lyse mere op end de resterende kugler på banen. Dette vil også give mulighed for en automatisk indstilling af farve i lyset ved spillets start, så spillerne har mulighed for at kende forskel på kuglerne under spillet. I vores design har vi også indbygget en sensor, som kan registrere når temperaturen i kuglen kommer under det, der generelt betragtes som værende behagelig for bare hænder og fingre, og derved vil kuglen blive varmet op. helbredet og livskvaliteten (Beyer og Puggaard, 2008, s.16). Da kendskabet til målgruppen var begrænset i gruppen, har vi bl.a. haft mulighed for at samle empiri omkring denne gennem en vox-pop undersøgelse og et interview med en informant. Det kan være svært at designe til en hverdagskontekst indenfor denne målgruppe, da de har en tendens til at være teknologi-forskrækket. Dette var med til at få os til at kigge væk fra de designs, som ville have skabt endnu en teknologisk mulighed i deres hverdag. Vi kiggede i stedet på noget den ældre ville kende i forvejen, hvor vi ville have mulighed for at forstærke eller tilføje egenskaber i brugskonteksten. Det var endvidere vigtigt for os at prøve at designe uden om et interface, altså lade teknologien være til stede på en usynlig måde. 3

Da vores koncept omhandler petanquesæsonen, hvor vi fra vores informant ved, at de spiller bowling uden for sæson, har vi derfor den konkrete problemstilling: Er alle de ældre i stand til at løfte en tung bowlingkugle? Kan man forlænge petanquesæsonen, så de ældre forbliver i kontakt med deres lokalmiljø og i bevægelse? Målgruppen Vi har i vores design taget udgangspunkt i vores informant, Holst, som er 61 år og efterlønsmodtager. Han er en meget ressourcestærk mand, som dagligt motionerer gennem havearbejde og cykling, både for nytte og for opretholdelse af livskvalitet. Han har desuden kone, børn og børnebørn, samt op til flere ugentlige aktiviteter, heriblandt petanque. Holst fortalte os om da han lige var stoppet på arbejdsmarked, hvor han pludselig havde en masse tid, som omgangskredsen ikke var i besiddelse af. Han har dog i dag en ugentlig rutine, hvor hans hverdag er fyldt med aktiviteter. Wibeke er Holsts kone, som nogle måneder efter ham ligeledes gik på efterløn. Det er mest hende, der søger på nettet, skriver e-mails o. lign. De hører begge til et godt fungerende ældrecenter, med mange sociale arrangementer, hvorfor vores argument om at han er ressourcestærk hurtig skræmte os væk. Vi har imidlertid valgt at bruge Holst som en motivation for andre i målgruppen i stedet for at begynde på en designproces, som skulle løse hans problemer. 4 Teorien Vores koncept er bl.a. designet ud fra Buxtons (2007) ide om, at konventionelle løsninger langt fra altid er de mest optimale. Gennem teori og eksempler fra forskellige tider og steder, forsøger han at få designeren til at forstå brugssituationen. Han mener at teknologi kan være mere skadeligt end gavnligt for et design der ikke er velorienterende (Buxton, 2007, s. 38). Figur 1. Idégenerering på skitseniveau (Buxton, 2007, s. 114) Herudover bruger vi Dourishs (2001) begreb embodiment, som udspringer af den fænomelogiske tankegang, hvor der er fokus på hvordan vi oplever, modtager og agere i verden omkring os. Dette er vigtigt i interaktionsdesign, da man herigennem får skabt en stærk forbindelse med sceneriet man designer til. Opfattelsen er endvidere at arbejdsaktiviteter og artefakt overvejende ses på som værende konkrete vilkår i stedet for abstrakte (Dourish, 2001, s. 19). Embodied interaction er kernen i tangible og social computing. Tangible computing er den fysiske interaktion. Her arbejdes med at gøre omgivelserne teknologisk forstærket. Endvidere arbejdes der ud fra ideen om at et individ ikke kan separeres fra den verden det lever og handler i. Social computing bestå af flere elementer, hvor vi kun har brugt begreberne space og place i vores proces. Space er de metaforiske fysiske muligheder, som former et rum, både abstrakte og fysiske, samt den måde vi fornemmer interaktionen med artefaktet i forskellige situationer (Dourish, 2001, s. 89).

Place er det sociale aspekt, så som de fælles normer og regler, der gælder i forhold til forskellige sociale situationer. Det er altså vores opførsel og den fælles forståelse af funktioner, der tilhører et space. Man kan altså have en formodning om hvad designer for, men ikke hvordan det reelt kommer til at fungere (Dourish, 2001, s. 91). Metoden Vi har brugt forskellige metoder gennem vores designproces. Til indsamling af empiri om designopgavens generelle målgruppe har vi læst en række artikler, samt foretaget en vox-pop undersøgelse og haft et interview med vores informant. Bearbejdning af empirisk data Efter interviewet med vores informant, skabte vi et persona, som er fiktive personbeskrivelser (Nielsen, 2010, s. 3), ud fra Lene Nielsens (2010) teori. Det, der gør hendes model særlig velegnet, er at hun søger at finde forskelle mellem folk, hvor andre teoretikere indenfor dette felt ofte søger at finde lighederne. Der er flere fordele ved brug af personas. De to, der har betydet mest for vores designproces, er for det først at man som designer og medskaber af et personas, er nødt til at sætte sig i brugerens sted for at kunne skabe de scenarier, der skal til for at det er vellykket (Nielsen, 2010, s. 3). Dette giver en forståelse af brugerens interaktion med produktet, hvilket kan være med til at skabe nye ideer eller tage unødvendige muligheder væk, som ellers ville virke forvirrende. Herudover sikre man sig at alle parter, der indgår i designprocessen, har samme opfattelse af hvem man designer for, altså man får skabt en fælles forståelse af målgruppen. Designprocessen Vores designproces har forløbet som figur 2, hvor vi har startet med at have en masse ideer, åbnede op for tankerne og gav plads til fantasien. En meget vigtig del af forløbet er at holde sindet åben, og se muligheder i alle de ideer man får frem. Efter at have været ude ved vores målgruppe gennem først en vox-pop undersøgelse og efterfølgende interview hos vores informant, lavede vi en vision for at skabe et overblik over vores muligheder. Da vi lavede Figur 2. Fleksibel første udkast til vores vision, tvivlede vi på om vi overhoved kunne bruge vores informant, da han gav udtryk for ikke at have nogen begrænsninger i sit liv. Dette kan skyldes, at vores fokus var stærkt rettet mod det at hjælpe enlige ældre mænd til at få skabt en mere social hverdag gennem den motivation, som ligger i bevægelse (se evt. vision). Derudover fandt vi nogle designmæssige udfordringer i forhold til den viden vi havde fra vores interview med vores informant og det vi selv kendte til målgruppen. Disse var (se evt. vision): Ældre kan være skeptiske overfor nye ting. 5

Pragmatisk tankegang kan ikke se meningen hvis ikke der er et reelt behov for det. Deres hverdag er præget af rutine, som kan være svære at bryde den. Vi har arbejdet ud fra disse tre hele vejen gennem forløbet. Da vi efter visionen vente tilbage til at arbejde med det empiri vi havde fået fra vores informant, så vi muligheden i at bruge ham en motivationsfaktor for andre mænd i målgruppen. Disse overvejelser er altså vores tidligste byggested til det endelige design. Herefter skabte vi et personas, John, ud fra en blanding af Lene Nielsens (2010) teori og interviewet med vores informant (se evt. personas). John brugte vi til at skabe nogle storyboards over brugsscenarier, som kunne opstå i hans dagligdag (se evt. skitsebog). Vi valgte at gå videre med tre af storyboardene, som vi byggede i 3-D: det var haven, motorcyklen og petanque-banen. Haven og petanque var to af de ting vi havde fået fra vores informant, mens motorcyklen var vores element i vores personas, som skulle skille ham ud fra en stereotype (Nielsen, 2010, s. 9). På næste side er de tre storyboards, med tilhørende designskitser (for mere udførlig beskrivelse, se 5 designskitser). Figur 3. Et udsnit af vores storyboards. Se evt. skitsebog. 6

Designskitse 1: Motorcykelhjelm med lyd-gps. Designskitse 2: Et apparat i stil med en telefonsvare, som giver informationer om aktiviteter i lokalmiljøet. Designskitse 4: Indendørs petanque. Designskitse 3: Et havespil, evt. til Nintendo Wii. Designskitse 5: Lys petanque 7

En af de udfordringer vi har arbejdet med i gruppen, var at designe udenom et og Præsentationsvideo). Endvidere testede vi i forhold til temperatur af interface. Dette gjorde, at vi i sidste ende stod med nogle designskitser, som kuglerne, ved at låne et rigtigt sæt petanque, som vi spillede med udenfor en designmæssigt var mere interessante end et interfacebaseret. Valget var gjort aften i november (se evt. into the wild). Det hjalp os til at indse at selvom lyset ud fra, at vi i starten af designprocessen havde et alt for stort fokus på et er det mest innovative, og den idé med flest muligheder, er det dog en design, som skulle indeholde et synligt interface. væsentlig faktor at kuglerne ikke er for kolde under spillet. Kigger man på Role Ud fra teorien om embodied interaction med henblik på både tangible og social er det den funktion et artefakt spiller i brugerens liv, computing, endte vi med at arbejde videre på var lys petanque, da vi helt klart altså hvilket samspil man har med det (Houde og så flest muligheder her. Det var endvidere det eneste brugsscenarie, der Hill, 1997, s. 372). Det, som vores artefakt giver indeholdte en konkrete problemstilling fra vores informants side. mulighed for, er en længere petanquesæson, hvilket er med til at holde den enkle ældre i gang i en Prototypen længere periode, hvor de da ikke skal bryde deres Vores prototype skal kunne formidle designkonceptets grundideer på en let dagligdags rutiner for at finde andre aktiviteter. forståelig måde. Det er vigtigt at holde sig målgruppen for øje, når man starter på en prototype, da de gerne er mere tidskrævende end skitser. Her har vi bl.a. brugt os af Houde og Hills (1997) teori om netop prototyping, og om hvordan man får formidlet artefaktets brugskontekst så let forståeligt som muligt. Der arbejdes med tre begreber indenfor deres teori, hvor vi på dette kursus kun vil beskæftige os med de to af dem. De er beskrevet i det følgende. Ud fra Look&Feel forsøger vi at afdække den konkrete sanseoplevelse i det anvendte artefakt (Houde og Hill, 1997, s. 374). De fysiske artefakter vi lavede, var Figur 4. Prototyping (Houde og Hill, baseret på vægt af og lys i kuglerne (se evt. prototype 8

Idéudviklingen Gennem processen har vi stået overfor nogle til- og fravalg. Vi valgte at implementere det digitale i selve artefaktet, hvilket gør, at brugerne bliver fri for at skulle lære et nyt interface at kende, før de kan tage det i brug. Dette valg blev gjort på baggrund af vores informant, som gjorde det klart, at han ikke gad bruge tid på at lære noget, som han ikke så et reelt behov for. Designet bygger her bl.a. på Donald A. Normans (1990, s. 9) teori om affordance, som er måden hvorpå et objekt giver brugeren lyst til sanseligt at agere med det, og på vores informants udtalelser, som er nævnt ovenfor. Gennem valget af petanque har vi taget fat på et område, som allerede har meget faste rammer for hvad kuglerne kan gøre i forhold til grisen. Ved at implementere lys i kuglerne og grisen, har vi åbnet op for mange muligheder indenfor spillerammen. Kuglerne kan gøres intelligente, hvilket vil give mulighed for handicaps, som kan huskes fra kamp til kamp, lysstyrken kan variere og der er mulighed for farveskift, så f.eks. ingen spillere på banen spiller med samme farve i deres kugler. Disse muligheder ville skabe en klar interaktion mellem artefakt og brugeren, hvilket står godt i forhold til Houde og Hills (1997) teori. Vi satte os meget tidligt fast på at vi ville arbejde med petanque uden egentlig at have gjort os nogen overvejelser omkring hvilket element denne aktivitet spiller i brugerens hverdagskontekst. Vi var heller ikke klar over før sent i forløbet, hvordan vi ville få interaktionen ind over vores koncept, hvilket gør, at ting som nu er åbenlyse for os, ikke er indarbejdet i vores prototype. Dette er f.eks. muligheden for at bruge variationen i lysstyrken i kuglerne til noget mere ud over at fortælle spillerne hvilken kugle, der ligger tættest på grisen. Lyset i sig selv er ikke nok uden at der åbnes op for f.eks. de tidligere nævnte muligheder inden for det område, som vi har valgt at designe i. Det, der gør at vores idé holder, er varmeelementet i designet. Det vi gerne ville, var at tage noget, der allerede var kendt for målgruppen og give det et twist med noget teknologi, så brugeren kunne holde sig i bevægelse i sit lokale og sociale miljø. Dette ønske er bygget på både teorien om affordance (Norman, 1990, s. 9), såvel som begreberne space og place indenfor teorien social computing (Dourish, 2001, s. 89-91). Endvidere er der elementer af tangible computing inde over. 9

Nogle andre problemer, der kunne have været løst, var bl.a. for de mere seriøse spillere, som maler deres kugler med maling, fordi mønstrene i kuglerne bliver ridset væk under spillet. Man kan argumentere for, at de da selv har fundet en løsning, men da heller ikke malingen holder særlig lang tid af gangen, er dette ikke optimalt. Vi havde her set implementeringen af en lydeffekt som en evt. løsning, hvor det var meningen at kuglen ved berøring sagde en lyd, f.eks. brugerens navn. Som motivationsfaktor havde vi overvejet at give kuglerne følelser, så når brugeren ikke havde spillet i et stykke tid, begyndte kuglerne at brokke sig. Dette er et mere sjovt aspekt, men vi havde vores tvivl om hvordan målgruppen ville tage en sådan implementering, især når sæsonen er begrænset, altså skulle kuglerne brokke sig i flere måneder. Derudover har vores design ikke noget interface, så der ville ikke være mulighed for at stoppe dem. Det kunne dog være en sjov løsning for en tennisketsjer el. lign. Begrænsninger For at opnå Sundhedsstyrelsens anbefalinger 1 for fysisk aktivitet, er det nødvendigt at kombinere den fysiske aktivitet man får gennem at spille Lys Petanque med noget andet mere belastende bevægelse. Endvidere kan vejret være rigtig dårligt, hvor det så kun er ægte entusiaster, der vil benytte sig af vores design (se evt. feedback). De vil dog stadigvæk 1 For at vedligeholde sundheden bør ældre i lighed med yngre voksne være fysisk aktive mindst 30 min. med moderat intensitet, dvs. en intensitet, som medfører en stigning i puls og øget vejrtrækning, helst alle ugens dage. (Beyer og Puggaard, 2008, s. 8) have glæde af kugler med varme i, da evt. vanter skal af fingrene inden kuglen kastes. Banen skal være oplyst, så brugerne ikke vælter over ting i mørket. Dette er især vigtigt med vores målgruppe, som ved fald kunne komme slemt til skade. Dette vil tage noget af ideen med lyset i kuglerne væk, men det vil en solskinsdag om sommeren også. Her kommer lyset mest til sin ret på enten en overskyet dag, eller lige efter solnedgang. Konklusionen Spillet petanque har i sin originale form ikke mange muligheder. Det er lykkes for os at åbne op for et væld af muligheder gennem vores designproces. I forhold til det endelige design er det dog tydeligt for mig, at vi for tidligt i processen satte os fast på petanque. Det har gjort at vi har haft svært ved at se de muligheder, der er inden for vores designområde, da vi stoppede vores skitseproces alt for tidligt. Dette gør også at vores prototype bærer præg af ikke at være helt færdigudviklet, da den ikke komme med de svar eller nogen egentlig løsninger på vores problemstilling, som bl.a. er forventet i Boxtons (2007, s. 139-141) teori omkring skillet mellem prototyper og skitser. Vi har arbejdet ud fra embodiment begrebets opfattelse af at det er hensigtsmæssigt at designe så brugeren kan se og forstå i stedet for at kunne forstå og se. Hermed ment, at vi har valgt et design, som sanseligt var kendt for en stor del af den generelle målgruppe. Vi valgte altså de design fra, som kun ville være i stand til at skabe en fornemmelsen af hvordan artefaktet ville fungere (Dourish, 2001, 21). 10

Vores udgangspunk i designprocessen var vores informant, som viste sig at være et godt valg. Vi skabte dog i starten en barriere mellem ham og vores designproces, da vi havde svært ved at finde nogle egentlige problemer eller begrænsninger i hans hverdag. Dette gjorde at vi på et senere tidspunkt i processen reelt ikke havde noget empiri at bygge de ideer og tanker vi havde gjort os omkring designet. Da vi tog fandt i at arbejde med ham igen, skulle vi træffe nogle hurtige beslutninger, hvilket har ført til at vi i starten ubevidst byggede vores design på det legende element, der ligger i petanque. Perspektiveringen Vores design ligger op til at ældre mænd kan dyrke deres hobby/interesse i en længere periode. Samtidigt ser vi muligheder i vores design, hvor man f.eks. kan se en udvidelse af målgruppen, så den også omfatter yngre mennesker såsom børn og børnebørn. De kunne blive introduceret til spillet gennem den ældre. Vi har i gruppen forstillet os en sommer aften, hvor en bruger fra vores målgruppe spiller ude i haven med sit barnebarn. Her kunne det være optimalt, hvis man havde udviklet nogle tilsvarende kugler til den yngre spiller, som evt. var lidt lettere. Undersøgelser viser også at støtte fra familie og venner er væsentlig i forhold til øgning af fysisk aktivitet (Beyer og Puggaard, 2008, s.43). 11

Litteratur Buxton, W. (2007). Sketching User Experiences: getting the design right and the right design. San Francisco: Elsevier. Beyer, N. og Puggaard, L. (2008). Fysisk aktivitet og ældre. København: Sundhedsstyrelse, Center for Forebyggelse. Dourish, P. (2001). Where the action is: the foundations of embodied interaction. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. Houde, S. and Hill, C (1997). Handbook of Human Computer Interaction (What do prototypes prototype?). M. Helander, T. Landauer, P. Prabhu (eds.) (2. Udg.). Amsterdam: Elsevier Science B. V. Nielsen, L. (2010). Personas (indledning). Århus: Århus Universitetsforlag Norman, D. A. (1990). The Design of Everyday Things. (s. 1-33) New York: Doubleday. 12

Abstract This is an article for Introduction to Interaction Design, which is about the subject Men in motion, 60+. It is based on a design process which seeks to solve the issue surrounding elderly men and their physical activity. It is common knowledge that men have a harder time starting at any activity due to their barriers in which they socialize. Their motivation factor is in many ways an element of competition. At the same time they like to have a routine in their everyday life and they are not as open towards new technology. The design concept is Lys Petanque, a outdoor game with light and warmth in the balls, based on theories, such as Dourish's Embodied interaction and Buxton's examples on sketching, and empiric data from an interview with an. The final concept turned out to have a lot more opportunities than the ones included in the prototype. Furthermore, it contains a much larger target group than just the men, 60+. 13