Indholdsfortegnelse Introduktion til PRIS... 3 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 3 Hvad er Bee-Bot og Blue-Bot?...

Relaterede dokumenter
Lærervejledning og aktivitetshæfte

Til læreren. Energi og læring. Klog på energien begrib begreberne. Udskoling klasse

Energiforsyning nu og i fremtiden. Velkommen til Energi og læring - Energitraileren

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

Titel. Data om læremidlet:

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero.

Hjertekulen & Hjernekassen. Et undervisningsmateriale lavet af elever til elever i fbm. Naturvidenskabsfestivallen uge

Energi og Læringstrailer Praktisk undersøgelsesbaseret læring. Indskoling - Energi og læring

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Børn som DIGITALE og KREATIVE PRODUCENTER. alicedarville.dk

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

Idræt, 1. klasse længere forløb

Indholdsfortegnelse Introduktion til PRIS... 3 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 3 Overvejelser undervisning med MakeyMakey...

Udvikling af læseplaner mellem curriculum og kompetencer

Modellering. Matematisk undersøgelse af omverdenen. Matematisk modellering kan opfattes som en matematisk undersøgelse af vores omverden.

Undervisnings plan til Programmering

Derfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder.

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

BYGGEBOXEN LÆR OM BYGGERI

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

Kemi, fordi? Lærervejledning: Sprogbaseret læring

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi

Programmering i folkeskolen

Matematik interne delprøve 09 Tesselering

BYGGEBOXEN LÆR OM BYGGERI

LÆRINGSMÅL MATERIALER OPDELING AF ELEVER

Formål Når der arbejdes med hentediktater, er eleverne aktive med deres krop, samtidig med der trænes konkret stavning, hukommelse og koncentration.

Folkeskolereformen nye muligheder Hotel Nyborg Strand

Fælles Mål Matematik Indskolingen. Roskilde 4. november

Nye Fælles Mål og årsplanen. Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent

Workshop mål 0. årgang:

HJERTE-LUNGE VÆRKSTED

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion

Lektiepolitik på OLF

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN

Forenklede Fælles Mål tysk

Skolen på Grundtvigsvej ofte stillede spørgsmål

Årsplan 2018/19 Matematik 3. årgang. Kapitel 1: Jubii

Principper for skolehjemsamarbejdet

Forenklede Fælles Mål. Aalborg 30. april 2014

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE

I Kolding Ådals geomorfologiske fodspor. Lærervejledning

LEGO Education WeDo 2.0

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit

Ideer til sproglige aktiviteter.

Eleverne kan fortælle om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

INDHOLD Sådan bruger du aktivitetsbeskrivelserne Oversigt over aktiviteter på de fem trin... 3

Preview af formularskabelon

En beskrivelse af det dannelses- lærings og fagsyn som udgør jeres fundament for jeres planlægning af forløbet

Politik for Lektier og faglig fordybelse

Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner

LÆRERVEJLEDNING. Matematik -6. klase. Hasle bakker 4.-6.klassetrin

Læringsmateriale til pædagoger og lærere FOLD LUNGERNE UD. Bevægelse, leg og idræt for Klasse

- med kortspil og legetøj

Bevægelsesglæde i udskolingen en eksemplarisk aktivitet. Bevægelsesglæde i udskolingen en eksemplarisk aktivitet 1

Se virtual reality eller 360 graders-film Rejs til Jordan, og lær Nour og Abdallah at kende.

Sprogbaseret undervisning i de naturvidenskabelige fag. Jannie Høgh Jensen

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Energi og Læringstrailer Praktisk undersøgelsesbaseret læring. Mellemtrin - Energi og læring

Klassens egen grundlov O M

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

SKOLEREFORM forældreinfo

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

Vi har glade og dygtige børn på Hee Skole - og vi har plads til flere

Matematikvejlederdag. Ankerhus 3. november Side 1

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

Elevernes faglige udvikling demonstreres for forældrene

Reformen. Forenklede Fælles Mål

Sammenfatning af erfaringer med forenklede Fælles Mål i dansk og matematik

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Selam Friskole Fagplan for Natur og Teknik

ØRERNE I MASKINEN INSPIRATIONSMATERIALE 6-8 ÅRIGE. Zangenbergs Teater. Af Louise Holm

Undervejs vil vi også deltage i forskellige projekter som Aktiv rundt i Danmark, Læseraketten, uge sex, etc.

Læs-Tænk-Regn Indskolingen

Modul 1. Intro til orienteringsløb & kortets farver og symboler. Introduktion Giv en kort introduktion til orienteringsløb

Hvorfor gør man det man gør?

Forenklede Fælles Mål. Matematik i marts 27. marts 2014

Kære forældre... TJEKTASKEN.NU

Et fagligt løft af hele skoleforløbet. Elevernes faglighed, læring og trivsel. Fagopdelte timer og tid til understøttende undervisning

Lav ure med sand og sol

Forenklede Fælles Mål for naturfagene. EVA-rapport Tre overordnede mål med reformen. Parkvejens Skole den 4.

De forenklede mål for faget tysk:

Evaluering af undervisningen i DA Dansk: Karin Tychsen. Formålet med dansk: - Et mangesidigt sprogligt fællesskab: lytte tale skrive læse.

Skolegården er lavet om til et o-løbskort

Avnø udeskole og science

FAGUNDERVISNING OG SPROGLIG UDVIKLING (I MATEMATIK)

TRIN-undervisningen i mellemtrinnet

Ræsonnement og tankegang. DLF-Kursus Frederikshavn Eva Rønn UCC

Eleverne bliver bevidste om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.

Fagkompasset den nye visualisering af Fælles Mål. Indhold

Transkript:

1

Indholdsfortegnelse Introduktion til PRIS... 3 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 3 Hvad er Bee-Bot og Blue-Bot?... 5 Hvordan fungerer Bee-Bot og Blue-Bot... 5 Didaktisk- metodiske overvejelser... 6 Undervisningsmaterialer... 8 Aktiviteter... 10 Aktivitet 1: Hvad er programmering programmer din kammerat... 10 Aktivitet 2: Lær Bee-Bot og Blue-Bot at kende... 11 Aktivitet 3 - Find farverne på engelsk og tysk... 12 Aktivitet 4 - Find matematiske former... 13 Aktivitet 5 - Stav nogle af de 120 ord... 14 Aktivitet 6 - Egen opgave eleverne konstruerer... 15 Didaktisk metodiske overvejelser uddybning... 16 Inspiration - instruktionsvideo og andre on line ressourcer... 17 Kopiark... 18 Algoritme ark - Til træning af bevægelsesmønstre... 18 De 120 mest brugte ord... 19 2

Introduktion til PRIS PRIS Programmering I Skolerne er et initiativ til at understøtte lærere og pædagoger i deres arbejde med børn og unge på 0. 10. klassetrin. Initiativet bygger på erkendelsen af, at der er behov for at hjælpe lærere og pædagoger i gang med at programmere. Derfor har House of Science sammen med de faglige vejledere fra de 17 folkeskoler i Sønderborg Kommune været igennem en udviklingsproces, der resulterede i at 3 lærere udviklede et undervisningsmateriale om programmering af robotter til indskoling, mellemtrin og udskoling. Dette materiale er udviklet af Rolf Petersen, Nybøl Skole. Undervisningsmaterialet består af lærervejledning med aktivitetsforslag, det nødvendige udstyr til at lave aktiviteterne og supplerende materialer. Det findes som pdf-filer på www.houseofscience.dk til undervisningsbrug. er enkelt, funktionelt og ikke nørdet. Det er lavet, så både uøvede og firstmovers kan bruge dem. (Ikke forhåndskundskaber men vilje er nøgleordet). er tænkt tværfagligt. Der er aktiviteter til dansk, matematik, tysk, engelsk og natur/teknologi. Et samarbejde mellem klassens lærere om brug af materialet er oplagt. praksisorienteret dvs. at didaktisk-metodiske overvejelser som mål med undervisningen, læringsmål for eleverne og tegn på læring kun indgår i lærervejledningen, hvor det er relevant men uddybes sidst i materialet. er udviklet til fælles brug i den tro, at alle vil respektere de værdier og den tid, der er brugt på at lave materialet. Er der problemer, mangler, spørgsmål, bør man kontakte medarbejdere i House of Science. Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen Programmering handler om omverdensforståelse og sproglige færdighed, dvs. viden og færdigheder som går på tværs af fagene på linje med elevernes udvikling af IKT (informations kommunikations teknologi) kundskaber. Elevernes tilegnelse af grundlæggende begreber om programmering klares bedst med en afvekslende læreproces, hvor viden og færdigheder bliver til kompetencer gennem aktiv bearbejdning og stillingtagen. Studerer man Fælles Mål for fagene, så er der kun i fysik/kemi og matematik formuleringer, der ordret handler om programmering. Ser man efter mere generelle formuleringer kan man også i natur & teknologi pege på en forventning, om at læreren arbejder med teknologien bag programmering. Læser man læseplanerne for naturfagene og matematik kan man under IT kompetencerne finde tilsvarende forståelse af, at programmering er noget alle elever gennem deres skolegang skal beskæftige sig med. Både i skoleverdenen og udenfor er det let at se, hvordan IKT udviklingen fylder i børn og unges hverdag. De ændrer indstillinger på mobiltelefoner, de laver overgange i programmer som power point, de bruger programmer på Skoletube til medieproduktioner. Bevidst eller ubevidst udvikler de deres sprog, deres viden og færdigheder i fht. at programmere i fht. deres telefon, tablet og pc. Der er efterhånden behov for, at pædagoger og lærere påtager sig den opgave det er at få alle elever gennem en læreproces i fht. at programmere programmer på en pc og dimser som f.eks. robotter og sensor/dataopsamlingsudstyr. Uddannelsessystemet, erhvervslivet og frontløbere som foreningen Coding Pirates efterlyser et større fokus på programmering eller codning i skolerne. Flere unge, der kan og vil arbejde med IKT er en nøgle til fremtidens samfundsudvikling. Det er derfor nødvendigt at inddrage - vise børn og unge den teknologiske side af livet, øge deres omverdensforståelse og give dem mulighed for at undersøge programmering alene 3

og i fællesskab. Det er vigtigt at italesætte overfor eleverne, at nogen har lavet alt det, som bare fungerer rundt om dem: Klasselokalets udsugning/varmestyring, den sensorstyrede vandhane på toilettet, spillet på mobiltelefonen osv. Hvis ikke pædagoger og lærere løfter opgaven overlades den til tilfældigheder og de børn og unge, som interesserer sig for den fungerende verden, de overlades til selv at klare deres udvikling. Lærere og pædagoger må hjælpe hinanden med at løfte denne opgave tværfagligt gennem en progression fra 0. til 10. klassetrin. Det er ikke kun matematik eller naturfagene, der skal arbejde med IKT og programmering. Det bør alle lærere/pædagoger samarbejde om. Det er meget sandsynligt at læseplansrevisionen i 2020 vil resultere i formuleringer i Fælles Mål og læseplanerne, der ikke levner tvivl om, at eleverne i deres skolegang udvikler deres kompetencer indenfor programmering. De 3 PRIS materialer er endnu et initiativ, hvor House of Science prøver at hjælpe udviklingen i den rigtige retning. Har nogen ønsker om andre/flere initiativer, er vi i HoS meget interesseret i dialogen og den samskabende proces. Rigtig god fornøjelse med dette materiale. Birgitte Bjørn Petersen, leder Michael Stender, medarbejder, + 45 27900121, Mise@Sonderborg.dk 4

Hvad er Bee-Bot og Blue-Bot? Bee-Bot er en lille sort og gul stribet bi-lignende robot. Den aktiveres til bevægelse vha. knapper. Den kan bevæge sig: Frem, tilbage, dreje 90 til højre eller venstre og holde pause. Blue-Bot er samme type robot, lavet af klar plastik og med de samme knapper/funktioner som Bee-Bot. Derudover kan Blue- Bot programmeres via bluetooth, ved hjælp af programmet Blue- Bot som kan installeres på ipads eller mobiltelefoner. Hvordan fungerer Bee-Bot og Blue-Bot På billedet af toppen kan man se de forskellige knapper, der får robotten til at bevæge sig. Når man har trykket kommando eller input rækkefølgen aktiveres den med GO knappen. Herefter kører robotten med/uden lyd (tænd og sluk knap i bunden) den programmerede bevægelsessekvens. Robotten kan huske på op til 40 ting af gangen. Ved at trykke på sletknappen (X) slettes hukommelsen. 5

På bunden ses 2 knapper - tænd og luk for robotten og tænd og sluk for lyden. Desuden strømstikholderen. Hver robot kan oplades vha. det kabel som følger med ved tilslutning til en pc. Robotten oplades automatisk, hvis den placeres i opladningsstationen: Didaktisk- metodiske overvejelser I de 2 første aktiviteter introduceres eleven til programmering. Gennem leg får eleverne en idé, om hvad programmering er. Herefter bliver aktiviteterne sværere og får et fagligt træningsaspekt. Det er bedst, hvis eleverne arbejder sammen. En robot pr. 2 3 elever. Aktiviteterne kan med fordel organiseres som demonstration fra læreren eller en elevgruppe, hvorefter alle gør aktiviteten efter. Endelig kan variationer fremhæves/vises i for hele klassen til sidst. Gentagelser er vigtige på disse klassetrin, så det grundlæggende kommer godt på plads. Der bruges algoritmeark. En algoritme er en rækkefølge af handlinger, der fører til et bestemt mål. Her er beslutningen om rækkefølgen og antallet af de forskellige bevægelsesmuligheder en algoritme. Programmering af Bee- og Blue-Bot er derfor lig rækkefølgen af kommandoer eller input, som eleverne trykker ind i robottens computer. Bruger man en ipad til Blue-Bot er det samme tankegang, blot mere abstrakt, da eleverne jo trykker på i padden i stedet på robottens knapper. 6

At arbejde med algoritmer er abstrakt og derfor anvendes algoritme ark, hvor eleverne kan indtegne deres øvelser før, efter eller sideløbende. Alt efter hvad lærere/pædagoger mener er bedst. Det er et vigtigt grund til næste skridt i progressionen med blokprogrammering som det gøres i mange programmerer som f.eks. med Scratch. Der er sidst i hæftet et afsnit med inspiration vha. videoer og andre on line ressourcer på nettet. Tidsforbruget (ca. 8 lektioner) er vejledende, og aktiviteterne kan bruges i længere/kortere tid. Fag Aktivitet Tid Læringsmål Alle Alle Engelsk Dansk Tysk 1.Hvad er programmering? Programmer din kammerat 2.Lær Bee-Bot og Blue-Bot at kende 3.Find farverne på engelsk og tysk Matematik 4.Find matematiske former Dansk 5. Stav nogle af de 120 ord Alle 6. Egen opgave eleverne konstruerer 60 90 min. 30 45 min. 30-45 min 30-45 min 30 45 min 30-45 min Du bruge sproget til at give præcise beskeder med retning og antal skridt Du ved, at du kan programmere en kammerat i en leg Du lærer at bruge knapperne til at programmere robotterne Du lærer at lave et bevægelsesmønster (en algoritme) Du lærer farverne gentager farverne for at kunne huske dem Du øver dig i at programmere robotten Du lærer at lave en algoritme Du lærer figurernes former gentager formerne for at kunne huske dem Du øver dig i at programmere robotten Du lærer at lave en algoritme Du bliver bedre til at stave nogle af de 120 mest brugte ord. Du øver dig i at programmere robotten Du lærer at lave en algoritme Kunne lave en algoritme Løse en specifik opgave 7

Undervisningsmaterialer 6 stk. Bee-Bot med ladestation (klassesæt) 6 stk. Blue-Bot med ladestation (klassesæt) 12 klare voksdugsmåtter (2 klassesæt) Algoritme kopiark til kopiering 1 sæt voksduge (temaer) 2 sæt bevægelseskort (inputkort) til lærerinstruktion 12 sæt alfabetkort 8

12 ark: De 120 almindeligste ord 12 sæt geometriske figurer -kort 12 sæt farvekort 12 sæt ord/opgavekort engelske gloser 12 sæt ord/opgavekort tyske gloser 2 Go Go Bee-Bot bøger 9

Aktiviteter Aktivitet 1: Hvad er programmering programmer din kammerat Materialer: Algoritme ark Hinkerude, tal felter eller selvlavet labyrint af f.eks. malertape Tidsforbrug: 60-90 min. Introduktion: Formålet med denne aktivitet er, at eleverne forstår, hvor vigtige præcise retnings- og antalsord er, når vi skal kommunikere med hinanden. Fokus: - At forstå hvad en algoritme er. (En række af kommandoer/ handlinger i en bestemt rækkefølge, der giver et givent resultat) - At give og modtage præcise instruktioner. Forstå hvad sprog er og bruges til. - Øve retningssansen. Aktivitet: 1. Bed en af eleverne om at gå et andet sted hen, på et andet sprog. f.eks. Tysk eller Engelsk. Forstår eleven det? Prøv nu at sige det på dansk, forstår eleven det? Snak her med eleverne om det jo er vigtig at vi taler samme sprog, for at vi kan forstå det. 2. Lav nu et udsagn, som præcis fortæller, hvad eleven skal gøre. Hvor skal eleven starte og slutte i klassen? Hvilken retning og hvor mange skridt fremad, til højre/venstre? Osv. Lad en af eleverne følge dit udsagn, kom de frem til slut? Prøv igen indtil det lykkes. 3. Lad eleverne prøve at programmere hinanden 2 og 2. 4. Gentag øvelsen men nu med algoritmearket. Tegn start og slut på arket. Vis din løsning på arket, få en elev til at følge dine kommandoer. Gør det et par gange til alle forstår det. 5. Lad eleverne gøre samme øvelse sammen 2 og 2 nogle gange. Tag en snak om løsninger den hurtigste og de andre. 6. Som en supplerende øvelse kan en labyrint eller hinkerude af malertape på et frit gulvområde bruges til træning af samme tankegang. Lav øvelserne grundigt, så elevernes fundament i det videre arbejde er sikkert. 10

Aktivitet 2: Lær Bee-Bot og Blue-Bot at kende Materialer: - 1 robot pr. gruppe - 1 transparent voksdug måtte pr. gruppe - 1 sæt bevægelses-/input kort pr. gruppe Tidsforbrug: 30 min. Introduktion: Formålet med denne aktivitet er, at eleverne får mulighed for at lære, hvordan Bee-Bott og Blue-Bott virker. Eleverne får en forståelse for, at robotter er en form for computere, og de kun gør, hvad vi indstiller dem til at gøre. Fokus: - Udregne og skabe egne algoritmer. - At give og modtage præcise instruktioner. - Samarbejde - Retningssans. Aktivitet: 1. Forklar eleverne, at robotter er en form for computere, der kan hjælpe os med ting. Tal om nogle eksempler f.eks. græsslåmaskiner, støvsugere og legetøj, som vi kan lære af, medens vi leger. Bee-but og Blue-but kan hjælpe os med at forstå, hvordan en computer fungerer. (Se Input/bevægelseskort) 2. Forklar eleverne, hvordan man tænder og slukker. Hvad man skal passe på. Forklar og demonstrer de forskellige knapper på toppen af robotterne. Forklar indstillingerne/kommando/input: Frem/tilbage/højre/venstre/slet og pause. Vis mens du fortæller. 3. Demonstrer, hvordan man laver en algoritme/en bevægelsesrækkefølge med bevægelseskortene. Prøv at programmere robotten, så alle ser det. Lad robotten køre. Med en fejl. Gentag det med de fejl, som opstår. Det er godt, at alle ser metoden: prøv dig frem i anvendelse. Det er bedre end, at det lykkes i første forsøg. 4. Lad herefter eleverne i grupper, prøve at lege med robotten på hver deres bane, hvor de laver algoritmer/bevægelsesrækkefølger, som de selv finder på og bare leger frit. 11

Aktivitet 3 - Find farverne på engelsk og tysk Materialer: - 1 robot pr. gruppe - 1 transparent voksdugsmåtte pr. gruppe - 1 sæt farvekort pr. gruppe - 1 sæt ord/opgavekort pr. gruppe - Algoritme ark Tidsforbrug: 15-20 min. Introduktion: Formålet med denne aktivitet er, at eleverne får mulighed for at repetere genkendelse af farver. De programmerer robotten til at bevæge sig hen på forskellige farver. Fokus: - Udregne og skabe egne algoritmer. - At samarbejde - give og modtage præcise instruktioner. - Retningssans. - Farverne på dansk, tysk og engelsk. Aktivitet: Denne aktivitet laves ved, at eleverne lægger farvekortene under de transparente måtter. 1. Forklar eleverne, at Bee/Blue-Bott skal lære farverne at kende (repetere farverne), og at de skal hjælpe den. 2. Repeter robottens bevægelseskommandoer: Frem/tilbage/højre/venstre/slet og pause. 3. Demonstrer et eksempel på et bevægelsesmønster hen til en farve. Det behøves ikke være den korteste, der kan være flere løsninger. Sig farven på det sprog, I arbejder med flere gange. Sig kommandoerne højt. Gentag øvelsen med de fejl, som opstår. Det er godt, at alle ser metoden: prøv dig frem i anvendelse. 4. Lad eleverne i grupper, arbejde med Bee-/Blue-Bott på hver deres bane. 5. Der er mange variationsmuligheder for at træne sprog og programmering. Gør f.eks.: - Brug de fortrykte opgavekort: Find the colour blue - Eleverne skal tegne algoritmen de vil lave (ikke kun den lige vej, også omvejen). - Kør 2 skridt frem/til venstre/til højre/tilbage, hvilken farve er det? - Sig de farver du kører hen over. - Lav en vej, hvor I kører hen over disse farver. 12

Aktivitet 4 - Find geometriske figurer Materialer: - 1 robot pr. gruppe - 1 transparent voksdugsmåtte pr. gruppe - 1 sæt geometriske figurer kort pr. gruppe - Algoritme ark Tidsforbrug: 15-20 min. Introduktion: Formålet med denne aktivitet er, at eleverne får mulighed for at repetere genkendelse af matematiske former. De programmerer robotten til at bevæge sig hen på forskellige former. Fokus: - Udregne og skabe egne algoritmer. - At samarbejde - give og modtage præcise instruktioner. - Retningssans og matematiske former. Aktivitet: Denne aktivitet laves på de transparente måtter med matematiske former under felterne. 1. Forklar eleverne, at Bee-/Blue-Bot skal lære formerne at kende, og at de skal hjælpe den. 2. Repeter samlet robottens bevægelseskommandoer: Frem/tilbage/højre/venstre/slet og pause. 3. Demonstrer et eksempel på et bevægelsesmønster hen til en form. Det behøves ikke være den korteste, der kan være flere løsninger. Sig formen flere gange. Sig kommandoerne højt. Gentag øvelsen med de fejl, som opstår. Det er godt, at alle ser metoden: prøv dig frem i anvendelse. 4. Lad eleverne i grupper, arbejde med Bee-/Blue-Bot på hver deres bane. 5. Der er mange variationsmuligheder for at træne sprog og programmering. Eksempel: - Eleverne skal tegne algoritmen de vil lave (ikke kun den lige vej, også omvejen). - Kør 2 skridt frem/til venstre/til højre/tilbage, hvilken form er det? - Sig de former du kører hen over. - Lav en vej, hvor I kører hen over disse former. 13

Aktivitet 5 - Stav nogle af de 120 ord Materialer: - 1 transparent voksdugsmåtte pr. gruppe - 1 sæt alfabetkort pr. gruppe - 1 ark de 120 mest almindelige ord - Algoritme ark Tidsforbrug: 30-45 min. Introduktion: Formålet med denne aktivitet er, at eleverne får mulighed for at øve sig i at stave nogle af de 120 mest almindelige ord. De programmerer robotten til at bevæge sig hen på forskellige former. Fokus: - Udregne og skabe egne algoritmer. - At samarbejde - give og modtage præcise instruktioner. - Retningssans og stavning Aktivitet: Denne aktivitet laves på de transparente måtter med bogstaver under felterne. 1. Forklar eleverne at Bee-/Blue-Bot skal øve sig i at stave, og at de skal hjælpe den. 2. Repeter samlet robottens bevægelseskommandoer: Frem/tilbage/højre/venstre/slet og pause. 3. Vælg et ord fra ordlisten. Demonstrer hvordan robotten skal bevæge sig for at stave ordet rigtigt. Stav højt flere gange. Sig kommandoerne højt. Gentag evt. øvelsen med de fejl, som opstår. Det er godt, at alle ser metoden: prøv dig frem i anvendelse. 4. Lad eleverne i grupper, arbejde med Bee-/Blue-Bot på hver deres bane. 5. Der er mange variationsmuligheder for at træne sprog og programmering. Eksempel: - Eleverne skal tegne algoritmen de vil lave (ikke kun den lige vej, også omvejen). - Kør 2 skridt frem/til venstre/til højre/tilbage, hvilke bogstaver kører robotten over? Er det et ord? - Lad en i gruppen køre en bogstavrækkefølge, uden først at vælge et ord på arket. Kan de andre i gruppen forstå ordet? (Her kan med fordel bruges algoritme arket, når de skal huske hvad de skal programmere robotten til) Bemærk, at ikke alle bogstaver kan ligge under måtten samtidig, det giver en situation, hvor man kan mangle bogstaver. Aftal en løsning med eleverne. Når de opdager det. 14

Aktivitet 6 - Egen opgave eleverne konstruerer Materialer: - 1 robot pr. gruppe - De materialer som eleverne ønsker Tidsforbrug: 30-45 min. Introduktion: Formålet med denne aktivitet er, at eleverne nu anvender det de har lært om programmering i en selv konstrueret opgave, som de enten kan udfordre en anden gruppe med eller vise i en samlet klasse aktivitet. Fokus: - Udregne og skabe egne algoritmer. - At samarbejde - give og modtage præcise instruktioner. - At udvikle og afprøve Aktivitet: Denne aktivitet laves på de transparente måtter med bogstaver under felterne. 1. Forklar eleverne, at Bee-/Blue-Bot nu er klar til at prøve, det som eleverne synes, den skal lære. 2. Repeter samlet robottens bevægelseskommandoer: Frem/tilbage/højre/venstre/slet og pause. 3. Demonstrer et eksempel på, hvad du ville lære Bee-/Blue-Bot. 4. Lad eleverne i grupper enten så de udfordrer hinanden eller så de øver sig og viser deres idé for hinanden. (Her kan med fordel bruges algoritme arket, når de skal huske hvad de skal programmere robotten til) 15

Didaktisk metodiske overvejelser uddybning Materialet understøtter disse kompetencemål Dansk Kommunikation 1. 2. kl.: Eleven kan kommunikere med opmærksomhed på sprog og relationer i nære hverdagssituationer 3. 4. kl.: Eleven kan følge regler for kommunikation i overskuelige formelle og sociale situationer Matematik Matematiske kompetencer 1. 3. kl.: Eleven kan handle hensigtsmæssigt i situationer med matematik Natur/teknologi Undersøgelse 1. 2. kl.: Eleven kan udføre enkle undersøgelser på baggrund af egne og andres spørgsmål 3. 4. kl.: Eleven kan gennemføre enkle undersøgelser på baggrund af egne forventninger Natur/teknologi Kommunikation 1. 2. kl.: Eleven kan beskrive egne undersøgelser og modeller Natur/teknologi Perspektivering 1. 2. kl.: Eleven kan genkende natur og teknologi i sin hverdag Materialerne understøtter disse videns- og færdighedsmål for natur/teknologi Eleven kan udføre enkle undersøgelser med brug af enkelt udstyr Eleven har viden om enkle undersøgelsesmetoder Eleven kan opstille forventninger, der kan testes i undersøgelser Eleven har viden om enkle undersøgelsers muligheder og begrænsninger Vigtige begreber Retning Algoritme Observation Undersøgelsesspørgsmål Undersøgelsesmetoder Væsentligste vidensog færdighedsmål Eleven kan udføre enkle undersøgelser med brug af enkelt udstyr Eleven har viden om enkle undersøgelsesmetoder Eleven kan opstille forventninger, der kan testes i undersøgelser Eleven har viden om enkle undersøgelsers muligheder og begrænsninger Læringsmål Du har viden om, hvordan Bee eller Blue-Bot programmeres. Hvordan du får den til at køre i forskellige retninger Du kan undersøge Bee eller Blue Bots bevægelser med prøv dig frem metoden. Du kan bruge et algoritmeark Tegn på læring Eleven kan selv tænde Bee/Blue Bot og programmere den til at køre enkle baner ud fra den opgave som en kammerat/en voksen stiller Eleven kan formulere en bevægelsesopgave til en kammerat Eleven kan beskrive, hvordan programmering og bevægelsesmønster passer sammen Eleven kan udvikle sin undersøgelse gennem en række af forsøg Eleven kan beskrive, hvordan programmering og bevægelsesmønster passer sammen Eleven kan forklare, hvordan undersøgelsen blev udviklet og hvordan algoritmearket bliver brugt 16

Inspiration - instruktionsvideo og andre on line ressourcer Engelsk introduktionsvideo: https://youtu.be/t6syp7imygs Hour of Coding - https://hourofcode.com/ dk https://hourofcode.com/ dk/learn Eks. Moana fanger fisk engelsk http://partners.disney.com/hour-ofcode?cds&cmp=vanity%7cnatural%7cus%7cmoanahoc%7c http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code?cds Clio on line. Lær at programmere. Fang grisen (Angry Bird) Programmér din klassekammerat http://www.clioonline.dk/naturteknologifaget/indskoling/emner/teknologi/c omputeren/programmer-i-en-computer/laer-at-programmere-i/ http://www.clioonline.dk/naturteknologifaget/indskoling/emner/teknologi/c omputeren/programmer-i-en-computer/programmer-din-klassekammerat 17

Kopiark Algoritme ark - Til træning af bevægelsesmønstre 18

19 De 120 mest brugte ord af fordi kom os alle fra kommer over alt fri kun på andre få kunne sagde at gik lang se blev glad lidt selv bliver godt lige sidste bort ham lille sig da han løb sin dag hans man sine de har mange skal dem havde med skulle den have meget små der hele men som deres hen mere stor det hende mig store dig her min så dog hjem mod tid du hun mon til efter hvad må tog eller hver ned ud en hvis nej under end hvor noget var er igen nok ved et ikke nu vi far ind når vil fik jeg og ville fin jer også være for jo om været forbi kan op år

Indput ark 20