Projekt MILE. - en undersøgelse af interaktivitet i et e-learning multimedie



Relaterede dokumenter
ENGRAMs ibook. Denne guide giver dig et fuldt indblik i, hvordan du studerer engelsk grammatik med ENGRAMs ibook til ipads.

Klasse 1.4 Michael Jokil

Introduktion til den almen medicinske portefølje

Introduktion til den almen medicinske portefølje

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Michael Jokil

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Internettet. Tema. på ipad Opdateret d Ældresagens datastue Aktivitetscentret Bavnehøj. Nørre Snede Tema: Internettet på ipad

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Trin for trin guide til Google Analytics

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

PowerPoint Præsentation

Fable Kom godt i gang

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Kevin Matin Teis Nielsen

Vejledning til Google Analytics rapporter

Kom godt i gang med Fable-robotten

Dit velkendte Windows, bare bedre. Din introduktion til Windows 8.1 til virksomheder

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

Indhold. 1. Adgang og afslutning

Forste / indtryk -ligeva e rd og fa ellesskab O M

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Interaktiv filmanalyse

Fable Kom godt i gang

Beskæring af et billede med Vegas Pro

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?

Sådan håndterer du et forumspil!

Sådan bruger du Facebook sider

Sådan leder du et forumspil!

Projektarbejde vejledningspapir

Styresystemet er den del af softwaren, der sammenkæder hardware og brugerprogrammer, således at de kan arbejde sammen.

TEKNISK VEJLEDNING SPILLET FREMTIDENS LANDBRUG

Delaflevering: Webdesign og webkommunikation. Organisation: Københavns Erhvervsakademi. Af Silke Brewster Rosendahl (hold 1) og Marie Anne Svendsen

Reflekstions artikel

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.

E-læringssystemer - Eksemplificeret ved SWIM


Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Introducering af Flip MinoHD:

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Metoder til refleksion:

E-læringsprogrammet Mindfulness i Skolen

For at logge ind i PURE, skal du gå til siden medarbejdere.au.dk/pure. Tryk på det blå loginfelt i højre side.

I denne vejledning lærer du de mest grundlæggede funktioner i PowerPoint 2003: Hvad er en præsentation? Eksempel på en præsentation...

Se Billeder i Picasa.

Heldigvis har systemet indbygget en hjælp, som man kan benytte, hvis denne vejledning ikke berører det opståede problem.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Server Manual v8.4. Manual v8.4. Brugermanual. Side 1. Copyright 2011 MJ Vision Support

- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på?

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014

Bilag B Redegørelse for vores performance

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Lav din egen forside i webtrees

Reklameanalyse - trykte reklamer

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

Tillykke med din nye Cobra søkort plotter. Her er en kort gennemgang i brugen af din nye kortplotter, og de ting du skal være opmærksom på.

Undervisningsbeskrivelse

ipad for let øvede, modul 10 ipad og Computer

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

København den 1. april Indstilling af Ugebrevet A4 til Bordingprisen for visuel formidling 2014

Tegn på læring til de 4 læringsmål

Mini game 1-2 Binding

Active Builder - Brugermanual

Hjemmesiden er opdelt i et sidehoved, en sidefod og mellem disse 3 kolonner: venstre, midterste og højre. Højre kolonne vises dog kun på forsiden.

Find og brug informationer om uddannelser og job

REDIGERING AF REGNEARK

Rapport om fjernundervisning i Uummannaq Kommune

7DVWHYHMOHGQLQJ#²#,QWHUQHW#([SORUHU

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

10 SUPER-BRUGER TIPS TIL FACEBOOK

Her ses et screenshot af websitet solsystemet i menuen Merkur. Baggrundsbillede skal være static så resten af siden skal man scrolle ned for at se.

Tips til siden Slægtstræ

Optagelse med to kameraer

guide til brugerflade

C-MAP NT+/MAX søkort. Anvendelse af C-MAP NT+/MAX søkort

Evaluering af dansk på Ahi Internationale Skole. ( ) Det talte sprog. Indskoling.

Brugermanual. - For intern entreprenør

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

Her vil jeg gerne være Det er sådan dine kunder skal tænke

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Introduktion. Introduktion. Introduktion. Læs sammen med børn Dialogisk læsning skaber mere sproglig interaktion ved

Bilag 5, Masterprojekt MIL 2010 Absalon som medie i undervisningen på TPU Hvordan? Udarbejdet af Jørn Piplies Døi. Studienummer

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug

Vidensmedier på nettet

IsenTekst Indhold til Internettet. Manual til Wordpress.

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

Redaktørvejledning for Skriv en artikel

Forord. og fritidstilbud.

Kom godt i gang med I-bogen

Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår i arbejdsliv og karriere

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

Transkript:

Projekt MILE - en undersøgelse af interaktivitet i et e-learning multimedie af: Gabriel Schønau Hansen Cand. Mag. Humanistisk Datalogi og Kommunikation

2 Indledning MILE (Model for Information Literacy Education) er et af Aalborg Universitetsbiblioteks nyeste tiltag til at øge forståelsen af informationssøgning på bibliotekerne. MILE er et eksperiment på at skabe en kvalitativt bedre indlæringssituation gennem anvendelsen af et multimediesystem, baseret på viden og teori om pædagogiske virkemidler samt ønsket om at afprøve nye medier s potentiale som virkemiddel! Projektet startede i juli, 1999 og afslu edes med evaluering februar 2000, hvor CD+website lanceredes oktober 1999 for studerende og forskere på Aalborg Universitet. Formål Målet med nærværende rapport er todelt: 1. Rapporten skal indeholde en undersøgelse af interaktiviteten i MILE systemet, herunder redegørelse for begrebet i sig selv, samt teoretiske overvejelser om de e. 2. Rapporten skal udmunde i en perspektivering af, hvilke muligheder der er for yderligere videreudviklinger eller nyskabelser af lignende fremtidige multimediebaserede læringssystemer. Dvs. mere generelt om mediets muligheder i forhold til bibliotekets behov for formidling af viden om informationssøgningsprocesser og relaterede emner! Det er således håbet at projektgruppen bag MILE kan anvende rapporten som reference-dokument til udvikling af nye multimedier, som baserer sig på samme grundlæggende behov for at skabe større indlevelse og deltagelse i andre, nye IT-læringssystemer. Gennemgang Først introduceres og redegøres for de vigtigste teorier, som ligger til grund for denne undersøgelse. Here er beskrives MILE-projektets multimedie deskriptivt, under hensyntagen til rapportens omfangsmæssige begrænsninger. Til sidst omsamles og sammenfa es pointer, og der perspektiveres. Computermedier og Interaktivitet I denne rapport vil MILE-systemet først og fremmest blive anskuet og undersøgt som et medie! Det medfører at artiklens undersøgelsesmæssigt vil tage udgangspunkt i en medie-tilgang. Dog kræver de e primært at jeg forholder mig til interaktiviteten, og dennes betydning for forståelsen af de nye computermedier, hvis distinktive kendetegn netop er interaktiviteten. Begrebet interaktivitet er centralt for min anskuelse af computermedier, da det er dem mest grundlæggende feature som adskiller computermediet fra andre traditionelle medier såsom radio, TV og telefon. Men det er også et begreb som er behæ et med stor forståelsesmæssig usikkerhed, da det o e er blev anvendt i flæng og uden synderlig forklaring, specielt i den kommercielle

3 verden. Så det vil her være på sin plads at redegøre for min anvendelse af de e begreb, så det bliver tydeligere, hvorledes det kan anvendes til nærmere at undersøge MILE-systemet. For det første skal interaktivitets-begrebet forstås i en betydningsmæssig sammenhæng, dvs. at det i denne sammenhæng skal opfa es som et begreb der udsiger noget om den måde, hvorpå betydning, eller mening, skabes mellem computermedie og bruger. I flere henseender læner det sig kra igt op ad den måde, som interaktions-begrebet anskues på HCI-forskningen, eller Human-Machine Interaction forskningen, som det står for. Blot er Interaktions-begrebet indenfor HCI-forskningen også noget bredere og løsere defineret, idet HCI-forskningsfeltet er et samlingsfelt af flere forskellige forskningstraditioner. Men, lad os kigge lidt nærmere på interaktivitets-begrebet. Til en start opridses to grundlæggende elementer i det at skabe mening gennem brug af computermedier: Handling og Iag agelse Iagttagelse Handling Det er to sider af samme sag: På den ene side iag ager brugeren et output fra et medie, i form af et vilkårligt sanseindtryk, dvs. noget information opfa es, sanses og fortolkes. Informationen fra systemet bliver herigennem til mening for brugeren, som omsæ er denne mening til handling. At handle forstås i denne sammenhæng som at gøre noget, som for computermediet kan opfa es som information, og tolkes. Operationerne handling og iag agelse er således komplementære størrelser, som forløber hele tiden. Det interessante her er dog ikke så meget disse to grundlæggende operationer, eller elementer, af situationen, men tolkningen. For det er selve tolkningsprocessen, som er forskellig fra medie til menneske. Computermediet er bygget over en stringent og formel logik, om end den o e ikke synes således pga. den e erhånden store kompleksitet. For at brugeren kan tolke, må hun gøre de e på baggrund af noget viden om verden, vores erfaringer med verden, så at sige. Denne baggrundsviden giver os noget at tolke iag agelserne ud fra. Et godt eksempel på en type af baggrundsviden eller erfaring, er vores viden om tolkning af medieprodukter, nemlig i form af genrer. Inden genre-begrebet helt kan anvendes til at beskrive vigtige pointer i MILE, er det nødvendigt at kigge lidt nærmere på grundlaget for genrebegrebet, nemlig fortællingen eller den lineære historie. Ethvert traditionelt medie er bygget op omkring en lineær fremstilling af bestemte begivenheder, som vælges af fortælleren, eller forfa eren, om man vil. Det vil sige, forfa eren vil altid forsøge at fortælle noget om noget andet, på en bestemt måde. Denne opdeling af fortællingen i forskellige elementer kan konkretiseres i primært to dele af en fortælling, nemlig fortællingens handlingsplan og dens fortælleplan, hvilket Ulla Ryum forklarer således:

4 [Handlingsplanet er] selve den tænkte virkelighed hvori handlingen udspilles - fiktionsuniverset [Fortælleplanet er] den måde hvorpå de e [handlingsplan] formidles (synliggøres sanseliggøres) til publikum. (Ulla Ryum, Om den ikke-aristoteliske fortælleteknik, NordiskaTeater kommi en, 1982.) Det interessante her er altså at genre-begrebet kny er an til fortællingens fortælleplan, eller den måde, hvorpå fortællingen fortælles. En anden vigtig pointe er, at der er udbredt enighed om at hvis man kan få størst muligt sammenfald mellem handlingsplanet og fortælleplanet, så opnår man størst mulig indlevelse, idet man som læser / bruger ikke er fokuseret på den måde, som historien fortælles på, men umiddelbart kan hellige sig handlingen og bruge alle tolningskræ er på de e. De e anfægtes dog af Bertol Brecht med sit Verfremdung -begreb, men det er en anden sag. Et, måske søgt, eksempel på, hvorledes samspillet mellem fortælle- og handlingsplan ikke fungerer - og dermed ødelægger indlevelsen - er den danske TV-serie»Bryggeren«, hvor skuespillet (måden, historien fortaltes på) tydeligt var teaterskuespil med for store og ekspressive præstationer, der - da det kom på en lille TV-skærm, max. 5 meter fra tilskueren - virkede alt for pågående og påtrængende for de fleste seerere. Det er i nogen grad også tilfældet med MILE s hjælpetekst-sytem, men mere om de e senere. Et hurtigt oprids af genrer ( Der er mange at vælge mellem) kan grundlæggende gøres vha. følgende model (Peter Harms Larsen, Faktion - som udtryksmiddel, Amanda, 1995.): Genre Didaktisk Episk Dramatisk 1. person 2. person 3. person Lærer Fortæller Opløst Tiltalt Tilhører Tilskuer Omtalt Fortalt Vist Grad af indlevelse Her findes en grundlæggende typologi over genrer. Det skal for syns skyld siges at denne typologi-model fremstilles simplificeret. Modellen indeholder således en skelnen mellem 1., 2. og 3. person, som har hver sin rolle i hver sin genre. Peter Harms Larsen forklarer personforholdet således: Fremstillingens 1. person: Den der fremstiller (Udviklingsgruppen som forfa ere). Fremstillingens 2. person: Den der skal forestille sig noget (Brugeren). Fremstillingens 3. person: Det eller den der stilles frem. (Eks. den virtuelle projektgruppe) Sammenholdt med ovenstående model forklarer de e således vigtige elementer i oplevelsen af et medie ud fra en indlevelses-mæssig synsvinkel. I specialet Projekt Virtuel Ledelse Prototype, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet, 1997 argumenteres for at graden af indlevelse stiger med overgangen fra en didaktisk genre, over en episk til en dramatisk. Dvs. jo mere dramatisk en form, mediet antager, jo mere indlevelse vil brugeren opleve. Tesen her er således ud fra de e, at jo mere indlevelse, desto mere vil man være i stand til

5 at lære! I»Projekt Virtuel Ledelse«forsøges yderligere en beskrivelse af, hvorledes ovenstående genre-model kan udvides til også at omfa e den specifikke type af interaktivt computermedie, som»virtuel Ledelse Prototype«er udtryk for. Genre Didaktisk episk Dramatisk Simulativ 1. person 2. person 3. person Lærer Fortæller Opløst Opløst Tilhører Tilhører Tilskuer Medaktør Omtalt Fortalt Vist Delvist opløst Grad af indlevelse Her skulle det tydeligt fremgå, at man i den simulative genre sikrer yderligere indlevelse gennem yderligere opløsning af tredie-person (det eller de personer, som man interagerer med!), samt aktivering af anden-personen (dig som bruger!), som nu er transformeret til samtidigt at være første-person. Denne sammensmeltning af 1.- og 2.-person har dannet grundlag for en hel genrebestemmelse indenfor computerspil, nemlig de såkaldte first-person-shooter - spil! Al denne genre-snak udmunder i en konklusion, om at man, hvis man vil sikre størst mulig indlevelse og dermed mest effektiv læringssituation med fordel kan inddrage form-elementer i multimedieproduktioner fra de genrer ved traditionelle medier, som er mest indlevelsesmæssigt effektive. Beskrivelse af MILE-systemet MILE-systemet er delt op i to forskellige former, som der er forsøgt at skabe sammenhæng mellem: Et Cd-rom-baseret formidlingssystem, samt et webbaseret formidlingssystem. Cd-rom Cd-rom en er som udgangspunkt kun tilgængelig for folk med en e er dagens standard almindelig Windows PC. Programmet starter automatisk op ved isætning af cd en, og brugerfladen til programmet præsenteres grafisk med det samme. Brugerfladen: Denne præsenteres på en blåtfarvet baggrund, og fremstår i to dele, begge grafisk fremstillet som en slags matslebet grafit eller metal. Den ene del er en lodret ernbetjening i venstre siden af skærmen, den fylder næsten hele venstre side i højden, og ca. 1/5-del af skærmbredden. Den er dog en smule mindre i højden end den anden del af brugerfladen, Præsentations-fladen, vil jeg kalde denne del. Det er tydeligvis her, de fleste informationer skal præsenteres, idet der er gjort plads på ca. 90% af præsentationsfladen, i form af en ramme, som er indfældet i præsentationsdelen. Præsentationsdelen og ernbetjeningen ligner i øvrigt en slags navneplader, som man finder på

Rapport: Projekt MILE - en undersøgelse af interaktivitet i et e-learning multimedie væggen ved siden af en indgang til et hus, da der i de fire hjørner af både præsentationsflade og menubar er en slags udstansning, med en skrue i hvert hjørne. Det umiddelbare indtryk af den grafiske del af brugerfladen er, at det ikke signalerer ret meget andet end en smule anonymitet, den virker bevidst holdt simpel, og virker ikke som skabt til at skabe opmærksomhed. Det gør at brugerfladen virker rolig og tillidsskabende, den har først og fremmest en dekorativ funktion. Introduktion: Der indledes med en kort introduktion til selve programmet med en speak fra en ung kvindestemme, som hurtigt kommer ind på hvorledes programmet anvendes. Specielt forklares anvendelsen af ernbetjeningen til venstre, samt to nyligt opdukkede knapper i bunden af præsentationsdelen. Fjernbetjeningen indeholder 6 runde udstansede områder, der kan betegnes som knapper. Der er følgende 6 muligheder tilgængelige med knapperne: Strategi, Bøger, Tidsskri er, Plan, Internet og Afslut. De to nye knapper i præsentationsdelen er hhv. en lydknap til at slå speak en til og fra, samt en knap med påskri en: Fortsæt, som bruges til at springe elementer i præsentationsdelen over med. Ligeledes introduceres små Post-It -lignende grafiske tekstbokse som en slags hjælpesystem. De er holdt i en kontrastrig blå baggrundsfarve med sort tekst, og en lille orange pil ved siden af til at markere den del af brugerfladen, som hjælpeboksen kny er sig til. Tekstboksene ser umiddelbart ud til at have samme funktion som standard konteksthjælpen i bla. Macintosh og Windows-produkter. Der er dog forskel: Disse hjælpebokse dukker op automatisk, og ikke på foranledning af brugerens handlinger (eksempelvis ved at holde mussepilen henover et bestemt område!), en markant forskel fra de mere konventionelle konteksthjælpetekster. Here er fortælles at man selv helt frit kan vælge at fortsæ e introduktionen, eller straks kaste sig ud i de andre dele af programmet med det samme, ved at vælge dem fra ernbetjeningen. For at gøre beskrivelsen le ere fortsæ es introduktionen. Nu kan man i præsentationsdelen vælge mellem en introduktionsvideo eller springe den over og gå direkte til en introduktion af programmets andre dele. Introduktionsvideoen er en kort, håndholdt video i 1. persons viewpoint med dynamisk underlægningsmusik, hvor Post Danmark præsenteres som arbejdsplads, alt imens speakeren informerer dig om at du nu har fået Post Danmark som CASE i dit gruppearbejde. Her bliver man således opfordret til at lege med på ideen om, at man skal forestille sig at være med i en projektgruppe på universitetet, som har fået en bestemt CASE som del af sit projektarbejde, og at det nu gælder om at søge information relateret til projektemnet. Denne opfordring til at lege med underbygges kra igt e er Post Danmark introduktionen, hvor der fortsæ es med subjektiv 6

7 kamera-føring som om brugeren ER kameraet og man møder de andre gruppemedlemmer gennem denne fremstillingsform. Denne del afslu es ved en af gruppemedlemmerne, som henvender sig direkte til kameraet altså brugeren med et spørgsmål, og videosekvensen afslu es med en stroboskobagtig zoom-effekt på spørgsmålsstilleren, en effekt der direkte er taget fra, og derfor referer til, den klassiske Alfred Hitchcock zoom effekt med høj, staccato lyd, som vi alle sammen e erhånden har lært at forbinde med skræk! Her stopper sekvensen brat og går over i sort skærm. Man kan nu vælge fortsæt nederst i præsentationsfladen og gå til en kort introduktion af fire emner fra ernbetjeningen: Strategi, Bøger, Tidsskri er og Internet. Strategi: Strategi-delen starter med en kort, hurtigklippet introduktions-videosekvens af bøger på hylder. Den e erfølges straks af yderligere en videosekvens hvor en ung mand introduceres som din hjælper. Han taler direkte til kameraet altså brugeren igen og bliver på denne måde nærværende og indlevende! De e er starten på et lille, interaktivt videoforløb, hvor han stiller et direkte spørgsmål og interaktiviteten svar-mulighederne overfor ham er begrænset til to knapper under selve videobilledet, som illuderer hvad man kan svare: Ja eller Nej. Alt e er hvad man svarer får man enten en ny videosekvens med hjælperen, eller man præsenteres for et skærmbillede med bestemte ny ige oplysninger og søgestrategier, understø et af forklarende speak fra hjælperen. Han introducerer dig eks. for en huskeliste. Denne huskeliste svarer til indholdet bag knappen Plan ovre på ernbetjeningen, hvilket fremstilles og fastholdes yderligere af en opdukkende hjælpetekst, der beskriver de e ovre ved selve knappen. E er at være blevet hjulpet et par gange på samme måde, med simple ja/nej spørgsmål, går man videre til en række enkelte øvelser i at søge informationer. Øvelserne præsenteres i tekst og billede form, understø es af speak, der er ingen videoklip længere. Det er forsøgt gjort afvekslende med forskellige typer øvelser, eks. en kryds-og-bolle-test, og en søgeords-test, hvor man får point for at have fundet de rigtige søge-ord. Alle tests er simple at forstå og ligefremme at gå til, og der evalueres på test resultater umiddelbart e er hver test, så brugeren fastholdes i lærings-niveauet hele tiden. Bøger: Klikker man på ernbetjeningens Bøger -knap bliver man præsenteret for et skærmbillede det virtuelle bogrum - hvor man får mulighed for at øve sig i at finde bøger gennem forskellige opgaver, eller man kan gå direkte ind på bibliotekets forskellige databaser ved at klikke på et database ikon. Øvelserne er baseret på informations-tekster og multiple-choice tests til afprøvning af, om man har forstået det læste! Under øvelserne bliver brugerne introduceret for databasernes brugerflader, hvilket øger genkendelsen og dermed mindsker frygten, for at komme i gang uden cd-rom og bibliotekar ved hånden. Introduktionen til det virtuelle bogrum understø es af den kvindelige speaker.

Rapport: Projekt MILE - en undersøgelse af interaktivitet i et e-learning multimedie Tidsskri er Under Tidsskri er det virtuelle tidsskri srum - bliver man ligeledes præsenteret for et skærmbillede, hvor man kan vælge mellem at gå direkte til en database eller man kan vælge at træne sig i at finde tidsskri er. Træningsmodulet og øvelserne er opbygget helt på samme måde som i det virtuelle bogrum, men med anderledes indhold. Introduktionen til det virtuelle tidsskri srum understø es ligeledes af den kvindelige speaker. Plan: Klikker man på Plan, dukker en lille boks op øverst i højre side af skærmen, indeholdende ni små, nummererede knapper placeret øverst i boksen. Klikker man på en af knapperne, fremkommer en lille tekst, som indgår som hvert sit punkt i en generel søgestrategi: En slags søgestrategiens Syv Bud. Nederst på panelet er der en lille knap med teksten luk vindue, man lukker simpelthen knap-panelet ved at klikke her. Internet: Under Internet fremkommer et mini-skærmbillede af en webside, som samtidigt åbnes i baggrunden. De e forklares yderligere af den kvindelige speaker, som opfordrer brugeren til at ski e program over til den webbrowser, hvor MILE-programmet har sendt brugeren hen. Website MILE website n er traditionelt opbygget med en menubar i venstre side af skærmen. Den er grafisk holdt i samme stil som MILE-programmet på cd-rom en, hvor blot præsentationsdelen ikke på samme måde har selvstændigt grafisk udseende og opbygning. Dog er det kendetegnende for præsentationsdelen at den altid præsenterer informationer i en grå kasse, som har forskellige dimensioner, alt e er indholdet! Alt indhold på website n er i tekst og enkelte billeder. For hvert skærmbillede/grå tekstkasse i præsentationsdelen er der en Tilbage - og en Frem -knap, så man enten kan få gentaget noget tekstinformation, eller kan gå videre når man er færdig med en side. Website n indeholder følgende valgbare punkter i menubar en: Hvordan bruges programmet, Værd at vide om ne et, Emneindekser, Søgemaskiner, Søgestrategi, Kvalitet på ne et og Til forsiden : Hvordan bruges programmet er en enkelt side om, hvorledes man navigerer og bruger website ns faciliteter. Værd at vide om ne et giver nogle generelle, informationssøgningsrelaterede facts om brugen af interne et, og e er at have gennemgået disse sendes man til 8

9 Emneindekser : Under de e punkt gennemgås en lektion i søgning af information på interne et vha. almindelige og/eller gængse indekser. Det gøres ved at der i toppen af præsentationsdelen fremstilles et emneindeks, eks. Yahoo s, og nedenunder denne findes den grå tekstkasse, som trinvist forklarer hvad man skal gøre for at afprøve brugen af emneindekser. Søgemaskiner : Lektionen i brugen af søgemaskiner fungerer på samme måde som i Emneindekser, med den grå tekstkasse som trinvis konteksthjælp/ træning Kvalitet på ne et er en trinvis gennemgang af nogle regler for, hvordan man sikrer at det man finder på interne et også rent faktisk kan bruges og ikke blot er fup, men fakta. Til forsiden starter blot hele website n forfra, med indgangsbilledet Sammenfatning og konklusion Fra start til slut af brugen af MILE bliver man som bruger taget godt i hånden. Hermed menes at brugerfladen er nem at orientere og navigere i. Der trækkes overalt på for de fleste studerendes vedkommende allerede kendte former for interaktivitet og fremstillingsformer, således at der er en forholdsvis høj genkendelses faktor, her tænkes specielt på brugerfladen og det grafiske arbejde. Dog er der enkelte skæmmende ting: Hjælpeteksterne fungerer ikke helt som man forventer det, ved eks. Macintosh ens og Windows-PC ernes RollOver-context-menuer. Der er o e mere end en hjælpetekst på skærmen, og det forvirrer mere end hjælper, dels fordi de ikke dukker op på en for brugeren forventelig måde, dels fordi de ikke forsvinder så hurtigt og automatisk som de rigtige kontekst-hjælpemenuer, hvorved de virker som en ekstra brugerflade ovenpå brugerfladen. Interaktiviteten fungerer meget traditionelt. Der er overvejende navigations - interaktivitet, i form af knapper til springe i en rimeligt traditionel linkstruktur, her tænkes specielt på website-delen, samt ernbetjeningen. Ligeledes virker interaktiviteten også meget passiv da man o e skal vente lang tid på at få nogle valgmuligheder. Det betyder at man o e føler sig hensat i en passiv situation. Men under de interaktive videosekvenser bliver interaktiviteten langt mere involverende. Her etableres en mere direkte interaktionsform gennem direkte opfordring af brugeren til at identificere sig med nogen (læs: kameraet!) og det er en helt anden indlevelse, der opleves. At man bruger oplever at blive mere indlevet i noget end før mener jeg er meget motivationsskabende, hvis man formår at bibeholde indlevelses-niveauet! Med de e mener jeg, at man skal passe på med at anvende mere effektive interaktiviteter, såfremt de e kun gøres sporadiske kan det komme til at have modsat effekt, nemlig at synes som et gimmick! Form-mæssigt er der stadig en del at arbejde videre med. Det er positivt at der eksperimenteres med sammensætning af forskellige medieformer. Specifikt tænker jeg på blandingen af dramatiske og didaktiske former. I udgangspunktet er MILE et meget didaktisk produkt hvor henvendelsesformen fortrinsvist er baseret på en lærer-instans (Speaker en!) som belærer/tiltaler brugeren om det,

10 der skal læres. Der er ikke megen eksperimenteren selv, med mindre man er på egen hånd! De få gange man får lov at involvere sig selv, er det o e gennem traditionelle multiple-choice tests, hvor fejl som regel medfører at man kan gøre sit valg om. Det gør det for nemt at bruge en trial-and-error - taktik overfor opgaverne, hvilket yderligere betyder at man ikke går tilbage og vælger det rigtige valg fordi det refleksions- og forståelsesmæssigt - er et bedre valg, men fordi det er det eneste andet valg, og/eller fordi man gerne hurtigere vil have læringsforløbet til at skride fremad. Det løsner de interaktive videosekvenser lidt op for, men fordi der er så få af dem, kommer de også til at virke malplacerede i det lange løb. Det er tydeligt at det er eksperimenter, og isoleret set mener jeg også de er rimeligt vellykkede. Det kommer blot til at sæ e en større forventning op hos brugeren, en forventningshorisont som resten af det samlede produkt ikke kan leve op til De e skal dog ikke erne opmærksomheden fra det positive! Alt i alt mener jeg at MILE set som samlet eksperiment er yderst vellykket! Det er tydeligt at MILE projektgruppen har søgt at eksperimentere med mere effektive, oplevelses- og indlevelsesorienterede måder at arbejde med informationssøgnings-processer på. Og med MILE har man e er min bedste overbevisning kun lige le et låget for de potentielle formidlingsmæssige styrker, som der kan hentes i de mere dramatiske genrer Specielt mener jeg at en kobling mellem på den ene side den langt mere indlevende og motiverende dramatiske, interaktive video-form og på den anden side et nyt koncept for løbende evaluering af brugerens færdigheder indenfor informationssøgning virkelig kan give et kæmpe rygstød til udviklingen af nye læringsmodeller baseret på interaktive medier.