Asteria Live Regelsæt Grundreglerne
|
|
|
- Dorte Silje Skaarup
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Asteria Live Regelsæt Grundreglerne Indholdsfortegnelse Forord Side 03 Hvorfor regler og karakter-skemaer? Side 03 Skemaløse spillere Side 03 Regler alle skal kunne Side 04 Hitpoints Side 04 Hvad sker der når man løber tør for hitpoints? Side 04 Rustninger Side 05 Magiske genstande og fælder (Effektkort) Side 05 Alt om huse, borge og tunneller Side 06 Grundreglerne "Evner og titler" Side 07 Beskrivelser af Grund-evnerne Side 08 o Modstandskraft Side 08 o Muskelkraft Side 08 o Opmærksomhed Side 08 o Sprog Side 09 Racer Side 10 Højelver Side 09 Skovelver Side 10 Sortelver Side 10 Dværge Side 11 Menneske Side 11 Ork (Sortblodsfolk) Side 12 Goblin (Sortblodsfolk) Side 12 Halving (Småfolk) Side 13 Titler Side 14 Erhverv Side 15 o Alkymist Side 16 o Konstruktør Side 16 o Læge Side 16 o Medicinmand Side 17 Hellig Side 17 Afprøvet siden 05/ Version
2 2 o Præst Side 18 o Inkvisitor Side 18 o Mørkets kriger Side 18 o Paladin Side 19 Kriger Side 20 o Bueskytte Side 20 o Kombattant Side 21 o Bersærker Side 21 o Ridder Side 22 Kriminel Side 23 o Tyv Side 23 o Spion Side 24 o Snigmorder Side 25 o Stifinder Side 26 Mager Side 26 o Troldmand/Troldkvinde Side 28 o Druide Side 29 o Enchanter Side 29 o Invoker Side 29 o Necromancer Side 30
3 Forord Hvorfor regler og karakter-skemaer? Der findes mange live-rollespillere som ikke bryder sig om lange regelsæt og karakterskemaer. Live-rollespil skal gerne være noget man kan dukke op til, spille, have det sjovt og tage hjem igen. F.eks. så er regler som "Du kan hvad du kan", rigtig gode til middelalder rollespil, men i det øjeblik man ønsker magi, monstre, overnaturlige evner og lignende, så bliver det svært at benytte "Du kan hvad du kan". Vi vil gerne spille et fantasy middelalder rollespil, hvilket inkluderer magi, monstre og fantasi. Karakterskemaer kan være et irriterende element for nogle live-rollespillere, og man kan sagtens finde gode regelsæt som inkluderer magi, monstre og fantasi, men uden et karakterskema vil det ikke være muligt at lade ens karakters evner og magi udvikle sig, uden at nogle vil overdrive eller føle sig snydt. Derfor har foreningen "Aria" valgt at spille live-rollespil med et regelsæt som kræver karakterskema. For at få så meget fantasy grene til rollespillet som muligt, er vi nødt til at bruge vores fantasi og acceptere og spille med på sjove ideer og påfund, samt ting som kan virke lidt absurde, men stadig indenfor en vis grænse. Man skal f.eks. være af en vis størrelse for at få lov at spille ork, eller være ret lav for at spille goblin. (En masse skumgummi under tøjet vil hjælpe med at få en til at se større ud) Er der en knægt på 8år, som drømmer om at være et muskelbudt og derfor har lavet sin live-rollespils karakter til en meget fysisk stærk mand, så kan han godt tæske en 28årg mand, hvis karakter ikke er fysisk stærk. Måden det foregår på, er ved at drengen siger "Muskelkraft 5", lige før deres boksekamp eller bar-slagsmål, og hvis den 28åriges karakter kun har 2 i muskelkraft, så siger han det. Herefter rollespiller de en slåskamp, hvor den 28årige taber kampen. Det samme gælder, hvis du går i skoven og ser nogen der gemmer sig, så råber du f.eks. "Opmærksomhed 4", men hvis dem der gemmer sig råber "Snigern 5", så skal du lade som om, at du ikke ved at de er der. Disse råb er et nødvendigt unde, for at kunne skabe overnaturlige evner til dine liverollespils karakter. Det samme gælder magibrugerne. Som en del af deres remse, skal de fortælle hvad formularen gør, så de der rammes kan reagere derefter. Skemaløse karakterer De live-rollespillere som synes at det er for besværligt at lave et karakterskema, kan godt spille med alligevel. Du skal spille efter "Du kan hvad du kan", men med respekt for de gældende regler. Dvs. at du ikke kan banke en dør ind, ædelægge en lås, kravle over muren, gå over væggen (som er markeret med grene), selvom du kan i virkeligheden. Hvis nogen bruger en evne mod dig, vil du altid tabe, også selvom du har opdaget tyven, så skal du lade personen lykkes i at stjæle fra dig. Til gengæld kan godt stjæle de "ingame" genstande som er i spil, hvis du ikke opdages i virkeligheden. Du starter du med de følgende hitpoints: Krop 1, Arme 1, Ben 1 3
4 Hitpoints Regler alle skal kunne Hitpoints er betegnelsen for hvor meget skade du kan tåle på Krop, Arm og Ben. Du starter du med de følgende hitpoints: Krop 1, Arme 1, Ben 1. Det betyder at du kan tåle at få 1 i skade på højre arm, så er den nede på 0. Du har stadig 1 hitpoint på venstre arm, som du stadig kan bruge det samme gælder for benene. 1 hitpoint på kroppen betyder, at hvis du får 1 i skade på hofterne, maven, brystet, halsen, nakken eller på ryggen, så kommer man ned på 0, for det er alt sammen under betegnelsen Krop. Dvs. at hvis du får 1 i skade på armen, så er din arm på 0 hitpoints, så kan du ikke længere bruge den arm mere derfor skal du tabe alt hvad du har i den hånd. Hvis armen bliver slået ned på -1, så skal man spille at den falder af og at man bløder meget. Efter 10 min hvor man mangler en del af kroppen, så besvimer man af blodtab og dør kort efter. Hvis man er heldig, så er der en med lægekundskab i nærheden som kan heale dine sår, men hvis du har mistet en arm eller et ben, så kan en med lægekundskab ikke sætte kropsdelen på igen, men han/hun kan stoppe blødningerne så du ikke dør af blodtab. Hvis man kommer ned på -1 på et ben, er benet hugget af. Det andet ben kan du jo i teorien stadigvæk gå på, men pga. smerten vil du ikke være i stand til det! Husk at spille at det gør ondt når man bliver såret! For at gøre spillet mere realistisk, så husk at spille at det gør ondt at blive ramt af et våben. "Flydende Hitpoints" er oftesst noget du får gennem magiske fortryllelser. Effekten kan forklares ved at sige, hvis du får +3 flydende, så må du ignorere de første 3 slag du får dvs. hvis du f.eks. får et slag på armen, et på benet og et på kroppen, så har du mistet de 3 flydende og kan først nu begynde at miste hitpoints fra din krop. Der er to former for flydende hitpoints. Magisk flydende og naturlig flydende hitpoints. Når du er beskyttet med flydende hitpoints fra magi, gør det ikke ondt at bleve ramt af våben og den beskytter dig mod magi. F.eks. hvis du har 2 hitpints på kroppen og +3 magisk flydende, og du bliver ramt af en formular som giver 4 i skade, så forsvinder dine 3 flydende og du får 1 i skade på kroppen. Naturlig flydende hitpoints er noget som f.eks. kombattanter, bersærkere, samt trolde og andre uhyrere har. Magiske angreb og snigmord ignorerer disse naturlige flydende hitpoints. Magiske våben (f.eks. et magisk sværd) ignorerer ikke naturlige flydende hitpoints. Du starter altid med følgende hitpoints: Krop 1, Arme 1, Ben 1 Hvis du vil have flere hitpoints skal du vælge en titel. Har du flere titler, så må du vælge de højeste hitpoints fra hver titel og sætte dem sammen til dine hitpoints. Hvis din ene titel har følgende hitpoints: Krop 3, Arme 2, Ben 2 Og din anden titel har f.eks: Krop 1, Arme 3, Ben 2 Derved kan du have følgende hitpoints: Krop 3, Arme 3, Ben 2 4
5 Hvad sker der når du løber tør for hitspoint? Skulle det ske at du kommer ned på 0 på kroppen, så besvimer du og dør kort efter! Når du besvimer eller dør, så skal du ligge dig ned, så folk kan se at du er død! Hvis jorden er meget mudret, så er det tilladt at gå lidt væk for at lægge sig ned, så længe det er i nærheden. Når du har ligget død i 5-10 min. eller til kampen er ovre og du kan vurdere, at der sandyligvis ikke kommer nogen og genopliver dig, så skal du tage hænderne begge to oven på hovedet og gå hen til din landsby eller til spilstart området. Når du kommer hen i din by, må du tage hænderne ned igen og være med i spil. Du kan dog ikke huske hvad der er sket fra 5 min. før du døde og til nu. Nu har du lov til at fortsætte med at spille din karakter, men i den næste times tid skal du spille, at du er svækket (-2 i Muskelkraft og -2 i opmærksomhed og du kan ikke slås eller bruge magi) Denne svækkelse kan fjernes hurtigt af en der har "læge" som titel, samt et lægehus. Mens man sjælevandrer, så er man usynlig og man må ikke forstyrre de andre rollespillere (Vær opmærksom på at visse spillere kan tale med & se sjælevandrere). (Man må kun stjæle ting fra de døde/bevidstløse personer, som bestyrelsen har sat i spil! Såsom mønter, guld, sølv eller magiske genstande. Er man i tvivl om det er personens egne ting, må man spørge dem offplay.) Rustninger Hvis du har rustning på, så absorberer den skade i de dele den dækker. Husk at dette kun er en vurderings metode, for spilmestrene til at finde ud af hvor meget + din rustning giver: Læderrustning giver +1 Ringbrynjer / halv metal giver +2 Metalrustninger giver +3 Læderrustning + ringbrynje giver også +3 Det er ikke tilladt at slå i hovedet, men hjelme kan du alligevel bruge til noget de bruges til at få ekstra opmærksomhed imod at blive slået ned. Læderhjelm giver +1 til opmærksomhed, imod at blive slået ned. Halvmetal giver +2 til opmærksomhed, imod at blive slået ned. Metalhjelm giver +3 til opmærksomhed, imod at blive slået ned. Rustninger absorberer kun fysiske slag, så de hjælper ikke imod gifte og magi! Magiske rustninger er noget en magibruger giver dig. For eksempel en usynlig beskyttelse eller fortryllet rustning, men de giver alle "flydende" hitpoints. Bemærk at, først slås den magiske rustning væk, derefter slås din rustning i stykker og til sidst er det dig selv som tager skade. Når du har magisk rustning eller alm. rustning, så behøver du ikke at spille at det gør ondt at blive ramt, det er først når du begynder at miste hitpoints på din krop at smerten gør sig gældende. 5
6 Magiske genstande & fælder (Effektkort) Der kan være magiske genstande og fælder med i et scenarie. Fælder er markeret med rødt og gult papir. Ser du et rødt papir, så skal du gå hen og læse hvad der står. Ser du et gult papir, skal du kun læse det, hvis du rører objektet som papiret sidder på, eller hvis du går ind i et markeret område, hvor papiret hænger. Der vil stå et tal, udenpå papiret. Du skal have højere opmærksomhed end tallet, før du må rollespille, at du ved at der er en fælde. Med hensyn til magiske genstande, så vil der altid være et effektkort tapet til genstanden, som fortæller hvad den gør, men du må ikke læse hvad der står før du har fået det identificeret af en magibruger. Hvis papiret sidder på en drik, så må du godt læse hvad der står, men først når du har drukket den. (I selve spillet skal man lade som om effektkortet ikke sidder på) Skriftruller må kun magibrugere åbne og læse. Alt om huse, borge og tunneler For at bygge en borg, så skal man have en væg hele vejen rundt som er mindst en halv meter høj. I visse tilfælde gælder denne regel ikke og man har lov til at lave væggen mindre end det, f.eks. hvis der ikke er nogle træer i nærheden som du kan binde/bygge din væg op ad må du ligge pinde på jorden, dog skal der være to rækker af pinde som er ½ meter fra hinanden. Som en bonus kan du ligge sten imellem eller grene for at indikere at den er solid og ikke bare to forskellige vægge. For at slå porten i stykker på en borg, så kan man have en rambuk som mindst er 10cm tyk og 3m lang. For at bære så stor en rambuk, skal dem som hjælper med at bære den, have en samlet Muskelkraft på 12. Kun konstrukører kan bygge borge og porte. Er væggene blot lavet med enkelte pinde, som danner firkant/cirkel eller lignende gælder det som et hus. En dør i et hus kan slås eller sparkes ned med en samlet Muskelkraft på 6. Alle kan bygge huse. Tunneler markeres ved at skrabe jorden eller ved at ligge pinde. Der hvor tunnelen starter og slutter, skal tunnelen ende i en cirkel. Væggene i tunnelen skal være så parallelle som mulig. Hvis du kommer gående og ser grene eller at jorden på anden måde er markeret som en lille vej, så lad som om du ikke ser det og lad være med at ødelægge det, for så er det en tunnel. Det samme hvis nogen går inde i tunnelen, skal du ignorere dem og de skal ignorere dig. Der findes 2 forskellige størrelser på tunneler. Første størrelse skal ikke markeres med nogen seddel, men anden størrelse markeres med en "Tunnel størrelse 2" seddel. Tunnel størrelse 1: Dværge, småfolk og gobliner kan gå igennem, mennesker og elvere kravler igennem, orker skal militærkravle igennem. Tunnel størrelse 2: Dværge, småfolk og gobliner kan løbe igennem, mennesker og elvere kan gå igennem, orker kan gå foroverbøjet igennem og trolde kan kravle igennem. Borge og tunneler kan kun bygges af personer med specialet "Konstruktør" 6
7 Grundreglerne "Evner og titler" Hver gang du deltager til Live-rollspil i kampagnen "Asteria Live", har du ret til et kryds til dit karakterskema. Hver gang du får ét kryds, streger du selv tallet over, som svarer til det antal krydser du har i alt. Dvs. at fjerde gang du kommer til Asteria Live, så har du allerede streget 1, 2 og 3 over, og skal nu strege nr. 4 over. På bagsiden af dit karakterskema, vil du få et stempel af en arrangør, som et bevis/kvitering for dit "X". Vigtig! Du har selv ansvaret for dit karakterskema. Du får det med hjem og skal huske at tage det med næste gang, hvis du vil fortsætte med karakteren. Forsvinder dit skema, må du starte forfra! Dine X'er bruges til at udvikle din karakter på to måder. Evnerne kræver at du sætter dit X i den specifikke evne for at kunne den, og for at blive bedre til evnen skal du sætte flere X'er i den samme evne. Nogle titler kræver at du har et bestemt samlet antal X'er, før du må sætte et X i titlen. Du må gerne have flere karakterer, men du får kun ét X når du kommer, så må du selv vælge hvilken af dine karakterer som skal have stemplet og derved X'et. Hver karakter kan højest få 24 X'er. Der er fire grund-evner som alle har adgang til: Muskelkraft, Opmærksomhed, Modstandskraft og Sprog. Disse evner må alle karakterer vælge at blive bedre i. De resterende evner, er nogle du kun kan få adgang til ved at vælge en bestemt titel. Når du sætter et kryds i en evne, så skal du gøre som billedet viser med muskelkraft. I eksemplet med muskelkraft, har pesonen 4 i muskelkraft. På de næste sider er der en beskrivelse af, hvad din karakter kan, når du sætter X'er i de forskellige grund-evner. Der er en kasse hvor der står "Erik Ralf" på karakterskemaet. Hver gang at din karakter løser en opgave for enten Erik eller Ralf, så må du sætte en bolle i enten Eriks eller Ralfs række. Disse point symboliserer hvor populær du er hos enten Ralf eller Erik. Når du opnår 8 boller under den samme række, så må du skrive et "1" tal under kassen. Tallet symboliserer din popularitet hos enten Erik eller Ralf og arrangørerne vil give fordele som en ny rang, et lille hus indenfor borgens mure og lignende. Det er ikke muligt at samle points hos begge. Hvis du hjælper Ralf, falder din popularitet hos Erik og omvendt. Dvs. at hvis du har 3 boller hos Erik, men hjælper Ralf én gang, så forsvinder der en bolle fra Erik og du får en hos Ralf. 7
8 Beskrivelser af Grund-evnerne Muskelkraft symbolisere hvor stærk din karakter er jo mere din karakter har i Muskelkraft, jo stærkere er du. Det er det der afgør om du kan smadre døre, bære byggedele, eller hvem der vinder en nævekamp. Egenskab Samlet pris Beskrivelse Muskelkraft: 0 0 Almindeligt - du kan hvad du kan. Muskelkraft: 1 1 x Du vinder i nævekamp mod folk der har mindre i muskelkraft end dig. Muskelkraft: 2 2 x'er Du kan bære en bevidstløs person med rustning. Muskelkraft: 3 3 x'er Du kan bære en ork. Muskelkraft: 4 4 x'er Hvis du er i nævekamp mod flere og deres samlede muskelkraft bliver lige så høj som din, så vinder du alligevel. Muskelkraft: 5 5 x'er Som de tidligere nævnte, bare bedre Muskelkraft: 6 6 x'er Du kan slå/sparke en dør på et hus ind. Muskelkraft: 7 7 x'er Du kan slå en person bevidstløs med ét slag i nævekamp, hvis modstanderen kun har 5x'er eller mindre. Muskelkraft: 8 8 x'er Bliver du ramt af en effekt som gør at du flyver 8m væk (f.eks. slag fra en trolds kølle), så halverer du effekten, dvs. 4 meter og behøver ikke at falde (ligge dig ned). Opmærksomhed symboliserer hvor opmærksom din karakter er hvor meget og hvor nemt du får øje på ting. F.eks. hvis der ligger en person og gemmer sig i en skygge, så kan du sige Opmærksomhed 3! og så hvis den anden siger Snigern 4!, så har du ikke opdaget ham i spillet, selvom du kan se ham i virkeligheden. Det samme gælder med de andre ting, f.eks i Lommetyveri, så opdager du ikke at tyven stjæler fra dig, selvom du opdager det i virkeligheden. Egenskab Samlet pris Beskrivelse Opmærksomhed: 0 0 Man ligger ikke mærke til noget som helst. Opmærksomhed: 1 1 x Du kan se fælder, opdage folk med snigern, opdage snigmordforsøg, opdage tyveri, osv. Men kun hvis du har det samme eller mere i opmærksomhed end din modstander har i sin evne. Opmærksomhed: 2 2 x'er Samme som før. Opmærksomhed: 3 3 x'er Samme som før. Opmærksomhed: 4 4 x'er Samme som før. Opmærksomhed: 5 5 x'er Samme som før. Opmærksomhed: 6 6 x'er Samme som før. Opmærksomhed: 7 7 x'er Samme som før. Opmærksomhed: 8 8 x'er Man kan fornemme tilstædeværelsen af usynlige. Modstandskraft symboliserer hvor godt et immunforsvar din karakter har overfor forskellige ting, så som gift, magi, tortur osv. Egenskab Samlet pris Beskrivelse Modstandskraft: 0 0 Man er ikke immun overfor noget. Modstandskraft: 1 1 x Man er immun over gift og tortur på niveau 1 Modstandskraft: 2 2 x'er Man er immun over gift skabt med Gift kundskab 2, samt tortur 2. Modstandskraft: 3 3 x'er Man er immun over gift skabt med Gift kundskab 3, samt tortur 3. Modstandskraft: 4 4 x'er Man er immun over gift skabt med Gift kundskab 4, samt tortur 4. Modstandskraft: 5 5 x'er Man er immun over gift skabt med Gift kundskab 5, samt tortur 5. Modstandskraft: 6 6 x'er Man er immun over gift skabt med Gift kundskab 6, samt tortur 6. Modstandskraft: 7 7 x'er Samme som før. Plus er immun overfor 1 valgfri Enchantment / Charm magi. Modstandskraft 8 8 x'er Du er immun overfor 1 valgfri magi. 8
9 "Sprog" evnen er nødvendig for hvilke sprog du kan tale og hvilke sprog du kan læse og skrive på. Mennesker taler altid dansk, elvere taler engelsk, dværge taler så vidt muligt tysk eller også meget dybt engelsk. Orker taler simpelt dansk. Egenskab Samlet pris Beskrivelse Sprog: 0 0 Du taler din egen races sprog. Sprog: 1 1 x Du kan et ekstra sprog eller Læse & Skrive dine sprog Sprog: 2 2 x'er Du kan et ekstra sprog eller Læse & Skrive dine sprog Sprog: 3 3 x'er Du kan et ekstra sprog eller Læse & Skrive dine sprog Sprog: 4 4 x'er Du kan et ekstra sprog eller Læse & Skrive dine sprog Sprog: 5 5 x'er Du kan et ekstra sprog eller Læse & Skrive dine sprog. Sprog: 6 6 x'er Du kan tale, skrive og læse alle tænkelige sprog. Sprog: 7 7 x'er Du kan få lov til at få flere ledetråde af arrangørerne om scenariet. Når du vælger at sætte X'er i "Sprog", så skal du bare skrive navnet på det sprog du gerne vil kunne, i stedet for at skrive et "X". Du kan også skrive "Læse og Skrive" i stedet for et sprog. Alt hvad du skriver i kasserne under Sprog, regnes som ét X. Racer Race-beskrivelserne i dette regelsæt er lavet ud fra universet Niraham. Du kan besøge deres hjemmeside for at få uddybende beskrivelser af racerne. Alle racer starter med en eller anden fordel. De racer som starter med en bonus i en af grund-evnerne, skal markere deres start-bonus med boller, så det ikke forveksles med de X'er som du har optjent og brugt. Illustrationen er et eksempel på en ork, som starter med 2 i muskelkraft, men karakteren har selv sat et ekstra X i muskelkraft, for at få 3 i alt. Højelver Elvernes har det med at se sig selv som en ophøjet og særligt udvalgt race, og det giver dem et ry for at være arrogante og nedladende, blandt de andre racer. Højelverne er kendt for at være sky og vagtsomme, man ser dem sjældent bevæge sig udenfor deres hjemmelige egne da de ikke nære nogen tiltro til de andre racer. De lever i store byer, som er kendt for deres udseende og kulturelle smag. Elverne har nogle meget særprægede evner. Med deres lange spidse øre, besidder de en meget fintfølende høresans som kan fange den mindste lyd med lynets hast. 9
10 Samt har de en utrolig lang levetid, imod sætningen til de øvrige racer. Der er set elvere op imod 1500 år. Dog er en elver voksen i en alder af de 100 år og alderdommen omkring de 700 år. Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Snigern Skovelver Skovelvere ser sig selv som naturens vogetere. De tager aldrig mere, end de har brug for, og sørger for at betale tilbage ved at plante nyt og pleje skoven. Skovelverne lever i fællesskab, hvor alle yder en indsats for stammens overlevelse, snylteri og egoisme tolereres ikke. Deres følelser påviker meget deres opførsel og handlinger. Og hvis nogen trænger ind i deres skov, kan de hurtigt ændre adfær og med deres færdigheder som jægere, kan de hurtigt blive frygtindgydende modstander i kamp. Ligesom højelverne har de også nogle meget særprægede evner, lange spidse øre og en lang leve tid. Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Snigern Sortelver Sortelverne har deres hjem dybt under jorden, i gange der synes at fortsætte i det uendelige, men i jagten på rigdomme og nødvendige ressourcer såvel som for at behage guderne begiver de sig dog ofte til overfladen. Udadtil besidder sortelverne mange af de samme karaktertræk, som kendetegner overfladens elvere. Det fysiske kendetegn, som mere end noget andet kendetegner sortelverne, er dog deres mørke hudfarve. Sortelvernes hår varierer i farve fra mørkt til lyst. Det er dog de sortelvere, der har kridhvidt hår, der regnes for de smukkeste. Sortelvernes kvinder lader som oftest deres hår gro langt, og det samme gør mænd af høj status. Sortelverne er ondskabsfulde, bedragerisk og manipulerende væsener, der hylder den personlige vinding, og ikke skyer nogle midler for at hæve dem selv over deres racefæller. Uanset deres egoistiske tilbøjeligheder, så er mord blandt sortelverne imidlertid sjældne. At ty til fysisk vold bliver set som den sidste udvej, og der er noget primitivt og barnligt over at skulle benytte sig af så banale midler for at nå sine mål. I stedet foregår magtkampen gennem den sociale struktur, hvor hver enkelt sortelver ved intriger og personlige alliancer forsøger at sætte deres konkurrenter i et dårligt lys og derigennem hævde sig overfor dem. I sortelvernes øjne har mennesker altid blot været en håbløst primitiv race, som hverken havde styrken eller intellektet til at være af nævneværdig interesse. Siden tidernes morgen har elverne været sortelvernes svorne fjende. 10
11 Dværge og sortelvere har formået i et vist omfang at sameksistere og tolerere hinandens eksistens. Om end der er en verden til forskel på sortelvernes og orkernes livssyn, så har de to racer alligevel formået at finde sammen i fjendskabet mod mennesker og elvere. Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Snigern Dværge De er alle lavstammede skabninger af kraftig bygning. De er stædige væsener, som kun sjældent ændrer deres mening, hvis de først én gang har besluttet sig. Dværgene er de mest kyndige håndværkere, som Niraham endnu har set, og deres værker er højt skattede overalt i verden. Mennesker har i dværgenes øjne altid været mere af et nødvendigt onde end noget andet. Dværgene har fået smag for visse af de handelsvarer, som menneskene leverer. Elvere og dværge har altid boet nær hinanden og accepteret hinandens tilstedeværelse. De er imidlertid så forskellige af natur, at de har næsten umuligt ved at forstå hinandens livsopfattelser og tanker. Orker, gobliner og trolde har været dværgenes svorne fjender siden tidernes morgen. Dværgene under jorden og er meget sky og distancerede overfor andre racer, men der er en lille undergruppe af dværge, der i overvejende grad bor over jorden, og som er noget mere udadvendte end resten af dværgenes folk. Mennesker og elvere betegner disse dværge bakkedværge. Blandt dværgene selv kendes de som højlandsdværge. Disse dværge begiver sig hyppigere ud blandt mennesker end resten af deres artsfæller, men de er kun få i antal, og er derfor stadig et sjældent syn. Det er dog den dværgeart, man er mest tilbøjelig til at støde på udenfor Darkonien. Alle dværge arter kan lave tunneler. Alle mandlige dværge har et stort og prægtigt skæg. De sætter en særlig ære i at lade det vokse langt og kraftigt, og de plejer det daglig. Kvinderne har tillige kraftige bakkenbarter, der går fra over ørerne til hagen. De har dog ingen skægvækst på selve hagen eller over læberne. De har udviklet et overvældende had til alt, der har med vand at gøre. De kan til nøds acceptere det som drikkevare. Dværge kan ikke vælge titler indenfor "Magere", men de kan alligevel forbedre sig i evnen "Runer", købe formularer og mana. Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Runer 11
12 Menneske Denne race er ikke - som de øvrige - velsignet med særlige gaver fra gudernes hånd, og de har heller ikke egenskaber, som skiller dem ud fra resten af verdens folkeslag. Netop denne mangel på særpræg har imidlertid gjort menneskene ualmindeligt fleksible. Hvor de andre racer som oftest føler sig bundet til en særlig levevis, har menneskene i stedet formået at tilpasset sig til livet i alle egne af verden. Denne evne til at acceptere det nye og give afkald på fortiden, har tillige medført en overvældende tilbøjelighed til nyskabelse og kreativitet. Menneskene er imidlertid skrøbelige væsener. De er spinkle og svage, når de står overfor orker og dværge, og for den, der har elvernes næsten uendelige liv i tankerne, synes et menneskes liv at rinde ud på blot et øjeblik. Menneskenes forskellighed medfører at det sker igen og igen, at der føres indbyrdes kampe mellem menneskenes forskellige kulturer, og disse vedvarende stridigheder har gjort det næsten umuligt for racen at forene sig mod fælles fjender. Den følelse af fællesskab, der kendetegner de øvrige racer, er kun svag blandt menneskene, og det har til alle tider hindret dem i at udbrede deres magt og underkaste sig de øvrige racer. For at forstå mennesker, er det derfor en bydende nødvendighed, at man ikke blot ser på dem som race, men at man også tager deres kultur og historie i betragtning. Mere end noget andet, synes dette at være udslagsgivende for deres personlighed. Ork (Sortblodsfolket) Betegnelsen sortblodsfolk dækker over orker, gobliner og trolde. Navnet stammer fra en gammel menneskemyte, der fortæller at de tre racers blod er sort og ikke rødt, som hos resten af verdens børn. Det er imidlertid en forkert antagelse og gør sig kun gældende for nogle få trolderacer. Navnet har dog alligevel hængt ved, og er med tiden blevet til den almindelige fællesbetegnelse for de tre racer. Sortblodsfolket har også taget denne betegnelse til sig, og bruger den nu selv med en vis stolthed. Af de tre racer er orkerne uden tvivl den mest udbredte. De er også den mest aktive af racerne, og vil derfor som regel være de bærende kræfter, når racerne forenes om at nå et fælles mål. De er stærke som kun få, og er brutale væsener med et primitivt tankesæt, der sjældent føler frygt eller på anden vis viger tilbage fra deres fjender. Mange mennesker betragter af samme årsag orkerne som dumme, tilbagestående væsener. Det er imidlertid en fejlagtig antagelse, der ofte får fatale konsekvenser. Orkerne har blot en mere simpel måde at gribe tilværelsen an på, og når de står overfor konflikter, vælger de oftest blot at ty til fysisk magt for at løse dem. De kan leve, indtil de når en alder af ca. 60 år, men det er meget sjældent, at en ork bliver så gammel. Som regel vil det blive betragtet som et godt og langt liv, hvis en ork når en alder af 20 år. Orker er overordentlig hårdføre, og kan gå i flere uger uden mad og drikke. De er immune overfor de fleste sygdomme, og hvis de tager skade, er deres kroppe i stand til at helbrede sig selv. Selv de mest voldsomme sår kan lægges sig på mindre end et døgn, og amputerede lemmer er set vokse frem igen, for på mindre end en uge at blive fuldt funktionelle igen. Orkerne er grundlæggende blot primitive væsener, som lever i små flokke eller klaner, hvor der er en konstant rift om magt og anerkendelse. De har et voldsomt temperament, og der 12
13 skal ikke meget til, før de bryder ud i vredesudbrud, som kun sjældent stopper før enten de eller deres fjende ligger døde hen Deres hud forefindes i forskellige farver, typisk vil den dog være grønlig, brunlig eller endog rødlig. Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Veteran Goblin (Sortblodsfolket) Goblinerne er den mindste og svageste af de tre sortblodsracer, men hvad de ikke besidder i fysisk råstyrke, kompenserer de mere end rigeligt for med deres snedighed og intellekt. De er nederst i hierarkiet, når de opholder sig sammen med de andre sortblodsracer, men de bliver alligevel anerkendt og accepteret på grund af deres kløgt. De vælger ofte at underspille deres snuhed, for ikke at påkalde sig orkernes vrede, men når de endelig sætter sig et mål for, så skal de til gengæld også nok nå det. Det er almindeligt antaget, at de fleste gobliner er betydelig smartere end mennesker, og igennem tiden har de da også demonstreret dette ved adskillige lejligheder. Gobliner udvikler sig hurtigt, og bliver anset for såvel fysisk som mentalt udviklede omkring deres 10. år. Herefter udvikler de sig mentalt resten af livet, og deres sind svækkes først i en høj alder. Det er sjældent, at gobliner bliver ældre end 25 år, men meget gamle individer er set, som har været op til 75 år gamle. Goblinerne har ikke, som orkerne, en naturlig modstandsdygtigheder overfor sår, sygdom og elementernes rasen. De er om muligt endnu mere skrøbelige end mennesker, og de falder hurtigt, når det kommer til kamp. De har heller ikke evnen til at regenerere sig selv, og hele deres sår. Gobliner er derfor tvunget til at være varsomme, og de lærer hurtigt at holde sig i baggrunden når det kommer til kamp. Internt blandt goblinerne finder der en evig rivalisering sted. De fører ligesom orkerne en konstant kamp om magt, status og anerkendelse, men i stedet for at bruge vold så sker det gennem sindrige planer og intriger. De har en grønlig hudfarve, som på trods af visse nuancer, næsten altid vil være en meget lys grøn, der næsten skærer i øjnene. De har også lange ører, der er endnu længere end elvernes, og som oftest peger bagud, hvor elvernes peger opad. De har også en lang spids næse. Ligesom orkerne ynder goblinerne at fremhæve deres ansigtstræk ved at bemale sig med sorte, hvide eller rødlige kulører. Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Tortur 13
14 Halving (Småfolk) De holder sig mest for sig selv og undgår de større racer. De er dygtige til at dyrke jorden og lave mad- og drikkevarer, hvilket også hænger sammen med at de er glade for mad og drikke. De er små og har det med at være tykmavede. De bor i små samfund hvor de har bygget hyggelige huse og de er generelt fredelig af sind. Der skal meget til at ophidse dem til at forlade deres trygge liv. De har krøller og går uden sko, fordi deres fødder af naturen har læderagtige såler og en tyk, varm, brun pels, som ligner håret på deres hoveder Muskelkraft Opmærksomhed Modstandskraft Sprog Tyveri Titler: Det koster kun ét X at vælge en titel. X'et skal sættes i den lille kasse og så skal du selv skrive navnet på titlen. Ligesom det er vist på illustrationen. Uden en titel har du følgende hitpoints: Krop 1 Arme 1 Ben 1 Hvis du vælger en titel, så får du det antal hitpoints som titlen har. Vælger du flere titler, får du de højeste hitpoints fra de titler som du har. Hvis du f.eks. har en titel med Krop 3, Arme 1, Ben 1 og en der har Krop 1, Arme 3, Ben 2. Så får du følgende hitpoints: Krop 3, Arme 3, Ben 2. Vælger du flere titler, så får du både fordelene og ulemperne fra begge titler. Alle titler er opdelt i 5 hovedkategorier. Under disse 5 hovedkategorier er der 4 titler. En titel koster ét "X". Men nogle kræver at du har 7 eller 13 X'er, før du kan vælge den bestemte titel. Den koster dog alligevel kun ét "X". Du må have én titel når du har ét X Du må have to titler når du har 7 X'er Du må have tre titler når du har 13 X'er Du må have fire titler når du har 19 X'er Hver hovedkategori har en bonus-enve som du kan benytte dig af, så længe at du holder dig til hovedkategorien. Vælger du titler udenfor den bestemte hovedkategori, kan du ikke længere benytte dig af den bestemte bonus. Hovedkategorier Titler Erhverv Alkymist Konstruktør Læge Medicinmand Hellig Præst Inkvisitor Mørkets Kriger Paladin Kriger Bueskytte Kombattant Bersærker Ridder Krimminel Tyv Spion Snigmorder Stifinder Mager Druide Enchanter Invoker Necromancer 14
15 Erhverv Alle Erhvervs folk har mulighed for at købe sig bedre i følgende evne, men har du andre titler, end dem inden for "Erhverv", forsvinder denne evne - også selvom du har brugt "X'er" i evnen: Egenskabs bonus Samlet pris Beskrivelse Handelsmand: 0 0 Intet. Handelsmand: 1 1 x Du starter altid spillet med minimum 5 mønter Handelsmand: 2 2 x'er Du starter altid spillet med minimum 7 mønter Handelsmand: 3 3 x'er Du starter altid spillet med minimum 11 mønter Handelsmand: 4 4 x'er Du starter altid spillet med minimum 16 mønter Handelsmand: 5 5 x'er Du starter altid spillet med minimum 20 mønter Handelsmand: 6 6 x'er Du starter altid spillet med minimum 24 mønter Handelsmand: 7 7 x'er Du starter altid spillet med minimum 30 mønter Alkymist Kræver kun at du har 1 X Alkymisten har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 1 Ben 1 En alkymist arbejder med alkymi, hvilket er en videnskabelig og filosofisk praksis. Alkymisten kombinerer elementer af kemi, metallurgi, fysik, medicin, astrologi, semiotik (tegn), mystik og kunst. Mange alkymister forsøger at frembringe guld eller livseliksiren til evigt liv, ved forskellige kemiske reaktioner og legeringer. Men stræben efter dette gælder også stræben efter åndelig fuldkommenhed, som de forsøger at opnå gennem foreningen af modsatte elementer. De fire elementer (ild, jord, luft og vand). Alkymisterne følger altid læren om de tre principper: Kviksølv, svovl og salt. Kviksølv er metallet, svovl får det til at ruste, og saltet giver vandet en elektrisk ledningsevne. Dette er grundlaget/starten for enhver alkymibryg. Alkymisterne er ofte interesseret i jagten på "de vises sten", da de menes at kunne omdanne metaller - bl.a. til guld. Alkymien er en videnskabelig åndsretning, så argumentation og bevisførelse afhænger af evnen til at påvise sammenhænge mellem de kemiske stoffer, de fire temperamenter (vrede, glæde, ligeglad og sorg), de fire elementer, kosmologi og religionen. Med denne store viden og kunnen, kan alkymisten med sit laboratorium (skaf et hus), blande ingredienser fra diverse fabelagtige væsener, urter og elementer sammen, for at skabe fantastiske eliksirer, trylledrikke og lignende. Du kan lave det antal eliksirer/drikke om dagen, svarende til det antal du har i mana. Hvis du f.eks. har 3 mana kan du lave 3 om dagen. (Årsagen hertil er, at elisirerne/trylledrikkene skal stå længe i laboratoriet før de er færdige - de kan dog godt stå uden opsyn, så alkymisten kan lave andet imens) - Du kan lave gifte på kun 5 min. - Du er den eneste som kan lave alkymi. 15
16 Konstruktør Kræver kun at du har 1 X Konstruktøren har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 En konstruktør er en person som har forstand på at bygge, reparere og opfinde ting. De har forstand på at mure, tømre og meget andet. Uden en konstruktør er det ikke muligt at bygge borge. 1: Du kan bygge en borg og sætte låse på huse/døre. 2: Du kan bygge en Tunnel 3: Du kan bygge en mine (Giver penge) Læge Kræver kun at du har 1 X Lægen har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 Med titlen "Læge" er du dygtig til operationer. Hvis der er personer som er blevet sindssyge eller har fået hukommelsestab kan du lave hjerneoperationer med dine primitive redskaber. Der vil være en god chance for at personen dør og en mindre chance for at blive helbredt. (Denne sandsynlighed ændres med øvelse) Du kan heale 1 hitpoint ved at lægge forbindinger på såret. Hvis man besøger et lægehus mens lægen er hjemme kan man få følgende fordele, hvis lægen tillader det: - Efter at man er blevet genoplivet vare effekten af genoplivningssyge kun halvt så langt tid. - Hvis man har forbindinger på og man opholder sig i et lægehus, så healer man dobbelt så hurtigt. - Når der ligger to personer, og en af dem er døende. Hvis den ene person har mistet en legemsdel, så kan lægen save/skære samme legemsdel af den anden person og sy den på personen, som mangler den bestemte kropsdel. Også selvom det er fra hver sin race. Derved kan en læge heale folk. Det er en form for lægekundskab... men dette kræver at lægen har materialer med. F.eks. en skarp (gaffa eller latex) genstand, en tråd & (gaffa- )nål, samt et afrevet/ødelagt ærme eller bukseben som lægen kan sætte på den person som heales. - Du må bruge X'er i evnen "Lægekundskab". Du finder evnen under hovedkategorien "Hellig". 16
17 Medicinmand Kræver kun at du har 1 X Medicinmanden har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 En medicinmand (eller medicinkvinde) er spirituelle/religiøse personer der har forstand på afgrøder, blomster, urter, og svampe. Medicinmanden kan blande disse til at skabe medicin og gifte i form af salve, pulver og drikke. Medicinmænd forsøger at heale fysiske og psykiske sygdomme, og enkelte gange fysiske sår. Ofte er deres mål at bringe harmoni mellem menneskene og naturen, samt blandt menneskene selv (eller blandt den race medicinmanden selv er). Medicinmænd anses for at have overnaturlige evner da de kan forebygge- og helbrede sygdomme, spå om fremtiden og skabe kontakt til ånderne. - Du kan lave gifte på kun 5 min - Du er den eneste som kan lave medicin-opskrifter, og du må lave dem uden brug af laboratorium og hus. Se opskrifterne i dokumentet "Alkymi, Gifte, Magi & Medicin" Hellig Alle med en titel indenfor "Hellig" har mulighed for at købe sig bedre i følgende evne, men har du andre titler, end dem inden for "Hellig", forsvinder denne evne - også selvom du har brugt "x'er" i evnen: Lægekundskab giver dig viden om healing dvs. at du er i stand til at forbinde sår og finde små healende urter, som så gør dig i stand til at gøre det, som er tilsvarende til din Lægekundskab. Du vil dog aldrig blive i stand til at sætte mistede legemer på igen. Dvs. at hvis der er en som mister sin arm altså hvis den bliver hugget af, så kan du ikke sætte den på igen, men du kan stoppe blødningerne. Du skal bruge enten forbindinger + en form for operation, eller forbindinger + urter som du skal tage med hjemmefra! Husk, det tager tid for et sår at blive healet, og det tager tid før du er ligeså frisk som før. Du skal derfor gå med forbindingen i et kvarter. Egenskabs bonus Samlet pris Beskrivelse Lægekundskab: 0 0 Intet. Lægekundskab: 1 1 x Man kan heale 1 hit point. Og du kan fjerne gifte fra giftkundskab 1 Lægekundskab: 2 2 x'er Man kan nu heale 1 hit point, men 2 forskellige steder. Fjerne gifte fra giftkundskab 2 Lægekundskab: 3 3 x'er Man kan heale 2 hit point på et sted Lægekundskab: 4 4 x'er Man kan heale 2 hit point, 2 forskellige steder. Lægekundskab: 5 5 x'er Man kan heale 2 hit point, 3 forskellige steder. Lægekundskab: 6 6 x'er Man kan fjerne sygdomme som pest og andre alvorlige sygdomme Lægekundskab: 7 7 x'er Du kan kurere sindssyge dog ikke magisk forårsaget sindssyge 17
18 Præst Kræver kun at du har 1 X Præsten har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 En præst er en meget religiøs person der skal have et tempel eller en kirke som han eller hun kan holde til. Præstens opgave er at lede en religions gudstjenester og forrette dens skikke, bønner og religiøse ceremonier og ritualer. Præsten fungerer også som rådgiver for byens religiøse borgere. - Du kan bruge Hellig magi. - Det er gratis for dig at bruge Hellig magi i templet, så længe det er niveau 4 eller lavere. Ulempe: Hvis du har andre titler end "Præst", kan du kun bruge "Hellig magikundskab 3" eller lavere. Inkvisitor Kræver at du har 7 X'ere Inkvisitorern har følgende hitpoints: Krop 3 Arme 2 Ben 2 En inkvisitor er en person som er udsendt fra sit tempel eller sin kirke, for at opspore og dømme kættere. Dvs. folk der modsiger religionen, forsøger at ændrer på den eller folk der mener at de er i højere/nærmere kontakt med guderne end præsterne. En inkvisitor har loven og religionen på sin side, når han eller hun jæger kættere. - Du kan kaste hellig magi. - Du må gerne kaste magi mens du har andre rustninger på. Ulemper: - Du kan højest opnå 3 i Hellig magikundskab. - Du må ikke bruge pladerustninger. Mørkets kriger Kræver at du har 13 X'ere og at din karakter er menneske. Mørkets kriger har følgende hitpoints: Krop 4 Arme 4 Ben 4 Mørkets kriger er en meget religiøs person, som ønsker at indføre diktatur, slaveri, hårde straffe og afskaffelse af religionsfrihed og ligestilling. Mørkets kriger er ligeglad med love og retfærdighed. Han besidder ikke morale eller samvittighed. Han ønsker at skabe og sprede en følelse af angst og usikkerhed omkring sig for alle der ikke tilbeder hans mørke gud, djævel eller dæmon. Med frygt vil han skræmme folk til at vige deres sjæl til hans trosoverbevisning. 18
19 Mørkets kriger gør hvad han mener at er nødvendigt for at opnå deres mål, og afskyer ingen midler. Ofte drejer det sig om at forvandle folks liv om til et levende helvede eller drive dem til vanvid. - Dine modstandere indenfor en radius af 5 meter er immun overfor healing. - Du er også immun overfor almindelige og magiske sygdomme. - Du må kaste magi, selvom du har rustning på - inklusiv pladerustning. Ulemper: - Du kan højest opnå 2 i Hellig magikundskab. Paladin Kræver at du har 13 X'ere og at din karakter er menneske. Paladinen har følgende hitpoints: Krop 4 Arme 4 Ben 4 En paladin er en hellig kriger der defineres som dydigheden og godheden selv. Den utrættelige bekæmper af det onde. Han opretholder lov og orden, samt fungerer som en rådgiver for de almene og fattige borgere. Det forventes af en paladin at demonstrere og repræsentere godhed, og det er tabubelagt for en paladin at lyve, bruge gift og afstandsvåben, og det er kun som en sidste udvej at en paladin benytter sig af list. En paladin har en af de mest restriktive regler for adfærd i deres målbevidste og komplette hengivenhed til det sande gode. Adfærdskodeks: En paladin skal: - være lovlydig - aldrig villigt begå en ondsindet gerning - ikke følges med karakterer som gentagende gange begår kriminalitet eller onde gerninger - være sandfærdig og oprigtig - give en passende advarsel, og evt. tidsfrist, til sine fjender - kun bruge bagholdsangreb og andre kneb som sidste udvej Kun mennesker kan være så uspoleret i deres tankegang, at de kan vige deres fulde sind til deres religion og adfærdskodeks. Andre racer har nedarvede væremåder der hindrer dem i at blive paladin. F.eks. er skovelvernes tanker så meget på skoven, at de måske hellere ville hjælpe et brændende træ, end en døende sortelver. Hvis paladinen ikke lever op til adfærdskodekset, så risikerer han at ens gud ikke længere holder hånden over en og man mister alle de fordele som en paladin har. Disse paladiner kaldes en "Falden paladin". Der er en chance for at få fordelene igen og oprette sin ære, hvis du soner og beder om tilgivelse hos en højtstående præst. - Du og allierede indenfor en radius af 5 meter er immun overfor frygt. - Du er også immun overfor almindelige og magiske sygdomme. - Du må kaste magi, selvom du har rustning på - inklusiv pladerustning. 19
20 - En gang i timen, kan du benytte en særlig paladin evne: "Håndspålæggelse", som gengiver alle tabte hitpoints på en karakter (kan ikke påsætte tabte legemsdele). - Du kan bruge "Fornem hensigt" magien, lige så meget du vil. - Landets borgere skal altid tilbyde dig fri kost og logi i deres hjem. Ulemper: - Du kan højest opnå 2 i Hellig magikundskab. Kriger Alle krigere har mulighed for at købe sig bedre i følgende evne, men har du andre titler, end dem inden for "Kriger", forsvinder denne evne - også selvom du har brugt "x'er" i evnen: Egenskabs bonus Samlet pris Beskrivelse Veteran: 0 0 Intet. Veteran: 1 1 x Tohåndsvåben giver 2 i skade Veteran: 2 2 x'er Et ekstra hitpoint på kroppen Veteran: 3 3 x'er Et ekstra hitpoint på benene Veteran: 4 4 x'er Et ekstra hitpoint på armene Veteran: 5 5 x'er Giver 2 i skade med éthåndsvåben og 3 med tohåndsvåben Veteran: 6 6 x'er Et ekstra hitpoint på kroppen Veteran: 7 7 x'er Et ekstra hitpoint overalt Bueskytte Kræver kun at du har 1 X Bueskytten har følgende hitpoints: Krop 3 Arme 3 Ben 3 En bueskytte er ekspert i brugen af bue og pil, hovedsageligt til krigsbrug, men også til jagt. Bueskytter beskyder fjenden på afstand og ukampdygtiggører dele af fjendens grupper, inden de kommer tæt nok på at angribe med nærkampsvåben. Mange bueskytter har et kort sværd til nærkamp. - Du giver 2 i skade når du skyder med pile. - Du har lov at sætte gift og ild på pilene. Marker giftige pile med effektkort og ildpile med røde sløjfer. 20
21 Kombattant Kræver kun at du har 1 X Kobattanten har følgende hitpoints: Krop 3 Arme 3 Ben 3 En kombattant er en soldat eller en lejesoldat. De er begge udannet i krig og kamp, men tjener forskellige personer. En kombattant er loyal, modig og tro mod den han eller hun tjener. En soldat tjener enten i kongens hær eller i et vagtværn, som f.eks. by-vagt. Soldaten tjener for at forsvare sit land og borgerne heri. Han får en fast løn og får skadet rustninger repareret gratis hos smeden. Lejesoldaten gør tjeneste for andre end borgmesteren eller kongen, for betaling. Lejesoldaten er hovedsageligt motiveret for at deltage i krige for egen vindings skyld og ikke som andre soldater for at tjene sit lands interesse. Lejesoldaten har ikke nogen fast løn, men lønnes en gang for hvert job han eller hun skal udføre. - Hvis du har rustning på, får du +3 naturlig flydende (ikke magisk), udover den bonus din rustning giver. Først slås dine flydende hitpoints væk, derefter din rustning og til sidst din karakters hitpoints. Efter hver overstået kamp, får du dine +3 flydende tilbage igen, da det skal symbolisere hvor dygtig du er til at rulle med slagene og dermed få dem til at skade din rustning mindre. Bersærker Kræver at du har 7 X'er Bersærkeren har følgende hitpoints: Krop 6 Arme 5 Ben 5 Bersærkergang er betegnelsen for en tilstand, hvor en kriger angriber sanseløst og vildt, uden skjold eller anden effektiv beskyttelse. I denne tilstand kan det være svært at se forskel på ven og fjende. En bersærker går oftest klædt i bjørneskind, fordi det menes at han får bjørnens styrke og uovervindelighed. - Du kan gå bersærk 1 gang i timen. - Når du går i bersærk skal du råbe vildt og du får +4 naturlig flydende og din bersærkergang giver +3 til skade og du kan ikke mærke smerte. - Du giver almindeligvis 2 i skade med tohåndsvåben. - Når du ikke er i bersærk, har du +1 naturlig flydende Ulemper: - Du må ikke have tungere rustning på, end læderrustning. - Må ikke bruge skjold i bersærkergang. 21
22 Ridder Kræver at du har 7 X'er Ridderen har følgende hitpoints: Krop 5 Arme 4 Ben 4 En ridder er en professionel soldat til hest. Enhver fri mand kan blive ridder. En ridder skal dog selv stille op med hest og rustning, hvilket er dyrt. Dertil skal en ridder igennem en oplæring til at blive ridder, som også koster penge. Ridderne kom derfor oftest fra en adelig eller rig familie. Kun kongen og de rigeste fyrster har råd til at finansiere en ridders udgifter og løn. Oplæring til ridder foregår således: Først bliver personen som barn opdraget af sine forældre til at opføre sig på rette manér. Derefter bliver han/hun sendt til en fyrstes hof, som ung, for at arbejde som tjener. Her bliver personen instrueret af hoffets damer i at opføre sig dannet. Man bliver undervist i fyrstens religion og man lærer de grundlæggende jagt- og våbenteknikker og lærte at ride hest. Når han/hun bliver ca. 14 år gammel, kan man være heldig, at en ridder vælger én ud til at blive sin væbner - ridderens personlige tjener. Væbneren sørgede for ridderens udstyr og for hans hest. Ridderen oplærer væbneren i de ting, der skal til for at blive ridder. I takt med at væbneren bliver ældre, følger personen med ridderen i krig og hjælper ridderen, hvis han bliver såret under et slag. Når uddannelsen bliver skønnet til at være færdig, det vil sige omkring års alderen, bliver man slået til ridder. Det foregår på følgende måde: Aftenen før går væbneren ind i en kirke eller tempel, som er bygget for hans eller hendes religion og beder hele natten. Om morgenen bliver væbneren derefter slået til ridder af kongen eller en ridder, der handler på kongens vegne. En væbner kan også slås til ridder på slagmarken, hvis han har kæmpet usædvanligt heltemodigt. Når man slås til ridder, slår kongen (eller ridderen) med sit sværds flade side på ens skulder og udtaler: "Vær du ridder". - Hvis du bærer rustning får du +1 naturlig flydende, udover din rustning. - Du og allierede indenfor 5 meter er immun overfor frygt og chok. Kriminel Alle kriminelle har mulighed for at købe sig bedre i følgende evne, men har du andre titler, end dem inden for "Kriminel", forsvinder denne evne - også selvom du har brugt "x'er" i evnen: Snigern viser hvor listig og smidig du kan være. F.eks. hvis du prøver at liste ind på nogen, men de hører dig og vender sig om, så siger du Snigern 1! Hvis dem du sniger dig ind på har 0 i opmærksomhed, så skal de vende sig om igen og lade som om de ikke kan høre dig liste for deres karakter kan ikke opdage dig heller ikke selvom de kan høre dig i virkeligheden. Det samme gælder de andre egenskaber man får af Snigern. Hvis du har en anden rustning end læder kan du kun gemme dig, men intet andet. 22
23 Egenskabs bonus Samlet pris Beskrivelse Snigern: 0 0 Intet. Snigern: 1 1 x Du kan liste dig ind på folk og Så længe du står helt stille i en skygge eller i mørke, så er du usynlig. Snigern: 2 2 x'er Man kan nu gemme sig, selvom der er lys, bag ting der er større end en selv, hvis ingen ser at man gemmer sig og hvis man ikke bevæger sig. Snigern: 3 3 x'er Man kan nu kravle over vægge og mure. Snigern: 4 4 x'er Man kan nu også bevæge sig langsomt bag f.eks. en række buske ved at kravle af sted uden at man bliver opdaget. NB: Hvis det er nat behøver du ikke kravle men kan nøjes med at gå foroverbøjet Snigern: 5 5 x'er Du kan gemme dig mens folk ser på men de ved jo stadig hvor du forsvandt, så medmindre du langsomt kravler væk kan du hurtigt blive fundet. Snigern: 6 6 x'er Samme som før, bare bedre. Snigern: 7 7 x'er Samme som før, bare bedre. Tyv Kræver kun at du har 1 X Tyven har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 En tyv er en person, som længe har øvet sig i lommetyveri, dirke låse og lignende. Lommetyveri er en form for tyveri, der oftest finder sted uden at offeret opdager det i øjeblikket. De der begår lommetyveri går tit efter penge, smykker, eller andre værdigenstande, som offeret bærer i en lomme, pung eller taske. Tyveriet udføres meget diskret, ved at distrahere offeret ved at stille et spørgsmål eller ved at "komme til" at gå ind i vedkommende. Tyven dirker også låse op, for at få adgang til huse, for derved at røve det for alle værdiggenstande, mens husets beboer sover eller er ude. De bruger også deres evne til at dirke låse op, når de finder en låst kiste eller et skrin. Ulemper: - Du må ikke have rustning på. - Har evnen "Tyveri". - Hvis du bliver opdaget i at bruge egenskaben "Tyveri" - det kan ske hvis personen du stjæler fra har mere i opmærksomhed, end du har i "Tyveri", så må du diskret slå "Sten, Saks, Papir", for at undgå at blive opdaget. Taber du, bliver du opdaget, står det lige får du ikke noget, men du bliver heller ikke opdaget, og hvis du vinder, så får du det som du vil stjæle og du bliver ikke opdaget. Tyveri viser hvor smidig en hånd du har. Ved at klappe dit offers lomme, der hvor du vil forsøge at stjæle fra, kan du med denne evne få alt hvad personen har i lommen. Hvis offeret har mindre i opmærksomhed end du har i tyveri, så lykkes det dig at stjæle, uden at blive opdaget. Hvis der er nogen som har halskæder, ringe eller andre smykker, så kan du også bruge denne evne til at stjæle dem. Hvis du vil stjæle fra en taske som er lukket, eller lignende, og du ikke vil åbne den, så 23
24 skal du besidde en kniv for at kunne lade som om, at du skærer et lille hul i tasken, og derved tager hvad der er i. Denne evne bruges også til at dirke låse op med. En lås 4, skal f.eks. dirkes med tyveri 4 eller højere. Egenskab Samlet pris Beskrivelse Tyveri: 0 0 Du kan stjæle for folk ved at bruge "Sten, Saks, Papir" Tyveri: 1 1 x Man kan stjæle fra folk der har mindre i opmærksomhed end du har i tyveri, uden chance for at blive opdaget. Tyveri: 2 2 x'er Man kan dirke låse op på døre & skrin. (Ikke spærrede døre) Kræver at du har samme antal x'er eller flere i Tyveri, som låsen er markert med. F.eks. kan du åbne alle låse med "Lås 2" og mindre. Tyveri: 3 3 x'er Man kan placere en mindre genstand på en anden person eller f.eks. hælde gift i et glas, uden folk opdager det. Du opdages kun hvis nogen har mere i opmærksomhed, end du har i Tyveri. Tyveri: 4 4 x'er Som før. Tyveri: 5 5 x'er Som før. Tyveri: 6 6 x'er Som før. Tyveri: 7 7 x'er Som før. Tyveri: 8 8 x'er Som før. Spion Kræver kun at du har 1 X Spionen har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 En spion er en person der hyres til at begår spionage, dvs. ulovligt indhenter informationer fra fortrolige og/eller almindeligt tilgængelige kilder og videregive disse til den som har betalt for informationerne. Spionen har nemmere ved at efterligne andres titler (må derfor gerne låne evt. uniformer eller lignende af arrangørerne for at forklæde dig som vagt eller brug en maske for at ligne en anden race) for nemmere at kunne nærme sig diverse informationskilders omgangskreds. Informationer kan f.eks. være omkring, hvor mange vagter en bestemt borg har, eller hvornår/hvor er deres svageste punkt - eller om hvor mange penge bestemte personer besidder, om de har snydt i skat eller lignende, for at få nogle informationer man kan bruge imod eller true offeret med. - Spionen kan Tortur. - Må gerne efterligne de andre titler og racer, men har ikke deres evner. Tortur er en evne du blandt andet kan bruge til at tvinge sandheden ud af et offer via tortur, men det kræver at du har noget som du kan bruge som torturinstrument. Hvis du er blevet tortureret at du nede på 1/1/1 og meget svag. Du kan også blive lettere sindssyg af det! Egenskab Samlet pris Beskrivelse Tortur: 0 0 Man kan tvinge sandheden ud af en person med modstandskraft 0. Tortur: 1 1 x Man kan tvinge sandheden ud af en person der har modstandskraft 2 mindre end dig. I dette tilfælde 0. Har han kun 1 mindre i modstandskraft skal han svare undvigende, men sandt. 24
25 Tortur: 2 2 x'er Som før Tortur: 3 3 x'er Som før Tortur: 4 4 x'er Som før Tortur: 5 5 x'er Som før Tortur: 6 6 x'er Som før Tortur: 7 7 x'er Som før Snigmorder Kræver at du har 7 X'er Snigmordere har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 2 Ben 2 En snigmorder kan hyres til mange forskellige jobs, men man ser aldrig tilfældige lejemord udført. Et lejemord er en kontrakt på døden af en anden person. For det meste når der er tale om en sådan kontrakt, er det en forbryder organisation som er involveret og hyrer en professionel morder. Både den faktiske morder og den aktuelle "kunde" kan blive kendt skyldig i mord, hvis snigmorderen fanges. Kontrakt mord, appellere til nogle personer, fordi det kan blive brugt til at skabe et vandtæt alibi, for den person som har bestilt mordet. Når selve mordet finder sted, kan denne person, sørge for at være langt væk eller et sted hvor der er mange mennesker som vil se ham. Og på samme tid har snigmorderen, som begår mordet meget lidt forbindelse eller slet ingen forbindelse til ofret, hvilket gør det meget svært for vagterne at finde frem til hvad der er sket. Ved at købe sig til et mord, kan en person også undgå personligt at skulle myrde en person, han måske holder af eller har et personligt forhold til. Lejemord er jævnligt brugt til at gøre vidner stille, som skulle vidne mod forbrydere. Lejemord er brugt til at stoppe forbryder rivaler eller politikere som nægter at lade sig bestikke. - Du har Giftkundskab. (Se dokumentet Live Gifte, medicin, magi & alkymi) - Som snigmorder, må du kun bruge kniv, dolk eller et meget kort sværd, men når du laver et snigmord, så reducerer du modstanderens hitpoints til nul og slaget ignorerer rustninger og naturlige flydende hitpoints. Men den ignorer ikke magisk flydende hitpoints og fortryllede/magiske rustninger. Imod magisk beskyttelse giver angrebet 4 i skade. Snigmord skal komme som en overraskelse for dit offer, så personen må ikke have set dit våben eller mistænke dig for at ville angribe snart. Man kan ikke snigmyrde nogen som er i kamp. Ulemper: - Du må ikke have rustning på. 25
26 Stifinder Kræver at du har 7 X'er Stigfinderen har følgende hitpoints: Krop 3 Arme 2 Ben 2 En "stifinder" er en beskytter af naturen, en faglært skovmand der ofte lever et ensomt liv som eneboere. Disse personer har en fabelagtig fremgang medhensyn til dyr. De kan f.eks. tæmme og træne vilde dyr. Stifindere er dygtige til at finde spor i skovbunden, og bruger denne evne til at jage og finde deres fjender. Stifindere har altid én race som de dissideret hader! Denne race er forskellige for hver stifinder, men stifinderen er altid aggressiv overfor den valgte race og betragter dem som fjender. En stifinder fortrækker mange gange at bruge to våben, frem for et skjold, da de ønsker at færdiggøre de uundgåelige kampe, hurtigst mulig. - Når du kæmper mod den race du har valgt at hade, så må du ignorere den første skade du får. - For hver andet niveau du har i opmærksomhed, får du et point i "camouflage". Det en evne der gør, at hvis du ligger eller sidder helt stille, f.eks. i en busk eller lignende, så skal andre spillere ignorere dig, medmindre de mere i opmærksomhed, end som du har i camouflage. Dvs. at hvis du har "opmærksomhed 4", så har du "camouflage 2". Ulemper: - Du må ikke have metal rustning på. - Du skal bruge ét eller to våben. Må ikke bruge skjold. Mager "Mager" er en fælles betegnelse for troldmænd, troldkvinder og mager specialister. Alle magere har mulighed for at købe sig bedre i følgende evne, men har du andre titler, end dem inden for "Mager", forsvinder denne evne - også selvom du har brugt "x'er" i evnen. Når du bruger evnen "Runer" skal du placere effektkort på det objekt som du fortryller. Det er muligt at fortrylle flere objekter med runer, men du skal gøre det en af gangen. Dvs. at først fortyller du f.eks. en halskæde med runer. Bagefter, når du har mediteretet nok mana tilbage igen, så kan du fortylle endnu et objekt, så du har i alt to. Dette kan du gøre så mange gange du vil i løbet af scenariet, så længe du gør det "in-game". Det må kun ligges én rune på hvert objekt. Hvis du f.eks. vil bruge evenen "Runer" til at ligge formularen Levitation i en halskæde, så skal du først og fremmest selv have formularen, derefter skal du have mana nok til at kunne kaste den. Når du har kastet formularen i objektet, mister du derefter al din resterende mana. Med "Runer" niveau 3, kan du få andre til at kaste deres magi i dit objekt. Når det sker, mister begge magere/hellige sine resterende mana. 26
27 Egenskabs bonus Samlet pris Beskrivelse Runer: 0 0 Intet. Runer: 1 1 x Brug 15 min uforstyret med et objekt. Hvis du har mana til det, kan du ligge en formular i objektet. Formularen virker én gang og udløses hvis objektet bliver slået, eller slået med. Al din mana forsvinder herefter, så du skal meditete dem tilbage. Runer: 2 2 x'er Brug 10 min uforstyret med et objekt. Hvis du har mana til det, kan du ligge en formular i objektet. Formularen kan ligges i objektet 2 gange og udløses med et kodeord. Al din mana forsvinder herefter, så du skal meditete dem tilbage. Runer: 3 3 x'er Brug 10 min uforstyret med et objekt. Hvis personen har mana til det, kan du ligge en anden magers formular i objektet. Formularen kan ligges i objektet 2 gange og udløses med et kodeord. Al din og den anden magers mana forsvinder herefter, så du skal meditete dem tilbage. Runer: 4 4 x'er Brug 10 min uforstyret med et objekt. Du kan ligge en hellig formular i objektet. Formularen kan ligges i objektet 2 gange og udløses med et kodeord. Al din mana forsvinder herefter, så du skal meditete dem tilbage. Runer: 5 5 x'er Du kan fortrylle en mur eller dør/port, så den ikke kan smadres. Al din mana forsvinder herefter, så du skal meditete dem tilbage. En række små huskeregler til alle magerne: For at kunne bruge din magi, må du ikke have rustning på, eller våben i hænderne, i øjeblikket hvor du kaster formularen. Du skal have en bog, hvori dine formularer står. Når man kaster en formular, så skal man huske at sige formularens navn og effekt efter remsen. Man skal stå stille for at kaste en formular. Ingen enchantment formular virker på udøde. En formular købes for ét X. Det gør dig til en mere unik troldmand hvis du ikke lærer dine formularer videre til andre. Man kan ikke stjæle hinandens magibøger. Hvis du har en magibog, som ikke er din, så kan du ikke kopiere formularerne over i din egen bog, før du får lov af ejeren. (Dette koster ikke nogen "X'er") (Kopiering af bøger må kun foregå i selve spillet ikke noget offplay eller hjemmefra) Du skal hvile i 30 sek. for at få én mana tilbage. Skole viser hvilken side af magien formularen hører til. Mana fortæller hvor meget af din mana du skal betale for at bruge besværgelsen. Det tal som står i pantens er den mana besværgelsen koster, hvis du er en magibruger fra samme skole som besværgelsen (specialist). Remse viser dig hvad du skal sige når du vil bruge besværgelsen. Type fortæller dig om besværgelsen er en formular eller et ritual. Der er nogle formularer som kan opgraderes, men det er kun specialister som kan opgradere og man kan kun opgradere de formularer som er indenfor ens egen skole. Du skal også have den almindelige udgave af formularen, før du kan bruge den opgraderede version. Du kan enten starte som en troldmand/troldkvinde eller en specialist. Hvis du starter som troldmand/troldkvinde og derefter vælger at blive specialist, kan du resikere at have købt formularer for dine X'er, som du ikke længere kan bruge. Disse formularer forbliver i din bog og du må ikke lave dem om, selvom du ikke kan bruge dem. 27
28 Troldmanden/troldkvinden starter med én formular og specialisten starter med to. Vælger du først troldmanden/troldkvinden som titel og derefter specialist som titel får du stadig specialistens to gratis formularer. Når du vil købe flere mana, skal du sætte et X i en af kasserne ved "Mana" på dit karakterskema, ligesom det vises på illustrationen. Alle starter med 3 mana og hvert X giver 2 ekstra mana, så i dette eksempel som vises, har personen i alt 7 mana. Troldmand/Troldkvinde Kræver kun at du har 1 X Troldmænd/Troldkvinder har følgende hitpoints: Krop 1 Arme 1 Ben 1 Det koster et X at få titlen Mager. Så kan du bruge "Magernes magi". Se dokumentet Live Gifte, medicin, magi & alkymi. Alle racer har fra starten 3 mana, men når du vælger titlen Troldmand/Troldkvinde, kan du nu bruge denne mana på magi. Hver formular du vil have koster ét X, bortset fra den første, som du får lov til at starte med. For hvert "X" du bruger på mana, får du 2 ekstra mana. Du må bruge magi fra alle skoler. Du starter med én formular. Ulemper: Med titlen "Troldmand/Troldkvinde" kan du højest få 6 mana i alt. Må ikke bruge opgraderede formularer. Mager specialister: Hver specialist er en titel og koster kun ét X. Når du har valgt én specialist titel, kan du ikke vælge andre titler. Der er både fordele og ulemper ved specialister. En af de store fordele ved specialister er, at der ikke er nogen begrænsning for hvor meget mana de kan få. De er blevet undervist i magiens kunst, så de har haft mulighed for at styrke bestemte sider af deres magi (de forskellige sider af magien kaldes også de forskellige skoler), men til gengæld er der også visse sider af magien specialisterne slet ikke kan bruge. En specialist får lov til at starte med to formularer, men den ene formular du vælger, skal være fra samme skole som du er specialiceret inden for. F.eks. skal en Druide vælge en "Nature" besværgelse. Desuden koster nogle besværgelser mindre mana end normalt, hvis de er fra din egen skole, f.eks. hvis en Invoker bruger en Evocation formular, så skal du kigge på den mana som står i pantens. Specialisterne er de eneste som kan bruge opgraderede formularer. 28
29 Liste over specialister og deres skoler: Specialist: Druide: Enchanter: Invoker: Necromancer: Skole: Nature. Enchantment. Evocation. Necromancy. Et af ulemperne er at specialisterne ikke kan bruge alle besværgelser der er 1 skole som de ikke kan bruge magi fra. Her er en liste over hvilke skoler de ikke kan bruge magi fra: Specialist: Druide: Enchanter: Invoker: Necromancer: Skoler: Evocation Necromancy. Nature. Enchantment. Druide: Kræver kun at du har 1 X Druider har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 1 Ben 1 Man kan nu bærer titlen som en druide. Og det kan man gøre med stolthed, for en druide er en god troldmand der altid passer på naturen og alle dens væsner som skulle vælge at bosætte sig i den. En druide vil altid prøve så godt som muligt at opretholde balancen mellem det gode og det onde, for ikke at skabe kaos i det kosmiske univers. En druide bliver tit spurgt om råd i alle mulige forskellige sager, eftersom de altid vil være neutrale. Og derfor aldrig tage en side mere god en den anden. De kaster ikke så mange skade magier, men mere beskyttende magier og natur magier. Enchanter: Kræver kun at du har 1 X Enchantere har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 1 Ben 1 Man er nu en Enchanter, og er hermed mester i at fortrylle andres sind og få folk til at tro på hvad end enchanteren bilder dem ind, og flygte fra ting som aldrig har eksisteret. Så en Enchanter er ikke uden evner og ikke ude af stand til at forsvare sig selv. Tværtimod er de meget gode til at få krigere med dem, som kan beskytte dem, som regel ved at manipulere med deres hjerner så de vil følge Enchanteren som hjerne løse zombier. Man skal dog huske på at ingen Enchantment formularer virker på udøde! 29
30 Invoker: Kræver kun at du har 1 X Invokere har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 1 Ben 1 En Invoker er ikke en helt almindelig troldmand. Det er mere en kamp magiker som specialiserer sig i kamp og ødelæggelse. Det er stærke magikere som mange, ikke uden grund, frygter. De er fokuseret på formularer som er i stand til at skade kroppen for at de kan beskytte sig selv. Det er en kampmagiker som oftest bliver brugt i hære, så hvis man er en Invoker, så er der stor sandsynlighed for at man også tjener sin races hær på den ene eller den anden måde. Du må bære op til ringbrynje og kan stadig kaste formularer. Necromancer: Kræver kun at du har 1 X Druider har følgende hitpoints: Krop 2 Arme 1 Ben 1 Necromancere er som regel hadet af alle folkeslag, undtagen måske lige sortelverne. En necromancer er en magiker som interesserer sig for døden og alle dens mange muligheder. De ser ikke døden som en slutning, men mere som en begyndelse på en mere spændende tilværelse. De er dog ikke selv døde - eller de fleste er ikke! Men de udnytter døden på den måde at de rejser lig så de kan kæmpe for necromanceren. 30
Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:
Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for
Dette er simple regler som alle spillere skal følge
Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under
FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes
FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0
Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...
ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.
ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som
Grundreglerne 1.2. Opførsel
Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for
Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev
Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...
REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk
REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version
De 12 vise troldmænd af Tyrien
De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle
Shaman og vølv regelsæt
Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige
Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir
Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og
Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.
Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet
Hareskovens Færdigheder 1.0
Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden
Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre
Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger
Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds
Dette er simple regler som alle spillere skal følge
Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under
Rollespillet KIMBRI. Grundregler
Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang
Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.
R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0
Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0 1 Indhold Spillemesteren... 3 In-Game & Off-Game... 3 Våbentjek og våbenregler... 4 Penge i De 5 Riger... 4 Kroen... 4
Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.
Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan
Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten
Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...
Lyng Rollespils Præste Regelsæt
Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...
Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed
Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men
Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.
Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan
Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Vølvens Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille vølv... Vølv påkaldelser... Vølv gudtjenester... Valgfrie ever for vølv... Vølv karakterark... 6 Vølv karakterark.
Magikataloget Indhold
Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2
Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven
Grundsystem Indledning Dette er det grundsystem, hvor de allervigtigste regler for anden søndag i Vestskoven er gennemgået. Vi forventer at enhver spiller har sat sig ind i disse regler. Der findes flere
Runer til Skyggekrigene
Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse
Version 1.01. Formular: Ophæv magi.
Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager
Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser
Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at
Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]
Live rollespil grund regel bogen. K [Vælg datoen] 24/8-2014 Indhold Indledning.... 2 Din rolle.... 3 Reglerne generelt.... 3 Regler for kamp.... 3 Reglerne for våben.... 4 Regler for kropspoint og rustninger....
Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Præst Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Præst. Gudebeskrivelser. Oversigt over påkaldelser, velsignelser, valgfrie evner og karakterark 2018, v Om
REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk
REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version
Lyng Rollespils Regelsæt
Lyng Rollespils Regelsæt Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Magi... 3 Alkymi... 3 Smedning... 4 Ingame og Offgame... 4 Evner og Modevner... 4 Kamp... 4 Døds Regler... 4 Våben Regler... 5 Skjolde... 5 Rustnings
Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.
Specialkaraktersystem Dette system skal du læse, Når du bliver medlem af Zone2 og gerne vil have en specialkarakter. Specialkarakter (SK) En specialkarakter, også kaldet en SK, er en rolle, som du kan
Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist
1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da
Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!
Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves ikke at læse dette igennem som ny spiller,
H E L L IG M A G I H Æ F TE T
H E L L IG M A G I H Æ F TE T Dette er hæftet som alle Hellig magi kastere skal bruge. I starten af hæftet er der en kort introduktion med oversigt og regler om hvordan magien virker i dette regelsystem.
Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner
Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver
Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt
Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Apotekeren... 2 Kostume krav... 2 Apoteker Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for apoteker... 3 Alkymi opskrifter... 4 Alkymi niv 1... 4 Alkymi
Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark
Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille apoteker Alkymi opskrifter..3 Valgfrie evner for apoteker Apoteker karakterark 5 Oversigt
Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.
Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering
Runesmedning. Regler for runerne
Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig
Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena
Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Len Beskrivelse Len er et stykke jord man kan eje. Der er stor forskel på de forskellige len, både i hvor de ligger, hvad de koster, men også hvilke
Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Præst,vølv og shaman Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille præst... 2 Gudebeskrivelser... 2 Asur s påkaldelser og velsignelser... Gorgonsul
Vores relation til verden omkring os
Vores relation til verden omkring os I er jordens salt. Men hvis saltet mister sin kraft, hvad skal det så saltes med? Det duer ikke til andet end at smides ud og trampes ned af mennesker. I er verdens
De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner
De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner
appendix Hvad er der i kassen?
appendix a Hvad er der i kassen? 121 Jeg går meget op i, hvad der er godt, og hvad der ikke er. Jeg er den første til at træde til og hjælpe andre. Jeg kan godt lide at stå i spidsen for andre. Jeg kan
Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter
Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte
Grundbogen til Sidste Søndag
Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene
Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.
Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6
Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1
Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint
Lindvig Osmundsen. Prædiken til julesøndag side 1. Prædiken til julesøndag Tekst. Matt. 2,13-23.
12-2015 side 1 Prædiken til julesøndag 2015. Tekst. Matt. 2,13-23. Verdens skæve gang. Det gør ondt i sjælen at læse og høre denne tekst om barnemordene i Betlehem. Betlehem som vi har forbundet med julens
Konfirmandord. Fra det Gamle Testamente. Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7)
Konfirmandord Fra det Gamle Testamente Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7) Vær modig og stærk! Nær ikke rædsel, og lad dig ikke skræmme, for Herren din
Denne bog har lix 20.
Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden
Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre
1.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod med dåb / , nadver: 192,7
I 1999 hærgede en voldsom orkan i Danmark og Sverige. Store skovarealer blev ødelagt. Det var en katastrofe for mange svenske skovejere, og efterfølgende begik flere af disse mennesker, der havde mistet
Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.
Side 1 Den rige søn historien om frans af assisi Side 2 Personer: Frans Frans far Side 3 Den rige søn historien om frans af assisi 1 Æggene 4 2 Frans driller 6 3 Om natten 8 4 Penge 10 5 En tigger 12 6
Guds fulde rustning BørneOase 2011
uds fulde rustning BørneOase 2011 1 Lad mig høre et kæmpe råb F C Lad mig høre et kæmpe råb! dm Bb Syng en sang om tro og håb! F C Klap nu alle drenge og piger, dm Bb mærk den glæde Jesus gi'r! Hjertet
Forestil dig, at du kommer hjem fra en lang weekend i byen i ubeskriveligt dårligt humør. Din krop er i oprør efter to dage på ecstasy, kokain og
Plads til Rosa Slåskampe, raserianfald og dårlig samvittighed. Luften var tung mellem Rosa og hendes mor, indtil Rosa fortalte, at hun tog hårde stoffer. Nu har både mor og datter fået hjælp og tung luft
Guide: 10 tegn på at du er en dårlig kæreste
Guide: 10 tegn på at du er en dårlig kæreste Listen er lang. Man kan træde forkert uendeligt mange gange i et parforhold. Men nogle af fejlene er værre end andre. Af Maria Christine Madsen, 04. februar
Side 1. Den store helt. historien om herkules.
Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber
- stammebeskrivelser ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA
- stammebeskrivelser ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA Hvid stamme MOTTO: Det er Solgudens vilje, at du skal gøre hvad jeg siger STIKORD: Præster, bestemmer, rige Da Solguden straffede menneskerne, troede
Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark
Shaman Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Shaman oversigt over påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark 08, v Om at spille shaman... Shaman påkaldelser...
KARAKTER SYSTEMET 4.1
KARAKTER SYSTEMET 4.1 Skrevet og redigeret af: Andreas P. Christian B. Johansen, Mejlhede, Alfred Felumb, Martin V. Pind, Mikael R. Bønnét, Sebastian Winther og Æmilie Cholewa-Madsen 3. JANUAR 2015 BABYLON
A'kastin fantasiens hersker
A'kastin fantasiens hersker Det almindelige regelsæt v. 3 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Hvad er liverollespil?...2 Generelle regler...2 Karakter skrivning...5 Erfarenheds point XP...5 At få nye evner...5
Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.
Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger
fantasiens hersker Forord Udklædningskrav Om sortelveren L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal L'alurl gol zhah elghinyrr gol
fantasiens hersker Sortelver hæftet v. 1,1 Forord En del af det, der bliver beskrevet her i dette hæfte, er information fra Dungeons & Dragons universet og nogle hjemmesider. Husk på at dette kun er en
Fadervor. Abba. Bruger du Fadervor? Beder du Fadervor? Hvornår? Hvor ofte? Hvorfor?
Fadervor Trosbekendelsen beskriver, hvordan Gud kommer til os. Man kan sige, at bøn handler om det modsatte: Vi kommer til Gud. (Selvom Gud faktisk også kommer til os, når vi beder!) Da Jesu disciple spørger
Nick, Ninja og Mongoaberne!
Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick
Matematik i Ridderspillet.
Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af
Tekster: Præd 3,1-11, Rom 8,1-4, Matt 10,24-31
Tekster: Præd 3,1-11, Rom 8,1-4, Matt 10,24-31 Salmer: Lihme 9.00 751 Gud ske tak og lov, Dåb: 448 Fyldt af glæde, 52 Du herre Krist, 41 Lille Guds barn, 807 Den lange lyse sommerdag Lem 10.30 751 Gud
Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.
Heksekundskab Hekse er magibrugere, som gennem en pagt med et Skyggevæsen, får evnen til at kaste magi. Heksens magi er en hurtig vej til magt, men ulempen er, at du typisk er jaget vildt, fordi de fleste
Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!
Babylons Juniorkampagne - regelsystem, Version 1 Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves
Når daggry truer. Dværge
Dværge Vi har bestræbet os på at lave en nytænkning af de klassiske fordomme omkring dværge, således at de stadig ender med de samme overordnede karaktertræk, men hvor der er en fornuftig forklaring på
Thomas Ernst - Skuespiller
Thomas Ernst - Skuespiller Det er tirsdag, sidst på eftermiddagen, da jeg er på vej til min aftale med den unge skuespiller Thomas Ernst. Da jeg går ned af Blågårdsgade i København, støder jeg ind i Thomas
Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21
Det almindelige regelsæt v. 4.21 Indholdsfortegnelse Indhold Indledning... 2 Hvad er liverollespil?... 2 Generelle regler... 2 Hvem bestemmer?... 3 Opførsel i skoven... 3 Våbentjek og sikkerhed... 3 Offgame...
Konfirmationer 2014. Salmer: 478, 29, 369 / 68, 192 v1,3,7, 70. Tekster: Ps.8 og Mt.18.21-35 ...
1 Konfirmationer 2014.... Salmer: 478, 29, 369 / 68, 192 v1,3,7, 70. Tekster: Ps.8 og Mt.18.21-35 Gud, tak for, at du har vist os kærligheden, som det aller vigtigste i livet. Giv os troen og håbet og
