Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten
|
|
|
- Edvard Kjær
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi Voodoo Shamanisme Sjælemagi Nekromantisme Undvigelsesmagi Ritualmagi
2 Regler for magi Magipoint og magiklasser: Første gang du spiller magiker i De Vestlige Riger, får du 5 magipoint, som du kan bruge på magier i de forskellige magiklasser. Enten kan du bruge alle dine point på at komme i det højeste niveau (nv.) i en enkelt magi, eller du kan fordele dine point på flere magier. Alle magier er inddelt i forskellige magiklasser, alt efter om magierne har til formål at skade, helbrede osv. Du kan maks. vælge at bruge magier fra 3 magiklasser (dog kan alle vælge "undvigelsesmagi som en ekstra magiklasse foruden de 3). Hver magiklasse indeholder mellem 1-7 magier. De forskellige magiklasser er: lys magi, skjoldmagi, naturmagi, sort magi, nekromantisme, voodoo, shamanisme, sjælemagi, angrebsruner, forsvarsruner og ritualmagi. For hver spilgang, du har spillet magiker, optjener du 2 magipoint. Det koster 1 magipoint at stige et niveau i en magi fra en magiklasse. Valg af magiklasser: Hvis en karakter tilbeder guderne Naggaina, Tesla, Nagash, Nekranos, Kratos og Ox, kan personen ikke vælge: lys magi, skjoldmagi eller naturmagi. Ligeledes hvis karakteren tilbeder guderne Lenaya, Urg, Arb, Fur, Vir, Sisla, Valkir, Iridel og Oron, kan personen ikke vælge: sort magi, nekromantisme og voodoo. Shamanisme, sjælemagi og ritualmagi, kan alle vælge. Kun dværge kan vælge runemagi, da det kun er dværgene, der besidder evnen til at kaste denne form for magi. At kaste magi: Alle magikere skal fremsige en remse på det antal ord, der svarer til det niveau deres magi er, når de kaster en magi. Eks. nv. 3 magi - 3 ord = abra kadabra simsalabim - hvert ord skal mindst være på 4 bogstaver. Når remsen er sagt, skal man sige magiens navn, og hvor lang tid den varer. Eks på en nv. 3 magi med en varighed på 30 sekunder: abra kadabra simsalabim, blind, 30 sek. Hviletid: Den tid der går, fra man har kastet en magi, til at man kan kaste den samme magi igen Massemagi: Når en magiker kaster en massemagi, skal der gå 10 min. før kasteren kan kaste magi igen, og kasteren skal spille afkræftet, hvilket betyder, at han ikke kan løbe, kæmpe og tænke klart 2 min. efter, at magien er kastet. Runemagikere: Kun dværge kan vælge runemagi. En runemagiker kan ikke kaste magi som andre magikere. De hugger magiske runer ind i våben og rustninger i stedet. En runemagiker behøver ikke en stav som 2
3 alle andre magikere, i stedet kaster han/hun sine runer igennem hans/hendes våben. En runemagikers våben kan kun løftes af ejeren selv og kan aldrig gå i stykker. Udrustning: Som magiker må du bruge alle former for våben og rustning, så længe at du kan bære en stav. En magikers stav er hans/hendes vigtigste redskab, og uden den kan kasteren ikke lave magi. En enkelt undtagelse er dog, at hvis magien kræver kropslig kontakt, er man ikke bundet til at bruge staven. Et eks. er Dræning. Kun magikeren selv kan holde han/hendes stav. Hvis andre forsøger, vil deres hænder begynde at brænde. Trykbølge: Når en magiker er nv. 5 i alle sine magier, får han/hun automatisk evnen "trykbølge". Trykbølge (hviletid: 5 min.) fungerer således, at magikeren udleder en del af sin magiske kraft ud igennem hans/hendes stav eller våben, hvilket forårsager en særdeles kraftig trykbølge, som ingen væsner kan modstå (inklusiv trolde og andre store skabninger). Alle, der er indenfor magikerens synsfelt, bliver påvirket (SKAL falde og virke fortumlet i min. 10. sek. efter slaget). Magisk duel: En magiker (ikke runemagiker) kan på et hvilket som helst tidspunkt vælge at duellere med en højmager (en magtfuld magiker) fra hans/hendes rige og få muligheden for at vælge en ekstra magiklassse, hvis altså magikeren vinder duellen. Det er dog ikke altid, at højmageren vil bruge deres kostbare tid på hvem som helst (arrangørerne vurderer, om det vil give mening for historien og spillet). 3
4 Sort magi Smerte - kan ikke dræbe personer Magikeren peger på den person han/hun vil kaste smerte på og fremsiger sin remse. Offeret vrider sig i smerte og mister X antal KP afhængig af magiens niveau. Nv. 1 - skader 1 kp. (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - skader 1 kp. (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - skader 1 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - skader 2 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 5 - massesmerte, skader 2 kp. (hviletid: 15. min.) Blind - varighed: 30 sek. på alle niveauer Magikeren peger på den han/hun vil kaste blind på og fremsiger sin remse. Offeret skal med åbne øjne, spille, at han/hun ikke kan se. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - masseblind (hviletid: 15. min.) Lammelse - varighed: 30 sek. på alle niveauer Magikeren peger på den han/hun vil kaste lammelse på og fremsiger sin remse. Offeret skal spille, at han/hun bliver lammet og må ikke bevæge sig men kan høre og se som normalt. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - masselam (hviletid:15 min.) 4
5 Naturmagi Træsang Magikeren peger på den han/hun vil kaste træsang på og fremsiger sin remse. Magien er vedvarende så længe personen peger på sit offer. Personen, der bliver peget på, skal spille at han/hun bliver fanget af træet/busken/græsset, indtil magikeren ikke længere peger op sit offer. Arme, ben og krop bliver holdt fast, på nær i græs, hvor det kun er fødderne, der bliver holdt fast. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - massetræsang - (hviletid: 15 min.) Vindpust/Vindstød Magikeren peger på den han/hun vil kaste vindpust/vindstød på og fremsiger sin remse. Fra niveau 1-3 skal offeret spille at han/hun bliver ramt af et meget kraftigt vindpust, men bliver dog kun skubbet væk. Fra Niveau 4-5 bliver magien lavet om til VindSTØD) og bliver skubbet tilbage men skal også vælte. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) offeret bliver skubbet Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) offeret bliver skubbet Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) offeret bliver skubbet Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) offeret bliver skubbet og vælter Nv. 5 - massevindstød (hviletid:15 min.) ofrene bliver skubbet og vælter Hvepsesværm kan ikke dræbe personer, varighed: 10 sek. på alle niveauer Magikeren peger på den han/hun vil kaste hvepsesværm på og fremsiger sin remse. Offeret skal spille, at han/hun bliver angrebet af hvepse (vifte med armene og jamre sig) og mister X antal KP. Nv. 1 - skader 1. kp. (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - skader 1. kp. (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - skader 1. kp. (hviletid: 1 min.) 5
6 Nv. 4 - skader 2. kp. (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - massehvepsesværm, skader 2. kp. (hviletid:15 min.) Forsvarsruner Stenhud: immunitet til smerte Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: stenhud. Den/de personer, som nu er påvirket af stenhud, kan ikke mærke smerte men mister stadig KP. Nv. 1 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) - (varighed: 3 min.) Nv. 3 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 10 min) Nv. 5 - massestenhud (hviletid: 30 min.) - (varighed: 5 min) Magiresistensrune Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: magiresistens. Den/de personer, som nu er påvirket af magiresistens, kan ikke påvirkes af nogen form for magi på nær naturmagi. Nv. 1 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) - (varighed: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 3 min.) Nv. 4 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 5 min) Nv. 5 - masseresistens (hviletid: 30 min.) - (varighed: 1. min.) 6
7 Udholdenhed Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: udholdenhed. Den/de personer, som nu er påvirket af udholdenhed, får +1 KP indtil han/hun mister dem. De KP som opnås med udholdenhed må gerne overstige det antal KP, man har fra start. Hvis man dør, mister man de KP, man har "sparet op". KP kan ikke gemmes fra spilgang til spilgang. Nv. 1 - (hviletid: 15 min.) +1 KP Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) +1 KP Nv. 3 - (hviletid: 10 min.) +1 KP Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) + 1 KP Nv. 5 - masseudholdenhed + 1 KP (hviletid: 30 min) Angrebsruner Tordenkile Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: tordenkile. Offeret skal spille, at et lyn slår ned i ham/hende og skal skrige i smerte og mister X antal KP afhængig af niveau. Nv. 1 - skader 1 KP. (hviletid: 5 min.) Nv. 2 - skader 1 KP. (hviletid: 3 min.) Nv. 3 - skader 1 KP. (hviletid: 2 min.) Nv. 4 - skader 2 KP. (hviletid: 1 min.) Nv. 5 - masse tordenkile, skader 1 KP. (hviletid: 15 min.) 7
8 Våbenruner/rustningsruner: ekstra bonusser - (arbejdstid efter aftale med arrangør) Runerne, som smedes, har forskellige effekter, som spilleren kan anmode om at få lov til at bruge. Runernes effekt vil altid være afstemt i forhold til niveauerne. En almindelig rune vil minimum tage 1 time at lave. En mester-rune er meget sjælden og kan derfor være meget mere magtfuld end 10 runer til sammen. En mesterrune vil minimum tage 2 spilgange at lave. Nv. 1 - runesmeden kan smede 1 rune ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 2 - runesmeden kan smede 2 runer ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 3 - runesmeden kan smede 3 runer ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 4 - runesmeden kan smede 4 runer ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 5 - runesmeden kan smede mester-rune ind i et hvilket som helst våben/rustning. Skjoldmagi Skjold: (Varighed: så længe man står stille og har armene over kors) Hvis magikeren kaster skjold på sig selv, skal han/hun blot fremsiger sin remse. Hvis magikeren vælger at kaste skjold på en anden, skal magikeren fremsige sin remse og derefter holde om personen. Skjold på andre varer så længe, som magikeren holder om den anden person. Den, som er påvirket af skjold, (inklusiv magikeren selv) kan ikke røres af nogen personer, magi kan dog stadig trænge igennem skjoldet på nær i nv. 5. Så længe en person er påvirket af eller bruger skjold, kan han/hun ikke kaste magi. Hviletiden mellem skjold starter først, når man går ud af skjold. Nv. 1 - (hviletid: 30 min.) Nv. 2 - (hviletid: 20 min.) Nv. 3 - (hviletid: 15 min.) Nv. 4 - (hviletid: 10 min.) Nv. 5 - (hviletid: 10 min.) + magisk skjold 8
9 Usynlig mur Magikeren laver en magisk ring, som kan bruges både som forsvar og angreb. Når ringen sluttes, skal magikeren fremsige sin remse. Ringen må max have en diameter på 5 meter. Når ringen først er lukket, dvs. at man har lavet en mur, omslutter et eller andet, kan man ikke træde hverken ind eller ud af den. Magikeren kan på hvilket som helst tidspunkt ophæve ringen. - Ringen laves med mel. Nv. 1 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 2 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 3 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 5 min.) + magi kan ikke kastes ud eller ind igennem muren Nv. 5 - (hviletid: 15. min.) - (varighed 10 min.) + magi kan ikke kastes ind igennem muren Udødelighed Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste udødelighed på og fremsiger sin remse. Personer, som er påvirket af udødelighed, kan ikke dræbes af hverken magi eller våben men kan stadig mærke smerte og bliver påvirket af magi som normalt. Nv. 1 - (hviletid: 30 min.) - (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid: 25 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 3 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 2 min.) Nv. 5 - (hviletid 10 min.) - (varighed: 2 min.) Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten 9
10 Lys magi Healing Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste healing på, og fremsiger sin remse. Personer, som bliver påvirket af healing, skal spille, at det er en rar fornemmelse, og at der strømmer nyt liv ind i personen. For hver 30. sekund healer man 1 KP på personen, og man kan fortsætte, indtil personen har fuld KP. Healing kan ikke bruges til at genoplive personer. Nv. 1 - (hviletid: 10. min.) Nv. 2 - (hviletid: 5. min.) Nv. 3 - (hviletid: 3. min.) Nv. 4 - (hviletid: 2. min.) Nv. 5 - (hviletid: 1. min.) Genoplivning Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste genoplivning på, og fremsiger sin remse. Personer, som bliver påvirket af genoplivning, lever op med 1 KP tilbage i alle kropsdele og skal spille meget såret. En genoplivning tager 1 min. Nv. 1 - (hviletid: 10 min.) Nv. 2 - (hviletid: 5 min.) Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 3 min.) Nv. 5 - (hviletid: 2 min.) Hellig ild Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste hellig ild på, og fremsiger sin remse. Offeret skal vride sig i smerte. Skader dobbelt KP på udøde og dæmoner/brugere af dæmoniske kræfter og nekromantikere som f.eks.: zombier, vampyrer, nekromantikere, dæmoner skeletter osv. (skader ikke folk som tilbeder Ara lysets gudinde). 10
11 Nv.1 - (hviletid: 10 min.) 1 kp Nv. 2 - (hviletid: 5 min.) 1 kp Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) 1 kp Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) 1 kp Nv. 5 - (hviletid: 2 min.) 2 kp Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Voodoo Voodoo Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste Voodoo på, og fremsiger sin remse. Magikerne skal selv laves deres egne Voodoodukker, og dukkerne kan kun bruges på én bestemt person. Dukken skal have noget fra personen, den er lavet til som f.eks. hår, spyt, eller noget tøj. Dukken skal ligne en person, dvs. at den skal have arme, ben, hoved og krop. Når Magikeren kaster Voodoo på en person, vil alt der sker med dukken, ske med personen. Eks.: Hvis magikeren river hovedet af dukken, dør personen. Hvis magikeren knækker det ene ben på dukken, brækker personen benet. Nv. 1 - (hviletid: 60. min.) Nv. 2 - (hviletid: 45. min.) Nv. 3 - (hviletid: 35. min.) Nv. 4 - (hviletid: 25. min.) Nv. 5 - (hviletid: 15. min.) Nv. 6 - (hviletid: 10. min.) Nv. 7 - (hviletid: 5. min.) 11
12 Shamanisme Totems (radius 2 m.) En shaman kan kun have 1 totem i spil ad gangen. En totem skal være min 1 meter lang. En totems effekt virker i en radius af 2 meter fra selve staven. Før en totem virker, skal shamanen lave en farvekode, som viser, hvad den gør, stikke den i jorden og råbe højt, hvilken effekt den har. Virkningen stopper først, hvis totemmet bliver taget op eller f.eks. skudt ned af en pil. Personer, som træder ind i totemmets område, vil være påvirket af den, så længe de står der. Nv. 1 - Healing Nv. 2 - Healing, smerte, Nv. 3 - Healing, smerte, vindpust, Nv. 4 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, Nv. 5 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, Nv. 6 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov Nv. 7 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi Nv. 8 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi, blind Nv. 9 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi, blind, Nv Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi, blind, dræning af liv (dø) Farvekoder skal angives på totems: healing: hvid smerte: rød vindpust: blå med 1 mørkeblå streg vindstød: blå med 2 mørkeblå streger 12
13 frys: blå sov: grøn immunitet til magi: gul blind: lilla tab: brun dræning af liv: sort Smykkemagi (shamanen kan lave følgende magier i sine egne, eller andres smykker) Magierne, som indsættes i smykkerne har forskellige effekter, som spilleren kan anmode om at få lov til at bruge. Magiernes effekt vil altid være afstemt i forhold til niveauerne. En almindelig indsættelse af magi vil minimum tage 1 time at lave. At sætte en åndelig magi i et smykke er meget sjældent og derfor meget mere magtfuldt og vil minimum tage 2 spilgange at lave. Nv. 1 shamanen kan indsætte 1 magi i et hvilket som helst smykke Nv. 2 - shamanen kan indsætte 2 magier i et hvilket som helst smykke Nv. 3 - shamanen kan indsætte 3 magier i et hvilket som helst smykke Nv. 4 - shamanen kan indsætte 4 magier i et hvilket som helst smykke Nv. 5 - shamanen kan lave en åndelig magi i et hvilket som helst smykke Sjælemagi Hypnose Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste hypnose på, og fremsiger sin remse. Offeret skal nu adlyde en hver kommando fra sin herre. En person, som er hypnotiseret, kan ikke håndtere for mange oplysninger ad gangen, men reagerer kun på små kommandoer som: gå, dræb ham, løft det, osv. Hypnotiserede personer kan ikke kommanderes til at dræbe sig selv. 13
14 Nv. 1 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 1 min.) Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 2 min.) Nv. 5 - massehypnose (hviletid: 30 min.) (varighed: 10 sek.) Sandhedsuddrivelse - varighed: 3 min. på alle niveauer Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste sandhedsuddrivelse, på og fremsiger sin remse. En person, som er påvirket af sandhedsuddrivelse, er ikke forpligtet til at tale, men hvis han/hun gør, kan han/hun kun tale sandt. Nv. 1 - (hviletid: 30 min.) Nv. 2 - (hviletid: 25 min.) Nv. 3 - (hviletid: 20 min.) Nv. 4 - (hviletid: 15 min.) Nv. 5 - (hviletid: 10 min.) Frygt Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste frygt på, og fremsiger sin remse. En person, som er påvirket af frygt, skal spille, at han/hun bliver skræmt/bange og løber væk fra personen (så længe de kan se ham/hende). Nv. 1 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 3 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 2 min.) Nv. 5 - massefrygt (hviletid 30. min.) - (varighed: 10 sek.) 14
15 Nekromantisme Rejs de døde Rejs de døde kan kun kastes på en person, som er død. Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste rejs de døde på, og fremsiger sin remse. Personen, som har fået kastet magien over sig, vil nu rejse sig som zombie og adlyde dens nye herres mindste kommando. En zombie har 10 KP og smitter ikke andre. En zombie bevæger sig meget langsomt og kæmper meget dårligt. Nv. 1 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 10 min.) Nv. 5 - masse-rejs-de-døde (de dødes kald) - (hviletid 30. min.) - (varighed: 10 min.) Smerte- kan ikke dræbe personer Magikeren peger på den, han/hun vil kaste smerte på, og fremsiger sin remse. Offeret vrider sig i smerte og mister X antal KP. Nv. 1 - skader 1 kp. (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - skader 1 kp. (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - skader 1 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - skader 2 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 5 - massesmerte, skader 2 kp. (hviletid: 15. min.) Dræning Personer kan ikke drænes for KP hvis de er; døde skabninger som fx døde personer, skeletter, zombier osv. En dræning tager 10 sek. Magikeren skal være i kontakt med offeret. Personen, der bliver drænet, skal spille som hvis han/hun bliver påvirket af smerte og lammelse samtidig. Hvis magikeren dør, forsvinder de"opsparede KP. 15
16 Nv. 1 - (hviletid:10 min.) KP (KP må ikke overstige ens normale antal KP) Nv. 2 - (hviletid: 20. min.) - max KP (KP må ikke overstige ens normale antal KP) Nv. 3 - (hviletid: 15. min.) - (+ 1 KP pr. dræning, må gerne overstige ens normale antal KP) Nv. 4 - (hviletid: 10. min.) - (+ 1 KP pr. dræning, må gerne overstige ens normale antal KP) Nv. 5 - (hviletid: 60 min.) - Hvis personen som drænes er magiker, bliver hviletiden nulstillet i alle magier (på nær dræning ).+ 5 KP (må gerne overstige ens normale antal KP) personen, der bliver drænet, dør. Undvigelsesmagi Ophæv: Ophæver magien - skal siges maks. 1 sek. efter magien, der ønskes ophævet, er kastet. Spejl: Magien, der bliver spejlet, bliver kastet tilbage mod kasteren. Skal siges maks. 1 sek. efter magien, der ønskes spejlet, er kastet. Nv. 1 - ophæv (hviletid: 15 min.) Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) Nv. 5 - masseophæv (hviletid: 60 min.) Nv. 6 - spejl (hviletid: 15 min.) Nv. 7 - spejl (hviletid: 10 min.) Nv. 8 - massespejl (hviletid: 60 min.) Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten 16
17 Ritualmagi Generelt om ritualmagi: For at udføre velsignelser, forbandelser, eller ophævelse af forbandelser, skal spillerne/spillere lave et ritual, som varer et bestemt antal tid afhængigt af ritualets styrke. Flere personer kan sagtens deltage i ritualet, hvilket tit er påkrævet ved større ritualer. Forbandelsesriter Forbandelserne bliver mere effektive og kraftige jo højere niveauet er. Hvis en magiker vil kaste en forbandelse på en gruppe eller en enkelt person, skal han/hun kontakte arrangørerne for at få lov. Eksempler på forbandelser kan være: Nv. 1 - ingen effekt Nv. 2 - almindelig sygdom Nv. 3 - svækkelse af høst og håndværk som f.eks. smedning Nv. 4 - alvorlig sygdom Nv. 5 - nedbrydning af miner, marker og andre ressourcer Nv. 6 - Dødelig sygdom, som smitter Nv. 7 - Øjeblikkeligt dødsfald Ophævelse af forbandelser Ophævelser bliver mere effektive og kraftige jo højere niveauet er. Niveauerne stemmer overens med den forbandelse, som skal ophæves. Hvis en magiker vil ophæve en forbandelse på en gruppe eller en enkelt person, skal han/hun kontakte arrangørerne for at få lov. Eksempler på ophævelser kan være: Nv. 1 - ingen effekt Nv. 2 - kurerer sygdom 17
18 Nv. 3 - ophæver svækkelse af høst og håndværk som f.eks. smedning Nv. 4 - kurerer alvorlig sygdom Nv. 5 - ophæver nedbrydning af miner, marker og andre ressourcer Nv. 6 - kurerer dødelig sygdom, som smitter Nv. 7 - genoplivning Ubrydeligt løfte Et ubrydeligt løfte er en magisk bunden ed, som ikke kan brydes med andet end døden til følge. For at et Ubrydeligt løfte kan indgås, skal begge parter være enige om løftet. Man kan ikke tvinge personer (f.eks. via. hypnose) til at indgå et ubrydeligt løfte. Når magikeren udfører magien, skal begge parter give hånd og derefter skal magikeren fremsige sin remse. Efter dette er gjort, SKAL begge parter leve op til løftet. Hvis løftet brydes, dør man for altid (deres karakter kan ikke genoplives). Velsignelser Velsignelser bliver mere effektive og kraftige jo højere niveauet er. Hvis en magiker vil kaste en velsignelse på en gruppe eller en enkelt person, skal han/hun kontakte arrangørerne for at få lov. Eksempler på velsignelser kan være: Nv. 1 - ingen effekt Nv. 2 immunitet til frygt Nv KP til en gruppe eller enkelt person Nv. 4 - mere held i minerne Nv KP til en gruppe eller enkelt person Nv. 6 - immunitet til magi Nv. 7 - udødelighed 18
Hareskovens Færdigheder 1.0
Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens
De 12 vise troldmænd af Tyrien
De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden
Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre
Shaman og vølv regelsæt
Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige
FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes
FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med
H E L L IG M A G I H Æ F TE T
H E L L IG M A G I H Æ F TE T Dette er hæftet som alle Hellig magi kastere skal bruge. I starten af hæftet er der en kort introduktion med oversigt og regler om hvordan magien virker i dette regelsystem.
Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.
R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser
Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:
Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden
Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre
Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion
Elementerne Et sted under skabelsen af universet skete der en grufuld ulykke og gudernes yngste søster Giu, som var gud for naturen, blev revet i 4 stykker. Disse 4 stykker blev senere kendt som elementerne.
Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser
Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at
Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Præst Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Præst. Gudebeskrivelser. Oversigt over påkaldelser, velsignelser, valgfrie evner og karakterark 2018, v Om
Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!
Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves ikke at læse dette igennem som ny spiller,
Lyng Rollespils Præste Regelsæt
Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...
Version 1.01. Formular: Ophæv magi.
Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager
Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed
Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men
Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Præst,vølv og shaman Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille præst... 2 Gudebeskrivelser... 2 Asur s påkaldelser og velsignelser... Gorgonsul
Magikataloget Indhold
Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2
Dette er simple regler som alle spillere skal følge
Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under
Magi. Fordeling af magier
Magi Alle remser skal siges højt og tydeligt, man skal have symbol/fokus (stav el.lign.) når man kaster magi. Man kan ikke have mere end 1 beskyttende formular kørende af gangen, alle nye formularer fjerner
Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark
Shaman Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Shaman oversigt over påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark 08, v Om at spille shaman... Shaman påkaldelser...
Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir
Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og
Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.
Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet
Runer til Skyggekrigene
Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse
Lyng Rollespils Mager Regelsæt
Lyng Rollespils Mager Regelsæt Indholdsfortegnelse Magi og Mana... 2 Ritualer... 2 Magernes Magi... 4 Niveau 1 magier... 5 Niveau 2 magier... 6 Niveau 3 magier... 7 Niveau 4 magier... 8 Niveau 5 magier...
Lyng Rollespils Smede Regelsæt
Lyng Rollespils Smede Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Smeden... 2 Smede Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for smed... 4 Smed Karakterark... 8 Om Smeden Som smed er man en stor del af rollespillets
Runesmedning. Regler for runerne
Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig
Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.
Heksekundskab Hekse er magibrugere, som gennem en pagt med et Skyggevæsen, får evnen til at kaste magi. Heksens magi er en hurtig vej til magt, men ulempen er, at du typisk er jaget vildt, fordi de fleste
Grundreglerne 1.2. Opførsel
Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for
Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8
Smede regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8 Om at spille Smed Som smed er man en
REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk
REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version
Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt
Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Apotekeren... 2 Kostume krav... 2 Apoteker Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for apoteker... 3 Alkymi opskrifter... 4 Alkymi niv 1... 4 Alkymi
Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!
Babylons Juniorkampagne - regelsystem, Version 1 Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves
Trivsel og Bevægelse i Skolen
Trivsel og Bevægelse i Skolen Indholdsfortegnelse : Politi og røvere Udbryderkongen Grænselegen Hvad er klokken Hr. Løve De blå de må gå s.1 s.2 s.3 s.4 s.5 : Sjipning Trylleelastik Diabolo Kendama Jonglering
Frikvartersaktiviteter
Trivsel og Bevægelse i Skolen Eksempelsamling Frikvartersaktiviteter Indholdsfortegnelse CHASE: Politi og røvere s.1 Udbryderkongen s.2 Grænselegen s.3 Hvad er klokken Hr. Løve s.4 De blå de må gå s.5
Diverse lege. Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse Bjerget brænder... 2 Den landflygtige konge... 2 Sparke til dåse... 2 Kongens kæmper... 3 Jeg melder krig... 3 Rød, gul, grøn - stop!... 4 Morderleg... 4 Den blinde mand... 4 Bankebøf...
ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.
ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som
De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner
De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner
Lyng Rollespils Regelsæt
Lyng Rollespils Regelsæt Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Magi... 3 Alkymi... 3 Smedning... 4 Ingame og Offgame... 4 Evner og Modevner... 4 Kamp... 4 Døds Regler... 4 Våben Regler... 5 Skjolde... 5 Rustnings
Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger
Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds
Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]
Live rollespil grund regel bogen. K [Vælg datoen] 24/8-2014 Indhold Indledning.... 2 Din rolle.... 3 Reglerne generelt.... 3 Regler for kamp.... 3 Reglerne for våben.... 4 Regler for kropspoint og rustninger....
Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark
Mager Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille mager... 2 Magiordene... 3 Magernes Magi niveau 1-6... 4 Valgfrie ever for mager... 8 Mager karakterark... 9 Mager
Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.
Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan
Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark
Mager Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille mager... 2 Magiordene... 3 Magernes Magi niveau 1-6... 4 Valgfrie ever for mager... 8 Mager karakterark... 9 Mager
Hellig Ed. At bruge Præstekræfter
Hellig Ed Præster er magibrugere, der på samme tid kan kaste besværgelser og får adgang til en række mirakler. Præster vælger en gud, som de vil tilbede, og får derved tildelt en gudeskole. Præster og
Dette er simple regler som alle spillere skal følge
Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under
Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Vølvens Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille vølv... Vølv påkaldelser... Vølv gudtjenester... Valgfrie ever for vølv... Vølv karakterark... 6 Vølv karakterark.
Shamanerne. Om at spille shaman
Shamanerne For stammefolkene og de primitive folkeslag, er Glysea ikke en gud eller en entitet som eksisterer i én bestem form eller har ét bestemt sæt regler. Glysea er de ånder der eksisterer i en parallel
TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne
TROLDMANDS SYSTEMET Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014 BABYLON Temous Vivo kampagne Indholdsfortegnelse Kaste/Skrive Magi... 2 Formularer og gradpriser... 2 Inddeling af troldmandsskolerne... 2 Elementalisme:...
FORLIGELSENS VEJ. Prædiken af Morten Munch 6. s. e. trin, / 7. juli 2013 Tekst: Mat 5,20-26
Mat 5,20-26 s.1 Prædiken af Morten Munch 6. s. e. trin, / 7. juli 2013 Tekst: Mat 5,20-26 FORLIGELSENS VEJ To slags vrede Vrede og forsoning er to store temaer i ethvert menneskes liv og i samfundet til
Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner
Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver
MAGI HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk
MAGI HÆFTET Dette er hæftet som alle magi kastere skal bruge. I starten af hæftet er der en kort introduktion med oversigt og regler om hvordan magien virker i dette regelsystem. Reglerne version 1.0 Ide
Asteria Live Regelsæt Gifte, medicin, magi & alkymi
Asteria Live Regelsæt Gifte, medicin, magi & alkymi Indholdsfortegnelse Gifte til giftkundskab Side 02 Giftkundskab 1 Side 02 Giftkundskab 2 Side 03 Giftkundskab 3 Side 04 Giftkundskab 4 Side 04 Giftkundskab
Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena
Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Len Beskrivelse Len er et stykke jord man kan eje. Der er stor forskel på de forskellige len, både i hvor de ligger, hvad de koster, men også hvilke
Heksemagi regler Utopia Live
Reglerne er lavet af foreningen Utopia og må ikke bruges uden tilladelse fra bestyrelsen. Ønsker du mere viden om Utopia, kan du læse mere på www.utopialive.dk Side 1 af 5 Heksemagi Hekse trækker på ånder
Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne.
Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne. Et eksempel Hvem er jeg? Navn.: Kvinde Fødselsdato: xx.xx.xxxx 2015 Healing og Balance Lina Starcke Larsen 1 Hvad er min sjælsfarve/grundfarve? På
HELLIG ED. Præstesystem 4.1 24. JULI 2014. BABYLON Tempus Vivo Kampagne
HELLIG ED Præstesystem 4.1 24. JULI 2014 BABYLON Tempus Vivo Kampagne Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Præster og deres kodekser... 2 Præster og deres Gudeskoler... 2 Pantheoner... 2 Mirakler og gradpriser...
REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk
REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version
Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse:
Naturmagi NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 NIVEAU 4 NIVEAU 5 Dyreaspekt kløer Naturbeskyttelse Ildkugle (5) Afværg magi Usårlig Dyreaspekt lugtesans Rodnet Barkhud Bersærk Regenerer Helbred 1 Sygdom Magisk søvn
BFO Rosenlund. fælleslege
BFO Rosenlund fælleslege Indhold 1.Det gyldne skind... 2 2.Fangelege... 3 3.Stjæl æg... 4 4.Høvdingebold... 5 5.Katten efter musen... 5 6.Rundbold... 6 7.Fang fanen... 7 8.Jord... 8 9.Stik bold... 8 10.Alle
120 ords-tæppet. På sporet af ordet
120 ords-tæppet På sporet af ordet I denne vejledning kan du finde idéer og inspiration til, hvordan du kan bruge 120 ords-tæppet i arbejdet med at få automatiseret de 120 hyppige ord med afsæt i leg og
Rollespillet KIMBRI. Grundregler
Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang
Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.
Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan
Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier
Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.
Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006
Den Talende Kamel MB 2006 2.a s storyline om Aladdin Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: Den Talende Kamel Den Talende Kamel Ørkenscene: Troldmand, 3 kameler: Ali og den bedrøvede og
OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA
OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA Titel på øvelse: Frastødte magneter Deltagere: alle 1. Alle går rundt imellem hinanden i rummet. Husk at fylde hele rummet ud. 2. Man udvælger en person i sine tanker,
15. søndag efter trinitatis I. Sct. Pauls kirke 13. september 2015 kl. 10.00. Salmer: 447/434/29/369//41/439/674/661
1 15. søndag efter trinitatis I. Sct. Pauls kirke 13. september 2015 kl. 10.00. Salmer: 447/434/29/369//41/439/674/661 Åbningshilsen For en måned siden begyndte 21 nye konfirmander fra Forældreskolens
Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner
Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver
Vi har hørt, at alt det der er sort igen kan blive hvidt. Det er kun Jesus som kan gøre det. I biblen læser vi, at alt igen kan blive hvidt som sne.
Post 1 Guld er meget værdifuldt. I Guds øjne er vi noget fantastisk værdifuldt. Vi er faktisk meget mere værd for ham end guld! I bibelen står der:.du er dyrebar i mine øjne, højt agtet, og jeg elsker
Drageherren. Forløbet - generelt
Drageherren Forløbet - generelt Som indledning tales der om fantasygenren. Der fortælles, at der kan være tale om to eller ét univers, hvor der sker ting, som ikke kan ske eller sker i vores verden. Der
Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.
Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger
De sande værdier (2) Sø d. 18. september
De sande værdier (2) Sø d. 18. september Forvaltning af værdierne Luk 16:2 Så tilkaldte han forvalteren og spurgte: Hvad er det, jeg hører om dig? Aflæg regnskab for din forvaltning Resumé: Time og dag
Mager Regelsæt 2016, version Indholdsfortegnelse
Mager regelsæt Mager Regelsæt 016, version 1.0.3 Indholdsfortegnelse Om at spille mager... Magernes Magi... regler for magi og ritualer... 3 Evner... 3 Magier... 4 Ritual magier... 9 Oversigt over valgfrie
Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular
Kaste/Skrive Magi Troldmænd er magibrugere, der specialiserer sig i at manipulere med forskellige aspekter af deres omgivelser. Ved hjælp af rå koncentration fokuseret de deres riter og håndtegn, bøjer
