INDHOLDSFORTEGNELSE. 1.0 INTRODUKTION s Projekthistorie s Problemformulering s Metode s Struktur s Afgrænsning s.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "INDHOLDSFORTEGNELSE. 1.0 INTRODUKTION s. 0 1.1 Projekthistorie s. 1 1.2 Problemformulering s. 2 1.3 Metode s. 2 1.4 Struktur s. 4 1.5 Afgrænsning s."

Transkript

1 INDHOLDSFORTEGNELSE 1.0 INTRODUKTION s Projekthistorie s Problemformulering s Metode s Struktur s Afgrænsning s DESIGN DOKUMENTATION s Spilbeskrivelse s Koncept s Filosofi s Spilverdenen s Nøglelokaliteter s Størrelse s Kamera/views s Spillets opbygning s Struktur s Spillets faser s Mål s Pointgivning s Regler s Spilelementer s Karakterer s Objekter s Teknologi s Navigation s Bevægelser s Controller s Udførsel s Brugergrænseflade s Musik og lydeffekter s Målgruppen s Primær målgruppe s Sekundær målgruppe s DESIGNOVERVEJELSER s Konceptuelle overvejelser s Design af sportsspil s Valg af controller s Skift af platform s Tekniske overvejelser s. 34

2 3.2.1 Fra Game Maker til Virtools s Prioriteringer s Valg af Virtools s Hvad er Virtools? s Arbejdet med Virtools s TEST s Metode s Spørgeskemaet s Statistik s Modifikation mellem test s Resultater s Kontrolskemaet s Kritik af testresultater s Post test s Produktion af 110 meter hæk s Ændringer i forhold til designdokumentet s ANALYSE s Sjov s Spillertyper s Spillertyper i Athletic Challenger s Kategorisering af spillertyper s Spillertypers opfattelse af sjov s PERSPEKTIVERING s. 73 LITTERATURLISTE s. 75 BILAG 1 Athletic Challenge 100 meter storyboard s Beskrivelse af alternative controllere på markedet s Spørgeskema til brugertest s Produktrettelser s. 93 1

3 1.0 INTRODUKTION Dette projekt er udarbejdet på forårssemesteret 2005 af en gruppe ITU studerende på linien Design, Kommunikation og Medier. Projektet består af to elementer; en prototype af spillet Athletic Challenge udarbejdet i udviklingsværktøjet Virtools, samt en rapport der beskriver konceptet. Begge dele er at finde på vedlagte cd. Athletic Challenge er et multiplayer konsolspil der tager udgangspunkt i ti af de klassiske atletik discipliner. Spillets key feature er, at spilleren kontrollerer sin karakter vha. en såkaldt dansemåtte der overfører de fysiske anstrengelser fra spilleren til en virtuel sportspræstation for karakteren på skærmen. Brugen af alternative og fysisk orienterede navigeringsformer har eksisteret i årevis på arkademarkedet, som især i Asien nyder stor popularitet, Har man været i en bowling- eller arkadehal, har man ikke kunne undgå at lægge mærke til store installationer hvor controlleren var enten et rat og pedaler i bilspil eller en kopi af en motorcykel eller et snowboard i naturlig størrelse. Fælles for dem er, at de kræver at spilleren fysisk interagerer med spillet med andet end at trykke på nogle knapper med fingrene. Indenfor de sidste par år er markedet for alternative navigeringsformer dog også blevet en del af konsolmarkedet i takt med at udbuddet og populariteten af innovative controllere til fx Playstation og X-box konsollerne er blevet større. Spilkonceptet Athletic Challenge er baseret på ideen om, at brugen af et mere fysisk navigationsinterface kan øge underholdningsværdien i visse former for spil selv når det implementeres på et allerede kendt gameplay. Rapporten har til grund at klarlægge en række spørgsmål omhandlende hvilken effekt implementering af en specifik alternativ controller (dansemåtte) har på spiloplevelsen af et atletikspil til konsol, samt undersøge om denne navigationsform appellerer mere til en bestemt type spiller over andre. De følgende underafsnit beskriver i detaljer hvad formålet med projektet er, og på hvilke områder vi ønsker at undersøge virkningen af denne navigation. På basis af dette formål beskrives en problemformulering og selve spilkonceptet Athletic Challenge.

4 1.1 Projekthistorie Baggrunden for dette projekt udspringer af et kursusprojekt gruppen udarbejdede på forrige semester i faget Computerspils Design ved Jesper Juul. Her benyttede vi os af programmet Game Maker til produktion af en prototype af spillet Athletic Challenge v.1.0. Vores rapport inkl. design dokument samt prototype kan downloades fra ************************ BEMÆRNING **************************** Da dette projekt er en fortsættelse af et tidligere projekt, vil der forekomme områder på det konceptuelle plan som genanvendes i dette projekt. Nogle afsnit vil være omformuleret i henhold til det nye projekts rammer, andre kan være gengivet i nøjagtig form. De berørte afsnit vil være markeret med fodnote såfremt det ikke er nyproduceret. Det drejer sig om designdokumentets afsnit koncept, filosofi, spillet faser, mål, regler, udførsel samt 2.8 målgruppen. **************************************************************** Projektet blev udarbejdet med henblik på benyttelse af en dansemåtte som controller og var inspireret af det enorme asiatiske marked inden for performancespil til arkade brug (spillehaller o. lign.). Det var en meget spændende proces at udvikle vores første prototype af Athletic Challenge, hvilket motiverede os til at arbejde videre med konceptet både fordi vi havde en række visioner omkring spillet som vi gerne ville videreudvikle, men også fordi vi fik en masse positiv feedback samt stødte på en masse uudforskede teoriområder omkring brugen af alternativ navigation, som vi ønskede at undersøge nærmere (se problemformulering). Det er vigtigt for os, at vi i dette 16 ugers projekt tilegner os ny viden i forhold til sidste projekt - ikke bare teoretisk men også konstruktionsmæssigt. Vi har derfor foretaget en række ændringer i forhold til vores tidligere arbejde som indebærer: Skift af platform fra arkade til konsol. Skift af udviklingsværktøj fra Game Maker til Virtools Skift af fokus i brugertest fra at være test af produkt og koncept til at teste på selve spiloplevelsen. Nærmere begrundelser for disse ændringer bliver beskrevet i rapportens afsnit 3.0 Designovervejelser og afsnit 4.0 Test. 1

5 1.2 Problemformulering Vi ønsker at undersøge hvilken effekt implementeringen af en fysisk orienteret controller (dansemåtte) har på spiloplevelsen af et atletikspil til konsol, og om denne påvirkes i positiv eller negativ retning. Herunder stilles spørgsmålene: Hvilke forskelle er der i spiloplevelsen af Athletic Challenge, når navigationen ændres fra joypad til dansemåtte? Hvilken former for sjov faciliterer Athletic Challenge? Hvilken sammenhæng er der mellem spillertyper og opfattelsen af hvilke elementer i Athletic Challenge, der opfattes som værende underholdende? 1.3 Metode Vi vil arbejde med vores problemformulering ud fra to perspektiver - et praktisk og et teoretisk. Det praktiske Det praktiske perspektiv er fokuseret på produktionen af en ny prototype af Athletic Challenge. Vi benytter vi os af udviklingsværktøjet Virtools som er en engine Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning1 bl.a. bruger i.f.m. den nye danske spiludannelse. Udarbejdelsen af vores prototype er skabt dels på baggrund af erfaringer fra arbejdet med vores første prototype i Game Maker og dels på baggrund af nye konceptuelle overvejelser som beskrevet i vores design dokument. Det teoretiske Det teoretiske perspektiv på projektet beskriver primært teorier indenfor kategorisering af spillertyper. Her vil vi se nærmere på: Richard Bartle [Hearts, Clubs, Diamonds, Spades Players Who Suit MUDs, 1996] der beskriver fire spillertyper identificeret i MUD s. 1 2

6 Nick Yee [Facets - 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG s, 2002] en online analyse baseret på empirisk data, der definerer fem typer af spillermotivationer i MMORPG's 2. Tracy Fullerton [Game Design Workshop, 2004]. Ron Edwards [GNS and Other Matters of Role-playing Theory, 2001] der beskriver tre spillertyper i RPG 3. Espen Aarseth [Methodological approaches to game analysis, 2003] der har udvidet Bartle s kategorisering med endnu en spillertype. Ud fra disse undersøgelser vil vil forsøge at danne vores egne kategorier af spillertyper på baggrund af brugertestens resultater. Derudover ser vi på forskellige teorier omkring begrebet sjov i forbindelse med spiloplevelser. Blandt de anvendte gennemgår vi: Richard Rouse III [What players want, 2001]. Beskriver seks elementer i spiloplevelsen som spillere ønsker tilstedeværende. Robert Hunicke et al [MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 2001]. Afhandling der behandler tre vigtige elementer i udarbejdelsen af computerspil: Mechanics, Dynamics og Aestetics og deres indbyrdes relationer. Pierre-Alexandre Garneau [Fourteen forms of fun, 2001]. Artikel der lister en række former for sjov man kan bruge i produktion af computerspil. Disse teorier vil blive anvendt som grundlag for udarbejdelsen af brugertest samt til at undersøge hvilke former for sjov et spil som Athletic Challenge faciliterer. [En nærmere beskrivelse af anførte teorier er at finde i analyseafsnit 4.0.] Rapportens analyser vil blive foretaget på baggrund af resultater, observationer og kommentarer i forbindelse med gennemførte brugertest sammenholdt med teoretiske perspektiveringer. 2 MMORPG = Massive Multiplayer Online Role-Playing Games 3 RPG = Role-Playing Games 3

7 1.4 Struktur Rapporten kan udover denne indledende del og konklusionen inddeles i fire hoveddele: Designdokument Afsnittet beskriver de enkelte komponenter af konceptet der samlet udgør Athletic Challenge. Dokumentet kan læses som et selvstændigt dokument for bedre forståelse af konceptet for tredjemand eller virke som rettesnor for udviklingsteamet under produktionen. Designovervejelser I dette afsnit vil vi beskrive hvilke overordnede konceptuelle og tekniske overvejelser vi gjort os i forbindelse med arbejdet med Athletic Challenge. Derudover vil vi begrunde vores skift af platform (fra arkade til konsol) samt valget af nyt udviklingsværktøj til produktion af prototypen. Test Afsnittet beskriver vores metode og heraf følgende resultater i.f.m. gennemførte brugertest. Analyse I dette afsnit vil vi tage udgangspunkt i den valgte litteratur og sammenligne teorien med vores egne resultater fra brugertestene. 1.5 Afgrænsning Med beslutningen om at bruge et nyt udviklingsværktøj har vi måtte erkende, at indlæringskurven har været stejl da der ikke har været undervisningskompetencer til rådighed på universitet. Af denne grund har vi valgt at fokusere på kvaliteten af produktet frem for kvantiteten, og har derfor koncentreret os om to discipliner - 100m og 110 m. hæk. Vi har bestræbt os på at gøre dem så fuldendte som muligt, heriblandt programmere de funktioner vi ikke fik med i forrige version (fx lyd og dynamiske views). Teoretisk har vi afgrænset os til at beskæftige os med spillertype teori, motivationsfaktorer for at spille samt definitioner på begrebet sjov. 4

8 2.0 DESIGNDOKUMENT 4 Millioner af TV seere kloden rundt kigger med, når du gør din entre på stadion, marcherende stolt blandt din nations stærkeste, hurtigste og fremmeste atleter. Du træder i Jesse Owens, Sergei Bubkas og Carl Lewis fodspor når du skal til at kæmpe mod de bedste atleter i verden i den originale version af Athletic Challenge! Oplev suset af at deltage i 10 virkelighedstro atletik discipliner, test din hurtighed i løbedisciplinerne, udfordre din timing i længdespring eller afprøv din styrke som kuglestøder. Udholdenhed, evner og målrettethed er de kvaliteter du skal besidde for at vinde guldet. Giv dit bedste i hver disciplin og gå efter sejren som den sande mester du er. Bryd rekorderne og din præstation vil blive husket som den største nogensinde! Vær klar når fanfaren lyder over stadion vær klar til en udfordring udover det sædvanlige vær klar til Athletic Challenge! 5 Sådan kunne en introduktion til Athletic Challenge lyde bag på coveret af en færdigproduceret version. Dette designdokument indeholder en gennemgang af de del-elementer der samlet udgør spillet Athletic Challenge - herunder spillets regler, indhold, visuelle fremtræden og tekniske aspekter. Formålet med dokumentet er at skabe kendskab til og forståelse for konceptet for tredjemand samt virke som rettesnor for udviklingsteamet under produktionen. 2.1 Spilbeskrivelse I nedenstående afsnit vil vi beskrive formålet med at lave Athletic Challenge samt beskrive konceptet i hovedtræk Koncept 6 Vi ønsker at producere et atletikspil - Athletic Challenge - hvor 10 udvalgte discipliner fra atletikken danner grundlaget for spillet. Vi har fokuseret på sprint- og tekniske discipliner, da vi mener mellem- og langdistance discipliner vil være for trivielle for gameplayets intensitet. 4 Se bilag 1 for detaljeret storyboard over 100 meter disciplinens forløb 5 Citatet er genbrugt fra det indledende afsnit fra sidste semesters projektrapport (s. 0) 6 Afsnittet er omformuleret i henhold til afsnit 1.0 fra sidste semesters projektrapport (s. 1) 5

9 Disciplinerne er: Løb: 100 m., 200 m. og 110 m. hækkeløb Spring: Længdespring, trespring, højdespring og stangspring Kast: Kuglestød, Diskoskast og Spydkast Spilleren kontrollerer sin karakter vha. en såkaldt dansemåtte 7 fysiske anstrengelser til en virtuel sportspræstation. der overfører de Vi vil kategorisere Athletic Challenge som værende et sports performance spil. Som andre sport genre spil, er vores spil også baseret på at simulere en virkelig idrætsoplevelse i vores tilfælde at udfylde rollen som atletikudøver i kampen om at vinde guldmedaljen mod sine konkurrenter. Med performance mener vi et spil, hvor spilleren aktivt bruger sin krop til at styre karakteren på skærmen. Athletic Challenge skal udvikles til hjemmekonsol markedet hvor spillekonsoller som Microsoft X-box og Sony Playstation er dominerende. Athletic Challenge skal kunne spilles i både en multiplayer eller single player version, men da sport verdenen generelt er kendetegnet ved værdier som socialt fællesskab, konkurrence og underholdning, mener vi at spillet kommer bedst til sin ret i multiplayer funktionen Filosofi 8 Computerspils controllere der kræver at spilleren interagerer med spillet ved hjælp af fysisk bevægelse (andet end finger bevægelser) bliver mere og mere populære på markedet [Lloyd 2004]. Vi vil med vores spil udfordre det paradigme, at computerspil som regel opfordrer til stillesiddende aktiviteter bag et tastatur eller en lille håndholdt controller, ved at fokusere på en fysisk orienteret controller som det bærende element i spillet. I Athletic Challenge skal spilleren bruge sin egen krop som controller, og det er dermed spillerens egen fysiske udfoldelse foran skærmen der er afgørende for karakterens præstation i spillet. Vi mener at de fysiske udfoldelser foran skærmen vil bringe en større grad af realisme til spiloplevelsen, da spilleren mærker virkelige konsekvenser på sin krop i 7 Vi har under projektet anvendt en Typhoon Dancing Mat beregnet til Playstation 2 med USB PC adapter. Se evt. 6

10 form af fx åndenød og afmattelse. Desuden har vi den formodning, at den fysisk orienterede navigationsform kan være medvirkende til at øge den sociale interaktion mellem spillerne så det i en højere grad konstituerer leg end en almindelig stillesiddende spilsituation gør Spilverdenen Det grundlæggende element i næsten alle sportsspil er, at de er en simulation af den virkelige verden [Adams 1999]. Det betyder at vores designvalg og udfoldelsesmuligheder m.h.t. spilmiljø også er temmelig fastlagte på forhånd. Vores spilverden tager udgangspunkt i et mellemstort moderne atletikstadion. Selve stadionet er fiktivt, og er ikke lokaliseret et bestemt sted i den virkelige verden. Modsat fx fodbold er atletik ikke kendetegnet ved et specifikt hjemmebane stadion som spillerne kan identificere sig med eller kender navnet og udseendet på, og da vores spil ikke foregår under en bestemt konkurrence (OL, VM, Golden League) så har vi ikke fundet det vigtigt for konceptet at bygge nøjagtige kopier af kendte stadions (fx olympiske) Nøglelokaliteter De forskellige udøvelsessteder på stadion er nøglelokaliteter i spilverdenen. De er placeret rundt omkring på stadion. På Cindersbanen (løbebanen) foregår 100 m., 200 m. og 110 meter hæk, mens kuglestød, spydkast, stangspring, diskoskast, højdespring, trespring og længdespring foregår på de dertil specialindrettede baner indenfor Cindersbanen. Stadiontribuner med tilskuere omkranser udøvelsesstederne. Hvert udøvelsessted har et område hvori disciplinen er begrænset til. Grafikken viser hvor på stadion de er placeret samt deres omfang. De er efterfølgende beskrevet i detaljer: 8 Afsnittet er omformuleret i henhold til afsnit 1.1 fra sidste semesters projektrapport (s. 1) 9 Disse teser vil blive forsøgt bevist gennem en række brugertest. 7

11 Figur 1: Oversigt over nøglelokaliteter i spilverdenen meter defineret fra startblok til målstreg 100 meter fremme. Den enkelte løbebane er ydre grænse m. hæk defineret fra startblok på løbebanen over antal forhindringer til målstreg 110 meter fremme. Den enkelte løbebane er ydre grænse meter defineret fra startblok på løbebanen til målstreg 200 meter fremme. Den enkelte løbebane er ydre grænse. 4. Kuglestød defineret fra kaste ring indtil yderste grænse i afgrænset målområde. 5. Spydkast defineret fra start af tilløbsbanen der afsluttes af en halvbue-formet markering, indtil yderste grænse i afgrænset målområde. 6. Diskoskast defineret fra kaste ring indtil yderste grænse i afgrænset målområde. 7. Stangspring defineret fra start af tilløbsbanen, over vandret overligger indtil kanten af madrassen. 8. Højdespring defineret fra start af tilløbsbanen, over vandret overligger indtil kanten af madrassen. 9. Trespring defineret fra start af tilløbsbanen der afsluttes af afsætsplanke, indtil slutningen af sandgraven. 10. Længdespring defineret fra start af tilløbsbanen der afsluttes af afsætsplanke, indtil slutningen af sandgraven. 8

12 2.2.2 Størrelse Løbebanen repræsenterer en omkreds på 400 meter. Stadion har en kapacitet der svarer til et mellemstort stadion som fx Parken i Danmark med en kapacitet på ca tilskuere Kamera/views Athletic Challenge er i sig selv en komplet 3D verden, men brugerens perspektiv af verdenen er begrænset til specifikke positioner og vinkler. Primær perspektivet i spillet er set fra oven i et 3. persons perspektiv, så spilleren hele tiden er i stand til at se sig selv mens disciplinerne udføres. Dette mener vi giver spilleren en bedre føling med spilsituationen, men det er i sidste ende op til den enkelte spillertype at beslutte hvilket perspektiv der passer bedst til ham/hende. I løbedisciplinerne er der som udgangspunkt 3 faste kameraer opstillet i scenen. Et eksempel på løbedisciplinernes opstilling er opstillet nedenfor: StartCam viser atleterne forfra mens de strækker ud og varmer op inden de bliver bedt om at gå i startposition. Når en spiller aktiverer controlleren for at gå i startposition skifter kameravinklen til sidecam. SideCam følger forreste spiller fra startposition ned langs løbebanen også selvom en NPC eller flere ligger foran. Når spillerne nærmer sig målet stopper SideCam i en FinishCam position. FinishCam er opstillet omkring målstregen, og står statisk mens atleterne passerer mål. I hoppe discipliner vil FinishCam være et kamera der følger atleten fra afsæt til landing og i kaste disciplinerne vil det følger objektet der bliver kastet. 9

13 Såfremt spilleren ønsker at spille fra andre perspektiver er der opstillet valgbare kameraer som spilleren selv kan skifte mellem under en aktivitet. Eksempelvis: FrontCam fungerer som i princippet som sidecam, blot med den ændring at den følger forreste atlet uanset om det er en spiller eller NPC. TopCam er det samme som FrontCam, bare set fra oven i stedet for forfra. HeadCam er placeret i løberens hoved og viser hvordan det ville se ud hvis det var spilleren selv der stod på løbebanen. Dette er den mest realistiske kameravinkel, men også en af de sværeste at orientere sig i. HeadCam er kun tilgængeligt i one player mode, da vi ikke anvender splitscreen (det ville blive for småt hvis der var 4 spillere). Udover disciplin specifikke kameraer er der opsat transitionskameraer før og efter disciplinerne for at skabe dynamik i spillets visuelle udtryk. Ved start af spillet får spilleren et view af stadion for at se arenaen hvor rekorder skal sættes og guldmedaljen skal vindes. Dernæst føres spilleren via en kameraføring ned til det område hvor løbedisciplinerne kan vælges og efter valg af disciplin kan løbet begyndes. * Note: I denne prototype hvor vi har 100m sprint og 110m hurdle føres spilleren automatisk ned til det område hvor disse afvikles, men i takt med at flere discipliner produceres, vil kameraet kunne bevæge sig hen til det pågældende område i arenaen hvor disse discipliner skal afvikles. På den måde kan vi bruge kameraet som introduktion til spillet og de forskellige discipliner. 10

14 2.3 Spillets opbygning Følgende afsnit skal klarlægge hvorledes vi har tænkt spillets forløb Struktur Spillet har en åben struktur, hvor man fra starten har adgang til alle discipliner. Der findes to måder at spille spillet på (game modes): Training (træning). Her udvælger spilleren én disciplin som kan prøves igen og igen uden konkurrence. Competition (konkurrence). Her vælger spilleren først om man vil spille single player eller multiplayer ved at definere antallet af menneskelige spillere (vælges single player konkurrerer man udelukkende mod NPC er 10 ), Efterfølgende vælges antallet af discipliner. Her er mulighederne: o Single event. Spilleren vælger selv én blandt de 10 discipliner. o All events. Alle 10 disciplinerne bliver spillet i fastlagt rækkefølge. o Custom. Spilleren sammensætter sit eget program fra 2-10 discipliner med valgfri rækkefølge. En visualisering af strukturen fremgår af følgende flowchart: Splash screen Fase 1: Game mode Credits Training Competition Options Fase 2: Registration Fase 3: Event mode Fase 4: Action Player 1 Player 2 Player 3 Player 4 Fase 5: Result Name Country Single All events Custom 100 m hurdles Shot put Javelin Long jump High jump 200 m Pole vault Discus throw Triple jump Result 10 NPC= Non Playing Character 11

15 2.3.2 Spillets faser 11 Spillet er inddelt i fem faser, der kan beskrives som spillemåde (game mode), registrering (registration), disciplin valg (event mode), handling (action) og resultat (results). Disse faser er markeret med hver deres farve i ovenstående flowchart. Fase 1: Spillemåde (game mode) Efter velkomstskærmen skal man vælge hvilken måde man vil spille på om man blot vil træne for at blive bedre eller konkurrere mod andre. Sekundært har man også mulighed for at ændre i indstillinger (options) eller se credits. Vælges competition går man til fase 2, vælges training går man direkte til fase 3. Fase 2: Registrering (registration) I denne fase besluttes det om man vil spille single- eller multiplayer. Hver spiller skal efterfølgende personalisere deres karakter ved at indtaste navn og nation. Fase 3: Disciplin valg (event mode) Når registreringen er afsluttet skal man vælge hvor mange discipliner det efterfølgende spil skal indeholde. Vælger man all events går man direkte til fase 4, ellers udspecificerer spilleren hvilken eller hvilke discipliner man ønske at spille. Fase 4:Handling (action) I denne fase spilles spillet. Man introduceres før hver disciplin for en kort introduktionsskærm der forklarer hvilke felter på dansemåtten der skal bruges. Fase 5: Resultat (result) Efter hver disciplin vises en resultat tavle, der synliggør spillerens placering i forhold til modstanderne. Når spilleren har spillet det antal discipliner konkurrencen indeholdt, kåres en vinder baseret på en samlet opgørelse over spillerens placeringer i de enkelte discipliner (se pointgivning afsnit 2.3.4). Efter en medaljeceremoni animation returneres man til fase 1. * Verdensrekorder Såfremt en verdensrekord bliver slået i løbet af spillet bliver den nye rekordholders navn gemt på memory kortet. Den gældende verdensrekord fremgår i toppen af de enkelte discipliner inden start. Hvis en ny rekord bliver sat, bliver den gamle rekord erstattet med det samme [er ikke implementeret i prototypen]. 11 Afsnittet er omformuleret i henhold til afsnit 2.9 fra sidste semesters projektrapport (s. 6) 12

16 2.3.3 Mål Det primære mål er at være den der opnår flest point og dermed vinde den samlede konkurrence [mod modspillere og NPC er]. 2. Sekundært kan en spiller sigte efter at opnå er højere rangering end sine [menneskelige] modspillere i én eller flere discipliner. 3. Alternativt vil Athletic Challenge også friste spilleren til at foretage enkeltstående verdensrekord forsøg. Belønninger er at få sit navn og præstation gemt på memory kortet indtil den bliver slået Pointgivning Pointsystemet i spillet er opdelt i to faser: Placering. Som i den virkelige verden er det den der løber hurtigst eller kaster/hopper længst der vinder guldmedaljen. Sådan er det også i Athletic Challenge når der spilles en enkelt disciplin i single event mode. Point. Sammensættes en konkurrence af flere discipliner bliver hvert resultat i de enkelte discipliner omsat til et defineret antal point som det er tilfældet i den virkelige verdens tikamp. På denne baggrund kan man udregne en samlet vinder efter konkurrencens afslutning. Pointsystemet er baseret på det internationale atletik forbunds 13 officielle pointgivningstabeller 14 for de pågældende discipliner. Adskillige af disse point tabeller er blevet udgivet i løbet af årene siden den første i 1884 og opdateres løbende efterhånden som resultaterne bliver bedre og atleterne bliver dygtigere [Trkal, 2003]. Den nuværende version er fra Tabellerne bruges ligeledes til at udregne atleternes placering på verdensranglisten. Tildelingen af point følger to hovedprincipper [Trkal, 2003]: Man bliver tildelt omtrent det samme antal point i de forskellige discipliner for en sammenlignelig præstation for så vidt det angår kvaliteten og sværhedsgraden i at opnå det pågældende resultat. Udviklingen i point skal være lineær med en svag progression i alle discipliner. 12 Afsnittet er gengivet i henhold til afsnit 2.4 fra sidste semesters projektrapport (s. 4) 13 International Association of Athletics Federations (IAAF). Se 14 De samlede officielle point tabeller kan downloades fra henholdsvis: (løb) og (hop og kast) 13

17 Tabellerne tildeler fra 1 til 1400 point (opnår man ikke et gyldigt resultat bliver man tildelt 0 point). Ud for hver disciplin er opgivet hvilket resultat man skal præstere (tid eller længde) for at få tildelt det opgivne antal point. Følgende tabel viser de resultater man skal opnå for at få henholdsvis minimum og maksimum point. Disciplin/resultat Min. point Max. point 100 m sek sek. 110 m Hæk sek sek. 200 m sek sek. Trespring 5.83 m m. Stangspring 1.49 m m. Højdespring 1.07 m m Længdespring 2.41 m m. Diskoskast 3.72 m m. Spydkast 4.97 m m. Kuglestød 1.18 m m. Pointene er udregnet efter en formel af følgende format 15 : Point = A*(B-P) C for løbediscipliner. Point = A*(P-B) C for hop- og kaste discipliner. hvor P er præstationen i de enheder beskrevet nedenfor og hvor A, B, og C er konstanter der er fundet efter videnskabelige og statistiske beregninger. Løbediscipliner Hop- og kaste discipliner Disciplin A B C P Disciplin A B C P 100 m sec Trespring cm 110 m Hæk sec Stangspring cm 200 m sec Højdespring cm Længdespring cm Diskoskast m Spydkast m Kuglestød m Trespring cm

18 2.3.5 Regler 16 De generelle regler i spillet er de samme som i de originale discipliner - herunder tyvstart, overtrædelse, forkert udførsel med videre 17. Generelt gælder det om at løbe hurtigere, kaste længere eller springe højere/længere end alle andre deltagere. Derudover er der en række in-game betingelser, der er udtænk på baggrund af tekniske og teoretiske overvejelser. Der kan være fra 1 til 4 deltagere, da der kan max kan tilsluttes 4 controllere/dansemåtter til en konsol via et multifordelerstik. Der vil være fra 4 til 7 NPC er afhængig af hvor mange spillere der er (og fordi der er 8 løbebaner på en Cindersbane). Alle karakterer har samme evner, hvilket vil sige man ikke drager fordel af at vælge fx USA i stedet for Liechtenstein i 100 meteren. Alle NPC er har forskellige evner i de enkelte discipliner, og disse evner vil variere fra spil til spil, så man ikke på forhånd ved hvilken NPC der er hurtigst/bedst. De specifikke regler for hver enkelt disciplin er beskrevet under navigation s Spilelementer Det følgende er en redegørelse for hvilke elementer som er at finde i spillet samt hvilke overvejelser vi har haft i betragtning under deres udformning Karakterer Der er tre typer af karakterer i spillet: Atleter. Denne rolle udfyldes af spillerne. Der er mulighed for op til 4 af disse atleter. Modstandere (atleter). Denne rolle udfyldes af NPC er. Der er fra 4 til 7 modstandere afhængig af antal spillere. Dommere, opmålere mv. Denne rolle udfyldes af NPC er. Karaktererne har ingen indflydelse på spillet men bruges til at vise fx overtrædelser og tyvstart. 16 Afsnittet er gengivet i henhold til afsnit 2.8 fra sidste semesters projektrapport (s. 5) 17 Atletikkens regler kan downloades som PDF fra det internationale atletik forbunds hjemmeside (IAAF) på 15

19 Karaktererne, både spillere og NPC er, har et realistisk udseende der passer til miljøet i spilverdenen. Dommere og opmålere bærer ens uniformer mens atleterne varierer i udseendet m.h.t. beklædning, hudfarve og størrelse. Man kan kun oprette én karakter pr. spiller og man har ingen andre personaliserings valg end at vælge atletens nationalitet og navn. Nationaliteten afgør karakterens beklædning og fysiske udseende. Herunder ses den visuelle forskel blandt atleterne. Brasilien (BRA) Sverige (SWE) Tyskland (GER) Holland (NED) Cameroun (CAM) England (GBR) Danmark (DEN) USA (USA) Objekter Det følgende er en opgørelse over hvilke objekter spilleren kan interagere med under spillet: Redskaber: Spyd, kugle, diskos og stang. Disse objekter bruges som kasteobjekter eller afsætsredskaber af spilleren og er nødvendige for korrekt udførsel af en disciplin. Forhindringer: Hække og højdeoverligger. Disse objekter er kollisionbare og skal passeres for at gennemføre en disciplin. Tilbehør: Startblokke. Bruges til at bestemme evt. tyvstart ud fra hvornår atletens fødder slipper startblokken. 16

20 2.4.3 Teknologi I udformningen af det grafiske indhold i spillet er der en række hensyn at tage i forhold til teknologien. Der er en række begrænsninger i den grafik engine man arbejder med, der indebærer, at man skal være påpasselig med, hvor meget grafisk materiale man anvender i scenen på én gang. Der er navnlig to områder, der er specielt vigtige i denne sammenhæng. Det ene er størrelsen på alle de teksturer man anvender til underlag, baggrund, tribuner, karakterer etc. De fleste grafikkort har MB video RAM, mens de fleste bundkort har AGP porte, der gør det muligt at anvende system RAM sammen med video hukommelsen. Der er derfor en øvre grænse for, hvor mange og hvor store teksturer der kan anvendes i én scene ad gangen. Det andet område er antallet af polygoner. Grafikkortets processor og CPU en bestemmer hvor hurtigt grafikken kan opdateres per sekund (frame raten). En for lav frame rate gør spillet hakkende at se på, og gør gameplayet sværere og frustrerende. Det gælder derfor om at finde en balancegang mellem grafik optimering og ønsket detaljeringsgrad. Det har vi været opmærksomme på ved specielt karaktererne og stadion der er de polygontunge objekter i vores spilverden. 2.5 Navigation Spilleren kan ikke bevæge sig frit rundt i verdenen. Hver disciplin har et defineret spilområde som det ikke er muligt at afvige fra (se afsnit nøglelokaliteter). Spilleren bevæger sig som regel lineært i området fra start til slut, på nær i diskos og kuglestød hvor en rotation indenfor kaste ringen foretages i stedet Bevægelser I hver disciplin er det muligt at bevæge sin karakter i begrænsede positioner. Disse er listet nedenfor: Startposition (startposition): Karakteren bevæger sig fra oprejst stilling ned på knæ i startblokken inden start af løbedisciplin ved tryk på + +. Bruges i 100 m., 110 m. hæk og 200 m. løb. Venteposition (wait): Karakteren svajer fra side til side hvis ingen aktion foretages eller hvis en løbeaktion stoppes (når ingen knapper røres). Bruges i alle discipliner. 17

Balance. Kast med begge hænder. Klask hænder. Frøhop. Konkurrence. Konkurrence

Balance. Kast med begge hænder. Klask hænder. Frøhop. Konkurrence. Konkurrence Kast med begge hænder Balance Stå på ét ben. Placer modsatte fod på indersiden af knæet. Se, hvem der kan stå i længst tid. Lav en bedst af tre. Stå med parallelle fødder. Kast en bold op ad en mur skiftevis

Læs mere

Træningsmateriale Spring. Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale

Træningsmateriale Spring. Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale Træningsmateriale Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale Indhold Forord... 2 Generelt om spring... 3 - basisviden for underviseren... 3 Grundlæggende bevægelser...

Læs mere

Atletikmedhjælperkursus

Atletikmedhjælperkursus Atletikmedhjælperkursus Skovdalen den 11 november 2015 20151110 Finn Yde www.aalborgatletik.dk Kursus indhold Atletik Stadion Stævner Dicipliner Løb Spring Kast Stævneprogrammer 20151110 Finn Yde Side

Læs mere

Alder Disciplin 60 m løb/sek. 9,0 9,3 9,7 10,3 10,6 10,8 11,2 11,5 12,5 13,5 15,0 16,5

Alder Disciplin 60 m løb/sek. 9,0 9,3 9,7 10,3 10,6 10,8 11,2 11,5 12,5 13,5 15,0 16,5 Gruppe I Atletik - Mænd Mænd på 18-59 år skal udføre en femkamp, hvori der indgår løb, spring og kast med højst 2 øvelser fra hver gruppe efter frit valg blandt nedenstående øvelser. Mænd på 60 år og derover

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Træningsmateriale 400 meter

Træningsmateriale 400 meter Træningsmateriale 400 meter Indhold Generelt om lang sprint... 2 Lektion 1 løbeteknik... 3 Lektion 2 lange stigningsløb... 4 Lektion 3 fartkontrol... 5 Træningsøvelser og lege... 6 Konkurrencen... 7 1

Læs mere

4 kegler målebånd stopure tablet eller papir + blyant

4 kegler målebånd stopure tablet eller papir + blyant Sådan laver du Skole OL i idrætstimerne 7. klasse I det følgende beskrives, hvordan man som lærer kan afvikle kvalifikation til finalestævnet i klassernes idrætstimer. Husk at taste jeres resultater ind

Læs mere

Træningsmateriale Længdespring

Træningsmateriale Længdespring Træningsmateriale Længdespring Længdespring Indhold Forord... 2 Generelt om spring... 3 Lektion 1 afsættet... 5 Lektion 2 - tilløb... 6 Lektion 3 svævefasen... 8 Træningsøvelser og lege... 9 Konkurrencen...

Læs mere

Regler for afvikling på egen skole i idrætstimer

Regler for afvikling på egen skole i idrætstimer Regler for afvikling på egen skole i idrætstimer I det følgende beskrives, hvordan man som lærer kan afvikle kvalifikation til finalestævnet i klassernes idrætstimer. 1. Første trin er naturligvis at tilmelde

Læs mere

Træningsmateriale Sprint

Træningsmateriale Sprint Træningsmateriale Sprint Sprint Indhold Generelt om sprint... 2 Lektion 1 løbeteknik... 4 Lektion 2 start og acceleration... 5 Lektion 3 maksimal løbehastighed... 7 Træningsøvelser og lege... 8 Konkurrencen...

Læs mere

SPYDKAST. Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk!

SPYDKAST. Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk! REGLER Kast med bold, hyler eller spyd. Når du skal kaste, skal du have tilløbsbanen for dig selv - og der må ikke stå andre end dommerne i og på siden af det kasteområde, hvor redskabet skal lande. Du

Læs mere

Teknisk progression Kuglestød

Teknisk progression Kuglestød Teknisk progression Kuglestød Kuglestød kræver først og fremmest en god fornemmelse for at holde korrekt på kuglen og lave et korrekt udstød. Herefter skal man lære at finde den fornemmelse efter at have

Læs mere

Drejebog - sådan holder du et Skole OL-stævne på skolen

Drejebog - sådan holder du et Skole OL-stævne på skolen Drejebog - sådan holder du et Skole OL-stævne på skolen Det er en rigtig god ide at samle flere klasser fra 4. til 7. klassetrin til et fælles Skole OL stævne på skolen. Det skaber stemning og sammenhold

Læs mere

stærk & stram Guide Sådan træner du maven sider Juni 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus

stærk & stram Guide Sådan træner du maven sider Juni 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Foto: Scanpix Guide Juni 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus 16 sider Sådan træner du maven stærk & stram Styrk kroppens holdning med Krisztina Maria Guide til stærk og stram mave 2 Træn

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Træningsmateriale sprint

Træningsmateriale sprint Træningsmateriale sprint Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale Indhold Generelt om sprint... 2 Lektion 1 løbeteknik... 4 Lektion 2 start og acceleration... 5

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Skating school. Indholdsfortegnelse

Skating school. Indholdsfortegnelse Skating school Kompendiet er delt op i to dele: 1. Elementerne i de forskellige tests listet op i den rækkefølge, de skal gennemgås. Tallet i parentesen angiver det sted i videoen, hvor elementet vises.

Læs mere

Hammer Diskos Kugle (3kg) (0.75kg) 6.50 (3kg) (3kg) (4kg) (0.75kg) (1kg)

Hammer Diskos Kugle (3kg) (0.75kg) 6.50 (3kg) (3kg) (4kg) (0.75kg) (1kg) Rasmus har haft en stærk udvikling i kastedisciplinerne. Han arbejder hårdt med sin kasteteknik og synes at have særligt talent for især diskos og hammerkast. Rasmus satte i 2014 Dansk ungdomsrekord i

Læs mere

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 17 11 2013 Kom/it Peter, Frederik, Oliver og Shatin Analyse af et computerspil og gamers Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 1 Indholdsfortegnelse: Forside Indholdsfortegnelse:

Læs mere

Kom i gang med Course Tool 1.2

Kom i gang med Course Tool 1.2 Kom i gang med Course Tool 1.2 Indhold Indledning...2 Pris beregning...2 Anvendelse...2 Open Source...2 Anbefalinger...2 Installation...3 USB-Pen...3 Download Libre Office (Draw)...3 Indstil makrosikkerhed...4

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Træningsmateriale - Motionsløb

Træningsmateriale - Motionsløb Træningsmateriale - Indhold Generelt om motionsløb... 2 Lektion 1 løbeteknik... 3 Lektion 2 den fysiske kapacitet... 4 Lektion 3 udholdenhedstræning... 5 Træningsøvelser og lege... 6 Konkurrencen... 8

Læs mere

Teknikmærke 2000/2001/2002. Målet med teknikmærket er at øge spillerens motivation mod en målrettet selvtræning.

Teknikmærke 2000/2001/2002. Målet med teknikmærket er at øge spillerens motivation mod en målrettet selvtræning. Teknikmærke 2000/2001/2002 Målet med teknikmærket er at øge spillerens motivation mod en målrettet selvtræning. Der kan opnås et af følgende teknikmærker: Spilleren opnår en samlet score > 9 point = Bronzemærke

Læs mere

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale Lærervejledning til Cyklistprøven Cyklistprøven er en læreproces, der styrker elevernes viden om færdselsreglerne, kompetence til at omsætte teori til praksis, samt øge elevernes risikoforståelse gennem

Læs mere

Træningsmateriale - Hækkeløb

Træningsmateriale - Hækkeløb Træningsmateriale - Hækkeløb Indhold Forord... 2 Generelt om hækkeløb... 3 Lektion 1 første bens arbejde... 5 Lektion 2 andet bens arbejde... 7 Lektion 3 hækrytmen... 8 Lektion 4 hækkeløb... 9 Træningsøvelser

Læs mere

80 meter Materialer: 4 kegler målebånd stopure tablet eller papir + blyant

80 meter Materialer: 4 kegler målebånd stopure tablet eller papir + blyant Sådan laver du Skole OL i idrætstimerne 6. klasse I det følgende beskrives, hvordan man som lærer kan afvikle kvalifikation til finalestævnet i klassernes idrætstimer. Husk at taste jeres resultater ind

Læs mere

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål.

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål. Lege spil Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål. Spil Futsal De forskellige grupper skal spille Futsal kampe mod hinanden. Såfremt grupperne er store

Læs mere

Helsingør atletikstadion juni 2013

Helsingør atletikstadion juni 2013 Ver.2 5.6.13 Velkommen til Udtagelsesstævne 2013 Helsingør atletikstadion 8.- 9. juni 2013 Praktiske oplysninger og informationer Helsingør IF og Dansk Atletik Forbund byder velkommen til årets udtagelsesstævne,

Læs mere

VÆR MED I SKOLE OL 2014! Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk!

VÆR MED I SKOLE OL 2014! Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk! LÆNGDE REGLER Til OL-springerne: Der skal sættes af på ét ben og landes på to. Der må sættes af i hele den 1 meter brede afsætszone og der måles fra afsætsfodens tå og ud til netop den del af landingsmærket

Læs mere

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering Rekruttering Sammenhold er en stor del livet. Om det er i et kollektiv eller i forsvaret, om det er der hjemme eller på arbejdet, fungerer det bedst, hvis der er et godt sammenhold. Allerede som barn lærer

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

BEMÆRK Fem gentagelser er temmelig sikkert nok.

BEMÆRK Fem gentagelser er temmelig sikkert nok. BEN- OG FODARBEJDE 1. ØVELSE - STIGETRÆNING Målmanden tager enkeltstep i trinene. Ved enden af stigen ligger hun sig på maven. Rejser sig i grundstillingen, hvorefter træneren / målmandsmakkeren laver

Læs mere

Træningsmateriale - Kast

Træningsmateriale - Kast Træningsmateriale - Kast Kast Indhold Forord... 2 Generelt om kast... 3 Lektion 1 Stående kast... 5 Lektion 2 impulsskridt... 6 Lektion 3 Et helt kast... 7 Træningsøvelser og lege... 8 Konkurrencen...

Læs mere

Beskæring af et billede med Vegas Pro

Beskæring af et billede med Vegas Pro Beskæring af et billede med Vegas Pro Gary Rebholz Event Pan / Crop værktøj, som du finder på alle video begivenhed i dit projekt giver dig masser af power til at justere udseendet af din video. Du har

Læs mere

Smid-væk kulturen Overforbrug Materialisme Personlig signal-værdi Gruppepres

Smid-væk kulturen Overforbrug Materialisme Personlig signal-værdi Gruppepres hotnot! (working title) Spillets morale: Illustrere overforbrug/masseforbrug og opfordre til genbrug, forbrugsadfærd med omtanke og personlig selvstændighed. Baggrund og emne for spillet hotnot! primære

Læs mere

SkolemælkCup er blevet til i et samarbejde mellem Laudrup & Høgh, Fodboldfabrikken, Mejeriernes skolemælksordning og Dansk Skoleidræt

SkolemælkCup er blevet til i et samarbejde mellem Laudrup & Høgh, Fodboldfabrikken, Mejeriernes skolemælksordning og Dansk Skoleidræt Afviklingsmateriale SkolemælkCup SkolemælkCup er en utraditionel indendørs fodboldturnering, hvor klasser og skoler kæmper imod hinanden på en sjov og anderledes måde, så alle fra 3-4 klasse kan være med.

Læs mere

Introduktion til Måling af fysisk form hos børn 4-12 år

Introduktion til Måling af fysisk form hos børn 4-12 år 1 HVAD vil vi teste? Introduktion til Måling af fysisk form hos børn 4-12 år NB! Testpersonerne gennemfører øvelserne med sko på Fysisk form er en variabel, der er sammensat af mange forskellige egenskaber.

Læs mere

Begynder Bedømmelsesreglement for

Begynder Bedømmelsesreglement for Begynder Bedømmelsesreglement for Vedtaget og udgivet august 2014, mindre korrektur januar 2015 Af Udvalget for TeamGym Alle dele af reglementet kan findes på GymDanmark s hjemmeside Copyright GymDanmark,

Læs mere

Vejledning KPK Online Prøverum

Vejledning KPK Online Prøverum Vejledning KPK Online Prøverum INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 2 Få adgang til systemet side 3 Opload dine billeder side 4 Sådan bruges systemet side 5 Gem dine eksempler side 7 Side 1/7

Læs mere

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Samarbejdslege for børnehavebørn

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Samarbejdslege for børnehavebørn Satellit af BKO Charlottenlund Fort Aktivitetshæfte Samarbejdslege for børnehavebørn Udarbejdet af MOtivaTION ApS for Gentofte Kommune, Gentoftegade, Ordrup, Dyssegård og Vangede Bibliotek 02-03-2015 Billedlotteri

Læs mere

Introduktion til Udspring. En guide for tilskuere

Introduktion til Udspring. En guide for tilskuere Introduktion til Udspring En guide for tilskuere Juli 2012 Udspring er en æstetisk sport, hvor ynde kombineres med styrke og smidighed, mens udspringeren bevæger sig gennem luften. Udspringeren skal have

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde

Læs mere

Indhold. Alrid er. Alrid er... De fem decipliner. Regler - 6. ALRID 6.1 GENERELT DEFINITION IDÉGRUNDLAG FORMÅL OPGAVE GENNEMFØRELSE GENERELLE REGLER

Indhold. Alrid er. Alrid er... De fem decipliner. Regler - 6. ALRID 6.1 GENERELT DEFINITION IDÉGRUNDLAG FORMÅL OPGAVE GENNEMFØRELSE GENERELLE REGLER Alrid er... Alrid - Indhold Alrid er... Indhold Alrid er De fem decipliner Alrid er Det absolut mest specielle ved den islandske hest, er de 5 gangarter. Den alsidige islænder skal derfor vise, at den

Læs mere

Mini game 1-3 Growing 02-10-2012

Mini game 1-3 Growing 02-10-2012 1-3: Growing Kort fortalt Der vil i dette minigame være en start skærm med en kort introduktion til minigame 3, hvorefter du bliver stillet med en opgave omkring funktion/graf der bruges i forbindelse

Læs mere

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling Paralympiske Lege Paralympiske Lege (PL) kan bruges som en sjov og alternativ aktivitet for deltagere i alle aldre, dog vil disciplinerne passe bedst fra U-10 spillere og opad. Deltagerne deles op i hold

Læs mere

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier Filmmanual for tillidsvalgte Lav dine egne film til Sociale Medier Indholdsfortegnelse 1: Levende billeder på sociale medier 2: Vigtige overvejelser før du går i gang 3: Lav en simpel film 4: Lav en mere

Læs mere

Design og funktionel prototype

Design og funktionel prototype Design og funktionel prototype 2.1) Minus scenarie Der bliver sendt nye billeder til rammen og Hans ønsker at se billederne, men billederne rotere for langsomt så Hans går op og bruger touch funktionen

Læs mere

Kom/it. Klasse 1.1. Computerspil rapport. Kom/it. Klinge, Marco, Lasse N, Aske.

Kom/it. Klasse 1.1. Computerspil rapport. Kom/it. Klinge, Marco, Lasse N, Aske. Kom/it. Klasse 1.1 Computerspil rapport Kom/it Klinge, Marco, Lasse N, Aske. 10 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Eksempler på genre af computerspil:... 3 Action:... 3 Action Adventure/Adventure:...

Læs mere

Computerspil som vindue til læring

Computerspil som vindue til læring Computerspil som vindue til læring Space Marines Stave Challenger Series Af Nikolaj Egholk Jakobsen og Suayb Köse Roskilde Tekniske Gymnasium Informationsteknologi B 9/1 2014 1 Indledning Analyse Danmark

Læs mere

Motorikken 2. Klasse

Motorikken 2. Klasse Motorikken Udarbejdet af KFUMs Idrætsforbund Indledning Vi vil med dette materiale være med til at opfordre og motivere alle lærere til at tage mere fat i den grundlæggende træning, og dermed på sigt udvikle

Læs mere

Teknikmærker. FC Skanderborgs teknikmærke. Indholdsfortegnelse. FC Skanderborg. Spillernavn: Baggrund side 2. Teknikmærkerne og afvikling side 3

Teknikmærker. FC Skanderborgs teknikmærke. Indholdsfortegnelse. FC Skanderborg. Spillernavn: Baggrund side 2. Teknikmærkerne og afvikling side 3 FC Skanderborg Teknikmærker FC Skanderborgs teknikmærke Spillernavn: Indholdsfortegnelse Baggrund side 2 Teknikmærkerne og afvikling side 3 Øvelse 1: Jonglering side 4 Øvelse 2: Løb/dribling med bolden

Læs mere

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD 2012 Ungdomsuddannelser DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD Regler for deltagelse Alle elever og studerende, danske og udenlandske, samt undervisere og ledere tilknyttet en dansk

Læs mere

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED www.modstudio.dk INNOVATIV INFORMATION Vi ser digital skiltning

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Elevator pitch 20 sekunders præsentation Elevator pitch Eksempler https://www.youtube.com/watch?v=dqiee-g_-uc https://www.youtube.com/ watch?v=phyu2bthk4q

Læs mere

1. Gå på hænder. 2. Gå bagover i bro + overslag. 3. Kraftsspring uden hovedet

1. Gå på hænder. 2. Gå bagover i bro + overslag. 3. Kraftsspring uden hovedet Teknikmærke 1. Gå på hænder Beskrivelse: Hænderne sættes på madrassen, hvorefter der sættes af med fødderne fra madrassen, således at man står på sine hænder. Gå derefter mindst 3 m fremad. 2. Gå bagover

Læs mere

Reglement Efterskole-DM i Rytme (revideret august 2014)

Reglement Efterskole-DM i Rytme (revideret august 2014) Reglement Efterskole-DM i Rytme (revideret august 2014) Holdene: Et hold består af 6 til 10 gymnaster (piger og/eller drenge), sammensat af elever fra samme efterskole. Altså 9. eller 10. klasse-elever.

Læs mere

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål) Individuelle kompetencer med bold (læringsmål) 1. Løbe med bold (drible) 2. Retningsskift med bold 3. Rulle med bolden under fodsålen 4. Korte rytmer med bold 5. Trække bold baglæns med fodsål 6. Husmands-rytme/Husmands-finte

Læs mere

Mini game 1-2 Binding 14-09-2012

Mini game 1-2 Binding 14-09-2012 1-2: Binding Kort fortalt Der vil i dette minigame være en start skærm med bakterien (hovedskærmen), hvor man kan klikke på forskellige celledele og bagefter er der spillet hvor man skal skrive forskellige

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo ) BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse RAMMESÆTNING Mælkeby er et projekt som er baseret på, at elever, i matematik i indskolingen, skal kunne forstå, bearbejde og herved flytte et fysisk projekt ind i et digitalt,

Læs mere

1. Forlæns kolbøtte + hop og drej

1. Forlæns kolbøtte + hop og drej Teknikmærke 1. Forlæns kolbøtte + hop og drej Beskrivelse: Lav en almindelig forlæns kolbøtte! I det du lander laver du et hop, hvor du roterer en hel omgang rundt om dig selv. (360 grader.) Land i balance

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

Sporteori 01-08-2014- Klaus Buddig

Sporteori 01-08-2014- Klaus Buddig Indledning Alle hunde kan bruge deres næse til at finde frem til noget de gerne vil have. Vi skal guide hunden til at identificere og følge en menneskefærd på forskellige typer underlag, samt vise os ved

Læs mere

Sonys VAIO med Touch-skærm bliver nu lanceret i Norden

Sonys VAIO med Touch-skærm bliver nu lanceret i Norden Pressemeddelelse Sony, 14. september 2010 Sonys VAIO med Touch-skærm bliver nu lanceret i Norden Sony præsenterer nu den nye VAIO J-serie af ultra slanke og kompakte notebooks Multi-touch VAIO Display

Læs mere

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd Kidsvolley Kidsklubsamling Peter Morell Opvarmning Øvelser med balloner 1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og

Læs mere

COMPUTER ANATOMI. Mads Popp Mortensen og Kevin Kumar Klasse 1.1 Roskilde Tekniske Gymnasium. Kommunikation/IT C

COMPUTER ANATOMI. Mads Popp Mortensen og Kevin Kumar Klasse 1.1 Roskilde Tekniske Gymnasium. Kommunikation/IT C COMPUTER ANATOMI Mads Popp Mortensen og Kevin Kumar Klasse 1.1 Roskilde Tekniske Gymnasium Kommunikation/IT C Indhold Indledning... 2 Kravspecifikation... 2 Computerens historie... 2 Computerens ydre dele...

Læs mere

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning Spil og lege vejledning Cricketrundbold I skal bruge: Et gærde, et bat, en blød skumbold, en gul top og 3 kegler. Start med at stille banen op. Placer gærdet, så der er god plads foran det. Sæt den gule

Læs mere

Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk!

Skole OL er tilbage, og det er NU du skal tilmelde din 4., 5., 6. eller 7. klasse på skoleol.tv2.dk! din 4., 5., 6. eller 7. klasse på! REGLER Stående start. På Pladserne..Færdige BANG.. og så derudaf og i mål. Hold bane hele vejen og bliv på banen indtil dommeren har sagt god for at du forlader den (når

Læs mere

Special Olympics - Atletik

Special Olympics - Atletik Indholdsfortegnelse Sektion A - oversigt over indhold...2 Sektion B - konkurrenceregler...4 Sektion C - scoreskemaer...12 1 Oversættelse af artikel 3 fra Special Olympics (SOC) regler og retningslinier

Læs mere

SUSET. Hvad giver dig et sug i maven? Hvad får dig til at opleve suset?

SUSET. Hvad giver dig et sug i maven? Hvad får dig til at opleve suset? SUSET Når det drejer sig om højder, har vi tit grænser, der skal overvindes. Overvinder vi disse grænser, kan vi få et sug i maven, fordi vi gør noget, som vi ikke troede, vi turde. Også selv om det ikke

Læs mere

Træningsmateriale - Kast

Træningsmateriale - Kast Træningsmateriale - Kast Opnå målene for alsidig idrætsudøvelse i løb, spring og kast med dette materiale Indhold Forord... 2 Generelt om kast... 3 Lektion 1 Stående kast... 5 Lektion 2 impulsskridt...

Læs mere

Tips til Model og Fotograf

Tips til Model og Fotograf Tips til Model og Fotograf af Signe Mørkeberg Sjøstrøm Tips til modeller MÅL For at kunne leve som fashion model i Danmark, er der desværre nogle kropsmål man skal kunne leve op til. Det betyder IKKE,

Læs mere

Sådan laver du en animationsfilm

Sådan laver du en animationsfilm Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.

Læs mere

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS FORORD TIL SPILØVELSER KÆRE FODBOLDSPILLER Fodbolddelen består af 12 øvelseskort med en øvelse på forsiden og et spil på bagsiden.

Læs mere

KIFs støtteordning 2013. KIFs støtteordning

KIFs støtteordning 2013. KIFs støtteordning KIFs støtteordning Formålet med støtteordningen er at skabe så gode forhold som muligt for den enkelte aktive i tilrettelæggelsen af den daglige træning og frem mod konkurrencer, så flest mulige kan etablere

Læs mere

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende!

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende! HVORDAN SPILLER JEG ONLINE? Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende! 0. SKAB DIT PERSONLIGE EMBLEM OG DINE FARVER Du har adgang

Læs mere

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige BAGGRUND Danske Biblioteker har haft svært ved at lokke ungdommen til og mister en del af brugerne i overgangen mellem børne- og voksenbiblioteket.

Læs mere

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik Dette dokument indeholder yderligere informationer, tips og råd angående: Tabelfunktionen SmartArtfunktionen Billedfunktionen Samt en ekstra

Læs mere

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål Gamemani ac AfMe t t eal mi ndpe de r s e n Mål gr uppe: 5. 7. k l as s e Undervisningsforløb til 5.-7. klasse Game-maniac et undervisningsforløb om gaming til 5.-7. klasse Af Mette Almind Pedersen, lærer

Læs mere

Håndbold i skolen - alle børn i spil

Håndbold i skolen - alle børn i spil Håndboldforløb 0.- 1. klasse Boldtilvænning og leg Håndbold i skolen - alle børn i spil KÆRE HÅNDBOLDFORENINGER- OG FRIVILLIGE, SKOLER, LÆRERE OG PÆDAGOGER. Dansk Håndbold Forbund (DHF) præsenterer her

Læs mere

Dansk Atletik Forbund Spring truppen. Rev

Dansk Atletik Forbund Spring truppen. Rev Dansk Atletik Forbund Spring truppen. Rev. 31.01.2009 Notat vedrørende fastsættelse af profiltal for tests i spring.: Dette notat indeholder en samlet gennemgang af de testøvelser, der i forhold til atletikkens

Læs mere

Sådan leder du et forumspil!

Sådan leder du et forumspil! Sådan leder du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til 9. eller 10. klasses elever skrevet af Peter Frandsen, Forumkonsulent p@frandsen.mail.dk

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Brugervejledning til Seagull USB skridttæller

Brugervejledning til Seagull USB skridttæller Brugervejledning til Seagull USB skridttæller Kort introduktion Seagull USB skridttælleren er en avanceret skridttæller. Skridttælleren har en 3D accelerations sensor, som opfanger træningsintensiteten.

Læs mere

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet Specialpædagogisk Aftale Hukommelsesspil Mikro Værkstedet Indholdsfortegnelse HUKOMMELSESSPIL... 3 Betjeningsformer... 4 Menuen... 4 Indstillingerne... 5 Brugerprofil log ind.... 6 Profil... 6 Niveautest...

Læs mere

Idékatalog. Udviklet af virksomheder og medarbejdere på træningsafsnittet på Sygehus Syd, Region Sjælland. Forår 2012

Idékatalog. Udviklet af virksomheder og medarbejdere på træningsafsnittet på Sygehus Syd, Region Sjælland. Forår 2012 Idékatalog Udviklet af virksomheder og medarbejdere på træningsafsnittet på Sygehus Syd, Region Sjælland Forår 2012 Med udgangspunkt i spørgsmålet Hvordan kan vi aktivere patienter med kroniske sygdomme

Læs mere

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati Empowerment Niveauer Empowerment Idræt er vigtig i unges udvikling, fordi det styrker fysisk og mental sundhed samtidig med, at det skaber vigtige, sociale relationer. Idræt er en mulighed for leg, deltagelse

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Opdage styrken ved Bézier maskering

Opdage styrken ved Bézier maskering Opdage styrken ved Bézier maskering Gary Rebholz Tilbage i februar 2007 rate af denne kolonne, jeg talte om at skabe maskering spor i Vegas Pro software. Jeg vil gerne bruge denne måneds kolonne til en

Læs mere

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning indhold: introduktion Side 2 Funktionsliste Side 3 Få adgang til systemet Side 4 opload dine billeder Side 5 Sådan bruges systemet Side 6 Gem dine eksempler

Læs mere

Bevægelses analyse med SkillSpector. Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008

Bevægelses analyse med SkillSpector. Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008 Bevægelses analyse med SkillSpector Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008 Hvad er SkillSpector SkillSpector er software program til video baseret bevægelses analyse. Der er følgende muligheder med

Læs mere

- EN MOBIL APP UDVIKLET AF

- EN MOBIL APP UDVIKLET AF - EN MOBIL APP UDVIKLET AF MOBIL APP I TILKNYTNING TIL TV PROGRAM 2/7 NAVN: TATTOO SALONEN App en Tattoosalonen er lavet til diverse tatoveringsnørder, men også til brugeren som måske søger inspiration

Læs mere

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen Overblik I dette modul lærer du at anvende det online-baserede billedredigeringsprogram Befunky i

Læs mere

om skudøvelser Skud mod mål kan være for enten spillere eller for målmanden eller for både spillere og målmand.

om skudøvelser Skud mod mål kan være for enten spillere eller for målmanden eller for både spillere og målmand. skudøvelser om skudøvelser Skud mod mål kan være for enten spillere eller for målmanden eller for både spillere og målmand. I dette tilfælde koncentrerer vi os om skud, der skal dygtiggøre målmanden i

Læs mere