COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER"

Transkript

1 COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER SEPTEMBER 2005

2 Forord Computerspil udgør i dag et væsentligt element i børn og unges medieforbrug på linje med bøger, tv og film. Computerspil er gledet ind i hverdagen som det avancerede og krævende konsol- eller pc-spil, det taktiske holdspil på Internettet, børnespillet på DR eller TV 2 og tidsfordrivet på mobiltelefonen. Computerspillene er alle vegne i børnene og de unges liv. De udgør derfor en vigtig kulturel påvirkningsfaktor, der på én gang er underholdning, læring og dannelse. Danmark har en lang og rig tradition inden for børnekultur både når det gælder produktion af bøger, børne-tv og film, og når det drejer sig om undervisning og kulturformidling. Denne tradition bør selvfølgelig fastholdes og udvikles i forhold til de nye interaktive medier. Ikke blot fordi computerspillene fylder i medielandskabet; men også fordi spillene for længst er kommet ud over det stadie, hvor de primitive og voldelige action-spil dominerede udbuddet. I dag dækker computerspillene i deres indhold en bred vifte af genrer så som sociale relationer, intriger, action, diplomati, strategi, forhandling, omsorg mv. I denne rapport belyser Mediesekretariatet og Det Danske Filminstitut den danske spilbranche ud fra både en kulturel og en erhvervsmæssig synsvinkel. Formålet er dels at vurdere mulighederne for at udvikle en bæredygtig spilbranche i Danmark dels at se på mulighederne for et mere alsidigt og kvalitetsbetonet udbud af spil i Danmark og Norden, som alternativ til det stærkt globaliserede spilmarked. Udgangspunktet er et stærkt og levende iværksættermiljø i den danske spilbranche, der med stor iderigdom og med stærke innovative kræfter har markeret sig i Danmark, Europa og på verdensmarkedet. Danske spiludviklere har gennem de senere år fostret flere computerspil, der har formået at slå igennem og placere sig som salgssucces'er på det internationale spilmarked. Den danske spilbranche har dermed vist eksempler på, at den kreativt og teknisk kan levere de produkter, som de internationale forlag efterspørger. Vækstmulighederne for den danske spilbranche er derfor potentielt gode især i betragtning af de forventninger, der knytter sig til udviklingen på spilmarkedet i de kommende år. Verdensmarkedet for spil vil imidlertid ikke bare vokse. Det vil udvikle sig i flere retninger med stadigt mere avancerede og dyre spil og med en stadigt stigende koncentration af markedskontrol hos et fåtal af udgivere. Forbrugsmønstret forventes imidlertid også at ændre sig, hvilket åbner mulighed for udvikling af alternative forretningsmodeller. I dette lys vurderer rapporten branchens aktuelle styrker og svagheder, herunder branchens erhvervsmæssige grundvilkår f.eks. virksomhedernes adgang til risikovillig kapital og professionelt uddannede medarbejdere. I samme lys vurderes mulighederne for at skabe et alternativ til de globale udbud af spil alternative spil, der er baseret på den dansk/nordiske fortælletradition i forhold

3 til børn og unge, og som kan tilføje nye dimensioner til børn og unges leg og læring med spillene. Rapporten tager imidlertid ikke endegyldig stilling til branchens fremtid, men har som mål at tilvejebringe ny viden om den danske spilbranche og computerspil i det hele taget. Denne viden kan anvendes af de politiske beslutningstagere, af iagttagere og af branchen selv. Rapporten markerer et allerede frugtbart samarbejde mellem Mediesekretariatet og Det Danske Filminstitut, der er Kulturministeriets rådgivere på henholdsvis tv- og filmområdet. Erik Nordahl Svendsen Direktør Mediesekretariatet Henning Camre Adm. Direktør Det Danske Filminstitut 2

4 Indhold Forord... 1 Indhold Indledning Bidragydere og redaktionsgruppe Rapportens indhold og redaktionelle bemærkninger Sammenfatning og perspektiver Spil en global industri De danske spiludviklere en kompetenceklynge? De danske spiludviklere og omverdenen Uddannelse som vækstgenerator Danske og nordiske spil til børn og unge Spilbranchen i de nordiske lande med særligt fokus på Sverige Samlet analyse og perspektivering Det globale spilmarked Tilbageblik på computerspillets historie Computerspillets værdikæde fra idé til butik Aktuelle tendenser på spilmarkedet Spilmarkedets geografi Spillenes udbredelse i befolkningen Opsamling de generelle tendenser på spilmarkedet Danske spiludviklere en kompetenceklynge? Et nærbillede af spiludviklerne Spiludviklernes udviklingsstrategier og vækstbetingelser Adgang til risikovillig kapital Interviews med ITE og IO-Interactive Sammenfattende træk ved de danske spiludviklere Spiludviklerne og den øvrige mediebranche Danmarks Radio spil som public service TV 2 Spil som kommercielt satsningsområde Nordisk Film Interactive et vækstlokomotiv? K.E. Media - fra distributør til forlag Vækstfonden tøvende optimisme Opsamling den øvrige mediebranches syn på spiludviklerne Uddannelse som vækstgenerator Fakta og interview om Spilakademiet Opsamling samspillet mellem spiludviklerne og uddannelsesmiljøerne Spil for børn og unge Nordiske spil set fra udviklernes synspunkt Børn og unge som marked og medieaktører nogle tal og temaer Nordiske spilnicher perspektivering Spilbranchen i Norden med særligt henblik på Sverige Spilbranchen i Norden Nærbillede af spilbranchen i Sverige Referencer

5 1. Indledning Denne rapport skal ses i forlængelse af Økonomi- og Erhvervsministeriets og Kulturministeriets fælles projekt Danmark i kultur- og oplevelsesøkonomien. I publikationen Danmark i kultur- og oplevelsesøkonomien 5 nye skridt på vejen fra september 2003 lancerede regeringen en række initiativer på områderne sport, design, arkitektur, events og samspil mellem kulturinstitutioner og erhverv. Samtidig blev det i publikationens forord understreget, at udviklingen mellem kulturen og erhvervet er i konstant forandring, hvilket hele tiden stiller både kulturpolitikken og erhvervspolitikken over for nye udfordringer. En sådan ny udfordring er feltet digital interaktiv underholdning og læring, et felt der i daglig tale oftest går under fællesbetegnelsen computerspil. Spilbranchen er en vækstbranche i krydsfeltet mellem kreativ og højteknologisk innovation. En branche, der trods sin indtil videre beskedne størrelse i Danmark, befinder sig i hjertet af videns- og oplevelsesøkonomien, hvor kravene til videns- og kompetenceudvikling og kreativ og kunstnerisk forståelse er meget høje. Om computerspil hedder det i Kulturministeriets publikation Kulturpolitikkens sigtelinjer fra april 2004: Computerspil til pc er, konsoller, internettet og mobiltelefoner udgør i dag en væsentlig del af børn og unges kulturforbrug. Derfor er det vigtigt, at der også her er danske alternativer til de mange udenlandske spil. Regeringen vil se på, hvorvidt vi kan forbedre spilbranchens kreative og forretningsmæssige udviklingsmuligheder. Rapporten er udarbejdet i et samarbejde mellem Mediesekretariatet (sekretariat for Radio- og Tv-nævnet) og Det Danske Filminstitut, der blandt andet varetager opgaven som videnscentre inden for det audiovisuelle område. Undersøgelsen er finansieret af Kulturministeriet og Økonomi- og Erhvervsministeriet. Formålet med analysen er dels at kortlægge den danske spilbranches rammevilkår, herunder branchens økonomi, organisering og udviklingspotentiale dels at undersøge mulighederne for styrke mangfoldigheden i udbuddet af spil til navnlig børn og unge. 4

6 Rapporten fokuserer derfor på: Værdikæden for spil fra ide til detailhandel Udviklingen på spilmarkedet globalt, i Norden og i Danmark Mulighederne for, at den danske spilbranche udvikler sig til en kompetenceklynge med solid bæreevne og vækstpotentiale, herunder o Spiludviklernes økonomiske bæreevne og udviklingsstrategier o Spiludviklernes adgang til risikovillig kapital o Store aktører i mediebranchen, der vil kunne virke som vækstlokomotiver for spiludviklerne o Samspillet mellem spiludviklerne og relevante uddannelser Forudsætninger og muligheder for udvikling af danske og nordiske spil til børn og unge Vilkårene for spilbranchen i et nordisk perspektiv med særligt fokus på den svenske spilbranche Tyngdepunktet i undersøgelsen er lagt på de små og mellemstore virksomheder, der som en væsentlig del af deres forretningsområde udvikler computerspil med henblik på salg kort sagt: spiludviklerne frem for f.eks. forlag, distributører og detailhandlen. 1.2 Bidragydere og redaktionsgruppe Rapporten er udarbejdet af et team bestående af dels eksterne bidragydere dels en redaktionsgruppe: Eksterne bidragydere: Anne Mette Thorhauge, ph.d. stipendiat ved afd. for Film- og Medievidenskab ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling ved Københavns Universitet. Anne Mette Thorhauge har forfattet kapitel 7 om danske og nordiske spil til børn og unge. Carsten Blom-Hanssen, tidl. konsulent ved Teknologisk Innovation, nu direktør for designfirmaet Julie Sandlau ApS. Carsten Blom-Hanssen har bidraget med dataindsamling og perspektiver om de danske spiludviklere. Carsten Blom-Hanssen har endvidere forfattet kapitel 8 om spilbranchen i Sverige og de øvrige nordiske lande. Charlotte Appelgreen, tidl. konsulent ved Mediadesken, nu festivalmanager hos Det Danske Filminstitut. Charlotte Appelgreen har bidraget med dataindsamling, analyse og perspektiver vedrørende markedsudviklingen og forbrugsmønsteret på spilområdet. Dorthe Nielsen, freelancejournalist tilknyttet dagbladet Børsen har gennemført rapportens interviews sammen med redaktionsgruppen og har forfattet interviewartiklerne i kapitel 4 og 5. Gunnar Wille, leder af animationsuddannelsen ved Den Danske Filmskole har bidraget til kapitel 6 om uddannelse som vækstgenerator. Redaktionsgruppen, der har det redaktionelle ansvar: 5

7 Specialkonsulent Julie Haagen, Mediesekretariatet Chefkonsulent Claus Hjorth, Det Danske Filminstitut Der skal knyttes en særlig tak til de personer, der har stillet deres tid, viden og synspunkter til rådighed for interviews. Det skal understreges, at de synspunkter, som rapportens interviewede giver udtryk for, alene kan tilskrives de pågældende. 1.3 Rapportens indhold og redaktionelle bemærkninger Rapportens kapitel 2 indeholder en sammenfatning af rapporten. Sammenfatningen er skrevet fyldigt med henblik at kunne blive læst uafhængigt af rapportens øvrige kapitler. Sammenfatningen afsluttes med redaktionsgruppens vurdering af fremtidsperspektiverne for de danske spiludviklere og udviklingen af danske spil. Det sker på grundlag af en såkaldt SWOT-analyse af feltet styrker, svagheder, muligheder og trusler for spilbranchen i et erhvervsmæssigt og kulturelt perspektiv. Kapitel 3 sætter fokus på spilmarkedet globalt, i Norden og i Danmark. Kapitlet indledes med en præsentation af værdikæden for spil fra idé til butik og tegner herefter et billede af de centrale udviklingstendenser på spilmarkedet med udgangspunkt i internationale statistikker og prognoser. Bemærk venligst, at datagrundlaget er indhentet fra forskellige internationale toneangivende kilder, der opererer med forskellige opgørelsestidspunkter, periodiseringer, valutaangivelser mv., som det ikke har været muligt at samordne. Kapitel 4 stiller skarpt på de danske spiludviklere ud fra spørgsmålet om forudsætningerne er til stede for udviklingen af en egentlig kompetenceklynge på feltet. Kapitlet tager afsæt i Vækstfondens begreb om kompetenceklynger, der fokuserer på samspillet mellem iværksættere, etablerede virksomheder, uddannelsesmiljøet og investeringskapitalen som forudsætningen for fortsat innovation og klyngedannelse på brancheniveau. Kapitel 4 skal ses i tæt sammenhæng med kapitel 5, der fokuserer på den øvrige mediebranche ud fra spørgsmålet, om der i spiludviklernes omverden er aktører, der vil kunne virke som vækstlokomotiver for de danske spiludviklere. I kapitlet interviewes fem store danske medievirksomheder om egne udviklingsstrategier, om deres syn på de danske spiludviklere og mulighederne for udviklingen af danske/nordiske spil. Også kapitel 6 skal ses i sammenhæng med hovedproblemstillingen fra kapitel 4: Den danske spilbranches muligheder for at udvikle sig til en egentlig kompetenceklynge. Kapitlet ser nærmere på et nyt initiativ til etablering af en spiluddannelse i Danmark. 6

8 Kapitel 7 tager tråden op fra de foregående kapitler og fokuserer i et mediekulturelt perspektiv på forudsætningerne og mulighederne for udviklingen af danske og nordiske spil til børn og unge. Kapitlet er baseret på interviews med blandt andet spiludviklere, forskere og lærere samt ikke mindst børn, unge og forældre. Kapitel 8 vender blikket mod spilbranchens udvikling og vækstbetingelser i de øvrige nordiske lande med henblik på dels at tegne et bredere nordisk perspektiv på rapportens hovedproblemstilling dels at drage paralleller mellem den danske og svenske spilbranche. Den redaktionelle deadline for rapporten var i juni En del af det materiale, som rapporten er baseret på, er indhentet i efteråret/vinteren Redaktionsgruppen skal beklage, hvis rapportens faktuelle oplysninger ikke alle steder er fuldt opdaterede. Rapporten udgives i to versioner - Dels et executive summary, der indeholder indledningen (kapitel 1) og sammenfatningen (kapitel 2) dels den samlede rapport. 7

9 2. Sammenfatning og perspektiver 2.1 Spil en global industri Digitale spil er en global milliardindustri, som er vokset eksplosivt siden de første primitive computerspil kom frem i 1980 erne. I 2003 var det globale marked på 33 mia. dollars, og det forventes at stige til over 50 mia. dollars i 2007, hvilket gør spil til en af de hurtigst voksende sektorer inden for underholdningsindustrien. Hvert år bliver der udviklet flere tusinde spil til bl.a. pc, spillekonsoller som PlayStation, Xbox og Gameboy og til mobiltelefiner og internet. Genrerne er bl.a. action (skydespil) strategispil, bilspil, sportspil, eventyrspil og simulatorer, hvor man f.eks. kan bygge byer, flyve passagerfly, rejse verden rundt eller gennemgå hele livsforløb. Kvaliteten af dagens pc- og konsolspil er høj med hensyn til lyd, billeder, kunstig intelligens og underholdningsværdi. Når den næste generation af PC- og konsolspil kommer frem om et par år, forventes det at være næsten umuligt at skelne mellem billederne i en film og i et spil. I rapportens kapitel 3 beskrives værdikæden for spil med henblik på at give et samlet, men groft overblik over spillets udvikling fra idé til butik. Herefter tegnes et billede af spilmarkedets sammensætning af spil (software) fordelt på de forskellige teknologiske platforme så som spillekonsoller, pc, mobiltelefoner og interaktivt tv (hardware) med prognoser for markedsudviklingen frem til Også spilmarkedet i Norden og specielt Danmark belyses. Værdikæden for spil: Spiludviklere Forlag Distributør Detailhandel Slutbruger Konceptudvikling Manuskript Spilengine Design Grafik Layout Programmering Lyd og musik Tests / afprøvning Demoproduktion Aftaleindgåelse Licenser Erhverver IPrettighederne Markedsføring Spilredaktion Versionering Indholdsmæssig redaktion af spillene Økonomisk og juridisk ansvar Markedsføring Transport Logistik Lokalisering Support Udstillingsvindue Hyldemeter Forbrugerkontakt Salg Anvendelse Figuren viser hvilke led og virksomhedstyper, der samlet indgår i spilbranchens værdikæde. Det skal understreges, at værdikæden her er meget skematisk stillet op. Man vil således kunne finde mange eksempler inden for spilbranchen, hvor en og samme 8

10 virksomhed dækker flere af de beskrevne led i værdikæden. Det bedste eksempel herpå er verdens største virksomhed inden for spilbranchen, Electronic Arts (EA), der både dækker aktiviteter som spiludvikling, forlagsvirksomhed og distribution. Endvidere skal det understreges, at den her afbildede værdikæde primært omfatter den del af spilmarkedet, der drejer sig om spil til konsoller som f.eks. Playstation eller X-box eller store pc-spil-produktioner. Værdikæderne for andre dele af industrien, såsom f.eks. on-line spil eller spil til mobiltelefoner er knap så koncentrerede, jf. herom nærmere i kapitel 3 og 4. Men da netop de store produktioner til konsol og pc i dag optager langt den største del af markedet, tegner den ovenfor skitserede værdikæde stadig det generelle billede af industrien. Spiludviklerne Spiludviklervirksomhederne udgør værdikædens første og kreative led. Det er hos spiludviklervirksomhederne, at nye ideer til spil udvikles i en kompliceret proces, der bl.a. omfatter koncept, historie, handling, spilleregler og teknologi samt en lang række aktiviteter omkring spillets grafiske udtryk, animation, design, lay-out, lydeffekter, musik, udarbejdelse af manual mv. i tilknytning til spillet. Dette er en omkostningskrævende proces, som det kan være vanskeligt at finansiere. Spiludvikleren er som oftest afhængig af at kunne opnå forhåndsfinansiering af produktionen fra et forlag. Det springende punkt for udvikleren er således at opnå kontrakt med et forlag om at udgive og finansiere produktionen. Forlagsvirksomhederne (udgiverne) Forlagene er de selskaber der udgiver og markedsfører spillene og som dermed bærer den økonomiske risiko, når spillet sættes på markedet. Omvendt er det også forlaget, som tjener de største penge, hvis spillet bliver en succes. Forlagsbranchen er stærkt koncentreret, idet nogle få internationale forlag med den amerikanske gigant Electronic Arts i spidsen dominerer branchen. EA udgiver bl.a. en lang række af verdens aktuelt mest sælgende digitale spil, f.eks. FIFA-fodboldspil, The Sim's og Ringenes Herre. Det er en globaliseret branche, idet produkterne spillene - lanceres og markedsføres globalt. Dette trækker spillene i retning af stadig større, flottere og dyrere produktioner. Konkurrencen er hård, og omkostningerne høje. Det betyder, at forlagene i vidt omfang satser på licenser af kendte brands fra f.eks. spillefilm og på erfarne og etablerede udviklere og/eller in-house produktioner, der kan levere spil i den ønskede tekniske kvalitet til tiden. Det er kort sagt svært at sælge original content spil, der ikke er baseret på allerede kendte figurer fra spillenes egen verden ( Grand Theft auto ) eller spil baseret på figurer fra film ( James Bond ), litteratur ( Harry Potter ), tv ( Pokemon ) eller legetøj ( Barbie ). Resultatet er en vis ensretning af markedet, idet det stort set de samme titler, der dominerer Top-10 salgslisterne for spil. Specielt hvis man ser listerne fra Danmark, Sverige, Storbritannien og USA. Distribution Distributøren spiller i samarbejde med forlaget - en væsentlig rolle, når et gælder markedsføring, annoncering og promotion af et nyudviklet spil. Samtidig varetager 9

11 distributørleddet en lang række opgaver omkring transport, logistik og support i bestræbelserne på at få spilproduktet udbredt i værdikædens fjerde led nemlig detailhandelsleddet. Detailleddet Yderst i værdikæden lige inden produktet når frem til kunden finder man detailleddet, dvs. butikkerne. For et højrisikoprodukt som spil vil detailleddet ofte dele salgsrisikoen med distributøren og/eller forlaget, f.eks. ved, at detailleddet får ret til at returnere usolgte titler ved at detailleddets indkøbspris sænkes, hvis spillet ikke sælger som forventet. Nogle steder kan detailleddet endog kræve betaling af distributøren for at stille butiks-hyldemeter til rådighed for spillet. Butikkernes hyldeomsætningskrav har stor betydning for spilbranchen. Et spil skal simpelthen slå igennem med det samme, hvis det skal overleve kommercielt. Det nordiske marked Det samlede nordiske marked (ekskl. Island) for spil til alle platforme var i 2003 estimeret til ca. 440 mio. EUR. Det forventes, at Norden vil være den region i Vesteuropa, der vil udvise den stærkeste vækst frem til 2007, hvor markedsværdien ventes at være 507 mio. EUR (en vækstrate på 28% mod 11% for Vesteuropa som helhed). Norden fremhæves som en region, hvor brugerne er blandt de mest avancerede verden, hvor pc-penetrationen er høj og benyttelsen af Internet er meget udbredt. Tendenser på spilmarkedet Markedet for computerspil er globaliseret på flere måder: På verdensplan er det stort set de samme titler, der dominerer top 10- listerne. Specielt hvis man ser listerne fra Danmark, Sverige, Storbritannien og USA. Der er meget høje krav til omsætningshastighed/hyldeomsætning i butikkerne højere end for f.eks. musik eller film. Forlagsbranchen er meget koncentreret med amerikanske Electronic Arts som verdens suverænt største spiludbyder Salget af titler er worldwide domineret af kendte karakterer og brands enten kendt fra film og tv eller nye versioner af spilkoncepter, der allerede har bevist, at de kan sælge. På top10 i Danmark findes ikke en eneste dansk titel Konsolteknologien bestemmer markedet. Markedskonjunkturerne for spil udvikler sig i takt med det teknologiske generationsskifte for konsollerne, eftersom konsolspillene fortsat forventes at være markedsdominerende. Det overordnede indtryk af spilmarkedet i dag er således et koncentreret og globaliseret marked. Men der er også modtrends tendenser der trækker i andre retninger og kan skabe større mangfoldighed på spilmarkedet: Forbrugerprofilen er blevet mere diversificeret. Spil er ikke længere kun for drenge og unge mænd, der som hard core gamers er villige - og har tid til - at afsætte de fleste af døgnets vågne timer til at spille. Spil er også for voksne, herunder kvinder, 10

12 der gerne vil spille en anden type spil end de meget avancerede men også dyre og tidkrævende - store spilproduktioner. Efterspørgslen efter mindre avancerede, billigere og knap så tidskrævende spil forventes derfor at stige. Nye platforme er på vej frem, f.eks. on-line-spil, spil til mobiltelefoner og senest håndholdte konsoller, der også kan vise film og internet. Som det fremgår af kapitel 3 spås der af internationale iagttagere en kraftig vækst i netop disse platforme. Top10-listerne på udvalgte markeder viser, at spillene bevæger sig udover et ensidigt fokus på spænding, konkurrence og action. Nutidens computerspil rummer også elementer som f.eks. omsorg, sociale relationer, kærlighed, intriger, diplomati, strategi, forhandling osv. Det samlede billede er, at spilmarkedets fortsatte globalisering og koncentration er ledsaget af nogle modtrends, der tilsammen leder i retning af en mere flersporet udvikling. Verdensmarkedets forventede høje vækstrater frem mod 2010, herunder navnlig i Norden, peger på, at markedet vil tiltrække nye forbrugere med nye præferencer og forbrugsmønstre. Efterspørgslen efter mindre avancerede og knap så tidskrævende spil vil øges, samtidigt med at der fortsat vil blive stillet stadigt større krav til de avancerede spil til konsoller, pc og on-line. Den teknologiske udvikling, hvor nye spilplatforme finder indpas, vil givet føre til udvikling af markeder for nye typer spil ved siden af konsolspillene og pc-spillene, der for tiden dominerer markedet. Hertil kommer, at spillene bevæger sig udover et ensidigt fokus på spænding, konkurrence og action. Nutidens computerspil rummer også elementer som f.eks. omsorg, sociale relationer, kærlighed, intriger, diplomati, strategi, forhandling osv. Samlet er der således tegn på, at der er ved at opstå alternative tendenser til større mangfoldighed i udbud og distributionsformer for spil og dermed på sigt nogle veje væk fra den aktuelle afhængighed af høj omsætningshastighed i detailleddet og af den stærkt styrende teknologiske udvikling på konsolmarkedet. 2.2 De danske spiludviklere en kompetenceklynge? Kapitel 4, 5 og 6 danner en helhed, idet de samlet tager afsæt i Vækstfondens begreb om kompetenceklynger, der fokuserer på samspillet mellem iværksættere, etablerede virksomheder, uddannelsesmiljøet og investeringskapitalen som forudsætningen for fortsat innovation og klyngedannelse på brancheniveau. Kapitel 4 fokuserer på spiludviklernes vækstbetingelser, kapitel 5 på store aktører inden for mediebranchen, der vil kunne virke som vækstlokomotiver og kapitel 6 på et nyt initiativ til at etablere en egentlig spiluddannelse i Danmark. Kapitel 4 stiller spørgsmålet, om der i Danmark er forudsætninger til stede for udviklingen af en kompetenceklynge inden for spiludvikling, der gennem samarbejde mellem forskning, uddannelse, udvikling og venturekapital kan sikre fortsat vækst og udvikling i branchen i forhold til såvel det hjemlige marked som verdensmarkedet. 11

13 Der tegnes et nærbillede af udviklerne: Hvem er de, hvor store er de, og hvilke strategier og vilkår har de? Endvidere belyses branchens muligheder for at tiltrække risikovillig kapital og endelig interviewes direktørerne for to af de etablerede spiludviklere, IO Interactive s direktør Janos Flösser og ITE s direktør, Søren Sørensen. Lille men talentfuld branche Generelt har de danske spiludviklere siden midten af 1990 erne udviklet sig fra et eksperimenterende undergrundsmiljø til en lille, men professionel branche, som tæller adskillige erfarne udviklere. At branchen er lille, fremgår bl.a. af en analyse fra 2004 af den nordiske spilindustri 1, hvor det anslås, at de danske spiludviklere til sammen tæller ca. 320 ansatte i 64 selskaber. Den samlede omsætning er anslået til ca. 100 mio. kr. i Tallene navnlig omsætningstallet skal tages med et meget stort forbehold. Det har således været meget vanskeligt at tilvejebringe ensartede og fuldstændige data om ikke bare de danske spiludviklere, men om spiludviklere i hele Norden. Omsætningstallet er baseret på tilgængeligt materiale fra blot halvdelen af spiludviklerne. Det mangelfulde datagrundlag om virksomhederne er i sig selv et fingerpeg om branchens indtil videre svage organisation. Det er karakteristisk, at den danske spiludviklerbranche rummer et fåtal af etablerede virksomheder, som har manifesteret sig internationalt med et spilkoncept/brand, der fortsat danner grundlag for nye spil og som har kapacitet til opdyrkning og udvikling af nye spilkoncepter enten egenhændigt eller i samarbejde med et spilforlag. De virksomheder, som har været dygtige og heldige til at opbygge en vis egenkapital, er tilsvarende stærkt afhængige af kapital udefra. Ikke mindst på grund af de store udviklings- og markedsføringsbudgetter, der er nødvendige for at fastholde en position på det internationale marked. Bemærkelsesværdigt er imidlertid, at det alligevel gang på gang lykkes for en række danske udviklere også for mindre udviklervirksomheder - at etablere et samarbejde med de internationale udgivere. Flere danske udviklere har således i de senere år opnået licens til at udvikle på de deciderede spilplatforme (konsollerne). Dette er et tegn på, at danske spiludviklere har et godt omdømme i udlandet og at branchen som helhed har et højt kompetenceniveau. Hit or miss Med hensyn til adgangen til privat risikovillig kapital er det generelle indtryk, at de fleste danske spiludviklervirksomheder ikke selv har tilstrækkelig kapital til at investere i udviklingen af nye projekter men er afhængig af finansiering udefra. Enten fra strategiske investorer, dvs. større aktører i mediebranchen (herom nærmere i kapitel 5) eller fra andre typer af investorer, f.eks. venturekapital. Netop denne type investorer er vanskelige at tiltrække for spilbranchen, fordi venture-investorerne i høj grad opfatter spiludviklerne som kendetegnet ved en single product- eller - hit or miss strategi, og dermed som en usikker investering, hvor der ikke er nogen plan B. Hertil kommer, at en forretningsmodel, hvor alt salg og markedsføring overlades til et forlag, ikke tiltaler den traditionelle ventureinvestor. 1 Erik Robertson 2004 se også kapitel 7 12

14 For danske udviklere er det vigtigt at være opmærksom på, hvordan man kan opnå en relevant erfaring og portefølje af opgaver, kvalifikationer og know-how, der kan vække interesse hos såvel forlagene som hos andre typer af investorer f.eks. venture-selskaber. I dag kræves der et langsigtet og sejt træk fra udviklernes side for at bygge sig op gradvis og derved løfte sig frem mod de store produktioner. Det kan blandt andet ske ved at satse på alternative former for spiludvikling med mindre budgetter, såsom web-spil, narrative spil, småspil til mobiltelefoner til håndholdte pc er mv. Det er også vigtigt at være opmærksom på økonomisk styring og ledelsesmæssige og administrative kompetencer. F.eks. styring af produktionsomkostningerne gennem brug af standardiseret software og outsourcing af standardiserede eller meget specialiserede dele af produktionen. Offentlige iværksætterinitiativer Der findes i Økonomi- og Erhvervsministeriets regi en række ordninger af relevans for spilområdet. Særlig på iværksætterområdet har regeringen gennem de seneste tre år igangsat og gennemført en lang række initiativer, der samlet skal gøre det mere attraktivt at starte ny virksomhed. Bl.a. offentliggjorde regeringen i januar 2005 sin Handlingsplan for risikovillig kapital. Handlingsplanens målsætning er, at Danmark i 2010 skal have et af Europas bedst fungerende markeder for risikovillig kapital. Med handlingsplanen lægger regeringen op til at iværksætte en række målrettede initiativer, hvoraf flere har relevans for den danske spilbranche. Samlet vurdering af spiludviklernes vækstmuligheder i Danmark Det er en samlet vurdering af spiludviklerbranchen i Danmark, at den har gode forudsætninger for at udvikle sig til en kompetenceklynge. Men der er et stykke vej til, at branchen er tilstrækkelig udviklet og økonomisk konsolideret til selv at kunne sikre sin egen fortsatte kreative og forretningsmæssige udvikling: På den ene side er der gode eksempler på, at danske virksomheder, der slår igennem på det globaliserede marked. På den anden side er en overvejende del af virksomhederne på iværksætterstadiet og er vedvarende afhængige af risikovillig kapital udefra. Adgangen til privat risikovillig kapital er fortsat begrænset. Der er endnu ikke etableret en tæt og bæredygtig forbindelse mellem spilbranchen og investeringsmiljøet. Det hænger navnlig sammen med, at virksomhederne forsat er på single-project-stadiet og for en stor dels vedkommende ikke har udviklet sig til investeringsegnede virksomheder -kombineret med de store markedsrisici. Der er behov for øget opmærksomhed i branchen på alternativer til hit or miss -strategien. Opbygning af en track record gennem mindre produktioner og en bredere opgaveportefølje. Der ses da også for tiden flere og flere eksempler på udviklere, der spreder deres engagement på små og store projekter. 13

COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER EXECUTIVE SUMMARY

COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER EXECUTIVE SUMMARY COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER EXECUTIVE SUMMARY SEPTEMBER 2005 Forord Computerspil udgør i dag et væsentligt element i børn

Læs mere

COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER

COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER Kulturudvalget (2. samling) KUU alm. del - Bilag 139 Offentligt COMPUTERSPIL I VIDENS- OG OPLEVELSES- ØKONOMIEN DEN DANSKE SPILBRANCHES ØKONOMISKE OG KREATIVE VÆKSTMULIGHEDER SEPTEMBER 2005 Forord Computerspil

Læs mere

Forslag til folketingsbeslutning om at styrke danske computerspil

Forslag til folketingsbeslutning om at styrke danske computerspil Beslutningsforslag nr. B 208 Folketinget 2009-10 Fremsat den 8. april 2010 af Mogens Jensen (S), Yildiz Akdogan (S), Leif Lahn Jensen (S), Anne-Marie Meldgaard (S), Flemming Møller Mortensen (S), Rasmus

Læs mere

STRATEGI FOR DANMARKS DIGITALE VISUELLE INDUSTRI

STRATEGI FOR DANMARKS DIGITALE VISUELLE INDUSTRI STRATEGI FOR DANMARKS DIGITALE VISUELLE INDUSTRI FRA EN VERDEN I TEKST TIL EN VERDEN I BILLEDER Danmarks digitale visuelle producenter inden for animation, film, spil, tv og XR samles i én erhvervsalliance,

Læs mere

DA Forenet i mangfoldighed DA A8-0156/153. Ændringsforslag. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas for EFDD-Gruppen

DA Forenet i mangfoldighed DA A8-0156/153. Ændringsforslag. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas for EFDD-Gruppen 21.3.2019 A8-0156/153 153 Betragtning 5 (5) Fremme af den europæiske kulturelle mangfoldighed afhænger af, at der eksisterer blomstrende og modstandsdygtige kulturelle og kreative sektorer, som er i stand

Læs mere

Spil. Anbefalinger om spil i forbindelse med Filmaftale

Spil. Anbefalinger om spil i forbindelse med Filmaftale Anbefalinger om spil i forbindelse med Filmaftale 2019-2022 Wartile Play Wood Project Producentforeningen Bernard Bangs Allé 25 DK-2000 Frederiksberg Tel. +45 33 86 28 80 info@pro-f.dk Hugo og Holger WIL

Læs mere

Det danske marked for venturekapital

Det danske marked for venturekapital 21 Det danske marked for venturekapital UDVIKLINGEN PÅ DET DANSKE VENTUREMARKED Venturekapital er risikovillige og langsigtede investeringer i unoterede virksomheder med et betydeligt udviklingspotentiale.

Læs mere

ca. 12½ pct. danskernes e-handel med varer som andel af det samlede varekøb

ca. 12½ pct. danskernes e-handel med varer som andel af det samlede varekøb E-handlens nøgletal FAKTA Dansk e-handel 2018 142 mia. kr. danskernes samlede e-handel af varer og services 47 mia. kr. svarende til en tredjedel af danskernes e-handel af varer og services, bliver foretaget

Læs mere

Regional udvikling i Danmark

Regional udvikling i Danmark Talenternes geografi Regional udvikling i Danmark Af lektor Høgni Kalsø Hansen og lektor Lars Winther, Institut for Geovidenskab og Naturforvaltning Talent og talenter er blevet afgørende faktorer for,

Læs mere

Eksport af høj kvalitet er nøglen til Danmarks

Eksport af høj kvalitet er nøglen til Danmarks Organisation for erhvervslivet September 2009 Eksport af høj kvalitet er nøglen til Danmarks velstand Danmark ligger helt fremme i feltet af europæiske lande, når det kommer til eksport af varer der indbringer

Læs mere

Det Interaktive Danmark i Tal 2015 Interactive Denmark Bernhard Bangs Allé Frederiksberg

Det Interaktive Danmark i Tal 2015 Interactive Denmark Bernhard Bangs Allé Frederiksberg Det Interaktive Danmark i Tal 2015 Interactive Denmark Bernhard Bangs Allé 25 2000 Frederiksberg (+45) 33 86 28 87 Interactivedenmark.dk Cvr nr.: 35180109 Revision 1.0. 8. November 2016 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd

Læs mere

Filmaftale 2011-2014

Filmaftale 2011-2014 Filmaftale 2011-2014 Oktober 2010 Hovedoverskrifterne i regeringens udspil til filmaftalen er: 1. Et sundt og bæredygtigt filmproduktionsmiljø 2. Et fleksibelt og tilpasningsdygtigt støttesystem, der fremmer

Læs mere

Fødevarebranchen ruster sig til digitaliseringen

Fødevarebranchen ruster sig til digitaliseringen Peter Bernt Jensen, konsulent pebj@di.dk, 3377 3421 NOVEMBER 2017 Fødevarebranchen ruster sig til digitaliseringen Fødevarebranchen er god til robotter og automatisering, men kan blive endnu bedre til

Læs mere

Oplevelsesøkonomi. - definitioner og afgrænsning

Oplevelsesøkonomi. - definitioner og afgrænsning Oplevelsesøkonomi - definitioner og afgrænsning Bred definition: Økonomisk værdiskabelse baseret på oplevelser, hvor oplevelsens andel af og integration i et produkt eller service kan variere En stadig

Læs mere

ANALYSE. Kapitalforvaltning i Danmark

ANALYSE. Kapitalforvaltning i Danmark Kapitalforvaltning i Danmark 2016 KAPITALFORVALTNING I DANMARK 2016 FORORD Kapitalforvaltning er en ofte overset klynge i dansk erhvervsliv. I 2016 har den samlede formue, der kapitalforvaltes i Danmark,

Læs mere

DRs VIRKSOMHEDSSTRATEGI

DRs VIRKSOMHEDSSTRATEGI 017-20 VÆRD AT DELE. STADIG ORIGINAL. MERE DIGITAL. MISSION DRs mission er, at DR samler, udfordrer og oplyser Danmark. VISION Det er DRs vision at tilbyde indhold, der er værd at dele originalt kvalitetsindhold

Læs mere

Finansiering af opstartsvirksomheder. Bjarne Henning Jensen, Vækstfonden 19. august 2009

Finansiering af opstartsvirksomheder. Bjarne Henning Jensen, Vækstfonden 19. august 2009 Finansiering af opstartsvirksomheder Bjarne Henning Jensen, Vækstfonden 19. august 2009 Overblik Vækstfonden skaber flere nye vækstvirksomheder i Danmark. Vi opsøger og investerer i perspektivrige virksomheder,

Læs mere

Innovation i branding: Bryggerier hjælper hinanden med at udvikle forretningen

Innovation i branding: Bryggerier hjælper hinanden med at udvikle forretningen #4 2014 Forskning i Branding Selvom virksomheder umiddelbart er konkurrenter, kan det godt betale sig at stå sammen som branche, som 16 fynske bryggerier har gjort. Det handler om at fremme sektoren for

Læs mere

IT-væksthuset på 5te mere end et sted at bo

IT-væksthuset på 5te mere end et sted at bo IT-væksthuset på 5te mere end et sted at bo IT-VÆKSTHUSET PÅ 5te < SIDE 02 > SIDE 03 IT-væksthuset er et nyt innovativt vækstmiljø på toppen af IT-Universitetet i Ørestaden i København. DET ER STEDET:

Læs mere

DANMARKS DESIGNSKOLES OMVERDENSANALYSE. Indledning. 28. april 2006

DANMARKS DESIGNSKOLES OMVERDENSANALYSE. Indledning. 28. april 2006 DANMARKS DESIGNSKOLES OMVERDENSANALYSE Gøsta Knudsen tlf. (+45) 3527 7508 28. april 2006 fax (+45) 3527 7601 gkn@dkds.dk Indledning I erhvervsredegørelser og i regeringens designpolitik fremhæves design

Læs mere

Status på det danske venturemarked: Mere kapital, flere exitter og bedre afkast

Status på det danske venturemarked: Mere kapital, flere exitter og bedre afkast INDLÆG TIL DVCAS NYHEDSBREV Status på det danske venturemarked: Mere kapital, flere exitter og bedre afkast Ditte Rude Moncur, analysechef Et langt sejt træk For dansk økonomi var 2014 en blanding af gode

Læs mere

Trends og tendenser på turismeområdet. Holstebro, Februar 2018

Trends og tendenser på turismeområdet. Holstebro, Februar 2018 Trends og tendenser på turismeområdet Holstebro, Februar 2018 Om Seismonaut Seismonaut er et digitalt og strategisk konsulenthus specialiseret i at skabe vækst i en digital tidsalder med mennesket i centrum.

Læs mere

KONKURRENCESTYRELSEN

KONKURRENCESTYRELSEN KONKURRENCESTYRELSEN Konkurrenceredegørelse 2005 KAPITEL 5 Musik, film og konsolspil 5.1 RESUMÉ OG KONKLUSIONER Vi hører ofte spørgsmålene: Hvordan kan det være, at cd er er så dyre, og hvorfor er priserne

Læs mere

Originalt dansk produceret indhold (tv, film, musik, nyhedsproduktion osv.) er en afgørende faktor for at opretholde dansk kultur og sprog.

Originalt dansk produceret indhold (tv, film, musik, nyhedsproduktion osv.) er en afgørende faktor for at opretholde dansk kultur og sprog. Notat Kommissorium for udvalg om den fremtidige finansiering af dansk, digital indholdsproduktion Problemstilling Den teknologiske udvikling og globaliseringen har stor indflydelse på medieudviklingen

Læs mere

Mini- opgave: Public service

Mini- opgave: Public service Mini- opgave: Public service Begrebet public service bruges inden for mediebranchen, når man taler om virksomheder. Public service - virksomheden, er en virksomhed der gennem offentlig finansiering, er

Læs mere

Vækst og Forretningsudvikling

Vækst og Forretningsudvikling Vækst og Forretningsudvikling Uddrag af artikel trykt i Vækst og Forretningsudvikling. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

af din vækstvirksomhed Finansieringsdag 08 Penge til vækst 3. oktober 2008

af din vækstvirksomhed Finansieringsdag 08 Penge til vækst 3. oktober 2008 Partnerkapital finansiering af din vækstvirksomhed Finansieringsdag 08 Penge til vækst 3. oktober 2008 Om Vækstfonden Vækstfonden har et kapitalgrundlag på over 2 mia. kroner og er et af de største ventureselskaber

Læs mere

Uddannelse under naturlig forandring

Uddannelse under naturlig forandring Uddannelse under naturlig forandring Uddannelse under naturlig forandring 2. udgave Finn Wiedemann Syddansk Universitetsforlag 2017 Forfatteren og Syddansk Universitetsforlag 2017 Sats og tryk: Specialtrykkeriet

Læs mere

DI s innovationsundersøgelse 2011 Stilstand er tilbagegang

DI s innovationsundersøgelse 2011 Stilstand er tilbagegang DI s innovationsundersøgelse 211 Stilstand er tilbagegang DI, Innovation November 211 1 DI s innovationsundersøgelse 211 Undersøgelsen bygger på fire temaer, og viser dele af virksomhedernes arbejde med

Læs mere

Bernhard Bangs Alle 25 2000 Frederiksberg + 45 33862887 Interactivedenmark.dk Cvr nr: 35180109. 2. november 2015

Bernhard Bangs Alle 25 2000 Frederiksberg + 45 33862887 Interactivedenmark.dk Cvr nr: 35180109. 2. november 2015 Bernhard Bangs Alle 25 2000 Frederiksberg + 45 33862887 Interactivedenmark.dk Cvr nr: 35180109 2. november 2015 Det Interaktive Danmark i Tal 2014 1. Indledning Den interaktive branche består af en lang

Læs mere

FREMTIDENS GIGANTER - hvordan skaber vi fremtidens store industrivirksomheder i Danmark?

FREMTIDENS GIGANTER - hvordan skaber vi fremtidens store industrivirksomheder i Danmark? FREMTIDENS GIGANTER - hvordan skaber vi fremtidens store industrivirksomheder i Danmark? Vice President, Chemicals, R&D, Martin Skov Skjøth-Rasmussen, Haldor Topsøe A/S 1 Hovedanbefalinger Til universiteterne

Læs mere

Stillings- og personprofil. Administrerende direktør FDC A/S

Stillings- og personprofil. Administrerende direktør FDC A/S Stillings- og personprofil Administrerende direktør FDC A/S Maj 2014 Opdragsgiver FDC A/S Adresse Lautrupvang 3A 2750 Ballerup Tlf.: 44 65 45 00 www.fdc.dk Stilling Administrerende direktør Refererer til

Læs mere

NATIONAL VÆKSTPOLITIK. Andreas Blohm Graversen Kontorchef, Erhvervsministeriet

NATIONAL VÆKSTPOLITIK. Andreas Blohm Graversen Kontorchef, Erhvervsministeriet NATIONAL VÆKSTPOLITIK Andreas Blohm Graversen Kontorchef, Erhvervsministeriet Danmark som vækstnation Gode rammevilkår Det skal være attraktivt for danske og udenlandske virksomheder at investere i Danmark

Læs mere

Missionen er lykkedes når du leder din virksomhed med vision, kvalitet og viljen til at vinde

Missionen er lykkedes når du leder din virksomhed med vision, kvalitet og viljen til at vinde business AHead Consulting & Concept Development www.b-ahead.dk Kontaktperson: Henning Jørgensen E-mail: mail@b-ahead.dk Tlf.: +45 40 54 84 80 Velkommen hos business AHead Missionen er lykkedes når du leder

Læs mere

REFERAT. Rundbord d. 10. maj 2017 om fremme af samfundsansvar i globale værdikæder

REFERAT. Rundbord d. 10. maj 2017 om fremme af samfundsansvar i globale værdikæder REFERAT Rundbord d. 10. maj 2017 om fremme af samfundsansvar i globale værdikæder RUNDBORD D. 10. MAJ 2017 Fremme af ansvarlige globale værdikæder Sted: Rambøll, Hannemanns Allé 53, 2300 København S Tidspunkt:

Læs mere

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune Erhvervs- og Vækstpolitik 2017-2021 Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune [Skriv tekst] Vision 2029: Ballerup - en førende erhvervsby Vi forstår os selv som en integreret del af én af Europas

Læs mere

Værdi / Vision / Mission Strategiske mål og indikatorer

Værdi / Vision / Mission Strategiske mål og indikatorer Værdi / Vision / Mission Strategiske mål og indikatorer Døesvej 70-76 7500 Holstebro Telefon 99 122 222 Værdigrundlag for UCH Uddannelsescenter Holstebro indgår med sine uddannelser i en værdikæde og ønsker

Læs mere

dvca Det danske venturemarked investeringer og forventninger

dvca Det danske venturemarked investeringer og forventninger OPGØRELSE AF 3. KVARTAL 2012: Det danske venturemarked investeringer og forventninger MED CASE OM DEN DEN DANSKE AUDIO- VIRKSOMHED LIRATONE, SOM HAR FÅET KAPITALINDSKUD FRA VENTURE- FONDEN SEED CAPITAL

Læs mere

ERHVERVSPOLITIKS RAMME

ERHVERVSPOLITIKS RAMME ERHVERVSPOLITIKS RAMME Oplæg til erhvervspolitik for Inden finanskrisen oplevede erhvervslivet i en positiv udvikling med vækst, stigende produktivitet og meget lav ledighed. Det er et godt udgangspunkt

Læs mere

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i Multiplatform Storytelling and Production

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i Multiplatform Storytelling and Production Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i Multiplatform Storytelling and Production I medfør af 22 i lov om erhvervsakademiuddannelser og professionsbacheloruddannelser, jf. lovbekendtgørelse

Læs mere

ANALYSE AF DE DANSKE VENTUREFONDSFORVALTERE Hvad kan vi lære af de sidste 15 års ventureinvesteringer?

ANALYSE AF DE DANSKE VENTUREFONDSFORVALTERE Hvad kan vi lære af de sidste 15 års ventureinvesteringer? ANALYSE AF DE DANSKE VENTUREFONDSFORVALTERE Hvad kan vi lære af de sidste 15 års ventureinvesteringer? STATUS PÅ DET DANSKE VENTUREMARKED Det danske venturemarked er kommet langt siden de første investeringer

Læs mere

Produktion i Danmark. Robotter i global kamp

Produktion i Danmark. Robotter i global kamp Produktion i Danmark Robotter i global kamp Titel: Robotter i global kamp Udarbejdet af: Teknologisk Institut Analyse og Erhvervsfremme Gregersensvej 1 2630 Taastrup August 2015 Forfattere: Stig Yding

Læs mere

UDKAST TIL BETÆNKNING

UDKAST TIL BETÆNKNING EUROPA-PARLAMENTET 2004 2009 Udvalget om det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse 2008/2173(INI) 20.11.2008 UDKAST TIL BETÆNKNING om beskyttelse af forbrugere, især mindreårige, i forbindelse med brugen

Læs mere

Periodeoplysning for 2. kvartal 2007

Periodeoplysning for 2. kvartal 2007 Deadline Games A/S - Fondskode DK0060021962 København, den 30. august 2007 First North Meddelelse nr. 15-2007 Periodeoplysning for 2. kvartal 2007 Resumé Deadline Games A/S perioderegnskab for 2. kvartal

Læs mere

Regional Vækst- & Udviklingsstrategi

Regional Vækst- & Udviklingsstrategi [UDKAST] Regional Vækst- & Udviklingsstrategi 2019-2022 e mål og indsatsområder Region Sjælland Maj 2018 Styrke virksomhedernes konkurrencekraft Virksomhederne skal omstille sig til fremtidens måde at

Læs mere

Holbæk Kommunes erhvervs- og turismepolitik

Holbæk Kommunes erhvervs- og turismepolitik Holbæk Kommunes erhvervs- og turismepolitik Indhold side 4 Forord side 6 Fremtidens udfordringer side 8 Udviklingsområder side 10 Etablerede virksomheder side 12 Turisme side 14 Iværksættere og iværksætterkultur

Læs mere

Erhvervs-, Vækst- og Eksportudvalget ERU Alm.del Bilag 159 Offentligt. Notat til Udvalgsmøde i Folketinget

Erhvervs-, Vækst- og Eksportudvalget ERU Alm.del Bilag 159 Offentligt. Notat til Udvalgsmøde i Folketinget Erhvervs-, Vækst- og Eksportudvalget 2015-16 ERU Alm.del Bilag 159 Offentligt Notat til Udvalgsmøde i Folketinget Mange tak fordi vi kan få foretræde for Uddannelses- og Forskningsudvalget med deltagelse

Læs mere

Styrket pædagogisk læreplan for børn og pædagoger. Anne Kjær Olsen, uddannelseschef

Styrket pædagogisk læreplan for børn og pædagoger. Anne Kjær Olsen, uddannelseschef Styrket pædagogisk læreplan for børn og pædagoger Anne Kjær Olsen, uddannelseschef Oplæg BUPL Storkøbenhavn 26. oktober 2017 Det pædagogiske grundlag og den nye læreplan i highlights Læringsmål Læringsmiljø

Læs mere

KORAs mission er at fremme kvalitetsudvikling, bedre ressourceanvendelse og styring i den offentlige sektor.

KORAs mission er at fremme kvalitetsudvikling, bedre ressourceanvendelse og styring i den offentlige sektor. KORAs strategi Juni 2016 KORAs mission er at fremme kvalitetsudvikling, bedre ressourceanvendelse og styring i den offentlige sektor. KORA er en uafhængig statslig institution, som udfører sin faglige

Læs mere

For at imødekomme Kulturministeriets ønsker til omverdensanalyse er følgende analyse bygget op i forhold til ovenstående disposition.

For at imødekomme Kulturministeriets ønsker til omverdensanalyse er følgende analyse bygget op i forhold til ovenstående disposition. Den Danske Filmskole Omverdensanalyse Formålet med denne omverdensanalyse er at skabe fælles viden og forståelse for skolens vilkår, situation og aktuelle udfordringer. Omverdensanalysen skal derfor klarlægge

Læs mere

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune Erhvervs- og Vækstpolitik 2017-2021 Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune [Skriv tekst] Forord Ballerup er en førende erhvervskommune med et mangfoldigt og stærkt erhvervsliv. De private virksomheder

Læs mere

Iværksætterlån årgang 2014

Iværksætterlån årgang 2014 Iværksætterlån årgang 2014 Status på første årgang af iværksætterlån Iværksættere udfordrer både sig selv og finansieringsinstitut Kun omtrent halvdelene af alle nystartede virksomheder eksisterer efter

Læs mere

BILAG. til. Forslag til Europa-Parlamentets og Rådets forordning

BILAG. til. Forslag til Europa-Parlamentets og Rådets forordning EUROPA- KOMMISSIONEN Bruxelles, den 30.5.2018 COM(2018) 366 final ANNEXES 1 to 2 BILAG til Forslag til Europa-Parlamentets og Rådets forordning om oprettelse af programmet Et Kreativt Europa (2021-2027)

Læs mere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? VSON: DYBDE, BEVÆGELSE & BREDDE Hummeltofteskolen er et aktivt fællesskab, hvor elever, lærere, pædagoger og forældre bringer viden, kompetencer og relationer i

Læs mere

københavns universitet det juridiske fakultet JURA TIL FREMTIDEN STRATEGI

københavns universitet det juridiske fakultet JURA TIL FREMTIDEN STRATEGI københavns universitet det juridiske fakultet JURA TIL FREMTIDEN STRATEGI 2018-2023 VISION Det Juridiske Fakultet bidrager aktivt til samfundets udvikling. Vi udforsker, udfordrer og udvikler det ret lige

Læs mere

FILM TIL ALLE Filmaftale

FILM TIL ALLE Filmaftale Den 9. oktober Regeringens udspil til filmaftale 2019-2023 FILM TIL ALLE Filmaftale 2019-2023 Der skal være et rigt varieret udbud af danske film, der opfylder befolkningens ønsker til dansk film. Der

Læs mere

strategiske mål

strategiske mål strategiske mål 2007-2010 INDLEDNING 1925 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 Vi befinder os i en tid, hvor udviklingen går stærkt, og konkurrencen om danskernes medie- og kultur-forbrug bliver

Læs mere

Strategi og handlingsplan

Strategi og handlingsplan Strategi og handlingsplan Business Region North Denmark - fælles om vækst og udvikling 2015-2016 Hvad er Business Region? Fælles om vækst og udvikling Lokale og regionale aktører har en stadig mere markant

Læs mere

Relevans, faglig kontekst og målgruppe

Relevans, faglig kontekst og målgruppe RESUMÉ Samarbejde mellem professionshøjskoler og universiteter om forskning og udvikling Denne rapport belyser professionshøjskolerne og universiteternes samarbejde om forskning og udvikling (FoU). Formålet

Læs mere

Medieudvikling TV-branchen, TV2. Janne, Melanie, Frederik og Daniel MPL 2015-2018

Medieudvikling TV-branchen, TV2. Janne, Melanie, Frederik og Daniel MPL 2015-2018 Medieudvikling TV-branchen, TV2 Janne, Melanie, Frederik og Daniel MPL 2015-2018 TV-BRANCHEN 10200 Omsætning 10000 9800 9600 9400 9200 9000 8800 8600 Tal opgjort i mio. kr. 2008 2009 2010 2011 Omsætning

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports

ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports AF CHEFKONSULENT MALTHE MUNKØE OG PRAKTIKANT SEBASTIAN CLEMENSEN Digitaliseringen griber om sig og forårsager grundlæggende forandringer

Læs mere

Erhvervspolitik. Ballerup Kommune 2013-2018

Erhvervspolitik. Ballerup Kommune 2013-2018 Erhvervspolitik Ballerup Kommune 2013-2018 Erhvervspolitik 2013-2018 Ballerup Kommune Indhold Forord 3 Ballerup Kommunes erhvervspolitiske vision 4 Fra vision til handling 5 Fokusområde 1 Viden og innovation

Læs mere

Hvordan får man del i midlerne? - Handlingsplan v/regionsdirektør Mikkel Hemmingsen

Hvordan får man del i midlerne? - Handlingsplan v/regionsdirektør Mikkel Hemmingsen Hvordan får man del i midlerne? - Handlingsplan 2012-13 v/regionsdirektør Mikkel Hemmingsen 1 Handlingsplan 2012-13 Sundheds- og velfærdsinnovation Sundheds- og velfærdsløsninger Vækstforums strategiske

Læs mere

GREATER COPENHAGEN GIGABIT Fælles charter for digital infrastruktur og digitalisering

GREATER COPENHAGEN GIGABIT Fælles charter for digital infrastruktur og digitalisering GREATER COPENHAGEN GIGABIT Fælles charter for digital infrastruktur og digitalisering Greater Copenhagen har meget at byde på. Vi har 4 mio. borgere, over 100.000 virksomheder og 17 universiteter i regionen.

Læs mere

2014-2020 ET KREATIVT EUROPA. Fundraising og biblioteksudvikling europæiske perspektiver. Asbjørn K. Høgsbro. Direktionssekretær, Kulturstyrelsen

2014-2020 ET KREATIVT EUROPA. Fundraising og biblioteksudvikling europæiske perspektiver. Asbjørn K. Høgsbro. Direktionssekretær, Kulturstyrelsen ET KREATIVT EUROPA Fundraising og biblioteksudvikling europæiske perspektiver Asbjørn K. Høgsbro Direktionssekretær, Kulturstyrelsen ET KREATIVT EUROPA Et rammeprogram, der støtter de kulturelle, kreative

Læs mere

Kreativitet & Kommunikations etiske retningslinjer for medlemmer

Kreativitet & Kommunikations etiske retningslinjer for medlemmer Kreativitet & Kommunikations etiske retningslinjer for medlemmer Forord I Kreativitet & Kommunikation finder vi det naturligt at tage et medansvar for den samfundsmæssige udvikling og støtte vore medlemmer

Læs mere

Filmaftale 2011-2014

Filmaftale 2011-2014 Filmaftale 2011-2014 2014 27. oktober 2010 Med den filmpolitiske aftale for 2011-2014 ønsker regeringen (Venstre og Det Konservative Folkeparti), Dansk Folkeparti, Socialdemokraterne, Socialistisk Folkeparti,

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

UNDERSØGELSE AF KØNSFORDELINGEN I DANSK FILM DET DANSKE FILMINSTITUT JUNI 2016

UNDERSØGELSE AF KØNSFORDELINGEN I DANSK FILM DET DANSKE FILMINSTITUT JUNI 2016 UNDERSØGELSE AF KØNSFORDELINGEN I DANSK FILM DET DANSKE FILMINSTITUT JUNI 016 Undersøgelse af kønsfordelingen i dansk film Indhold 1. Indledning.... Kønsfordelingen i det danske samfund..... Kønsfordelingen

Læs mere

ANALYSENOTAT Forandringstempoet i erhvervslivet er intenst højt

ANALYSENOTAT Forandringstempoet i erhvervslivet er intenst højt ANALYSENOTAT Forandringstempoet i erhvervslivet er intenst højt AF CHEFKONSULENT MALTHE MUNKØE Forandringstempoet er højt Erhvervslivet ændrer sig i disse år, og forandringstempoet er højt. Digitalisering

Læs mere

Maritimt Brancheudviklingscenter

Maritimt Brancheudviklingscenter 1(5) Projektrapport 2013-05-06 Anne Sofie Rønne Erhvervshus Nord Maritimt Brancheudviklingscenter Baggrund Etablering af det maritime brancheudviklingscenter udspringer af en række lokale forhold så som

Læs mere

Danmark taber videnkapløbet

Danmark taber videnkapløbet Organisation for erhvervslivet 10. december 2008 Danmark taber videnkapløbet AF CHEFKONSULENT CLAUS THOMSEN, CLT@DI.DK OG KONSULENT MADS ERIKSEN, MAER@DI.DK Danske virksomheder flytter mere og mere forskning

Læs mere

Bilag om markedet for risikovillig kapital 1

Bilag om markedet for risikovillig kapital 1 DANMARK I DEN GLOBALE ØKONOMI SEKRETARIATET FOR MINISTERUDVALGET Prins Jørgens Gård 11, 1218 København K Telefon 33 92 33 - Fax 33 11 16 65 Dato: 12. januar 26 Bilag om markedet for risikovillig kapital

Læs mere

IKT. Temperaturen på IKT i Aalborg og Nordjylland. Sammenligning med året før. Temperaturen på IKT-virksomheder i Nordjylland

IKT. Temperaturen på IKT i Aalborg og Nordjylland. Sammenligning med året før. Temperaturen på IKT-virksomheder i Nordjylland Temperaturen på IKT i Aalborg og Nordjylland Temperaturen på IKT-virksomheder i Nordjylland Hvordan går det med IKT-klyngen i Nordjylland? Hvilke forventninger har IKT-virksomheder til 2015? Få svarene

Læs mere

Vision. - fordi viden forpligter

Vision. - fordi viden forpligter Vision - fordi viden forpligter Mission Danske Advokater er den forening, hvor danske advokatvirksomheder i fællesskab arbejder for at udvikle og styrke advokatbranchen og den enkelte virksomhed til gavn

Læs mere

SILKEBORG KOMMUNES KULTURPOLITIK. - for dummies...

SILKEBORG KOMMUNES KULTURPOLITIK. - for dummies... SILKEBORG KOMMUNES KULTURPOLITIK 2 0 1 3-2 0 1 6 - for dummies... Velkommen... Først og fremmest tak fordi du interesserer dig for din kommune! Med denne lille flyer har vi forsøgt at indkapsle essensen

Læs mere

Nogle resultater af undersøgelsen af virksomhedernes internationalisering og globaliseringsparathed i Region Midtjylland

Nogle resultater af undersøgelsen af virksomhedernes internationalisering og globaliseringsparathed i Region Midtjylland Nogle resultater af undersøgelsen af virksomhedernes internationalisering og globaliseringsparathed i Region Midtjylland 1. Indledning. Formål, indhold og gennemførelse. Undersøgelsen gennemføres af konsulentfirmaet

Læs mere

10 gode råd om. Strategisk salg

10 gode råd om. Strategisk salg 10 gode råd om Strategisk salg Strategisk salg - Vejen til bedre kundeløsninger Denne E-bog er tænkt som et inspirationsværktøj til at få en overordnet indsigt i fagområdet strategisk salg. For at få det

Læs mere

Bevilling til Internet Week Denmark 2015, 2016 og 2017

Bevilling til Internet Week Denmark 2015, 2016 og 2017 Indstilling Til Aarhus Byråd via Magistraten Fra Borgmesterens Afdeling Dato 6. august 2014 2015, 2016 og 2017 1. Resume Internet Week Denmark er en festival for hele Danmark med centrum i Aarhus og den

Læs mere

11. januar 2016. Discovery Networks Denmark ApS H.C. Andersens Boulevard 1. Att.: Juridisk direktør Christian Sonnefeld Jørgensen

11. januar 2016. Discovery Networks Denmark ApS H.C. Andersens Boulevard 1. Att.: Juridisk direktør Christian Sonnefeld Jørgensen 11. januar 2016 Discovery Networks Denmark ApS H.C. Andersens Boulevard 1 1553 København V Att.: Juridisk direktør Christian Sonnefeld Jørgensen Christian_Sonnefeld@discovery.com Radio- og tv-nævnet H.C.

Læs mere

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år DBC Strategi 2017 DBC har nye udfordringer i de kommende år Digital transition er stadig det grundvilkår, der bestemmer DBC s strategi. Også i de kommende år. Med alt hvad det indebærer med teknologi,

Læs mere

Baggrundsnotat: Initiativer om vækst gennem innovation og fornyelse

Baggrundsnotat: Initiativer om vækst gennem innovation og fornyelse snotat: Initiativer om vækst gennem innovation og fornyelse Initiativerne er opdelt i fire fokusområder: Innovationsordningerne skal være nemt tilgængelige og effektive Innovationspakke Indsatsen skal

Læs mere

Erhvervslivets forskning og udvikling. Forskningsstatistik 2002

Erhvervslivets forskning og udvikling. Forskningsstatistik 2002 Erhvervslivets forskning og udvikling Forskningsstatistik 2002 Dansk Center for Forskningsanalyse Erhvervslivets forskning og udviklingsarbejde - Forskningsstatistik 2002 Statistikken er udarbejdet af:

Læs mere

TID TIL VÆksT. Danmark investerer i virksomheder med vækstambitioner.

TID TIL VÆksT. Danmark investerer i virksomheder med vækstambitioner. 12 Danmark investerer i virksomheder med vækstambitioner. Væksthus Syddanmark er etableret for at styrke syddanske virksomheders mulighed for at udfolde deres fulde potentiale. I Væksthus Syddanmark får

Læs mere

én branche én stemme

én branche én stemme én branche én stemme Centrale fokusområder for vindindustrien i Danmark 1 Én branche - én stemme Den danske vindindustri har en særlig historie. På mindre end 40 år har virksomheder i Danmark som de første

Læs mere

Vindmølleindustriens branchestatistik 2006

Vindmølleindustriens branchestatistik 2006 Vindmølleindustriens branchestatistik 2006 Opsummering af resultaterne 1. Kraftig vækst i omsætningen (36 pct.) 2. Kraftig vækst i eksporten (41 pct.) 3. Pæn vækst i beskæftigelsen (3 pct.) 4. Positive

Læs mere

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HVAD ER OPHAVSRET? I Danmark og stort set resten af den øvrige verden har man en lovgivning om ophavsret. Ophavsretten beskytter værker såsom bøger, artikler, billedkunst,

Læs mere

P a t e n t e r V a r e m æ r k e r K o m m e r c i e l r å d g i v n i n g

P a t e n t e r V a r e m æ r k e r K o m m e r c i e l r å d g i v n i n g P a t e n t e r V a r e m æ r k e r K o m m e r c i e l r å d g i v n i n g Chas. Hude blev grundlagt i 1896 af Charles von der Hude, altid kaldet Chas. Vi styrker din værdi I det globale vidensamfund

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Hvordan udvikler vi sammen Danmark til en Science & Engineering Region i verdensklasse?

Hvordan udvikler vi sammen Danmark til en Science & Engineering Region i verdensklasse? NØGLETAL om Danmarks teknologi- og videns-økosystem SWOT-analyse af Danmarks udfordringer og muligheder ANBEFALINGER: Hvad skal der til, for at Danmark bliver en globalt førende Science & Engineering-region?

Læs mere

Filmaftale

Filmaftale 27. oktober 2006 Filmaftale 2007-2010 Det er den danske filmbranche - lige fra manuskriptforfattere, instruktører og producenter over distributører og i sidste ende biograferne der har ansvaret for den

Læs mere

Et dansk elitemiljø et dansk MIT

Et dansk elitemiljø et dansk MIT Et dansk elitemiljø et dansk A f f o r s k n i n g s c h e f C h a r l o t t e R ø n h o f, c h r @ d i. d k o g k o n s u l e n t M o r t e n Ø r n s h o l t, m o q @ d i. d k Dansk forskning kan blive

Læs mere

Ny, ambitiøs erhvervsturismesatsning: Fra turismeøkonomi til erhvervs- og vidensturismeøkonomi

Ny, ambitiøs erhvervsturismesatsning: Fra turismeøkonomi til erhvervs- og vidensturismeøkonomi Ny, ambitiøs erhvervsturismesatsning: Fra turismeøkonomi til erhvervs- og vidensturismeøkonomi Baggrund Kongres- og mødeindustrien er et væsentligt forretningsområde for dansk turisme, og markedet er i

Læs mere

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016 Formål Digitaliseringsstrategiens formål er at beskrive sammenhængen mellem teknik og læring, mellem digitale læremidler og læringsformer

Læs mere

Benchmark af venturemarkedet 2017

Benchmark af venturemarkedet 2017 Benchmark af venturemarkedet 2017 Benchmarking hvorfor og hvordan? For at følge udviklingen på det danske venturemarked sammenligner vi det danske marked med 15 andre europæiske lande. Vi måler på seks

Læs mere

Pejlemærker for KU frem mod Revideret version 3. januar 2017

Pejlemærker for KU frem mod Revideret version 3. januar 2017 1 Pejlemærker for KU frem mod 2029 Revideret version 3. januar 2017 Understøttelse 2 3 Formål med pejlemærkerne for KU frem mod 2029 Drøftelserne om pejlemærkerne for KU frem mod 2029 har fungeret som

Læs mere

Bilag 1. Potentielt marked

Bilag 1. Potentielt marked Bilag 1 Potentielt marked Hvis man ser på samfundsudviklingen, kan man finde flere og flere digitale online værktøjer. Disse bruges både i forhold projektstyring, kundedatabaser m.m., f.eks. Basecamp.

Læs mere

Sæt Danmark i spil - computerspil som driver for ny kultur og vækst

Sæt Danmark i spil - computerspil som driver for ny kultur og vækst 1 Socialdemokraterne Analyse- og Informationsafdelingen SOCIALDEMOKRATERNE August 2009 Sæt Danmark i spil - computerspil som driver for ny kultur og vækst 1. Computerspil i rivende vækst Computerspil er

Læs mere