MATERIALEVOGN Innovation ideudvikling & forandring
Rekvisitter materialevognen Gør mødet og kurset til en oplevelse - iscenesæt lokalet... Design dit kursus, møde eller seminar på en ny måde. Stemningen i (kursus)lokalet spiller en stor rolle for skabelsen af "en kreativ legeplads". Ofte skal der blot små men effektfulde midler til at skabe "nye" fysiske rammer. Omdel et antal Bendeez, Koosh-bolde og andre rekvisitter på bordene. Det virker stimulerende. Oplev deltagerne blive mere nærværende og koncentreret. Den taktile berøring skaber ro i hjernen. Leg med sanserne, brug billeder, musik eller noget helt andet. Det er nemt, det er sjovt, og det virker. Vi ved det og deler gerne ud af vores gode erfaringer! Brug de forskellige bolde til: stimulering af din undervisning, oplæg afstresning & afslapning taktil stimulering (mange lærer og lytter bedre når de har "noget i hænderne") skabelse af anderledes (positive) læringsrum kreativitet & leg Der er i alt 17 bolde og figurer i værktøjskassen (tre Koosh-bolde, en SMILEbold, 2 idepære, 6 ærteposer og 5 sportsbolde) Bendeez, tangle-figur og Smile Bendy Hører du til dem der sidder og lytter og samtidig dekorerer kanten af papiret? eller bøjer papirclips i spændende former? eller laver noget andet med hænderne? Så er en Bendeez lige sagen! Så heldigvis er der 3 stk. Bendeez s (ca. 37 cm lang x 0,9 cm bred, gummi med tråd indvendig)og 2 stk. Smile Bendys..og 2 stk Tangle-figur-led i vognen! LydBox og Mozart effekten Brug musik som supplement til når gruppen skal ideudvikle eller arbejde kreativitet. Vi håber du har stor glæde af de forskellige rekvisitter rigtig god fornøjelse!
. Creative Uptions kreativitet Formål; Dialogen er en forudsætning for at skabe resultater, hvad enten man arbejder med individet, teamet eller organisationen som helhed. Brug UPTION Dialogkort som grundlag for dialogen i teamet og skab øget dynamik, nye indsigter og en fælles dagsorden. Materialer; 37 dialog-kort + 2 instruktionskort (gule) i sort papæske. Vælg et tema/problem/udfordring og brug dialog kortene til ; Ideudvikling. Problemløsning og produktudvikling. Projektmøder og teambuilding. Brug disse easy-to-use kort stående, gående, siddende. Fremgangsmåde forslag til forskellige øvelser; Øvelse A: Læg alle kortene ud på et bord så spørgsmålene kan læses af alle. Lad hver person vælge et spørgsmål de har lyst til at svare på. Find sammen 2 personer. Brug 5 minutter til hver person. Lyt og stil undersøgende og positive spørgsmål. Øvelse C: Læg alle kortene ud på et bord så spørgsmålene kan læses af alle. Lad hver person vælge de 2-3 spørgsmål som gruppen kunne have gavn af at tale om. Øvelse E: Vælg 3 spørgsmål ud, som gruppen skal gå i dybden med. Øvelse B: Læg alle kortene ud på et bord så spørgsmålene IKKE kan læses af alle. Lad hver person vælge et tilfældigt spørgsmål. Find sammen 2 personer. Brug 5 minutter til hver person. Lyt og stil undersøgende og positive spørgsmål. Øvelse D: Vælg kun de spørgsmål, som du mener gruppen skal kunne vælge imellem. Sortér de spørgsmål fra, som ikke er relevante for den aktuelle proces. Lad 2 personer gå en walk-and-talk efter at de har trukket ét eller flere spørgsmål. Fremlæg til sidst i hele gruppen de refleksioner som alle har været omkring. Lad deltagerne gå en tur walk and talk. Eller få deltagerne til at arbejde stående. Skriv evt. alle svar på en tavle. Bag spørgsmålene ligger relevant teori, ligesom de fleste spørgsmål er formuleret som åbne spørgsmål, der fokuserer på muligheder og erfaringer om det der har virket. Uption Dialogkort kan købes hos www.mindshop.dk
KreativitetsSPILLET. Formål; KreativitetsSPILLET - 64 genveje til kreativitet! er baseret på at man af og til har brug for at blive rusket op i for at slippe ud af de sædvanlige tankemønstre, der afholder én fra at se på tingene med friske øjne. Brug KreativitetsSPILLET til; Et specifikt emne. Det kan være et problem, du prøver at løse, et område, du gerne vil have mere indsigt i, eller et koncept, du er ved at udvikle. Hvert kort, du får, har til hensigt at stimulere din fantasi. Overvej, hvordan kortets udsagn på forskellige måder kan overføres til netop dit emne/projekt. Giv dig god tid. Vær bogstavelig i din fortolkning. Vær mærkelig. Brug metaforer. Vær seriøs. Fortsæt efter det første svar. Find endnu et svar og et tredje og sågar et femte svar. Du skal ikke spekulere over, om det, du foretager dig, nu også er logisk eller praktisk. Det vigtigste er, hvor kortet leder dine tanker hen. Materialer; Spillet består af 64 kort med hver sin kreative strategi. Kortene er inddelt i fire kategorier á 16 kort: Forskeren, Kunstneren, Dommeren og Krigeren, som repræsenterer de fire tænkestile (eller roller) i en kreativ proces. Lad os se nærmere på de forskellige roller; Forsker: Rollen som forsker hjælper dig til at opdage de ressourcer, du bruger til at få nye ideer. Forsker kortene er blå og nummereret 1-16. De peger på, hvor og hvordan du kan finde nye oplysninger. Kunstner: Rollen som kunstner bruger du til at omforme dine ressourcer til nye ideer. Kunstner kortene er orange og nummereret 17-32. De forsyner dig med brugbare teknikker til generering af ideer. Dommer: Rollen som dommer anvender du, når du skal evaluere en ide og beslutte, hvad du vil stille op med den. Dommer kortene er grønne og nummereret 33-48. De giver gode råd om, hvordan du træffer beslutninger. Kriger: Rollen som kriger træder du ind i, når du skal gennemføre din ide. Kriger kortene er røde og nummereret 49-64. De giver dig den rusker, du behøver for at føre dine ideer ud i livet.
I gang med KreativitetsSPILLET Her er par forslag til øvelser: 1) Din innovations og kreativitetsstil Gennemgå alle kortene et for et, og læg hvert kort i en af følgende tre bunker: Den første bunke repræsenterer de ting, du har gjort inden for den sidste måned. Bunke to repræsenterer ting, du har gjort i løbet af det sidste år. Den tredje bunke skal indeholde ting, du sjældent gør. Hvilket mønster danner de forskellige bunker? Er en rolletype dominerende i hver af bunkerne? Hvilken rolle er din stærkeste? Hvilken er din svageste? Hvad siger de forskellige bunker om din personlige kreativitets- og projektstil gennem de sidste år? 2) Det næste skridt Lad os antage, at du arbejder på et projekt og stiller dig selv følgende spørgsmål: Hvad er det, jeg overser? Hvordan skal jeg komme videre? Hvordan kan jeg finde en anden måde at gribe problemet an på? Klar først hjernen. Lad dig ikke stresse, men giv dig tid til at slappe af og fokuser dine tanker. Bland så kortene og træk et tilfældigt kort. Udsagnet fortæller, hvad du nu skal gøre. Overvej hvordan det passer på din situation. Vær kreativ i din fortolkning. De fleste kort vil udløse et umiddelbart svar. I visse tilfælde vil man dog tænke: Det her har intet at gøre med mit problem og være fristet til at kassere det og tage et nyt. Lad være med det! Ofte vil de kort, der umiddelbart virker mindst relevante være de vigtigste, fordi de peger på noget, man totalt har overset. Hvis man for eksempel ikke normalt tænker Sælg, sælg, sælg eller Vær skør, når man skal tackle et problem, vil denne måde at tænke på sandsynligvis kunne give en ny indsigt i forhold til problemstillingen. Hvornår skal man så tage et nyt kort? Først når man har fulgt alle instruktionerne på det nuværende kort. Det kan
være nu eller måske i næste uge. 3) Kreativt Tarot oplæg Tid: 30-60 min. Materialer: Kuglepen og notatpapir. Udgangspunkt: Ønsket om at undersøge et fælles problem. Start: 1) Bed deltagerne om at identificere jeres udfordring i forbindelse med problemet. Stil et spørgsmål. Spil: 2) Træk 5 vilkårlige kort fra KreativitetsSPILLET og læg dem fra venstre mod højre med bagsiden opad. 3) Vend et kort ad gangen og bemærk billede, tekst og spørgsmål på hvert kort. 4) Skriv dine tanker og idéer ned for hvert kort. 5) Fortolk hvert kort ud fra dets position. Kort 1 er miljøkortet og repræsenterer eksterne faktorer omkring din problemstilling. Hvilke andre mennesker og emner har en indvirkning på dit problem? Kort 2 er spejlkortet. Det repræsenterer dine indre ressourcer. Hvilke ressourcer burde du at trække på? Kort 3 er skyggekortet, der repræsenterer det, der er skjult for dig. Hvad overser du? Kort 4 er advarselskortet og repræsenterer de ting, du skal være på vagt over for. Hvad skal du passe på? Kort 5 er styrkekortet, som fortæller, hvad du skal gøre for at få et godt resultat i forhold til dit spørgsmål. Hvad bør du virkelig gøre nu? 6) Reflektér derpå over, hvordan du nu ser jeres udfordring ud fra de tanker og idéer du har skrevet ned.
7) Gruppen deler alle indsigter, tanker og ideer. EFTER: Denne øvelse skaber øget forståelse for potentialet i gruppen i forhold til problemet. 4) Gruppespil Vælg et (udviklings)emne. Del fem kort ud til hver spiller. Første person spiller et kort ud og fortæller, hvordan udsagnet passer til det valgte emne. Herefter kan alle spillere komme med ideer i relation til kortet. Dernæst spiller den næste ud, kommenterer det osv. Fortsæt bordet rundt Find flere ideer i bogen RUSK op i DIN KREATIVITET 2008 Dansk udgave. All Rights Reserved US Games Systems. Original titel: Creative Whack Pack af Roger von Oech Dansk bearbejdning og oversættelse: Jens Fisker Carlsbæk Konsulentgruppen INNOVATOR KreativitetsSPILLET og bogen forhandles af www.mindshop.dk
Fortælle-terninger. Formål; Rorys Story Cubes: Fortælle-terninger er udviklet som et kreativt problemløsnings-værktøj. Det virker, fordi hjernen tænker i billeder og vil finde (nye) måder at forbinde billederne og det spørgsmål du arbejder på at løse. Indhold: 9 terninger med 54 symboler (= 10 millioner kombinationsmuligheder) i æske i kraftigt pap med magnetlukning. Tidsforbrug: 15 minutter (Afhænger af antal deltagere m.m.) Tænk ikke for længe Det gælder om ikke at tænke for længe. Opfang hurtigt motiverne og sæt så tungen i bevægelse. Din historie vil udfolde sig efterhånden, som du kommer i gang. Historien vil i sig selv frigive kreativitet, formuleringsfrihed og opdagelseslyst, der igen ansporer til løsning af uregerlige udfordringer i virksomheden. Kast terningerne Begynd fx med 'Der var engang... ', og fortæl en historie som forbinder alle 9 motiver, der vender opad. Begynd med det motiv, der først fanger din opmærksomhed. Øvelse: Sådan kan historien også begyndes... 'Der var engang... ' er blot én måde, at begynde en historie på. Efterhånden som du og dine deltagere bliver mere fortrolig med terningernes motiver, kan du prøve at introducere andre 'oplæg', som fx I en fjern og ukendt fremtid På en lille planet meget anderledes fra Jorden Det startede engang oppe på direktionsgangen, at... En dag, da tiden gik i stå Det begyndte, som en lille hvid løgn... I et lille mødelokale sad engang Øvelsen er god til at sætte kreativiteten fri og tænke ud af boksen. Når øvelsen er slut, overvej da, hvad I også kan bruge terningerne til.
Øvelse: Tænk på et tema Tænk på et tema fx En fantastisk ferie.., En god kollega, God kvalitet for Kast alle 9 terninger og fortæl en historie baseret på dette tema. Øvelse: Find mulige løsninger Brug 3 terninger, slå dem og definer din udfordring ud fra terningerne. Vend derefter terningerne og se nu de 3 motiver på den modsatte side. Brug motiverne til at definere mulige løsninger på udfordringerne.
KultuRally - læringsværktøj KultuRally læringsværktøj til at arbejde med forandringer Instruktør vejledning Regler gør livet lettere eller gør de? KulturRally udfordrer grupper ved, at de skal håndtere forskellige regler i forskellige sammenhænge. I løbet af spillet vil hver enkelt spiller opleve et kulturchok, som de ikke er forberedt på. Denne oplevelse kan sidestilles med den slags kulturchok, mennesker oplever, når de støder på en anden kultur uanset om det er en fremmed lands kultur eller en kultur i en anden afdeling eller i en anden organisation. Ligesom i det virkelige liv, er de kulturelle forskelle og regler ikke umiddelbart synlige. De ydre rammer forbliver uforandrede. Temaer og udbytte: Interkulturel kommunikation: at rumme nye mennesker, at forstå fremmede kulturer, eksplicitte og implicitte regler. Team-udvikling: at udvikle fælles spilleregler (ligesom ved fusioner af afdelinger eller opstart af et nyt team), at formulere spilleregler. At håndtere nye udfordringer: at udvikle nye strategier, at orientere sig i en ny situation under svære omstændigheder.
Grundlæggende procedure: 1. Introduktion til øvelsen: Opgaven bør have et klart mål. Ud over at forklare rammer og regler, bør der bruges tid på at forklare øvelsen og dens relevans for gruppen. 2. Udførelse af øvelsen: Dette er gruppens aktivitet. Instruktøren har en vigtig rolle som observatør. 3. Indgriben: Hvis gruppen kører fast i for lang tid, kan instruktøren afbryde øvelsen og hjælpe gruppen til at nå frem til en løsning. 4. Debriefing: Her kan instruktøren samle op på de forskellige reaktioner på øvelsen. Debriefing giver mulighed for at overføre læring til situationer fra deltagernes dagligdag. Opgaven: I KulturRally er det målet at vinde så mange brikker (XENOS) som muligt. Spillerne sidder i grupper ved fire borde og spiller med to terninger, en ACTION terning og en ZENOS terning. ACTION terningen bestemmer, som beskrevet i reglerne, den bevægelse, som deltagerne skal udføre så hurtigt som muligt. Den person, som sidst udfører bevægelsen, taber runden. Taberen skal betale det antal XENOS, som XENOS terningen viser. De XENOS skal betales til den person, som kastede terningerne. Den spiller, som kaster terningen, kan kun vinde XENOS. Han/hun kan ikke tabe runden, fordi de er fritaget fra at skulle udføre bevægelsen. Spillet fortsætter med uret. Efter en opvarmningsrunde på 5-10 minutter, bliver reglerne fjernet fra bordet og herefter er det ikke længere tilladt at tale sammen. Hvad spillerne ikke ved, er, at hvert bord har forskellige regler for, hvordan spillet skal spilles. Efter første runde, flytter den spiller, som har vundet flest XENOS over til det næste bord. Når de oplever, at der er nye og anderledes regler, bliver de meget forvirrede. Rammer: Antal deltagere: Min. 8 / 12 / Maks. 16 Variationer og tilpasninger til forskellige gruppestørrelser: I grupper på mere end 16 deltagere, kan nogle deltagere udnævnes til observatører. Deres kommentarer og observationer anvendes i opsamlingen. I en gruppe på 8-10 deltagere, benyttes kun 3 borde.
Tid til opgaven: 30 minutter (uden refleksion og afslutning) Fysiske rammer: Ca. 45 m2. 4 borde med god plads imellem. Forberedelse: Spillet spilles ved 4 borde. Læg et sæt regler og 2 terninger på hvert bord. Bordene skal stå så langt fra hinanden, at deltagerne ikke kan sammenligne deres ark med regler. Hver spiller får udleveret et bæger med 20 XENOS. Deltagerne opdelt i grupper, som er placeret ved hver sit bord. Prøverunde: I prøverunden (ca. 5 min) studerer deltagerne reglerne. Der skal ikke betales XENOS endnu og det er stadigvæk tilladt at tale sammen. Når deltagerne har lært reglerne at kende, bliver regelarket fjernet og herefter er det forbudt at tale sammen. Det er tid til at begynde Første fase i spillet: I første fase af spillet bliver deltagerne ved der hjemmebord. Spillet spilles som beskrevet på regelarket. Gruppen vil efterhånden lære reglerne bedre og bedre at kende. Denne fase består af ca. 5 runder, således at alle deltagere kan få deres tur. Instruktøren markerer, hvornår første fase er slut. Grupperne får mulighed for at runde af. Herefter flytter vinderen fra hver gruppe - spilleren med flest XENOS til et andet bord (med uret). Anden fase i spillet: Gruppernes spil fortsætter. Det er stadigvæk forbudt at tale sammen. De nye deltagere i grupperne vil opleve en vis form for forvirring og muligvis frustration over de nye regler og skiftet i personer og omgivelser. De spillere, som opdager hvad der sker, udvikler strategier til at håndtere forandringerne. Spillerne vil højst sandsynligt reagere meget forskelligt på situationen. Nogle spillere er meget hurtige til at lære de nye regler, andre opdager måske slet ikke, at der gælder nye regler. Som instruktør og observatør kan du med fordel notere de forskellige strategier og reaktioner til senere brug i forbindelse med opsamlingen. Den anden fase består også af 5 runder, som ender med at vinderen flytter videre til næste bord. Yderligere spillerunder: Vi anbefaler yderligere to eller tre spillerunder. Det er vigtigt, at så mange deltagere som muligt får chancen for at opleve et kulturchok.
Afslutning på spillet og opsamling: Deltagerne går tilbage til deres start-bord for at diskutere deres oplevelser og erfaringer (ca. 10 min.). Vinderen ved bordet kan evt. annonceres i plenum. Opsamlingen kan bruges til refleksion over de følelser og reaktioner, som er opstået i løbet af spillet. Her er nogle spørgsmål, som kan bruges til at lede refleksionerne: Hvordan klarede du de ændrede regler? Hvad var din største succes/ frustration? I hvilke andre situationer har du oplevet ændringer af regler og forandrede omgivelser? Hvilke lignende oplevelser har du haft i forbindelse med dit arbejde eller din hverdag? Hvordan kan du anvende det, du har lært her? Indhold i kuffert: 8 terninger (4 ACTION terninger & 4 XENOS terninger) 320 kontantbrikker 16 plastikbægre Spilinstruktion til 4 borde (4 særskilte ark) og detaljeret instruktionsmanual
Vi har rigtig mange der gerne vil låne vognen. Hjælp med at ligge ting tilbage og sig til receptionen hvis der mangler noget i vognen. TAK!