Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015



Relaterede dokumenter
Kathrine og Simone Computerspil 26/2-15

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Guide til din computer

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Computerens - Anatomi

HCI (Human Computer Interaction)

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Dokumentation til Computerspil

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Computerspil - Kappa

Undervisningsmateriale - Rapport

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Havenisserne flytter ind

Følg de 5 nemme tips, og bliv glad for kunsten på dine vægge længe!

nødvendige at vide noget om hvis man skal vide noget om det indre at en computer, de 5 emner er harddisk, RAM, grafikkort, bundkort og processer.

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

Skab Din Egen Verden

Dokumentation af computerens anatomi

Børn, unge og sundhed

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Kommunikation/IT A 2014

Udfordringen og vejledning hertil

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Tro og etik. Omsorg. Årstid: Hele året

Nikolai N., Morten, André

Den Blå Planet Handout. Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013

Indholdsfortegnelse. Side 1

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Efterår September, Oktober, November

Computerspil Dokumentation

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P

RTG Frederick Ertel

Markedsinspiration 2013 De digitale unge

LÆRINGSMÅL CASE: DANSK SUPERMARKED OPGAVEN BESTÅR AF TRE DELE: INDIVIDUEL TID:

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

Klasse 1.4 Michael Jokil

Vær frisk og veludhvilet. Når du skal læse, er det vigtigt at du er frisk og har sovet nok, og at det ikke er blevet for sent på dagen.

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/

sådan får du succes med dit nyhedsbrev

Er du også en Alfa? Børnenes guide til alfa-1 antitrypsin mangel

3 Algebra. Faglige mål. Variable og brøker. Den distributive lov. Potenser og rødder

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

MÅLSÆTNING... 2 VORES FORVENTNINGER TIL FORÆLDRE... 3 PRAKTISKE OPLYSNINGER TIL FORÆLDRENE... 3 LEDERNE I LUPUS FLOKKEN... 3 BRUG AF KNIV...

Børnepanel Styrket Indsats november 2016

Historien bliver til virkelighed

Fange haletudsens hale

Grafisk Design OVERSIGT. 1 Opgaven A. Opgavebeskrivelse B. Målgruppe C. Brainstorm D. Moodboard

Computerens Anatomi KOM/IT

Brugermanual til Delta-Pacman

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen

Den Interaktive Legeplads

Gl. Havn. Vestre Skole

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Den vanskelige samtale

Reflekstions artikel

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

SMTTE-MODEL SPROG OG KOMMUNIKATION Det jeg siger og det jeg gør Pædagogisk tema foråret 2014

Kom/It afsluttende projekt

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Poster på løbet - konfirmandlejr

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

Projekt - Valgfrit Tema

HVA? Høreskader blandt unge. Kom/IT afsluttende projekt Astrid K. Madsen, Roskilde Tekniske Gymnasium

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis

Beboerportræt: "Når jeg skriver, er det som terapi for mig. Så kommer mine tanker ud gennem fingrene"

Æstetik på pilgrim.dk

Et godt valg -4. Daniel vælger at søge Gud

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Boldlege for børnehavebørn

Transkript:

Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet ved denne opgave er at lave et lille og simpelt computerspil, hvor der er en interaktion mellem bruger og spillet. 23/2 2015: Vi skal starte med at lave spillet hurtigst muligt, da vi forventer det kan tage lang til at lave. Men først bliver vi nok til at lære programmet at kende, vi bruger Scratch. Vi skal også have planlagt designet osv. 26/2 2015: Vi skal have lavet videre på spillet, så vi kan være færdig til den dag det skal afleveres. 2/3 2015: Vi skal have lavet lidt videre på spillet, også skal vi i gang med at lave rapporten. Vi skal tænke over hvilke krav vi har til spillet. 5/3 2015: Vi skal have lavet videre på computerspillet, og der skal arbejdes videre med rapporten. 9/3 2015: Vi skulle gerne være færdige med spillet denne dag, så vi kan rette fejl næste gang. 12/3 2015: Vi skal have testet om spillet fungere som det skal og evt. rette fejl. 16/3 2015: I dag skal vi have afleveret, så derfor skal vi sørger for at spillet virker som det skal. Vi skal have skrevet rapporten færdig. Og det skal op på vores StudieWeb. Kravspecifikation Vi forventer at: - Det skal være brugervenligt. - Det er et meget enkelt spil, da spillet er til små børn. - Det skal virker optimalt (at der ikke er nogle fejl i spillet). - Rikke Lasswell s kommunikationsmodel: Hvem skal Hvad gennem Hvilken Kanal til Hvem med Hvilken Effekt Hvem/afsender: Det er os der er afsenderen. Hvad/budskab: Det er ikke et budskab, men en fortælling. Den handler om en abe, der kommer i gennem de 4 årstider. Vores formål er at børn vil hygge sig med spillet. Hvilken Kanal/medie: Vores fortælling bliver sendt gennem et spil.

Hvem/målgruppen: Vores målgrupper er små børn, da det er et enkelt spil. Og at vi gerne vil gerne fortælle børn som de 4 årstider. Vi forventer at større børn 7+, vil synes at vores spil er for enkelt, og kedeligt. Hvilken effekt/krav: Vi forventer at spillet virker, og at det er nogle der gerne ville spille spillet. - Rikke Spillet det skal være børnevenligt, og må på ingen måde fremvise en form for vold. Så skal spillet være farverigt. I spillet skal der ikke være for store opgaver, da det vil blive en for stor opgave for børnene, det skal nemlig holdes enkelt og let forståeligt til børnene. Formålet er at holde børnene underholdt, men samtidigt er der tanker bag ved spillet, så som indlæring af årstiderne. Samlet set skal der bare være en interaktion mellem spillet og modtageren. Design Hele idéen af vores prototype af computerspillet er at det skal være computervenligt. Spillet skal have en god interaktion mellem bruger og spillet, det skal være nemt at aflæse. Opgaverne i spillet skal blive formuleres klart, med et let forståeligt sprog. Aben i spillet har hovedrollen, aber er søde at se på, og generelt finder børn dyr interessante. Aben skal klare sig gennem de 4 årstider, hvor forskellige forhindringer vil være imod aben. Aben har vi selv tegnet i scratch. Udover dette, har vi forskellige baggrunde (som vi også selv har tegnet). Baggrundende er designet på den måde, børn skal lære at få styr på de 4 årstider (forår, sommer, efterår, vinter): Forår: Sommer: Efterår: Vinter:

De 4 forskellige årstider, har jeg benyttet forskellige motiver som børn (eventuelt) forbinder årstiderne med. Fx er vinteren, hvor børnene leger i sneen og bygger snemand. Udover dette består vores spil af forskellige sprites (onde og gode). Som et eksempel har vi en krabbe, aben skal undvige (om sommeren), krabben er designet så den ser sur ud, der er med til at fortælle modtageren af spillet, at den er farlig. Den røde farve symbolisere: Aggression, fare, blod, krig og vold. Udover dette har vi forskellige ting som aben skal fange, for at kunne komme til næste bane. Det er forskellige frugter. Som det sidste skal aben have fat i en is, som er brugt til slutningen, fordi man belønnes med noget godt, fordi man har vundet. Og børn elsker is. Farven blå er brugt, fordi den giver følelsen af fred, ro, tillid og selvtillid. Grøns farvesymbolik giver følelser af venlighed, generøsitet, loyalitet og intelligens. Den har udover dette andre positive energier: beroligende, held og lykke, mad. Og til sidst den rødlige kugle is viser spænding, bevægelse, styrke og held. Og is giver en form for lykkefølelse. I spillet skal man taste tal, for at komme videre til næste årstid. Da spillet er lavet til de mindre årig børn, har vi benyttet os af de små tal 1, 2 og 3 så man med sikkerhed ved børnene har forståelse af spillet. Det har vi gjort, for at skabe en interaktion mellem maskine og bruger. Implementering Til en start implementerede jeg bare basis tingenge, jeg indsatte forskellige handlinger, for at lærer Schachts styresystemer at kende. Først og fremmest fik vi styr på designet, hvorefter aben skulle implementeres til at kunne gå.

- Aben skulle kunne gå vha. piletasterne, da det er meget børnevenligt, det er noget alle børn kan benytte sig af, da det er meget basis. Forhindringer igennem spillet skulle have forskellige sværhedsgrader, til en start skal aben bare gå under en flagermus, hvor i næste bane aben skal undgå en krabbe der bevæger sig vha. at hoppe. - Krabbens implementering er lavet vha. af ændre på x og y koordinaterne, så den glider mellem 2 forskellige koordinatpunkter. For aben var det jo meget vigtigt, den derfor lærte at hoppe, som var en længere proces at gennemgå, hvor vi til slut fandt frem til en enkel nem metode. - Aben hopper på space, da det er normalt, og børn vil kunne relatere til det.

Der har været rigtig meget implementering, da der har været mange små ting at finjustere på spillet, aben har mange beskeder at udlevere til modtageren og udover en andre masse funktioner, som at ryge tilbage til start når den røre de forkerte scripts. - Hver gang aben rammer de forbudte scripst har vi benyttet denne programmering. Så aben flytter sig tilbage fra starten i selve banen. Dette er hele programmeringen af aben:

Det forskellige scripts har også enkelte funktioner, såsom at blive skjult i forskellige årstider og vises i den bestemte årstid. Afprøvning Til en afprøvning af spillet fik vi Frederik på 5-6 år til at teste spillet, han fandt det underholdende, men årstiderne blev ikke bemærket så meget som forventet. Der var nogle ting, som skulle have være finjusteres spillet har haft enkelte programmerings fejl fx når aben hopper, ryger den længere ned i billedet, end den faktisk skal, der må være en programmeringsfejl et sted i spillet.