Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet ved denne opgave er at lave et lille og simpelt computerspil, hvor der er en interaktion mellem bruger og spillet. 23/2 2015: Vi skal starte med at lave spillet hurtigst muligt, da vi forventer det kan tage lang til at lave. Men først bliver vi nok til at lære programmet at kende, vi bruger Scratch. Vi skal også have planlagt designet osv. 26/2 2015: Vi skal have lavet videre på spillet, så vi kan være færdig til den dag det skal afleveres. 2/3 2015: Vi skal have lavet lidt videre på spillet, også skal vi i gang med at lave rapporten. Vi skal tænke over hvilke krav vi har til spillet. 5/3 2015: Vi skal have lavet videre på computerspillet, og der skal arbejdes videre med rapporten. 9/3 2015: Vi skulle gerne være færdige med spillet denne dag, så vi kan rette fejl næste gang. 12/3 2015: Vi skal have testet om spillet fungere som det skal og evt. rette fejl. 16/3 2015: I dag skal vi have afleveret, så derfor skal vi sørger for at spillet virker som det skal. Vi skal have skrevet rapporten færdig. Og det skal op på vores StudieWeb. Kravspecifikation Vi forventer at: - Det skal være brugervenligt. - Det er et meget enkelt spil, da spillet er til små børn. - Det skal virker optimalt (at der ikke er nogle fejl i spillet). - Rikke Lasswell s kommunikationsmodel: Hvem skal Hvad gennem Hvilken Kanal til Hvem med Hvilken Effekt Hvem/afsender: Det er os der er afsenderen. Hvad/budskab: Det er ikke et budskab, men en fortælling. Den handler om en abe, der kommer i gennem de 4 årstider. Vores formål er at børn vil hygge sig med spillet. Hvilken Kanal/medie: Vores fortælling bliver sendt gennem et spil.
Hvem/målgruppen: Vores målgrupper er små børn, da det er et enkelt spil. Og at vi gerne vil gerne fortælle børn som de 4 årstider. Vi forventer at større børn 7+, vil synes at vores spil er for enkelt, og kedeligt. Hvilken effekt/krav: Vi forventer at spillet virker, og at det er nogle der gerne ville spille spillet. - Rikke Spillet det skal være børnevenligt, og må på ingen måde fremvise en form for vold. Så skal spillet være farverigt. I spillet skal der ikke være for store opgaver, da det vil blive en for stor opgave for børnene, det skal nemlig holdes enkelt og let forståeligt til børnene. Formålet er at holde børnene underholdt, men samtidigt er der tanker bag ved spillet, så som indlæring af årstiderne. Samlet set skal der bare være en interaktion mellem spillet og modtageren. Design Hele idéen af vores prototype af computerspillet er at det skal være computervenligt. Spillet skal have en god interaktion mellem bruger og spillet, det skal være nemt at aflæse. Opgaverne i spillet skal blive formuleres klart, med et let forståeligt sprog. Aben i spillet har hovedrollen, aber er søde at se på, og generelt finder børn dyr interessante. Aben skal klare sig gennem de 4 årstider, hvor forskellige forhindringer vil være imod aben. Aben har vi selv tegnet i scratch. Udover dette, har vi forskellige baggrunde (som vi også selv har tegnet). Baggrundende er designet på den måde, børn skal lære at få styr på de 4 årstider (forår, sommer, efterår, vinter): Forår: Sommer: Efterår: Vinter:
De 4 forskellige årstider, har jeg benyttet forskellige motiver som børn (eventuelt) forbinder årstiderne med. Fx er vinteren, hvor børnene leger i sneen og bygger snemand. Udover dette består vores spil af forskellige sprites (onde og gode). Som et eksempel har vi en krabbe, aben skal undvige (om sommeren), krabben er designet så den ser sur ud, der er med til at fortælle modtageren af spillet, at den er farlig. Den røde farve symbolisere: Aggression, fare, blod, krig og vold. Udover dette har vi forskellige ting som aben skal fange, for at kunne komme til næste bane. Det er forskellige frugter. Som det sidste skal aben have fat i en is, som er brugt til slutningen, fordi man belønnes med noget godt, fordi man har vundet. Og børn elsker is. Farven blå er brugt, fordi den giver følelsen af fred, ro, tillid og selvtillid. Grøns farvesymbolik giver følelser af venlighed, generøsitet, loyalitet og intelligens. Den har udover dette andre positive energier: beroligende, held og lykke, mad. Og til sidst den rødlige kugle is viser spænding, bevægelse, styrke og held. Og is giver en form for lykkefølelse. I spillet skal man taste tal, for at komme videre til næste årstid. Da spillet er lavet til de mindre årig børn, har vi benyttet os af de små tal 1, 2 og 3 så man med sikkerhed ved børnene har forståelse af spillet. Det har vi gjort, for at skabe en interaktion mellem maskine og bruger. Implementering Til en start implementerede jeg bare basis tingenge, jeg indsatte forskellige handlinger, for at lærer Schachts styresystemer at kende. Først og fremmest fik vi styr på designet, hvorefter aben skulle implementeres til at kunne gå.
- Aben skulle kunne gå vha. piletasterne, da det er meget børnevenligt, det er noget alle børn kan benytte sig af, da det er meget basis. Forhindringer igennem spillet skulle have forskellige sværhedsgrader, til en start skal aben bare gå under en flagermus, hvor i næste bane aben skal undgå en krabbe der bevæger sig vha. at hoppe. - Krabbens implementering er lavet vha. af ændre på x og y koordinaterne, så den glider mellem 2 forskellige koordinatpunkter. For aben var det jo meget vigtigt, den derfor lærte at hoppe, som var en længere proces at gennemgå, hvor vi til slut fandt frem til en enkel nem metode. - Aben hopper på space, da det er normalt, og børn vil kunne relatere til det.
Der har været rigtig meget implementering, da der har været mange små ting at finjustere på spillet, aben har mange beskeder at udlevere til modtageren og udover en andre masse funktioner, som at ryge tilbage til start når den røre de forkerte scripts. - Hver gang aben rammer de forbudte scripst har vi benyttet denne programmering. Så aben flytter sig tilbage fra starten i selve banen. Dette er hele programmeringen af aben:
Det forskellige scripts har også enkelte funktioner, såsom at blive skjult i forskellige årstider og vises i den bestemte årstid. Afprøvning Til en afprøvning af spillet fik vi Frederik på 5-6 år til at teste spillet, han fandt det underholdende, men årstiderne blev ikke bemærket så meget som forventet. Der var nogle ting, som skulle have være finjusteres spillet har haft enkelte programmerings fejl fx når aben hopper, ryger den længere ned i billedet, end den faktisk skal, der må være en programmeringsfejl et sted i spillet.