Leg og kulturel kvalitet Danmark Biblioteksskole 10. maj 2007 Carsten Jessen Center for Playware Syddansk Universitet Dannelseskultur - æstetik -kunst - oplysning/opdragelse Pædagogik - målrettet læring Legekultur - folkekultur (historisk) -populærkultur På tværs af medier og genrer Metode 1
Kulturel kvalitet Kvalitet kan defineres som æstetiske forskelle, der gør en forskel for brugerne: at opleve og anvende kulturelle udtryk af kvalitet, skal rykke noget hos brugerne de skal blive berørt, oprørt, eftertænksomme Kirsten Drotner, 1999 Kulturelle udtryk som kunst og æstetik Børn skaber selv kultur og kulturelle udtryk -forstået som meningsfuld væren - for børnene selv, her og nu En definition af legekultur som livskvalitet Kulturel kvalitet (2): Kulturelle og æstetiske udtryk har kvalitet, når de skaber eller bidrager til at skabe en legende stemning Kulturelle udtryk som legeredskaber 2
Hvad er leg? I legen har vi at gøre med en iøjnefaldende, absolut primær livskategori Legens intensitet kan ikke forklares og det er netop i denne intensitet, i evnen til at begejstre og rive med, at legens inderste væsen findes (Huizinga, 1938) Leg er - unyttig - meningsfuld - et mål i sig selv -leg et stærkt motiv for handlinger - læring er middel for leg En psykologisk beskrivelse: Flow En tilstand så dybt involverende, at intet andet synes at betyde noget Så tiltrækkende, at man om nødvendigt vil gøre sig store anstrengelser for at opnå den Csikzentmihalyi 3
Legens arketype er mor og spædbarn forbundet i en ekspressiv kommunikativ ramme, hvor de samarbejder om modulation af lystfølelse. Sutton-Smith 1979, på basis af Daniel Stern s observationer Legeformer og -formler: Lege Fest Komik Gys Det sørgelige og meget mere 4
Leg behøver redskaber og kompetencer En gynge at holde gyngen i gang En gyserhistorie - en fortæller Et computerspil en flok spillere En fest deltagere, der kan feste En gyserfilm en videoaften Lege- redskaber skal virke - skabe den rette lystfølelse - humor, gys osv. Lege- redskaber skal virke - skabe den rette lystfølelse - humor, gys osv. Legens habitus - hvad virker? -påhvem? 5
6
Legekulturen er under forandring - Kulturarv svækkes - langvarig udvikling, alle generationer 7
Børneliv historisk børn ofte i flok få organiserede aktiviteter tæt kontakt mellem yngre og ældre børn få og veldefinerede sociale relationer yngre børn lærte lege af de ældre børn få og simple legeredskaber en mangfoldighed af lege Børneliv nu færre børn - færre flokke flere organiserede aktiviteter, mindre tid fri for voksne børn er sammen med jævnaldrende leg flytter ind i boligen mere og mere avanceret legetøj Sociale, kulturelle og fysiske forandringer i samfundet har signifikant indflydelse på leg, herunder fysisk leg - nogle lege kan ikke leges - nogle er forsvundet - andre er uinteressante. legekulturen skifter karakter og funktion 8
Viden og inspiration forsvinder, når legemestrene forsvinder Kulturarven svækkes Behov for ny legeinspiration Svært at få fra ligestillede I traditionelle legeredskaber og legetøj er legens regler eksterne - de skal læres og medbringes til legen TV leverer ideer, regelsæt eller formler til legen 9
Gamle lege nye lege Intelligent legetøj - legens regler er materialiseret i produkterne - de læres ved at bruge redskaberne - computerspil et eksempel Reglerne er materialiserede og/eller hentes fra medierne Regler er usynlige (integreret i kulturen og arves) 10
Playware: hard- and software som sigter mod at producere leg og legende oplevelser Computerspil Digitalt legetøj Digitale legeredskaber itiles fysisk legeredskab 11
Leg er en kvalitet i sig selv - vi har alle smag for leg - men er forskellige - legens habitus - kulturelle og sociale forskelle - historiske dannet - deltagelse vs. tilskuer Kvalitetskriterier - ud fra bevidsthed om at leg er unyttig - men meningsfuld for den, der leger - leg kan ødelægges og korrumperes - kommercialiseringen er ikke nødvendigvis god eller dårlig - sociale problemstillinger: Hvem har ikke råd? 12