DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart
DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart
DESIGNPROCESSEN
...design involves work on requirements, designing a solution, producing an interactive version of the solution, and evaluating it. But design is also about trade-offs, about balancing conflicting requirements. Sharp et. al. (2007) Interaction Design
BESLUTNINGER Mængden af information Risiko Vigtigheden af beslutningerne Tid
Skynd dig langsomt i starten Merit & Nielsen (2007) - Vinderkoncepter
DIVERGENS OG KONVERGENS Divergens: afsøgning og opstilling af alternativer samt konstant undersøgelse af mulighedsrummet. Konvergens: fokusering, opstramning og uddybning for at skabe klarhed. Primært divergens i opstartsfasen og konvergens fra midt i designprocessen til slut. Divergens/konvergens sker på mange niveauer gennem hele designforløbet! Man bevæger sig konstant mellem f.eks. detalje og helhed samt mellem konkret og abstrakt.
DIVERGENS + KONVERGENS De dynamiske bevægelser divergens og konvergens. Bill Buxton (2009): Sketching User Experiences, s. 91.
LIVSCYKLUSMODELLEN Simplificerede versioner af virkeligheden. Har ikke til hensigt at være beskrivende. Det er i høj grad op til det enkelte udviklingsteam at bruge modellerne i forhold til case, ressourcer osv. Kan hjælpe til at visualisere forløbet og dermed hjælpe til en bedre strukturering af designprocessen. Der findes et væld af forskellige livscyklusmodeller og naturligvis adskillige bearbejdninger af dem.
Note that this does not mean that innovation is lost or that creativity is stifled. It just means that a structured process is used to provide a more stable framework for creativity. Sharp et. al. (2007) Interaction Design
KLASSIKEREN: VANDFALDSMODELLEN Kodning Test Kravsanalyse (Re)- design Vedligeholdelse Vandfaldsmodellen Sharp et. al., 2002:450
ULEMPER Krav og behov kan ændre sig over tid. Brugerinddragelse er kun i mindre grad inddraget. Det trinvise udviklingsforløb kan medføre begrænset feedback fra stadie til stadie. Idéen om iterationer som en vigtig del af udviklingsforløbet får mindre betydning. Vanskeligt ikke at tilgå udviklingen af et website uden til en vis grad at arbejde i forskellige faser, som afsluttes (Garret, 2003).
ITERATION af lat. iteratio, af iterare 'gentage', af iterum 'igen' Den Store Danske
However good the designers are and however clear the users may think their visions is of the required artifact, it will be necessary to revise ideas in light of feedback, several times. Sharp et. al. (2007) Interaction Design
DE FORSKELLIGE LAG Konkret Overflade Skelet Struktur Visuelt design Interface-, navigationsog informationsdesign Interaktionsdesign og informationsarkitektur Omfang Funktionelle specifikationer og indholdskrav Abstrakt Strategi Brugerbehov og formål Jesse James Garret (2003): The elements of user experience, s. 33
FLEKSIBILITET GENNEM OVERLAP Jesse James Garret (2003): The elements of user experience, s. 27
EN MERE FLEKSIBEL MODEL? Kravsanalyse (Re)- design Evaluering Interaktiv prototype Færdigt produkt Sharp et. al. (2002): A simple interaction design lifecycle model, s. 448
EGENSKABER En model lånt fra interaktionsdesign, som tager udgangspunkt i, at en udviklingsproces ikke nødvendigvis er lineær og består af iterationer som et vigtigt procesorienteret og kreativt redskab. Modellen arbejder cirkulært med mulighed for at springe frem og tilbage i processen for at redesigne, evaluere og identificere nye behov. Gør brug af interaktive prototyper som et afgørende redskab i designprocessen. Evalueringerne fortsætter, indtil ressourcer begrænser den videre udvikling, eller når produktet imødegår de opstillede kriterier. Er den anvendelig i en udviklingsproces for digital kommunikationsløsninger som f.eks. web og apps?
Generating alternatives is the key principle in most design disciplines... The best way to get a good idea, is to get lots of ideas. Sharp et. al. (2007) Interaction Design
TIDSPLAN Lynch & Horton (2009): Web Style Guide, 3 rd Edition Skriv
TIDSPLAN Web Style Guide, 2 nd Edition Skriv
PAUSE 10 minutter
SIDSTE UGES ØVELSE Hvordan gik det? Kritik? Idéer? Frustrationer, der skal ud?
DELAFLEVERING
DELAFLEVERING Tænk på delafleveringen som: jeres første skridt i skriveprocessen et slags fundament og en guide for jeres videre arbejde en vej til kvalificeret respons fra jeres hjælpelærere og fra mig som en enkeltstående opgave og ikke som et arbejdspapir
1. GENERELT I FORHOLD TIL PROJEKTET (OMFANG 1/3) Beskrivelse af problemfeltet og en problemformulering En beskrivelse af metodisk tilgang F.eks. i forhold til målgruppe Overvejelser om brugerinddragelse (hvorfor og hvordan) Evt. valg af litteratur og andre kilder udover pensum Projektorganisering Tilgængelige ressourcer Tidsplan (Vigtig!) En foreløbig disposition af projektrapporten
2. FØRSTE REFLEKSIONER OG RESULTATER (OMFANG 2/3) Afhænger af jeres fokus! Kan eksempelvis omfatte resultater og refleksioner: i forhold til afsender i forhold til målgruppen i forhold til produktet og indholdet i forhold til markedet eller genren Ovenstående skal IKKE tænkes som en disposition eller tjekliste for jeres aflevering - kun som input. Husk, at et godt projekt ofte er et, som tager ordentligt fat i nogle få områder frem for at berøre en masse på en gang.
3. OPLÆG TIL VEJLEDNING Delafleveringen skal indledningsvis indeholde et kort afsnit med spørgsmål og områder af jeres projekt, som I gerne vil have, den efterfølgende vejledning tager udgangspunkt i og som der derfor især skal fokuseres på. Godkendelse: Afleveringen er obligatorisk for alle grupper og skal godkendes for at kunne gå til eksamen. Dvs. én aflevering pr. gruppe husk at liste alle medlemmer (navne + mail)! Omfang: Maksimalt 6 sider eksklusiv bilag (en A4 side 2400 tegn inkl. mellemrum). Aflevering: Send afleveringen som PDF til kema@itu.dk 1) Filnavn skal være i formatet: [Gruppenummer]_[Gruppenavn]_[Casenavn].pdf Eksempel: 01_Web-Solutions_StatensMuseumForKunst.pdf 2) Emnefeltet i mailen skal følge formatet: Delaflevering_ [Gruppenummer]_ [Gruppenavn]_[Casenavn] Eksempel: 01_Delaflevering_Web-Solutions_StatensMuseumForKunst HUSK! Deadline: Mandag d. 11. november kl. 8.00 Bemærk! Det er en mandag.
GRUPPEDANNELSE
Brug 5 minutter indledningsvis til at skrive lidt om jer selv på post-its. Skriv hellere mange post-its end få med meget tekst 5 MIN. Skriv stikord - ikke sætninger. Skriv så tydeligt at folk hurtigt og på afstand kan se hvad I har skrevet
QUICK AND DIRTY Kreativ Placér dig selv i trekanten Tegn en pil, der indikerer, hvilken retning du gerne vil bevæge dig i
DU KAN OGSÅ SKRIVE Case, hvis du har et i ærmet Dit navn (For en sikkerheds skyld) Din uddannelsesbaggrund Dine styrker Dine svagheder Dine interesser indenfor faget Osv.
30 minutter
GRUPPEØVELSE Ikke obligatorisk men et redskab til en god projektstart