Kom i gang med at bruge Designlogen



Relaterede dokumenter
Der er på siden også mulighed for at se highscorelisten for klassen. Denne er dog først tilgængelig når spillene er afsluttede.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Børnenes Egen U-landskalender Lav en flot, digital lågekalender

FællesNettet en introduktion

Lærervejledning. Høreforeningens støjkasser

Manual til Personlig slutning. Dø med. Dø Dit liv Din med smerte. Dit liv Din smerte 1

GRUNDLOVEN 1915 LÆRERMATERIALE

Foto: anime- style- girl- vector

E-læringsprogrammet Mindfulness i Skolen

Spiked Reality. Kvikguide til oprettelse af tilbud, nyheder og begivenheder. Version 2.0, september 2013

Fællesskab. din by. Lærervejledning. Formål. Udskoling

Foreningsmanual til ansøgning om sæsontider i offentlige lokaler.

FACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

Lærervejledningen til Pumpefabrikken

MANUAL FORÆLDREINTRA TIL. Brøndenvej Østervrå Telefon Telefax torslev @torslev-skole.

Digital mobning og chikane

Brug af IT-udstyr ved skriftlig eksamen

1. Første gang du logger ind

Lærervejledning Digital arkitekturtegning

Epsons mødeløsninger VEJLEDNING TIL LYNSTART FOR INTERAKTIV PROJEKTOR

Aktiviteter. Her bringer vi en række generelle aktiviteter til inspiration i arbejdet med salmerne.

PROJEKTOPGAVEN 2013 SKOLEBIBLIOTEKET EGTVED SKOLE

DIT BARN - DIN ALKOHOLDNING

kom godt fra start... Din guide til ForældreIntra

Det er MIT bibliotek!

Digital mobning og chikane

FACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME

Digitale kort fra GO-forlag

Manual til Stoplinien.dk - Ekstranet for kommuner Version 03

DEPRESSION Undervisningsmateriale til mellemtrinnet

Ordstyrerens køreplan

Find og brug informationer om uddannelser og job

Mellemtrin. Job i lokalsamfundet

PlejeNet på iphone telefoner. Vejledning til PlejeNet på iphone og ipad

Velkommen hjem i Minecraft

9. klasse. Det gode liv arbejdsmarkedet

Vejledning KPK Online Prøverum

Lærervejledning til undervisningsforløbet Kend dit lokale museum. Mus eum spas

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

1) Introduktion til projektarbejdet (15 minutter) Slide 2

Dit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM

Børnenes Egen U-landskalender

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

1 LÆRERINTRODUKTION Dansk og Interaktive medier Rumpetten og de syv små stole

LÆRERVEJLEDNING TIL KLASSESÆTTET MOBBESTOP - BLAND DIG IKKE UDENOM

OM BØRNS RETTIGHEDER TIL KLASSE

Lærervejledning til før-opgaver til Kampen for et godt arbejdsliv - et undervisningsforløb til DU3 modul 4-5 på Arbejdermuseet

På kant med EU. Mennesker på flugt - lærervejledning

Manual til Rsiden.dk for rygestoprådgivere

Børnenes Egen U-landskalender: Lav en digital lågekalender

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

Manual til Den Elektroniske Portefølje i Almen Medicin Tutorlægens udgave

Vejledning Post modul

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning

07/KLIP EN HISTORIE præmateriale 1 lærer

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

Pralemappen.dk Din online portfolio Brugerhåndbog til elever Brugerhåndbog til elever

CM Events App. Få det hos

Planlægning af et længerevarende undervisningsforløb til stx

Lærervejledning til efter-opgaver til Familien Sørensen

LÆRERVEJLEDNING SIDE 1

Tilmelding til Spillet. Hent spillet

Et forløb er en beskrivelse af et undervisningsforløb, som en klasse har gennemført.

Opret dig som forældre på HVAL.DK

Cahaya klasse Land Sprog Censur Original titel Instruktion Varighed Niveau Fag Temaer

Faglige netværk for kliniske diætister

Kære bestyrelsesmedlem

Stort tillykke. med din nye Ipad! Intro og retningslinjer for Ipad. Ringsted Lilleskole August 2013

LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING FÆLLES MÅL OPGAVESÆTTET

Mus eum. spas. Lærervejledning

Guide. For lærere i Slagelse Kommune KLÆDT PÅ TIL DIGITAL DANNELSE

Drejebog for læsekompetence-projektet

Vejledning til udfyldelse. af den digitale version af den nationale brugerundersøgelse. Vejledning til udfyldelse TNS

Digital mobning og chikane

BRUGERMANUAL FOR KLUBKOORDINATORER. Version 2.0

TEKNISK VEJLEDNING SPILLET FREMTIDENS LANDBRUG

Sådan laver du en film (VIDEO)

Pralemappen.dk Din online portfolio Brugerhåndbog til undervisere Brugerhåndbog til undervisere

LÆRERVEJLEDNING TIL UNDERVISNINGSFORLØBET COOL UDEN RØG

Du og din familie. Uddannelse og Job

Manual til Rsiden.dk for koordinatorer

Side 1 af 7 Dette undervisningsforløb er hentet fra Naturfagsdiplom.dk - Skolevisioner

Manual til Vandværksløsninger

På kant med EU. Det forgyldte landbrug - lærervejledning

Karrieremuligheder i en virksomhed

Evaluering på Mulernes Legatskole

Bevægelse og motion inspirationsøvelser til Læring i bevægelse

Pædagogisk værktøjskasse

Kompetenceområder Forløbstitel Materialer/ressourcer Periode Antal lektioner Fremstilling Fortolkning Kommunikation

VEJLEDNING TIL KBHOVERGANG I KBHBARN

Kend din lokale forsyning

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

DEN FØRSTE VERDENSKRIG. Undervisningsforløb

Sådan laves en uddannelsesplan i Optagelse.dk. Vejledning til elever

Voic Brugervejledning. version 1

Netbank Erhverv Kom godt i gang med Netbank Erhverv - NemID April 2014

Transkript:

Kom i gang med at bruge Designlogen Designlogen I Lærerens forberedelse inden klasseforløbet, Designlogen 1. Gennemgå lærervejledningen og se to film, logerum og skatkamre på forhånd. 2. Opbygning af hjemmesiden 3. Udprinte de tre opgaver til eleverne (opgave 1, opgave 2 og opgave 3). 4. IT-udstyr 5. Papir og blyant og farver til skitser (evt. flere materialer) 6. Quiz - som forberedende opgave (valgfri) (ca. 10 min) 7. Sådan opretter du et undervisningsforløb Oversigt over klasseforløbet, Designlogen Designlogen I ca. 90 min. 8. Brainstorm (lærerstyret) (ca. 5-10 min.) (valgfri) 9. Quiz-logeinddeling af eleverne (ca. 10 min.) 10. Film1 fra computer eller interaktiv tavlen (3:15 min.) 11. Eleverne får adgang til deres logerum 12. Opgave 1: Designnøglen 13. Opgave 2: Skatkammeret Designlogen II ca. 90 min. 14. Film 2 (1 min.) 15. Opgave 3: Designtopmødet (læreren kan tilpasse selv) 16. Brev fra Silvia til eleverne 17. Spørgsmål til eleverne (valgfri) 18. Quiz eller afsluttende diskussion (valgfri) 1

1. Gennemgå lærervejledningen og se to film, logerum og skatkamre. Det anbefales, at du som lærer gennemgår lærermanualen som forberedelse til klasseforløbet, Designlogen, så du kender universet og kan præsentere eleverne for opgaverne. Situationen i klassen er, at eleverne skal optages i Designmuseets hemmelige Designloge og hjælpe Designlogens overhoved, Silvia Rosenbusk, med at løse forskellige problemstillinger. Eleverne inddeles i tre underloger, som hver har et digitalt logerum og et skatkammer. Fortællingen og universet bliver introduceret for eleverne i de små film. Og adgangen til de tre digitale logerum styrker indlevelsen i universet. 2. Opbygning af hjemmesiden www.designlogen.dk består primært at de tre logesrum med skatkamre, der både kan være aflåst og åbne. Derudover består hjemmesiden af en quiz, to film, opgaver samt manualen, Kom i gang. De eneste interaktive opgaver er quizzen samt opgave 2, hvor eleverne skal sortere deres skatkamre. Resten af opgaverne, der hører til Designlogen, skal laves fysisk som individuelle designopgaver, gruppearbejde og præsentationer i klassen. 3. Udprinte opgave 1, opgave 2 og opgave 3 til eleverne Det er en god idé, at printe alle opgaverne på forhånd meget gerne i farver. Opgave 1 findes i tre forskellige udgaver, da opgaverne er tilpasset hver sin loge. Opgave 2 og 3 er ens for hele klassen. 4. IT-udstyr Læreren: Som minimum skal du i klassen have en computer med en projektor eller en interaktiv tavle, som er tilsluttet internettet. Lærerens computer skal bruges til at vise film på og til at oprette undervisningsforløb på. Eleverne: For elevernes vedkommende anbefales det, at hver logegruppe har en computer (gerne en bærbar eller en tablet) i klassen. Elevernes 2

computer skal bruges til at arbejde med logerum og skatkamre. Hvis logerne inddeles i mindre grupper, anbefales det, at hver gruppe har en computer. 5. Papir, blyant og farver Flere af opgaverne går ud på, at eleverne skal designe ting. Som minimum skal de lave skitser til design på papir med blyant og farver. Det er denne version, der kalkuleres med i det tidsforbrug, som er angivet her. Hvis I vil arbejde videre med opgaverne i en forlænget udgave af læringsspillet, kan eleverne arbejde videre med deres skitser i model, i fx ler, papirler eller i ståltrådskonstruktioner med avispapir og gips, som males. 6. Quiz Til Designlogen hører en quiz, som eleverne også kan tage forud for klasseforløbet, Designlogen, fx som hjemmeopgave. Hvis du vælger at tage quizzen som en del af klasseforløbet, anbefales det at tage den efter brainstormen om design. Quizzen består af ti spørgsmål. Eleverne bliver inddelt i de tre loger ud fra deres personlige værdier, når de har udfyldt quizzen online. Quizzen kan evt. vælges fra. Men i så fald skal læreren inddele eleverne i loger. Tip! Hvis quizzen tages dagen før (flere dage før) Designlogen gennemgås i klassen, kan du som lærer evt. bede eleverne om at tage noget tøj på i skole, som de mener passer til deres loge. 7. Sådan opretter du undervisningsforløbet For at oprette et nyt forløb på hjemmesiden, skal du klikke på linket Opret nyt forløb. Du vil så få en kode, som eleverne skal indtaste. 1. Bed eleverne om at gå til hjemmesiden www.designlogen.dk. 2. Eleverne skal nu klikke på knappen Elevindgang. 3

3. Eleverne indtaster den 6-cifrede kode, som læreren får, når man klikker på Opret nyt forløb. De kan nu komme ind i deres logerum med lukkede døre til skatkamrene. 4

Klasseforløbet, Designlogen I 8. Brainstorm Hvis det er første gang, eleverne beskæftiger sig med design, er det en god idé at starte undervisningen med en brainstorm om, hvad design er. I kan fx tage udgangspunkt i følgende spørgsmål: -Hvad synes I er design? -Hvad i dette lokale er designet? -Hvad er ikke design? -Kan noget design kaldes godt? -Kan andet design kaldes dårligt? -Hvad er forskellen på godt og dårligt design? -Har I nogle ting derhjemme, eller kender I til nogle ting, der kunne stå på et designmuseum? 9. Quiz (10 min.) og logeinddeling af eleverne Af tidsmæssige årsager anbefaler vi, at man tager quizzen forud for forløbet eller som hjemmeopgave, men den kan også tages som en del af i klasseforløbet, Designlogen. Selve quizzen bør ikke tage mere end 10 minutter, hvis al computerudstyr er klar på forhånd. Quizzen består af ti spørgsmål. Eleverne bliver inddelt i de tre loger ud fra deres personlige værdier, når de har udfyldt quizzen online. Quizzen ligger på elevsiden. Quizzen kan evt. vælges fra. Men i så fald skal læreren inddele eleverne i de tre loger. Eleverne skal notere hvilken loge, de tilhører. 10. Film 1 (3:15 min.) afspilles fra computer/ interaktiv tavle Undervisningsforløbet starter med, at klassen i fællesskab ser introduktionsfilmen til Designlogen. Her præsenteres eleverne for fire forskellige tilgange til design. Tilgangene fremstilles som loger, der har hver sin leder og syn på, hvad der er godt design. Eleverne møder Logerne for Bæredygtighed, Form og Funktion og for Skønhed. De tre loger har en fælles fjende: Logen for Storforbrug, som kun har øje for penge, profit og masseproduktion. Eleverne 5

kan optages i de tre første loger, mens Logen for Storforbrug fungerer som elevernes modstander i rammefortællingen. NB: Vær opmærksom på, at computeren skal være forbundet til internettet for at kunne afspille filmen. 11. Eleverne får adgang til deres logerum Inden eleverne går i gang med at løse opgave 1, skal de have adgang til deres logerum. Det får de på følgende måde: Eleverne indtaster deres kode og trykker på den loge, de tilhører fra forsiden. 12. Opgave 1: Designnøglerne (ca. 45 min.) Tidsforbrug og opdeling af forløb: Alle elever er placeret i deres loger og har adgang til deres logerum. Læreren uddeler opgave 1, som er printet på forhånd. Opgave 1 findes i tre versioner: En til hver loge. Læreren gennemgår opgaven med eleverne (maks. 5 min). Læreren uddeler også papir og blyant/farver. Eleverne læser opgaven op for hinanden i deres grupper og tegner hver i sær et forslag til en designnøgle ud fra deres loges værdier (ca.10 min.). Eleverne voterer i deres grupper om, hvilken nøgle, der skal repræsenterer deres loge (ca. 2 min.). Repræsentanter fra logerne præsenterer de valgte nøgler (1-2 min. pr. fremlæggelse) samt logens værdier og logerum for resten af klassen. Logerummet kan vises på storskærm. Efter fremlæggelserne giver læreren eleverne en kode, som de kan åbne logernes skatkamre med. Efter eleverne er blevet inddelt i de tre loger, udleveres opgave 1: Designnøglerne. På opgave 1 bliver eleverne præsenteret for deres loges værdier. For eksempel er der i Logen for Skønhed et krav til godt design, der går ud på, at det skal være smukt og tidløst. Til gengæld behøver det ikke at 6

være bæredygtigt eller funktionelt. Ud fra logernes værdier og krav til design, skal eleverne designe en nøgle en designnøgle. Hvis designnøglerne opfylder logernes værdier, vil de kunne åbne logernes skatkamre (læreren giver eleverne en kode, så de kan åbne skatkamrene). Tip! Det er en god idé at gennemgå de enkelte opgaver med eleverne, inden de laver dem. 13. Opgave 2: Sortering af skatkammeret (ca. 45 min.) Tidsforbrug og forløb: Eleverne har nu fået adgang til logernes skatkamre. De får adgang ved, at læreren udleverer en kode. Læreren uddeler opgaven til logegrupperne og gennemgår opgaven med eleverne (ca. 5. min.). Eleverne læser opgaven op for hinanden i deres respektive logegruppe. Eleverne skal udvælge seks genstande til logens skatkammer og skal læse små tekster om genstandene inden, de udvælger ting til deres loge. Genstandene skal passe til logens værdier (ca. 20 min.). Når eleverne har valgt deres seks genstande, skal de gemme deres opdaterede skatkamre og give dem et navn på maks. 10 bogstaver. Grupperne præsenterer deres valg af genstande til skatkamrene for resten af klassen, og de argumenterer for, hvordan deres valgte genstande passer til deres loges værdier (15. min. for alle grupper). Det virker godt at vise elevernes logerum på storskærm, når de præsenterer deres skatkamre. Logernes skatkamre har været låst i 100 år, og trænger til en opdatering. I hvert logerum står 12 designgenstande, som eleverne skal sortere, fordi skatkamrene kun kan rumme seks ting. Eleverne arbejder sammen i deres logegruppe om opgaven. Det er vigtigt, at de diskuterer hvilke ting, de vil have med og hvorfor, da gruppen til sidst skal fremlægge de sorterede skatkamre for resten af klassen. Til hver genstand i logen hører en beskrivelse, som 7

kommer frem, hvis man holder musen over genstanden. Genstande kan forstørres på forstørrelsesglasset og kan flyttes til og fra skatkamrene. 8

Klasseforløbet Designlogen II 14. Film 2 (ca. 1 min.) I film 2 henvender logens overhoved, Silvia Rosenbusk, sig til klassen med en ny opgave. Eleverne skal samle alle tre logers værdier og selv skabe superdesign ud fra disse. Eleverne bliver orienterede om et nært forestående designtopmøde, hvor de skal deltage. Designtopmødet finder sted én gang hvert 100. år. 15. Opgave 3 Designtopmøde. Elevernes eget design. (ca. 90 min) 1. Eleverne opdeles i grupper på tværs af logerne, fordi de skal forene de tre logers værdier. 2. Læreren uddeler Opgave 3 og gennemgår opgaven med eleverne samt uddeler papir og blyanter/farver. Eleverne skal lave design, der skal med på Designtopmødet. Designet skal passe ind i alle tre loger. Læreren kan evt. repetere med klassen, hvad Designtopmødet går ud på og hvorfor, det er vigtigt, at eleverne hjælper Silvia med at lave godt design (ca. 10 min.) 3. Eleverne skal selv designe en ting. De må gerne tegne den fra flere vinkler, og de skal redegøre for, hvordan den passer ind i alle tre loger. (ca. 20-30 min.) 4. Eleverne udstiller deres skitser og går rundt i klassen og nominerer de tre bedste forslag. Der kan foretages en hemmelig afstemning (10 min.) 5. Designerne bag de tre bedste forslag præsenterer deres design for resten af klassen og fortæller, hvordan designet passer til alle tre logers værdier (ca. 6 min.) 6. Læreren fortæller eleverne, at disse tre designs kommer med på designtopmødet. 7. Eleverne modtager et brev fra Silvia. Det printes ud og uddeles til hver bordgruppe. Alternativt kan læreren selv læse det højt for eleverne. 9

8. Diskuter evt. i klassen om I vil hjælpe Silvia Rosenbusk med at udbrede Designlogens værdier i verden? Jf. spørgsmål. 9. Hvis der er tid, kan eleverne tage quizzen igen og se, om de har flyttet sig i forhold til deres personlige værdier. I opgave 3 bliver de tre loger forenede. Eleverne skal nu hver især designe en genstand, som Designlogen skal fremvise på det kommende designtopmøde. Elevernes design skal kunne passe til alle tre loger: Det skal både være smukt, brugbart og miljøvenligt. Inden opgaverne udleveres, afspilles filmklippet Film 2. Tips til opgave 3, der kan justeres efter behov I opgave 3 skal eleverne selv prøve kræfter med designprocessen. De skal bevæge sig fra idéfase til endelig udformning. I den helt korte version af denne opgave, laver eleverne skitser. Hvis der er tid og materialer tilgængelig, kan eleverne bygge modeller af deres design. Små modeller kan fx laves af ståltråd og malertape. Til større modeller kan bruges ler, papirler eller avispapir, der omvikles med ståltråd og efterfølgende beklædes med gipsgaze, som males når det er tørt. Eleverne kan arbejde individuelt eller i små grupper på tre evt. på tværs af logerne. Nominering af tre bedste designs til Designtopmødet Eleverne skal selv nominere de tre bedste designforslag til Designtopmødet. Et krav, de skal tage hensyn til, er, at designet skal leve op til alle tre logers værdier. Eleverne kan enten nominere ved håndsoprækning eller ved hemmelig afstemning. Hvis I har tid og mulighed for det, kan eleverne forud for nomineringen fremlægge deres design, og/eller de kan lave en udstilling med deres modeller eller skitser. De tre nominerede ting indstilles til Designtopmødet. 10

16. Brev fra logens leder, Silvia Rosenbusk Efter nomineringen modtager eleverne et brev fra Silvia om, at hun, takket være elevernes superdesign, har vundet århundredets designtopmøde! 17. Spørgsmål til eleverne Vil I hjælpe Silvia med at udbrede 100-årslogens værdier? Hvorfor/hvorfor ikke? Hvilke værdier synes I er vigtigst i 100-årslogen? Hvilke ting i jeres egen hverdag - derhjemme og i skolen - skal I lave om på, for at leve efter 100-årslogens værdier? Hvilke ting mener I, at jeres forældre skal lave om på? Kunne I tænke jer at lære andre børn og voksne om 100- årslogen? Hvordan vil I gøre det? 18. Quiz og/eller afsluttende diskussion valgfri Hvis eleverne tog quizzen i begyndelsen af forløbet, er det desuden interessant at snakke med dem om hvorvidt de har flyttet sig med hensyn til valg af loge og værdier, og hvorfor. Hvis der er tid, kan klassen tage quizzen igen. Forslag til afslutning på forløb på museet Mysteriet på Designmuseet Forslag til videre arbejde i klassen Bæredygtighed. Se www.designprocessen.dk Designprocessen. Se www.designprocessen.dk Skriv en utopi eller en dystopi 11