Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1



Relaterede dokumenter
Skriftlig eksamen. Digital Æstetik: Analyse. Martin Aagaard Nøhr Antal anslag: Martin Aagaard Nøhr Indholdsfortegnelse:

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust

Manual for installation og brug af Ad-aware version 2007

Udviklingsprogrammet FREMTIDENS DAGTILBUD LÆRINGSTEMA SPROGLIG UDVIKLING

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS

IT Support Guide. Installation af netværksprinter (direkte IP print)

ALSIDIG PERSONLIG UDVIKLING

AARHUS B I LLED- OG MED I ESKOLE

Beboerportræt: "Når jeg skriver, er det som terapi for mig. Så kommer mine tanker ud gennem fingrene"

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Brugermanual til Assignment Hand In

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

Opgaver om koordinater

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Tekstanalyse eksamensopgave

Kompetenceområdet fremstilling. Mandag den 3. august 2015

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

Kvaliteter hos den synligt lærende elev

Kulturen på Åse Marie

Installér din Officepakke 2013

- Kan Lévinas etik danne grundlag for et retfærdigt etisk møde med den enkelte prostituerede?

Indledning. Problemformulering:

PRØVEKLAR. Guide til iprøven. Skriftlig fremstilling GYLDENDAL VURDERING AF REPORTAGE

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. ( ) Det talte sprog.

Tegn med GPS 1 - Vejledning

Fagene i Haver til Maver

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

INDLEDNING Bogens målgruppe 11 Ingen læse-rækkefølge 11 Bogens filosofiske udgangspunkt 11 Filosofi og meditation? 12 Platon hvorfor og hvordan?

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin ( klasse).

Faglig læsning i matematik

Læseplan for emnet sundheds- og seksualundervisning og familiekundskab

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s BYG DTU

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

Gladsaxe Kommune Borgerservice. Tilfredshedsundersøgelse December 2008

Æstetik på pilgrim.dk

Hvor længe har du været medlem af Forfatterhaab.dk?

Grafik & Billede. Vektorgrafik

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Typografi & Ombrydning. Grafisk Design. Portfolio. Hovedforløb 1. Grafisk Design. Grafik & Billeder. Stine Keller.

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.

Værdigrundlaget i Regnbuen Udarbejdet i fællesskab med bestyrelsen for Børn, Forældre og Personale

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære

Bilag 6: Transskribering af interview med deltager nr. 1

DANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin:

Mælkeby, matematik, klasse

Det sprogpædagogiske kørekort 2012/2013. Modul 9: Rettelse af kursistopgaver (Del 1)

At skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv.

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

Introduktion til mundtlig eksamen: projekt med mundtlig fremlæggelse

Installering af Microsoft Office Version 2.1

livsglæde er en af de største gaver vi kan give børn

Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår i arbejdsliv og karriere

Ida Toft Andersen FE Frem10 18/

Selvtillidsøvelser. SELVTILLIDSØVELSER. Stille elever klar til forandring?

Naturprofil. Natursyn. Pædagogens rolle

Sådan bruger du Spor. Schultz

Adobe Elements Lektion 2

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

KOLLEGIAL SUPERVISION OG SPARRING I UNIVERSITETSUNDERVISNINGEN

Wipigo Galleri. Brugsforvirring. Venstre side af startbillede efter der er logget ind (Højre side viser det/de gallerier der er oprettet).

Girafvideo. Dokumentation. Christian: Christoffer: Marcus: Mads Popp:

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

Hvad sker der med sin i moderne dansk og hvorfor sker det? Af Torben Juel Jensen

Læringsmålstyret undervisning. Tinderhøj skole 04. marts 2015 Lene Heckmann

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

ANMELDELSE AF ODENSE KATEDRALSKOLES VÆRDIGRUNDLAG. Det fremgår af jeres værdigrundlag, at Odense Katedralskole ønsker at være

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må-

UDVIDET GENREOVERSIGT MED ALLE AVISENS GENRER

Guide. Administration af FDF.dk/Nyborg. 1. Udgave Ide og layout Christoffer S. Rasmussen

3 trin til at håndtere den indre kritik

Transkript:

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER 3 KRITISK REFLEKSION 4 HVEM HAR MAGTEN? 5 KONKLUSION 6 LITTERATURLISTE 7 Side 1 af 1

Indledning Jeg vil i denne opgave analysere værket Auto Illustrator af Adrian Ward (Signware). Indledningsvist vil jeg kort beskrive værket og dets brug af metaforer og metonymier. Jeg vil gennem en kort redegørelse af begreberne metaforer og metonymier også redegøre for to udviklinger indenfor interfaces; nemlig det pragmatiske og æstetisk/kulturelle interface. På baggrund af denne redegørelse vil jeg analysere, hvordan værket kan kategoriseres indenfor disse retninger. Gennem denne analyse vil jeg opsøge/behandle problemstillingen omkring magtforholdet mellem computeren og brugeren, Auto Illustrator Auto Illustrator er et billedbehandlingsprogram udviklet af Adrian Ward. Programmet er et stykke software som ligger til fri download på internettet og efter installationen på ens computer, er det klar til at køre. Programmets interface ligner til forveksling billedbehandlingsprogrammerne i Adobe s softwarepakke opbygget af ikoner på værktøj i venstre side og dertil mulige handlinger i højre side. Brugeren bliver hurtigt bekendt med interfacet på grund af velkendte denotationer, som ligger i fx ikonerne. Brugeren er altså (muligvis) vant til disse rammer og derfor skaber programmet ved første møde en tryghed og transparens 1, som hurtigt fordrer brugeren til at interagere og udforske programmet. Et eksempel på et velkendt værktøj er det værktøj, som laver firkanter ikonet til dette er (selvfølgelig) en firkant; dvs. her er en klar metafor for brugen. Når værktøjet bruges, bliver de klare konnotationer for dette værktøj nemlig at det vil lave en perfekt firkant med lige linjer dog ikke opfyldt. Tværtimod laver computeren en skæv firkant. Dette giver et overraskelsesmoment og brugeren bliver her for første gang opmærksom på, at det ikke er et ganske normalt billedbehandlingsprogram, der bruges, hvilket kan føre det videre udforskning. Udnyttes indstillingsmulighederne for det pågældende værktøj, vil det vise sig, at værktøjet er indstillet til Adult-style. Denne kan laves om til Child-style. Ved børneindstillingen tegnes huse i stedet for firkanter, og i forhold til disse indstillinger, kan der tales om, at konnotationerne til børne- såvel som voksentegninger bliver opfyldt i 1 Dunne, Anthony: p. 30 Side 2 af 2

modsætning til de konnotationer, der ligger i computerens perfekte og forudsigelige formgivning. Ved udforskning af andre værktøjer viser det sig altså, at computeren/ programmet slet ikke opfører sig som ventet i forhold til de klare konnotationer, der ligger i, at interfacet (heriblandt ikoner) ligner og derfor bliver sammenlignet med Adobe s interfaces. Et andet værktøj er måske endnu mere interessant, nemlig Bug Tool, hvis ikon er et insekt. Handlingen, som dette værktøj skal udføre, at ikke til at forudsige før brug, men efter brug synes handlingen alligevel meget naturlig; dette kan beskrives ud fra begrebet metonymi, som jeg senere vil redegøre for. Metaforer og metonymier Først vil jeg dog redegøre for begrebet metafor og hvordan interfacet med tiden blev metaforisk. En metafor er, når et objekt kan sættes lig med et andet ikke nødvendigvis relateret objekt, hvilket sker intuitivt gennem kulturel træning og kendte associationer 2. I bestræbelse på at gøre computeren til et personligt hjælpemiddel en forøgelse af det menneskelige rum fokuseres der på et metaforisk interface. For at gøre computeren anvendelig som instrument skal man forankre oplevelserne i brugerens associationer i erindringen 3. Som citatet antyder, bliver computerudviklingen ikke kun bygget på metaforerne, den udnytter også disse metaforer i det længere løb, hvilket jeg senere i opgaven vil diskutere følgerne af. At have brugeren i centrum og se computeren som individets udfoldelsesmuligheder var netop det, som var på dagsordenen op gennem 70 erne og 80 erne, og dette skete i høj grad gennem metaforisering af interfaces. Hvad denne metaforisering betød, var at interfacet blev transparent; dvs. det var designet til at skjule sig for brugeren, så brugeren kunne interagere frit med opgaven og ikke computeren. Det er denne transparens og brugervenlighed, som billedbehandlingsprogrammer udviser og dette er også, hvad brugeren i første omgang møder, inden interaktionen begyndes, i Auto Illustrator. For at komme nærmere en analyse af Auto Illustrator vil jeg redegøre for det æstetiske interface og dette perspektivs brug af metonymier. Som Christian Ulrik Andersen pointerer i sin tekst, benyttes der ikke de samme metaforiske interfaces til både leg og arbejde og hvorom førbeskrevede pragmatiske interface generelt set benyttes til arbejde, er det anderledes, når der ses nærmere på interfaces 2 Andersen, Christian Ulrik: s. 58 3 ibid. Side 3 af 3

som benyttes i en æstetisk eller kulturel sammenhæng. Når computeren fungerer uden formål, har den en tendens til at vise sig for brugeren. Den er ikke et middel til at opnå et resultat, men sansningen af den er et mål i sig selv 4. I det æstetiske interface bringes mennesket over computeren og reflekterer over computerinteraktionens teknik og betingelser. Dette perspektiv på computeren, som har været der siden computerens fødsel, søger man ikke efter transparans, og brugen af metaforer rækker ikke til computerens anvendelse som æstetisk interface. Den forklaring, som kan læses i metaforer i fx ikoner, kan ikke rumme hele funktionaliteten, og dette er begrænsende ved brugen af metaforer og brugen af det pragmatiske interface i sin helhed. I stedet anvendes metonymier; hvilke er kendetegnet ved at fx processen åbenbares gennem nærhed og udforskning. Derved beskriver metonymier kun en del af helheden i modsætning til metaforer. Dette ledes frem til det æstetiske interfaces fokus på at gå på opdagelse i computerens interface og herigennem blive bevidst om processerne i softwaren. Hvor jeg tidligere beskrev brugerens første møde med Auto Illustrator som en velkendt, tryg ramme, vil jeg nu analysere, hvordan brugerens interaktion får disse rammer til at bryde den og provokerer til kritisk refleksion over denne softwares processer. Bug tool er det mest indlysende værktøj i denne sammenhæng til at beskrive, hvordan brugeren dels ved hjælp af metaforer, men i højere grad ved brug af metonymier bliver opmærksom på anvendelsesmuligheder og softwarens eksistens. Værktøjet består af to knapper: Bug Add tool og Bug Remove tool. Som navnet antyder, er ikonerne en bille, og konnotationen er, i form af en metafor, at der sættes en bille på billedet. Det forholder sig dog anderledes; billen er bare en prik, som flytter sig og derved laver computeren en lang linje efter billen. Billens bevægelser kan reguleres af brugeren. Dette værktøj skal erfares, præcis som de andre værktøjer i Auto Illustrator skal det ikonerne accepteres ikke længere som metaforer, da disse metaforer rent ud sagt ikke passer (metaforerne bryder sammen), men skal derimod ses som metonymier, hvorigennem det erfares hvorledes programmet virker. Kritisk refleksion Processerne får liv. Det er således ikke opgaven at gøre noget bestemt, men derimod, gennem interaktionen, at finde ud af, hvordan man skal gøre, hvordan tingene fungerer i softwaren 5. Ikonernes egentlige konnotationer viser et perspektiv på verden. Brugeren af 4 Andersen, Christian Ulrik: s. 64 5 Andersen, Christian Ulrik: s. 71 Side 4 af 4

programmet bliver ikke kun bevidst om, hvorledes de enkelte værktøjer virker eller ikke virker men hvorledes hele programmet er styret af computeren. Lev Manovich beskriver de indkodede manøvre og regler, som er stillet op i computeren algoritmer som gør computeren i stand til at hjælpe mennesket med en given arbejdsproces med begrebet Automation (oversat til automatisering) 6. Uden at analysere programmet i dybden i forhold til dette begreb, er det helt sikkert at Auto Illustrator, ved at benytte sig af automatisering i ekstrem grad, vil få brugeren til at reflektere over andet softwares brug af automatisering; herigennem en klar pendant til titlen Auto. Det er altså i dette kritiske refleksionsniveau, som opnås i interaktionen, at programmet går fra at være et pragmatisk interface til et æstetisk interface ikke at det nogensinde har været et pragmatisk interface, for uden interaktion, har det aldrig eksisteret med andre ord fra at være et værktøjsprogram på niveau med Adobes softwarepakke til at være et stykke software kunst. Søren Pold beskriver software kunst således: Softwarekunsten er en kunstform, hvis materiale er software. Et af dens centrale formål er bevidstgørelse om software og dens betydning, og i forlængelse af det skabe grobund for en softwarekritik 7. Denne ironiske parodi på Adobe Illustrator kan efter flere pointer analyseres som værende softwarekunst og bevæge sig indenfor det æstetisk/kulturelle interface. Hvem har magten? Dette stykke softwarekunst har dog et kritisk perspektiv på flere områder indenfor computeren. I forhold til brugen af metaforer og metonymier, som tidligere analyseret, er det spændende at gå ind og diskutere det magtforhold som interfacet etablerer mellem computeren og brugeren. Som tidligere skrevet, går det pragmatiske interface ind og udnytter metaforer; hvorom det i første omgang ser ud til, at det er mennesket, der har indflydelse på computerens brug/valg af metaforer, er det i det længere løb kun en begrænsning for brugeren, at disse metaforer er tillagt de givne processer. Kritik går på, at producenterne tillægger brugerne en bestemt brug af computeren, og magten går ubarmhjertigt til computeren. I det æstetiske interface forholder sig dog som tidligere beskrevet ud fra metonymier anderledes. Auto Illustrator udviser en dobbelthed i magtforholdet, lidt ligesom et computerspil gør det. Den tvinger brugeren til at prøve værktøjerne af, og derved lokkes brugeren komme ind i dens automatiserede spind/computerens perspektiv, men der er 6 Manovich, Lev: s. 32 7 Pold, Søren: s. 17 Side 5 af 5

alligevel hele tiden en refleksiv distance til dette perspektiv fra brugerens side, pga. det komiske og sarkastiske aspekt på softwaren. Dette magtforhold er altså komplekst, men vil altid tilfalde brugeren, da hun har muligheden for at lukke programmet. Denne diskussion af magtforholdet kan føre til en spændende diskussion om, hvem der er forfatteren eller kunstneren i billedbehandlingsprogrammer som Auto Illustrator og Adobe s softwareprogrammer. Auto Illustrator har programmerede Artistic indstillinger, som kan ses som en kommentar til dette. Diskussionen kan tage udgangspunkt i spørgsmålet om hvorvidt, en person kan kalde sit resultat for kunst, når han har arbejdet på det gældende materiales præmisser; herigennem de værktøjer som software stiller op og dertil fået computerens hjælp. I disse programmer vil præmisserne jo nemlig altid være, at der ligger nogle forprogrammerede algoritmer, som programmører har bestemt hvorledes skal fungere. Dette ellers spændende og relevante spørgsmål om, hvem forfatterskabet skal tilfalde (brugeren, programmøren eller computeren), vil jeg dog ikke videre behandle i denne analyseopgave. Konklusion Formålet med denne opgave var at analysere, hvorvidt Auto Illustrator kunne kategoriseres indenfor et perspektiv på interfaces. Programmet Auto Illustrator ligner ved første øjekast et normalt billedredigeringsprogram med dets layout og brug af metaforer. Ved interaktion bliver det dog for brugeren hurtigt klargjort, at det ikke er et normalt program, da det ikke opfører sig som ventet. Dette overraskelsesmoment vil få brugeren til at udforske programmet, og ikonerne, som ved første øjekast nok fungerede ved metaforer skulle vise sig at være metonymier for den givne handling. Programmet går allerede fra første interaktion fra at være et pragmatisk interface til at være et æstetisk/kulturelt interface. Gennem interaktionen skaber det en kritisk refleksion over softwares brug af automatisering; heriblandt Adobes software pakke. Programmet kan altså kategoriseres som softwarekunst; et værk som ikke kun kommenterer på andet softwares brug af automatisering, men derved også på det generelle magtforhold mellem computer og bruger. Side 6 af 6

Litteraturliste Andersen, Christian Ulrik Interfacet som våben, værktøj og legetøj i Interface digital kunst og kultur, Aarhus Universitetsforlag, 2007 Dunne, Anthony Hertzian Tales, The MIT Press, 2005 Manovich, Lev The Language of New Media, The MIT Press, 2001 Pold, Søren Genrer i digital kunst, Center for Digital Æstetisk-forskning, nr. 4, 2005 Side 7 af 7