Stavevejen 3. Brugervejledning til Computerprogrammet. Alinea. Indhold. Computerprogrammet 3



Relaterede dokumenter
Stavevejen 6. Brugervejledning til computerprogram på internet. Indhold Computerprogrammet 3 Adgang til Stavevejen 4 Stavevejen 6 indhold 6

Computerprogrammet Stavevejen 3. Adgang til Stavevejen

Adgang til Stavevejen Computerprogrammet Stavevejen 2 findes på Stavevejens hjemmeside der har adressen

Computerprogrammet Stavevejen Start

Stavevejen 5 5. Brugervejledning til computerprogram på internet

Stavevejen 5. Brugervejledning til computerprogram på internet

Områder, der trænes i Stavevejen Start. Træningssitet Stavevejen Start

Computerprogrammet Stavevejen 1

Stavevejen 6. Brugervejledning til computerprogram på internet

Stavevejen 6. Brugervejledning til computerprogram på internet

Stavevejen 7. Brugervejledning til computerprogram på internet. Indhold Computerprogrammet 3 Adgang til Stavevejen 4 Stavevejen 7 - indhold 7

Læselandet 2. Brugervejledning. mikrov.dk

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS

Tastevejledning Windows XP

Områder, der trænes i Stavevejen 1. Træningssitet Stavevejen 1

Skrivevejen Brugervejledning til computerprogram

Hvordan logger jeg på 1. gang Gå ind på skolens hjemmeside på adressen: Klik på Forældreintra i menuen til venstre

Vejledning. TEA Grønland. Prøveafvikling Trin for trin. skoleåret 2013/14

Læsehuset hjælp. Læsehuset 1.0. Mikro Værkstedet A/S

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..

Sjællandske Sports- og Lystfiskerforeningers Samarbejdsudvalg. BookingPortal Brugervejledning

GALLERIET Mikro Værkstedet A/S

Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet.

Manual og Hjælp Skoletasken 2

Velkommen til IT for let øvede

Brugervejledning til diverse i OS X

HJÆLP TIL FILM-X ANIMATIONSVÆRKTØJ

[jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker]

Katalog sådan opdaterer du dine oplysninger til Danhostel-kataloget. Version 1.0 INDHOLDSFORTEGNELSE

Brugervejledning til Kvikbook

INDHOLDSFORTEGNELSE... 1 FORORD ORDBOGSVÆRKTØJET I VÆRKTØJSLINJEN ORDBOGEN... 3

Del filer i hjemmet. Hvis dit hjem har to eller min. NY SERIE

Leif Smidt GODT IGANG MED IPAD - IOS 9

Lektion 1 - Beskæring til given størrelse

Regneark II Calc Open Office

SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE -

Brugermanual til Assignment Hand In

Udskriv kort. Før udskrivning af et kort kan du eventuelt vælge at indtegne et/flere udskriftsområder. (I PLUS versionen kun ét).

Tabulex Daginstitution Børn

Google Chrome side 1 af13

Vejledning til fravær i Tabulex TEA

I det følgende gives en vejledning af brug af orddiktaten. Først som lærer. Derefter kort om elevernes brug af orddiktaten.

Det nye husdyrgodkendelse.dk Sagsbehandlermodulet. 3. Kommunikation med ansøger

Jobnet på mobilen Vejledning til Superbrugere i HP Helpdesk

Windows XP. Tilpasning af computeren

Novotek Planning Systems A/S 2013 Version 1.0 Jan 2013 ROB-EX 4.2

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

CD-ORD hjælp CD-ORD 7. Mikro Værkstedet A/S

Brugervejledning. People Software Solutions Ltd. Version:

Det første, eleverne møder, er siden Kom godt i gang. Her får de en kort introduktion til de funktioner, de skal bruge undervejs i forløbet.

Indholdsfortegnelse. 1. Installation af LØN Introduktion til LØN Indtastning af lønseddel Udskrifter...

IT vejledning i MUS for ledere

BRUGERMANUAL. Ruteplanlægning i RUT. Røde Korsindsamlingen 8. MARTS RødeKors.dk

Matematikhuset hjælp. Matematikhuset Mikro Værkstedet A/S

Kom godt i gang med OneDrive

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S

Forfattere: Thomas Dreisig Thygesen & Grethe Grønkjær Layout: Jens Holm Møller

Der findes mange ting på nettet, som du kan hente ned på din computer bl.a. billeder, tekstdokumenter og installationsfiler til programmer.

JAR nyhedsbrev fra Region Nordjylland

IntoWords Tjekliste. IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4

Side 1 af 10. Lydbreve. Indhold. Indhold...1 Forord...2 Lydoptager...2 Ændring af indtalt lyd...4 Sende dit lydbrev...8 Lyde i Worddokumenter...

Brugermanual. Tripple Track Fleet

Dansk Ride Forbund Stævnesystem 2 Installationsvejledning

Installation af ETF s cloudløsning for Privatpraktiserende ergoterapeuter

RUTruteplanlægningsvejledning. Folkekirkens Nødhjælp Sogneindsamling 2015

Manual til Vandværksløsninger

Installationsvejledning. ViTre til Mac. Version 2.0, udgave 1, december 2015

Sådan laver du en animationsfilm

Navision Stat 7.0. Kvikguide om tilpasning af rollecenteret. Overblik. Side 1 af 29. ØSY/STO 18. maj 2015

Tillykke med din nye ipad. Denne guide er til dig, der har et Apple-ID i forvejen

IntoWords Mac Tjekliste

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Betjeningsvejledning. for. UniRace

Computer og print ved skriftlige prøver på Laursens Realskole

Brugermanual til Ventelistelukning.

IntoWords. Nyt dokument. Ordforslag. Hjælpeværktøj.

Brugervejledning til udfyldelse og udstedelse af Europass Mobilitetsbevis i Europass Mobilitetsdatabasen

Brugervejledning til testsystemet for de nationale test

Udskrivning og sletning af tilbageholdte job Genkendelse af formateringsfejl Kontrol af udskriftsjob Reservation af udskriftsjob

Lav dine egne striber med online-værktøjer! - en manual fra Skolekonsulenterne.dk

SmartAir TS1000. Daglig brug

Guide. Administration af FDF.dk/Nyborg. 1. Udgave Ide og layout Christoffer S. Rasmussen

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her:

Pralemappen.dk Din online portfolio Brugerhåndbog til undervisere Brugerhåndbog til undervisere

Side 1 af 13 NETLYDBOG.DK. - Sådan downlåner du - Sådan overfører du til en MP3-afspiller

Brugervejledning. til. Landsforeningen Danske Folkedanseres. Medlemssystem (For dansere)

WebGT Graveansøgning. Brugervejledning. 25. september Udgave 1.0

Brugervejledning. Optagelse.dk Vejledning til forældre og elever i grundskolen

Kursusmappen Kommuniker: Gennem Valg

Håndtering af penge Et opslagsværk Café Rejseladen

Vejledning til jobloggen

BBR-Kommune. Generelt

Modul 1 Skolens netværk, skema og kommunikation i Lectio Efter gennemgangen af dette modul skal du:

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning

Introduktion. Unifaun Online

Brug Photo Story 3 en let introduktion

Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen:

Udbud.dk Brugervejledning til leverandører

Indhold Windows Phone

Transkript:

Stavevejen 3 Brugervejledning til Computerprogrammet Indhold Computerprogrammet 3 Kommentarer til de enkelte spil Mexicospillet 8 Ordkryds 10 Skyd og del 12 Rumspillet 14 Sprogspillet 16 Evaluering 18 Flyspillet 22 Logbog 24 Ordbog 25 Orddiktat 26 Lærerversion 29 Alinea 1

Skolelicensabonnement Programmet er leveret med et 12 måneders Skolelicensabonnement. Kun den skole hvortil programmet er leveret har brugsret til programmet. Programmet må anvendes via alle skolens computere, og af alle skolens lærere og elever på det pågældende trin, på skolen eller hjemme. Tekniske specifikationer Programmet kan afvikles på en pc med 166MHz Intel Pentium processor eller bedre. Windows 95/98/ NT4/2000, Mindst 32MB RAM. Internet Explorer 4.0 eller bedre. Opkobling til Internet: mindst 64,4 anbefales. ISBN 87-23-00645-5 Marianne og Mogens Brandt Jensen: Stavevejen 3, brugervejledning til Computerprogram 2001 Alinea A/S, København Produktion: Martin Walker, Sigma Education AB, Malmö Speaker: Marian Friborg Illustrationer, computerprogram: Illustra, Lund Omslagsllustration: Johannes Bojesen 2

Computerprogrammet Computerprogrammet Stavevejen 3 er en del af systemet Stavevejen. Stavevejen 3 består af et elevhæfte, en lærervejledning og dette computerprogram. Computerprogrammet er tæt knyttet til elevhæftet på den måde at der til de forskellige områder i elevhæftet findes tilsvarende programmer i computeren. Når eleven har fået præsenteret det nye stof i elevhæftet, kan han arbejde videre med det samme stofområde i et af computerprogrammerne. Computerprogrammet består af 6 forskellige spil, et evalueringsprogram, en ordbog, et orddiktatprogram og en logbog. Computerprogrammet findes på Internettet, og der er adgang til det via Stavevejens hjemmeside som har adressen http://www.stavevejen.dk 3

Registrering af klasser og elever For at få adgang til selve programmet skal man bruge den licenskode som er modtaget fra Forlaget Alinea. Denne kode skal anvendes ved den første registrering som er nødvendig for at skolen kan få adgang til programmet. Registreringen foregår på følgende måde: Klik på knappen Registrering på åbningssiden: Herved kommer en registreringsside til syne. Brugerkoden er en selvvalgt kode. Det er ikke den samme som den licenskode skolen har modtaget fra Alinea. Den kode skal kun anvendes ved oprettelsen af klassser. 4

På denne side udfylder læreren først felterne under punkt 1 med lærerens navn i feltet Brugernavn og en selvvalgt kode i feltet Brugerkode. Brugernavn og brugerkode skal læreren benytte hver gang han skal ind i programmet. Derfor er det vigtigt at huske begge dele. Herefter fortsættes i punkt 2 - lærerdel. I feltet Klassens navn skriver læreren klassens betegnelse, fx 5.a. I feltet Klassens kode skrives en kode som evt. kan være lig med klassens navn, fx 5.a. I feltet Licenskode skrives den kode som er blevet opgivet fra Forlaget Alinea. Der afsluttes med at klikke på knappen Registrer. Nu er der registreret en klasse, og programmet er klar til at registrere de elever som er i klassen. Det foregår på samme registreringsside som læreren benyttede til at registrere klassen. Registreringen kan foretages af læreren eller af eleverne selv og foregår på følgende måde: For hver elev skrives elevens navn og en selvvalgt brugerkode i felterne under punkt 1. Også eleverne skal anvende brugernavn og brugerkode hver gang de skal ind i programmet. Derfor er det vigtigt at de kan huske begge dele. Hvis en elev skulle glemme det, kan læreren i sin lærerprotokol dog se både elevens brugernavn og brugerkode. Herefter fortsættes i punkt 2 - elevdel. Eleven vælger sin skole ved at klikke på feltet Vælg skole og derefter skrive skolens navn. Efter få bogstaver vil skolens navn fremstå i tekstfeltet. Derefter vælges den klasse han går i. I Klassens kode skriver eleven den samme kode som læreren skrev i lærerdelen under Klassens kode. Eleven skal altså have denne kode af læreren. Der afsluttes med at klikke på knappen Registrer. 5

Programmet åbnes For at komme ind i programmet skal eleven på åbningssiden vælge sin skole og klasse og derefter skrive sit brugernavn og brugerkode i felterne og klikke på knappen Log på. Herefter kommer hovedmenuen for Stavevejen 3 til syne: 6

Fra hovedmenuen er der adgang til de forskellige dele af programmet. Bag hvert billede gemmer sig en undermenu med adgang til et spil eller et program. Mexicospillet Ordkryds Skyd og del Rumspillet Sprogspillet Evaluering Flyspillet Knapper som giver adgang til Ordbogen, Orddiktat, Lærerkommentarer. Første gang man åbner et spil eller en andel del af programmet, vil man blive bedt om at installere Macromedia Shockwave. Det er et hjælpeprogram som er nødvendigt for at Stavevejen kan virke. Derfor skal man svare ja til at få programmet installeret. Det tager kun et øjeblik, og programmet skal kun installeres denne ene gang. Det vil ligge på computeren og automatisk gå i funktion hver gang Stavevejen herefter bliver anvendt. Programmet skal ligge på alle de computere som Stavevejen skal anvendes på. Vær opmærksom på at eleverne først får adgang til de enkelte spil når de er åbnet af læreren. Se lærerversion side 29. 7

Kommentarer til de enkelte spil Mexicospillet I dette spil er der fire forskellige ordlister som eleven kan arbejde med. Eleven vælger ordliste i undermenuen som kommer til syne ved at klikke på billedet for Mexicospillet i hovedmenuen. 8

I én ordliste skal eleverne afgøre om et vist ord skal skrives med øg eller øj, i en anden om et ord skal skrives med eg eller ej, i en tredje skal eleverne skelne mellem forvekslingsord og endelig i en fjerde arbejder eleverne med udsagnsords bøjning. Når eleven har valgt ordliste ved at klikke på den ønskede knap, kommer selve spillet frem. I spillet bliver der vist en sætning hvori der mangler nogle bogstaver, et ord eller en endelse - afhængig af den valgte ordliste. Forskellige steder på skærmen bliver der vist løsningsforslag, og elevens opgave er at vælge den rigtige løsning. Løsningsforslagene bliver kun vist et par sekunder før de flytter til et andet sted på skærmen. Eleven skal derfor nå at orientere sig, vælge den rigtige løsning og skyde på den med musen. Eleven vælger ved at pege med musen og skyder ved at klikke med venstre museknap. Spillet startes ved at klikke på skiltet Start. Fra det øjeblik tæller tiden nedad - vist ved den brændende lunte i bunden af billedet. Eleven skal nå at skyde 20 rigtige løsninger inden for tidsrammen. Hvis de 20 løsninger ikke nås, eksploderer det gevær som eleven skyder med, og spillet slutter. 9

Ordkryds Dette spil træner stavning af navneord, tillægsord og udsagnsord. I spillet skal eleven løse en ordkryds ved at skrive den rigtige form af et ord som bliver vist i grundform sammen med en sætning eller dikteret af programmet. I undermenuen er der to ordlister at vælge mellem. Liste 1 er den letteste. Liste 2 består af vanskeligere ord, blandt andet ord som har bortfald af e under bøjning. I undermenuen kan eleven vælge mellem to forskellige udgaver af ordkrydsen. Ordene i de to udgaver er ens, men der er forskel på ordkrydsenes udseende. I 2-D udgaven er ordkrydsen i to dimensioner - altså som en ordkryds normalt ser ud. I 3-D udgaven er ordkrydsen i tre dimensioner - altså en ordkryds i rumlige dimensioner. Det kan gøre det vanskeligt at gennemskue ordkrydsen, men med de forskellige knapper kan man bevæge og 10

orientere ordkrydsen i rummet, så man kan få enhver del af nettet i fokus. Med de forskellige knapper kan man få ordkrydsen til at fremtræde på forskellige måder hvilket kan hjælpe på gennemskueligheden. 3-D ordkrydsen er et alternativ til den mere almindeligt udseende 2-D ordkryds. Et alternativ som tiltaler de elever som synes det er sjovt at kunne manipulere med ordkrydsens udseende og position. I undermenuen har eleven to valgmuligheder: Se og skriv hvor ordene skal ses og skrives, Lyt og skriv hvor ordene skal høres og skrives. Ved at klikke med musen på et tilfældigt felt på ordkrydsen bliver der vist en sætning og et ord i grundform, eller der bliver dikteret et ord. Elevens opgave er at skrive ordet i den form som det skal have i sætningen. I 2-D udgaven skifter felterne farve til lys blå så det tydeligt fremgår hvor ordet skal skrives. I 3-D udgaven vil programmet automatisk placere de felter ordet skal skrives i, forrest i billedet. Felterne er gule, så de er lette at skelne fra de øvrige felter. Hvis eleven skriver et forkert bogstav, bliver bogstavet rødt. Korrekte bogstaver er grønne. Eleven skal klikke med musen i et nyt felt for at få en ny sætning frem. Hvis tiden er løbet ud, viser computeren ordkrydsen i udfyldt stand. Hver gang eleven vælger ordkrydsspillet, skaber computeren en ny ordkryds som ikke har været benyttet før. Antallet af mulige ordkryds er så stort at eleven ikke vil opleve at møde 2 identiske ordkryds. Det er således en ny ordkryds eleven skal løse hver gang. 11

Skyd og del Dette spil træner morfemdeling af afledninger og sammensatte ord. Når eleven har klikket på billedet for Skyd og del i hovedmenuen, kommer han ind i undermenuen for spillet. Her kan han vælge mellem to ordlister. En med afledninger og en med sammensatte ord. I spillet er det elevens opgave at dele det viste ord i morfemer. Ordet kan deles så længe det er synligt på skærmen. Når ordet er delt korrekt, forsvinder de enkelte morfemer ud af skærmen, og et nyt ord kommer til syne. Ordet deles ved at skyde med flyet. Flyet kan bevæges til højre eller venstre med piletasterne. Man skyder ved at at trykke på piletasten pil op. Hver gang eleven har delt rigtigt, får han point, og han skal forsøge at samle så mange points som muligt. Det totale antal points bliver vist på skærmen. 12

Ved spillets start har eleven 20 fejlskud. Hver gang eleven rammer forkert, bliver der trukket ét skud fra på tælleren. Når tælleren står på 0, er spillet slut. Man kan regulere hastigheden for det viste ord ved at klikke på plusog minusknapperne. Hvis man ikke får delt et ord, og ordet derfor rammer flyet, eksploderer flyet, og spillet er slut. Hvis man ikke kan nå at dele et ord eller er i tvivl om hvordan ordet skal deles, kan man rykke flyet ud i en af siderne og derved undgå at flyet bliver ramt af ordet. Sådanne mistede ord bliver overført til elevens logbog i kolonnen Forkert deling. I løbet af spillet kommer der meteorer og stjerneskud ned over skærmen. Tredje gang flyet bliver ramt, eksploderer det, og spillet er slut. Eleven skal altså navigere flyet væk fra meteorerne og stjerneskuddene for ikke at blive ramt. 13

Rumspillet Dette spil træner bøjning af tillægsord, navneord og udsagnsord idet elevens opgave er at vælge den endelse som passer til det viste ord. I spillet optræder kun regelmæssigt bøjede ord. Der er således ingen ord med vokalændring, bortfald af trykløst e under bøjning eller udsagnsord med r-problemer, men der er ord som får dobbelt konsonant ved bøjning. Scenen er et sted i rummet hvor der svæver meteorer rundt. På hver meteor er der skrevet en endelse. Når spillet starter, præsenteres en sætning hvori et af ordene står i stammeform - det mangler altså endelse. Det er så elevens opgave at bestemme hvilken endelse der skal sættes på ordet for at det kan passe ind i sætningen. Eleven fanger endelsen ved at klikke på den. Herefter vil en rummand komme og hente endelsen og sætte den på ordet. Eleven skal selv afgøre om der kommer dobbeltkonsonant i ordet når det får tilført endelsen. Hvis det er tilfældet, kan eleven tilføje en 14

konsonant til stammen ved at klikke med musen på den store måne i nederste venstre hjørne. Ved nogle bøjningsformer skal eleven bruge mere end én endelse, fx er der i ordet bilerne anvendt endelser -er og -ne. Eleven kan fjerne endelser fra ordet ved at klikke på knappen Fortryd. Eleven får 20 sætninger, og der bliver vist på skærmen hvor mange rigtige svar eleven har opnået. Hver gang eleven laver et rigtigt ord, vil han bygge en del på en rumstation. Og hvis eleven laver alle 20 ord rigtigt, vil rumstationen blive bygget helt færdig. 15

Sprogspillet I dette spil arbejder eleverne med alle bøjningsformer af navneord, tillægsord og udsagnsord, med forvekslingsord, med skelnen mellem ej og eg, øj og øg samt skelnen mellem brug af store og små begyndelsesbogstaver. Spillet finder sted på månen, og aktørerne er astronauter. Den astronaut som først får svaret rigtigt på 4 spørgsmål i hver af de fire kategorier, vinder retten til at gå om bord i rumskibet og flyve tilbage til jorden. Man kan vælge at spille med en, to eller tre astronauter hvor hver astronaut kan være en elev. Det vil sige at spillet kan spilles af indtil tre elever ad gangen. Antallet af spillere afgøres på første side ved at klikke på firkanten med det ønskede antal spillere. Man kan vælge mellem to måder at få præsenteret prøveordene på. Den ene mulighed er Se og skriv hvor man ser prøveordet i grundform, og den anden mulighed er Lyt og skriv hvor man hører ordet, men ikke ser det. Valget foretages på introduktionssiden ved at klikke på henholdsvis Se og skriv og Lyt og skriv. Der er fire kategorier i spillet: Navneord, tillægsord, udsagnsord og andre. Eleven skal svare rigtigt på 4 spørgsmål i hver kategori for at blive færdig. I øverste højre hjørne af skærmen er der en resultattavle for hver spiller, og her kan man se hvor langt man er i spillet og hvilke kategorier man mangler at besvare spørgsmål i. 16

Spillepladen er inddelt i felter som har farverne lyserød (navneord), grøn (tillægsord), blå (udsagnsord) og lilla (andre). Spillet startes ved at klikke på den lille kugle i øverste venstre hjørne. Kuglen vil herefter vise det antal felter som astronauten skal flytte sig. Eleven kan bevæge sin astronaut i den retning pilene viser ved at klikke med musen på én af de to pile som er ved astronauten. På den måde er der mulighed for at vælge hvilken kategori man ønsker at besvare. Man kan altid se hvilken astronaut der skal besvare et spørgsmål da hans resultattavle er omgivet af en grøn firkant. Når astronauten har bevæget sig hen på et felt, kommer et spørgekort til syne. Spilleren skal svare på spørgsmålet ved at skrive hele prøveordet i den rigtige form. Ved rigtigt svar får spilleren markeret et felt i den pågældende kategori i sin resultattavle. Ved forkert svar får man ikke point. Når en spiller har alle felter i resultattavlen fyldt, skal han vælge den nærmeste vej ind mod rumskibet. Astronauten vil automatisk dreje ved den første vej som fører ind til rumskibet. Hvis eleverne ikke bliver færdige med spillet i én time, er det muligt at gemme spillet og åbne det igen på et senere tidspunkt. Spillet gemmes ved at klikke på knappen Gem spil. Når spillet åbnes igen, vil der på første side komme en knap med teksten Åbne gemt spil. Ved at klikke på knappen bliver det gemte spil åbnet i den stilling det havde da det blev gemt. Sprogspillet registreres ikke i logbogen. 17

Evaluering I dette program kan eleven få evalueret sine stavefærdigheder. Der er tre evalueringstekster i programmet, og eleven vælger den ønskede tekst ved at klikke på knappen i undermenuen for spillet. Evaluering 1 kan anvendes efter repetitionsafsnittet i elevhæftet. Evaluering 2 kan anvendes efter side 27 i elevhæftet, og Evaluering 3 kan anvendes når eleverne er færdige med elevhæftet. Evalueringsteksterne er udfyldningsdiktater hvor eleven skal skrive de manglende ord. Hele teksten bliver dikteret af programmet. Når eleven klikker på knappen Start, vil programmet diktere den første sekvens, og eleven kan så skrive det/de manglende ord på linjestykket. Eleven kan få oplæsningen gentaget ved at klikke på den linje ordet skal skrives på. Ved klik på Enter fortsætter dikteringen med næste sekvens. Når eleven har skrevet teksten, gennemset og rettet den, klikker eleven på knappen Færdig. Herved bliver teksten låst, og det er ikke længere muligt at foretage rettelser i teksten. Herefter kommer en knap med teksten Ret til syne. Ved at klikke på den knap vil eleven automatisk få sin tekst rettet af programmet. 18

Rigtige bogstaver vil blive grønne, og forkerte bogstaver røde. Ved at klikke på et ord i teksten kan man få en detaljeret meddelelse frem som fortæller hvilke fejl eleven har lavet i det pågældende ord. Ved at klikke på knappen Vis resultat kan man få et overblik over alle ordene og hvilke fejl eleven har lavet. Resultatet kan udskrives ved at klikke på knappen Udskriv. Resultatet overføres automatisk til elevens logbog hvor det til enhver tid er tilgængeligt, og hvorfra det også er muligt at udskrive. 19

På sidste resultatside er der en opsummering af elevernes fejlskrevne ord fordelt på fejltyper: Programmet inddeler elevens fejl i følgende fejltyper. For få bogstaver Forkert konsonant Forkert vokal Mangler dobbelt konsonant Overflødig dobbelt konsonant Mangler stumt bogstav Overflødigt stumt bogstav Fejl i endelse ved navneord Fejl i endelse ved tillægsord Fejl i endelse ved udsagnsord Sammensætningsfejl Forkert brug af stort/lille bogstav Fejl rækkefølge Andre fejl Forkert ord Fejltypen Mangler stumt bogstav bliver anvendt både om stumt h, stumt d og stumt g. Sidstnævnte er også anvendt når g mangler i ng-lyden, selv om g ikke er fuldstændig stumt i denne lyd. Fejltypen 20

anvendes også i et ord som lige der både kan udtales med stumt g og med en j-lyd. Målet med evalueringsprogrammet har været at give elev og lærer en nem og hurtig mulighed for at få et billede af en elevs aktuelle stavestandpunkt. Et billede som kan aflæses let og entydigt, og som kan danne grundlag for at bestemme den videre staveundervisning for den enkelte elev. Da et computerprogram trods alt ikke er selvtænkende, kan dette evalueringsprogram heller ikke give nøjagtige oplysninger om alle mulige varianter af et ord, men kun give oplysninger om de fejl som med en vis sandsynlighed kan forventes hos elever der befinder sig omkrig det stavetrin som Stavevejen 3 arbejder på. I nogle tilfælde kan der forekomme fejlskrevne ord som programmet ikke er i stand til at analysere helt korrekt, og derfor vil give mangelfulde eller forkerte oplysninger om. For at gøre evalueringsresultatet så letaflæseligt og overskueligt som muligt, er der lavet visse begrænsninger i den måde programmet retter på og det antal fejltyper som programmet opererer med. Det indebærer at programmet vil give meddelelsen Forkert ord når mere end 70% af et ord er stavet forkert. Hvis en elev har lavet andre fejl end de fejltyper som vi mener er relevante at undersøge for, vil programmet give meddelelsen Andre fejl. I sådanne tilfælde må lærer og elev altså selv analysere ordet for fejltyper. I lærerens version er det muligt at få udskrevet de tre evalueringstekster i deres helhed. Se nærmere herom under omtalen i Lærerversionen side 34. 21

Flyspillet I dette spil kan eleverne træne forskellige ordlister som findes færdige i programmet, eller de kan lave deres egne ordlister. Eleverne kan vælge mellem at Se ordene som de skal skrive eller blot at høre dem. Når eleven har valgt ordliste i undermenuen, kommer en introduktionsside til syne. For at flyet kan komme i luften, skal det påfyldes benzin. Det sker ved at eleven skriver 10 ord i den rigtige form den form som passer ind i den viste sætning. På benzinmåleren i højre side af billedet, kan man hele tiden se hvor meget benzin der er på flyet. Nu er eleven klar til at flyve. Opgaven går ud på at styre flyet gennem en bane og samtidig fange de figurer som kommer til syne undervejs. Eleven styrer flyet med piletasterne og fanger figurerne ved at flyve ind i dem. Der er i alt 12 forskellige figurer som eleven kan fange. Mens flyet flyver, bruger det benzin. Derfor skal eleven nå at fange alle figurerne inden benzinen slipper op. Dog kan flyet få ekstra benzin på 22

ved at fange de små, blå balloner som dukker op rundt omkring på banen. Herved kan eleven holde flyet i luften i længere tid. Hvis eleven styrter med flyet eller flyver ind i en forhindring, mister flyet sin benzin, og det er nødvendigt at fylde ny benzin på. Det sker ved at eleven skriver tre ord som igen skal passe ind i de viste sætninger. Hvis eleven kommer væk fra banen eller flyver tør for benzin, stopper spillet, og eleven skal starte forfra. Egne ordlister laves på samme måde som beskrevet under orddiktat side 26. 23

Logbog I Stavevejen 3 har hver elev sin egen logbog som opsamler og gemmer elevens arbejde. Eleven har adgang til logbogen i de enkelte spils undermenuer: Her kan man se hvor mange gange eleven har trænet det enkelte spil og hvilket resultat der er det bedste. Ved at klikke på knappen Se resultat kan man se en detaljeret oversigt over hvilke ord eleven har arbejdet med, hvilke ord der er skrevet rigtigt og hvilke der er skrevet forkert. Læreren har fra sin hovedmenu adgang til alle elevernes logbøger, ligesom det er muligt for læreren at skrive kommentarer til eleven. 24

Ordbog Ved at klikke på knappen får man adgang til ordbogen i Stavevejen 3. Ved at klikke på et bogstav på ordbogens venstre side vil alle ord der begynder med det pågældende bogstav, blive vist i ordbogens højre side. Med fed skrift er ordets opslagsform vist, og på linjen under er ordet vist i bøjningsformer. Navneord er opgivet i bestemt ental, ubestemt flertal og bestemt flertal. Udsagnsord er opgivet i nutid, datid og kort tillægsform. Tillægsord er opgivet i intetkøn, bestemt form/flertal, 2. grad og 3. grad. Til hvert ord og hver bøjningsform af ordet er der en sætning som viser et eksempel på hvordan ordet kan anvendes i den valgte form. Når der klikkes på ordet i grundform, vil den tilhørende sætning blive vist. Når der klikkes på en bøjningsform, vil der blive vist en sætning hvori den valgte bøjningsform passer. Ved at klikke på højttalerknappen kan man få oplæst ordet i opslagsformen. Man bør være opmærksom på at der kan være et par sekunders ventetid inden lyden kommer. 25

Orddiktat Orddiktat er et program hvor eleven kan øve forskellige ordlister som ligger i programmet, eller eleven kan lave sine egne ordlister. De færdige ordlister vælges i undermenuen. Der er 7 forskellige ordlister. Når eleven vælger en af ordlisterne, vil programmet lave en ordliste med tilfældigt valgte ord fra den pågældende ordliste. Det betyder at eleven vil møde en ny ordliste hver gang han arbejder med programmet. Resultatet af elevens orddiktat vil automatisk blive overført og gemt i logbogen. Knappen Gem som egne Når eleven arbejder med orddiktater som programmet laver ud fra de faste ordlister, er der en knap på orddiktaten med teksten Gem som egne. Ved klik på knappen, gemmer programmet listen med de ord som eleven aktuelt arbejder med. Herved bliver det muligt for eleven at printe listen ud, øve sig på ordene og på et senere tidspunkt få computeren til at diktere de samme ord igen. Det vil altså sige at eleven kan øve sig på de faste ordlister programmet laver. Når eleven klikker på knappen Gem som egne, bliver listen overført til elevens logbog. Her kan eleven finde listen for at printe den ud, redigere i den eller arbejde med listen igen. Man skal være opmærksom på at programmet kun kan gemme en liste ad gangen inden for hver af de faste lister. Det vil sige at eleven kun kan gemme én liste i Tilfældige ord 1, én liste i Tilfældige ord 2 osv. Hver gang eleven klikker på knappen Gem som egne i en orddiktat, vil programmet altså erstatte den gamle liste med den nye. Egne ordlister Eleven kan også lave sin egen ordliste hvor han selv bestemmer indholdet. Listen kan gemmes og øves de gange som eleven finder nødvendigt. En egen ordliste laves ved at klikke på knappen Ny i Undermenuen til Orddiktat: 26

Herved kommer en særlig udgave af Ordbogen til syne: Ordlisten laves nu ved at klikke på det ord eller den bøjningsform af ordet, som man ønsker skal med i ordlisten. Når et ord er markeret, kan man overføre det til ordlisten ved at klikke på knappen Læg til. Herved vil ordet og den tilhørende sætning automatisk blive lagt ind i ordlisten. Sammen med ordet og sætningen vil lyden til ordet i grundform blive lagt ind i listen. Det vil sige at man på denne måde laver en ordliste der rummer det ønskede ord, den tilhørende sætning og ordet indlæst i grundform. Man kan slette ord i ordlisten ved at markere ordet og klikke på knappen Slet Man kan vælge indtil 20 ord i hver ordliste. Når ordlisten er færdig, giver man den et navn som skrives i feltet Navn på ordliste. Der klikkes på Gem, og ordlisten bliver automatisk overført til elevens logbog hvor den kan hentes og skrives i orddiktaten: 27

For de færdige ordlister og for elevens egne ordlister gælder at programmet automatisk vil diktere ordene ét ad gangen i grundformen. Man kan få gentaget oplæsningen ved at klikke på højttaleren eller på linjestykket, og man kan se ordet i et øjeblik ved at klikke på øjet. Man kan kun se hvert ord to gange, herefter virker knappen ikke. Hvis eleven ser ordet ved at klikke på øjet, bliver det registreret i elevens logbog. Når eleven har skrevet et ord, går han videre ved at trykke på Enter. Når orddiktaten er skrevet færdig, klikkes på knappen Færdig, og knappen Ret kommer til syne. Ved at klikke på den, vil diktaten blive rettet og resultatet automatisk overført til elevens logbog hvorfra det kan udskrives. Ved at klikke på de enkelte ord i orddiktaten, vil der komme en gul seddel som fortæller resultatet for det pågældende ord. Læreren kan også lave specielle ordlister som klassen kan arbejde med. Listerne laves i lærerens version af programmet. Her går læreren ind i orddiktatprogrammet og laver derefter egne orddiktater på samme måde som beskrevet for eleverne på side 27. Lærerkommentarer Ved at klikke på knappen Lærerkommentarer på hovedmenuen får eleven adgang til en oversigtsside som viser hvilke meddelelser læreren har skrevet til eleven. 28

Lærerversion I Stavevejen 3 er der en række faciliteter som kun læreren har adgang til. Derfor er faciliteterne også kun synlige og tilgængelige i lærerens version af Stavevejen 3. Når læreren har logget sig på med sit brugernavn og brugerkode kommer flg. hovedmenu til syne: Hovedmenuen er identisk med den hovedmenu som er i elevernes version, bortset fra knappen Lærerprotokol. 29

Lærerprotokol I lærerprotokollen er der en liste over alle de elever i klassen som er registreret med adgang til Stavevejen 3. Lærerprotokollen giver læreren forskellige oplysninger og muligheder for at tilpasse programmet. Den første kolonne i lærerprotokollen viser hvilke elever der er registreret som brugere af Stavevejen 3. Navnet før skråstregen er elevens brugernavn, og efter skråstregen står elevens brugerkode. Hvis eleven glemmer sin brugerkode, kan læreren altså finde den her og oplyse eleven om den. 30

Knappen Brugerkode Her kan læreren lave en ny brugerkode hvis den eksisterende er blevet kendt af uvedkommende eller lignende. Knappen Lås klassen Ved klik på knappen er klassens låst, og der kan ikke registreres nye elever i klassen. Knappen Slet klassen Ved klik på knappen kan hele klassen slettes på én gang. Det indebærer at samtlige elever og deres resultater, logbøger m.m bliver slettet. Da man skal være temmelig sikker i sin sag før man sletter hele klassen, bliver man spurgt om man nu også er sikker på at klassen skal slettes. Først når man svarer ja til det, bliver klassen slettet. 31

Knappen Lås alle spil for alle Ved klik på knappen bliver adgangen til de forskellige spil annulleret. Det indebærer at ingen af eleverne kan anvende spillene. Meningen med denne mulighed er at læreren på en nem måde kan bestemme hvilke spil eleverne må benytte. For efter at have låst alle spillene kan læreren lukke op for ét eller flere udvalgte spil som eleverne må benytte. Denne mulighed er særlig aktuel når man tænker på at eleverne, når de kender adressen, kan få adgang til Stavevejen 3 fra alle computere og dermed også fra hjemmets. I en sådan situation er det rart at læreren kan bestemme hvilke dele af programmet der skal være tilgængelige. Det er muligt at låse eller åbne ét spil ad gangen for alle elever på én gang. Det gøres i undermenuen til de enkelte spil på følgende måde. På hovedmenuen klikkes på billedet for det ønskede spil. Herved kommer undermenuen til syne. For Evaluering ser den sådan ud: Ved at klikke på knappen Lås spillet for alle bliver spillet låst, og samtlige elever er forhindret i at komme ind i spillet. Ved at klikke på knappen Åbn spillet for alle bliver spillet låst op for alle elever igen. Knappen Lås alle spil for elev/åbn alle spil for elev Denne knap har samme funktion som knappen Lås alle for spil for alle, men den gælder kun for den enkelte elev. 32

Knappen Slet elev Ved klik på knappen slettes den pågældende elev og dermed alle hans/hendes resultater, logbog m.m. Knappen Kommentarer Ved klik på knappen kommer der en ny side med et skrivefelt hvor læreren kan skrive kommentarer til eleven. Det kan være kommentarer angående elevens arbejde i Stavevejen 3, kommentarer om elevens resultater, kommentarer om hvad eleven nu bør arbejde med, præsentation af ord som eleven har særligt behov for at arbejde med osv. Knappen Resultat Ved klik på knappen kommer man ind i den pågældende elevs logbog. I logbogen kan man se hvilke spil eleven har arbejdet med, og hvilke resultater der er opnået i de enkelte spil. Knappen Lås spil på logbogssiden kan læreren anvende til at låse/åbne for de enkelte spil og dermed bestemme hvilke spil der skal være tilgængelige for eleven. Det kan være en fordel hvis eleven skal arbejde uden lærerens opsyn, og læreren gerne vil sikre sig at eleven ikke arbejder med spil som eleven endnu ikke er klar til. Det kan også være hensigtsmæssigt i det øjeblik at læreren har givet eleven tilladelse og mulighed for at arbejde med spillet hjemme på elevens egen computer. Med Stavevejen 3 placeret på internettet er denne mulighed som tidligere nævnt til stede når eleven kender adressen. Knappen Omdøb klassen Ved klik på knappen kommer der en ny side frem. Her kan man ændre navnet på klassen ved at skrive det nye navn i skrivefeltet og trykke på knappen Registrer. Denne mulighed kan anvendes når en klasse for eksempel efter sommerferien får en ny klassebetegnelse, fx 5.a bliver til 6.a. Ved at skrive den nye klassebetegnelse i skrivefeltet, vil klassen blive omdøbt til 6.a, og alle data vil automatisk blive overført til den nye klassebetegnelse. 33

34

De enkelte spil i Lærerhovedmenuen I nogle af spillene har læreren flere muligheder end eleverne. I alle spil kan læreren i spillenes undermenu låse eller åbne spillet for alle elever i klassen. Det sker ved at klikke på knappen Lås spillet for alle henholdsvis Åbn spillet for alle. I undermeneuen til Evaluering har læreren mulighed for at få de enkelte evalueringstekster skrevet ud. Det sker ved at klikke på knappen Skriv ud. Herved kommer en side med teksten til syne, og herfra kan teksten skrives ud. 35

36