Informatik. Det Teknisk-Naturvidenskabelige Basisår, Modellernes Virkelighed



Relaterede dokumenter
Indledning Udviklingsmetoden HOME Bogens opbygning Hvem kan bruge bogen? Centrale begreber... 14

Metoder og produktion af data

Dansk/historie-opgaven

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

Guide til din computer

1) Til en praktik prøve. 2) Aflevere Synopsis Som er starten på dit afsluttende eksamensprojekt.

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

1.0 FORMELLE KRAV HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

Eksamensprojekt

Digital Identitet. Projektudvikling af

Planlæg din kommunikation

VUC Nordjylland, Aalborg

STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen. Revideret

Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018

Reflekstions artikel

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan

Oversigt trin 3 alle hovedområder

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Projektpræsentation. Formidling og statusseminar. Hvad siger erfaringerne (1) Hvad siger erfaringerne (2) Kropssprog (1) Hvad siger erfaringerne (3)

KOMPETENT KOMMUNIKATION

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

Ressourcen: Projektstyring

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Vejledning til studieretningsprojektet SRP i 3.g 2014

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Kim Pedersen og Pernille Hansen: Design til skærmen, s og 34-38, Forlaget Grafisk Litteratur, 1997.

AkademiMerkonom VEJLEDNING I PROJEKTARBEJDE. Nordjyllands Erhvervsakademi

OM AT SKRIVE PROGRAM. OM AT SKRIVE PROGRAM - Studio Transformation & Architectural herritage - 6. oktober Maj Bjerre Dalsgaard

Fremstillingsformer i historie

Dansk og/eller Samtidshistorieopgaven

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

d e t o e g d k e spør e? m s a g

Værkstedsundervisning hf-enkeltfag Vejledning/Råd og vink August 2010

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Kompetencelogbog trin for trin

Eksamensprojekt

1. Om synopsis. Koncept bogens bærende ide. Målgruppe og anvendelse

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Sådan HÅNDTERER du forandringer

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 27. august Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Praktikvejledning og information om 4 semester, foråret 2014

Undervisningsbeskrivelse

Elevbrochure Studieområdet 3. del. Det Internationale Område

Hjælp til SO-prøven 2014

Dansklærernes dag et læringsperspektiv

PROJEKTFORMIDLING. 6 mm i SLP Lars Peter Jensen. efter forlag af Jette Egelund Holgaard. (I bedes sætte jer gruppevis) Dagsorden for i dag

Hvad er formålet med en VTV-rapport?

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Elevvejledning HF Større skriftlige opgaver Århus Akademi 2006

Elevvejledning HF Større skriftlige opgaver Århus Akademi udgave

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

- lev livet grønnere, sjovere og smartere...

Rapportens udformning Der henvises til»vejledning i udarbejdelse af projektrapport«, som udleveres særskilt.

Skrivning af fagprøve. Det er ikke en disputats!

Dansk-historie-opgave 1.g

Dansk-Samtidshistorieopgaven 2017, 1h.

10-trins raket til logo-design

Undervisningsbeskrivelse

Projektarbejde vejledningspapir

Undervisningsbeskrivelse

Udviklingen af Personas og en bedre digital service

Lær jeres kunder - bedre - at kende

OM PROJEKTOPGAVER GENERELT

Udkast til skabelon til Sundhedspolitik Fase 2

Bogklubben: Junior Pc-kørekort og Faget, fællesmål, IT-integration

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF

PROJEKTFORMIDLING. Dagsorden for i dag. Øvelse 1. Typer af formidling. Hvad siger erfaringerne (2) Hvad siger erfaringerne (1)

UDFORMNING AF POLITIKKER, REGLER, PROCEDURER ELLER GODE RÅD SÅDAN GØR DU

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

De flerfaglige forløb på vej mod SRP (Elev-version)

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo Nyborg Strand 5. november 2009

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Håndbog for net-studerende ved IT-Universitetet i København

K-opgave: Fremstilling af en multimediebaseret præsentation

Undervisningsbeskrivelse

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

Generel vejledning vedrørende obligatoriske opgaver på voksenunderviseruddannelsen

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Transkript:

Informatik Det Teknisk-Naturvidenskabelige Basisår, Modellernes Virkelighed Martin Langbak Mette Larsen Morten Holst Niels Wittrup Andersen Nino Tiainen Ole Kallehave Rasmus Eriksen 2. Semester Gruppe B331 2004

AALBORG UNIVERSITET DET TEKNISK-NATURVIDENSKABELIGE BASISÅR Strandvejen 12-14 DK-9000 Aalborg Telefon 96 35 97 33 TITEL: Den Interaktive Rejseguide TEMA: Modellernes Virkelighed PROJEKTPERIODE: P2, 2. semester, februar 2004 til juni 2004 PROJEKTGRUPPE: B331 DELTAGERE: Martin Langbak Mette Larsen Morten Holst Niels Wittrup Andersen Nino Tiainen Synopsis Formålet med dette projekt er, at undersøge hvorledes man kan udvikle et multimedieprodukt med henblik på en bestemt målgruppe. Vi har i systemudviklingen benyttet os af HOME-metoden, en relativ uprøvet metode, som har vist sig god i studiesammenhæng. Gennem prototyping har vi udviklet et designforslag til en interaktiv rejseguide for Jysk Rejsebureau. Resultatet af 3. iteration er en række forslag til bl.a. navigationsstruktur, design og indhold. Ole Kallehave Rasmus Eriksen VEJLEDERE: Gitte Tjørnehøj Thessa Lindof OPLAGSTAL: 11 SIDEANTAL: 93 ANTAL BILAG: 22 sider og 1 cd AFSLUTTET: D. 1 juni 2004 Denne rapport må ikke offentliggøres eller gengives uden tilladelse fra projektgruppen. Copyright c 2004, projektgruppe B331, Aalborg Universitet.

Indhold 1 Introduktion 5 1.1 Indledning........................................ 5 1.1.1 Læsevejledning................................. 6 1.2 Problemformulering................................... 6 1.3 Problemafgrænsning.................................. 6 2 Designteori 9 2.1 Principper for godt design............................... 9 2.1.1 Skab en god konceptuel model......................... 9 2.1.2 Brug både viden i verden og viden i hovedet.................. 11 2.1.3 Gør strukturen så simpel som muligt...................... 11 2.1.4 Sørg for synlighed på alle stadier af handlingen................ 11 2.1.5 Tag højde for brugerens fejl.......................... 11 2.1.6 Sørg for korrekt mapping............................ 12 3 Systemudviklingsmetode 15 3.1 HOME metoden..................................... 15 3.1.1 Hvorfor har vi valgt HOME.......................... 16 3.1.2 Fravalg og tilføjelser.............................. 16 3.2 Foranalyse........................................ 17 3.2.1 Valg af udviklingsmetode........................... 17 3.2.2 Produkt- og procesdefinition.......................... 19 3.2.3 Projektbeskrivelse............................... 19 3.3 Undersøgelsestrinnet.................................. 19 3.3.1 Konceptbeskrivelse............................... 20 3.3.2 Kommunikationsplanlægning......................... 20 3.4 Designtrinnet...................................... 24 3.4.1 Informationsdesign............................... 24 3.4.2 Interaktionsdesign............................... 26 3.4.3 Præsentationsdesign.............................. 27 1

INDHOLD 3.5 Reflektion over brug af systemudviklingsmetode................... 29 4 Praksis 31 4.1 Foranalyse........................................ 31 4.1.1 Valg af udviklingsmetode........................... 31 4.1.2 Produkt- og procesdefinition.......................... 32 4.1.3 Projektbeskrivelse............................... 33 4.2 Undersøgelsestrinnet.................................. 34 4.2.1 Konceptbeskrivelse............................... 34 4.2.2 Kommunikationsplanlægning......................... 34 4.3 Designtrinnet...................................... 38 4.3.1 Informationsdesign............................... 38 4.3.2 Interaktionsdesign............................... 41 4.3.3 Præsentationsdesign.............................. 42 4.3.4 Valg af medieelementer............................. 42 4.3.5 Brugergrænsefladen.............................. 43 5 Det endelige produkt 45 5.1 Produktbeskrivelse................................... 45 5.1.1 Generelt om prototypen............................ 45 5.1.2 Forside..................................... 45 5.1.3 Landeinformation................................ 46 5.1.4 Andres beretninger............................... 47 5.1.5 Oplevelser på rejsen.............................. 48 5.1.6 Service i udlandet................................ 49 5.1.7 Søgning..................................... 50 5.1.8 Kontinenter................................... 52 5.1.9 Lande...................................... 52 5.2 Teknisk design..................................... 54 5.2.1 Strukturering.................................. 54 5.2.2 Essentielle koder................................ 55 5.2.3 Systemkrav................................... 57 5.3 De 3 iterationer..................................... 58 5.3.1 1. iteration................................... 59 5.3.2 2. iteration................................... 60 5.3.3 3. iteration................................... 60 6 Konklusion 63 7 Perspektivering 65 2

INDHOLD 8 Teori- og metodekritik 67 8.1 Teorikritik........................................ 67 8.2 Metodekritik...................................... 67 A Bilag 71 A.1 Spørgsmål til Jysk Rejsebureau............................. 71 A.1.1 Fakta spørgsmål................................ 71 A.1.2 Spørgsmål om kundehåndtering og informationsstrategi........... 71 A.1.3 Spørgsmål til systemdesign........................... 72 A.2 Interview med bureauchef Jacob Bojsen, Jysk Rejsebureau, Aalborg d. 9/3-2004... 72 A.2.1 Faktaspørgsmål:................................ 72 A.2.2 Kundehåndtering og informationsstrategi:................... 73 A.2.3 Systemdesign:................................. 74 A.2.4 Derudover:................................... 75 A.3 Evaluering af prototype med Jacob Bojsen, Jysk Rejsebureau............. 75 A.3.1 Formål:..................................... 75 A.3.2 Forsiden..................................... 76 A.3.3 Landeinformation................................ 76 A.3.4 Oplevelsesønsker................................ 76 A.3.5 Rejseplanlægning................................ 77 A.3.6 Rejsebeskriveser................................ 77 A.3.7 Knapper/navigation............................... 77 A.3.8 Søg....................................... 78 A.3.9 Generelt..................................... 78 A.4 Referat af statusseminar................................. 78 A.4.1 Kommentarer til prototypen.......................... 78 A.4.2 Spørgsmål til videre overvejelse........................ 79 A.4.3 Forslag til litteratur og anden hjælp...................... 80 A.5 Dokumenter fra Jysk Rejsebureaus intranet...................... 80 A.6 Spørgeskemaer til produkt- og procesdefinition.................... 83 A.7 Skitser.......................................... 85 A.8 Koder.......................................... 89 A.8.1 Standardkoder................................. 89 A.8.2 Specielle koder................................. 90 A.9 Mail fra Magic Touch.................................. 93 3

INDHOLD 4

Introduktion 1 I dette afsnit beskriver vi projektets problemstilling 1.1 Indledning Dette P2 projekt er lavet i løbet af andet semester på Aalborg Universitets Tekniske- og Naturvidenskabelige basisår for Informatik. Det overordnede tema for P2 projektet er "Modellernes virkelighed", hvor vi indenfor fagområdet Informatik har undertemaet "Gennemførelse af et IT-design". Indenfor denne ramme har vi valgt at beskæftige os med multimedier. Emnet for dette projekt er en multimedierejseguide, placeret på en info-stander med touchscreen, som kan placeres i et rejsebureau. For at få et realistisk aspekt ind i opgaven har gruppen taget kontakt til Jysk Rejsebureau, som sælger rejser til individuelle rejsende. Mange virksomheder og institutioner bruger en del tid og ressourcer på promovering og præsentation af produkter. Igennem nyere tid er det blevet populært at lave promovering og præsentationer af produkter på multimedier. Et Multimedia består af en kombination af flere forskellige medier. Det kan f.eks. være tekst, billeder, video, lyd og musik. Ligeledes kan formidlingen ske gennem flere medieprodukter, som f.eks. tv, bøger, aviser og computer. I dette projekt vil vi dog begrænse os til kun at kigge på multimedier, som findes på computere. Multimedier har en række fordele frem for almindelige medier. Sammenlignes en plakatreklame med en tv-reklame, så kan det bemærkes at lyd-elementet giver mere information til et billede, hvilket f.eks. kan være stemningsmusik eller tale, således at modtageren ikke selv behøver at læse en tekst. Dette gør, at man kan nå sin målgruppe gennem flere virkemidler på en gang. Et ekstra element, som bliver tilføjet når det handler om multimedier på computere, er interaktivitet. Dette giver brugeren mulighed for selv at vælge og sortere i de tilgængelige informationer. Dette har forskellige fordele. Som et eksempel kan nævnes, at brugeren fastholder interessen længere og hurtigere får den ønskede information præsenteret. Eksempelvis kan en firmapræsentation, som indeholder en række emner, der henvender sig til forskellige målgrupper, laves som et samlet medie i stedet for at producere et medie 5

1.2 Problemformulering til hver målgruppe. På mediet vil der således kunne vælges de informationer, som netop henvender sig til en bestemt målgruppe. Det kunne være en til investorer og en til forretningspartnere. 1.1.1 Læsevejledning Vi har i rapporten fastlagt nogle retningslinier i forhold til opbygning og sprogbrug. Ved kildehenvisninger bruges Harvard metoden. Ifølge denne angives efternavn på forfatter og årstal på publikationen, f.eks [Norman 1990]. Forefindes henvisningen i slutningen af en sætning, og før punktummet, henviser denne til foregående sætning. Skrives henvisningen efter punktummet, refereres der til hele det foregående afsnit. Kilderne, som henvises til, kan så findes i en komplet litteraturliste sidst i rapporten med uddybende oplysninger. Alle bilag findes sidst i rapporten, og henvises til enten ved figur- eller afsnitanvisning. I bilag til interview har vi, for at bevare en tydelig adskillelse mellem interviewerens spørgsmål og udtalelser fra den interviewede, benyttet kursiv skrift ved svar. 1.2 Problemformulering Hvordan kan man designe en multimedie rejseguide for Jysk Rejsebureau, som rammer målgruppen af individuelle rejsende? Underspørgsmål: Hvilke medieelementer er relevante at bruge for at styrke fremstillingen af informationen, og ramme målgruppen? 1.3 Problemafgrænsning Vi har valgt at designe prototypen på en multimedierejseguide, som skal bruges af kunderne i Jysk Rejsebureaus butikker til at få inspiration og oplysninger om forskellige rejsemål. Den primære årsag til ikke at bruge Internettet som medie er de begrænsede muligheder for at anvende billeder, video og lyd i ordentlig kvalitet, uden samtidigt at forårsage at mange slutbrugere sandsynligvis vil opleve en hjemmeside, der er håbløst langsom. Som webdesigner er man ideelt set nødt til at tage højde for slutbrugernes systemer og gå ud fra princippet laveste fællesnæver. Da vi selv vælger det system, som vores multimedieprodukt skal fungere på, har vi relativt frie hænder i forhold til at bruge datatunge medieelementer. Målet for projektet er at fremstille en prototype og dermed præsentere et kvalificeret udkast til det visuelle design, navigationsstruktur og fremstillingsform som et endeligt system kan indeholde. Opgavens slutprodukt er derfor langt fra fuldt funktionelt, men skal være retningsangivende for de videre trin i arbejdsprocessen, der ville følge i en virkelig produktionskontekst. 6

1.3 Problemafgrænsning Selvom vi vil komme med forslag til indhold, tekst, billede og lyd og også producere eksempler på indhold til systemet, vil vi i det omfang, hvor det er muligt bruge Jysk Rejsebureaus materiale. Det gælder bl.a. billeder, video og tekst, som også i en virkelig produktionssammenhæng er produceret uden for systemudviklingsgruppen. Det rent økonomiske perspektiv af udviklingsprocessen, som i et virkeligt systemudviklingsforløb er helt afgørende for hvilket produkt der bliver udviklet, har vi ikke inddraget, da det hører udenfor rammerne af denne læringskontekst. 7

1.3 Problemafgrænsning 8

Designteori 2 Dette afsnit vil beskrive og argumentere for den designteori vi har valgt, herunder Donald Normans seks principper for godt design og gestaltlovene. 2.1 Principper for godt design I bogen "The Design Of Everyday Things" [Norman 1990] beskriver Donald Norman nogle generelle principper for godt design, og faktorer det er nødvendigt at tage højde for, hvis målet er at skabe et produkt, som er forståeligt og anvendeligt. Udgangspunktet for Normans bog er ikke specifikt multimedier, men et udvalg af hverdagens elektroniske produkter, som de tog sig ud i 1988 da første udgave af bogen blev udgivet, bl.a. videomaskiner, frysere og styringsanlæg. Alligevel er Normans anvisninger så generelle, at de ikke bare kan bruges i forhold til en bestemt produkttype, men en lang række produkter, hvis fællesnævner er, at de skal være nemme for mennesker at bruge og forstå. Lærebøger i computerrelateret design refererer således ofte til "The Design Of Everyday Things"enten som kilde eller anbefalet litteratur. Bl.a. anbefaler Rolf Molich principperne i sin bog "Brugervenligt webdesign" [Molich 2003]. Derfor vurderer vi, at Normans bog stadig er væsentlig i dag og også kan overføres på vores interessefelt, multimediedesign. Formålet med at bruge designteori i denne opgave er, at have nogle principper at bygge vores designforslag på og undgå de mest åbenlyse designmæssige faldgruber. I løbet af prototypingfasen prøver vi at indarbejde Normans principper for godt design i vores designforslag. 2.1.1 Skab en god konceptuel model Norman beskriver tre forskellige konceptuelle modeller, der alle har indflydelse på, hvordan brugeren oplever et bestemt design: Designmodel, systembillede og brugermodel. 9

2.1 Principper for godt design Figur 2.1: Donald Normans konceptuelle modeller Designmodellen er designerens konceptuelle model. Den består af designets koncept bl.a. hvad angår opbygning og funktionalitet og udgør designerens mentale model for skabelse af systembilledet. Derfor er det vigtigt, at designmodellen er let forståelig i forhold til den gruppe, der designes til. Systembilledet er et overordnet begreb for de synlige dele af designet, brugeren kan interagere med, og som hos brugeren skaber en brugermodel, en forudsigelse af handlemuligheder som systemet tilbyder. For at sikre et forståeligt og brugervenligt design er det vigtigt, at systemet understøtter brugerens dannelse af en god mental model med et klart og tydeligt systembillede. Brugermodellen vil nemlig, i tilfælde hvor brugeren handler logisk og rationelt, være udgangspunkt for forståelse af systemet og dermed handlingsanvisende. Brugerens succes med at anvende systemet er derfor betinget af, at systembilledet er klart, tydeligt og ideelt set afspejler designmodellen. Når brugermodellen svarer til designmodellen, har systembilledet været i stand til at kommunikere designerens intentioner videre. Her er det naturligvis en 10

2.1 Principper for godt design grundlæggende forudsætning for systemets succes, at designmodellen i første omgang har været velgennemtænkt og værd at sætte i produktion. 2.1.2 Brug både viden i verden og viden i hovedet Et system bliver lettere at betjene, hvis det som udgangspunkt videregiver de oplysninger, der skal til, for at brugeren kan finde ud af at bruge det. Her lægger designeren viden ud i verden, som skal lede brugeren på rette vej. Hvis man f.eks. skal finde "æ" på tastaturet, er det ikke nødvendigt at huske hvor tasten ligger, da hver enkelt tast er forsynet med o- plysninger, om hvilket bogstav det vil frembringe. På samme måde vil passende "knapper" på et brugerinterface, give brugeren oplysninger om hvor han skal trykke og resultatet af sine handlinger. Modsætningen hertil er viden i hovedet. Når man anvender genvejstaster i et program benyttes viden, som først er blevet indlært og lagret i hukommelsen. En funktion kan her udføres hurtigere end ved at klikke sig frem med musen. En anden form for viden i hovedet er de kulturelle konventioner, der gælder for webdesign og multimediedesign. Brugere af Internettet har f.eks. som viden i hovedet, at man kan klikke på understregede tekster, som linker videre til en anden webside. 2.1.3 Gør strukturen så simpel som muligt Strukturen i produktet skal gøres så enkel som muligt. Brugeren behøver derved kortere tid for at gennemskue strukturen og problemløsningsfasen gøres hurtigere. 2.1.4 Sørg for synlighed på alle stadier af handlingen Synlighed stiller krav til at systemet skal give de informationer der er nødvendige, for at brugeren kan overskue sine handlemuligheder, og ved hvordan han skal handle, herunder klare oplysninger om systemets tilstand. Tilsvarende skal systemet efter en handling give tilstrækkelig feedback, så brugeren er sikker på konsekvenserne af sine handlinger. Dette kan f.eks. være en lyd, en fysisk respons, et lys som tændes eller et display som viser, at man har foretaget handlingen korrekt eller gjort noget forkert. Det er vigtigt at brugeren bliver opmærksom på, at handlingen er registreret i systemet for at forhindre forvirring, og at handlingen foretages igen. 2.1.5 Tag højde for brugerens fejl Brugere laver fejl. Derfor er det nødvendigt, at systemet giver tilstrækkelige tilbagemeldinger, så brugeren let kan kommet tilbage på rette spor. Hvis brugeren f.eks. har klikket sig ind på en forkert side er det vigtigt, at kunne vende tilbage til tidligere trin. 11

2.1 Principper for godt design 2.1.6 Sørg for korrekt mapping Når Donald Norman skriver om korrekt mapping, mener han, at man skal sikre sig, at brugeren kan bestemme forholdet imellem: Intentioner og mulige handlinger Handling og resultat deraf Systemets nuværende status og hvad der kan observeres med synssansen, hørelsen eller følesansen Den observerede systemstatus og brugerens behov, intentioner og forventning Mapping er en teknisk betegnelse, som beskriver forholdet mellem to objekter, i henhold til vores designteori, beskriver mapping forholdet imellem kontrolelementer, som f.eks. k- napper på et apparat, og deres bevægelsesmuligheder og resultatet man får ved at bruge kontrol-elementet.[norman 1990] Når et produkts kontrol-elementer er nemt forståelige, og brugeren øjeblikkeligt kan finde ud af at anvende disse, fordi der er tænkt over den kontekst produktet skal benyttes i, bruger Norman et begreb, som han kalder naturlig mapping. En god måde at sikre sig at mapping er vellykket, er ved at gruppere kontrolelementer i en orden, som synes naturlig for brugeren. F.eks. kan man placere knapperne til et komfur med fire plader, i samme orden som pladerne. Brugeren har derved nemmere ved at se hvilken k- nap, der hører til hvilken plade. Det er også vigtigt at gøre det synligt for brugeren hvorledes brugen af et kontrolelement vil påvirke den tilstand produktet er i, f.eks. ved man at hvis man drejer en knap på et komfur fra nul til et, vil pladen begynde at blive varm. Det er vigtigt at overveje et produkts mapping, da brugeren ellers vil bruge unødvendig lang tid på at regne kontrol-elementernes funktion ud, for at finde ud af hvordan man benytter dem. Gestaltlovene I forbindelse med mapping, har vi valgt at inddrage Gestaltlovene. De kan assistere os med at skabe den korrekte mapping i vores produkt. De består af tre forskellige love, som alle har noget med placering og gruppering af designelementer at gøre.[christensen Fischer 2003] Loven om nærhed Loven om nærhed siger, at de symboler, som er anbragt i nærheden af hinanden opfattes som sammenhørende. At noget er nær hinanden, betyder at det er længere fra noget andet, og det kan man blandt andet løse med blanke linier og mellemrum. Loven om lukkethed Loven om lukkethed siger at symboler, der står i samme ramme, opfattes som om de høre sammen. Skemaer, vinduer og tekstfelter er rammer, der angiver, at det der står i feltet eller rammen hører sammen. Det der så står tæt på rammen, hører også med i kraft af loven om nærhed. I loven om lukkethed drejer det sig altså om bogstaveligt at lukke noget af fra noget andet. 12

2.1 Principper for godt design Loven om lighed Loven om lighed siger, at vi har tendens til at ordne figurer på en flade efter, hvor meget de ligner hinanden. Loven om lighed har med gruppering at gøre. Selv om ikoner f.eks. er placeret lige ved siden af hinanden øverst i menubaren, kan deres indbyrdes lighed fortælle, hvilke der hører sammen i grupper. Figur 2.2: Gestaltlovene 13

2.1 Principper for godt design 14

Systemudviklingsmetode 3 I afsnittet beskrives projektets rammemetode HOME. Metoden opdeler udviklingen af multimedier i fire trin: foranalyse, undersøgelse, design og realisering. Vi gennemgår de forskellige trin og begrunder valg af udviklingsredskaber. Figur 3.1: Home-metodens fire trin med beskrivelse af produkt og proces aktiviteter 3.1 HOME metoden Akronymet HOME står for Holistic Open Multimedia Developement Method og er en rammemetode, som specielt er rettet mod udvikling af multimedier. Derfor er den umiddelbart ideel for dette projekt. I bogen "Udvikling af multimedier - en helhedsorienteret metode" hvor HOME metoden er hentet fra, er det en pointe, at HOME metoden tilpasses et af de klassiske udviklingsparadigmer: vandfaldsmetoden, udforskende programmering eller prototyping. HOME indeholder således retningslinier, for hvordan man vælger sit udviklingsparadigme. Vi vil senere i dette afsnit uddybe vores valg af prototyping som udviklingsmetode og hvordan HOME tilpasses dette valg. Som illustreret på figur 3.1 beskriver HOME en række aktiviteter, som skal gennemgåes på hver af de fem trin. Derudover 15

3.1 HOME metoden giver HOME konkrete metoder, teknikker og retningslinier, som kan bruges indenfor hver enkelt aktivitet. Til en aktivitet som "ideudvikling" præsenteres eksempelvis fire forskellige metoder: Mindmapping, PO, RAFO, PMI-teknikken og The Six Thinking Hats. Som eksempel på retningslinier giver HOME under designtrinnet til aktiviteten "præsentationsdesign" ideer til hvordan man vælger medieelementer udfra overvejelser om bl.a. erfaring, kunnen, udstyr og økonomi. Derudover opremses en række karakteristikker for forskellige medieelementer som tekst, billeder, animation, video og lyd. Som tidligere nævnt er HOME kendetegnet ved, at den er holistisk og åben. Holistisks eller helhedsorienteret betyder at den favner hele udviklingsprocessen og ikke bare de dele, som hører til det konkrete udviklingsarbejde. HOME indeholder derfor aktiviteter som, med metodens terminologi, hører til både proces- og produktniveau. Procesniveauet indeholder redskaber til at styre og lede udviklingsarbejdet, mens produktniveauet indeholder aktiviteter knyttet til undersøgelse, design og realisering af produktet. Et andet karakteristika ved HOME er, at den er åben. Her forstås at metoden kan tilpasses forskellige udviklingssituationer og produkttyper. F.eks kan det i en bestemt udviklingssituation være fornuftigt at arbejde med vandfaldsmodellen som udviklingsmetode en anden prototyping. HOME tillader, at man tilpasser rækkefølgen af de forskellige aktiviteter herefter. 3.1.1 Hvorfor har vi valgt HOME En af HOME metodens kvaliteter er, at den samler de mange aktiviteter og faser, som hører til en designproces. Fra projektets første dag, hvor arbejdspapirer er blanke og ideerne er få, til papirsprototyperne skal overføres til Director, Flash eller et andet multimedieprogram giver HOME således relevante aktiviteter og metoder. Tidligere overvejede vi en anden rammemetode, LUCID, som på en lignende måde giver aktiviteter til alle faser. Vi har dog ikke kunnet finde litteratur som beskriver LUCID og samtidigt giver metoder til de forskellige trin [Shneiderman 1997]. Her har HOME været ideel, da den giver metoder og teknikker til de forskellige niveauer. De andre metoder vi har overvejet koncentrerede sig om en enkelt fase, f.eks. MUST som er en forundersøgelsemetode eller prototyping, som udelukkende er beregnet til designtrinnet [Bødker et al. 1997]. HOME giver ideelt set mulighed for at systematisere arbejdsprocessen fra start til slut og skabe sammehæng. HOME er en forholdsvis ny metode, og vi har endnu ikke hørt om undervisere, vejledere eller studerende på informatik, som har brugt metoden. Derfor har en del af udfordringen været at afprøve og tage stilling til et nyt redskab for multimediedesign. 3.1.2 Fravalg og tilføjelser Som tidligere beskevet indeholder HOME både proces- og produktrettede aktiviteter. Dette er usædvanligt og ikke uproblematisk i forhold til formalia for en akademisk opgave hvor proces og metode traditionelt adskilles. Derfor beskriver vi de dele af HOME, som hører til procesniveauet i procesanalysen, mens de produktrettede aktiviteter beskrives i dette 16

3.2 Foranalyse metodeafsnit. På den måde tilpasses metoden bedre de formelle krav. Vi undgår desuden dobbeltarbejde ved at beskrive procesaktiviteter, både i metoden og procesanalysen. HOME kan bruges af både studerende og udviklere i en rigtig produktionskontekst. Derfor er en række aktiviteter ikke relevante for os f.eks. interessentanalyse, der foreslås som en aktivitet i foranalysen. Her indebæres en rigtig produktionskontekst hvor samarbejdet mellem kunde og udviklingshold er langt større og at der laves et færdigt produkt, som har indflydelse på kundens organisation som helhed. Vurdering af forståelsesproces, acceptproces og interessentanalyse er derfor valgt fra. Som led i "undersøgelsestrinnet" skal forholdet omkring målgruppen uddybes. Her har vi brugt MINERVA modellen, da HOME ikke giver nogle metoder eller teknikker til denne aktivitet. Dette metodeafsnit er opdelt i tre underafsnit, der dækker de trin af metoden, vi kommer igennem: "Foranalyse", "Undersøgelse" og "Design". Vi har ikke gennemgået realiseringtrinnet da vores designproces stopper ved prototypestadiet. 3.2 Foranalyse Foranalysen er det første trin i HOME-metoden. Det er i denne del af processen, der bliver fremskaffet information, som senere skal danne grundlaget for projektets udviklingsmodel og den første projektbeskrivelse. Det er vigtigt at være særlig grundig i denne del af metoden, da den har indflydelse på resten af projektet. Ydermere bliver projektmålene diskuteret, da disse er vigtige for at få en god start på projektet. 3.2.1 Valg af udviklingsmetode I følge HOME skal man, som led i projektets opstartsfase, vælge en udviklingsmodel. I metoden præsenteres de tre klassiske udviklingsmetoder vandfaldsmetoden, udforskende udvikling og prototyping. Som beskrevet nedenfor repræsenterer de tre metoder vidt forskellige syn på systemudvikling. Vandfaldsmetode - Denne udviklingsmetode er sekventiel og systematisk. Som dette antyder bliver hvert trin gennemført et efter et, og afsluttes med godkendelse fra både kunde og udviklere, altså en verificering af produktet. Heraf følger også at gruppen skal have en klar idé om, hvad målet er. Metode giver således ikke plads til at tage et skridt tilbage og revurdere. Udforskende udvikling - Der bliver i denne metode lagt vægt på, at drage brugeren ind i udviklingen. Ved at programmere et udkast til det endelige system og derefter få brugeren til at evaluere dette, får man langsomt kredset sig ind på brugerens ønsker og behov. Prototyping - Denne metode involverer brugeren og kunden, som en en del af udviklingen og bruger desuden iterativ udvikling. Det vil sige der i form af gentagelser af 17

3.2 Foranalyse trin i metoden bliver produceret flere prototyper, som kunde og bruger kan evaluere og validere. Dette giver brugeren bedre mulighed for at stille specifikke krav til det endelige produkt. Hvilken metode der vælges, afgøres af hvilket designmæssigt udgangspunkt man arbejder ud fra. HOME metoden indholder et spørgeskema som skal hjælpe til at indkredse hvilket udviklingsparadigme, der bedst kan tilrettelægge arbejdet. Paradigme Vandfaldsmetoden Udforskende udvikling Prototyping Udgangspunkt Specifikt Diffust Diffust Holdning til risiko Risikoavers, fordi Risikovillig, fordi Risikoavers, idet alt er nøje planlagt den er vanskelig hele metoden i samarbejde med at planlægge og bygger på et detaljeret kunden. forudsige noget og præcist med. grundlag, der kan udvikles på. Validering Lidt fokus på validering. Meget stort fokus Stort fokus på på validering. validering. Verifikation Meget stort fokus på verifikation. Lidt fokus på verifikation. Stort fokus på verifikation. Dokumentation Meget dokumentationtiontion. Lidt dokumenta- Meget dokumenta- Vedligeholdelse Nem at vedligeholde Svær at vedligeholde Nem at vedligeholde pga. grundig dokumentation. af andre end udvikleren selv. pga. grundig dokumentation. Tid/Omkostninger Anbefales til korte projekter med s- tram økonomi. Styring Er nem at styre da processen er meget synlig. Kan være meget dyr og tage lang tid. Er svær at styre da processen er meget usynlig. Deadlines er vanskelige at fastsætte Kan tage lang tid, men kan omvendt vise sig at være billig at tilpasse og vedligeholde. Kan være svær at styre, da der kan forekomme mange iterationer. Research Der er flere måder at indsamle data på, og det er her vigtigt at gøre sig klart, hvilken form for data der ønskes. Lægges der vægt på kvantitative eller kvalitative data, er metoderne således vidt forskellige. 18

3.3 Undersøgelsestrinnet Vi vælger at lave et struktureret interview, som ikke er standardiseret. Der gælder for denne interviewform, at man laver en spørgeguide, som kan indeholde såvel åbne som lukkede spørgsmål. Spørgsmålene er grupperet indenfor nogle overordnede temaer, så der opstår emnemæssig struktur og sammenhæng i interviewsituationen. Se bilag A.1 for spørgsmålsliste. Vi afsætter to timer til interviewet, som to personer i gruppen får til opgave at lave. En person fungerer som interviewer, mens den anden tager noter. For at sikre at vi får alle vigtige oplysninger med optages interviewet på minidisc. Optagelsen fungerer senere som supplement til noterne, når referatet skal skrives. 3.2.2 Produkt- og procesdefinition Foranalysens formål er bl.a. at få klarlagt grundlaget og retningen for projektet. For at danne sig et overblik over dette, og for at gøre projektet klart for alle, fremstilles proces- og produktdefinition. I produktdefinitionen er det vigtigt at have relevante specifikationer med såsom: Målgruppe, kunde og formål. I procesdefinitionen er det vigtigt at tænke på forhold som ressourser, udviklingsmetode og lignende. Som en hjælp til at klarlægge grundlaget og retningen for projektet, inden vi fremstiller de to definitioner, vil vi som tidligere omtalt, gennemføre et interview med Jysk Rejsebureau. Formålet med interviewet skal bl.a. være at give os et indblik i hvilke forventninger, der er til det færdige produkt. 3.2.3 Projektbeskrivelse Til slut i foranalysen opsamles proces- og produktdefinitionen samt research til en egentlig beskrivelse af projektet. Her undersøges følgende punkter: Projektets motivation Formål og resultater Mål og afgrænsning Projektkoncept og udviklingsmetode Tidsplan og deadline Organisering 3.3 Undersøgelsestrinnet Dette afsnit præsenterer de forskellige produktaktiviteter på undersøgelsestrinnet i andet trin i HOME metoden, herunder idéudvikling og kommunikationsplanlægning. 19

3.3 Undersøgelsestrinnet 3.3.1 Konceptbeskrivelse Konceptbeskrivelsen skal udbygge produktdefinitionen, som blev beskrevet i foranalysen. Formålet er at sikre, at alle indenfor projektgruppen tænker og arbejder ud fra samme vision og idégrundlag. Konceptbeskrivelsen for dette projekt indeholder: Konceptets navn Den overordnede idé Beskrivelse af produktets indhold og hvad det skal bruges til Skitser og illustrationer med forslag til udformning Arbejdet med konceptbeskrivelsen involverer ideudvikling. Her har vi valgt mindmapping som metode, bl.a. som redskab til at finde på indhold til multimediet. Foruden mindmapping beskriver HOME fire andre metoder: PO, RAFO, PMI-teknikken og The Six Thinking Hats. Vi har valgt mindmapping da metoden tidligere er blevet gennemgået og anvendt i gruppen på PE kurset DIT, og metoden har vist sig hurtig og effektiv. Ideelt set skulle teknikken understøtte menneskets måde at tænke og se sammenhænge. Formålet er at skabe nye anderledes måder at anskue tingene. Som udgangspunkt for mindmapping står som regel et centralt udtryk eller begreb, der noteres midt på et blankt stykke papir. Herefter tilføjes de associationer, der umiddelbart opstår på baggrund af udtrykket, hvilket resulterer i "grene" af tankemæssigt beslægtede ord. Under ideudviklingen er det vigtigt at undlade at vurdere og bedømme. Ideer og tanker skal flyde så frit som muligt. Først til sidst evalueres de forskellige ideer, og gruppen beslutter hvilke der skal arbejdes videre med. Vi har valgt at følge disse regler under mindmappingforløbet: Udsæt bedømmelsen - Alle input vurderes til sidst Åbenhed i gruppen - Lukkethed mod den ydre verden - Hold på idéerne Retningslinier skal hjælpe deltagerne med at bryde den vante tankegang. 3.3.2 Kommunikationsplanlægning Hvad vil vi sige, til hvem, hvordan og med hvilket formål er spørgsmål, som skal besvares under kommunikationsplanlægningen. Resultatet er en kommunikationsplan, som udbygger formålsformuleringen fra foranalysen. Afsender Afsenderen er den der for brugeren, skal forstås som afsender af produktet. Der skelnes her imellem underholdningsprodukter, og deciderede multimedieprodukter, i og med det er 20

3.3 Undersøgelsestrinnet vigtigere for modtageren af et underholdningsprodukt, at kunne identificere sig med figuren i denne, end hvem der har produceret eller distribueret det. Hvor det i en multimedieproduktion er vigtigere at vide, hvem produktet kommer fra. Afsenderrollen kan ydermere deles op i to. En afsender, der repræsenterer kunden og en kommunikator, som repræsenterer virksomheden, der har produceret produktet. Afsenderen for vores produkt er Jysk Rejsebureau, hvilket skal fremgå af den endelige produktion. Vi vil gennem interview og ved at vurdere andet tilgængeligt materiale fra Jysk Rejsebureau undersøge, hvordan vi bedst muligt giver modtager et reelt billede af afsender. Målgruppe For at fastlægge målgruppen har vi valgt at bruge Minerva modellen [Andersen et al. 2001]. Modellen inddeler befolkningen i fire segmenter; blå, grøn, violet og rosa. Disse fire farver er defineret i følgende punkter: Blå: Denne kategori indeholder personer, der er individualister, og som tror på sig selv. De betragter samfundet som relativt rimeligt og tror på at samfundet belønner den, der gør en ekstra indsats. Nøgleordene er selvtillid og forbrug. Grøn: Personer i den grønne kategori er også moderne, men mere idealistiske end de blå. De føler en større solidaritet med andre mennesker især for folk med samme uddannelse som dem selv. Nøgleordene er ansvarsfuld og miljøbevidst. Rosa: Der er i den rosa kategori tale om traditionsbundne mennesker. De går meget op i familien og i det nære miljø omkring denne. De interesserer sig for kroppen og støtter gerne velgørenhed. Nøgleordene er tradition og familie. Violet: De violette personer har mange af de samme normer som de rosa, men mangler et orienteringspunkt i tilværelsen. Derfor søger de ofte tilflugt i andre former for grupper, som foreninger, sportsklubber og lignende. Desuden er de loyale forbrugere, der gør som de plejer. Nøgleordene er tradition og materialisme. 21

3.3 Undersøgelsestrinnet Figur 3.2: Minerva modellen Ved at se på figur 3.2, ses ligheder og forskelle på de forskellige farver. Blå og grøn ligger begge over x-aksen og er derfor moderne kulturer, men da de er placeret på hver sin side af y-aksen er den blå farve pragmatisk modsat den grønne, der er idealistisk. Dette betyder, at der hos de grønne og violette findes nogle af de samme værdier som hos de blå, hvorimod de blå og de rosa typisk er diametrale modsætninger. Ud fra ovenstående definitioner og figur kan målgruppen fastlægges, ved at undersøge brugernes holdninger og sammenholde dem med punkterne plottet ind på figur 3.3. 22

3.3 Undersøgelsestrinnet Figur 3.3: Karakteristika for segmenter af Minerva modellen Budskab En anden måde at målrette og fokusere sit multimedieprodukt er ved at finde et overordnet budskab for produktet. Budskabet er den påstand, som multimediet skal vise rigtigheden af og er den konklusion, brugeren kan komme frem til gennem brug af multimediet. For et budskab gælder der følgende: Et godt budskab kan siges med en sætning Der skal kun være et budskab Et budskab skal ikke formuleres som et spørgsmål Et budskab må gerne være normativt Et godt budskab virker inspirerende på dem, der hører det Medie I foranalysen har vi gjort nogle indledende overvejelser, om hvorfor vi vælger at lave en multimediepræsentation for Jysk Rejsebureau. På denne del af undersøgelsestrinnet ud- 23

3.4 Designtrinnet bygges disse overvejelser, og eventuelt nye ideer noteres i et arbejdsdokument. Arbejdet tager udgangspunkt i følgende spørgsmål: Hvorfor multimedie? Hvordan tilpasser vi multimediet til målgruppen? Hvilke medieelementer vil vi udnytte i multimediet og hvorfor? Kommunikationsmiljø Når man designer et multimedie, er det vigtigt at overveje hvilket kommunikationsmiljø, det skal være en del af. Kommunikationsmiljø defineres som den diskurs, der hersker omkring ens budskab og medie og er dermed temmeligt bredt defineret. Kommunikationsmiljøet defineres her som Jysk Rejsebureaus salgslokaler. Vi vil lave en kort beskrivelse af modtagersituationen og overveje om der er specielle hensyn, vi bliver nødt til at tage. Jysk Rejsebureaus slogan "For dig som vil ud i verden" vil desuden være med i vores overvejelser omkring bestemmelse af budskabet. 3.4 Designtrinnet Det produktorienterede arbejde på designtrinnet er opdelt i tre hovedaktiviteter bestående af informations-, interaktions- og præsentationsdesign, hvilke vil blive beskrevet i følgende. Beslutninger der tages under designtrinnet nedskrives og kan bruges i realiseringstrinnet. Ud fra konceptbeskrivelse og kommunikationsplan arbejdes der under designtrinnet på at give projektet indhold og struktur. 3.4.1 Informationsdesign Under informationsdesign skal der foretages indsamling og strukturering af informationen. Denne proces er opdelt i tre delaktiviteter: Udvælgelse Briefing Strukturering Udvælgelse I første delaktivitet diskuteres og udvælges overordnede emner, som dernæst vægtes i forhold til hinanden. Emnerne skal fokusere på multimediet og indeholde formålet hermed. Informationer der indsamles under informationsdesign skal forholde sig til selve produktet. 24

3.4 Designtrinnet For at finde den information der er relevant bruger vi følgende retningslinier. [Christensen Fischer 2003]: Tal med kunden Hvis der er et produkt der skal sælge en vare, få varen præsenteret Interview eksperter Læs alt om emnet Gå på biblioteket Søg på nettet Kig på andre produkter med lignende indhold Interview målgruppen Arranger en koncepttest Når informationen udvælges, er det væsentligt at overveje brugernes krav og forventninger. For at belyse netop disse, stilles der spørgsmål, bl.a. til informationens tilstedeværelse, autenticitet, tilgængelighed og tidssvarenhed. Eksempler på sådanne spørgsmål kunne være: Hvordan kan jeg vide, at dette produkt har den information, jeg leder efter? Hvordan finder jeg den information jeg leder efter? Kan jeg stole på denne information? Er denne information opdateret og korrekt? Hvordan ved jeg, om det afsenderen siger er rigtigt? Når der arbejdes med forskellige emner og målgrupper vil spørgsmålene være mere specifikke, men sammenhængen mellem de forskellige genrer gør at de samme krav vil gå igen. Som eksempel på genrer kan nævnes informationssøgning, underholdning, undervisning og præsentation. Briefing Under denne aktivitet skal de overordnede punkter i multimediets information opridses. Briefingen kan komme fra kunden eller fra udviklingsholdet. I det første tilfælde er det vigtigt at blive enig med kunden om nogle hovedkategorier, hvorigennem de ønskede mål opnås. 25

3.4 Designtrinnet Strukturering Med udgangspunkt i briefingerne skal informationerne struktureres. Der findes flere måder at strukturere informationer på. En mulighed er at skrive alle overskrifter ned på sedler og sortere dem i informationsblokke. Sedlerne flyttes rundt, indtil der kommer en dækkende betegnelse for alle overskrifter i blokkene. [Christensen Fischer 2003] 3.4.2 Interaktionsdesign Aktiviteten i denne fase går ud på at designe sammenspillet mellem bruger og multimedie. Som dokumentation skal der produceres et flowchart og interaktionsformen beskrives. Flowchartet beskriver brugerens vej gennem multimediet, mens interaktionsformen defineres ved frekvens og grad og fortæller hvordan brugeren udveksler input og output med multimediet. Flowchart Flowchartet beskriver brugerens vej gennem multimediet, og fremstiller samtidig de forskellige valg brugeren står overfor under brugen af produktet. For at konstruere et flowchart, så det effektiv beskriver brugerens mulige veje igennem produktet, kan det være en fordel at vælge nogle symboler der viser brugerens muligheder. Symbolerne fremstilles af systemudviklingsgruppen, og kan med fordel være lavet på baggrund af standardsymboler f.eks. fra Microsoft Word. Interaktionsform Interaktionsformenen beskriver i form af frekvens og grad hvordan brugeren udveksler input og output med multimediet. Frekvensen er udtryk for, hvor tit brugeren har mulighed for at interagere med systemet, eksempelvis hvor ofte der kan klikkes på skærmbilledet. Graden angiver hvilke typer af interaktion brugeren har mulighed for, f.eks. om der kun kan klikkes eller direkte manipuleres med objekter. Når graden af interaktion er fastlagt, skal denne komme til udtryk gennem bl.a. navigationen, som er et af de værktøjer, der er til rådighed her. Hvordan dette værktøj benyttes afhænger i stor grad af hvilken struktur, man benytter sig af. Der arbejdes med følgende strukturer: 26

3.4 Designtrinnet Struktur Forklaring Lineær Opbygget kronologisk, således at der findes en fastlagt vej gennem systemet fra ende til anden Hierarkisk Med udgangspunkt i hovedmenu, er der flere muligheder for den videre vej gennem systemet Arena Med start og slut fastlagt er der forskellige muligheder for vejen gennem systemet Freewold Vejen gennem systemet er ikke fastlagt, men der er angivet et "rum" man kan bevæge sig i Dynamisk Strukturen skabes af fænomeners relationer i forskellige situationer Den valgte struktur bruges efterfølgende til udarbejdelse af flowchartet. 3.4.3 Præsentationsdesign Præsentationsdesignet er en udvidelse af interaktionsdesignet, hvor indhold og struktur bliver til kommunikation og oplevelse. Her arbejdes på valget af medieelementer samt designet af brugergrænsefladen. I den forbindelse er det væsentligt at tage hensyn til brugervenlighed, hvorfor det vil blive nødvendigt at inddrage teori herom, under denne aktivitet. Valg af medieelementer Valget af medieelementer afhænger af den enkelte situation, hvor forskellige faktorer spiller ind: Faktor Tid og sted Erfaring og kunnen Udstyr Økonomi Forklaring Hvor og hvor lang tid brugeren kan forventes at bruge systemet. Hvad er brugerne i forvejen vante til, og hvad vil de således forvente af et system? Hvilket udstyr har brugeren til rådighed? Valg af dyre medieelementer vil hæve produktionsprisen og i sidste ende prisen for slutbrugeren. Faktoren tid og sted er tidligere undersøgt i Undersøgelsestrinnet, ligesom erfaring og kunnen er undersøgt i Målgruppeanalyse. De forskellige medieelementer, der arbejders med, har alle forskellige fordele og ulemper. Nogle er ressourcekrævende, mens andre er af mere autoritær og statisk karakter. Overordnet tales der om tekst, billede, animation, video og lyd som medieelementer. I bogen "Udvikling af multimedier" er disse egenskaber beskrevet, og vi vil herunder kort gennemgå udvalgte karakteristika for elementerne. 27

3.4 Designtrinnet Tekst Det skrevne ord har autoritet Tekst kan fastholdes Det er anstrengende at læse fra skærmen Det er kedeligt at læse store mængder af tekst Billede Et billede kan sige mere end 1000 ord Billeder er lette at huske Billeder gør brugerefladen mere indbydende Fotoer er mere troværdige end tekst Animation Animationer kan være underholdene Animation kan tilføre liv til en meddelelse Mange og uvæsentlige animationer kan være trættende Video Kommunikerer gennem bred sanseappel budskaber hurtigt og effektivt Det medie der kommer tættest på virkeligheden Vi har store forventninger til kvaliteten, da vi overfører vores perceptive forventninger fra analog tv/video Lyd Baggrundslyde kan tilføre autenticitet og atmosfære til produktionen (on location interview) Lyd kan være en god måde at give feedback på brugerinput Udfra ovenstående karakteristika, vælges de elementer der er relevante i forhold produktet. 28

3.5 Reflektion over brug af systemudviklingsmetode Brugergrænsefladen Brugergrænsefladen er produktets ansigt udadtil, hvorfor det er vigtigt, at denne harmonerer med de indtryk, man ønsker at afsende. Mange retningslinier gør sig gældende, når det handler om design af brugergrænsefladen. Disse er tidligere gennemgået i kapitel 2 Designteori. 3.5 Reflektion over brug af systemudviklingsmetode Prototyping som udviklingsmetode indebærer løbende test med faktiske brugere af systemet. Vi havde desværre ikke mulighed for at lave en deciderede brugertest, med de krav der her stilles til antal af testpersoner og testopstilling. Istedet har vi løbende evalueret dele af prototypen, dels med vejledere og en gruppe af medstuderende i forbindelse med statusseminaret, dels med Jacob Boysen, vores kontakperson hos Jysk Rejsebureau. Tilbagemeldingerne blev brugt til at videreudvikle prototypen. Risikoen ved en uformel gennemgang er sandsynligvis, at den ikke vil afsløre de samme problemer som en test med potentielle brugere og rigtige opgaver. Et plus ved evalueringerne er dog, at alle deltagerne er personer, som har erfaring med emner relevante for projektet. Bl.a. har vejledere og medstuderende selv erfaringen med systemudvikling og kendskab til fagets metoder og principper for design af multimedier. Jacob Bojsen har især været god til at vurdere og komme med forslag til indhold af multimediet. Vi vurderer derfor at evalueringerne, trods deres u- formelle form, har givet vigtigt input til forbedring af prototypen. Grundlaget for den første prototype vi lavede, var enkle papirsskitser. De ideer som gruppen vurderede var bedst, fungerede herefter som arbejdstegning for de digitale prototyper i Director. Sideløbende med projektarbejdet har vi været i en færd med at lære at bruge Director som arbejdsværktøj, hvorfor mange skitser blev bearbejdet i forbindelse med dette. Da de indledende designforslag på dette tidspunkt endnu ikke var testet og valideret ville meget arbejde være spildt, hvis forslagene var blevet afvist ved brugerevaluering. I starten af prototypingforløbet kunne vi derfor med fordel, både for arbejdehastighed og projektsikkerhed, have testet papirsprototyperne. De dele af den digitale prototypen, hvor der er arbejdet meget med at få detaljer til at virker, giver til gengæld et et klart og realistisk billede af, hvordan det faktiske multimedie vil kunne se ud og derfor mulighed for at skabe en større realisme i en testsituation end med almindelige papirsprototyper. 29

3.5 Reflektion over brug af systemudviklingsmetode 30

Praksis 4 I dette afsnit tager vi metoden i brug og omsætter teori til praksis. Resultaterne fra de tre trin foranalyse, undersøgelse og design gennemgåes her, og bruges efterfølgende som grundlag for udviklingen af prototypen. 4.1 Foranalyse 4.1.1 Valg af udviklingsmetode Som udgangspunkt har vi ikke et klart billede af, hvordan det endelige design af multimedieproduktet skal se ud. Vi arbejder ikke ud fra faste designkrav fra Jysk Rejsebureau, hverken hvad angår form eller indhold, og ingen i gruppen har erfaringer med multimediedesign, vi kan bruge som afsæt for denne designproces. De indledende designforslag er derfor udarbejdede ud fra mere eller mindre kvalificerede bud, på hvad der er relevant at have med i en rejseguide. De er første udkast, som er værd at efterprøve, og ikke udtryk for et endeligt design. Desuden er formålet med projektet ikke at lave et færdigt fungerende produkt. Derfor ligger vores fokus ikke på verifikation, men på validering. Vi vælger således prototyping som udviklingsmetode, da den kommer vores udgangspunkt i møde. Pointen med prototyping er gennem et iterativt forløb, at overkomme en kravsspecifikation, som ikke er komplet eller diffus. Gennem evaluering af prototyperne med Jysk Rejsebureau, vejledere og medstuderende ønsker vi derfor at validere prototyperne og opsamle erfaringer, som giver mulighed for gradvist at forfine designforslagene. Vandfaldsmodellen som udviklingsmetode ville kræve et specifikt udgangspunkt for udviklingsarbejdet. Hvis Jysk Rejsebureau afleverede en færdigformuleret kravsspecifikation, som vi skulle arbejde ud fra, ville vandfaldsmetoden være et bedre alternativ. Research I forbindelse med vores research har vi valgt at lave et personligt interview med Jacob Bojsen, bureauchef hos Jysk Rejsebureau i Aalborg. Vi har valgt at lægge den første researchaktivitet på dette trin, da ingen i gruppen på forhånd kender Jysk Rejsebureau tilstrækkeligt til at udføre produktaktiviteterne. Formålet er derfor primært at blive klogere 31

4.1 Foranalyse på Jysk Rejsebureau og dermed gøre os i stand til at formulere en relevant produktdefinition. Med andre ord drejer det sig om at indhente information om den kontekst, produktet skal agere i: få faktuelle oplysninger høre om salgsteknikker og desuden få forskelligt skriftligt materiale. Referat fra interviewet er vedlagt i bilag A.2. 4.1.2 Produkt- og procesdefinition For at sikre sig at de to definitioner holder sig til projektets kurs, udfyldes der to spørgeskemaer. Normalt skal de udfyldes i samarbejde med kunden, vi gør det dog i henhold til vores research. Ud fra interviewet, Jysk Rejsebureaus "Mission og vision", bilag A.1, og Jysk Rejsebureaus "Idegrundlag", bilag A.2, har vi udfyldt spørgeskemaerne, bilag A.6, og således fundet frem til det følgende, som vi kan bygge vores produktdefinition på. Produktet henvender sig til individuelle rejsende af begge køn, typisk i alderen 20-35 år. Brugssituationen er offentlig, i og med standeren skal stå i butikken. Anvendelsen af s- tanderen vil oftest være af enkelte personer, men også af personer i grupper. Multimediet skal supplere den information, som i forvejen eksisterer hos Jysk Rejsebureau bl.a. videoer, rejseguides og brochurer. Formålet med produktet skal være at yde en ekstra service overfor kunderne, ved at inspirere til valg af rejsedestination. Brugerens incitament til at benytte produktet skal være ønsket om inspiration til valg af rejsedestination. Jysk Rejsebureau ønsker at promovere sig gennem god service og vil gerne give udtryk for altid at stå til rådighed med hjælp og vejledning. De vil gerne præsenteres i tråd med deres image, men gerne med mere lyd og billeder. Med hensyn til et lignende produkt ønsker Jysk Rejsebureau, det skal være let tilgængeligt, og de skal helst være i stand til selv at vedligeholde det. Ved at sammenfatte svarene fremkommer vores produktdefinition: For at hjælpe og inspirere individuelle rejsende i valg af destination, udvikles en multimedie-rejseguide til placering på en stander med touchscreen, i Jysk Rejsebureaus butikker. Ligeledes har vi ved hjælp af det vejledende spørgeskema fundet frem til følgende, der skal lede til procesdefinitionen, bilag A.6. Jysk Rejsebureau har tidligere udviklet multimedia i form af deres websted. Vores viden indenfor multimedia er afgrænset til almen og allround interesse, da vi befinder og i en læringsproces, men vi er på nuværende tidspunkt i stand til at udvikle det vi har i tankerne. 32

4.1 Foranalyse Vi har fra starten gjort os klart, at vi vil designe en interaktiv rejseguide, og at de tekniske forhold skal omfatte en stander med touchscreen. Indholdet skal være landeinformation primært i form af billeder og video, der designes med udgangspunkt i Jysk Rejsebureaus eksisterende Websted. Da vi inddrager Jysk Rejsebureau i iteration og evaluering, ønsker vi, at projektet skal være synligt på alle niveauer. Som før sammenfattes svarene, denne gang til vores procesdefinition: Gennem prototyping skal vi i projektgruppen udvikle en prototype af et multimedieprodukt for Jysk Rejsebureau, til aflevering 1. juni 2004. Prototypen fremstilles ved hjælp af Macromedia Director. Således har vi beskrevet produkt- og procesdefinitionen, der hjælper os til at lave den endelige projektbeskrivelse. 4.1.3 Projektbeskrivelse Projektets motivation Formål og resultater Mål og afgrænsning Projektkoncept og udviklingsmetode Organisering Projektets motivation Gennem mindmapping er gruppen kommet frem til at udvikle en prototype af en interaktiv rejseguide. Ideen er opstået ud fra et ønske om at udbyde en ekstra service til Jysk Rejsebureaus kunder, ved på en nem og spændende måde at informere om forskellige lande. Formål og resultater Formålet med projektet er lave et designforslag til et produkt, der kan opstilles i Jysk Rejsebureaus butikker. Dette skal være et alternativt forslag til en computer med internetadgang som Jysk Rejsebureau har planer om at opstille bilag A.2. Produktet skal optræde som en hjælp til vejledning og servicering af rejsebureauets kunder. Ved hjælp af information i billeder og video, vil produktet således give et mere visuelt indtryk af de forskellige lande, og dermed hjælpe og inspirere brugeren til valg af destination. 33

4.2 Undersøgelsestrinnet Mål og afgrænsning Projektet skal munde ud i en prototype, der kan præsenteres for Jysk Rejsebureau som et designforslag. Prototypen skal både komme med forslag til det visuelle og indholdsmæssige, men også den funktionelle del af produktet. Projektkoncept og udviklingsmetode Konceptet er at informere om lande på en inspirerende måde ved hjælp af multimedier. Opgaven gribes an som prototyping, hvor de enkelte iteration tjener som vidensgrundlag for den næste iteration. Sidste iteration udmunder i den endelige prototype, der er projektets mål. Milepælene er afslutningerne af de enkelte iterationer. Organisering Projektgruppens medlemmer deler alle ansvaret for arbejdet, således at projektlederrollen varetages af et gruppemedlem en uge ad gangen. Styregruppen og projektgruppen er i vores tilfælde identiske, da disse to grupper bemandes af samme personel. Referencegruppen er i vores tilfælde Jysk Rejsebureau. 4.2 Undersøgelsestrinnet 4.2.1 Konceptbeskrivelse Konceptets navn er "Den Interaktive Rejseguide", og bygger på en overordnet ide om en interaktiv rejseguide til placering på en stander i et rejsebureau. Rejseguiden skal indeholde informationer om mulige destinationer gennem brug af multimedier, og skal ses som et supplement til de informationer, man kan få fra bureauets medarbejdere, samt eventuelle bøger der findes i bureauet til inspiration. Der skal være mulighed for at læse om andre rejsendes oplevelser i de pågældende lande evt. i form af video og billeder. For at danne os et overblik over de funktioner og æstetiske virkemidler vi ønskede at have med i vores produkt, lavede vi de første udkast til prototypen i hånden ved hjælp af papir og blyant, se bilag A.7. 4.2.2 Kommunikationsplanlægning Afsender Hvem er Jysk Rejsebureau? Jysk Rejsebureau blev i 1982 grundlagt af Mogens Jacobsen, først med et kontor i Århus og siden i København, Odense og Aalborg. Foruden kontorerne rundt omkring i Danmark har Jysk Rejsebureau fem servicekontorer på de mest populære destinationer, alle i Asien. 34

4.2 Undersøgelsestrinnet Bilag A.3 Image Jysk Rejsebureaus "Mission og vision", bilag A.1, giver os en idé, om hvordan firmaet ønsker at fremtræde: "Vi skaber rejseoplevelser ved at formidle egen rejseerfaring Vi har ikke noget til salg Kunden har bestemt sig for at rejse Og vi hjælper med at føre rejsen ud i livet." Det forstås her, at Jysk Rejsebureau gerne vil fremstå som en erfaren ven, man kan spørge til råds. Som det ses, ønsker firmaet ikke at optræde som sælger, men snarere som formidler af rejser. Kunden skal få følelsen af, at Jysk Rejsebureau faktisk ønsker at hjælpe med at finde netop den bedste og billigste rejse og ikke kun sælger for egen indtjenings skyld. Desuden er det ønsket, at folk kæder Jysk Rejsebureau sammen med værdier som udsøgt service og kompetent rådgivning. Dette er specielt vigtigt, da en del af markedsføringsstrategien er, at alle kunder skal være "entusiastiske ambassadører for Jysk Rejsebureau",bilag A.2. Igennem kundeundersøgelser har det vist sig, at 80% af kunderne faktisk kender butikken gennem venner og bekendte. Design Når man kigger på andre udgivelser fra Jysk Rejsebureau, kan man se at designet generelt holdes simpelt og enkelt. Med hensyn til bureauets web-sted, kan dette begrundes med, at det skal kunne tilgås uden problemer fra meget langsomme forbindelser, bilag A.2. Sammenlignet med rejseguiden "Strejftog", en gratis guidebog udgivet af bureauet, træder det enkle design igen frem. Det enkle ligger i, at bogen er overskueligt bygget op. Repetitioner af designet gør det nemt at finde rundt i bogen. F.eks. indeholder bogen landebeskrivelser, der alle er bygget op indledningsvist med landkort og faktaoplysninger, derefter praktisk information suppleret med billeder. Bortset fra billeder er siderne i bogen i sort og hvid med kun få grafiske elementer. På bogens forside er der dog, som på bureauets web-sted, gjort en del ud af billeder og farvesammenhæng. Farven på sidefod macher den mest gennemgående farve fra billedet på forsiden. 35

4.2 Undersøgelsestrinnet Figur 4.1: Jysk Rejsebureaus guidebog Østen Strejftog Vi har valgt at lade vores produkt inspirere af web-stedet, da det i mange tilfælde vil være her kunderne først stifter bekendtskab med bureauet. Herved forsøger vi at skabe en sammenhæng mellem multimediet og Jysk Rejsebureaus øvrige design. Udformningen af produktet gennemgåes senere i designtrinnet. 36

4.2 Undersøgelsestrinnet Figur 4.2: Forsiden på www.jyskrejsebureau.dk Målgruppe I henhold til Minerva modellen, som er beskrevet tidligere, har vi ud fra interview med Jysk Rejsebureau fastlagt nogle karakteristika af målgruppen. Vores målgruppe beskrives af Jysk Rejsebureaus bureauchef i Aalborg, som selvstændige og opsøgende. Ud fra resten af interviewet kan vi konkludere, at denne gruppe også opsøger udfordringer, i og med selve det at rejse på egen hånd giver dette. Desuden er det den yngre del af befolkningen, da de i forhold til de ældre, har bedre mulighed for at rive et halvt år ud af kalenderen for at rejse. Der er dog en tendens til at målgruppen vokser og de ældre også søger eventyr, formentlig fordi deres børn fortæller om oplevelserne og Jysk Rejsebureau. Ud fra disse karakteristika kan vi, i henhold til de fire poler fra figur 3.2, karakterisere målgruppen som tilhørende den idealistiske side, da der her lægges mere vægt på oplevelser og ikke så meget de materialistiske goder, som karakteriserer den modsvarende pol. Målgruppen er desuden mere moderne end traditionel, da det traditionelle kendetegnes som traditionspræget, ensartet og stabilt. Dette synes ikke at være vores målgruppes ønske. Denne gennemgang efterlader os med en målgruppe, der kan beskrives som værende i det grønne område. For yderligere at kontrollere dette, kan vi kigge på den diametralt modsatte 37

4.3 Designtrinnet gruppe, som er de violette, og konkludere at den gruppe ligger fjernest, fra den definition målgruppen har. At vores målgruppe er grønne ifølge Minerva modellen betyder, i henhold til en undersøgelse, der bliver foretaget en gang hver andet år med ca. 2500 mennesker, at bl.a. følgende ord kan kædes sammen med dem. De er politisk miljøorienterede, de lægger vægt på den egalitære holdning, de er kulturelle liberalister og aktive miljøbevidste [ACNielsen.AIM.dk 2004]. Dette er anvendeligt, når vi skal designe et system, som skal tilpasses målgruppen. Vi får derved større mulighed for at tilpasse systemet efter deres foretrukne ønsker. Budskab Det budskab vi ønsker at sende i multimedieproduktionen, er det samme som Jysk Rejsebureau kommunikerer ud fra deres hjemmeside. Da vi har med et stationært system at gøre, skal vi ikke tage hensyn til brugernes Internet opkobling, og kan derfor bruge mere datatunge medieelementer, end de kan tillade sig på deres hjemmeside. Jysk Rejsebureau ønsker at fremstå som en seriøs virksomhed med en finger på pulsen, og de ønsker at være det bedste rejsebureau på markedet. En del af deres budskab er, at de ikke har noget til salg. Da der ikke er stor forskel på hvad de forskellige selskaber tager for flybilletten, lægges der derfor stor vægt på de services, der rækker ud over dette. Her kan blandt andet nævnes, at formidle rejseerfaring fra sælger til kunde, og at have servicekontorer i udlandet, der på den måde kan assistere kunden på rejsen. For at samle overstående i én sætning, er vi kommet frem til følgende budskab: Vi er det bedste rejsebureau og vi tilbyder udsøgt service og kompetent rådgivning, i form af konstant uddannelse af vores medarbejdere og løbende produktudvikling. 4.3 Designtrinnet 4.3.1 Informationsdesign Informationsdesignet består som tidligere beskrevet af 3 dele: udvælgelse, briefing og strukturering. Vi har her valgt ikke at opdele de 3 dele, men tage det i en samlet proces, således at udvælgelsen samtidig giver et billede af struktureringen. Undersøgelsen af den information, der er relevante for vores produktion, er foregået gennem interview, gennemgang af produkter med lignende indhold samt koncepttest. Interviewet, der blev afholdt med bureauchef i Aalborg, Jacob Bojsen, bilag A.2, blev i afsenderanalysen sammenholdt med bureauets "Mission og vision", bilag A.1, samt deres "Idegrundlag", bilag A.2. Det fortæller os følgende: Informationen skal vække tillid, give indtryk af seriøsitet, udsøgt service og kompetent rådgivning. Jysk Rejsebureau ønsker at sende et signal om at de er til for at hjælpe, ikke for at sælge. 38

4.3 Designtrinnet Ud fra dette giver det os nogle punkter at holde os til. Produktet skal ikke indeholde reklamer eller billetpriser der vælter frem. "Mersalg" skal ikke fremstå som gode tilbud eller "Folk der rejste hertil tog også til...", men mere som råd og vejledning, "et venskabeligt tip". Vi har samtidig gennemgået Jysk Rejsebureaus web-sted [JyskRejsebureau.dk 2004], for at se på hvilke informationer der vægtes her. Opdelingen af hovedkategorier og underemner fremgår tydeligt af sitemappet på Jysk Rejsebureaus web-sted, figur 4.3. Figur 4.3: Sitemappet på www.jyskrejsebureau.dk Som det ses er hovedkategorierne: Landeinformation Produkter Kontakt os Under rejsen Foredrag 39

4.3 Designtrinnet Book rejse Af disse har vi valgt at tage hovedkategorien "Landeinformation" med i multimedierejseguiden. "Produkt" og "Under rejsen" bliver ikke vægtet så højt, da det i brugssituationen ikke er relevant at prioritere den praktiske information så højt. Denne gives bedre gennem skriftligt materiale eller mundtlig vejledning. Dele som billetter og servicekontorer vil optræde andetsteds. De resterende kategorier "Kontakt os","foredrag" og "Book rejse" har vi valgt ikke at tage med i produktionen. Dette er igen begrundet med brugssituationen, da man befinder sig i butikken. Koncepttesten blev afholdt i forbindelse med statusseminar, hvor konceptet blev præsenteret for en anden projektgruppe, samt hoved-, bi- og ekstern vejleder. Efterfølgende blev det diskuteret hvilke informationer samt hvilken struktur der ville være relevante for produktet, bilag A.4. For at undersøge brugernes krav til informationen opstilles en række spørgsmål. Spørgsmålene er tænkt som værende forventninger brugerne har til produktet, og vil således give os mulighed for at indfri disse. I vores tilfælde, hvor vi arbejder med informations- og præsentationsgenren, har vi fundet frem til følgende spørgsmål: Hvordan kan jeg vide, at dette produkt har den information, jeg leder efter? Hvordan finder jeg den information jeg leder efter? Er denne information opdateret og korrekt? Hvordan ved jeg, om det afsenderen siger, er rigtigt? For at en førstegangsbruger af produktet hurtigt forstår hvad det kan bruges til, skal overskrifterne på hovedkategorierne være dækkende for indholdet i multimediet. Samme princip gælder for underemnerne, hvorved det bliver lettere for brugeren, at finde den information der ønskes. De forskellige spørgsmål, der stilles til rigtigheden af materialet, skal besvares bl.a. ved at læne sig op ad Jysk Rejsebureaus nuværende image, og dermed også deres troværdighed. Desuden skal oplysninger, så som rejsebeskrivelser, have en afsender som kunden kan stole på f.eks. en medarbejder i butikken, der efterfølgende kan kontaktes. Således er vi kommet frem til en oversigt over informationer og vægten af disse. Dette illustreres i følgende skema. Hovedkategorier Underemner Landeinformationer Kort, generel demografisk info, møntfod, valutakurser, sprog, k- lima, natur, tips Andres beretninger Hvem fortæller, tips Service i udlandet Rejsekontorer Oplevelser på rejsen Temaer Søgning Søgefunktion 40

4.3 Designtrinnet Landeinformationer: Kategorien der også findes på hjemmesiden og indeholder faktaoplysninger, video og billeder fra de forskellige lande. Andres beretninger: Folks personlige rejseoplevelser, gerne fortalt af konsulenter for bureauet. Denne kategori er også tilgængelig fra Landeinformationer. Service i udlandet: Et punkt til hjælp og inspiration til planlægning af rejsen. Rejsekontorerne i udlandet præsenteres og der fortælles hvad de kan tilbyde. Oplevelser på rejsen: Mulighed for at finde landeinformation efter temaer som bl.a. dykning, bjergbestigning og safari. Søgning: Mulighed for fri søgning. 4.3.2 Interaktionsdesign I dette afsnit beskrives hvordan vi har valgt at designe multimedieproduktet med henblik på navigationsstruktur og interaktionsformen. Interaktionsform Vi har, ud fra interaktionsformerne, som tidligere er beskrevet i systemudviklingsmetoden, valgt at lave opbygningen af produktet, som en arena struktur. Da brugerne er informationssøgende, og desuden har forskellige forudsætninger for at søge efter rejsemål, har vi valgt at give brugeren fem muligheder til forskellige søgninger fra forsiden: "Andres Beretninger", "Service i udlandet", "Landeinfo", "Oplevelser på rejsen" og "Søgning". Siderne er yderligere beskrevet under "Prototypebeskrivelse" afsnit 5.1. Navigationsstruktur Da produktet indeholder mange knapper og links per side, vil vi betegne frekvensen af interaktion som høj. Dette er også en forudsætning, da vi har valgt at bruge en touchscreen som inputmedie. Frekvensen betegner, som tidligere beskrevet, hvor tit brugeren har mulighed for at interagere med systemet. Vores produkt giver desuden kun mulighed for at navigere rundt på siden ved at trykke på links og knapper, hvorved graden af navigation er lav. Der er således ikke mulighed for direkte at manipulere med objekter eller lignende. 41

4.3 Designtrinnet Strukturen i produktet er vist i flowchartet figur 4.4. Vi har brugt et symbol, der forestiller et videokamera, for at vise brugeren her har mulighed for at se video, og et andet symbol der forestiller et kamera, som indikerer at brugeren her kan se billeder. Ydermere har vi brugt pile til at vise hvilken vej, brugeren kan bevæge sig i systemet. Figur 4.4: Flowchart 4.3.3 Præsentationsdesign Præsentationsdesign indeholder, som tidligere beskrevet, valget af medier til produktet. Afsnittet er opdelt i to punkter: Valg af medieelementer og brugergrænsefladen. 4.3.4 Valg af medieelementer I henhold til vores målgruppe og deres brugssituation af produktet, vil anvendelsen foregå i Jysk Rejsebureaus butikker, mens de venter på ekspedition, eller som led i deres beslutningsproces om valg af rejse destination. Tiden de bruger vil både være afhængig af, hvor travlt der er i butikken og af den enkeltes temperament. Da målgruppen er defineret som 42

4.3 Designtrinnet forholdsvist unge og moderne mennesker, antager vi at deres erfaringer med lignende medieprodukter som værende højt. Det kan bl.a. ses da Jysk Rejsebureaus hjemmeside bliver stadig mere og mere besøgt, og salg af billetter over Internettet er stigende, jævnfør bilag A.2. Der tegner sig et generelt billede i befolkningen af, at flere og flere bruger Internettet til at handle over [DanskStatistik.dk 2004]. Da målgruppen som nævnt er i det grønne segment af Minerva modellen, kan vi gå ud fra at de, sammen med de blå er foregangsfolk for den moderne teknologi. Derfor kan vi antage, at målgruppen har en evne til at sætte sig ind i nye systemer såsom vores produkt. Vi har valgt at inddrage alle de tidligere omtalte medieelemener, som Jysk Rejsebureau i forvejen bruger på deres hjemmeside. I multimediet har vi dog frihed til at bruge mere krævende medieelementer, der kræver specielle plug-ins o.l. Vi vil derfor lægge betydelig vægt på video og billeder, som er nogle af flaskehalsene når det drejer sig om en hjemmeside. Dette er særdeles relevant, da det er en rejseguide, vi designer. Ved brug af billeder og video kan vi give kunden en bedre beskrivelse af, hvilke oplevelser der venter. 4.3.5 Brugergrænsefladen Designet af prototypen er igennem de 3 iterationer blevet udarbejdet i henhold til vores teori, og på baggrund af tilbagemeldinger fra evalueringerne. 43

4.3 Designtrinnet 44

Det endelige produkt 5 Vi vil her beskrive prototypen, som den ser ud efter 3. iteration. Beskrivelsen er i henhold til vores designteori, som tidligere blev gennemgået i afsnit 2. Desuden vil vi komme ind på den tekniske del af designet, systemkrav og gennemgang af ændringer fra iteration til iteration 5.1 Produktbeskrivelse 5.1.1 Generelt om prototypen Prototypen er som tidligere nævnt designet med henblik på en touchscreen. Der er i prototypen ikke en hjælp-funktion, da systemet bør være intuitivt nok, til at man kan bruge det uden. Hele designet er lavet med henblik på, at man skal kunne navigere med en finger. På samme grundlag har vi således heller ikke benyttet os af mouse-over-effekter, da disse ikke vil fungere på en touchscreen. Dette er uddybet yderligere i afsnit 5.2.3 "Systemkrav". Vi har i prototypen ikke benyttet os af lyd som responsteknik. Dette vil dog med stor fordel kunne benyttes i en videreudvikling, for at give brugeren bedre respons på handlinger. Top og bund er et gennemgående tema, som der er lavet ud fra Jysk Rejsebureaus h- jemmeside. Dette vil være at finde på samtlige sider i vores multimedieprodukt. Knapperne "Tilbage" og "Til Forsiden" er også gennemgående i prototypen og er altid, bortset fra på forsiden, placeret nederst i højre hjørne. Således er interaktionsformerne let genkendelige og altid til stede for brugerne. Hermed skabes en sammenhæng og kontinuitet siderne imellem. Vi har valgt ikke at lave en knap til at afslutte programmet på selve brugerinterfacet, da meningen er at det skal køre kontinuerligt på standeren, uden at brugeren kan afslutte det. 5.1.2 Forside Første side i prototypen er forsiden, figur 5.1. Fra denne har man adgang til de fem hovedkategorier som produktet indeholder: "Andres beretninger", "Service i udlandet", "Landeinfo", "Oplevelser på rejsen" og "Søgning". 45

5.1 Produktbeskrivelse Figur 5.1: Forsiden De fem knapper er designet med billeder, der afspejler den kategori, de dækker over. Dette er ledsaget af en overskrift og en kort tekst, der præcist fortæller hvad der gemmer sig bag et tryk på denne knap. Derved har vi forsøgt at opfylde princippet om at benytte viden i verden. Udformningen af knapperne er lavet således, at den inaktive knap fremstår konveks, og den aktive knap fremstår konkav. Dette sørger for at brugeren er klar over, at der er tale om en knap. Efterfølgende sørger formskiftet for, at der gives respons til brugeren når der trykkes. Således gøres alle stadier af handlingen synlig. Knapperne udgør samlet en firkant, hvor knappen "Landeinformation" i midten har form som en cirkel. De fire resterende omslutter denne som hjørnerne i firkanten, hvorved disse indbefattes af loven om lighed. Dette er gjort idet hovedvægten i systemet ligger på landeinformationer og dette derfor bør adskille sig. Det at knapperne er placeret tæt sammen, opfylder loven om nærhed, således at man får et indtryk af at de hører sammen. 5.1.3 Landeinformation Under "Landeinformation" kommer en globus frem, og dermed gentages den runde form fra forsiden. Det er eksplicit på denne side, dette forekommer. Globussen kan drejes rundt med de to pile, der er lavet i samme stil som "Tilbage"og "Til Forsiden"knapperne. Her er 46

5.1 Produktbeskrivelse forsøgt at lave det intuitivt ved at bruge viden i verden. Figur 5.2: Landeinfo Hvert kontinent er tildelt en farve for at adskille dem og og er samtidig hævet fra den øvrige flade, for at gøre brugeren opmærksom på de mulige handlinger. Dette hjælper til at gøre alle stadier af handlingen synlig. Dog mangler respons ved tryk, som man under en yderligere udvikling ville kunne tage højde for. 5.1.4 Andres beretninger En anden kategori man kan tilgå fra forsiden er "Andres beretninger" hvor der er mulighed for at læse rejsebeskrivelser. I prototypen er denne ikke fuldt ud gennemarbejdet, men fremstillet som et designforslag til det videre arbejde. 47

5.1 Produktbeskrivelse Figur 5.3: Andres beretninger Siden består af 7 knapper der, som knapperne på forsiden, er lavet ved brug af billeder, som afspejler den verdensdel de dækker over. Desuden er navnet på verdensdelen skrevet til højre for knappen. Derved forsøger vi på samme måde som før at opfylde princippet om at benytte viden i verden. Til højre findes et tekstfelt, der fra starten indeholder en hjælpetekst. I en yderligere udviklet udgave ville hjælpeteksten ved tryk på en knap blive udskiftet med en oversigt over beskrivelser fra den pågældende verdensdel. De forskellige rejsebeskrivelser vil være i dagbogsform, med troværdige kilder der fremgår tydeligt. For at gøre denne kategori attraktiv ville en ide være at opdatere denne jævnligt, hvorfor dette skulle gøres til en mulighed i den videre udvikling. Denne kategori er også tilgængelig fra landeinformation. 5.1.5 Oplevelser på rejsen Denne side er lavet for rejsende, der enten gerne vil prøve én eller flere bestemte ting, eller rejsende der har oplevet noget bestemt og gerne vil prøve dette igen. "Oplevelser på rejsen" er i store træk opbygget som "Andres beretning", her med knapper til de forskellige emner, man kan vælge sig ind på. Man har desuden mulighed for at vælge flere emner inden der søges, hvilket gøres ved at trykke "Find". 48

5.1 Produktbeskrivelse Figur 5.4: Oplevelser på rejsen I tekstfeltet vil der komme resultater, i form af lande, der indeholder alle de emner, som er ønsket. 5.1.6 Service i udlandet Denne kategori er ment som en hjælp til især førstegangsrejsende, og for at gøre opmærksom på hvad Jysk Rejsebureau kan hjælpe med under rejsen. Således præsenteres brugeren her for informationer om rejsekontorer i udlandet, og om hvilke ture Jysk Rejsebureau kan hjælpe med at arrangere. 49

5.1 Produktbeskrivelse Figur 5.5: Service i udlandet Designet er igen holdt i samme stil, med knapper i venstre side der fungerer som en menu, hvor brugere kan klikke ind på de forskellige emner, der er listet op. Siden er ikke færdigbearbejdet, men er med for at give et eksempel på hvordan den samme stil holdes gennem produktionen. 5.1.7 Søgning På denne side er det muligt at søge ved at indtaste et søgeord, og eventuelt vælge en verdensdel. Efter indtastning trykkes på "Søg" og resultatet kommer op på skærmen. Fortrydes indtastningen trykkes på "Ryd",og man kan starte forfra. Ellers er det muligt at slette karaktererne én for én med "Slet". 50

5.1 Produktbeskrivelse Figur 5.6: Søgning Søgesiden er opbygget af et tastatur, et søgefelt og en scroll down-menu hvor der kan vælges verdensdele. Tastaturet er opbygget som et standard QWERTY-tastatur, hvorved princippet om at benytte viden i verden efterleves. Tastaturet indeholder kun bogstaver, "Slet" og "Mellemrum",således at søgning med specielle tegn ikke er mulig. Dermed er der ikke taget højde for om søgning med f.eks. tal er en nødvendighed, en ting som skulle undersøges ved yderligere udbygning af systemet. Knapperne "Søg" og "Ryd" der hører til søgefeltet er placeret i umiddelbar nærhed af det, således at loven om nærhed efterleves. Samtidig er knapperne lavet efter samme design som tastaturet, hvorved loven om lighed opfyldes. I realiseringen ville det blive meget omfattende at lave en søgefunktion der kan finde alle ord som indeholder "abe" i Afrika, men det kan lade sig gøre med en effektiv organisering af de data multimedieproduktet indeholder. Ved brug af søgefunktionen vil resultaterne blive præsenteret på en ny side, og derfra linke videre til siden hvor søgeordet forekommer. 51

5.1 Produktbeskrivelse 5.1.8 Kontinenter Når man fra globussen i "Landeinfo" har klikket sig ind på et kontinent, kommer man ind på et oversigtskort med det valgte kontinent. Kontinentet er her holdt i samme farve som globussen, for at bevare designmæssig sammenhæng mellem siderne. På samme måde, som man på globussen skal trykke på et kontinent, skal man kunne trykke på et land for at komme videre. Vi har her gjort brug af teorien om viden i hovedet, ved at brugeren genkender navigations mulighederne fra forrige side. Da der er tale om en touchscreen, kan dette volde problemer i kontinenter med mange lande, da man skal kunne vælge et land ved et tryk. En løsning kan være, at man trykker på landenavne med tilhørende pile til de respektive lande, der placeres udenfor kontinentet. Det viste sig, efter 2. iteration, at være mere intuitivt for brugerne, at holde sig til førstnævnte forslag. I prototypen har vi udstyret kontinentet Sydamerika med navne og med mulighed for at trykke på et enkelt land, Argentina. Figur 5.7: Sydamerika 5.1.9 Lande Indtil videre er det kun Argentina som er aktiv, dette fra kontinentet Sydamerika. Denne del af prototypen er endnu ikke helt færdigbearbejdet, og der er stadig en række forskellige 52

5.1 Produktbeskrivelse designideer, man kunne prøve af i den videre udvikling. Som siden fremstår her har vi valgt at genbruge interaktionsstruktur fra de foregående sider hvor kortet er interaktivt. Figur 5.8: Argentina Hovedstrukturen på siden består af to adskilte felter. Det ene indeholder et kort over Argentina, hvor brugeren skal have mulighed for at trykke sig ind på de større byer og få oplysninger om disse. Informationen knyttet til de enkelte byer bliver vist i sidens andet hovedfelt. Vi har endnu ikke arbejdet med strukturen på informationssiderne, men ønsker at udvikle ud fra ideen om, at mængden af tekst skal være begrænset og siden istedet skal benytter sig af andre medier som billeder, video og lyd. Knapperne yderst til højre er stadig til diskussion. Her kan brugeren f.eks. vælge at se video om den by, han har valgt sig ind på f.eks. om byens seværdigheder. Når knapperne designes, er det vigtigt, at de giver visuelle tilbagemeldinger ved tryk. Herved får brugeren information om systemets tilstand, og vi efterlever derved Normans princip om synlighed på alle stadier af handlingen. Muligvis er det bedre at lægge knappernes valgmuligheder ind på selve informationssiden og dermed også give mulighed for forskellige mediemuligheder fra by til by. Hvis vi havde tid til at gennemføre flere iterationer, ville det være et væsentlig punkt at undersøge. På siden har vi sørget for at efterleve Normans principper om viden i verden og viden i 53

5.2 Teknisk design hovedet. Bl.a. giver vi oplysninger om hvad der sker, hvis man trykker på knapperne via tekstinformation, som er dækkende for indholdet, og vi bruger velkendte interaktionsstukturer, som er kendt fra de tidligere sider. 5.2 Teknisk design Dette afsnit handler om opbygningen af prototypen på et teknisk plan. Således vil vi her omtale hvorledes prototypen er struktureret, samt essentielle koder benyttet i prototypen. 5.2.1 Strukturering Vi har valgt at opbygge vores prototype således at alle sider man bevæger sig imellem er enkelte moduler. Et modul består i Macromedia Director af en movie med castmembers og scripts dels overordnet og dels for de enkelte members. Disse scrips bruges til at styre de enkelte members handlinger på stage en. Det er muligt at lave en hel produktion i en enkelt movie, men ved at opbygge produktionen i flere movies, der refererer til hinanden er det meget enkelt at ændre eller udskifte enkelte moduler. Modulerne er gennemgået enkeltvis i foregående afsnit, 5.1 "Produktbeskrivelse". En anden ting vi har taget højde for i udviklingen er brug af knapper, hvor der er brug for et respons når der trykkes på en sådan. For at give denne respons har vi formet knapperne således at en knap fremstår konveks indtil den aktiveres hvorefter den skifter til konkav form, figur 5.9. Figur 5.9: Til venstre ses den inaktive knap og til højre den aktive Knapperne er navngivet således, at den aktive knap hedder det samme som den inaktive med "_on" tilføjet. Knapperne vist i figur 5.9 er således navngivet "knap_soeg" og "knap_soeg_on". Koden for at udskifte knapperne gennemgåes i følgende afsnit. 54

5.2 Teknisk design 5.2.2 Essentielle koder For at simplificere udviklingen af prototypen er der lavet et script, i bilag figur A.12, der indeholder to standardfunktioner, en funktion til at holde styr på de foregående moduler, for at kunne gå tilbage, og den tidligere omtalte der udskifter knapper. Figur 5.10: Funktion der udskifter knapper Vi har her to funktioner "downkey" og "upkey" som henholdsvis tilføjer "_on" når der trykkes og fjerner dette igen når der slippes. Disse funktioner aktiveres i scriptet "keypress", i bilag figur A.13, som er et standard script, der tilføjes den enkelte knap. Disse funktioner har været til hjælp idet handlingerne gentager sig igennem de forskellige moduler. Nogle moduler har krævet en speciel kode, en af dem er modulet "Landeinformation",figur 5.2, da dette har en animation af en globus, der drejer rundt. Animationen er lavet med 36 billeder, hvor der mellem hvert billede er en forskel der svarer til en 10 graders drejning af globussen, altså i alt 360 grader. Animationen styres af 2 knapper der drejer globussen enten til højre eller venstre. 55

5.2 Teknisk design Figur 5.11: Funktionerne goforward og goback der animerer globussen De 36 billeder er alle navngivne med prefixet "globe" og efterfølgende med et tal fra 1 til 36, således at første billede hedder "globe1" og sidste i rækken hedder "globe36". Disse tal benyttes til udskiftningen af billeder i animationen, som det ses i koden figur 5.11. Ved funktionskald til "goforward" tjekkes det, om det er sidste billede i rækken. Hvis ikke lægges et heltal til 6. karakter i navnet. Funktionen "goback" fungerer på lignende vis ved at tælle ned og erstatte første billede med sidste billede. Globussen har i prototypen den funktion, at man kan vælge et kontinent ved at trykke på den. For at dette kunne blive muligt, har vi lagt en række felter hen over globussen, som det ses på figur 5.12. 56

5.2 Teknisk design Figur 5.12: Felter over globus til aktivering af kontinenter Til hvert enkelt felt hører således et script, der tjekker hvilket billede af globussen, der er aktivt. Et eksempel på dette kan ses i bilag A.8.2. Til modulet "Søg" har det ligeledes været nødvendigt at lave et specielt script, bilag A.16. Her kan man indtaste søgeord i en tekstboks og efterfølgende søge på det. Indtastningen foregår ved at tage bogstavet ud af knappens navn og efterfølgende sende det op i tekstboksen. Søgeordet bliver efterfølgende overført til en variabel "sord", der dog ikke har nogen funktion i prototypen, men efterfølgende vil kunne bruges til at videresende en søgning. 5.2.3 Systemkrav For at sikre at vores produkt vil køre som tiltænkt, har vi opstillet en række systemkrav, som bør overholdes, for at vi kan garantere, at produktet kan afvikles optimalt. Allerede i starten af processen blev vi enige om at bruge en touchscreen som en del af produktet, da den er pladsbesparende og ofte bliver brugt til infostandere. Dette fremsætter dog visse væsentlige krav til produktet. Der kan for eksempel ikke bruges effekter som kræver at markøren bevæges over noget, da dette på en touchscreen vil blive registreret som et klik. Det vil sige links, som ofte findes på hjemmesider, hvor der gives et visuelt feedback til brugeren i form af farveskift og lignende, ikke kan anvendes. En touchscreen tilsluttes som en almindelig PC skærm. Dog tilkobles selve touch-delen, på den model vi har søgt oplysninger om, via en USB kontrolboks med tilhørende driver [MagicTouch 2004]. Dette bevirker, at det yderste lag på skærmen, der registrerer berøring, aktiveres og fungerer ligesom en almindelig mus. Der kan altså, både trækkes rundt med markøren, eller bare trykkes på skærmen. Dog er de programmer til infostandere, vi kender 57