OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Relaterede dokumenter
Indholdsfortegnelse. Involveringsstrategier... 5 Målgruppe... 6 Succeskriterier for involvering... 6

Strategi for brugerinvolvering

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

Feedback til gruppe 3 Monte Carlo DR3

Gruppe 3: Kathrine, Rune, Nina og Christian

Gruppe 1 Rikke Mia Skovdal Ayan Mouhoumed Fredrik Bondesen Rasmus Villumsen

- EN MOBIL APP UDVIKLET AF

STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING I SMAGSDOMMERNE

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik.

Kundeanalyse. blandt 1000 grønlandske husstande

LUKSUSFÆLDEN sammen er vi stærke

Guide til sociale medier og web

Alternativ markedsføring

STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING BONDERØVEN, DR

Facebookstrategi for IFS-foreninger

Opgave 2: Mobil app i tilknytning til eksisterende TV program/format

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Gruppe 2: Emil, Jens, Camilla og Tora. Strategi for brugerinvolvering Klar, Parat, Sy

ARRANGØRGUIDE. Denne korte manual giver et overblik over, hvad I som klub kan gøre for at optimere jeres arrangement på Motionsfodboldens Dag.

Karen Kristiane, Mette Mørk Christensen, Stina Frandsen og Mathias Nielsen

Bilag 4 Interview med Frank Holm fra Out & About

Involver dine kunder, leverandører og medarbejdere via sjove og spændende SMS-tjenester

Dit barn skal stadig undervises i at læse, så det bliver en bedre og hurtigere læser, og dit barn skal øve sig i at læse.

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Din genvej til Danmarks mest populære bloggere. Mediekit 2015

Guide til succes med målinger i kommuner

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Branding- og markedsføringsstrategi

Kommunen? Det er mig!

simple mob le Mobile Marketing værktøjer

TENNISSPORTENS DAG ARRANGØRMANUAL Denne korte manual giver et overblik over, hvad I som klub kan gøre for at optimere jeres Tennissportens

The World of Social Media

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

Filmkonkurrence: - med mobilen

Sociale medier og marketing

Der kommer et nyt vindue op. Klik på Udfyld felterne og tryk Create My Account

Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi CROSS MEDIA KONCEPT GRUPPE 8. - RASMUS, MARIE & LAURA

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Udvikling af mobil app til eksisterende TV- program Gruppe 8. Marie, Rasmus K. og Laura G.

10. gode råd til forandringer i virksomheder

Sådan laver du gode. opdateringer på Facebook

Din genvej til Danmarks mest populære bloggere. Mediekit 2015

Filmkonkurrence: Sluk Solariet - med mobilen

Sociale Medier eguide. Hvem rammer vi bedst hvor? Hvordan er medierne forskellige? Hvad skal vi producere af indhold? og med hvilket formål?

INDSIGTER I KOLLEGIET

Lommefilmkonkurrence:

Brugerundersøgelse. Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter. Ibureauet, Information

Læsning og skrivning i 3. og 4. klasse

Indholdsfortegnelse OM PROGRAMMET OM CROSSMEDIA KONCEPTET 4 MÅL OG SUCCESKRITERIER 4 OM APP EN 5 TENTPOLES & TIE- INS 6

Internettet og Web 2.0

FORTÆL MED DE SOCIALE MEDIER

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Case: Messearrangør Sund Livstil

CROSS MEDIA KONCEPT IDE, HISTORIE, RAMME

Guide -Skab synlighed om jeres arrangement FØR ARRANGEMENTET

Du har fået en fin ny hjemmeside. Alt er perfekt. Teksten er finpudset. Billederne spiller. Vennerne siger tillykke. Og lige om lidt, så sker der

Idé, historie og ramme:

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Iværksætter noget for dig? Elevopgaver langt forløb

hvorfor ikke få alle dine behov dækket ét sted? Powernet one-stop-shop

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING

Sociale medier. Novicell Præsenteret af Martin Skøtt

Brugen af digitale medier i ungdomsserien Skam

RÅD TIL BEDRE MARKEDSFØRING. Overblik - Tryghed - Sikkerhed

[ Gør det overskueligt! ]

Öresundskomiteens kulturundersøgelse 2013

Rollespil til fastelavn. et par ideer fra Rollespilsakademiet

GO morgen Danmark som APP

Seertal i den digitale tidsalder

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

DANSKERNES TV BRUG. Mette Breith, Research Director & Martin Meik, Business Development Director Starcom

Oftede Stillede Spørgsmål

De følgende spørgsmål handler om forskellige aspekter af digitale medier og elektronisk udstyr som fx stationære computere, bærbare computere,

Projekt Jobcoach Konceptbeskrivelse. Jobcoach-konceptet

Regnskab for Mobile Storytelling. Poynter 24 januar 31 januar 2015 Marlene Zøllner

ÅRETS STORE 2018 KAMPAGNE

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Kommune-app Kommuniker bedre med borgerne og spar ressourcer

Healthcare Channel Nyt effektivt og direkte målbart medie, placeret i klinikkens venteværelse

BREAKING BAD EN ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET "BREAKING BAD" EN RAPPORT AF RASMUS KABELKA, LAURA GAZI OG MARIE RAMHØJ

Felix, Sebastian og Martin R, 2.q Zealand Business College, HTX, Vordingborg Tandlægekampagne. Tandlæge Kampagne

Drejebog. Udarbejdet af Forum for Mænds Sundhed Projekt Far for Livet, der er støttet af Nordea-Fonden

Det digitale TV signal

Årsskrift Stafet For Livet sæson Sammen var vi stærkere

Vurdering af Speak and Translate Elektronisk Tolk

Ansvarlige Relationer

Læsning og skrivning i 1. og 2. klasse

Børn og unges digitale liv

5.1 HVEM ER DE POTENTIELLE FRIVILLIGE?

Hvad mener du om Internettets fremtid?

Anti Fart. kampagne. Kom it. Jim Gislinge CELF

Kommunikationsværktøj

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd.

Bilag 2 Transskription af interview med Luna. d. 17/

Transkript:

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet bliver danske taxakunder, i taxaen, inviteret til at deltage i en simpel quiz, som består af forskellige spørgsmål. For hvert spørgsmål kunden svarer rigtigt, vinder vedkommende en sum penge. Kunden bliver dog smidt ud af taxaen, hvis denne svarer forkert på tre spørgsmål. Programmet er blevet modtaget godt, og Tv2 har været meget tilfredse seertallene. Kunden som deltager i programmet, har til tider mulighed for at spørge tilfældige forbipasserende til råds, men det er også den eneste brugerinvolvering som der i øjeblikket er. Vi mener programmet har potentiale for langt større brugerinvolvering, end det hidtil har haft. Det skyldes både programmets popularitet og format, men også det faktum at quizzen rent faktisk foregår ude blandt mennesker, i forskellige byer. For at optimere Taxaquizzens brugerinvolvering, har vi måtte optimere selve programmet. Vi har derfor valgt at tage udgangspunkt i at programmet, i dette tilfælde sendes live altså LIVE. Dette er hovedsageligt for at øge seernes motivation for at involvere sig, de steder hvor taxaen, under programmet, opholder sig geografisk. Vi mener dette tiltag er forholdsvis realistisk, til et program af denne karakter.

MÅL MED BRUGERINVOLVERING Målet med brugerinvolveringen er primært at øge seernes interesse for programmet, aktivere dem gennem deres mobiltelefoner, og at få dem op af sofaerne. I modsætning til det oprindelige program, er LIVE fuldstændigt afhængigt af seernes deltagelse, og derfor er det alfa omega at få dem motiveret til dette. Målet er ligeledes at ramme en lidt yngre målgruppe, end programmet hidtil har haft. Vi skyder umiddelbart programmets oprindelige målgruppe til at være M/K 25+, og arbejder med denne optimering på, at gå helt ned og ramme M/K 15+. INVOLVERINGSSTRATEGIER Den involveringsstrategi (jf. Peter Svarre Den Perfekte Storm s. 147) vi vil benytte os af i LIVE vil primært være Involvering i programmet. Seerne kan hjælpe med at svare på spørgsmål eller hjælpe deltageren med at løse de fysiske opgaver, han/hun får stillet af værten. Selvom brugerne altså fysisk kan deltage i programmet ved at løse opgaver for deltageren, mener vi ikke, brugerinvolveringen går direkte over og bliver Medskabelse af programmet, da redaktionen bag programmet jo har sat nogle rammer, som brugernes aktivitet i programmet ligger under for. F.eks. er det værten (=redaktionen), der stiller en opgave om at få skaffet en Whopper indenfor 7 minutter, og selvom det er brugeren (=seeren), der ville skulle fremskaffe denne Whopper, er det ikke seeren selv, der har bestemt handlingen. Brugernes involvering kommer primært til at være under programmet, men i dagene op til programmet vil der køre spots for LIVE, der fortæller, hvilken by taxaen kører i denne uge, og opfordrer mennesker i disse byer til at være klar til at deltage og derved vinde penge. PLATFORME: Facebook er den mest egnede platform til programmet, da Facebooks natur passer godt med det vi prøver at skabe med LIVE. Vi ønsker en fællesskabsfølelse omkring programmet og det at være involveret i programmet.

Der er lagt op til at programmet skal gå hurtigt, og at folk ser det hjemme fra deres stuer. Derfor skal man kommunikere hurtigt ud og hurtigt få svar tilbage fra brugerne/seerne. Eksempelvis vil seerne have mulighed for at hjælpe deltagerne i quizzen med at svare på deres spørgsmål, hvis de selv er i tvivl om svaret. For at seerne skal have lyst til dette og for at sikre at de ikke med vilje giver forkerte svar, vil man kunne deltage i lodtrækning om forskellige præmier, når man hjælper quizdeltagerne med at svare. Twitter ville også have været en velegnet platform at bruge, da man både kunne have bestemte hashtags folk skulle benytte og man ville på en nem måde kunne organisere de mange svar der løbende kom ind. Men vi har valgt ikke at benytte Twitter, da der ikke er nok danskere der er aktive Twitter-brugere. Man kunne selvfølgelig argumentere for at man alligevel godt kunne stille Twitter-muligheden til rådighed, men til det må man alligevel tage højde for at jo flere elementer der bliver involveret i programmet, jo mere forvirrende bliver det. Derfor er Twitter valgt fra til fordel for Facebook, da Facebook har flere danske brugere. Havde det været omvendt, ville Twitter måske være endnu mere egnet end facebook. KONKRETE BUD PÅ BRUGERINVOLVERING Vores ide for programmet er at gøre udsendelsen til en stor aktivitet som hele Danmark kan deltage i. Den medvirkende kan både trække på sit eget netværk og resten af Danmarks befolkning til at hjælpe sig igennem de mange skøre prøvelser.

Forestil dig at du sidder derhjemme og ser Taxaquizzen. Du har efter sidste episode fået at vide at quizzen kommer til at foregå i din by næste gang så du er klar på internettet hvis det skulle hænde at de kommer forbi din vej, eller hvis du på anden vis kan hjælpe. På skærmen sætter en mand sig ind i taxaen og ruller af sted. Efter hans omgående overraskelse over at være med i quizzen får han stillet diverse bizarre udfordringer og bliver stillet en masse svære spørgsmål. Første opgave er at sørge for at få to personer til at sjippe i gummistøvler inde på rådhuspladsen. Deltageren beder indgående om hjælp og udlover 100 kroner hvis du møder op og hjælper. Du bor lige i nærheden og skynder dig at trække dine røjsere og løber ud af døren med dit sjippetorv og står klar sammen med din sambo når taxaen kører forbi. I bliver belønnet med 100 kroner hver for jeres indsats og tager hjem igen. Du løber hjem igen og ser hvordan det videre er gået med manden i taxaen. Han beder om hjælp til at svare på et spørgsmål. Du skriver dit bud i tråden på programmets facebook-side som er i direkte kontakt med personen i taxaen. På hjemmesiden (og i tv og på din personlige app) kan du se hvor i byen taxaen bevæger sig hen. Du ved altså ALTID nøjagtigt hvor taxaen befinder sig, og da du har app en på din mobil, kan du også følge den selvom du er gået ud af dit hjem. Incitamentet for at deltage er både penge for at møde fysisk op og hjælpe med at løse et problem og villigheden til at hjælpe over nettet. Derudover kommer folks personlige motivationer om at være på tv, om at lege med og om at opleve det sjove i at være på rette tid og sted, også ind over. HVEM VIL VI VÆRE INTERESSANTE FOR - OG HVORDAN? Taxaquizzen er et simpelt og hyggeligt lille familieprogram, med feel-good for alle pengene. Programmet har dog også lidt kant, da det jo er alverdens sjove typer som bliver samlet op i taxaen. Her kan vi møde alle, lige fra den fulde grønlænder i Hus Forbi trøjen, til to veninder på vej i byen.

Netop derfor, kan det være en udfordring at fastsætte programmets umiddelbare målgruppe. Vi skyder den til at være M/K 25+, og i mange tilfælde sikkert 30+. Denne målgruppe vil vi gerne bibeholde, men målet med optimeringen er ligeledes at ramme en langt yngre gruppe nemlig teenagerne i form af M/K 15 +. Programmet i sig selv vil i sidste ende nok minde lidt om et zulu-format, men vi har valgt at bibeholde programmet på Tv2, for at nå så bredt ud som muligt. Det er netop for at motivere de unge seere, at vi valgt at inddrage førnævnte mobilværktøjer samt Facebook. Vi ved at mange unge vælger at sidde med deres mobil, ipad eller anden form for second screen, mens de ser tv-programmer. Derfor mener vi det er oplagt at de kan involvere sig i quizzen, bl.a. via vores mobilapp. Derudover forudser vi ligeledes at det primært vil være de yngre seere, som vælger at deltage i programmet, og decideret bevæge sig ud til taxaen for at komme i tv, og naturligvis vinde penge. Det primære mål er altså at gøre programmet interessant for den yngre målgruppe, netop ved hjælp af de førnævnte tiltag vi har arbejdet på. SUCCESSKRITERIER: For at LIVE bliver en succes, må følgende punkter lykkes: Programmet skal optages i forskellige byer i landet - men det må være større byer for at vi kan opnå den nødvendige brugerinteraktion. Ca. 10 procent af seerne må nødvendigvis interagere via deres mobiltelefon, for at vi opnår den nødvendige brugerinteraktion.

Selvom Taxaquizzen er øjeblikket er forholdsvis billigt at producere, kræver taxaquizzen LIVE væsentlig højere økonomi, pga. Liveproduktion. Det er alfa omega at seerne kan motiveres til at deltage i programmet. Også det kan kræve ekstra økonomi, så seeren kan vinde en pengesum. Reklame og omtale er nødvendigt både så den konkrete by ved at taxaquizzen kommer forbi, men også så programmet kan samle nationen som i underholdningsprogrammer som eks. Husk lige tandbørsten.