This thesis describes a development process for a pervasive game concept for the mobility Disabled.



Relaterede dokumenter
KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

Science i børnehøjde

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Ressourcen: Projektstyring

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Sta Stem! ga! - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? O M

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS

Teori U - Uddannelsen

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

HCI (Human Computer Interaction)

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Indledning. Problemformulering:

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning

1. Danskforløb om argumenterende tekster

Materiale til kursus i brugercentreret design

Mobile Workshop EASJ lokationsbaserede oplevelser

Erfagruppe Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Planlæg din kommunikation

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

Tina Bue og Pia Brøgger Teori U - Uddannelsen

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

LGBT person or some of the other letters? We want you!

Communication BA-project Interview, focus group 1

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

DIALOG MED BRUGERE!

Ingeniørens innovative arbejdsproces

FACILITERING Et værktøj

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Brug af netværksstyring i arbejdet med vandplanerne

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

Innovation and Entrepreneurship change agents in Health Care

imo-learn MOVED BY LEARNING

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Forord. og fritidstilbud.

De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser.

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

tegn og ga t E -Ligeva rd og fa lleskab E E R D O MK A E T I

Guide til succes med målinger i kommuner

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Digitale Sexkrænkelser

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Evalueringsresultater og inspiration

Sociale medier og deling

SYDBANK FÅR FLOT EFFEKT AF DIRECT MAIL TIL ÅRIGE UNGE KUNDER LÆGGER MÆRKE TIL ET BREV FRA DERES BANK

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB

De fire kompetencer i oldtidskundskab

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Vildledning er mere end bare er løgn

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Design af den gode mødeproces. Projektledermøde april 2014

Mediepolitik for SFO Bølgen 2017/2018.

Resultater af prototypetesten

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Diffusion of Innovations

Find og brug informationer om uddannelser og job

I det virkelige liv. Social software: Design & implementering 4. december

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

SMARTE (OG INTELLIGENTE) BYER

Metodehåndbog til VTV

Design og visualisering 2. semester lokationsbaserede oplevelser

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

strategi for nærdemokrati

Praktisk Ledelse. Børsen Forum A/S, Børsen Forum A/S Møntergade 19, DK 1140 København K Telefon ,

Vidensmedier på nettet

Sunde relationer online

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Projektarbejde vejledningspapir

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Borgerinvolvering via Smartphone

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Analyse af værket What We Will

HUB FOR DESIGN & LEG

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital. Metodekatalog til vidensproduktion

Prøvenr: januar 2009

Kompetence- profilen

FACEBOOK SIDE! Kommunikation & IT!! Andreas Heise Christiansen feb. 2014! FACEBOOKSIDE - KOM/IT

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales?

Metoder til refleksion:

Transkript:

Abstract This thesis describes a development process for a pervasive game concept for the mobility Disabled. Our motivation for this thesis is our interest and fascination with the pervasive game phenomenon. A significant amount of pervasive games have gradually been developed in recent years. However we have not come across any games designed with the mobility Disabled in mind. We would thus like to develop such a game with a focus on including the Disabled. A range of aiding technologies exists for the mobility Disabled, most of them are centered around overcoming physical challenges. However our empirical studies shows that the mobility Disabled are socially challenged as well, since the nondisabled adhere to assumptions that is incongruent with the life of the mobility Disabled. Through the concept of pervasive game we want to mitigate these assumptions, which constrain the mobility Disabled in their social interaction. Our starting point is a user group consisting of people with a mobility disability. We will engage in a user centered design process based on empirical insight into their life situation. Our process have been shaped by the CIS-model, which we will use to ensure a progressive process. We will simultaneously be using a number of creative methods as tools for concept development. Our concept is realized as the pervasive game Find Holger's celluar phone, where the mobility Disabled can interact on the same terms as the non-disabled.

1 Indholdsfortegnelse 2 Indledning...6 2.1 Scenarie: Find Holgers mobiltelefon...6 2.2 Problemfelt...9 2.3 Kreativ konceptudvikling...11 2.4 Brugerorienteret designtilgang...11 2.4.1 Grader af inddragelse...12 2.5 Projekt afgrænsning...13 2.6 Problemformulering...13 2.6.1 Forskningsspørgsmål de 4 hovedområder...13 2.7 CIS-modellen...15 2.7.1 CIS- Modellen og dens grundlag...16 2.8 Læsevejledning...18 2.9 Undersøgelsesdesign...20 3 Motivation (Behov)...22 3.1 Pervasive game...22 3.1.1 Forståelse af pervasive game...24 3.1.2 Pervasive game rum...25 3.2 Målgruppen....27 3.3 Empowerment...27 3.4 Pervasive game, empowement og handicappede...28 4 Fokus I...30 4.1 Viden som nødvendighed for kreativitet...30 4.2 Vidensdeling...32 4.3 Målgruppe-viden...33 4.4 Enkeltmandsinterviews med målgruppen...34 4.5 Handicappede som målgruppe...36 4.5.1 Handicap som socialkonstruktivistisk fænomen...36 4.5.2 Handicappede i moderne tid...37 4.5.3 Definition af handicappede...38 4.6 Design- indgangsvinker til teknologi til handicappede...39 4.6.1 Assisterende teknologier...39 4.6.2 Accessibility...40 2

4.6.3 Inkluderende teknologier...41 4.7 Spil-viden indenfor eksisterende brætspil og Pervsaive game...43 4.7.1 Indsamling af viden om brætspil...43 4.7.2 Viden og inspiration fra eksisterende Pervasive games...45 4.7.3 Hot Potato...45 4.7.4 Can you see me now...46 4.8 Opsummering...48 5 Eidos 1...49 5.1 Idéskabelse...50 5.2 Metoden brainstorming...50 5.3 Valg af brainstorm leder...51 5.4 Idénummerering...51 5.5 Antal personer i en brainstorm...52 5.6 Resultat af brainstorm...52 5.7 Opsummering på kaos...53 5.8 Det konvergente forløb: Koncipering...53 5.9 Idéudvikling...55 5.10 Mindmap som divergent og konvergent metode...55 5.11 Opsummerende...57 5.12 Start-idéerne...57 5.13 Idédesign...58 5.13.1 Idédesign, det divergente forløb....59 5.13.2 Idédesign - det konvergente forløb...60 5.14 Opsummering af Eidos 1...60 6 Fokus II...62 6.1 Fokusgrupper...62 6.2 Undersøgelsesdesign for fokus II...63 6.3 Fokusgruppe med bevægelseshandicappede...64 6.3.1 Hermeneutisk fortolkning...65 6.3.2 Bevægelses handicappede og deres livsverden...66 6.3.3 Kørestol og betydning...67 6.3.4 Social eksklusion og inklusion...67 6.3.5 Hjælperordninger...68 6.3.6 Begrænsninger...68 6.4 Hvordan så informanterne mulighederne indenfor pervasive game?...69 6.4.1 Argumenter for hver af de 3 henvendelses-måder...70 6.4.2 Valg af spiltype...72 3

6.5 Muligheder indenfor pervasive game...72 6.6 Wizard of Oz prototypetest...73 6.7 Wizard of Oz med fokusgruppeinformanterne...76 6.7.1 De fire Wizard of Oz spiltests...77 6.7.2 Spilelement 1...78 6.7.3 Spilelement 2...79 6.7.4 Spilelement 3...81 6.7.5 Spilelement 4...82 6.8 Konklusion fokusgruppe og Wizard of Oz...83 6.9 Opsummerende...84 6.10 Fokusgruppe på LAVUK...85 6.11 Målgruppeafgrænsning...85 6.12 Endelig målgruppedefinition...86 6.13 Ticket to talk...87 6.14 Proces iteration...89 7 Eidos II...90 7.1 Proces erfaringer...90 7.2 Metode erfaringer...90 7.3 Målgruppe erfaringer...91 7.4 Iterationer...91 7.5 Revidering af proces...92 7.6 Mål for proces: Evaluerbar prototype...92 7.7 Mini Wizards...93 7.8 Hvordan kan man finde en person i byrummet?...95 7.9 Teknologi brainstorm...95 7.9.1 Bluetooth testresultater...96 7.9.2 Ringesignal testresultater...97 7.9.3 Visuelle testresultater...98 7.10 Resultat af tekniske og visuelle tests...98 7.11 Brødkrummetest...99 7.12 Hvordan finder man Holgers mobiltelefon?...99 7.13 At trække på erfaringer og idéer...100 7.14 Relaterede koncepter...100 7.15 Socialt arrangement...101 7.16 Hvordan adskiller vi os?...101 7.17 Spildesign dokument...102 7.18 Opsummering på Eidos II...108 4

8 Verification...110 8.1 Gameplaytest...110 8.2 Konklusion på gameplaytest...114 8.3 Verification af tilgængelighed...114 8.4 Konklusion på tilgængelighedstest...115 9 Diskussion...117 9.1 Tilgængelighed...119 9.2 Hvad gør spillet pervasive?...120 9.3 Social inklution....121 9.4 Brugerorienteret designtilgang...122 9.5 Verifikation af konceptet "find Holgers mobiltelefon"...123 9.6 Refleksion over konceptmuligheder...123 9.7 Afsender af produktet...123 10 Konklusion...126 11 Litteraturliste...127 12 Bilagsliste...131 5

2 Indledning Gennem en kreativ proces, har vi søgt at skabe et koncept til interaktion mellem bevægelses handicappede og ikke-handicappede. Vi vil her indlede med et scenarie til illustration af det koncept, vi er nået frem til. 2.1 Scenarie: Find Holgers mobiltelefon Anne er blevet medlem af facebookgruppen Find Holgers Mobiltelefon (se billede 2.1). Hun blev inviteret til gruppen af sin veninde Maja, som mente, at det kunne være sjovt at deltage i et af gruppens arrangementer en dag. Billede 2.1 Anne har set, at der er et arrangement samme eftermiddag kl. 14. Siden det er lørdag og vejret er godt, beslutter hun at spørge Maja, om det skal være dagen, hvor de møder op til deres første arrangement som medlemmer af gruppen. De bliver enige om at deltage sammen, og de lader sig registrere ved at indtaste Annes mobiltelefonnummer. Fra gruppen på facebook er der et link, som fører dem hen til 6

Find Holgers mobiltelefon hjemmeside. Her tilmelder de sig med telefonnummer og e-mail, og får derefter tilsendt en mail med (billede 2.2); Kort over det område hvor spillet udspilles Startsted Reglerne Et billede af de klistermærker de skal finde. Billede 2.2 Lørdag eftermiddag står Anne og Maja ved rundetårn. Der er mange mennesker på strøget. Spillet foregår i selve midtbyen, hvilket er nyt og spændende for de to piger. De skal på tid finde frem til Holgers mobiltelefon og præmien er 2 specielt fremstillede Holger mobiltelefoner i sorte, blå og røde farver. Overordnet skal de finde Holger klistermærker som er placeret rundt omring i bybilledet (billede 2.3). På disse klistermærker står der en kode og et telefonnummer, som koden skal SMS es til. Som respons får de et clue i form af en MMS eller SMS med en gåde eller et billede, som indikerer, hvor de kan finde mobiltelefonen. 7

Billede 2.3 Kl. er 14:00 og Anne får en besked om at spillet er startet, og at de nu har en halv time til at finde Holgers mobiltelefon. De bruger Annes mobiltelefon, da det er det nummer, de har tilmeldt sig med. De starter med at gå ned af Købmagergade, hvor de finder deres første klistermærke på en skraldespand, de SMS er koden fra klistermærket og får en MMS tilbage med et billede af et cykelstativ. Dette clue leder dem ned af Krystalgade, hvor Maja ved, at der er en del cykelstativer. De finder det næste clue på en skraldespand. Imens Anne taster koden ind, aftaler de, at Maja skal gå ned af Peder Hvitfeldts Stræde for at lede efter flere clues. På den måde sparer de tid og får indsamlet flere clues. De har meget sjov med at finde de forskellige klistermærker, som er godt gemt bag skraldespande, statuer og bagved parkerede biler. De forskellige clues giver også anledning til at diskutere, hvorvidt de er på rette vej, og gåderne er sjove at løse. Da tiden nærmer sig 14.30, har de nu fundet så mange clues, at de med sikkerhed ved, hvilket område de skal lede i. Undervejs har de fået en MMS med et billede af en person med en rød kasket, som holder Holgers mobiltelefon, som de har set et billede af på facebook. Derfor er de gået på udkik efter en person med rød kasket, og de andre clues har ledt dem hen til vor frue plads. 5 minutter før spillet slutter, har de begge fået øje på manden med den røde kasket, og han står og SMS er fra en rød og 8

hvid stribet mobiltelefon. De tager lige en runde omkring ham for at være hel sikre på,at det er den rette, inden de kontakter ham for at se, om det er Holgers mobiltelefon, han SMS er fra. Klokken er nu 14.30, og de får en SMS om, at spillet er slut. De var desværre ikke de første, der fandt Holgers mobiltelefon. Dem, der havde fundet den først, var de to fyre i kørestol. Efterfølgende blev der budt på kage og en sodavand. Her fandt de ud af, at der var 5 clues, som de ikke havde fundet. De faldt i snak med en pige, som viste dem de clues, hun havde fundet. Hun havde brugt koden i form af en bogstavkombination man fandt på klistermærkerne, samt en gåde hun havde modtaget, til at gætte at hun skulle finde Holgers Mobiltelefon på Vor frues Plads. Specialet her vil omhandle vores konceptudviklingsforløb, samt processen med hvilken vi fandt frem til konceptet. 2.2 Problemfelt Hvordan kan man sikre sig, at det produkt man udvikler er noget som både er nyt og spændende og som samtidig appellerer til den målgruppe, man har sat sig for øje? En metode, til at udfordre sig selv og tvinge sig selv til at tænke innovativt samt tænke målrettet mod brugeren, kan være at finde en målgruppe, som ikke ligner én selv. Vi ønsker at sikre os, at vi ikke designer til en lille brugergruppe på 3 specialestuderende på ITU, men at vi lytter til brugernes behov og ønsker i forhold til et produkt, som skal passe ind i målgruppens behovs- og livsverden. Designer man til en målgruppe, man ikke kender til, undgår man at implementere egne forestillinger og tvinges til at inddrage målgruppen ved at påtage sig en rolle, som den der faciliterer et produkt målrettet brugeren (Thackara, 2005). Ad den vej tvinges man til at spørge målgruppen og dermed verificere sine antagelser, hvormed man kan forvente at designe mere målrettet mod målgruppen. (Surrowiecki, 2004) Vi har valgt at arbejde med en målgruppe af unge bevægelseshandicappede, for at udfordre vores egne antagelser om, hvordan et koncept for social interaktion skal 9

være. Efter vi fik indsamlet viden omkring vores valgte målgruppe, erfarede vi, at unge bevægelseshandicappede ofte er meget aktive og under uddannelse. En af de ting vi erfarede var dog også, at målgruppen, trods en stor grad af digitale løsninger på fysiske problemstillinger, ikke har en oplevelse af, at omgivelserne ser på dem som ligeværdige mennesker. De oplevede at blive set ned på, at ekspedienterne ikke vidste, hvorvidt den handicappede kunne forstå, når man talte til dem, og derfor henvendte sig til dem, de fulgtes med. Eller, som en af vores fokusgruppedeltagere havde oplevet i Seven Elleven, da en ældre dame klappede ham på hovedet og sagde; det er da flot at sådan nogen som dig også kan komme herind, du er jo også en slags menneske! (Fokusgruppeinterview bilag 1) Gennem research om målgruppen, vendes vores fokus fra at omhandle interaktion mellem handicappede alene, til at omhandle social interaktion mellem bevægelseshandicappede og ikke-handicappede. Vi vil derfor også beskrive vores vej til denne erkendelse. Specialet her, omhandler elementer i form af kreativ konceptudvikling på baggrund af handicappede som målgruppe. Samtidig omhandler det processen, hvortil vi opnår en løsning på en social problemstilling. Desuden indeholder det vores vej til at opnå viden om målgruppen samt om social interaktion,og hvordan man skaber en sådan. Vi vil søge viden i litteraturen, bl.a. om teknologi til målgruppen så vel som viden om målgruppens behov for social interaktion. Vi ønsker at skabe mulighed for, at handicappede kan få en oplevelse af at være ligeværdige med en ikke handicappet brugergruppe. Vi ser store muligheder ved brug af digitale medier som et redskab til at nedbryde fordomme i forhold til handicappede, således at vi kan benytte handicap-tilgængelig teknologi til at gøre produktet tilgængeligt for handicappede. Vi ønsker at lave et underholdningsprodukt, som lægger op til, at handicappede og ikke-handicappede interagerer og har det sjovt sammen. Dermed håber vi, at vi kan øge den sociale interaktion mellem handicappede og ikke-handicappede, og ad den vej bringe de to grupper tættere på hinanden. 10

2.3 Kreativ konceptudvikling Vi arbejder kreativt i en problemløsningsproces, hvor vi afprøver forskellige kreative metoder til at øge vores kendskab til, hvad der gavner netop os som gruppe. Fokus har været at udvikle et koncept, der omhandler problemstillingen om social interaktion mellem handicappede og ikke-handicappede. Teknologi og andre fysiske begrænsninger har ikke været noget, vi har taget højde for indtil sent i processen, hvor det endelige koncept var på tegnebrættet, og vi skulle arbejde os frem til en mulig udformning af konceptet i form af en teknisk løsning. 2.4 Brugerorienteret designtilgang I vores konceptudviklingsforløb, søger vi at have en brugerorienteret tilgang, hvor det ikke er selve konceptet, der er i fokus, men slutbrugeren og hans ønsker og behov til et koncept. Brugerorienteret tilgang kan inddeles i disse fire faser; 1. Identificere behov og opridse betingelser for brugeren 2. Udvikle mulige designs der imødekommer disse betingelser 3. Bygge interaktive versioner af designet og kommunikere det ud til brugeren med henblik på at brugeren kan bedømme det design vi har lavet. 4. Evaluere produktet på baggrund af brugerens oplevelse af det (Sharp et.el, 2007) Vores første skridt var derfor at erhverve os kendskab til brugerne, og de betingelser de har. På den baggrund er det muligt at designe et produkt, der lever op til de krav brugerens livssituation giver. Ligesom det er muligt at erhverve sig kendskab til, hvilke krav en bruger har til konceptet i forhold til præferencer og holdninger. For at nå målgruppen med et koncept, har vi behov for kendskab til brugerens hverdag, præferencer og hvad der er muligt for dem rent fysisk. At designe et pervasive game eller allestedsnærværende spil, som af den ene eller den anden grund ikke er tilgængeligt for de brugere, det har været tiltænkt, ville være en fiasko fra begyndelsen. Målgruppekendskab er derfor essentielt for vores 11

konceptudviklingsmetode. Efter at have erhvervet kendskab til de områder, vi beskæftiger os med, - både handicappede så vel som pervasive game - er det muligt at designe indenfor disse rammer. Med andre ord; Vi sætter rammerne for konceptet i form af målgruppe (handicappede) og midlet (pervasive game), men det er målgruppen, der former konceptet, vi styrer det blot indenfor de rammer, som vi har givet. People are too often described and thought of by designers as users or consumers when we really need to think of them as actors. (Thackara, 2005: s. 221). Vi ser således vores design som en service og nogle rammer, der skal opfylde ønsker eller behov hos målgruppen, mere end vi ser det som et produkt, der skal designes til brugeren. 2.4.1 Grader af inddragelse Der findes flere traditioner for at inddrage brugeren undervejs i designprocessen, og de involverer brugeren i forskellige grader. Bl.a. findes der i Skandinavien en tradition for participatory design (Sharp et.el, 2007). Participatory design ser et kollaborativt samarbejde mellem designer og bruger og inddrager brugeren i alle sammenhænge af udviklingsforløbet. Participatory design er især brugt til udvikling af produkter til en given arbejdsplads. Her kan man forvente, at brugerne er til stede under hele designprocessen (Bannon, 1991). Det ville dog være for meget forlangt af vores målgruppe, at inddrage dem i en så høj grad, da arbejdsindsatsen er for stor til, at man kan forvente denne form for engagement af en ulønnet brugergruppe. Brugercenteret design ser i højere grad brugerne, som nogle designerne skal hverve sig viden om, og målrette designet mod, men ikke et hvor brugeren tages med i selve forløbet. Det foreslås af Thackara, at man designer med små skridt af gangen, og ser hvordan disse modtages af brugeren, og i hvilke retninger det leder konceptet. (Thackara, 2005). 12

2.5 Projekt afgrænsning Vi ønsker at benytte CIS modellen (Jakobsen et.el, 2003) som metodisk arbejdsmodel. Dette gør vi, idet den skelner mellem kreativitet og innovation, hvor den kreative fase er selve idéudviklingsfasen, som til slut gerne skulle ende med en idérealiserende proces og et innovativt produkt. Målet med vores projekt er en konceptidé, ikke et færdigt produkt. Vores mål er at færdiggøre den kreative proces og fremlægge en gennembearbejdet idé, som er klar til den del af den idérealiserende proces, hvor andre parter, såsom producenter og interessenter også skal inddrages. Dog vil vi træde et skridt ind i den idérealiserende proces ved at teste produktet på målgruppen. Det vil sige, at vores mål er en præsenterbar prototype af et koncept, som er testet på brugeren og er klar til at blive afprøvet rent praktisk og teknologisk, og i det valgte miljø. Dermed skal idéen være så færdigbearbejdet, at den forstås af ikke-fagfolk, og at den er afprøvet i en sådan grad, at den er umiddelbar implementerbar for interessenter. 2.6 Problemformulering De ovenstående problemstillinger og tanker skaber et fokus for vores proces der lyder: Kan man ved hjælp af pervasive game give empowerment til bevægelseshandicappede, og hvordan kan vi ved hjælp af et konceptudviklingsforløb udvikle et design for dette? 2.6.1 Forskningsspørgsmål de 4 hovedområder Vi vil beskæftige os med 4 hovedområder; målgruppen, HCI til målgruppen, kreativ konceptudvikling og pervasive game. For hvert af vores hovedområder har vi lavet et eller flere forskningsspørgsmål, som vi vil søge at besvare undervejs i forløbet. 13

I relation til målgruppen, er det vores antagelse, at de er begrænsede i forhold til den sociale interaktion grundet deres handicap. Vi ønsker at undersøge, hvorvidt dette er en korrekt antagelse, og hvordan målgruppen ser, at vi kan skabe et redskab til empowerment på dette område. Derfor er det i vores indledende undersøgelser vigtigt at belyse deres livsverden og livssituation, således at vi kan udvikle et koncept, der falder indenfor deres behov, både hvad angår fysiske rammer og mål for interaktionen med det pervasive game, vi udvikler. Forskningsspørgsmålet som har guidet vores målgruppeundersøgelse har været; Hvilke behov har målgruppen for underholdning og social interaktion, og hvilke barrierer er der? HCI området er vigtigt, når man udvikler til bevægelseshandicappede. Interaktionen med mediet skal være tilpasset det faktum, at de er fysisk begrænsede, og skal kunne foretages ved hjælp af digitale værktøjer, som er tilgængelige for dem. Her vil vi arbejde med inklusionsbegrebet indenfor HCI samt assisterende teknologier. Disse termer dækker over teknologier, som er udviklet således, at de er tilgængelige for bevægelseshandicappede eller medierer adgang til et digitalt værktøj udviklet til en ikke-handicappet målgruppe. Vores forskningsspørgsmål inden for HCI har været; Hvordan kan inkluderende teknologier udnyttes socialt? Pervasive game er midlet med hvilket vi ønsker at nå ud til målgruppen. Derfor bliver det relevant at afsøge området for, hvad der allerede er udviklet, og hvilke parametre der er interessante og funktionelle at arbejde videre med. Pervasive game har følgende forskningsspørgsmål; Hvilke teknologiske muligheder eksisterer og kan bruges til at øge den sociale interaktion i et pervasive game? Hvordan kan spil bidrage til en ligeværdig social interaktion mellem bevægelseshandicappede og ikke-handicappede? Selve den kreative udviklingsproces er også relevant at se på, dels i form af metoder til kreativitet så vel som selve styrings-modellen vi har valgt at benytte os af, som i 14

vores tilfælde CIS-modellen. Her har vi arbejdet med følgende forskningsspørgsmål; Hvordan kan en effektiv kreativ proces forløbe som en gruppearbejdsproces? For at have et værktøj til at strukturere og overskueliggøre vores arbejdsproces, har vi indledningsvist lavet en plan for hvilke metoder vi ønsker at benytte for at svare på vores forskningsspørgsmål. Disse overvejelser ses i figur 2.4. Målgruppens HCI Pervasive Proces livsverden, behov game Litteratur X X X Fokusgruppe X X Enkeltmands X interview Prototypetest X X X Figur 2.4. Metoder til at finde svar på vores forskningsspørgsmål. 2.7 CIS-modellen Model for den kreative proces. Til strukturering af vores konceptudviklingsproces har vi valgt at følge en model, der beskriver de faser en kreativ og en innovativ proces skal igennem. Vi har inden for de modeller som hører til den valgte skole, søgt efter en detaljeret model, som definerer de forskellige beslutningsfaser. CIS- modellen har både har det overordnede proces-perspektiv, altså med faser, rækkefølge og dynamikkens logik, samtidig med at den beskæftiger sig med det mikroskopiske niveau, indeholdende beslutningsprocesser og samspillet med omgivelserne. (Jakobsen og Rebsdorf, 2003). Forkortelsen CIS står for Creative Idea Solution. Creative, dækker over det tankesæt, der etableres for at ændre perceptionen nok til at se på problemet med andre øjne. Idea er idéernes verden skabt på baggrund 15

af de etablerede tankesæt, mens Solution er resultatet af processen. 2.7.1 CIS- Modellen og dens grundlag Grundlaget for Jakobsen og Rebdorf's model over den kreative innovationsproces er teorien om en idéstige, som alle idéprocesser er igennem, mere eller mindre bevidst. Deres påstand er, at jo mere bevidst man er igennem hvert trin, jo mere omfattende og innovativ er den endelige løsning: Ens løsning kan aldrig bliver bedre end den oprindelige tanke, den udsprang af (Jakobsen og Rebsdorf, 2003). Faserne; Tanke, idé og løsning, er uafhængige, men er i et sammenhængende forløb og karakteriseret på denne vis: I fasen Tanken den del som også kaldes Fokus - er alt muligt. Hvis vores sanser stimuleres, kan vi opnå en ny perception af vores omgivelser, vi bliver åbne over for nye indtryk. Tankerne er stadig udefinerbare. Når vi går over i fasen Idé, også kaldet Eidos, bliver de tanker, man har dannet sig, omsat til idéer. Idéerne er en slags beskrivelser og anvisninger på tankerne. Dvs. at idéerne aldrig bliver bedre end de tanker, de er skabt på. Derfor er det vigtigt at have givet sig selv tid og frirum nok til at have dannet mange tanker. Hvis idéerne skal være innovative, må man også have givet sig selv eller gruppen mulighed for at få nye perceptioner. Løsning er det sidste trin på stigen, hvor man inddrager viden i idéerne for at rationalisere over, om de er mulige at udføre. (Jakobsen og Rebsdorf, 2003) Jakobsen og Rebsdorf har på baggrund af disse tanker lavet CIS-modellen til illustration af innovationsprocesser. (Se figur 2.5) Modellen er en liniær model, som er inddelt i to lige lange forløb: en kreativ proces og en idérealiserende proces. Disse to processer er inddelt i underliggende trin, som hver udgør et lille forløb i innovationsprocessen. Alle trin i modellen har et divergent forløb, hvor der åbnes op for muligheder og et konvergent forløb, hvor mulighederne sorteres, så der ligger et afgrænset oplæg til det næste trin. Vi ser modellens styrke ligge i, at den ikke blot angiver rækkefølgen af trin, der skal iscenesættes, men også anvisninger i, hvor tit man bør have divergente og konvergente forløb. Dette, mener vi, sikrer, at vi bliver åbne for idéer i længere tid, 16

end vi ellers ville. Et andet plus, vi ser ved modellen, er, at den tydeligt er delt op i den kreative og den innovative fase, hvilket vi bruger som afgrænsning af projektet. Vores mål er altså opnået, når vi har afsluttet modellens første halvdel. Dog vil vi træde et skridt ind i den innovative fase med en verifikation af konceptet, hvor vi vil teste det færdige koncept på målgruppen. Figur 2.5: CIS- modellen (Jakobsen og Rebsdorf, 2003: 215) Noget som CIS -modellen ikke beskriver, men som vi finder nødvendigt i en designproces der involverer brugeren, er iterationer. CIS lægger op til, at man afslutter den idéskabende fase med en verifikation af sit koncept, men dens lineære udformning opfordrer ikke til itererationer. Iterationer over koncepter er basalt set gentagelser af processen, men hvor man søger at indarbejde ny viden opnået gennem f.eks. testning af produktet eller erfaringer med målgruppen. Man gennemgår på denne måde faserne flere gange, men man søger at styrke konceptet og lukke eventuelle huller i forhold til koncept eller målgruppe. En måde at vise vores brugerinvolvering er ved at kombinere CIS-modellens lineære forløb med en simpel life-cycle model, som bygger på interactiondesigns processer (se figur 2.6). Her er det essentielle omdrejningspunkt brugerinddragelse og vurdering af konceptet ud fra brugerens modtagelse af konceptet. Dette kan være i form af vidensindsamling om brugeren ved hjælp af fokusgrupper og direkte feedback på en prototype. 17

Life-sycle modellen viser hvilke aktiviteter, vi har i vores design proces, hvor CIS viser os, hvordan vi får idéer, og udvælger og indkredser de bedste her iblandt. Figur 2.6. Life-cycle model. (Sharp et.el, 2007: 448) Denne model idéntificerer et behov, på samme måde som CIS. Men lægger herefter vægt på, hvordan handlingerne i en designproces forholder sig til hinanden. Den viser aktiviteternes relationer, men beskriver ikke hvornår og hvordan, man rykker fra en aktivitet til den næste (Sharp et el, 2007). Dvs. at vi ikke bruger denne model som en beslutningsmodel, men som en model over vores arbejdsdynamik, hvor brugeren sættes i fokus. 2.8 Læsevejledning Vi har struktureret vores opgave efter CIS-modellen, hvilket er grunden til at vi har inddelt rapporten i faser. Vi starter med indkredsning af behov, som vi i vores tilfælde har omdøbt til idé. På baggrund af vores udgangspunkt med en idé om kobling af en handicappet målgruppe og pervasive game. Derefter følger vi CIS-modellen videre gennem fokus (vidensindsamling) og Eidos (kreativt forløb). Dog har vi efter det kreative forløb itereret, hvilket strukturen i CIS-modellen ikke lægger op til. Dette betyder, at vi gennemlever CIS modellens faser, fokus og eidos, ad to omgange. 18

Rapportstruktur; Kapitel 3. Motivation: Omhandlende motivation om pervasive game som værende målet for konceptet. Kapitel 4. Fokus 1: Den initiale videns indsamling omkring målgruppen, handicappede, handicapteknologier, samt viden om eksisterende pervasive games og brætspil. Kapitel 5. Eidos 1: Her arbejder vi meget med de forskellige faser i CIS-modellen: idéskabelse, idéudvikling og idédesign. Samtidig søger vi at opnå viden om, hvad der skaber divergens og konvergens i den kreative proces. Efter Eidos 1 itererer vi, hvilket giver os endnu en Fokus og en Eidos fase, kaldet Fokus II og Eidos II Kapitel 6. Fokus II: Her opnår vi dybere kendskab til bevægelses- handicappedes livsverden og behov for interaktion, ligesom vi søger større kendskab til, hvad det er, der skaber social interaktion. Kapitel 7. Eidos II: Her har vi gået væk fra den meget skarpe opdeling af CIS-modellen foreslåede faser: idéskabelse, idéudvikling og idédesign. Det er igennem denne fase vi finder frem til konceptet "find Holgers mobiltelefon" Kapitel 8. Verifikation: I verifikationen har vi søgt at verificere, hvorvidt vores koncept appellerede til målgruppen samt om det fungerede som gameplay. 19

I kapitel 9, 10 og 11 vil vi diskutere konceptet og vores vej dertil i hhv. et diskussions-, et refleksions- og et konklusionsafsnit. 2.9 Undersøgelsesdesign I vores undersøgelsesdesign bruger vi igen de forskellige faser i CIS-modellen til at fokusere på forskellige viden eller fagområder. Undersøgelsesdesign med udgangspunkt i CIS-modellens faser Motivationsafsnit: benytter vi os af litteraturen til at erhverve os grundlæggende teoretisk kendskab til fænomenet pervasive game. Metoder i motivationsafsnittet: søgning i litteraturen Fokus 1: omhandler overordnet viden om målgruppen og viden om handicapteknologi. Vi evaluerer vores viden om spil, dette gør vi ved hjælp af brætspil, og vi søger viden indenfor pervasive game ved at studere eksisterende pervasive games i litteraturen. Desuden afsøger vi litteraturen for viden om teknologi til målgruppen samt foretager indledningsvise undersøgelser af målgruppen i form af enkeltmandsinterview. Disse interviews blev foretaget med en repræsentant fra målgruppen samt af to pædagoger fra en handicapinstitution. Metoder i fokus 1: Evaluering af en række brætspil, litteratur, enkeltmandsinterview af målgrupperepræsentant samt to pædagoger med indgående kendskab til mentalt handicappede. Eidos 1: omhandler den kreative proces, her behandles den indtil nu opnåede viden indenfor felterne handicappede og pervasive game. Hertil brugte vi en række kreative metoder så som brainstorm og mindmaps. Metoder til Eidos 1: Brainstorm, mindmaps, prototypeudvikling. Fokus II: omhandler indsamling af viden omkring målgruppens livsverden og 20

forhold til spil gennem fokusgrupper og prototyper af spilelementer. Samtidig søgte vi viden i litteraturen vedrørende social interaktion, med henblik på at arbejde med dette som tema for et pervasive game. Metoder i Fokus II: Fokusgruppeinterview, prototypetest og litteratur. Eidos II: beskriver vores vej til den endelige afklaring i forhold til konceptet, og hvordan scenarier og små gennemspilninger af spilforløb, ledte os til det endelige koncept baseret på Find Holger konceptet Metoder i Eidos II: Sketching og afprøvning af spilidéer. I verifikationen har vi benyttet prototypetests til at se, hvorvidt konceptet appellerer eller ikke appellerer til målgruppen. Metoder i verifikation: Prototypetests. 21

3 Motivation (Behov) Fig. 3.1. Ifølge cis-modelen starter en kreativ proces med at indse et behov (fig.3.1) at der findes et behov for at udvikle en ting eller lignende. I vores tilfælde startede vi ikke med at finde et behov, men derimod havde vi en motivation til at skabe et pervasive game. Derfor er det ikke et behov fra en målgruppe, som gav os grundlaget for at starte denne proces, men det var en idé om at skabe et spil, som motiverede os. Motivationen bag dette projekt er altså pervasive game. Pervasive game er en kobling af spilverdenen samt en pervasive computerverden, som er vokset frem indenfor det sidste årti, som værende en ny måde at tænke medier ind i hverdagen. Pervasive game er en ny genre af spil, der er vokset op omkring diskussionen af pervasive computing og ubiqutious computing. (Walter, 2005) Teknologien har gjort det muligt at opnå et socialt netværk via cyperspace, som facebook og linkedin, derfor kan det være en idé at udvikle denne type spil. Typisk kombineres her pervasive og mobile medier med leg og spil i den konkrete verden uden for computerskærmens grænser. Det er dette aspekt, som tænder os, og som vi finder meget interessant. Det at skabe et univers udenfor computeren som samtidig er et spil, hvor menneskene er brikkerne. 3.1 Pervasive game Vi vil i de kommende afsnit forklare og definere det felt vores motivation udspringer 22

fra, nemlig pervasive game. Ud fra idéen om at den pervasive computings udvikling har givet øgede muligheder for hvilke virkemidler, man har til rådighed som spil-udvikler, har Björk, S en definition på pervasive game der lyder: A game that is always present, available to the player. These games can be location sensitive and use several different media to convey the game experience" (Björk et el. 2002: 358-361) Pervasive Game er et begreb, der dækker over forskellige sub-genrer, der udnytter de teknologiske muligheder på forskellig vis til at skabe en spilverden. Walther uddyber i sine tekster, hvordan de elementer, der udgør pervasive game, kan styrkes igennem kombination af kommunikationsteknologier.(walter, 2007) Et mobilt spil bruger mobiltelefonen som interface. Vel at mærke hvor telefonens mobile egenskab har betydning for spillet, og ikke bare som medie for et almindeligt computerspil. Et lokation-based spil - involverer relativt eller absolutte statiske positioner i en fysisk lokation i spillets regler. Et ubiquitous ( allestedsværende) spil - bruger den kommunikations-infrastruktur, der allerede er indlejret ( embedded) i vores hverdag. Disse bygger på ubiquitous computing, og de muligheder der opstår, ved at der er intelligens indbygget alle steder i hverdagens miljø. Virtuel reality spil - hele spilverdenen er genereret af computersystemer. Målet er, at den konstruerede verden skal være et overbevisende hele Det er nyttigt for vores idéudvikling, at have kendskab til de muligheder andre ser i teknologi til pervasive game. Dog tager vi ikke udgangspunkt i specifikke teknologier for at udvikle vores koncept, men vi søger derimod at finde tekniske løsningsmuligheder, for den idé vi opnår gennem en friere proces. 23

Det er derudover relevant at opnå kendskab til de forskellige pervasive game typer. Derfor vil vi også se på andre pervasive game, for at hente inspiration og opnå kendskab til de forskellige pervasive muligheder indenfor spil. (Se Fokus 1) 3.1.1 Forståelse af pervasive game Hvor spil generelt spilles i bestemte "settings" (dvs. situationer og omgivelser, som f.eks. foran computeren eller på en spilleplade), på given tidsramme og af en sluttet kreds, kan man se pervasive game som spil, der på systematisk vis forsøger at bryde disse grænser eller fastlagte termer. Herved ikke ment, at alle grænser skal brydes for at være et pervasive game, men at alle de tidligere nævnte sub-genrer på forskellig vis, udfordrer disse grænser. Pervasive game is a game, that has one or more salient features that expand the contractual magic circle 1 of play socially, spatially or temporally (Montola, 2005: 3) Udvidelsen af rum indikerer, at den lokation som spillet foregår på ikke er defineret præcist, men derimod er uklar eller ubegrænset. Det vil sige at spillet ikke behøver at foregå på et bestemt givent sted, men at de kan spilles hvor som helst. Udvidelsen af rum kan også tage sted i cyberspace, internettet er ofte blevet brugt, gerne i sammenspil med en fysisk lokation. Mulighederne for udvidelse i rum er umådelige, både til steder man normalt ikke bruger til spil-situationer, men også til at bruge flere lokationer simultant. Det kan netop være en motiverende faktor for spilleren, at der er en usikkerhed om hvilke lokationer, der er de egentlige spille-arealer. Udvidelsen af tid gør det muligt at flette spillets gang ind i hverdagens forløb. Udvidelsen kan ske på flere måder: Et spil kan være passivt i længere perioder, for pludseligt at ringe deltagere op til start som eksempel i spillet, Electronic Art's Majestic game 2 andre spil har ikke et klart defineret start- og slut-tidspunkt som 1 Montola beskriver den magiske cirkel, som det der adskiller spillet fra det virkelige liv begrænset af tid og rum. 2 Dette spil blev udgivet i 2001, og gik ud på at skabe paranoia, hos deltagerne, ved hjælp af et mix af telefonopkald, faxbeskeder, (Taylor, T. L.; Kolko, B.,2003) 24

traditionelle spil med fastlagte mål. Denne udvidelse ligger klart i forbindelse med den sociale udvidelse, da den spiller på tvivlen om ens handlinger foregår i spil-tid eller i real-tid. Det at spillet kan være ikke-afgrænset tidsmæssigt, men bare kører sideløbende med din normale hverdag, er det igen en del af spiloplevelsen at være usikker på hvilke handlinger, der er en del af ens hverdag, og hvilke der er en del af spillet. Den sociale udvidelse leger med grænsen mellem at være deltager eller ikke-deltager af spillet. På uventede tidspunkter og steder i spillet kan uventede folk have en indflydelse på spillets gang. Den sociale udvidelse består i at inddrage udeforstående i spillet på forskellig vis, så der igen for deltageren opstår en slags usikkerhed på hvem der er med, og hvem der ikke er med, eller hvem der kan have indflydelse på spillets gang. Denne udvidelse gør det kompliceret at definere en spiller, da der findes mange typer af roller: Der er udover de deltagere, som er med i spillet for at opnå et mål, også de såkaldte non- players, og tilskuere. Non-playernes rolle kan defineres som personer, der ikke har et personligt mål i spillet, altså en tilfældig forbipasserende. Tilskuerne er personer, som ikke har en direkte indflydelse på spillet, men som igennem deres handlinger måske påvirker deltagerne alligevel. (Montola et.el, 2006). Montolas definition er ikke en fuldstændig definition, på hvad et pervasive spil skal indeholde, men snarere en tilgang til at undersøge, på hvilken måde et spil er pervasivt. Eller på hvilke måder man kan gøre spillet pervasivt. 3.1.2 Pervasive game rum Walter definerer det pervasive rum som bestående af 3relaterende rum: Det håndgribelige (virkelige) rum. Det er her spilleren interagerer med den virkelige verden. Organisationen af dette rum muliggør en legeplads, som ofte er assisteret af adskillige materielle objekter der indeholder information, som for eksempel poster i en skattejagt. Det distribuerede informationsrum (det virtuelle). Denne type af rum er den digitale repræsentation af det håndgribelige rum. Det er for 25

eksempel et Google kort, som informerer det håndgribelige rum med virtuelle informationer i form af adresser. Det tilgængelige rum. Koblingen mellem det håndgribelige rum og det distribuerede rum i pervasive game spilverdenen. Det vil sige de steder/teknologier i det håndgribelige rum, som giver spilleren adgang til det distribuerede informationsrum, f.eks. hotspots. Vi har konstrueret en figur der forklarer kommunikation mellem de forskellige rum i et pervasive game (se fig. 3.2.) Fig 3.2. Det tilgængelige rum forbinder det håndgribelige rum med det distribuerede rum. Det vil sige, at man kan ikke nå det distribuerede rum med mindre man kommunikere gennem det tilgængelige rum. Vores designproces vil fokusere på det distribuerede informationsrum og det tilgængelige rum, som skal tilpasses bevægelseshandicappedes muligheder. Det færdige koncept for disse to rum vil så kunne associeres til et vilkårligt håndgribeligt rum. 26

3.2 Målgruppen. Den målgruppe, vi har fundet det interessant at udvikle et spil til, er bevægelseshandicappede. Handicappede er en yderst uhomogen målgruppe. Handicaps erhverves på forskellige tidspunkter i de handicappedes liv, nogle fødes med et handicap, mens andre erhverver sig et handicap af den ene eller den anden årsag undervejs i livet. Mangfoldigheden af handicaps breder sig over fysiske, mentale, indlæringsmæssige, syn, høre og tale handicaps. Sidst, men ikke mindst, rammes alle grupperinger i samfundet af handicaps, uafhængigt af køn, alder, levevis og præferencer, ligesom man kan være sværere eller lettere handicappet. Vi forventer ikke at kunne ramme hele denne meget store og mangfoldige målgruppe, og vi har gennem målgruppeundersøgelsen undervejs i specialet, indkredset målgruppen til at være bevægelseshandicappede. Vi forventer, at vi ved hjælp af teknologi kan mindske forhindringerne mellem en ikke-handicappet og en handicappet målgruppe. Samtidig ønsker vi, at vi også skal inkludere ikkehandicappede brugere i interaktionen. Det vil sige, at vi har en primær målgruppe bestående af bevægelseshandicappede, og vi har en sekundær målgruppe, bestående af ikke-handicappede. 3.3 Empowerment Da vi arbejder ud fra en problemorienteret tilgang, dvs. hvad møder målgruppen af problemstillinger i deres hverdag, arbejder vi også ud fra et ønske om at give målgruppen et redskab til empowerment. Det betyder, at vi ønsker at udvikle et redskab til problemløsning hos målgruppen. Malcolm Payne beskriver empowerment som at opnå handlekraft og beslutningsmagt over deres egne liv ved at reducere konsekvenser af sociale eller personlige forhindringer for at udøve magt, øge klientens kapacitet og selvtillid til at udøve magt og overføre magt fra grupper og enkeltpersoner. (Payne, 2005/2006 s. 374) Empowerment af handicappede som målgruppe, kan således gå i flere retninger. Dels kan man arbejde med de rent funktionelle ting så som bedre kørestole, interaktive og 27

computerstyrede hjem, som den handicappede kan manipulere, bedre og mere usynlige høreapparater, eller man kan se empowerment som et redskab til social mobilisering, hvor man øger muligheden for at handicappede kan leve et socialt liv uden at blive mødt af fordomsfulde barrierer fra en ikke handicappet målgruppe. Payne beskriver, hvordan personlig, social, uddannelsesmæssig, økonomisk og politisk mobilitet overlapper hinanden, og gør det muligt at opfylde individuelle behov, (personlig magt) samt evnen til at påvirke andre (interpersonel magt) (Payne, 2006/2005). Vi arbejder med en social mobilisering, mens vi anser udvikling af deciderede handicapteknologier som værende personlig mobilitet som afhjælper fysiske problemstillinger. Større social mobilisering i form af nedbrydning af fordomme, gør det lettere for bevægelseshandicappede at få et bedre studieforløb på deres respektive uddannelser, dette vil igen lede til bedre økonomisk og politisk mobilitet. Udvikling af et redskab til social empowerment betyder, at vi udvikler et værktøj til øget social mobilisering. Vi ser spil som en god mulighed for at skabe interaktion mellem to grupper som muligvis lever fjernt fra hinanden, fordi interaktionen parterne imellem fokuserer på spillet frem for personerne. Derudover ser vi spilfænomenet pervasive game som en mulig digital løsning, idet det arbejder med spil udenfor traditionel computerspilsverden. I et pervasive game, bruger man digitale medier til at trække spillet ud i den fysiske verden, således at det miljø man færdes i, danner ramme for det spil man spiller. 3.4 Pervasive game, empowement og handicappede Motivation bag dette projekt er at udvikle et pervasive game som kan empowermente målgruppen. Det skal fungere som et underholdningsspil for handicappede såvel som ikke-handicappede, hvor bevægelseshandicappede opnår en oplevelse af at spille på lige fod med ikke-handicappede. Som beskrevet i afsnittet så kan pervasive game være et lokationsbaseret spil, hvor spillernes fysiske lokation har en afgørende rolle for spillets udvikling. Derfor er det også naturligt for et pervasive game, at mediet man spiller på er mobilt, og efterhånden som mobiltelefonteknologien udvikles, kan mange pervasive games 28

spilles på selve mobiltelefonen. Ofte er disse spil multi-player spil, dvs. spil hvor mange kan deltage på én og samme gang. Pervasive game bruger således den almindeligt kendte fysiske verden, som basis for en virtuel spilverden. Spillets univers er det rum, hvori man færdes. Men idet man oplever hverdagens rammer ud fra en rolle som spildeltager, ændres bevidstheden om det rum man bevæger sig i. Delingen af rum består både af de fysiske aspekter såsom gaden, huset, træet, nøglen, men også de personer, der færdes i dette miljø, såvel som de regler og normer der gælder i miljøet. Hvad der er hverdag for de andre der færdes i rummet, forvandles til faktorer, som påvirker spillets gang, som f.eks. i et tidsmæssigt afgørende øjeblik, at blive standset af rødt lys i fodgængerovergangen, eller damen med barnevognen spærrer for en indgang, således at man dermed taber sit slag. Disse ting er både dele af spillet men også af den helt almindelige hverdag. Grænsen mellem spil og virkelighed bliver flydende. Vores udgangspunkt vil være, hvad et pervasive game kan tilbyde af oplevelser samt muligheder for social interaktion. Vi finder det interessant, hvordan teknologien tilbyder nye måder at interagere socialt. 29

4 Fokus I Fig. 4.1. Det første trin Fokus i CIS-modellen (fig. 4.1.) er indsamling af viden, med det formål at konkretisere et behov. I vores tilfælde handler det om at definere et problem, så det fremstår overskueligt, og man kan arbejde frem mod et mål (Jakobsen et.el, 2003). Vi vil derfor i dette kapitel indsamle general viden om målgruppen, kreativitet samt allerede implementerede pervasive games. Måden vi søger viden om målgruppen på, er bl.a. gennem et interview med en bevægelseshandicappet samt to interviewer med pædagoger fra en dagklub for udviklingshæmmede på Østerbro, kaldet LAVUK. Desuden ønsker vi at indsamle viden via. teori omkring assisterende teknologier samt inkluderende teknologier til handicappede. Hvad angår pervasive game, vil vi søge inspiration fra allerede eksisterede pervasive games. Viden om kreativitet vil vi søge gennem litteraturen. 4.1 Viden som nødvendighed for kreativitet Flere definitioner af kreativitet trækker på viden som en nødvendighed for at skabe en effektiv kreativ proces. Som eksempel kan vi se, at Claus Buhl definerer kreativitet ud fra handlingen bag produktet, han ser kreativitet som nyttig fantasi. Han mener ikke, at kreativitet er noget i sig selv, først når den bliver bundet sammen med en faglighed 30

(Buhl, 2007). Det, at tage fantasien i anvendelse sammen med sit fag, ser vi som svarende til de intellektuelle evner, der er væsentlige for kreativiteten ifølge den sammenflydende indgangsvinkel, som er den dominerende skole inden for forståelse af kreativitet (Jacobsen og Rebsdorf, 2003). Buhl uddyber dette felt som "læren af sprog": Enhver faglighed har sit sprog. Man skal lære at beherske sproget, før man kan tage det på sig og bruge det i kreative sammenhænge. "Sprog" skal ikke nødvendigvis ses som det talte sprog, men at kunne begå sig inden for et felt sammen med andre, at forstå, hvad andre har gjort inden for feltet. Man lærer sproget gennem kopiering og imitation. Som eksempel er man ikke automatisk kreativ, fordi man bruger et såkaldt kreativt værktøj eller materiale: At strikke en fin trøje, vil nogen se som værende kreativt, men hvis det bare er en gengivelse af en opskrift fra en bog, kan det ikke kategoriseres som kreativt ifølge dette lag. Her har du blot gengivet, imiteret andres kreativitet. Men igennem denne tilegnelse af strikke-kunstens sprog, tilegner du dig en viden om de konkrete regler, metoder og virkemidler, som gør sig gældende indenfor dette felt. Denne viden eller dette sprog, som er blevet til gennem andres erfaringer, kan man tage på sig og bruge i en selvstændig proces, som så kan være kreativ. Man kan ikke være kreativ med sproget, før man mestrer det. Man kan altså sige, at man går fra viden, til kompetence, til kreativitet. (Buhl, 2007) Vi må altså trække på tidligere genereret viden for at kunne frembringe idéer, der har en nyhedsværdi. Derfor må vi vide, hvad andre har erfaret inden for de felter, som vi behandler. Altså skal vi kende vores områder, spil, pervasive game, målgruppens begrænsninger og livsvilkår, før vi kan opnå en kreativ proces inden for disse vidensområder. Vi skal ikke bruge det til at gengive og kopiere andres idéer, men forstå hvordan sproget indenfor pervasive game kan bruges sammen med de erfaringer, der er gjort om inkludering af handicappede. Da vi med vores problemformulering bruger vidensfelter fra flere forskellige områder, skal vi ikke tænke lineært. Vi skal forbinde disse vidensområder logisk. Denne vidensindsamling omkring vores interessefelter indkredsede vores fokus 31

gennem en problemformulering og de uddybende forskningsspørgsmål. CISmodellen har lagt vidensindsamling meget komprimeret på dette sted i processen, men for os, som specialestuderende, er det naturligvis en fortløbende proces at samle viden gennem læsning og forståelse af både vidensfelterne og tilegnelsen af teorierne bag. Vi har dog stadig i denne fase fokuseret på en indledende vidensindsamling. Men den fortløbende supplerende viden vil give os sprognuancer, som bliver mindst ligeså nyttige for vores kreative proces. 4.2 Vidensdeling Et andet vigtigt aspekt omkring vidensindsamling omhandler det faktum, at vi skal bruge denne til en kreativ proces i en gruppe. Garold Stasser og Zachary Birchmeier s forståelse af vidensdeling, giver en forståelse af nogle af de barrierer, som kan opstå i gruppesammenhænge. Vi har alle en unik information, i form af vores personlige erfaringer og specialviden, en viden som er vores egen. Vi kan ikke vide, om andre ved det samme, før vi kommunikerer det ud, fordi det er vores såkaldte skjulte profil. Den eneste måde at dele sin information og vise sin profil er banalt set gennem kommunikation. Stasser og Birchmeier påviser dog, at der er forskellige barrierer, der gør, at vi sjældent deler al relevant viden i grupper. For det første opfatter man konsensus som høflighed i sociale sammenhænge, som en underforstået korrekthed (Stasser et.el, 2003). Derfor indgår grupper ofte kompromisser og udelader diskussioner, som ellers ville have ført til at fremlæggelse af skjult viden om feltet. Man undgår ofte at tage diskussioner for at spare tid, ligesom det kræver en mindre indsats. Dette kan også forklare, hvorfor beslutningsprocesser i grupper er svære. En beslutning er en konvergent proces, modsat brainstorming og andre metoder, der fremmer kreative processer, som er divergente og skaber så mange muligheder som muligt. Der er umiddelbart to måder at tage gruppebeslutninger på: Præference-beslutninger: Er mest alment kendt og overbevisende Informations-baserede beslutninger: De samlede forskellige synspunkter og viden udgør en beslutning. 32

Det mest naturlige i sociale sammenhænge er præference-beslutninger, men de ender oftest ikke i innovationer, da fælles viden sjældent er nytænkning. Det gør derimod informationsdrevne beslutninger i højere grad, da de fører til opdagelse og adoption af kreative beslutninger. (Stasser et.el, 2003) Vi kan bruge dette til at huske at dele vores viden og ikke blot tro, at de andre, ved det samme som os. Derfor startede vi f.eks. med at dele vores spil-erfaringer, ved hver især at vælge nogle brætspil, som vi spillede sammen for at dele vores viden om spil (opbygning af spilplade, brikkers bevægelse, genkendelighed fra andre situationer). Dette gjorde også, at vi fik et fælles sprog, indenfor hvilket, vi kunne diskutere spil. Denne fælles viden om spil skulle kombineres med viden om målgruppen, deres livsverden og deres muligheder indenfor bevægelse, "spilleflade" og præferencer indenfor spilunderholdning. Dette ledte os til i første omgang at søge at indkredse vores målgruppe, således at vi kan designe på baggrund af denne. 4.3 Målgruppe-viden Vi undersøgte vores målgruppe for at finde frem til kompleksiteten samt muligheder for en afgrænsning af denne. Vi søgte på handicapinstitutioners hjemmesider efter information om handicappedes forhold og fritidstilbud, og fokuserede især på, hvor handicappet man skal være for at bo på institution. Dette fokus bundede i, at vi havde en forventning om at designe til bevægelseshandicappede på institution. Vores henblik var at inspirere dem til større fysisk og social aktivitet på institutionen. De første institutioner, der vakte vores interesse, var: Lionskollegiet (http://www.lionskollegiet.dk/cms/index.php/) og Frøgård Allé (http://www.froegaardalle.dk/), begge bosteder er for bevægelses- og mentalt handicappede. Vi kontaktede begge institutioner, men vi fik afslag fra Lionskollegiet om at bruge dem som case - grundet travlhed, mens Frøgård Allé ikke mente, at de havde beboere, som faldt ind under den gruppe af mennesker, vi søgte. Vi gik derefter over til at søge information hos muskelsvindfonden 33