Gruppe 1 begreber om kommunikation, community og brugerinvolvering

Relaterede dokumenter
Interlinkage - et netværk af sociale medier

1. Indledning Problemfelt Problemformulering Begrundelse af problemformulering... 4

1.0 Indledning Computermedieret individualisering Problemstilling Metode Opbygning af projektet...

Kommunikative Funktioner INDHOLDSANALYSE - på tværs af medier. Henrik Juel September 2018

6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER

Model til analyse af visuel kommunikation på websites

Kommunikation på internettet 6. semester, kommunikation Martin Eriksen. Indledning Temarammeredegørelse... 3

Strategi for brugerinvolvering

Sociale medier en introduktion. Oplæg 27. maj 2015 Jakob Linaa Jensen Forskningschef, ph.d. DMJX Twitter: jakoblinaa

Kommunikationsstrategi 2022

Det mangfoldige humaniora: Humanistisk viden i videnssamfundet. Kjetil Sandvik, lektor i Medievidenskab, KU

Personlig Branding En Analyse af Amalie Szigethys og Tina Dickows hjemmesider

DREJEBOG 3x Undervisningsforløb a to timer, med indlagt pause. Forløbet er en kombination af oplæg og gruppeøvelser.

Kommunikation på internettet

En virksomhedsprofilering af Krone Media. IT som medium for formidling, underholdning og erkendelse

Jeg deler denne cola med om vigtigheden af at have fokus på individ og fællesskab i markedskommunikation

Tweenkultur. En undersøgelse af tweenkultur i branding

Sociale Medier eguide. Hvem rammer vi bedst hvor? Hvordan er medierne forskellige? Hvad skal vi producere af indhold? og med hvilket formål?

E-shopping Vejleder: Ulla Konnerup. Gruppe 22, Hum. Inf. 3. Sem.

Visuel kommunikation - Markedsføring af Museumstjenesten -

Indhold. 3 Indledning. 25 Analysen. 57 litteratur. 5 Problemfelt 5 Problemformulering 5 Projektdesign

STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING BONDERØVEN, DR

BUDSKABER PÅ BUNDLINJEN

Når begivenheden går online

NETVÆRKSMØDE 19. MAJ. Foredrag om branding og sociale profiler

Medieforbrug på tablets

Introduktion til beskyttelse af personlige oplysninger

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

KOMMUNIKATIONS- POLITIK, STRATEGI og PLAN SOCIALE MEDIER EFTERÅR 2013

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

1.0 Indledning Temaramme Metode Videnskabsteori Hermeneutik Teori... 11

Offentlig Digitalisering

Crossmedia Øvelse 1 Case: Danmarks Indsamling

Strategisk kommunikation. v/ Henriette Lungholt

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

VOLLSMOSE.DK. Visuel kommunikationsanalyse af Vollsmose.dk. Alexander Brandi (agrb) December 2011

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Sociale medier og deling

Undervisningsbeskrivelse

Paper Nye medier og læring

Kommunikationspolitik

+PNP[HSPZLYPUN HM ZLTLZ[LY /\T 0UMVYTH[PR ZLTLZ[LY 0UMVYTH[PR.Y\WWL =LQSLKLY! (SSHU.Y\[[ /HUZLU 4HQ (HSIVYN <UP]LYZP[L[

Strategisk kommunikation

Vidensmedier på nettet

Vildledning er mere end bare er løgn

Oversigt trin 3 alle hovedområder

Udkast til. Politik og strategi for de sociale medier i Struer Kommune

Med udgangspunkt i netop udstillingen Vilhelm Kyhn & det danske landskab vil vi i projektet således undersøge følgende:

W I L L E D I G I T A L M A R K E T I N G. Lær at markedsføre din virksomhed effektivt på nettet

Formålet med dette paper er at udfolde et begrebsapparat, der kan anvendes til at

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Sådan laver du gode. opdateringer på Facebook

Konceptudvikling 2.0. brings you a presentation

GUIDE: SKÆRP DIT BRAND!

24 timer: Konfrontationstimer fordelt på forelæsninger og øvelser. 60 timer: 2,5 timers forberedelsestid per konfrontationstime

Crossmedia Øvelse 4 d. 11/2 2013

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

Visuel kommunikation. på WWW. Lisbeth Thorlacius. En ny visuel kommunikationsmodel

Sociale medier og fiktionalisering. Carsten Stage lektor ved IÆK

Strategisk kommunikation. v/ Henriette Lungholt

Video på sociale medie. A new video format is born

OM AT KOMMUNIKERE MED GRAFIK

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

KOMMUNIKATIONSTILRETTELÆGGELSE

som genre og i et fagdidaktisk perspektiv BILLEDROMANEN

Dreamtours. Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation

Sociale medier. Novicell Præsenteret af Martin Skøtt

PROFILBROCHURE. Albæk Kommunikation BUDSKABER PÅ BUNDLINJEN

Rapporten er udarbejdet på 5. semester Interaktive Digitale Medier ved Aalborg Universitet.

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Forord 11. Indledning Hvad er et brand? 19

I det virkelige liv. Social software: Design & implementering 4. december

Tjek-liste. Har du styr på dine digitale vaner og værktøjer? Tjeklisten er udarbejdet af Karin Høgh og Lisbeth Scharling

Sunde relationer online

Eventens anatomi. Et 360 blik på event som strategi og i praksis. Gentofte Centralbibliotek d. 11. april 2018 Michael Radmer Johannisson, Seismonaut

MARKEDSFØRING & DIGITALE TRENDS

Det nye BRANDTS - et kunstmuseum der arbejder med visuel kultur. media literacy visual literacy

DREJEBOG 3x Undervisningsforløb a to timer, med indlagt pause. Forløbet er en kombination af oplæg og gruppeøvelser.

PPHansen.dk. Introduktion til websiden. En fag præsentationsside af Palle Preben Hansen

DELTAGER OG PRODUCENT

Interne retningslinjer for Facebook

Sofie Løndal Dyrlund - str. Nr

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Facebook Annoncering. 4 timers kursus. Bliv skarp på Annoncering med de nye regler på Facebook

Læseplan for valg faget teknologi og kommunikation. 10. klasse

Social business i virkeligheden. Skab værdi med informations- og kommunikationsteknologi

Hvordan bliver din butik synlig på nettet?

The World of Social Media

Danish Entrepreneurship Award

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier

KOMMUNIKATIONS- POLITIK, STRATEGI og PLAN SOCIALE MEDIER FORÅR 2013

Transkript:

Gruppe 1 begreber om kommunikation, community og brugerinvolvering Med udgangspunkt i Lego's website vil vi analysere graden af brugerinvolvering og communitydannelse, som Lego.com lægger op til. Herunder vil vi undersøge om forskellen mellem det danske og det amerikanske site i graden af brugerinvolvering. Vi vil i denne analyse anvende teorier, der belyser sitet set fra 1) en kommunikativ vinkel, 2) en community-vinkel og 3) en brugerinvolveringsvinkel og vi vil undersøge, om og i givet fald hvordan der evt. sker brugerinddragelse i Lego-universet uden for Lego.com - f.eks. i sociale medier som FaceBook. 1) Kommunikation For at forstå, hvordan et site kan appellere til og interagere med sine brugere på en måde, der kan fremme brugerinvolvering og communitydannelse må man se på, hvordan afsenders intentioner er tilpasset dels produktet som kommunikeres, dels konteksten som kommunikationen sker i, og hvordan brugeren modtager og forventes at reagere på kommunikationen. Til den brug leverer Lisbeth Thorlacius: "Visuel kommunikation på WWW" en analysemodel med udgangspunkt i Roman Jakobsons lingvistiske kommunikationsmodel. Kommunikation er i den forståelse ikke bare afsender, meddelelse og modtager (det som hedder proces-skolen i Fiske s tekst), men forudsætter kontekst, kontakt (det fysiske, der forbinder) og kode (et sprog i bred forstand, som afsender og modtager er enige om). Der er funktioner i sproget, som relaterer sig til disse kommunikationsfaktorer. Thorlacius model baserer sig på kommnikationsfunktioner, og bygger bro mellem førnævnte processkole og den semiotiske skole, der ser kommunikation som produktion og udveksling af mening - hvordan tekster interagerer med mennesker i vor kultur. Thorlacius model har også fokus på afsenders intentioner med produktet, lige som modellen skal give retningslinier for undersøgelse af modtagerens faktiske oplevelse af kommunikationsproduktet. Modellen: KONTEKST Referentiel og intertekstuel funktion FAKTISK AFSENDER IMPLICIT AFSENDER PRODUKT IMPLICIT MODTAGER FAKTISK MODTAGER Intention Ekspressiv og Formal og uud- Konativ og Faktisk reception emotiv sigelig interaktiv MEDIE Fatisk og navigativ KODE Metakommunikativ og Intersemiotisk Kontekst kan opdeles i to: Tekstlig kontekst og situationel kontekst. De tekstlige omgivelser for en given tekst og den situation, som teksten er udsprunget af eller bruges i (Niels Erik Wille). Til kontekst hører den referentielle og den intertekstuelle funktion: Den referentielle funktion: Indholdssiden af produktet, tegnenes betydning ikke form eller æstetik. Charles Alexander Pierce, semiotiker: Ikon baseret på lighed hjort på vejskilt, Index - henviser, årsagseller nærhedsforbindelse pile, der angiver retning, røg ud af vindue tegn på brand, Symbol konvention, bogstaver, fredstegn etc.

Den intertekstuelle funktion: Referencer til andre tekster eller produkter. I billedmedier henvisninger til andre sammenhænge, hvor de har været brugt. Psykedeliske bogstaver er f.eks. reference til 60 erne. Faktisk Afsender: Metodisk bør afsender kontaktes og interviewes for at etablere den egentlige intention. Implicit Afsender: Til den implicitte afsender knyttes den ekspressive funktion: Afsenders følelser, ideer og holdninger som de udtrykkes gennem bevidste og ubevidste valg af virkemidler, farve, lys, stemningsskabende udtryk, illustrationer, typografier, lyd, bevægelse, animationer Den emotive funktion: (som angår både afsender og modtager) Første emotive funktion: Afsender besidder visse holdninger og følelser og ønsker at fremkalde samme hos modtager. Samme smag i design hos afsender og målgruppe. Anden emotive funktion: Afsender ønsker at fremkalde følelser og holdninger i et andet segment end hun selv tilhører og er ikke nødvendigvis enig. Professionel reklamekommunikation. Tredje emotive funktion: Utilsigtede holdningsmæssige/følelsesmæssige reaktioner hos modtageren. Produktet - Hertil knyttes den formale og den uudsigelige æstetiske kommunikationsfunktion: Formale æstetiske kommunikationsfunktion: Det visuelle æstetiske udtryk som kan beskrives ved hjælp af klassifikationssprog. Uudsigelige æstetiske funktion: Oplevelse der f.eks. kan opstå i forbindelse med nye sammensætninger eller måder at formidle sanselige visuelle virkemidler på, en æstetisk oplevelse, som ikke er erfaret før. Implicit modtager Konativ funktion: Henvendelsesformer, der skal påvirke modtagers vilje eller adfærd lysten til at gøre noget. Brugsanvisninger, imperativer: Spis æbler, Spil og vind, udfyld adressefeltet, instruktionsvideoer, etc. Interaktive kommunikationsfunktioner: Jens F. Jensens fire kommunikationsmønstre + transaktion 1) Den transmitterede ikke-interaktive funktion filmsekvens på nettet 2) Den konverserende interaktive funktion email eller chat 3) Den konsultative interaktive funktion brugersøgninger med systemgenererede svar 4) Den transaktive interaktive funktion ehandel, hvor både bruger og afsender modtager noget, produkt udveksles med penge 5) Den registrerende interaktive funktion - afsender indsamler information fra eller om brugerne og brugeradfærd Distribution kontrolleret af afsender Distribution kontrolleret af bruger Bordewijk og Kamm (fra Jens F. Jensen) Information/varer produceret af afsender Transmission Konsultation/transaktion Information produceret af bruger Registrering Konversation 2)Communities

Kommerciel brug af digitale medier er et stærkt og vigtigt redskab i corporate branding. Corporate Branding defineres normalt som en kollaborativ konstruktion mellem virksomhed og interessenter en fælles opbygning af virksomhedens storytelling. Men ved siden af selve storytelling-delen kan det være interessant at kigge på, hvordan en virksomhed udnytter sine digitale kanaler til at give brugerne mulighed for at føle sig i et community. For at benytte Andersons begreb: hvor gode betingelser, man giver brugerne for at forestille sig et fællesskab. Ifølge Anderson er især tre faktorer vigtige for at kunne skabe imagined communities: Fælles sprog (bogstaveligt eller i overført betydning) Fælles tidsopfattelse Eksistensen af High Centres enkelte medlemmer af fællesskabet, som resten kan spejle sig i I forlængelse af Andersons oprindelige begreber har bl. a. Nancy K. Baym i Personal Connections in the Digital Age arbejdet med at definere, hvordan man adskiller et community fra et netværk i de digitale medier. Hendes redskaber er i udgangspunktet skabt for at kunne analysere brugernes adfærd og dermed slå fast, om de danner netværk eller fællesskaber. Men fra et kommercielt synspunkt er denne skelnen ligegyldig. Det, som betyder noget i kommerciel, branding-øjemed, er at brugerne forestiller sig et fællesskab. Derfor er det interessant at vende Bayms fem kvaliteter 180 grader og se, om de kan bruges til at analysere virksomhedens adfærd om den analyserede virksomhed ansporer og vedligeholder brugerne til at indgå i communities omkring virksomhedens brand. Ikke som modsætning til at indgå i netværk, men som modsætning til ikke at gøre noget eller til at brugerne dyrker deres interesse for brand et i andre sammenhænge, hvor virksomheden er ude af stand til at påvirke dem. Bayms fem kvaliteter, som definerer online-communities, er som følger: 1) et delt sted (shared spaces) som både kan være geografisk og virtuelt, 2) en fælles praksis blandt brugerne som består af både sprog og begreber, genstandsområder og interesser, normer og værdier, 3) deling af resurser og støtte mellem brugere social kapital kan opbygges gennem både bridging og bonding hvor det første handler om deling uden i øvrigt at have personlige, indbyrdes relationer, mens det sidste i højere grad handler om at bygge relationer og knytte bånd, 4) delte identiteter community-deltagerne har faste roller og identiteter, der forstås og afkodes indbyrdes i gruppen. Der kan f. eks. identificeres roller som dem, der svarer på spørgsmål og ikke selv tager initiativ - og dem, der diskuterer, som altså også indleder konversationer, 5) interpersonelle relationer bilaterale venskaber og sommetider opstår romancer i disse grupper. Baym skelner mellem klart definerede grupper og mere løse netværk, som opstår i forbindelse med Social Network Sites (SNS) som Facebook og Twitter. Hun viser, at faste grupper ofte anvender et bredt sortiment af websites, blogs, SNS er og andre platforme, og kalder det networked collectivism. Networked collectivism giver også mening at kigge på i forhold til kommerciel (branding-)brug af digital kommunikation. En virksomhed kan f.eks. vælge at give brugerne én type muligheder for communitydannelse på deres egen hjemmeside og en anden type på Facebook. Og måske en tredje på YouTube eller andetsteds.

Denne viden tjener til at minde analytikeren om, at en analyse af en enkelt digital kanal ikke blot giver et forsimplet billede af en virksomheds community-pleje, men også kan give et så mangelfuldt billede af temaet, at det bliver direkte skævvredet og misvisende. Uanset hvor seriøs og velfunderet, den enkelte analyse måtte være. Hvis man altså ønsker at foretage en nogenlunde udtømmende analyse af en virksomheds digitale community-kommunikation, er det nødvendigt først at danne sig et i hvert fald overordnet billede af de forskellige digitale kanaler, virksomheden tager i brug. 3) Brugerinvolvering Med udgangspunkt i van Dijck vil vi se på om og i givet fald hvordan LEGO koncernen involverer brugerne på deres online platforme. Van Dijck beskriver hvordan User Generated Content (UGC) platforme, som er kendetegnende for Web 2.0, har ændret brugerens rolle fra viewer and consumer til active internet contributors, who put in a certain amount of creative effort which is created outside of professional routines and platforms. Han nævner begrebet prosumer som er en sammensmeltning af producer og consumer. Bruns kalder dette for Produser. Van Dijck ser på hvordan brugerinvolvering kan indgå som en del af en virksomhedens internetstrategi og derigennem være et redskab til værdiskabelse. Det vil her være relevant at se på den interaktivitet, der sker på virksomhedens online platforme ved at identificere kommunikationsmønstre (Hoem) samt se på hvilke former for brugerinvolvering, der anvendes. Model for brugerinvolvering: Der skelnes mellem to former for brugerinvolvering: 1. Registrerende brugerinvolvering (data providers): Her registrerer virksomheden brugerdata, som efterfølgende analyseres med henblik på at skabe værdi for virksomheden. 2. Aktiverende brugerinvolvering (content providers): Her giver virksomheden brugerne mulighed for at producere og kommentere indhold som er offentligt tilgængeligt på den pågældende online platform (eller på tværs af flere online platforme).

Det vil være relevant at se på hvilken rolle virksomheden spiller, herunder hvor deltagende den er i kommunikationen, hvordan den håndterer bruger-/kunderelationerne samt hvordan den sætter rammerne og kontrollerer brugerne. Det vil endvidere være relevant at se på hvilke motivationsfaktorer, der kan ligge bag, når brugere producerer og kommenterer indhold. Van Dijck beskriver hvordan brugerne kan segmenteres i forhold til en af tre primære motivationsfaktorer: underholdning, karriere eller familie.