VISUEL KREATIVITET og IDÉUDVIKLING

Relaterede dokumenter
UNDERVISNINGSPLAN FOR HÅNDVÆRK OG DESIGN 2015

Billedkunst. Årsplan for biledkunst i Delta. Louise Frimann Allindelille Friskole. Billedkunst Årsplan, Delta

At have en have parker og havearkitektur i et kunsthistorisk perspektiv

LEKTION 1:7 FÅ OVERBLIK OG FLERE IDÉER

Jagten på den gode idé Af Dorte S. Nielsen

DISCIPLINBESKRIVELSER PROGRAM

Lærerprofession.dk et site om lærerpraksis og professionsudvikling november 2012 folkeskolen.dk

Bangla-blomster. Eleverne skal kende til, at lande kan have nationalblomster og skal kunne producere blomster i flere forskellige materialer.

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

Mind Map. Bevar overblikket i alle situationer. Hvad kan du bruge Mind Map til? Få det visuelle overblik, du har brug for

Håndværk og design Fælles Mål

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Opgave 1 - Komposition og mellemrum Opgave 1 tager udgangspunkt i de tre ting, som du har medbragt. Du skal betragte, arrangere og tegne tingene.

Læringsmål. Materialer

KUNST PÅ TAPETET BØRNENES EFTERÅRSUDSTILLING 2012

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Mattip om. Geometri former og figurer. Du skal lære: Kan ikke Kan næsten Kan. At finde og tegne former og figurer

Undervisningsbeskrivelse

NOR SISDEN. Magasin. AVI Akademiet for Visuel Innovation - Design Illustration

Introduktion - Modul 2

Aktiviteter. Her bringer vi en række generelle aktiviteter til inspiration i arbejdet med salmerne.

Årsplan for billedkunst i 3. klasse 2013/14

5. Bertel Thorvaldsen. Årsplan (Billedkunst MVM)

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

DM i Tegning Discipliner og hjemmeopgaver 2019

Slutmål og undervisningsplan for faget Billedkunst

UDERVISNINGSPLAN FOR BILLEDKUNST 2015

Ideer til danskaktiviteter

Undervisningsideer. Indledning. Faglige mål: - kreativt arbejde med bogen Annas Himmel af Stian Hole. Alt har to sider Ondt til godt Symbol jagt

SaBInE L emire. ting, DU KaN LAVe MEd DIt barn

Jais Nielsen streger og buer (elevark) to billedkunstlektioner

Undervisningsbeskrivelse

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

Løsninger til KÆNGURUEN International matematikkonkurrence. Del 1 Løsninger 3 point pr. opgave. 2. Erik har 10 ens metalstænger.

UNDERVISNINGSPLAN FOR P-FAG 2013

Undervisningsbeskrivelse

Et uddrag af et projekt om skolen før den blev til den skole vi kender i dag

Læringsmål. Materialer

Teoretiske benspænd til løsning af designopgaver.

Undervisningsbeskrivelse

Fagårsplan 2010/11. Fag: Håndarbejde Klasse: 5.a Lærer: MA. Fagområde/ emne. Periode Mål Relation til Fælles Mål

LEG MED ARKITEKTUR FAG: BILLEDKUNST MÅLGRUPPE: ELEVER PÅ MELLEMTRINNET

Materielt Design klasse

VISUEL MIND MAPPING. Visuel Mind Mapping

Undervisningsbeskrivelse

FAGPLAN for Håndværk og Design november 2018

Snefnugværksted papir

Læringsmål (Nedenstående læringsmål er blot nogle af de mål, opgaven udfylder)

Gyldendal 2009 Skriv! Grundskrift 2 Annie Hjort Pedersen

UNDERVISNINGSPLAN FOR P-FAG 2014

DESIGN DIT EGET CD-COVER!

Årsplan for kreafag (her håndarbejde og billedkunst) i kl for skoleåret 2013/2014 på Herborg Friskole

Regneark hvorfor nu det?

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Fagplan for billedkunst

Lærervejledning Digital arkitekturtegning

TRÆ; et materiale; STREET ART; DUKKETEATER;

GRAFISK DESIGN - MAGASIN FORSIDE

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Heidi Lærke Sørensen Entrepreneurship - 3U 2016 SYNOPS

Banner med arabiske ord

ZENZO OUTDOOR ZENZO GROUP FRYDENBORGVEJ 27 D 3400 HILLERØD ZENZO@ZENZO.DK

Emil Salto. Udsmykningsskitse til Niels Bohr Bygningen, 2013

Om problemløsning i matematik

SÆSON B I L L E D S K O L E N G R I B S K O V

Brug af Visuel Kommunikation som hjælp i designprocesserne. Et billede siger mere end 1000 ord.

URSUSFORLØB HÅNDVÆRK & DESIGN ESBJERG KOMMUNE 2018/2019

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning

Konstruktion og design

AFLEVERING og PRÆSENTATION omfatter:

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Årsplan for billedkunst i 4. klasse 2014/2015

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

UNDERVISNINGSPLAN FOR P-FAG 2012

Forste / indtryk -ligeva e rd og fa ellesskab O M

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

Analytisk Geometri. Frank Nasser. 12. april 2011

KÆNGURUEN International matematikkonkurrence. Del 1. 3 point pr. opgave. 2. Erik har 10 ens metalstænger.

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Iværksætteri forløb over 2 måneder

Vi vil altid være venner, ik Plys spurgte Grisling - Længere end det svarede Plys. Det man kan li at gøre gør man som regel godt!

Fagplan for billedkunst

7.1 Flugten. Check-in. Introduktion til denne Temaaften. Formålet med aftenen. 10 minutter. Materialer. Formål

Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Kunstskolen

M A T E R I A L E T I L D A G T I L B U D

Lektionsplanlægning Tektonik og Bionik i arkitekturen Udarbejdet af Capo

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Foreløbigt program scenen på Kreative Dage 2013

Undervisningsbeskrivelse

Indholdsfortegnelse Introduktion... 5 Start Photoshop Elements 11 (Velkomstskærmen) Opret en ny kalender via Create-menuen... 16

Undervisningsbeskrivelse

Interviewer: Ej, vi skal lige gå en god tur i det dejlige vejr. Hvor bor du henne? I forhold til.

Årsplan Billedkunst 2. b

Transkript:

VISUEL KREATIVITET og IDÉUDVIKLING Til Læreren: Introduktion I faget design støder man ofte på den opfattelse, at den første idé man får, er den bedste og derfor er der ingen grund til hverken at ændre på den eller anstrenge sig for at komme på flere. Idé og udførelse er en 1:1 affære uden spændende, frugtbare og udviklende mellemregninger! Det helt eventyrligt forkerte i den opfattelse hænger sammen med at design og ikke mindst faget design først og fremmest handler om at udvikle og skabe noget nyt og / eller bedre i løbet af en længere proces. Udgangspunktet kan udmærket være en ren (opfinderagtig) funktionel idé, men en sådan har ikke automatisk et medfødt æstetisk tilfredsstillende formudtryk. Er inspirationen til et design en mere vag idé om noget - formmæssigt eller funktionelt - der måske kunne blive til et eller andet, vil der også her være meget at arbejde med før det endelige produkt industrielle, grafiske eller arkitektoniske er tilfredsstillende udviklet og færdigt. Design handler meget om at skabe sig en uendelig og ikke mindst kontinuerlig mængde af muligheder funktionelle som formmæssige. Det er så råstoffet, som designprocessens valg og fravalg skal næres af helt op til det færdige produkt kan præsenteres og faktisk videre frem. Ofte bliver arbejdet med et design nemlig til en længerevarende interesse og en fortsat række af spin-off ideer og produkter. Men hvordan sættes denne funktions- og formmæssige idé- genererings- proces i gang, hvis man nu er helt blank, som det hedder? Der findes en masse praktiske værktøjer, metoder og principper til at komme i gang med jagten, til så at sige at skabe ideer ud af lidt eller ingenting. Det følgende er en samling meget forskellige ideer til at komme i gang. Nogle er gode og sjove generelle opgaver til introduktionsfasen i designundervisningen, andre brugbare til mere specifikke situationer - for at komme i gang eller videre med et projekt osv. 1. Mindmapping / brainstorm 2. X-billeder / æblebilleder ( visuel kreativitet) 3. Bogstaver / tegn 4. Collagen som idé-værktøj ( bl.a.beklædning) 5. Design på design ( inspiration og kopi ) 6. Design på kunst / skulptur, arkitektur OPGAVER: 1 MINDMAPPING/ BRAINSTORM Et uforligneligt startredskab der ikke behøver at se særlig regelret ud ord og ideer skal blot skrives hurtigt ned. Alt skal ned på papiret A4 eller A3 og det kan både gøres individuelt og i grupper. Tegn, skitsér også gerne ideerne. Senere udformes en mere struktureret udgave, hvor ideerne sorteres ( nogle fra!) og ordnes i grupper, som man så igen kan føje nyt til nu lidt mere overvejet og styret i forhold til formålet. FOKUS: udgangspunktet for mindmappet skal selvfølgelig være veldefineret Hvad er designopgaven?. Er målgruppen defineret?. Andre forudbestemte krav?

Design rummer i sig selv 4 karakteristiske fokusområder, som hver især kan starte vidt forskellige idé-processer: > form. funktion. konstruktion/teknik. kontekst. At man i idé-fasen ikke kan nøjes med udelukkende at tænke på funktionen, men er nødt til også at inddrage form, konstruktion/ teknik og konteksten gør, at der hurtigt kommer flere forskellige faktorer i spil fra starten af ide-processen. (Find evt. ideer til emner og områder i Bogens ellipse-figurer og søjler samt s.152) MINDMAPPET kan starte som her: Funktion. DESIGNOPGAVEN krav Form Konstruktion/teknik. Kontekst målgruppe Eller som her (f.eks. hvis det er ideer til et emne / til blot en mindre del af opgaven / osv.) DESIGNOPGAVEN EMNET..???

Et er, at man kan få ideer via sproget, et andet og i design ligeså vigtigt er, at man taktilt og visuelt, gennem fysisk kontakt og arbejde med materialer, ting, former, teknikker osv. bliver forført og overrasket til at gøre og finde på ting, som man ellers ikke havde tænkt på. Det handler om: - at skabe tilfældigheder opdage nye ting og sammenhænge og videreudvikle det. - at kombinere mulige/umulige ting med vold og se, hvad der kommer ud af det. - at arbejde fysisk med materialer, ting og muligheder, som ikke er lige oplagte at gribe fat i. - at tvinge noget frem ved gentagelser ændringer gentagelser osv. - at dyrke researchen at gå på opdagelse og jagt, samle alt muligt sammen i æsker, scrapbøger, ringbind og plastlommer og i hovedet! - at stille mulige og især umulige spørgsmål hvad nu hvis? - at bruge detaljer, forskellige elementer fra noget kendt og forvandle det til noget helt nyt design på design eller kopi. - at forstørre, formindske, skære fra, addere, subtrahere - at tvinge sig selv til at bruge mange forskellige materialer, teknikker, udtryk til samme opgave inden man beslutter sig for det rigtige valg. - osv Følgende litteratur og links er særdeles nyttige: Idébogen - kreative værktøjer og metoder til idé- og konceptudvikling. af Dorte Nielsen (Grafisk Litteratur 2001) et must som idébank og igangsætter. www.emu.dk > designværkstedet > De seks hatte én blandt mange nyttige artikler på denne web-adresse. Artiklen handler især om i gruppearbejdet at bruge mange forskellige vinkler og angrebsmetoder hvilket også kan inspirere under arbejdet med idéudviklingen Visuelle idéopgaver: Det følgende er en samling af ideer og igangsættere af visuel kreativitet og idéuvikling, Jo flere vinkler tingene angribes fra, jo mere spændende resultater kommer der til sidst ud af det. Stil altid følgende spørgsmål ved start og undervejs: - Hvor mange forskellige måder kan noget ændres / laves anderledes på? - Kan det f.eks være mht. form, farve, komposition, beskæring, teknik, materiale, medium, dimension osv..? - Mon ikke nogle af ideerne er alt for ens? På hvilke områder er de ens/ definér! - Hvordan kan jeg gøre dem mindre ens > Hvad sker der hvis??? 2. X-BILLEDER / ÆBLEBILLEDER Et A4-ark inddeles i 6-8 lige store dele Tegn et kryds i det første. Opgaven er nu i de resterende felter at skabe billeder der hver især på vidt forskellig vis får folk til at tænke: - det er vist noget med krydser! X-opgaven kan foregå i klassen på tavlen i stedet eller - X

efter en lille introduktion - som hjemmeopgave. Som gruppeopgave i klassen kan hver gruppe arbejde sammen om at skabe et A3 eller A2-ark med lige store X-felter, der limes på, så hver enkelt x-billede er mest forskellig fra det foregående. Skriv evt. ved gennemgangen det antal måder, det enkelte billede er forskellig fra det foregående ( giver øvelse i at finde på adskillige grundlæggende metoder til variation!) Udstil de flotte resultater. ÆBLEBILLEDER Alternativt eller som hjemmeopgave kan nu vælges ÆBLEBILLEDER (eller frøer, køer, cirkler osv.) 3. BOGSTAVER / TEGN Især i forbindelse med grafisk design, kan det være øjenåbnende at tage et bogstav, f.eks. a eller g eller et tegn:?, kvindetegnet osv. og gå frem som i opgave 2.. Læg mærke til hvor lidt der skal til, før noget bliver anderledes en ændret vinkel mellem streger, en malet i stedet for en skrevet linje, en revet, en klippet osv. (hvad sker der f.eks når blyanten udskiftes med pensel og tusch, en pind, en finger, oliepastel, kridt osv.) A A?? Udstil som plakat 4. COLLAGEN SOM IDÉ-VÆRKTØJ Collage af afrevne eller udklippede farvelapper, mønstre, stofligheder ( metal, spejl, træ, uldstof, gitter, hår, strik) fra blade og magasiner er fremragende tilfældigheds-startere til mange designs Beklædning: Lim lapper på A3-ark > mal, tegn med pensel eller farvekridt modellens og kjolens / beklædningsstykkets silhuet > klip ud og brug dette som oplæg til hvordan beklædningsstykkets sammensætning af forskellige stoffer, farver mv. skal være samt sømmenes retning og placering Materiale-kombination v. produktdesign: Mønstre til tekstil osv. Boards / Funktionelle collager af alle slags: mood-, målgruppe-, inspirations-, trend-, osv.

5. DESIGN PÅ DESIGN Inspiration og/ eller kopi At tage et kendt design og blive fascineret af en detalje ( en linje, dekoration, form, materialekombination, helhedens form eller silhuet minus detaljen osv). > bearbejde det valgte udgangspunkt ( forstørre, beskære, ændre materialet, kombinere på andre måder osv.) Eller blot en bearbejdning / ændring af kendt design til noget helt andet ( en suppeterrin > frugtskål / sofa, en bygning > kjole / service / grafisk layout-struktur / smykke, slikpapir > tekstil, dekoration på krus..osv. Idéprocessen gå, som i de øvrige opgaver ud på at finde på så mange forskellige muligheder og udgaver som muligt mindmap / skitsér / arbejd med materielle ting osv. Eksempel: På hvor mange måder kan du forestille dig at Wegners Y-stol kan redesignes / kopieres` / inspirere til andet design? Fokus på hovedformen linjeføringen i sprosser og armlæn silhuet materiale, - sammensætningen målgruppen dens egen kinesiske inspiration.. 6. DESIGN PÅ KUNST SKULPTUR, ARKITEKTUR. Som i opgave 5 > kopiere dele, elementer eller helheder fra billedkunst, skulpturer, bygningsværker > forskellige former for design.