Digitale spil - sociale og lærende fællesskaber



Relaterede dokumenter
Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Science i børnehøjde

Identitet og venskaber:

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Dagtilbud Seminariekvarteret Pædagogisk profil og principper. Januar 2013.

Den styrkede pædagogiske læreplan og digital dannelse i dagtilbud Læringsfestival Britta Carl

Pædagogisk læreplan. 0-2 år. Den integrerede institution Væksthuset Ny Studstrupvej 3c, 8541 Skødstrup

Skovbørnehaven ved Vallekilde-Hørve Friskoles Læreplan og. Børnemiljøvurdering. August 2014

Børns læring. Et fælles grundlag for børns læring

Fælles læreplaner for BVI-netværket

Design dit eget computerspil med Kodu

Øje for børnefællesskaber

ansatte - børn ord på tanker og følelser Barnet leger med sproget ud fra egen fantasi / ideer f.eks. gennem spontansange, historier, teater,

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Strategi for inklusion. i Hørsholm Kommunes. dagtilbud skoler - fritidsordninger

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Barnets alsidige personlige udvikling Sociale kompetencer Sprog Krop og bevægelse Naturen og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier

Alsidige personlige kompetencer

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune

Forord. og fritidstilbud.

Værdier i det pædagogiske arbejde

Fokusområder Identitet og venskaber I Engum Skole / SFO kommer dette til udtryk ved: Leg, læring og mestring.

Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud.

Leg, læring og spil. - brikker til en ny læringskultur. Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg

I Trørød børnehus arbejder vi målrettet med den styrkede pædagogiske læreplan og her har vi tænkt det fælles pædagogiske grundlag ind i årshjulpet.

De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Evaluering af KidSmart

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014

Temaer i de pædagogiske læreplaner

Læreplaner Børnehuset Regnbuen

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

NOVAS PÆDAGOGISKE LÆREPLAN

Rapport for Herlev kommune

Fælles indsatsområder Dagtilbuddet Christiansbjerg

Synops i pædagogik. Udarbejdet af: Mette Christoffersen Pia Jørgensen Katia Østergaard Janni Monefeldt. Pædagoguddannelsen Haslev

FÆLLES MÅL FOR DUS VESTBJERG SKOLE & DUS

Fælles - om en god skolestart

Bilag B Redegørelse for vores performance

Pædagogiske læreplaner i SFO erne

Institutionens navn. Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO

Hornsherred Syd/ Nordstjernen

Institution: Vesterlunden. Institutionen består af følgende børnehuse: Kernehuset Kildebækken Nordenvinden Nordlyset Ryttergården Skovlinden

Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde'

Beskrevet med input fra pædagogerne Henrik Nielsen, Sara Bistow, Heidi Ingemann Ivarsen, Løvspring, Viborg Kommune BAGGRUND

Barnets sproglige udvikling fra 3-6 år

Brevet. Materielle Tid Age B9 90 min Nøgleord: LGBT, mobning, normer, skolemiljø. Indhold

Signe Hovgaard Thomsen. Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser. Institut for læring og filosofi. Aalborg Universitet København.

Digital handleplan for område Tønder

Samtale om undervisningen. den gode måde (!?) opmærksomhedspunkter og tanker

Kompetencemålene beskriver hvilke kompetencer børnene skal tilegne sig i deres tid i dagtilbuddene inden de skal begynde i skolen.

Barnets alsidige personlige udvikling

Ella og Hans Ehrenreich

Vidensmedier på nettet

IDENTITETSDANNELSE. - en pædagogisk udfordring

Barnets alsidige personlige udvikling Højen vuggestuen

FÆLLES PERSONALEMØDE LØRDAG D. 15.SEP.2018 DEN STYRKEDE PÆDAGOGISKE LÆREPLAN

Solstrålen Læreplaner, 2013

Mål og indholdsbeskrivelse SFO Lærkereden Horne-Tistrup skolerne 2015

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde?

Læreplan - uddrag. Målsætning

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

Sprogkuffertens ABC - for tosprogede børn

Om besvarelse af skemaet

Ressourcedetektiven som vejleder med fokus på børn og unge

HUB FOR DESIGN & LEG

Antimobbepolitik for Rosenkilde Skole Februar 2018

Udviklingsplan for Frederikssund Centrum

SMTTE-MODEL SPROG OG KOMMUNIKATION Det jeg siger og det jeg gør Pædagogisk tema foråret 2014

Evalueringsresultater og inspiration

TROLDEBOS PÆDAGOGISKE LÆREPLAN

Sådan håndterer du et forumspil!

FÆLLES OM EN GOD SKOLESTART

Fremtidsseminar Andelen af folk der laver frivillig arbejde fordelt på alder. Definition af frivilligt arbejde

BØRNE- & UNGEPOLITIK HERNING SKABER VI VENSKABER Herning Kommunes Børne- og Ungepolitik og fælles Børne- og Ungesyn Her skaber

Udvikling af digital kultur

Psykologi Internfagprøve. Pn06s5. Birgitte Hansen pn 1078 Januar 2009.

Projekt Hoppeline. Fysisk aktiverende fortælling i dagtilbud

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen

Mediepolitik for SFO Bølgen 2017/2018.

Kommunerapport Holstebro Kommune Daginstitutioner LEGE- OG LÆRINGSMILJØVURDERING

dagplejen pædagogisk læreplan Natur og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier Alsidig personlig udvikling Sproglige Krop og bevægelse

Odense Kommune Holluf Pile-Tingkjær Områderapport LEGE- OG LÆRINGSMILJØVURDERING

Odense Kommune Højme-Rasmus Rask Områderapport LEGE- OG LÆRINGSMILJØVURDERING

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger og henhv. leder og souschef i Svanen TEMA: ANERKENDENDE PÆDAGOGIK OG INKLUSION, VERSION 2.

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften

De pædagogiske læreplaner og praksis

RESULTATRAPPORT RAMBØLL LEGE- OG LÆRINGSMILJØVURDERING. Nørrelandskirkens Børnehus Kommunale institutioner Holstebro Kommune

Markledets Børnehave Bedsted Børnecenter Visby Børnehus Humlebo Havbrisen Øster Højst Børnehus Børnegården - Børnecenter Høllevang

Pædagogisk læreplan for Klyngen ved trianglen 2019

Læreplan Læreplanens lovmæssige baggrund

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Pædagogisk læreplan 0-2 år

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Strategi for læring Daginstitution Torsted

HERNING KOMMMUNES BØRNE- OG UNGEPOLITIK

Kreativt projekt i SFO

Transkript:

Digitale spil - sociale og lærende fællesskaber Navn: Mads Duerlund Bergholm Studie.nr.: 22110653 Vejleder: Lene Münster Censor: Anne Merethe Løvmose Bachelorperiode: Forår 2014 Antal tegn: 37.492 Udd.: University college Lillebælt Pædagogseminariet Odense Tegninger: Mads Duerlund Bergholm

Abstrakt Opgavens fokus er de digitale medier, hvor udgangspunktet er sociale og lærende fællesskaber. Efter min overbevisning har computerspil et potentiale, som ikke udnyttes formelt i pædagogisk praksis. Igennem et praktisk/musisk forløb vil jeg derfor se på, hvordan man som pædagog kan udnytte de digitale medier. De primære teoretikere, der bruges til at belyse problemstillingen, er Beth Juncker og Flemming Mouritsen og deres syn på den kultur, som børn er en del af. Samt Lotte Nyboe til blandt andet at forstå, hvad der ligger bag barnets leg. Da det er et praktisk/musisk projekt, har jeg udført et observationsstudie, hvor jeg dels har filmet og dels har observeret en gruppe drenge, mens de sammen spillede computerspillet Minecraft. Undervejs observerede jeg deres fælles interaktion. Den er grundlaget for min analyse og mundtlige fremlæggelse. De seks drenge viste tegn på leg og kultur. Deres intuitive evne til at indgå i et fællesskab og naturlige tilgang til det digitale lader mig konkludere, at det digitale medie har sin plads i pædagogisk praksis. Gennem det digitale medie er det muligt at skabe rammerne for læring i det uformelle rum på trods af det institutionelle element af voksenstyring. Det anbefales på baggrund af denne opgave at benytte børns eksisterende nysgerrighed og nå dem pædagogisk i den digitale verden. Side 1 af 29

Indhold Abstrakt... 1 Indledning... 3 Problemformulering... 4 Afgrænsning... 4 Metode... 4 Projekt: Minecraft... 5 Kildekritik... 6 Teori... 8 Læringsprocesser... 8 Legekultur... 10 Social læring og fællesskab... 11 Den digitale verden af spil... 13 Analyse... 13 Sociale aspekt... 14 Lærende aspekt... 16 Legende aspekt... 19 Konklusion... 21 Litteraturliste... 23 Bilag:1... 25 Optakt: kl. 10.00 10.30... 25 Vi prøver: kl. 10.30 11.00... 26 Det lykkedes! kl. 11.00 11.10... 26 Byggeriet påbegyndes: kl. 11.10 11.30... 27 Der bygges: kl. 11.30 12.45... 28 Pause: kl. 12.45 13.15... 28 Efter pausen: kl 13.15 13.45... 29 Side 2 af 29

Indledning Man kan spørger sig selv, hvor udbredt dét at spille digitale spil egentlig er i den danske befolkning, og om det virkelig kan passe, at digitale spil fylder så meget. Kulturministeriet har undersøgt, hvor mange der spiller regelmæssigt. Undersøgelsen viser, at 17% af danske mænd og 19% af danske kvinder på den ene eller anden måde har de digitale spil i hænderne hver dag (Palludan 2013, s171-172). For mig er det et tegn på, at ungdommen bruger de medier, der er til rådighed, og at de udvikler sig igennem de digitale medier. Interessen for digitale spils påvirkning af unge er blevet undersøgt kvalitativt af en gruppe engelske forskere. Denne undersøgelse viser, at børn, på trods af at de spiller digitale spil, ikke udvikler negative sociale tendenser (Parkes 2012, s6). Palludan forklare, at betegnelsen gamer ofte bliver associeret med unge, der tilbringer det meste af deres tid på deres værelser placeret foran computerskærmen. Det er en fordom, som i dag har svært ved at blive taget seriøst, da computerspil ikke længere bare er computerspil. Det at spille sammen online eller i samme lokale er lige så stor en del af spillet som spillet i sig selv (Palludan 2013, s171). Som pædagog og gamer er jeg interesseret i at undersøge, hvordan den digitale verden kan bruges i mit fag, og hvordan de unges spilinteresse kan bidrage til udviklingen af social læring. Side 3 af 29

Problemformulering Hvordan kan de digitale medier indgå i det sociale og lærende fællesskab, med udgangspunkt i en praktisk/musisk aktivitet, og hvordan kan jeg inddrage disse i min fremtidige pædagogiske praksis? Afgrænsning I denne opgave tager jeg udgangspunkt i en målgruppe bestående af de 6-9- årige i skolefritidsordningen (SFO). Jeg har valgt denne gruppe for at få en dybere forståelse for børnene og deres forhold til de digitale medier, samt de sociale og lærende aspekter, som medierne skaber. Som pædagog er det denne aldersgruppe, der har min interesse, og det er derfor også oplagt at tage udgangspunkt i den. Når der i opgaven nævnes digitale medier, menes der telefoner, computere, ipads, spillekonsoller og lignende (det vil sige apparater, som tillader brugeren at spille fysisk sammen med andre eller over nettet). Metode Der vil blive taget udgangspunkt i den socialkonstruktivistiske tilgang til læring. Ifølge denne videnskabsteoretiske retning sker individets udvikling i den sociale relation (Illeris 2009, s128). Den virkelighed, individet befinder sig i, er direkte styret af den kulturelle sammenhæng, hvor vedkommende befinder sig, og man danner derfor erfaringer baseret på de sammenhænge, hvor man er aktivt deltagende (Brinkkjær 2011, s127). Det socialkonstruktivistiske perspektiv danner grundlag for min erkendelse af læring, udvikling og fællesskaber. Teorierne, jeg har valgt til at analysere min empiri med, er derfor valgt ud fra det synspunkt, at eksempelvis digital kompetence dannes i en relation, hvor barnet spiller eller på anden måde er i kontakt med et digitalt medie. Side 4 af 29

Projekt: Minecraft Denne opgave er et praktisk/musisk projekt, hvilket kommer til udtryk gennem den skabende proces, som er tilgængelig via de digitale medier. Her er der fokus på, hvordan fællesskabet kan skabe rammerne for social læring igennem legekultur, og hvordan computerspil kan fungere som udviklingsplatform. Det er netop den digitale legekultur, som børn er en del af, og det tilknyttede sociale aspekt, der gør det naturligt for børn at være skabere af deres egne lege og eventyr. For at belyse dette vil jeg i samspil med Højby Skoles SFO (Sjælland) være igangsætter på et projekt, som indebærer seks børn, der spiller Minecraft på computer. Målet med projektet er at undersøge børns interaktion igennem et digitalt medie, og hvordan børnene løser en given opgave. Projektet vil også blive brugt som inspiration til, hvordan der kan arbejdes videre med digitale medier i det pædagogiske arbejde. Jeg har valgt computerspillet Minecraft, fordi brugeren selv skaber handling og mening; selve spillet stiller kun værktøjerne til rådighed og overlader derigennem indholdet til brugeren. Selve spillet har ikke nogen missioner, der skal løses, eller prædefinerede eventyr, som dikterer handlingsforløbet. Spillet består af millioner af kvadratiske kasser, som repræsenterer træ, sten, uld og lignende, som man bruger som byggeklodser. Som bruger kan man spille på to forskellige måder: Survival mode: Brugeren starter i en tilfældig genereret verden, hvor det eneste værktøj er hænderne. Der er ikke hjælp til at komme i gang, så brugeren må prøve sig frem. Hurtigt skal der bygges et hus/hule som beskyttelse mod natten. På sigt har man eksempelvis bygget slotte og undervandsborge, og man har heste og rustninger lavet af diamant. Alt, hvad man skal bruge til at bygge de forskellige ting, skal findes, før de kan bruges. Creative mode: I denne type kan man starte enten i en tilfældigt genereret verden som i survival mode, eller man kan skabe et fladt landskab kun af græs. Her har man alt det, man skal bruge, lige ved hånden, man er udøde- Side 5 af 29

lig, og man kan flyve. Som navnet siger, handler det om fantasi og frie tøjler. I projektet vælger jeg at benytte creative mode, da det tillader børnene at være udelukkende kreative, frem for at skulle holde sig i live. Spillet har ikke en defineret tidsbegrænsning eller andre vinderfaktorer, så man stopper, når man har lyst. I sammenhæng med projektet har jeg oprettet seks demokontoer, hvorfra der kan spilles i 100 minutter. Sammen med børnene defineres et mål, som de skal bruge spilperioden på at bygge. Processen og det efterfølgende spil vil blive filmet og blive vist frem til den mundtlige fremlæggelse. Som det fremgår af min empiri, var det dog umuligt at bruge de demokontoer, som jeg havde medbragt, på grund af skolens netværksopsætning (Bilag1). To af de deltagende drenge brugte deres egne kontoer, mens jeg erhvervede fire kontoer andetstedsfra. Med afsæt i undersøgelsens resultater vil jeg udvikle en folder. Folderen målrettes skolen og giver dem forslag til, hvordan spil som Minecraft kan styrke børns sociale kompetencer og læring. Præsentation af folderen vil ligeledes være del af den mundtlige fremlæggelse. Deltagerne til projektet var udvalgt på forhånd af den tilknyttede pædagog. Jeg har en mundtlig aftale med forældrene om, at de må filmes, og at de må indgå i min opgave. Aftalerne foregik igennem den tilknyttede pædagog. Kildekritik Min primære kritik af kilder går på min egen empiri. Det var oprindeligt planen, at det filmede materiale skulle bruges som baggrund for analysen, men der var desværre tekniske problemer undervejs, som ejg først opdagede, da jeg kiggede materialet igennem. Derfor kunne det filmede ikke bruges til en fyldestgørende analyse. Side 6 af 29

Derfor ændrede jeg plan og nedskrev empirien i stedet. Dette var jeg nødt til at gøre ud fra hukommelsen, da jeg ikke havde taget noter under vejs, på nær to citater. Empirien er skrevet få dage efter, at jeg var på besøg på Højby Skole, så det kan ikke undgås, at der muligvis vil være huller i min hukommelse, samt at der vil være elementer af subjektivitet. Det er beskrevet efter bedst evne, og jeg har holdt det så objektivt og beskrivende, som jeg var i stand til. Udfaldet af min empiri er præget af deltagerne og ville derfor også have haft et andet resultat, hvis det havde været andre der deltog. Seks andre børn havde muligvis givet et andet resultat. Ligeledes har det betydning, at det kun var drenge og ikke et mix af de forskellige køn. Derfor er jeg også opmærksom på, at jeg ikke kan udlede noget generelt gældende på baggrund af min empiri og analyse, men jeg har i stedet søgt at vise nogle tendenser, som man kan have med i overvejelserne i sin pædagogiske praksis. De anvendte bøger er udvalgt på baggrund af vejledning og indhold. De internetsider, som er blevet brugt, er alle fra officielle institutter, bortset fra en enkelt, der er fra et kommercielt forehavende. Kilden henviser dog til noget, der i sig selv ikke bærer opgaven, så det er af lille betydning. Side 7 af 29

Teori Læringsprocesser Beth Juncker, professor (Børne Kultur Portalen 2012), antager, at børnekultur og børns kultur ikke er til stede samtidig (Juncker 2009, s208). Det pædagogiske børnekulturbegreb, børnekultur, har en tradition for at ville hjælpe de kulturløse børn ind i kulturen og give dem redskaber til at tænke og argumentere. Dette skal gøre børnene i stand til at vælge det gode til og det dårlige fra. Børnekulturbegrebet har til formål at værne om børns bedste gennem oplevelser og aktiviteter (Juncker 2009, s2014). Juncker inddeler yderligere børnekulturen i kultur for børn, som handler om tilrettelæggelse af oplevelser, og kultur med børn, der tilrettelægger aktiviteter for børn (Juncker 2009, s211). Børns kultur er inddelt i beings (at de lever i nuet) og becomings (at de er fremtidens brugere). Juncker forklarer, at det ikke er børnene, der har ændret sig, men at voksne nu tillægger deres handlemønstre værdi og væsentlighed (Juncker 2009, s215). I min analyse vil jeg se på, om Junckers antagelser om børns kultur og børnekultur er til stede i empirien. Flemming Mouritsen, lektor ved Syddansk Universitet (Børne Kultur Portalen 2012), har yderligere delt børnekulturen op i tre typer, som også omfatter børns kultur (Mouritsen 1996, s10-12): For børn: Det er den del af kulturen, der er produceret af voksne for børn. Her er der tale om alt, der er skabt med børn i tankerne, såsom litteratur, film, teater, legetøj, slik og computerspil. Der er yderligere to underkategorier, hvor produktionen af kvalitetskultur for børn med pædagogisk relevans eller kunstnerisk selvforståelse er den ene. Den anden er det markedsorienterede og underholdningsprægede. De to typer er ikke adskilte, men flyder sammen. Jeg antager, at dette dækker over den føromtalte børnekultur, da det også her er den voksne, der har tænkt et produkt til børn. Både børne- Side 8 af 29

kulturen og kvalitetskulturen med pædagogisk relevans er overvejende ensrettet fra voksen til barn. Med børn: Her handler det om, at voksne og børn er sammen om kulturteknikker og forskellige medier. Her er der også to underkategorier. Den ene er den specialiserede fritidsaktivet, der dækker over elementer som sport og lignende, som børn kan gå til. Den anden er de uformelle projekter, som børn selv kan tage fat i; alene eller sammen med voksne. De to kategorier er ikke faste, men flydende. Af børn: Her sammenligner Mouritsen børns kultur og legekultur (se Legekultur side 9). Det er de kulturelle udtryk, børn kreerer sammen i deres netværk. Han nævner rim, remser og gåder med mere, men skriver også, at barnet lever i øjeblikket, hvor computerspil blandt andet er nævnt. Barnet bruger blandt andet computeren til at udtrykke sig igennem. Dér, hvor Junkers kulturelle opfattelse adskiller sig fra Mouritsen, er, at Mouritzen ser en sammenhæng mellem børnekultur og børns kultur. I forhold til min empiri vil jeg derfor se på, om der kan trækkes paralleller mellem de to opfattelser. Det antropologiske kulturbegreb dikterer, at børn er i kultur. Her interesserer begrebet sig ikke for individet, men i stedet for det kollektive fællesskab. Dette fællesskab er ét, hvor alle har ret til at deltage og bidrage. Dette kulturbegreb er ikke noget, vi besidder, men i stedet noget vi ser med. Kirsten Hastrup, professor i antropologi (Juncker 2009, s216), forklarer også, at kultur ikke er noget, man taler om, men noget man taler fra. Det er en erhvervet viden, man har fået igennem praksis og ikke fra bøger. Hun fortsætter med at forklare, at den kulturelle viden er den viden, som tillader mennesket at begå sig i en given verden (Juncker 2009, s215-216). Jeg vil se på, om deltagerne i projektet befinder sig i en kultursammenhæng, som tillader dem at Side 9 af 29

begå sig i spilverdenen uden behovet for at få forklaret spillets uskrevne regler. Juncker antager, at uddannelsessystemet ikke understøtter den brede vifte af medierelaterede udtryk og produktionsformer i børns kultur, hvilket gør, at barnet i stedet lærer igennem aktiviteter i det uformelle rum (Juncker 2009, s208). I denne sammenhæng antager jeg, at det uformelle rum dækker over aktiviteter, der fordrer uformel læring. Det er interessant at se på, hvor børnekulturen og børns kultur adskilles, og om de to syn på kultur kan flettes sammen. Børns kultur, som foregår igennem diverse medier, må derfor antages at tillade barnet at udtrykke sig uforstyrret af institutionelle rammer på tværs af digitale medier. Læring dækker over mere end blot den formelle læring fra undervisningen i skolen og den uformelle læring, som erhverves i fritiden. Dog er de to former for læring afhængige af hinanden og sker sideløbende (Nyboe 2009, s67). Her i opgaven vil jeg tage fat på den uformelle læring, da det er den, der knytter sig til lyst og motivation i den lærende og legende kontekst (Nyboe 2009, s70). Jeg vælger den uformelle frem for den formelle, da jeg mener, at vi i det pædagogiske har pladsen til at skabe det uformelle rum. Selve legen bør være omdrejningspunktet for læringen. Legekultur Lotte Nyboe, lektor ved Syddansk Universitet (Syddansk Universitet, u.å.), beskriver også legen og legekulturen som værende nært beslægtet med læring (Nyboe 2009, s72). Læring og leg er to sider af samme sag, da det først er, når barnet begejstres i aktiviteten, at tid og sted ophører med at være en faktor. Dette kaldes også flow og beskriver en følelse af komplet indlevelse, og at intet andet end aktiviteten har betydning (Nyboe 2009, s74). Barnets legekultur lægger sig i dag op ad mediekulturen, hvilket gør, at de digitale medier er legens primærkilde. Den digitale leg forudsætter, at barnet besidder forskellige egenskaber såsom teknisk snilde i de anvendte programmer og en forforståelse for de grundlæggende mekaniske principper. Som eksempel kræver de fleste online spil, at man kan læse og skrive og Side 10 af 29

forstå engelsk (Nyboe 2009, s73). Det må antages at være oplagt, da engelsk er det mest talte sprog i vesten (Thomas 2013). Nyboe beskriver, at legekultur og læringskultur begge har rod i legen, men at pædagogen ser på den med et mere funktionelt perspektiv og bruger legen som værktøj (Nyboe 2009, s74). Det er pædagogens ansvar at skabe eller understøtte situationer, hvor børnene har mulighed for at opleve fornyelse, erfaring og forandring (Ministeriet for familie- og forbrugeranliggender 2004, s6). I analysen vil jeg se på, hvordan man som pædagog kan bruge Minecraft som lege- og læringsredskab. Barnets socialisering opnås nemlig kun til dels igennem voksenstyrede aktiviteter. Det er dog ikke her, barnet primært opnår forståelse for sin identitet, normforståelse eller værdier, men gennem de uformelle læringsprocesser uden pædagogiske intentioner (Juncker 2009, s205). Det må derfor antages, at man som fagperson kan udnytte barnets naturligt anlagte nysgerrighed til at skabe læringsmiljøer, hvor den uformelle læring tilgodeses. Med det in mente vil jeg i analysedelen se på, om børnene i kraft af de frie tøjler, er i et uformelt rum. Social læring og fællesskab Etienne Wegner skriver, at: ( ) vi kan have adgang til alle mulige verdener og alt, hvad vores fællesskaber har udviklet, men hvis vi ikke har adgang til at deltage i oplevelsen, så kommer vi ingen vegne. Så aner vi ikke, hvad det drejer sig om (Wegner 2008, s68). Det beskriver behovet for at kunne begå sig i den sociale arena. Der er tale om behovet for at være deltagende i en aktivitet for at kunne forstå og værdsætte de implicitte erfaringer, som dannes på baggrund af oplevelsen (Wegner 2008, s68). Læring set i et socialt perspektiv er interaktionen mellem den socialt definerede kompetence og den personlige oplevelse. For at kunne blive en del af et givent fællesskab kræver det, at man er aktivt opsøgende og indgår i akti- Side 11 af 29

viteten, hvilket betyder mange timers engagement i fællesskabet (Wegner 2008, s69). Derfor vil jeg blandt andet se på, om der i empirien dannes et fællesskab, hvor børnene engageres og hvad der eventuelt sker af læring. Læringen vil foregå i takt med, at fællesskabets kompetence bliver koblet på den ellers i forvejen etablerede personlige verdensopfattelse, og denne på sigt kommer til at afspejle fællesskabets opfattelser (Wegner 2008, s69). Rammerne for social læring bygger derfor på nogle parametre, som skaber grundlaget for læring, hvilket kan deles op i følgende kategorier (Wegner 2008, s70): Ustabil ligevægt: I et praksisfællesskab kan ét menneskes oplevelse udvikle et fællesskabs kompetencer. Et praksisfællesskab kan derfor ses som værende i ustabil ligevægt. Det forudsætter, at en række separate oplevelser af omverdenen bidrager til fællesskabets kompetencepøl. Hvis afstanden mellem oplevelsen og kompetencen er for stor, sker der meget lidt eller ingen læring. Forum for ikke-læring: Sker der det modsatte, at oplevelsen gentages regelmæssigt, vil det reproducere den samme kompetence igen og igen. Det vil ikke være produktivt, og der vil ikke forekomme læring. På sigt vil det nedslide fællesskabet. Fællesskabet har også en identitet. Identiteten spiller en rolle for, hvorvidt fællesskabet accepterer en ny tilkommende eller ej (Wegner 2008, s72). Er man derimod etableret i fællesskabet og har en magtposition, vil man have indflydelse på, hvad der læres. I kraft af, at der er dem med og uden magt i fællesskabet, vil evnen til at påvirke kompetencepølen også være skævvreden; den sociale karakter er derfor meget vigtig for karakteren af læringen (Wegner 2008, s72). Når jeg skal analysere min empiri, vil det derfor være interessant at se på, hvordan fællesskabet formes, da det har en betydning for, hvordan læringen opnås, og hvilke af de to ovennævnte former for læring, børnene vil gennemgå. Side 12 af 29

Den digitale verden af spil Journalisterne Rasmus Palludan og Esben Shouboe har spurgt en SFOpædagog om, hvorfor børnene er underlagt tidsbegrænsning på computerspil i den pågældende SFO. Pædagogen svarede, at børnene fanges af magien (Palludan 2013, s173). Det at spille kan for spilleren virke som om, at man er afskåret fra omverdenen, da man er i et univers, hvor de gængse regler ikke er absolutte og ens mål afviger fra hverdagens. Legen, som spillet i bund og grund er, er yderst vigtig for barnets udvikling. Dette kommer til udtryk igennem spillets eksperimenterende, udfordrende og udforskende kvaliteter; alt dette mens barnet har det sjovt. Legen tillader også barnet at skabe bånd til de medspillende, og de udvikler deres fantasi i fællesskabet. Barnet vil også udvikle tillid og empati samt blive bedre problemløsere; læringen foregår frivilligt, men ubevidst (Palludan 2013, s173). Jeg vil se på, hvordan dette kommer til udtryk i mit Minecraftprojekt. Dét at indgå i et fællesskab vil åbne op for en verden af nye kompetencer og sproglig indforståelse (Wegner 2008, s68). Unikke udtryk, som er opstået i et givent fællesskab, vil have haft en periode, hvor det var nyt. Som udtrykket er blevet afprøvet, vil det have fået fodfæste og blevet en del af kulturen. Noget, der i starten har virket fjollet, eller er kommet til af omstændigheder, bliver internt anerkendt og accepteret (Wegner 2008, s70). Analyse I min analyse vil jeg bearbejde den vedlagte empiri. Fokus vil være på tre områder: det sociale aspekt, det lærende aspekt og det legende aspekt. De deltagende børn er Sebastian, Andreas, Tobias, Jonas, Pelle og Mads. Den tilknyttede pædagog er Michael. Side 13 af 29

Sociale aspekt Wegner skriver, at vores adgang til de forskellige fællesskaber i sig selv ikke er nok, men at vi også skal have adgang til at deltage i oplevelsen. Drengene, der deltog i dette projekt, oplevede jeg som ( ) en gruppe venner, som alle er blevet udvalgt, da de kan godt sammen (Bilag1, s25). Dog er gruppen ikke så harmonisk, som først antaget. Der er allerede et etableret fællesskab i drengegruppen, på baggrund af den fælles udvælgelse til projektet, samtidig med at et andet fællesskab er etableret. Det ses, da Tobias siger Os tre (Tobias, Andreas og Sebastian, red.) begynder på huset, nej, vi begynder på båden os tre (Bilag1, s27). Uanset hvilke fællesskaber, der er til stede, er der en usagt magtkamp baseret på dette projekt. ( ) bygget et hus, som der er blevet sat ild i. ( ) Tobias siger, det ikke er ham ( ) (Bilag1, s28). Mads er ikke en del af den fælles indsats. Han er ved at fylde en grotte med TNT (Bilag1, s28). Pelle fortæller de andre, at alle seks skal være med (Bilag1, s28). Pelle er meget opmærksom på, at det er et fælles projekt, og at alle bør deltage. Han har løbende fokus på, at Mads også skal være en del af projektet Pelle siger, at Mads skal være med til at bygge sammen med de andre (Bilag1,s 28), også selvom Mads ikke har interessen i at bygge sammen med dem. Mads solo spillestil, antager jeg, er influeret af, at Mads, før projektet gik i gang, sad ( ) for sig selv og ser ud som om han er ked af det ( ) to piger har sagt noget til ham (Bilag1, s25). Hans måde at bearbejde episoden på er, at han vælger at være passiv i den fælles indsats. Hans position i fællesskabet er derfor yderlig, og hans evne til at biddrage med læring er derigennem minimal. Han har ingen magt i dette fællesskab. Side 14 af 29

Jonas status i fællesskabet er også udsat fra starten af Han afslutter med at sige måske lavt og bøje sig ind over bordet med armene over kors (Bilag, s27). På baggrund af hans kropslige reaktion kan jeg udlede, at han ikke er i et etableret fællesskab med de andre drenge før projektet. Dog er han indstillet på at bidrage, men ved ikke hvordan de andre vil tage imod hans input. Hans vej ind i fællesskabet er igennem Pelle, som åbenlyst accepterer Jonas forslag Jonas foreslår, at de kan lægge gulvtæpper. Pelle synes, det er en god idé og foreslår, at de skriver deres navn med gulvtæpperne"(bilag1, s28). Den transformation, Jonas gennemgår, vises, da han i pausen fortæller mig Man kan godt blive venner (igennem Minecraft, red.) selvom man ikke leger sammen normalt (Bilag1, s29). Kontrasten til den positive indflydelse fra Pelle ses ved, at Tobias vælger ( ) at tænde bål på sandet under de andres fødder. Pelle spørger, hvem der har sat ild til ørkenen, hvor Tobias siger, at det ikke er ham og skyder skylden på Mads (bilag1, s28). Tobias er igennem spillet meget opmærksom på, at Mads ikke bygger sammen med de andre, og Sebastian ( ) vil ikke have, at Mads bygger andet end det, de har aftalt (Bilag1, s28). Hvorvidt det udelukkende er Tobias indflydelse, som har videregivet den holdning til Sebastian, eller om Mads generelt er udsat i drengegruppen, er svært at sige. Tobias og Sebastian er som nævnt tidligere en del af et andet, mindre, fællesskab, hvilket også kan bidrage til den fælles holdning omkring Mads. Jeg antager, at Mads normalt også er ude i periferien, når det kommer til eventuelle forudgående fællesskaber med disse drenge. Fællesskabets sociale karakter er markeret af drengenes indbyrdes forhold. Dem, der har magten i fællesskabet og som er med til at definere, hvad der læres, fluktuerer mellem de positive og negative indflydelser, som er til stede. Dog er fællesskabet også i stand til at skabe plads til individuel indflydelse. Som beskrevet i afsnittet Social læring og fællesskab, er man i kraft af sin magtposition i stand til at påvirke, hvad der læres. Pelle er et eksempel på dette, da han igennem sin empati skaber plads til Jonas og Mads i fællesskabet. Deres fællesskab kan derfor argumenteres for at være i ustabil Side 15 af 29

ligevægt i kraft af, at magtindehaverne influerer resten og skaber grundlag for ny læring. Forestiller man sig, at dette projekt kørte over flere uger, hvor der ikke skete noget læring, ville det blive et forum for ikke-læring, da den samme kompetence ville blive reproduceret igen og igen, hvilket til sidst vil nedbryde fællesskabet. Andreas er med til at skabe fundamentet for videre fællesskab, da han ( ) snakker ind over og siger, at de skal bygge T-kanoner (Bilag1, s27). Udtrykket er en forkortelse af en eksisterende forkortelse, som Sebastian gør ham opmærksom på Det hedder TNT (Bilag1, s27). I afsnittet bliver det beskrevet, hvordan noget fjollet på sigt kan blive etableret, hvilket dette udtryk også gør. I løbet af spilsessionen bruges det flere gange. Som pædagogisk redskab bør man fremtidigt tage højde for sammensætningen af deltagerne. Med afsæt i mit observationsstudie ser jeg tendenser som peger mod at bruge spil som Minecraft til at tackle mobning ved hjælp af samarbejdsøvelser og indlemmelse af generte børn i eksisterende fællesskaber. Dette kan opnås ved, at pædagogen i fællesskab med børnene konstruerer et uformelt rum, som sætter nye rammer for, hvordan børnene ser på fællesskabet. Igennem det digitale medie er der rig mulighed for, at generte og udsatte børn kan bidrage med nye kompetencer til fællesskabet. Fremadrettet bør sammensætningen af fællesskaber med formål at indlemme nye børn være bygget på et fundament af åbensindede og rolige deltagere. Det er min overbevisning, at man i samarbejde med børnene bliver nødt til at skabe rammerne for den sociale adfærd og indføre nødvendige restriktioner. Som i afsnittet Den digitale verden af spil har pædagogen også sat en tidsbegrænsning på, hvor længe der må spilles. Dette kan være med til at gøre spillet mere intenst og dermed prioriterer børnene: Er det vigtigst at bygge tårnet færdig eller være efter de andre? Lærende aspekt At spille Minecraft med børnene vil både ifølge Junker og Mouritsen falde ind under kategorien børnekultur. Selve aktiviteten var præget af det insti- Side 16 af 29

tutionelle, ved at drengene var udvalgt på forhånd, og at jeg var en styrende kraft spillet igennem. De følgende citater illustrerer pædagogens styrende funktion i observationstidsrummet: ( ) hvor jeg imens får dem til at åbne computerne op og gå ind på Minecrafts hjemmeside (Bilag1, s25). Han gør det på min opfordring ( ) (Bilag1, s26). Jeg spørger dem, hvad de kunne tænke sig at bygge (Bilag1, s27). Jeg opsummerer for dem ( ), hvad de vil bygge (Bilag1, s27). Michael og jeg bliver enige om, at vi stopper spillet (Bilag1, s29). Selvom det er drengene, der står for at bygge det, de har valgt, og hverken Michael eller jeg er direkte deltagende, er det stadig igennem mig, at det hele sker. Jeg har sorteret i deres forslag med henblik på, at spilletiden skulle udnyttes ordentligt, og jeg styrer, hvornår deres spil slutter. Minecraft anskues i denne sammenhæng for at være en tilrettelagt oplevelse, eller kultur for børn. Mouritzen antager, at kulturen for børn, den voksenkreerede, markedsorienterede og underholdningsprægede kultur, lægger op af den pædagogiske kunstneriske, selvforståede kultur. Hensigten igennem dette projekt var at observere drengene spille så uforstyrret som muligt, men antager man, at den pædagogiske indsats er rettet derefter, vil spil som Minecraft, ifølge Junckers børnekulturbegreb, kunne bruges til at understøtte drengenes moralske udvikling. Dog er drengene i dette tilfælde sat i en situation, hvor de selv er ansvarlige for deres læring. Jeg vælger at kalde drengenes frihed i denne kontekst for placebofrihed, da de til dels er underlagt den voksenstyrede struktur, men selv står for store dele af indholdet og aktiviteten. Side 17 af 29

Kultur med børn er, ifølge Mouritsen, barnets og den voksnes fælles kultur, hvor barnet kan vælge den voksne til og fra alt efter behov. I dette projekt er den voksne obligatorisk, men selve aktiviteten er i sin udformning overladt til drengene selv. Dog er aktiviteten på trods af den voksenstyrede tilgang mere kultur af børn end de foregående kulturtyper. Både Juncker og Mouritsen antager, at kultur af børn eller børns kultur er barnets evne til at leve i nuet. Dette vil jeg dække i afsnittet om det legende aspekt. Juncker anvender udtrykket becomings, fremtidens brugere, hvilket Sebastian demonstrerer, da han udviser stor viden for det tekniske aspekt Sebastian er en stor hjælp til at få det op og køre. Han fandt ud af at få spillet til at virke i samarbejde med femteklasserne ( ) (Bilag1, s26-27). Hans forforståelse for spillets natur og maskinernes anvendelse tillader mig at spekulere omkring det fællesskab, han er en del af. Den naturlige omgang med maskinerne vil gavne ham og hans ligesindede, da de unægtelig vil kunne bruge denne og lignende kompetencer i fremtiden. Det stiller ham også i en magtposition. Det faktum, at ingen af drengene op til eller igennem forløbet havde svært ved at begå sig i spiluniverset, tillader mig også at antage, at de alle til dels besidder dette familiære forhold til de digitale medier, om end i mindre grad end Sebastian ( ) de andre drenge ytrer verbalt, at han er den, der har bedst styr på det (Bilag1, s26). Drengenes anerkendelse af hans evner illustrerer også fællesskabets interne magtbalance. Det antropologiske kulturbegreb er ifølge Hastrup ikke noget, man besidder, men en optik man har. Drengenes omgang med de digitale medier, som beskrevet ovenfor, giver et godt billede af dette. Hastrup antager yderligere, at sådan en kulturoptik ikke er erhvervet igennem bøger, men igennem praksis. Dette forhindrer ikke drengene i selv at være opmærksomme på computerspils værdi i gængs undervisning Det kunne være sjovt at spille Minecraft i timerne (som en del af undervisningen, red.) (Bilag1, s 29). Hvilken værdi spil har i de forskellige fag, må være op til den enkelte underviser at bedømme. Dette projekt handler om social læring, hvor der er Side 18 af 29

fokus på det uformelle rum. Ved at sætte den digitale verden op, så den nærmer sig det uformelle rum, men stadig holder fast i den formelle læring, antager jeg, at man kan skabe rammerne for læring. I kraft af, at uformel læring er lystbetonet, er det oplagt at formode, at det vil motivere fællesskabet. Der er flere muligheder for at udnytte Minecrafts placebofrihed og derigennem skabe rammerne for social læring. Som i dette fællesskab, hvor der er intern splid (Tobias hetz på Mads), kan man skabe kontrollerede miljøer, hvor det kan påtales. Idet, at man spiller i en verden, der er uden ende og mål, er det oplagt at udnytte spillets indbyggede anonymitet, og skabe kontekster som fordrer børnenes tænkning og argumentationsfærdigheder. Det vil også være oplagt at udnytte denne anonymitet til at introducere generte og forsigtige børn til eksisterende fællesskaber, eller skabe helt nye. Legende aspekt Ifølge Nyboe leger et barn først, når tid og sted ikke længere er relevant. Pelle mener ikke, at der er tid nok. Der bliver forhandlet ( ) om, hvor længe de må spille endnu (Bilag1, s29). I dette tilfælde er Pelle opmærksom på tiden, de har at spille i, og vil have mere. Drengene har på dette tidspunkt spillet Minecraft i lidt over to timer (Bilag1), så jeg antager, at det er et udtryk for, at de ikke har haft et koncept af tid, mens de har spillet. Det vil sige, at drengene er i leg. Der bliver kaldt til pause, men Sebastian og Andreas vil ikke stoppe, da de er bekymret for, at huset vil blive brændt ned (Bilag1, 28-29). Dette kan både være et tegn på, at de reelt er bekymret, men det kan også være en måde at få lov til at spille længere på. Alle drengene blev bedt om samtidig at stoppe spillet, hvilket gør deres bekymring ubegrundet. Deres ønske om at spille længere er sammen med ytringer som Nej jeg vil ikke stoppe og Jeg er ikke sulten (Bilag1, s28) tegn på, at de er i flow. For at kunne lege i den digitale verden bør deltagerne også besidde basale evner inden for det mekaniske og softwaretekniske aspekt. Man kan da ikke spille uden mus (Bilag1, s25), De logger ind ( ) (Bilag1, s25), ( ) Side 19 af 29