1. Semester Hum-Tek Roskilde Universitet. SmarterEvents. Titelblad



Relaterede dokumenter
Bilag 1. Dette er Hevner & March's model (2003), der visuelt illustrere design som videnskab (Hevner & March 2003).

Sådan beskytter du dit privatliv på Facebook Grundlæggende oversigtsoplysninger Deling fra Facebook Applikationer og websites - 3 -

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Facebook guide for begyndere

Absalon - guide. Login. Opbygning

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse

Projekt - Valgfrit Tema

Vidensmedier på nettet

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

10 SUPER-BRUGER TIPS TIL FACEBOOK

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Listen over reserverede ord er meget lang, men de væsentligste vil jeg beskrive her i denne artikel:

Afsluttende Projekt - Kom/IT

INDHOLDSFORTEGNELSE. Velkommen til Facebook!... 7 Louise Peulicke Larsen. KAPITEL ET... 9 Lær Facebook at kende. KAPITEL TO...

Gruppér dine Facebook-venner Kontrollér dine venners adgangsniveau til din profil Bestem hvem der har adgang til dine fotos...

It-sikkerhed Kommunikation&IT

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

FACEBOOK. For at finde disse indstillinger, skal du gå til Indstillinger på Facebook og derefteer til underkategorien Apps.

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

Guide til Succesfuld Administration af Facebook Side Communities

Elektroniske netværk og online communities

Hvor og hvordan kan man være tilstede på nettet?

Kom godt i gang TAG DEL. - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk. vores samfund

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Progressionskursus - Faglig formidling - bachelorstuderende i Kommunikation (6. semester)

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

RANDERS BIBLIOTEK. Introduktion til Facebook

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Brugerskabte data en national service (BSD) - produktbeskrivelse

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Guide. For lærere i Slagelse Kommune KLÆDT PÅ TIL DIGITAL DANNELSE

Undervisningsbeskrivelse

COOP brugermanual til Podio BRUGERMANUAL. til Podio. 23. februar 2015 Side 1 af 38

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Volkswagen Håndbog til sociale medier

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

W I L L E D I G I T A L M A R K E T I N G. Lær at markedsføre din virksomhed effektivt på nettet

FACEBOOK STYR DIT PRIVATLIV PÅ UDARBEJDET AF KOMFO, OPDATERET I AUGUST 2010

Store skriftlige opgaver

ActiveBuilder Brugermanual

Database for udviklere. Jan Lund Madsen PBS10107

IT Sikkerhed. Digital Mobning.

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Kevin Matin Teis Nielsen

Gem dine dokumenter i BON s Content Management System (CMS)

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

Interne retningslinjer for Facebook

FAGKOMPETENCER.DK Kom godt i gang som vejleder i systemet

Programmering 19/ ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Hjemmesiden er opdelt i et sidehoved, en sidefod og mellem disse 3 kolonner: venstre, midterste og højre. Højre kolonne vises dog kun på forsiden.

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Tønder Kommune har været på Facebook siden 2009 og den officielle facebookside bliver suppleret af andre facebooksider i decentralt regi.

Gode råd til brug af sociale medier

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

BRUGERVEJLEDNING VOL.1

Hotmail bliver til Outlook

En praktisk håndbog om tips til anvendelsen af. som effektivt redskab

10 SOCIALE MEDIER Formål: Målsætning: Elever må gerne medbringe mobiltelefoner på skolen. På Vissenbjerg Skole vil vi derfor:

Undervisningsevaluering på Aalborg Studenterkursus

Alternativ markedsføring

Sunde relationer online

Innovationskompetence i Gymnasiet tænkt forfra

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober Jonas Christiansen Voss

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

SPØGELSET I MASKINEN - OM ALGORITMER PÅ DE SOCIALE MEDIER. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvad er en algoritme?

Vejledning til de bydende

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

Randersgades Skole 1 Kommunikationsstrategi

TIL OPGAVESKRIVEREN. Før selve opgaveugen. Formål med opgaven.

Projekt Kom/it A Semester 6

65% 42% EKSPERIMENTER

Introduktion. I denne vejledning 1 finder du nogle af de muligheder, Elevintra har. Flere følger senere. Login

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Guide til din computer

Studieforløbsbeskrivelse

Engelsk for alle. Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek september 2005

Kasper: Jeg hedder Kasper Thomsen, og jeg er 25 år gammel, og jeg læser HD 1. del på 4. semester

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

Facebook Annoncering. 4 timers kursus. Bliv skarp på Annoncering med de nye regler på Facebook

Akademisk tænkning en introduktion

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Introducering af Flip MinoHD:

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Transkript:

Titelblad Titel: Gruppe: 19 Vejleder: Niels Christian Juul Dato: 14/12/2012 Forfattere: Simon Sebastian Rommedahl, Jan Mark Laursen, Jonas Bergenholz, Mikkel Kjærulf Torp, Katrine Nørby Thisted, Camilla Ingerslev Sørensen og Nicolai Andre Clausen 1. Semester Humanistisk Teknisk Bachelor Uddannelse Roskilde Universitet Anslag i opgaven m. mellemrum: 157.974 tegn Side 2 af 82

Abstract In this paper, we will problematize the concept of information overload. Through the internet and the introduction of smartphones in modern society the information technologies has changed the way information is delivered to the recipient. Information on everything is available at any given time, and the relevance of it, in terms of recipient, is often overlooked. We have focused our work on a branch of this, namely Facebook-events. As users of Facebook we are constantly being invited to countless events, their subject often irrelevant for us. As a possible solution for this problem, we have developed an application,, for Facebook through Facebook Developers, the purpose of which is to sort and rank incoming event-invitations in order of relevance. In order to do this properly we have studied Facebook as a social network, user behavior on the site and possibilities in programming an application for Facebook. Through a questionnaire we have asked users of Facebook how true their basic information on the site is, in order to determine if the information is reliable as a factor in sorting event. Furthermore we asked the users for their opinion in ranking which factor is most important as incitement for attendance at an event. These factors being attending friends, close friends, the location of an event, etc. Through analysis and discussions of the collected data and studies of existing communication theories and visual design we have presented our solution as 2.0. Side 3 af 82

0.3 Indholdsfortegnelse 1. Indledning.....5 1.1 Vi drukner i Facebook invitationer 5 1.2 Problemfelt og problemformulering.. 6 1.3 Afgrænsning..8 1.4 Arbejdsproces, idéudvikling og gruppearbejde... 10 1.5 Semesterbindinger...12 1.6 Læsevejledning 14 2. 2.0... 15 2.1 Første adgang til 2.0 15 2.2 Daglig brug af 2.0...17 3. Facebook.......19 3.1 Introduktion til Facebook....19 3.2 Brugeradfærd på Facebook. 22 3.3 Facebook som platform... 25 4. Målgruppe & Spørgeskemaundersøgelsen 32 4.1 Redegørelse for teori...32 4.2 Præsentation af spørgeskema og målgruppe... 38 5. Formidling...45 5.1 Kommunikationsteori og visuelle virkemidler 45 5.2 Brugergrænsefladen i..50 6. Forståelse af brugeren...56 6.1 Resultat af spørgeskema..56 7. funktioner...64 7.1 Supplement af brugerens data.64 7.2 rangeringsfunktioner... 70 8. Konklusion.77 9. Perspektivering...80 10. Litteraturliste...81 11. Bilag... Side 4 af 82

1. Indledning Du har inviteret alle af dine venner til fødselsdag på din ynglings cafe, der er nu to dage til festen finder sted, og det er under halvdelen der har besvaret din invitation. Du har valgt at bruge Facebooks begivenhedsfunktion, da alle dine venner er på Facebook og dagligt er aktive. Da du mangler svar fra over halvdelen, og det er vigtigt for din planlægning af festen, må du kontakte dem via SMS, opkald eller private beskeder over Facebook. Overvejelserne om hvorvidt det er fordi, de faktisk ikke har interesse i at deltage i din fest strejfer dig. Eller ignorerer de din invitation? Ovenstående er et eksempel på, hvordan Facebook invitationer ikke bliver besvaret og dette skaber forvirring. Både for afsenderen og modtageren er det forstyrrende, at der er mange invitationer der ikke bliver besvaret. Som brugere på Facebook kan vi mærke at mængden af invitationer stiger, og vi får så mange invitationer til begivenheder at det til tider er blevet uoverskueligt at tage stilling til dem alle sammen. Derfor kan man komme til at overse invitationer, som man ellers gerne ville have besvaret og deltaget i. Der er altså opstået et problem, som betyder at begivenhedsfunktionen på Facebook ikke virker efter hensigten. 1.1 Vi drukner i Facebook invitationer Vores motivation ved det valgte emne er, at vi dagligt modtager invitationer på Facebook til diverse begivenheder, og at det er uoverskueligt at kigge dem igennem, da mange af invitationerne ikke har interesse. Vi oplever, at brugen af Facebooks begivenhedsfunktion i større grad bliver brugt af privatpersoner, offentlige instanser og firmaer, hvilket giver en stigning af invitationer til begivenheder. Det kan både være sociale, såvel som faglige arrangementer og på den måde kan det have konsekvenser for den enkelte, hvis man ikke opdager og modtager/besvarer informationen. Vi vil i denne opgave se nærmere på, hvordan man kan designe en Facebook applikation, der kan sortere og prioritere Facebook brugerens begivenheder. Applikation skal altså kunne lave en rangering, hvilket vil sige den skal kunne opstille en rangorden af invitationerne, og derefter præsentere invitationerne i en prioriteret rækkefølge henvendt til den individuelle bruger. Således får brugeren nemt og overskueligt præsenteret de mest interessante invitationer, og skal altså ikke tage stilling til de mange uvedkommende og utiltalende invitationer. Vi vil diskutere, hvordan denne applikation skal foretage sortering og rangering og på baggrund af hvilke data. Desuden vil vi Side 5 af 82

fokusere på, hvordan applikationen kan løse problemet for den enkelte bruger vedrørende de mange Facebook invitationer. 1.2 Problemfelt og problemformulering Information findes alle steder og i takt med at der hele tiden kommer flere medier, antager vi, at det giver en større tilgængelighed til informationerne. Det er derfor en umulig opgave at begynde at ændre i informationsmængden, og man bliver i stedet nødt til at se på det forhold, der er imellem afsender og modtager. Det er vores opfattelse at det moderne samfund indeholder ubegrænsede mængder af reklamer, nyheder, kommunikation og information, hvilket betyder, at det er blevet lettere at markedsføre produkter og brands. Den øgede mængde information repræsenterer også et informationsoverload. Dette betyder at mængden af information er så stor, at det enkelte individ har vanskeligt ved at overskue og bearbejde informationerne, og desuden er det blevet uoverskueligt at frasortere den store mængde af irrelevante informationer, man ikke ønsker at tage stilling til. Det er alt fra nyheder, sociale tilbud og kulturelle begivenheder, som især gennem internettet og sociale medier har fået en kanal, hvor afsenderen lettere kan henvende sig direkte til brugeren. Det er sjældent at afsenderen kan sortere i hvor høj grad det har interesse, og på dette plan opstår der vanskeligheder i at vurdere væsentligheden af de enkelte informationer. Dette skaber både et problem for modtager og afsender. Modtagelsen af informationen bliver overfladisk, og derfor ofte ignoreret og dermed når afsenderen ikke sin målgruppe. Vi har valgt at afgrænse os til Facebooks begivenheder, som defineres som værende de invitationer man får på Facebooks begivenhedsside. Vi oplever selv det daglige pres af tilbud fra venner, virksomheder og andre udefrakommende, der alle prøver at fange vores opmærksomhed, men i sidste ende har det den modsatte effekt. Vi oplever, at vi alle er begyndt at skimme Facebooks begivenhedsside, og ignorerer mange af tilbuddene uden større omtanke, da vi ikke kan overskue at tage stilling til så mange invitationer som vi modtager. Vi vil ud fra eksisterende Facebook-data, skabe en applikation (som er et program der hjælper brugeren med en specifik opgave) på Facebook, der indsamler, prioriterer og formidler de mest relevante begivenheder til modtageren, gennem fokus på kulturelle og sociale forbindelser på Facebook. Vi vil i opgaven lægge vægt på modtageren som individ. Vi vil inkludere design Side 6 af 82

dimensionen (se afsnit 1.5 semesterbindinger) ved at præsentere en prototype af applikationen, og dertil forsøge at beskrive dens videre udvikling i forholdet mellem individet og teknologien. Facebook er ideelt til denne form for sortering i folks præferencer, da brugerne selv er med til at definere sig selv gennem handlinger på Facebook og de data der ligger på Facebook-profilen. Derudover er der gennem Facebooks servere adgang til en lang række informationer/data om brugerne af det sociale netværk. Disse data vil vi benytte til et forsøg på at analysere modtageren og derved præsentere et skræddersyet system i form af vores applikation til Facebook. Problemformulering Kan vi udarbejde en Facebook applikation, der kan eksemplificere en begrænsning af det informationsoverload brugeren oplever og i hvor høj grad kan denne løsning benytte Facebook data til at sortere, prioritere og præsentere brugerens begivenheder. Arbejdsspørgsmål 1. Vi vil gerne undersøge og forstå Facebook som socialt netværk, og vi vil derefter se på brugernes handlinger på Facebook samt tilgængelighed i grænsefladen. 2. Hvordan kan vi udarbejde en spørgeskemaundersøgelse, der kan udforske en målgruppe og undersøge brugerinformationernes validitet på Facebook. Vi vil analysere og diskutere resultatets betydning for 2.0. 3. Hvordan kan vi ved hjælp af visuel kommunikationsteori, formidle og præsentere indholdet af? Side 7 af 82

1.3 Afgrænsning I et projekt som dette, er det vigtigt at kunne gennemføre ideudvikling langt hen i forløbet af opgavens tilblivelse. Denne idegenerering har vi benyttet os af i vid udstrækning og vi er derfor også kommet frem til mange punkter, hvor vi er blevet nødt til at afgrænse vores felt, så opgaven kan tage endelig form. Ved at tage fat i et problem som informationsoverload er det vigtigt at kunne begrænse problemfeltet, så det er håndgribeligt at arbejde med. Det vil være umuligt for os at ændre i mængden af informationer, da der hele tiden kommer flere medier til. Derfor har vi valgt at fokusere på forholdet mellem afsender og modtager. Vi har især afgrænset os til at se på modtageren, da vi forsøger at hjælpe denne til at kunne overskue de mange Facebook begivenheds invitationer man får. Vi har i vores projekt valgt at afgrænse os til Facebook, og valgt at udvikle en Facebook applikation, som kan sortere og rangere begivenheder på Facebook, da vi som tidligere nævnt, havde tanken om et generelt informationsoverload som et problem. Det ville selvfølgelig være umuligt for os at redegøre for hele kommunikation og informationssektoren, så derfor har vi valgt at bruge Facebook platformen som udgangspunkt, for at skitsere et mindre udsnit af denne sektor. Vi har valgt at afgrænse os til at problematisere informationsmængden fra dette specifikke sociale netværk. Facebook er for os ideel at bruge, da der er rig mulighed for at tilgå de data der ligger på Facebook og dermed har vi været i stand til at udvikle den applikation vi har, der grundlæggende skal sortere, rangere og formidle begivenheder på Facebook. Ved at fokusere på begivenhederne på Facebook har vi afgrænset os endnu mere. Dette har vi gjort, idet vi så et problem i, at mange får en stor mængde invitationer til begivenheder, der måske ikke engang er relevante for brugeren. Derfor kan det være for besværligt for brugeren, at navigere rundt i begivenhederne og tilmelde sig det, der er interessant. Vi har ydermere valgt at beskæftige os med, hvordan folk bruger Facebook og hvordan Facebook bruges som markedsføringsredskab. Vi har dog valgt at udelade, hvordan vi selv kunne gøre brug af denne form for marketingsstrategi til vores egen applikation, da det ville blive alt for omfattende og falde uden for kontekst i forhold til resten af vores opgave der, som før nævnt, primært forsøger at løse et problem for Facebook brugere. Vi bruger i stedet tid på at analysere og diskutere, hvordan vi bedst muligt kan tilpasse vores applikation til brugerens behov, både visuelt og kommunikativt, altså formidle et budskab bedst muligt. Side 8 af 82

Vi har i høj grad lagt vægt på at afgrænse vores målgruppe, så vi ved hvilke specifikationskrav vi skal opstille i forbindelse med vores applikation. Igennem en spørgeskemaundersøgelse har vi derfor afgrænset målgruppen og endvidere fået svar fra Facebook brugere på spørgsmålet omkring, hvor vigtigt et problem vores opgave egentlig skitserer. Vi har valgt, at programmere en prototype, der er grundlaget for forståelsen af Facebook platformen. Den er kun en prototype og inkluderer ikke de endelige rangering, sortering og formidling af vores endelige design. Vi har efterfølgende beskrevet, både ved hjælp af ord og billeder, hvordan den endelige applikation til Facebook ville komme til at se ud og dens funktioner. I det følgende afsnit vil vi behandle semesterbindingernes to dimensioner som foreskrevet i opgaveformuleringen. Side 9 af 82

1.4 Arbejdsproces, idéudvikling og gruppearbejde I dette afsnit vil vi redegøre for vores arbejdsproces og ideudvikling, samt samspillet i gruppen og med opponentgruppen. Derudover vil vi komme ind på selve implementeringen af vores produkt igennem en designproces med flere iterationer, hvormed vi vil reflektere og gennemgå processen flere gange. Vi har i gruppen fra start haft en god dynamik og vi gik i gang med projektet med motivation og engagement. Vi havde dog i starten af processen svært ved at få konkretiseret vores løsning og havde derfor mange diskussioner om, hvordan selve opgaven skulle udformes. Vores første tanke var at koble markedsføring sammen med en platform som Facebook, og derudfra få mulighed for at sætte os ind i hvilke strategier virksomheder bruger når de skal promoverer et produkt. Dette viste sig så, ikke at være helt det vi følte for, da vi meget gerne ville involvere brugeren/modtageren. Derfor valgte vi at lægge fokus på, hvordan vi bedst muligt kunne hjælpe modtageren til at navigere i alle de begivenhedsinvitationer der forekommer på det sociale netværk Facebook. Det var vores egen erfaring, at folk ikke tager stilling til begivenheder, og det mente vi var skadeligt for afsender-modtager forholdet. Det ville være i begge parters interesse at en større andel af invitationerne blev besvaret (RSVP). Vi antog at grunden til de manglende besvarelser, lå i de mange begivenhedsinvitationer man får, der ikke har relevans for modtageren. Skulle vi designe en løsning, der begrænser visningen af begivenheder, til kun at inkludere de begivenheder modtageren er mest interesseret i og derfor også mest tilbøjelig til at deltage i, må vi sortere i begivenhederne og kun vise hvad der har interesse. Vi har igennem vores arbejdsproces diskuteret forskellige løsningsforslag til problemstillingen omkring de ubesvarede begivenhedsinvitationer. Vi valgte en Facebookapplikation som løsning, da Facebooks servere ligger inde med detaljerede informationer om deres brugere, og disse vil kunne bruges i sorteringsprocessen. Succeskriteriet for projektet kunne være en stigning i antallet af stillingtagere. Det vil sige folk, der meddeler om de kommer, kommer måske, kommer ikke, til en given begivenhed. Da vi er syv i vores gruppe, valgte vi fra start at dele os op i mindre grupper, der kunne tage sig af tre relevante områder; Facebook, spørgeskemaundersøgelse og formidling af applikationens visuelle plan. Sideløbende skulle det tekniske aspekt af opgaven klares, altså vores prototype kaldet, der i begyndelsen af projektet krævede meget arbejde, for at finde ud af hvordan Facebooks grænseflade fungerer. Side 10 af 82

Vi har fulgt Hevner & Marchs model for design som videnskab(pries-heje 2012:4) Se bilag 1. Denne model viser hvordan en designproces bør forløbe med flere evalueringer på designet. Der hentes altså først noget viden om et problem hvor der indgår nogle aktører, i dette tilfælde Mennesker, Organisation & Teknologi. Der udarbejdes ud fra den indsamlede viden et design, som man igen evaluerer på. Det giver endnu en tilføjelse af viden og forståelse i anvendelse af designet. Dette til sammen giver os en design proces, der veksler fra anvendelse/udvikling til evaluering. Hver af disse evalueringer kaldes samlet for iterationer. I vores arbejde med fra prototypen til vores færdige applikations designudkast, har vi haft flere lærerige iterationer på flere niveauer. Arbejdet med vores prototype er en iteration, der har givet os stor viden omkring Facebook, og hvilke data vi har mulighed for at anvende i vores applikation. Vi har gennem forløbet tegnet flere skitser over hvordan vores applikation skulle se ud rent visuelt. Hver skitse er blevet evalueret og den nye viden fra hvert udkast til det visuelle design har givet os mulighed for at lave en ny og bedre skitse. Ligeledes har vi opstillet modeller for, hvordan vores datapunkter skulle anvendes i vores applikation. Disse processer indgik blandt andet i vores eksamen i design og konstruktion, og vi har således flere teoretiske iterationer på vores design. Disse forløb har tilsammen givet os viden og erfaring til at præsentere version 2.0 i kapitel 2. Gennem møder med opponentgruppen fik vi nye øjne på projektet og dermed en masse konstruktiv kritik. Vi diskuterede hinandens semesterprojekter, gennem en fremlæggelse af projektet og senere en dialog om dette. Vi havde ved disse lejligheder mulighed for at afprøve indsamlet materiale, modtage kritik af det foreløbige arbejde og gennem dette få et andet perspektiv på projektet. Ved møderne med denne anden projektgruppe blev vi bedre til at genkende, hvilke problemstillinger der kan være, i forhold til at være læser af et sådant semesterprojekt. Ved de afholdte møder med vores opponentgruppe, har vi fået kritik af det foreløbige materiale, som vi kunne vise dem. Vi fik at vide at vores materiale var skrevet på et for internt sprog og derfor ikke let at forstå. Opponentgruppen havde, som udefrakommende læser af vores tekster, ikke mulighed for, til fulde, at forstå indholdet af teksterne og de konklusioner der blev draget. Vi har derfor fremadrettet nedtonet den interne jargon, og i stedet forsøgt at fastholde læseren igennem projektbeskrivelsen, ved at konkretisere og afklare de ting der ikke blev forstået. For vores projekt har det betydet en højere grad af definition på begreber og flere opsamlinger på afsnit gennem Side 11 af 82

delkonklusioner. Vi, som gruppe, har været positive overfor måden hvorpå vores møder med opponentgruppen er forløbet, og den konstruktive kritik vi har modtaget har været saglig og behjælpsom i udviklingen af projektet. For at opnå det bedst mulige resultat har vi arbejdet med gængse visuelle kommunikationsstrategier og gennem en spørgeskemaundersøgelse defineret brugernes kriterier for en succesfuld sortering af begivenhedsinvitationer. Der bliver derved skabt en mere individuel og overskuelig måde at anskue og tage stilling til begivenhedsinvitationer på Facebook. Vi har, da vi er en stor gruppe på 7 personer, arbejdet selvstændigt eller 2 og 2 med de forskellige redegørende afsnit, og derefter sparet med resten af gruppen om det skrevne materiale, for derefter i fællesskab at analysere, diskutere hypoteser og drage konklusioner. Vi samlede herefter vores materiale og brugte tid på at skrive kapitlerne sammenhængende. Som afslutning har vi skrevet konklusionen på opgaven som besvarelse på opgavens problemformulering. 1.5 Semesterbindingerne Som det fremgår af studieordningen er vores 1. semesterprojekt-opgave baseret på indholdet af kurset design og konstruktion, med et medfølgende produkt, som er vores Facebook applikation, der er beskrevet tidligere. Herudover inddrager vi Subjektivitet, teknologi og samfund som opgavens anden dimension. Vi har, som opgaven vil demonstrere, designet et produkt der forsøger at udbedre en problemstilling. Det betyder at vi først, som det bliver eksemplificeret i Hevner og March modellen (Pries-Heje 2012:4) (se bilag 1), har indhentet den fornødne viden om problemfeltet, før vi endeligt kunne tilrettelægge en designproces og opstille et forslag til en designløsning. Gennem konstruktionen af en prototype, er vi blevet i stand til at evaluere på videre tekniske krav, samt visuel kommunikation og affordancekrav i brugerfladen. Affordance er et begreb introduceret af Norman (1999). At et design har god affordance betyder at man kan se på et design og instinktivt se hvordan man kan bruge denne. Modsat vil dårlig affordance forstyrre og forvirre brugeren. Ved hjælp af vores storyboards (bilag 8 og 13), flowdiagram (bilag 12) og Explanatory Design Theory 1 1 Explanatory Design Theory er et begreb introduceret af Pries-Heje og Baskerville(2012) mere om dette begreb i Kapitel 7 afsnit 1 Side 12 af 82

præsenterer vi tilføjelser og nye tiltag i den endelige version, og på den måde beskriver vi hele første iteration, fra ideudvikling over prototype til endelig version. Subjektivitet, teknologi og samfund dimensionen, spiller i høj grad en rolle i opgavens diskussions afsnit, hvor brugeren og dennes forhold til vores design, bliver argumentet for nye design elementer og tiltag i overgangen fra prototypen til den endelige udgave. Alt sammen viden vi indhenter gennem et studie af teorierne bag empiriske undersøgelser og gennemførelsen af en spørgeskemaundersøgelse, der gør os i stand til at konkludere på svar, styrker og fejlkilder, samt vise at vi evner flere af de mål som subjektivitet, teknologi og samfund studieordningen (RUC 2012) har opsat for første semester-studerende. Da dette er en gruppeopgave, står vi desuden overfor udfordringen omkring at få gruppearbejdet til at fungere. Det anbefales af Roskilde Universitet at grupperne består af 4-6 personer, men da vi ved gruppedannelse var 7, der var motiverede for problemstillingen, valgte vi at være en stor gruppe. Vi forventer at gennemgå en proces i forbindelse med at få gruppearbejdet til at fungere, og at det nok er en større udfordring for os, da vi er en stor gruppe. 1.6 Læsevejledning I indledningen har vi synliggjort vores problemstilling, problemformulering og beskrevet vores interesse for emnet. Resten af vores opgave har vi valgt at opbygge ud fra tre arbejdsspørgsmål, der har struktureret de emner vi gerne vil berøre og den teori der skal tages højde for i besvarelsen af vores problemformulering. Vi vil begyndende kort præsentere vores produkt/designforslag, som er en Facebook applikation kaldet (kapital 2). Derefter besvarer vi de 3 arbejdsspørgsmål, for endeligt at diskutere krav til den endelige version, og gennemgå den tekniske del af vores designløsning, i kapitel 7. Vi vil besvare arbejdsspørgsmål 1, ved først at få en forståelse for Facebook og brugeren på Facebook samt bruger/modtager forhold. Dette vil ske ved at gennemgå teori, inden vi præsenterer hvordan vi benytter os af denne. Side 13 af 82

Vi har gennemgået en arbejdsproces som læst om i kapitel 1.4 (Arbejdsproces, idéudvikling og gruppearbejde) samt været igennem en designproces i forbindelse med udviklingen af den tekniske del af vores designløsning, hvilket kapitel 2 omhandler. Ud fra arbejdsspørgsmål 2, vil vi i kapitel 4 gennemgå målgruppeteori og derefter fastsætte vores målgruppe. For at undersøge og bekræfte målgruppen samt de data vi vil benytte i vores design, vil vi dertil lave en spørgeskemaundersøgelse, ligeledes ud fra opstillet teori omkring analyse og design af spørgeskemaundersøgelser. Efter hvert arbejdsspørgsmål er besvaret, vil vi endvidere analysere og diskutere resultatet af det opstillede spørgeskema, i kapitel 6 og 7, og videre diskutere hvilke krav det opstiller til den endelige udgave af applikationen. Endeligt vil vi behandle arbejdsspørgsmål 3 ved at gennemgå den kommunikationsteori og de visuelle virkemidler vi benytter i udarbejdelsen af brugergrænsefladen i. Vi vil først opstille teorien, og dernæst gennemgå dennes påvirkning på det endelige design. Vi har lavet en ordbog med en oversigt over ord, der er relateret til Facebook, så der let kan findes en forklaring, hvis det skal genopfriskes se bilag 15. Side 14 af 82

2. 2.0 Vi har udarbejdet et designforslag til en applikation til Facebook, som vi kalder 2.0. Grunden til, at det er en version 2.0 skyldes, at vi tidligere i processen har udviklet og evalueret på en prototype af vores design. Prototypen skulle vise os, hvilket data vi kunne indhente omkring brugerne på Facebook samt give os et indblik i, hvilke muligheder der ville være i grænsefladen. Vi vil i dette kapitel forklare, hvordan den færdige applikation skal fungere og yderligere forklare, hvilke specifikke funktioner applikationen skal indeholde som en endelig designløsning. 2.0 kan, når den er udviklet tilgås på apps.facebook.com/ som i skrivende stund indeholder prototypen af 2.1 Første gang du besøger 2.0 Første gang man besøger vores applikation, skal man trykke på log-in knappen for at begynde. For at benytte applikationen skal man acceptere at applikationen vil tilgå brugerens personlige informationer. Side 15 af 82

2: Herefter kommer et vindue frem, hvor der valgfrit kan angives faktorer i de forskellige datapunkter vi behandler. De 6 datapunkter er: Venner, Nære venner, Location, Keywords, ting som man syntes godt om og pris. Når du bruger de 6 slidere er 5 mest og 1 er mindst. Bevæg de forskellige slidere mod højre for at gøre faktoren større og mod venstre for at gøre den mindre. Den valgte faktor står lige over slideren. Disse faktorer har direkte indflydelse på, i hvilken rækkefølge begivenheder prioriteres fremover. Hvis du ønsker, at et datapunkt ikke skal have nogen faktor angives der 0, og hvis du blot vælger at trykke næste vil applikationens standardindstillinger træde i kraft. I vinduet er det også muligt at angive nogle ekstra keywords. Disse skal separeres med komma og dette er helt op til dig som bruger, at angive. Angiv hvor langt du normalt tager for at deltage i begivenheder, og hvor meget du plejer at betale for begivenheder. Når alt dette er gjort trykkes der på næste knappen og du er nu inde i vores applikation. Dine valg vil blive gemt og du skal derfor kun angive disse første gang du benytter 2.0. Side 16 af 82

2.2 Dagligt brug af 2.0 Du har valgt dine personlige indstillinger og vil ud fra dem blive præsenteret for denne side, når du klikker dig ind på 2.0 fremover. Her kan du nu se de begivenheder som applikationen mener, er vigtigst for dig. Det er også muligt, at trykke på vores Overrask mig! Knap og få valgt en helt tilfældig begivenhed, hvis du har lyst til at prøve noget helt andet en dag. På denne side vil du ude til højre kunne læse begivenhedskaraktererne. Hvis brugeren ikke mener at begivenhederne repræsenterer noget af interesse anbefaler vi at man ændrer indstillingerne. Vælg en af begivenhederne for at få vist begivenheden og dens specifikationer. Side 17 af 82

Når du har trykket på vælg knappen, kan du nu se et vindue med begivenhedens titel øverst til venstre sammen med billedet fra begivenheden. Til højre ser du de to svar knapper. En grøn kommer og en rød kommer ikke knap. Under disse kan du se beskrivelsen af begivenheden. Når du har taget stilling til om du kommer eller ikke kommer, har du fra denne side nu mulighed via to knapper at gå til forrige eller næste begivenhed i de rangerede begivenheder. Du kan også vælge, at få postet begivenheden på din væg. Hvis dette ønskes, skal der trykkes på Post to wall knappen, og du vil få den placeret på din væg som en reminder til dig selv. Du er nu færdig og har set og haft mulighed for, at besvare en eller flere af de mest relevante begivenheder for dig. Opsummering Da vi ikke har den færdige løsning færdig, har vi valgt at lave denne brugervejledning, der slavisk beskriver applikationen og hvordan brugeren begiver sig rundt i applikationen. Dette har vi gjort for at beskrive, hvordan de forskellige sider i applikationen hænger sammen. Side 18 af 82

3. Facebook Vi vil i dette kapitel undersøge Facebooks muligheder gennem en forståelse af Facebook som socialt netværk og dettes udvikling. Herefter undersøger vi tilgængelighed af data i grænsefladen gennem en præsentation af vores arbejde med prototypen 1.0. Til slut i kapitlet vil vi forsøge at forstå brugerens adfærd på Facebook. 3.1 Introduktion til Facebook Før vi kan fokusere på design samt udviklingen af vores applikation til Facebook, er det nødvendigt at undersøge hvordan Facebook har udviklet sig og bliver benyttet, hvilket det følgende afsnit omhandler. Facebook er det største sociale netværk på internettet med over 1 milliard brugere på verdensplan. Til sammenligning er kloden befolket af omkring 7 milliarder mennesker, så dette betyder altså, at hvert 7. menneske på jorden er på Facebook (Stampe 2012). Internetfænomenet Facebook blev til på et kollegieværelse på Harvard Universitet, hvor den studerende Mark Zuckerberg fik ideen og startede sine undersøgelser og udvikling af systemet. Han ønskede stærkere socialt sammenhold blandt de studerende på Universitetet, og i februar 2004 havde Mark Zuckerberg designet systemet og givet det navnet The Facebook. De studerende på Harvard College kunne tilslutte sig det sociale netværk, hvor det desuden var et krav at brugeren boede på Harvard College og havde Harvard Universitets email-adresse (med endelsen.edu) (Holzner 2009:7). I September 2006 blev navnet ændret til Facebook og Facebook kunne benyttes af alle brugere på internettet over 13 år og med en valid email-adresse. Facebook er verdens hurtigst voksende virksomhed og internetfænomenet spredte sig rekord hurtigt udover hele verden (Holzner 2009:7). Mark Zuckerbergs målgruppe for Facebook var unge studerende, men i dag er brugernes alder og job/uddannelse underordnet. Aldersmæssigt var Facebook altså tænkt til unge studerende (på universiteter), hvor det sociale liv har stor betydning for den studerende og den studerendes velbefindende på studiet. Side 19 af 82

Markedsføring på Facebook I begyndelsen var Facebook altså skabt til, at man nemt kan komme i kontakt med sine venner, følge med i hvad vennerne laver, sende beskeder angående lektier eller andet og oprette aktiviteter/møder, hvor man kan invitere sine venner. I sociale netværk som Facebook er der en gensidig tillid fra brugerne, da man er venner og følger hinandens liv på nettet. Man kan være Facebook-venner med bekendte eller personer man ikke kender i den fysiske verden. Det vil altså sige, at man lærer mennesker at kende ud fra deres handlinger og interaktioner på Facebook. Venskaber på Facebook kan dog være meget betydningsfulde. Der knyttes stærke bånd og kommunikationen kan omhandle alt fra politik til produkter man anbefaler sine venner at købe. Det kan have stor effekt at syntes godt om en statusopdatering eller lægge videoer eller billeder op på sin profil, da et budskab når ud til rigtig mange mennesker bare ved denne lille handling. En enkelt bruger kan via egne venner, nå ud til vennernes venner osv. (Weinberg 2009:5-7). Se figuren nedenfor: Figur 3.1 Kommunikations model for budskab på sociale netværk (Weinberg 2009: 5) Side 20 af 82

Markedsføring af brands og produkter på sociale netværk som Facebook er altså yderst effektivt, da et budskab nemt og hurtigt kan komme videre til mange brugere, hvor vennekreds, pga. tillidsbåndet, vil lytte til meninger og erfaringer. Vi kan hermed udlede, at det der gør Facebook til et forbrugernetværk og yderst effektivt til markedsføring af brands og produkter, er den enkeltes mulighed for at være i kontakt med mange på samme tid (Kotler 2010:85). Markedsføringsmetoden på Facebook afspejler den naturlige måde hvorpå brugerne omgås hinanden, det vil sige som venner, hvor det handler om at skabe tillid og synes godt om hinandens indlæg, og på den måde sprede viden igennem hver persons sociale netværk, som er en del af begrebet viral marketing. Steven Holtzner introducerer derudover begrebet content marketing der har som fokus, at virksomhederne skal levere kreative og spændende indlæg, således at brugerne (forbrugerne) vil tage del i processen og tage ejerskab samt sende budskabet videre til deres sociale netværk (Holzner 2009: 6). Det er vores opfattelse af det blandt andet skyldes denne effektive og billige måde at markedsføre begivenheder eller produkter, at mængden af information stiger, og derfor også mængden af uinteressante informationer. Opsamling Facebook begyndte som et socialt netværk for studerende på universitetet Harvard, men i dag er Facebook tilgængeligt for alle. Facebook er i dag verdens største sociale netværk. Viral markedsføring er en af flere strategier virksomhederne bruger på de sociale medier på nettet, i dette tilfælde Facebook, og er karakteriseret ved brugerdrevne aktiviteter. Forbrugerne viderefører informationer, billeder, videoer på egen ellers andres profil og i forbindelse med markedsføringen af en virksomheds eller persons, brand, produkt og begivenhed vil budskabet nå ud til mange brugere på kort tid. Tillid og loyalitet er en vigtig faktor i forbindelse med viral markedsføring og sociale netværk som Facebook er derfor en effektiv og god platform for virksomheders reklamefremstød, da de sociale netværk bygger på venskaber. Virksomhedernes mål er at opbygge et venskabeligt forhold til forbrugerne og via strategien content marketing gå i dialog med brugerne på Facebook, som betyder at interessante og kreative reklamefremstød skal få brugerne til at synes godt om og dele informationer om brandet. Herefter vil det derfor blive set af brugerens venner og opfattet som opfordring til også at synes godt om. Tilliden blandt vennerne på Facebook bliver altså her Side 21 af 82

udnyttet til markedsføring, og metoden er effektiv, men vi oplever at mængden af reklamer og informationer i forbindelse med markedsføring af produkter, brands og begivenheder på Facebook er blevet så stor at det kan skabe kaos, hvilket vi kalder informationsoverload. I det følgende afsnit vil vi komme ind på, hvordan brugeren egentlig opfører sig på Facebook og i denne forbindelse, hvordan der bliver skabt en virtuel identitet og om det giver grundlag for den enkelte brugers adfærd. 3.2 Brugeradfærd på Facebook Facebook har ændret sig meget i sin korte levetid. Med kun 10 år på markedet har det udviklet sig fra eksklusivt socialt netværk på Harvard, til nu et verdensomspændende netværk af mennesker, virksomheder, foreninger, produkter, spil og alt hvad der hører til. Over halvdelen af den danske befolkning, benytter sig nu af det sociale netværk, og de mange brugere skaber en unik mulighed for at undersøge kulturel og social adfærd gennem den kommunikation der foregår brugerne imellem. De mange brugere fortæller glædeligt, og ofte uden omtanke, om selv den mindste detalje i deres liv. Der er med Facebooks succes skabt en tendens til at være altid tilgængelig, altid informeret og altid informerende. Vi opbygger, igennem vores profil på Facebook, en online identitet på lige fod med den fysiske, dog uden at denne information nødvendigvis er sand. Vi forsøger altså igennem Facebook at glorificere vores person, og dermed fremstille os selv bedre end vi i virkeligheden er (Karkov 2012). Gennem sider vi synes godt om, billeder vi ligger ud og statusopdateringer der fortæller om vores dagligdag, viser vi vores venner, at vi har styr på alt. Al denne detaljerede brugerinformation er tilgængelige på Facebooks servere og som beskrevet i det ovenstående afsnit er det en guldgruppe for virksomheder, reklamefolk osv., der alle har mulighed for at afprøve og få feedback på produkter, kampagner og reklamer. Selv de største og mest etablerede virksomheder og brands har taget imod tilbuddet og oprettet en såkaldt side, hvor de kan kommunikere deres produkter eller meninger ud. Coca-Cola har for eksempel i skrivende stund over 55 millioner synes godt om på deres side (Facebook 2012). På Facebook følger vi ofte trop med, hvad vores netværk gør. I et samfund der ellers normalt hylder individualismen, samles vi i højere og højere grad i såkaldte Brand Communities først introduceret af Albert Muniz Jr. og Thomas C. O'Guinn i 1995. Det defineres senere som ( ) a specialized, non-geographically bound community, based on a structured set of social relations Side 22 af 82

among admirers of a brand." (Muniz Jr, O'Guinn 2001:1) Mulighederne for at samles i Brand Communities på Facebook er enorme. Mange virksomheder har, ligesom Coca-Cola, allerede oprettet sider for deres produkt eller mærkesag, men brugerens mulighed for selv at oprette sider, skaber ofte en overflod af ensartede grupper. Hvis man søger på skuespilleren Johnny Depps navn i søgefeltet dukker der hundredvis af grupper op, der i hovedtrækkene handler om det samme, Johnny Depp. Grupper med millioner af medlemmer og grupper med kun et par stykker. Det kan derfor virke uoverskueligt som bruger rent faktisk bare at synes godt om Johnny Depp, men muligheden for at finde en gruppe med præcis de samme holdninger og meninger som én selv er der som følge af de mange næsten ensartede grupper. Disse Brand Communities skabes altså gennem en fælleskabsfølelse omkring en person eller et produkt som defineret af Albert Muniz Jr. og Thomas C. O Guinn. Dog skal det siges om Brand Communities på Facebook, at synes godt om funktionen ofte bliver brugt for flittigt, da det er nemt at tilkendegive at man netop synes godt om et givent produkt. Gennem nyhedsvæggen bliver vennernes synes godt om tilkendegivelser offentliggjort, og man kan dermed med et enkelt klik med musen følge vennernes eksempel og synes godt om. Ofte har medlemmerne af Brand Communities derfor reelt ingen følelsesmæssig tilknytning til gruppen eller siden og melder sig ud og ind af disse ved lejlighed. Altså har brugerfladen på en måde spændt ben for sig selv, ved at gøre det for nemt at tilmelde eller afmelde sig en gruppe eller side. Det bliver især en problemstilling i forbindelse med vores projekt, da vores applikation tager udgangspunkt i de tilgængelige informationer fra Facebooks databaser og hvis disse for en bruger er falske hele vejen igennem, vil applikationen frembringe et forkert resultat. Som bruger af Facebook, bliver man præsenteret for en række muligheder for at kommunikere information til sit netværk. Alt skal deles med få eller mange, afhængig af den besked man vil sende. Med muligheden for at vælge præcis hvilke personer og grupper i sit netværk man vil kommunikere med, er det nemt og overskueligt at gå til. Facebook spørger med det samme, hvad har du på hjerte? Her kan skrives en såkaldt statusopdatering, en information til netværket efter eget valg, og denne deles med hvem det ønskes. Virksomheden DWARF, med speciale i online marketingstrategier, har i en undersøgelse spurgt 1775 danskere om deres ageren på Facebook. Der tages forbehold for at undersøgelsen er knapt tre år gammel, da udviklingen på internettet generelt går meget stærkt og danskernes Facebook vaner Side 23 af 82

har ændret sig siden blandt andet ved smartphonens sejrsgang i samfundet, der gør det muligt for Facebook brugerne at anvende Facebook direkte på deres mobiltelefon både i og udenfor hjemmet. Vi mener dog at de generelle arketyper, som defineret af DWARF, af Facebook brugere stadig er relevante. Disse ses i figur 3.2 nedenfor. Figur 3.2 Forskellige former af danske brugere på Facebook dwarf.dk 2010 Som det fremgår af figuren findes det største antal danskere i gruppen Betragteren. Denne er kendetegnet ved hyppigt brug af Facebook, i undersøgelsen defineret som 4-5 gange om ugen, dog uden at gøre opmærksom på sig selv i form af statusopdateringer eller kommentarer. Kommunikation med netværket sker i stedet gennem private beskeder, altså direkte kontakt imellem brugerne. Den Socialt Aktive er derimod glad for at kommunikere dagligdagens gøremål ud til hele sit netværk og gør dette gennem hyppige statusopdateringer, kommentarer på indlæg og synes godt om tilkendegivelser, dog ikke af idoler eller politikere. Den Socialt Aktive benytter Facebook som redskab til at opretholde allerede eksisterende venskaber og andre sociale relationer. Den er også den næstmest repræsenterede blandt danske Facebook brugere med 27 procent. Den Uinteresserede udgør på trods af sine medlemmers uinteresserede tilgang til Facebook, 20 procent af den danske befolkning. Den Uinteresserede logger på Facebook 1-3 gange om måneden og ser derved ikke Facebook som det primære redskab til pleje af sociale relationer. De få gange de er online går med private beskeder eller med at kigge på venners billeder. Gameren, med 17 procent af de danske Facebook brugere, er brugeren der benytter sig af de mange spil der er udviklet til Facebook platformen. Disse 17 procent står for over 60 procent af alle spil-og applikationsaktiviteter. Denne gruppe er også aktiv på Instant Message, altså chatfunktionen på Side 24 af 82

Facebook. Den sidste gruppe er Superbrugeren. Den unge studerende eller en person der er tidligt i erhvervslivet mellem 18 og 34 år, der altid er online på Facebook. Denne gruppe på blot 5 procent af danske Facebook brugere står dog også, sammen med Gameren og Den Socialt Aktive for nærmest al kommunikation der foregår på Facebook. Opsamling Vi deler en stor del af vores liv på Facebook gennem alle de forskellige statusopdateringer, synes godt om tilkendegivelser, check-in s, billeder osv. Hver eneste gang vi logger på, fortæller vi altså Facebook en lille smule mere om os selv som person. Brugernes villighed til selv at fortælle alt om dem selv til hvem som helst, har gjort Facebook til et af de mest værdifulde selskaber i verden og de kommercielle muligheder har været enorme. Den nemme brugerflade har gjort et ellers tydeligt statement til bare et tilfældigt klik med musen, og glorificeringen af vores person giver tilsammen et vrangbillede af personens virkelige identitet. Dog ikke sagt at informationerne der er tilgængelige på Facebook er ubrugelige. De basale informationer, såsom køn, alder, navn osv., er i høj grad sande hos langt de fleste brugere, og de vil derfor, med sikkerhed, kunne benyttes i en endelig version af vores applikation. 3.3 Facebook-platformen Som et led i at udvikle vores applikation, designede vi en prototype der udelukkende bruger Facebooks data. Denne prototype gav os større indsigt i muligheder og begrænsninger i de data der er muligt at indhente, fra brugerens adfærd og gøren på det sociale netværk. Vi brugte første iteration af selve designprocessen som en metode i sig selv. Prototypen blev udviklet ud fra meget sparsom viden om Facebooks grænseflade og kodesprogene PHP & HTML (Mere herom senere i dette afsnit i Arbejdet med 1.0 ). Arbejdsprocessen med prototypen var af eksplorativ karakter. Den endelige kode var baseret på en allerede eksisterende applikation, som vi har ændret på, og tilpasset vores behov. Den allerede eksisterende kode blev udforsket på Facebooks side til formålet (developers 2012) indtil hvert leds funktion blev tydeliggjort, og vi var i stand til at manipulere denne til vores formål, eller endnu bedre, blev i stand til at skrive kode vi bedre kunne anvende. Side 25 af 82

Facebook-grænsefladen Vores hypotese er at brugeren vil være mere tilbøjelig til at benytte vores løsning, hvis den befandt sig i et miljø som brugeren allerede har forholdt sig til og benytter ofte. Derfor anvender vi Facebook, da vores bruger allerede har en Facebookprofil. Når brugeren benytter Facebook, er der altså mulighed for at opgive nogle informationer til netværket som deles med andre brugere denne er venner med. Det er som et eksempel disse synes godt om tilkendegivelser vi kan benytte. Disse informationer ligger tilgængeligt i databaser på Facebook. Facebook tilbyder en grænseflade; Application Programming Interface (herefter kaldet API), som gør det muligt at tilgå Facebooks databaser. Vi benytter graf-api når vi laver en applikation på Facebook. Der findes flere andre API i Facebook-platformen, men da de ikke har relevans for vores applikation, nævner vi dem ikke her, men vil fokusere på graf-api. Vi valgte altså at oprette en Facebook applikation, der bruger Facebooks API til at læse data fra brugerens profil, såfremt det tillades. Når applikationen oprettes tildeles denne et applikations-id og et applikations-kodeord som er et kodeord, der sendes sammen med applikations-id et for at danne en sikkerhedskode 2. Denne kode skal sendes med, hver gang man vil læse noget data, der ikke er offentligt tilgængelig i Facebooks graf-api (Facebook Developers Access & Types 2012). Applikationer kan altså læse og tilgå alt data, der er indsamlet om brugeren ved dennes færden på netværket. Der er flere og flere, der laver deres profil på Facebook om, således at den kun er tilgængelig for dem de er venner med på Facebook. Dette må nok siges at være en falsk tryghed for brugeren, da pointen i et socialt netværk er informationen der deles. Derfor kan man ikke forhindre at ens venner deler information offentligt, enten bevidst vha. opslag eller mindre bevidst ved at give applikationer tilladelse til at tilgå dine data. Alle de informationer der lægges på Facebook af de enkelte brugere, er tilgængelige for alle. Man kan ydermere finde sin egen profil ved en enkel søgning på Google og det er derfor utrolig nemt, både at bruge og misbruge en Facebook brugers profil og personlige oplysninger. 2. Hedder på Facebook: User Access Token Side 26 af 82

Sikkerheden omkring applikationer Det er meget nemt at blive Facebook udvikler og lave applikationer. Der er ikke noget der forhindrer en applikation i at lagre den information der sendes, når brugeren er logget ind. Derfor kan det forekomme at applikationer sidder og lytter til den information der udveksles. Facebook beskriver på deres udvikler side Facebook Developers (Facebook Privacy 2012) at oplysninger kun må benyttes internt i applikationen og hvis indehaverne af applikationen gør noget andet, skal brugeren give sin tilladelse. De fleste har adgang til alt der ligger på Facebook og det kan som før nævnt bruges både konstruktivt og negativt. Vi vælger i vores produkt at bruge Facebook data og derfor er vi meget interesserede i, hvad man kan få ud af Facebook og vi er meget overraskede over hvor lettilgængeligt det er. Det er muligt for en applikation at have en længerevarende aktiv sikkerhedskode (Facebook Developers Offline Removal 2012), som gør det muligt at poste ting for brugeren uden at denne er online, men kræver dog at brugeren for nylig har været aktiv i applikationen. På den måde kan disse applikationer altså sende notifikationer eller lægge beskeder på din væg (Facebook Developers Post 2012). Det er muligt at læse alt data på din profil i en applikation med din tilladelse. Faktisk kan man gå helt ind og kigge i folks private indbakke, søge efter specielle opslag på din væg, hente din e- mailadresse og se dine billeder. Applikationen kan dette fordi, når man opretter en Facebook bruger, giver man Facebook tilladelse til at opbevare dennes data. Grundlæggende er det altid muligt at tilgå dine offentlige informationer og din venneliste, fordi Facebook altid vil gøre applikationer mere sociale ved at give adgang til dine informationer. Andre studier har vist, at det ikke er altid, at brugeren af applikationen gennemlæser hvilke informationer applikationen ønsker at få adgang til (Faber & Benner:2012). Som et led i vores opgave med at gøre folks navigering i informationsstrømmen lettere på det sociale medie, er det relevant at se på, hvordan brugeren på Facebook egentlig bliver udstillet og hvorledes brugeren egentlig har kendskab til denne fremstilling, da vi i sidste ende har tænkt os at lave en applikation, der sorterer og rangerer begivenheder ud fra de data, der kan hentes fra brugerne på Facebook. Side 27 af 82

I den endelige version bør vi lægge vægt på at forklare hvor, hvorfor og hvornår vi benytter en given tilladelse til at vise en relevant begivenhed, i et forsøg på at skabe tillid mellem bruger og afsender i vores applikation. Som tidligere nævnt er det altså de færreste personer, der gennemlæser hvilke informationer applikationer benytter, når de skal have adgang til folks databaser. Det er vores udgangspunkt, at de fleste personer på Facebook har oprettet en profil uden at læse og/eller forstå de detaljer, der bliver foreskrevet om brug af persondata på Facebook. Derfor er der ikke mange der ved, hvor meget data Facebook har lagret om en, og hvornår det må benyttes. Arbejdet med 1.0 Vi har i vores prototype brugt mange af disse data som Facebook automatisk stiller til rådighed, når man programmerer en Facebook applikation. Tilladelsen til at benytte brugerens data gives ved første brug af applikationen, og således er man klar til at benytte vores applikations prototype. Formålet ved denne prototype var at se, hvilke data det var muligt at indsamle om brugeren, og hvordan Facebooks programmerings grænseflade fungerede, og hvilke begrænsninger der er, da Facebook opstiller nogle regler for, hvor og hvornår man må vise den data man henter fra Facebook. Det er eksempelvis ikke tilladt at vise en side der kan sætte tvivl for brugeren om, at denne er på Facebook, og utilsigtet sende noget data, der så kan komme i de forkerte hænder (Facebook Developers Prohibited Function 2012). Som udviklere på Facebook er det vores ansvar, at vi ikke videresender data fra de oplysninger vi henter fra vores brugere. Således er det altså ikke tilladt for os at gemme information fra Facebooks databaser i vores egne uden at informere brugeren om dette. Vores prototype er skrevet i HTML / PHP som er to forskellige kode sprog HTML er et formateringssprog (w3schools HTML:2012) og PHP er et programmeringssprog (w3schools PHP:2012). HTML bruges i prototypen til at vise selve siden - layoutmæssigt, og PHP benyttes, når der skal hentes information fra brugerens Facebook profil i vores prototype. Disse informations forespørgsler foregår enten ved en såkaldt Facebook Query Language (FQL) forespørgsel eller en Graf-API forespørgsel. Den primære forskel er at FQL er en SQL lignende grænseflade, der forespørger den data der er synliggjort af Facebooks Graf-API (Facebook Developers FQL 2012). Side 28 af 82

SQL eller Structured Query Language, er et standard programmeringssprog for at tilgå databaser som f.eks mysql. (w3schools.com 2012). Vi bruger altså HTML til det visuelle og PHP der indeholder FQL og API forespørgsler. Langt de fleste data på Facebook har et unikt id-nummer. Dette kunne være bruger-, venneliste-, begivenheds-, billedalbum- eller opslags-id. Det smarte ved FQL er, at man forholdsvis simpelt kan samle flere forespørgsler i en FQL forespørgsel. I sammenhæng med FQL kan man bruge en metode der hedder FQL.Multiquery. Den er opbygget på samme måde som en almindelig FQL forespørgsel, men gør det muligt at sende en forespørgsel, få et svar og sende en ny forespørgsel, hvor man bruger noget fra det første svar man fik. Det sker helt uden at behandle data i koden, hvilket vil sige at vi i samme forespørgsel først spørger efter hvem der deltager i et arrangement og derefter spørger om nogle af disse findes på brugerens venneliste. Arbejdet med kodningen af prototypen var, som tidligere skitseret, af eksplorativ karakter. Fremgangsmåden var at finde noget kode der var leveret af Facebook, som kunne tilpasses til det vores prototype skulle være i stand til. Efter at have læst på Facebooks udviklerside, Facebook Developers, begyndte vi at forstå hvad de forskellige Facebook databaser havde af indhold, og fik så lavet en FQL-multiquery, der kunne vælge alle ens nære venner, og returnere de begivenheder, hvor de deltager. I samme stil som en bibliotekar går vores FQL forespørgsel altså ned i en skuffe der hedder friendlist_member og tager to kartotekskort der hedder bruger-id (angivet uid ) og venneliste-id (angivet flid ) op (Se bilag 6 for en forsimplet udgave af Facebooks database). Hvis vi kigger på første del af den forespørgsel: SELECT uid, flid FROM friendlist_member WHERE flid IN (SELECT flid FROM friendlist where owner=me()and type="close_friends. For at forespørgslen skal være korrekt hver gang, er vi nødt til at sørge for at forespørgslen ikke indeholder nogen form for id-numre da disse, som før nævnt, varierer fra bruger til bruger. For at få fat i netop den venneliste som vi er interesseret i hver gang, og id-nummeret på den venneliste var vi nødt til at løse det på en anden måde. Vi fandt frem til at, ved at vælge id-nummeret fra friendlist ville det løse vores problem. WHERE owner=me() AND type= close_friends Disse bruger me som er en betegnelse i Facebooks grænseflade og vil derfor altid returnerer brugerens eget id-nummer, uden denne er angivet i koden. Side 29 af 82

Hvis vi begynder med parentesen: WHERE er en kommando der giver mulighed for at specificere nogle udvælgelses kriterier der skal være opfyldt. Den går ind i tabellen friendlist, finder mit bruger id, ser på feltet type og vælger det venneliste-id som opfylder vores kriterier. Kriterierne er altså den venneliste der har typen close_friends og bruger-id er brugeren af applikationens Facebook brugerid. SELECT betyder vælg noget i Facebooks database. Her vælger vi uid, flid altså bruger- og venneliste-id fra tabellen friendlist_member. FROM er fra den tabel hvor det skal hentes i dette eksempel bliver der brug friendlist_member og friendlist. Nu har vi altså hentet listen over de venner brugeren har på sin nære venneliste. Disse bruger-id benytter vi så i den næste forespørgsel til at få alle begivenheder som vennerne fra listen deltager i (Se bilag 7 linie:71-79 for hele denne forespørgsel). Tilbage står vi med et lager af de begivenheder, som vi så kan præsentere i applikationen. Graf-API henter data ved at man forespørger https://graph.facebook.com/id. Hvis Jens Hansens Facebook profil har bruger-id 12345 eller brugernavn jens_hansen og man vil bruge den data til noget, kan man enkelt og hurtigt sende en forespørgsel der hedder https://graph.facebook.com/12345 eller med jens_hansen i stedet for hans bruger id. Det vil så give nogle basale informationer om Jens Hansen: Navn, Efternavn, bruger-id, køn, profilbilleder, coverbilleder, netværk & brugernavn (Facebook Privacy 2012). Disse informationer er fra Facebooks social-graph, og er offentligt tilgængelige (Facebook Your Privacy 2012). Det er de samme oplysninger man kan se, hvis man går ind på brugerens Facebook profil uden at være venner med vedkommende. Man kan også bruge graf-api til at hente informationer om begivenheder og synes godt om tilkendegivelser. Vi benytter det til at hente 4 synes godt om tilkendegivelser og det sker ved at vi sender graph.facebook.com/me/likes?limit=4. Der kan være en fordel i det i forhold til performance i den endelige version af vores applikation. Når vi skal til at sortere og sammenligne data, er vi nødt til at hente alle synes godt om tilkendegivelser da vi ellers ikke kan være sikre på, at de 4 første vi henter, er de 4 tilkendegivelser som vores bruger gerne vil have vi benytter. I prototypen var det arbejdsmæssigt mest lige til, at bruge FQL til at hente det data vi skulle benytte. Den måde vores prototype henter data på nu, er altså ved at anvende nogle sorteringer som Facebook stiller til rådighed for os ved at benytte nære venner, og her begrænser vores prototype så allerede nogle af informationerne til kun at komme fra nære venner. Der er også den begrænsning at vores prototype kun viser fire begivenheder af gangen. Vi sender forholdsvis få forespørgsler, men Side 30 af 82

disse er meget store. Det gør at brugervenligheden i vores prototype bliver nedsat, fordi det tager mærkbart tid at behandle de store data forespørgsler. Opsamling I den endelige løsning bør det data, vi skal bruge hentes i mindre mængder løbende, mens man kan bruge applikationen, så brugeren ikke tænker over det. Under arbejdet fik vi meget grundlæggende viden om, hvordan man benytter kodesprogene PHP og HTML. Vores prototype lærte os også det grundlæggende om mulighederne ved den grænseflade Facebook tilbyder, det vil sige hvilke data det er muligt at benytte, hvordan de er lagret, herunder om værdierne er tal eller bogstaver. Vi fik også en grundlæggende viden om, hvordan der stilles krav til sikkerhed i applikationer. Vores erfaring er, at det er meget nemt at gå i gang med, og der opstilles ikke nogen krav til, at man læser noget dokumentation omkring sikkerhed for anvendelse og videregivelse af data i applikationer. Vi blev klar over disse sikkerhedskrav, da vi læste omkring forskellige databaser i deres dokumenter omkring graf-api. Gennem udvikling og afprøvning af prototypen lærte vi en masse om, hvilke data det er muligt at benytte. Vores erfaring omkring brugen af FQL har også fået os til at overveje, hvilke muligheder man bør overveje i en endelig version af vores applikation. Man viser grundlæggende information til brugeren, så denne ikke tænker over at applikationen er i gang med at loade. Facebooks API har stort potentiale til at benytte alt den data til rent faktisk at begrænse visningen af al den information, til kun at omfatte information der ud fra din Facebook profil er relevant for dig. Uden den store tilgængelighed som Facebook tilbyder, kunne vi ikke have lavet vores applikation. Vi ønsker kun at hjælpe brugeren til nemmere at kunne overskue sine begivenheder og bruger derfor Facebook data om brugeren på en konstruktiv måde, der ikke overskrider personlige grænser, men derimod giver en mulighed for hjælp til selv-hjælp. Side 31 af 82

4. Målgruppe & Spørgeskemaundersøgelsen I dette kapitel vil vi indledningsvist redegøre for den teori vi bruger i udarbejdelsen af spørgeskemaundersøgelsen, hvilket skal udforske en målgruppe og undersøge brugerinformationernes validitet på Facebook. Derefter vil vi definere analysen målgruppen og præsentere spørgeskemaets i alt 6 spørgsmål ud fra hvert led de agerer i. 4.1 Redegørelse for Teori Vi vil præsentere og forholde os til målgruppeteori og derefter opstille de krav, der er for udarbejdelsen af en succesfuld spørgeskemaundersøgelse. Målgruppe Teori Figur 4.1: Analyse Univers: Når man foretager en dataindsamling er det nødvendigt at man definerer problemet, og bestemmer sig for hvilke information Fra Faarup, Hansen (2010:36) man ønsker at indhente. Derefter sammenholdes disse data med den viden man har om undersøgelsens univers og undersøgelsens målgruppe. I analyse sammenhæng forstår man univers som den verden som målgruppen lever i (se figur 4.1) Man kan kategorisere en målgruppe ud fra tre overordnede kategoriseringsmetoder, som hjælper til at sætte et mærkat på folk. Disse tre metoder kaldes: demografisk kategorisering, socioøkonomisk kategorisering og kulturel kategorisering, og beskrives nedenfor. Den demografiske kategorisering handler om, at man kan kategorisere mennesker ud fra basis data om en person, dvs. alder, køn, bopæl (Rasmussen & Fischer 2008: 49). Den socioøkonomiske kategorisering handler om, hvilken uddannelse en person har, samt hvilket arbejde de har/har haft, og ud fra disse data kan man kategorisere mennesker i grupper (Rasmussen & Fischer 2008: 51). Den kulturelle kategorisering, her kan man ud fra interesser, politisk holdning og religiøs baggrund kategorisere mennesker (Rasmussen & Fischer 2008: 53). Side 32 af 82

Ud over disse tre metoder har vi valgt at benytte os af tre teorier, Gallups Kompasmodel, Emile Durkheims Teori omkring Forenkling og Pierre Bourdieus teori vedrørende kapital. Når vi skal inddele en gruppe af mennesker i en målgruppe kan man ifølge Emile Durkheim se på, hvordan disse mennesker selv anskuer verdenen. Kategorisering er lig forenkling. Den franske sociolog Emile Durkheim (1855 1917) beskrev, at vi både som sociale individer og som analytikere først og fremmest forstår verden ved at inddele den i kategorier (Rasmussen & Fischer 2008: 47) Alle mennesker kategoriserer altså verden ud fra, hvordan de ser verdenen og ikke ud fra objektive eller universelle synspunkter. Disse synspunkter kan dog hjælpe os med at kategorisere folk i grupper, hvis vi vender kategoriseringen om. I stedet for at man kategorisere efter hvad folk selv mener de hører inde under, så opstiller man nogle generelle retningslinjer, som man kan inddele folk i. Dette kan være demografiske retningslinjer eller f.eks. politiske valg. Ifølge Gallups kompas model, kan man segmentere mennesker i 9 forskellige grupperinger, hver med deres egen titel og beskrivelse af hvilke mennesker de er. (Rasmussen & Fischer 2008; 60). Disse 9 forskellige grupperinger er som følgende: Moderne - individorienterede: Er sin egen lykkes smed. Bruger tid på venner og familie. Interesserer sig for erhverv og ny teknologi. Den moderne gruppe: Disse mennesker er veluddannede og vellønnede, har lange arbejdsuger. De går meget op i succes og karriere og teknologi. Moderne - fællesskabsorienterede: De går meget op i social og samfundsmæssig ansvarlighed. De bruger computere og internettet meget. De er meget kulturelle og støtter op om samme. De fællesskabsorienterede: Disse fokuserer på at være nære, medmenneskelige og sociale. De går ind for helse og økologi. De individorienterede: Disse har typisk en erhvervsuddannelse. De fokuserer på sig selv, sin tilstedeværelse og deres nære venner. Side 33 af 82

De Traditionelle: Disse mennesker går op i at have familieværdier og at man skal gøre mere for de udsatte og ældre i samfundet. Meget lokale. De traditionelle fællesskabsorienterede: Tilbageholdende overfor teknologi og tilhører et socialt sikkerhedsnet. Traditionelle individorienterede: Traditionelle danske rammer. Typisk lavere uddannelse. Ikke interesseret i international politik. Modellen er opbygget som et koordinatsystem med 9 forskellige generelle menneskegrupper. Hver af disse grupper er defineret på forhånd (Rasmussen & Fischer 2008: 60). Modellen hjælper til at inddele mennesker efter deres livsstil (se figur 4.2). Moderne Moderne Individ Moderne Fællesskab Individ Neutralt Fællesskab Traditionel Individ Traditionelt Fællesskab Traditionel Figur 4.2 Gallup kompasset (Rasmussen & Fischer 2008) Bourdieus model handler om at vi alle har fire forskellige kapital; Økonomisk, Symbolsk, Social og Kulturel kapital. Alle disse værdier har indvirkning på, hvordan vi agerer og hvordan vi vægter ting i forhold til hinanden. Vi har alle disse fire forskellige kapitaler, det er blot anderledes hvor meget værdi vi har af hver enkel kapital, samt hvordan vi vægter dem i forhold til hinanden der definere os som mennesker. Økonomisk kapital betyder, hvor mange penge samt købekraft, man har som person samt hvor mange resurser man er i besiddelse af som person. Symbolsk kapital er de sprog man behersker, de symboler man kender til (skriftsprog, skilte og visuel kommunikation) og hvilke love man kender til, skrevne såvel som uskrevne. Den kulturelle kapital er ens smag, det kulturelle liv man lever, den uddannelse man har fået både som opdragelse og kulturel dannelse og faglig viden. Endelig er der den sociale kapital, som betyder hvilket socialt liv man har, ens venner, kontakter, baggrund og netværk socialt. (Rasmussen & Fischer 2008: 65) Side 34 af 82

Økonomisk kapital Symbolsk kapital Individ Social kapital Kulturel kapital Figur 4.3 Rasmussen & Fischer 2008, 65 Man kan se på Bourdieus model (se figur 4.3) at alle disse forskellige Universer som vores kapital udgør, faktisk er blandet sammen og ikke altid kun bidrager til en bestemt kapital. For eksempel; hvis man har en kollega på arbejdet, som man arbejder rigtig godt sammen med og denne ven hjælper med at forøge ens økonomiske kapital, kan ens venskab med denne kollega samtidig øge ens sociale kapital. Kendetegn ved et spørgeskema Ved udarbejdelse af en spørgeskemaundersøgelse er det ikke tilstrækkeligt blot at stille et spørgsmål, et spørgsmål kan man altid stille (Faarup. Hansen 2010:61). Derimod må det gøres klart, før man indleder en undersøgelse af et givent felt, hvad det er, man ønsker at undersøge. Man må definere hvorvidt man ønsker at spørge bredt, og få et statistisk indblik i hvad gennemsnittet mener eller om man vil spørge færre personer mere uddybende spørgsmål, henholdsvis kvantitativ og kvalitativ analyse. Side 35 af 82

Samtidig må man gøre det klart om man søger viden inden for et nyt område og altså af udforskende karakter, det man kalder eksplorativ analyse eller har man allerede tilstrækkelig viden omkring målgruppe og analyse-univers, til at opstille en specifik hypotese man ønsker at besvarer, hvilket er det, man kalder konkluderende analyse. Figur 4.4 fra Markeds Analyse i teori og praksis side 45 (Faarup. Hansen 2010): Kvalitativ kontra kvantitativ empiri, indeholder på sin vis hvad den gængse forståelse af ordene indeholder. Den kvalitative metode der fokusere på at indsamle detaljeret kvalitets data fra en mindre gruppe - det er typisk igennem interviews eller fokus grupper, hvor intervieweren har mulighed for at ændre i spørgsmål og retning, for at få mest mulige specifik informationer ud af analysen. Hvorimod den kvantitative giver et billede af, hvad en større gruppe mener om et givent spørgsmål, ved at indsamle store mængder tal der gør det muligt at opsætte statistikker over de forskellige svar - det drejer sig om at få kvantificeret markedet, gennem en struktureret og repræsentativ analyse (Faarup og Hansen 2010:48). Den eksplorative analyse, er først og fremmest undersøgende (Faarup og Hansen 2010:45), og bruges oftest når man ønsker at definere en hypotese eller beskrive et område man endnu ikke har stor viden omkring dvs. når man bevæger sig ind på ukendt territorium (Faarup og Hansen 2010:45). Det kunne være at definere et unikt produkts målgruppe, som f.eks. da Apples ipad, der som den første af sin slags, kom ud på et udefineret marked, og man måtte forstå kundernes forhold til dette nye produkt. Den konkluderende analyse bruger man modsat, hvis der allerede eksisterer en hypotese, som man ønsker at be- eller afkræfte, altså når man indsamler data, der gør en i stand til at besvare helt konkrete spørgsmål, og drage helt konkrete konklusioner. Den konkluderende analyse er typisk af kvantitativ karakter, hvilket betyder at man analyserer og konkluderer konkrete svar ud fra de genererede statistikker. Et eksempel på dette kunne være hvis Apple ønskede at undersøge hvor stor en del af deres kunder vil købe en ipad frem for en imac, eller som i vores tilfælde, hvorvidt Facebook dataen er valid. Side 36 af 82

Efter at have defineret hvad man ønsker at undersøge, må man definere hvordan man vil gøre det, og altså dermed se på hvilket medie man ønsker at benytte sig af i kontakten til respondenten. Dette kalder man for kontakt mediet. Internettet er selvfølgelig en åbenlys mulighed for spørgeskemaundersøgelser, men der findes også telefon eller fysiske spørgeskemaer, personligt uddelt eller sendt med posten (Faarup og Hansen 2010). De ovennævnte termer, bruges til at beskrive flere analysemetoder, f.eks. interview, fokusgrupper og spørgeskemaundersøgelser. Men udover disse brede termer, der definere hvilken analyse der ønskes gennemført, er der visse kendetegn ved et spørgeskema man også må forholde sig til. Flere af disse kendetegn er måske åbenlyse, men ikke altid nemme at efterleve, f.eks. skal man bruge et sprog som ikke er fremmet for svareren, her må man tage respondentgruppen med i betragtningen, som er de personer der tager del i undersøgelsen. Det er vigtigt ikke at forveksle respondentgruppen med målgruppen, da den første indeholder alle de personer der besvarer f.eks. et spørgeskema, men en målgruppe kan være en lille del af mængden, alt efter hvor specifikt gruppe man ønsker at spørge, og hvor specifikt et svar man ønsker at få. I den sammenhæng laver man typisk det der hedder screening spørgsmål i begyndelsen af et spørgeskema, der gør det muligt at identificere hvem der er og ikke er i målgruppen, for derefter udelukkende at analysere og konkludere på de svar personer af interesse har givet (Faarup og Hansen 2010). Endelig er det vigtigt at man forholder sig til længden af spørgeskemaet. Alt efter analyse metode og kontakt medie, kan man gennemføre korte eller længere undersøgelser. For eksempel er det lettere for en respondent at gennemfører et længere spørgeskema hvis denne igennem et interview. Dertil må man opstille spørgsmålene i en logisk rækkefølge, så ét begrunder det næste. For eksempel kan et indledende spørgsmål om hvilket produkt respondenten (den der svarer) fortrækker inden for et fælt, spore denne ind på det næste spørgsmål, om hvordan et specifikt produkts image er i forhold til sine konkurrenter. Samtidig kan det enkelte spørgsmål formuleres på forskellig vis. De åbne spørgsmål besvares gennem fri tekst, hvorimod de lukkede har foruddefineret svarmuligheder. Det er meget normalt at f.eks. kvantitative spørgeskemaer består af lukkede spørgsmål (Faarup og Hansen 2010). Side 37 af 82

Opsamling Vi har i dette afsnit beskrevet den grundlæggende teori for vores målgruppebeskrivelse, hvad de forskellige teorier kan bruges til. Vi har yderligere beskrevet den teori der har lagt basis for vores spørgeskemaundersøgelse, som vi vil præsentere i det følgende afsnit. 4.2 Præsentation af spørgeskema og målgruppe Vi vil i dette afsnit benytte os af den teori som er skitseret i forgående afsnit, for på den måde at definere en målgruppe for. Denne målgruppe vil vi derefter bruge i udformningen af en spørgeskemaundersøgelse, med udgangspunkt i en opstillet hypotese. Målgruppe og proces Vi valgte at gennemføre en bred spørgeskemaundersøgelse og lancere den på Facebook, da vores applikation agerer i Facebook universet med de brugere og adfærdsmønstre, som eksisterer deri. Facebook repræsenterer altså undersøgelsens univers. På Facebook er der en ualmindelig stor tilgængelighed til de umiddelbare mennesker, vi skal have fat i, nemlig Facebook brugere. Ud fra vores resultater på spørgeskemaundersøgelsen og på baggrund af vores teori omkring målgrupper. Kan vi se at vores målgruppe skal defineres som: Facebook brugere mellem 16-30 år, der bruger Facebooks kulturelle og sociale tilbud 3 gange om måneden eller mere, og som i høj grad mener at de bliver inviteret til begivenheder, der ikke vedkommer dem. Denne kan vi allerede nu se er delt op i tre dele ud fra forskellige sammenhænge. Den første del af målgruppen er; Facebook brugere mellem 16-30 år,. Dette er en kategorisering udelukkende ud fra demografiske variabler, og er også den eneste ud fra det demografiske perspektiv. Vi har ikke benyttet os af andre segmenteringer ud fra denne variabel da vores målgruppe ikke skal bestemmes ud fra hvor personer bor da målgruppen ifølge vores problemstilling skal opleve et problem på Facebook. Den anden del af målgruppens definition er: der bruger Facebooks kulturelle og sociale tilbud 3 gange om måneden eller mere,. Dette ligger sig op af to af vores teoretikere; Gallup & Bourdieu. Denne del handler om hvilke sociale kriterier som målgruppen skal leve op til. Altså Side 38 af 82

hvordan de lever deres liv og hvor meget de benytter sig af Facebooks tilbud om at sende begivenhedsinvitationer til hinanden. Det sidste led i målgruppe definitionen er som følgende: som i høj grad mener de bliver inviteret til begivenheder der ikke vedkommer dem.. Dette henviser til vores spørgeskemaundersøgelse (se afsnit 6.1) Vores målgruppe har ændret sig, eftersom vi har lært nye teorier og lært målgruppen bedre at kende igennem spørgeskemaundersøgelsen (se afsnit 6.1). Tidligere i projektet havde vi beskrevet målgruppen som værende: Facebook brugere der bruger facebook som et essentielt led til et udadvendt og aktivt socialliv. (Gruppe 19, 12). Denne målgruppe er vi bevæget os væk fra da denne gruppe af mennesker er for åben og denne gruppe mennesker vil være for svær at sætte tal på, da det vil være op til den subjektive mening at bestemme om man benytter sig af Facebook som et essentiel led i ens hverdag. Vi har derfor benyttede os af teoretikeren Durkheim, hvorfra vi citere: Kategorisering er lig forenkling Med dette menes, at vi forstår verdenen igennem at inddele den i mindre kategorier. Dette har vi behov for fordi vores verden er så kompleks at vi ikke vil kunne forstå den uden at kategoriser den subjektivt. Grunden til at vi har valgt at lægge så meget vægt på det sociale og kulturelle ved Facebook er fordi vi har ud fra andre teoretikere videre forenklet vores målgruppe. Ved hjælp af Gallup kompasset har vi bestemt os for at vores målgruppe skal være Moderne/fællesskabsorienterede mennesker. Dette har vi gjort fordi at de moderne mennesker går meget op i ny teknologi samt sociale medier, yderligere har de fællesskabsorienterede mennesker stor behov for at have et socialt netværk og derfor vil være ideelle målgruppe personer da disse vil deltage i mange kulturelle og sociale begivenheder. Vi har vist på figur 4.5 hvor på Gallup kompasset vores målgruppe stammer fra. Moderne Moderne Individ Moderne Fællesskab Individ Neutralt Fællesskab Traditionel Individ Traditionelt Fællesskab Traditionel Figur 4.5 Gallup kompasset (Rasmussen & Fischer 2008) Side 39 af 82

Vi har valgt at vores målgruppe skal være i dette område, da mennesker fra denne gruppe går op i at have et socialt netværk på de sociale medier. Vi har således brugt Gallups model til at segmentere vores målgruppe ud fra deres livsstil og hvilke værdiger de har i deres liv. De livsstile vi har valgt vores målgruppe skal være fra, går i korte træk ud på, at man lever med et socialt netværk, og dette netværk har en indvirkning på ens hverdag samtidig med at meget kommunikation mellem individerne i netværket foregår igennem Facebook. En anden teoretiker vi har valgt at benytte er Pierre Bourdieu og hans kapital model. Denne model hjælper os yderligere til at beskrive hvordan målgruppens generelle levemåder skal være for at de vil passe ind i vores målgruppe. Vi har ved hjælp af Bourdieus kapitalform modellen vist at målgruppen skal have mest kapital indenfor social og kulturel. Dette mener vi fordi at det socialeog den kulturelle kapital basis set går ud på at individet har en social omgangskreds og har en stor interesse for begivenheder som man kan inviteres til over Facebook. Vi har vist på figur 4.6 hvor den største mængde kapital skal ligge hos individet. Økonomisk kapital Symbolsk kapital Individ Social kapital Kulturel kapital Figur 4.6 Bourdieus kapitalforms model (Rasmussen & Fischer:2008) Ud fra Bourdieus segmenteringsmetode har vi altså beskrevet målgruppen ud fra deres værdier og hvilke områder i deres liv de ligger mest vægt på. Begge de modeller og teoretikere vi har benyttet os af her, ligger til grund for mellemstykket i vores målgruppe beskrivelse. Vi har altså vist på overstående model, hvor vores målgruppe skal have mest kapital. Disse kapitalområder handler Side 40 af 82

nemlig om at være i kontakt med andre mennesker samt at kunne involveres i kulturelle aktiviteter, som kan forekomme igennem facebook. Grunden til at vi har valgt at indoperere det sidste led i vores målgruppebeskrivelse: som i høj grad mener de bliver inviteret til begivenheder der ikke vedkommer dem. Er fordi at vi ønsker målgruppen til applikationen, skal opleve samme problemstilling som vi gør før de skal være en del af målgruppen. Igennem vores spørgeskemaundersøgelse kan man se at der er en gruppe af mennesker der oplever samme problemstilling som vi gør. Udviklingen af spørgeskemaet I processen frem mod det egentlige spørgeskema undersøgelse (se samlet resultat i bilag 9), lavede vi flere test-versioner inden den endelige blev udviklet. De indledende udkast til spørgeskemaet (se bilag 10) er anderledes fra det endelige, især i form af længde og manglende fokus på den information vi ønskede at få ud af det. Ligesom dets logiske rækkefølge og brug af sprog som læseren forstår ikke var blevet finjusteret. Det kommer sig af, at vi mere eller mindre brainstormede forskellige spørgsmåls-muligheder, og derfor også noterede enkelte der ikke var målrettet f.eks. spørgsmål 2 (spørgsmål der kun fandt sted i indledende version bilag 10), der spørger en bruger på Facebook, i et spørgeskema på Facebook, om denne er bruger på Facebook. Hvilket man må kunne konkludere uden at stille spørgsmålet, i kræft af at personen har svaret på spørgeskemaet, som kun findes på facebook. Eller formuleringen i spørgsmål 4, som vi endte med at vende rundt, så den var mindre filosofisk og derfor nemmere for læseren at forstå og besvare. Spørgeskema præsentation Helt tilbage fra applikationens konceptionelle fødsel, har der været en hvis diskussion i gruppen om hvorvidt de data vi indhenter fra Facebook, er valide. Det vil sige, at hvis applikationen vurderer en begivenhed som at havende høj vigtighed for brugeren, pga. mængden af personer fra dennes venneliste der deltager i begivenheden, og disse personer ikke er venner i virkeligheden vil den begivenhed blive fremvist på et falskt grundlag. Hvilket potentielt kan betyde, at den fremviste begivenhed ikke interesserer brugeren, og/eller, at det er blevet prioriteret over en bedre og mere interessant begivenhed. Side 41 af 82

Vi har haft en mistanke om, at det kunne være et problem helt fra begyndelsen. Det var dog først, da vi den 18 oktober, under en diskussion om indholdet af et storyboard (se bilag 8), at det blev gjort klart for os, at vi måtte indsamle data, der kunne be- eller afkræfte vores nu verbaliserede hypotese: den data som vi kan hente i Facebooks database er ikke valid, og repræsentere ikke personen holdninger og bekendtskaber i det virkelige liv Da det er et af kendetegnene ved en konkluderende analyse at man opstiller en hypotese, ud fra den viden man har omkring det emne man undersøger, kan vi altså konkludere at vores spørgeskema indeholder konkluderende analyse elementer. Derudover er undersøgelsen er af kvantitativ karakter, hvor vi forsøger at få et statistisk indblik i vores målgruppes forhold til både opgavens problemstilling og den ovennævnte hypotese. Ved alle spørgsmål valgte vi at forud definere svarmulighederne, altså lukkede spørgsmål, for at simplificere og gøre spørgeskemaet hurtigt at besvare. Gennemgang af spørgeskema Spørgeskemaet er flettet sammen af 3 elementer: screening spørgsmål, eksplorative spørgsmål og konkluderende spørgsmål. Spørgsmål 1, 2 og til dels 4 er screening spørgsmål, og definere om den adspurgte er en del af vores målgruppe, ved at spørge ind til alder og måden hvorpå respondenten bruger facebook. Det bør her tilføjes, at graden af hvor specifik vi definerer målgruppen for spørgeskemaet, har ændret sig igennem hele processen, i et forsøg på at imødekomme et krav om at det skulle kunne måles helt præcist om en bruger var i målgruppen eller ej f.eks. er vi gået Figur 4.7 Screening Spørgsmålene: fra en definition der hedder bruger Facebook som et essentielt led til et udadvendt og aktivt socialliv til bruger Facebooks kulturelle og sociale tilbud mere end 3 gange om måneden. Det sidste er et mindre problem, da vi ikke har formuleret spørgsmål 2, som er det der definerer, hvordan personen bruger Facebooks kulturelle og sociale tilbud i en uspecifik flere gange om måneden statement, frem for den meget konkrete 3 gange om måneden. Vi har dog valgt at tolke Spørgsmål 1: Hvor gammel er du? Spørgsmål 2: Hvor ofte benytter du dig af de kulturelle og sociale tilbud Facebook informerer om f.eks. private fester, koncerter o.l. Spørgsmål 4: I hvilken grad er du enig med dette udsagn: "jeg får begivenheds invitationer der ikke vedrører mig... Side 42 af 82

flere gange om måneden som det samme som mere end 3 gange om måneden, og må i analyse tage højde for dette som en fejlkilde. Efter at have identificeret om den adspurgte er i målgruppen eller ej, spørger vi i spørgsmål 3 og 4 om denne er enig i problemet. Disse 2 spørgsmål er eksplikative, og forsøger at give os ny viden om et område. Spørgsmål 4, som er den klart vigtigste af de to spørgsmål, agerer samtidigt som en af de spørgsmål der indikerer om du er i målgruppen eller ej, hvilket vil sige at 100 procent af målgruppen kan se at problemet eksisterer og lever samtidig det liv på Facebook, som gør dem til oplagte brugere. Spørgsmål 4 forholder sig til problemet konkret og opstiller en statement, som svareren skal erklærer sig i lav grad, i nogen grad eller i høj grad enig i. Spørgsmål 3 forholder sig lidt mere til problemets størrelse, ved at undersøge om den adspurgte får en sådan mængde invitationer eller ligeså vigtigt har mistet overblikket, og derfor i en hvis grad ikke besvarer de modtagende invitationer. Figur 4.8 Problemstillingen: Spørgsmål 3:Hvor ofte besvarer du Facebooks invitationer med "kommer, "kommer måske", "kommer ikke". Spørgsmål 4: I hvilken grad er du enig med dette udsagn: "jeg får begivenheds invitationer der ikke vedrøre mig... Spørgsmål 5 er det essentielle konkluderende spørgsmål, der er en del af spørgeskemaet, for direkte at besvare vores hypotese. Spørgsmålet undersøger altså om svarerens Facebook data ifølge personen selv, er validt eller falskt, og gør dette ved 4 opstillede punkter. Spørgsmål 6, der igen er af eksplorativ karakter, beder den adspurgte vurdere på skala fra 1-5 hvor vigtigt forskellige faktorer er for om han/hun deltager i en begivenhed, med 5 som det højeste. Spørgsmål 6 er en del af undersøgelsen da den gør os i stand til at opstille et standard-rangerings-hierarki, som applikationen udnytter indtil brugeren selv har defineret sin egen rangering, altså det man kalder for en standardindstilling. Figur 4.9 Konkluderende Spørgsmål: Spørgsmål 5:Vurder hvordan de enkelte punkter - det Facebook tror om dig - passer på din person i den virkelige verden. Spørgsmål 6: Hvor vigtige er følgende kriterier for, om hvorvidt du vil deltage i et event. Side 43 af 82

Opsamling Vi har i dette kapitel, ud fra allerede eksisterende viden om gennemførelsen af empiriske undersøgelser, defineret en målgruppe for og brugt denne i det spørgeskema, vi opstillet ud fra teori og kriterier for et spørgeskema. Vi har valgt at udnytte Facebooks rækkevide, og gennemførte en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse, med Facebook som kontakt-mediet. Analysen var hovedsagligt konkluderende, men med enkelte eksplorative elementer. Vi har forsøgt at indsamler ny viden om forskellige menneskers vurdering af, hvad der gør dem interesseret i en begivenhed, og formuleret spørgsmål til at be- eller afkræfte den opstillede hypotese, om hvorvidt brugerens virkelige verdens interesser også afspejler sig i de data som er tilknyttet personens Facebook profil. Endeligt, eller rettere allerførst i spørgeskemaet, er vi i stand til at definere om de adspurgte er en del af vores målgruppe eller ej, og på den måde vurdere både størrelse af målgruppe og hvordan dennes svar adskiller sig fra det fulde gennemsnit. Side 44 af 82

5. Formidling I dette kapitel vil vi belyse de kommunikations teorier, der har givet os en grundlæggende forståelse for, hvordan vores applikation kommunikerer med brugeren og dermed skaber interaktion. Vi søger at formidle og præsentere indholdet i 2.0, ved hjælp af visuel kommunikation, for at give brugeren den mest optimale oplevelse af applikationen. Vi vil undersøge, hvordan man bedst muligt får en bruger til at kommunikere og interagere på websites. Derfor er det væsentligt at kigge på, hvilke funktioner det er, der gør os modtagelige for den besked afsenderen gerne vil kommunikere ud til brugeren. Yderligere i dette kapitel vil vi kort skitsere, hvordan kommunikation er relevant for vores projekt, hvordan en kommunikationsmodel fungerer, og hvordan man formidler det visuelle udtryk, så tilgangen til et website er ligetil. 5.1 Kommunikationsteori og visuelle virkemidler Kommunikation kan forstås, som værende mange forskellige ting og det foregår ofte på flere niveauer i vores hverdag. I forbindelse med vores projekt, vil vi gerne nå ud til mange mennesker gennem Facebook. Det vil sige, at vi gerne vil kommunikere med så mange som muligt og derfor spiller teorien omkring massekommunikation en rolle. Når man arbejder med massekommunikation, er der ofte en afsender og mange modtagere. I den helt traditionelle form vil dette evt. være et nyhedsindslag eller en nyhedsartikel, hvilket kaldes envejskommunikation. Derimod er der en sværere balance, når man taler om internettet. Her er der i mange tilfælde mulighed for at modtageren kan præge indholdet og forløbet omkring kommunikationen, f.eks. både gennem egne opslag på Facebook, men i særdeleshed også i udbredelsen af den information, der sendes ud i den virtuelle verden. Denne form for interaktivitet er derfor helt speciel, og det er kun i enkelte tilfælde at denne dialog mellem afsender og modtager også foregår i andre medier. (Eksempelvis Hvis man indbyder tv-seere til at sms ind til et quiz program) (Madsen og Svendsen 2005:180). Side 45 af 82

The difficulty in summing up a field like human communication is that it has no land that is exclusively its own. Communication is the fundamental social process. -Wilbur Schramm 3 1988 (quickcontent.com 2004) Kommunikation er, som Wilbur Schramm beskriver det, den fundamentale sociale proces der foregår mange forskellige steder mennesker imellem og kan derfor også beskrives på mange måder. Vi har i dette afsnit beskrevet forskellige teorier omkring kommunikation, både i form af forskellige kommunikationsmodeller og også i form af flere forskellige design teorier, der skal tages i brug i forbindelse med visuel kommunikation og virkemidler. Laswells kommunikations model Harold D. Lasswells model giver en oversigt over, hvad man skal undersøge når man arbejder med kommunikation. I hans model fra 1948 opstiller Laswell disse spørgsmål. Hvem? Siger hvad? I hvilken kanal? Til hvem? Med hvilken effekt? Figur 5.1. Harold D. Laswells kommunikationsmodel. Overordnet kommunikation. (Madsen & Svendsen 2005:180) Vi vil kort forklare hvad de forskellige led i Laswells model betyder. Hvem er afsenderen der Siger hvad som er budskabet. I hvilken kanal er hvilket medie der bliver brugt og Til hvem er således målgruppen der modtager budskabet. Med hvilken effekt er den reelle effekt der kommer ud af budskabet og er ikke nødvendigvis den intentionelle effekt. I figur 5.1 er der tale om både afsender-modtager forhold og selve meddelelsen. Laswells kommunikationsmodel er her skitseret for at vise, hvordan man helt grundlæggende kan undersøge den kommunikative funktion, der foregår mellem afsender og modtager, og specielt i forbindelse med mediekommunikation, som i vores tilfælde er kommunikation i sociale fora. Denne kommunikationsmodel er meget lavpraktisk, men væsentlig når man skal referere til andre kommunikationsmodeller, da denne ofte er essensen af nyere modeller. Roman Jakobsens kommunikationsmodel Roman Jakobsens kommunikationsmodel er først og fremmest en model der tager udgangspunkt i sproglig kommunikation og er derfor ikke fuldstændig præcis, når det skal omsættes til kommunikation på virtuelle sociale netværk. Den tager udgangspunkt i afsender og modtager, samt den meddelelse der sendes i mellem de to instanser, nøjagtig som i Laswells model, dog er 3 Akademiker Wilbur Lang Schramm(1907), kaldet kommunikationsstudiernes fader, uddannet journalist og forfatter. Side 46 af 82

meddelelsen mellem instanserne langt dybere studeret. Netop derfor er denne model ideel at bruge i forbindelse med vores projekt, da vi i høj grad fokuserer på modtageren og den meddelelse der udbredes. Denne model er en klassisk model for, hvordan man opfanger de måder, der kommunikeres på i medierne, specielt det skrevne medie, og tager derfor udgangspunkt i kommunikationens grundelementer, altså: Afsender Kontekst Meddelelse Kontakt Kode Modtager Figur 5.2 Roman Jakobsens kommunikationsmodel. Elementer i kommunikationsteori. (Madsen & Svendsen 2005:182) Vi vil kort forklare de forskellige punkter i modellen og derefter, i afsnit 5.2 relatere de væsentligste punkter til vores applikation og processen i designet af applikationen. Roman Jakobsens model har selvfølgelig sit afsæt i afsender og modtager og dette er også de to essentielle punkter vi tager fat i, i forbindelse med applikationen. Konteksten skal forstås på den måde, at det er den sammenhæng eller tilknytning til samfund, mennesker eller andet der refereres til. Meddelelsen er den instans, der sendes mellem afsender og modtager. Kontakten er forbindelsen mellem afsender og modtager og koden er det sprog som meddelelsen benytter sig af, dvs. hvordan meddelelsen bliver fremsat. Roman Jakobsen går derudover endnu længere ind i selve meddelelsen med brug af forskellige kommunikative funktioner, der blandt andet kan vidne om afsenderens følelsesmæssige engagement (Madsen & Svendsen 2005:182). De seks forskellige kommunikative funktioner har vi listet op nedenfor og vi vil i afsnit 5.2 tydeliggøre, hvordan vi har fortaget de valg vi har, i forbindelse med designet af applikationen og hvordan de kommer til udtryk. De kommunikative funktioner Den emotive funktion: Det følelsesmæssige engagement. Den konative funktion: Forsøger at få modtageren til at handle på en bestemt måde. Den referentielle funktion: De forhold/sager, som informationen forholder sig til. Den metakommunikative funktion: Det der skal læses mellem linjerne. Den poetiske funktion: For at gøre sproget levende og kreativt Side 47 af 82

Den fatiske funktion: Etablerer eller bevarer forbindelsen til modtageren (Madsen & Svendsen 2005:183). Nu har vi taget fat i de generelle kommunikationsmæssige modeller som vi mener, har betydning for vores videre arbejde. Vi vil derfor nu, beskrive nogle af de designteorier vi har benyttet os af for at gøre vores applikations visuelle udtryk så godt som muligt. Det første vi vil tage fat i, er Suzanne Ginsburgs teori om bedst mulig tilgang til brugergrænsefladen på platforme. Den består af flere forskellige punkter der beskriver, hvordan man kan lave en god applikation. Vi har primært taget udgangspunkt i to af punkterne; be welcoming og know thy user. Det er derfor disse to punkter der skal bides mest mærke i, men vi præsenterer alle punkterne for at give et komplet billede af teorien. Be welcoming For at undgå skuffede brugere allerede ved første blik på applikationen, blev man nødt til at tænke over en meget brugervenlig startproces. Know thy user Personificerer applikationen ved, at gemme oplysninger om brugeren. Let the content shine Det er indholdet og informationerne, der er selve grænsefladen, det skal derfor skinne igennem. Make selections fast and error-free De valg der skal tages i applikationen, skal være hurtigt tilgængelige og fejlfri. Provide appropriate feedback Der kan opstå ventetid i en applikation og derfor skal der være en form for kommunikation til brugeren, så de har noget at forholde sig til i ventetiden. Minimize the pain Hvis der sker fejl i en applikation skal man prøve at mindske indvirkningen på brugeroplevelsen, ved at forklare problemet og konstant informere brugeren. (Ginsburg 2010: 191-206). Side 48 af 82

En anden designteori som vi har inddraget er de 4 gestalt love. Disse fire love hedder: Lighed, Nærhed, Lukkethed og Forventet fortsættelse, og er en del området kreativt design og søger at skabe. Disse love rummer nøglen til overskuelighed og sammenhæng i layout og struktur. De fire love kan oversættes til følgende i en designmæssig kontekst. Lighed: elementer der ligner hinanden, opfattes som sammenhængende Nærhed: elementer der ligger tæt på hinanden, opfattes som sammenhængende. Lukkethed: elementer der er lukket inde, opfattes som sammenhængende Forventet fortsættelse: elementer der er placeret på linje, opfattes som mere sammenhængende end dem der ikke er på linje (Pries-Heje. Forelæsning 2012). Donald A. Norman taler om affordance i Affordance, Conventions and Design. Ifølge ham er affordance et neutralt begreb, som kan beskrives med ord som at give, yde, afgive eller frembyde. Ordet affordance beskriver designets intuitivitet. Det vil sige, at fra et design synspunkt, er et design godt, hvis det indbyder til brug. Det er ikke kun afhængigt af de fysiske muligheder, som tingen indbyder til, men i høj grad af mål, planer, værdier, holdninger og erfaringer. Selve pointen er at designet selv foreslår, hvordan man interagerer med det og at det derfor er unødvendigt med en manual eller lign. til at blive instrueret i at bruge det. Når man forsøger at skabe god affordance, er det en god ide at begrænse mulighederne, da det derfor automatisk giver et klart fingerpeg om, hvordan designet skal anvendes (Norman 1999). Opsamling Vi har i dette afsnit beskrevet de forskellige teorier, som vi har tænkt os at benytte i næste afsnit. Vi har fundet en række kommunikative sammenhænge igennem henholdsvist Harold D. Laswells og Roman Jakobsens kommunikationsmodeller. Derudover har vi taget fat i flere forskellige teorier omhandlende brugergrænsefladen i applikationen, de fire gestaltlove og affordance begrebet. Vi blander de generelle kommunikationsmæssige teorier med de designteoretiske virkemidler, for at kunne bestemme visuelle udtryk og måder at kommunikerer på i næste afsnit. Side 49 af 82

5.2 Brugergrænsefladen i I dette afsnit vil vi viderebringe tanken om vellykket kommunikation og teori om visuel kommunikation og virkemidler fra sidste afsnit og fokusere på en god visuel formidling, ud fra den teori vi har indsamlet i forhold til vores Facebook applikation 2.0. Vi har i vores opgave valgt at fokusere på, hvordan vi udarbejder den bedst mulige måde, hvorpå folk kan navigere i deres begivenhedsinvitationer på Facebook. Derfor forholder vi os til den visuelle kommunikation og har brugt Roman Jakobsens kommunikationsmodel, som blev præsenteret i afsnit 5.1, til analyse af designet af applikationen. Inden dette vil vi belyse de forskellige elementer vi har implementeret i vores applikation i forhold til de forskellige teorier om designfunktioner. Vi har valgt at bygge de overordnede rammer i applikationen op omkring overskuelighed og visuel logik. Vi har bestræbt os på, at bygge siden op så simpelt som muligt, da vi gerne vil fjerne fokus fra alt andet end de begivenheder vi vil formidle. Til at begynde med var det vigtigt for os at applikationen er imødekommende og overskuelig at tilgå. Al ligegyldig information og ting der kunne fjerne fokus, er blevet sorteret fra. Derefter måtte vi vurdere og tænke over, hvornår brugeren af vores applikation bruger. Da det ikke er et spil eller en underholdnings applikation, som kræver meget tid og bliver benyttet over en længere periode, var det vigtigt at den kunne bruges hurtigt og uden besvær. Vi valgte derfor, Inden vi gik i gang med at tegne applikationens visuelle udtryk på papir, at kigge på nuværende design teorier, så vi kunne gøre brugergrænsefladen så tilgængelig som muligt i form af reel forståelig kommunikation og gode virkemidler. I forrige afsnit 5.1 introducerede vi to punkter af en designteori som Suzanne Ginsburg bruger i sin bog Designing the Iphone user experience Her vil vi sætte dem i relation til vores applikation og efterfølgende give en samlet analyse af vores applikation i en visuel og kommunikativ sammenhæng (Ginsburg 2010: 191-206). Be welcoming er det første begreb i Ginsburgs teori og det går igen i alle de visuelle valg vi har taget. I og med vores applikation skal hjælpe brugeren, synes vi det er vigtigt, at de ikke bliver skuffede på noget tidspunkt og derfor har vi lagt vægt på en brugervenlig startproces. Når det kommer til Know thy user, har vi tilknyttet en database til 2.0 og applikationen kan derfor huske brugerens oplysninger. Vi har også via vores spørgeskemaundersøgelse Side 50 af 82

beskæftiget os med, hvilke ting vores kommende brugere ville vægte højest, og vi har dermed studeret vores bruger (Ginsburg 2010: 191-206). Basis layout og visuel struktur Det første tiltag vi lavede var at opdele siden, så den virkede overskuelig. Det gjorde vi ved at arbejde ud fra 2 af de i alt 4 gestalt-love, som blev præsenteret i foregående afsnit 5.1, nemlig lukkethed og nærhed. I 2.0 søgte vi indledende at skabe denne lukkethed omkring de forskellige begivenheder. Vi opdelte derfor siden i applikationen i forskellige kasser som gør, at man kan se hvilken karaktere der hører til de forskellige begivenheder. Derudover har vi anbragt alle sammenhørende elementer i applikationen i nærheden af hinaenden og har dermed skabt nærhed. Se bilag 4. Logo Vi har valgt at lave et logo til vores applikation. Dette logo har vi valgt at lave utrolig simpelt, således at det ikke unødvendigt fanger for meget af brugerens opmærksomhed, når de skal bruge applikationen. Det er vigtigt, at brugeren kun lige ser logoet, men ikke bruger for meget tid på, at tænke over logoet, og dermed mister fokus på det, der er det vigtige på siden. Men selvom brugeren ikke skal bruge særlig meget energi på logoet inde i selve applikationen, så mener vi stadig, at det er vigtigt at vores applikation har et logo som folk husker i deres underbevidsthed, og derved har noget at huske applikationen på, da det giver applikationen en form for identitet. Vores logo ser således ud. Side 51 af 82

Ikoner Da der er ikoner i vores applikation er det vigtigt, at disse skal kunne observeres uden besvær, og at brugeren ikke skal stoppe op og bruge tid på at analysere dem. De skal derfor være simple og vise meget præcist hvad det forestiller. Derudover skal der ikke være nogen tvivl om, hvad ikonerne skal benyttes til og at siden, i det hele taget, besidder tilstrækkeligt med god affordance, som er et begreb vi har introduceret i afsnittet omkring design teorier. Da vi arbejder med at formidle begivenheder på Facebook, giver det god mening for os, at give applikationen så meget god affordance som muligt, så det virker simpelt og lige til. Det vil gøre det nemmere for brugeren at anvende vores applikations funktioner, da den gode affordance bevirker en række intuitive handlinger, dvs. at det er indlysende hvordan brugeren skal navigere rundt i applikationen. Farver Vi kunne vælge at bruge farver til mange ting i vores applikation. De kan eksempelvis bruges til at lægge vægt på specifikke ting (Ginsburg, 2010). Og det har vi benyttet os af i form af en grøn kommer og en rød kommer ikke knap. Disse to farver associerer til et trafiklys og det springer op inde i hovedet på brugeren, hvad disse to knapper betyder. Man behøver derfor ikke at vide, hvad der står på knapperne, hvilket også skaber god affordance. I hele applikationen går de kendte Facebook farver igen da brugeren er Skrifttyper Det er også meget vigtigt at benytte en rigtig skrifttype og en rigtig skriftstørrelse. I og med der ikke er særlig meget der skal læses i vores applikationen, er det ikke yderligere vigtigt, at vælge en skrifttype, der er decideret let at læse lange tekster i. Men derfor er det stadig vigtigt, at vælge den rigtige skrifttype, da en forkert kan virke irriterende for brugeren (Ginsburg, 2010). Vi har valgt Helvetica, som er en simpel skrifttype fra afstamningen Sans-serif. Denne skrifttype er uden fødder, og en skrifttype der er let at læse på en skærm (Josephson, 2011). Den skaber hverken opmærksomhed eller nogen form for irritation for brugeren. Side 52 af 82

Vi søger hele tiden at fjerne fokus fra alt andet end de events vi gerne vil formidle og det sker bl.a. igennem de forskellige tiltag som vi har opridset i dette afsnit. Vi har nu introduceret nogle af de forskellige tiltag vi har lavet i forhold til vores prototype og vores endelige applikation 2.0 og vi sætter derfor vores færdige applikation ind i Roman Jakobsen kommunikationsmodel, for at belyse hvor de forskellige tiltag bidrager til kommunikationen mellem applikationen og brugeren. Roman Jakobsens kommunikationsmodel kan sættes i forbindelse med vores applikation, idet vi som tidligere nævnt sætter fokus på modtageren. De forskellige punkter i modellen, der er forklaret i afsnit 5.1, er afsender, kontekst, meddelelse, kontakt, kode og modtager. Vores modtagere er den målgruppe vi ud fra vores spørgeskemaundersøgelse har fået bekræftet og det er dem vi forsøger at påvirke/hjælpe til bedre at kunne navigere i deres begivenheder på Facebook. Vi søger at give brugeren den bedste oplevelse med applikationen, ved hjælp af godt design, brugervenlighed og god affordance, der derfor skaber den bedst mulige kontakt mellem afsender og modtager. Vores meddelelse er i denne forbindelse selve applikationen og vi har ved hjælp af et godt layout og en god visuel struktur skabt den, i vores betragtning, nemmest tilgængelige applikation. F.eks. har vi brugt Facebooks farver for at skabe genkendelighed. I og med, at vores applikation er lavet i Facebook, giver det associationer til det folk i forvejen kender når de bruger Facebook. Det vil derfor gøre det endnu nemmere for brugerne at benytte vores applikation. Det vil sige, at vores kode i applikationen er tankerne bag design og layout. Konteksten er mindre væsentlig i sammenhæng med vores applikation, da vi søger at ramme vores målgruppe, men også alle de andre Facebook brugere, der mener at have et problem i overskueligheden af begivenheder på Facebook. Da vi har valgt at gøre brug af Roman Jakobsens kommunikationsmodel, er det primært fordi den nemt kan omsættes til brug på medietekster, men også ved lettere ændringer til websites og i vores tilfælde til en applikation i Facebook. De enkelte steder, hvor modellen ikke passer fuldstændigt har vi derfor været nødsaget til at udelade eller ændre få dele af modellen. Denne ændring kommer til udtryk i analysen af applikations funktioner ud fra de seks kommunikative funktioner Roman Jakobsen yderligere beskæftiger sig med. Ændringerne er foretaget på baggrund af et uddrag af Side 53 af 82

adjunkt Lisbeth Thorlacius ph.d-afhandling, Model til analyse af lexi-visuel, æstetisk kommunikation på websites i en artikel fra kommunikationsforum.dk (Thorlacius 2003). Som beskrevet i teoriafsnittet 5.1, går Roman Jakobsen længere ind i meddelelsespunktet i hans model og det vil vi videreføre til brug i analysen af de funktioner vores applikation skal have. De forskellige underpunkter i meddelelsen er den emotive funktion, den fatiske funktion, den konative funktion, den referentielle funktion, den metakommunikative funktion og den poetiske funktion. Vi forsøger, som sagt, at gøre det lettere for brugeren at overskue begivenheder på Facebook, og det har vi først og fremmest gjort ved at bevare forbindelsen til Facebook brugeren, dvs. gøre brug af den fatiske funktion. Idet vi har valgt at bibeholde det grundlæggende visuelle udtryk på Facebook, har vi skabt en applikation, som brugeren kan forholde sig til, da det er noget der er set før og derfor samtidig skaber en form for bekendt følelse, når man færdes i vores applikation. Dette udtrykker også et emotiv eftersom genkendelighed hos mange skaber et følelsesmæssigt engagement. Som vi beskrev tidligere i afsnittet, har vi valgt i den endelige version af applikation at indføre to knapper, der skal få brugeren til nemt at kunne tage stilling til begivenhederne, ved at svare grøn for Ja og rød for Nej. Her indbyder vi til den kognitive funktion, ved at få brugeren til at handle på en bestemt måde. Hele feltet af virtuelle sociale netværk indbyder til at få brugeren til at interagere med mediet og derved får brugerne hele tiden mulighed for at vurdere og analysere selve forummet. Interaktionen med sociale netværk er derfor svær, at placere fuldstændig i den kognitive funktion, men enkelte dele af det der designes på Facebook, og i vores applikation, kan sagtens sættes i forbindelse med dette. Den referentielle funktion er i forbindelse med vores applikation netop de begivenheder, der kommer til syne ud fra de oplysninger der er givet på Facebook om brugeren. Den poetiske funktion og den metakommunikative funktion er i denne analyse udeladt, da Roman Jakobsens kommunikationsmodel, først og fremmest er udarbejdet til brug på medietekster og ikke til deciderede websites, som vi bruger den til. De kan i denne sammenhæng derfor virke overflødige og er generelt svære at sætte i forbindelse med æstetisk kommunikation på websites (Thorlacius 2003). Side 54 af 82

Opsummering Kommunikations redskaberne i vores endelige løsning SmartEvents version 2.0 er primært bestående af visuel kommunikations teori. Vi vil via genkendelighed og overskuelig sideopsætning samt layout gøre det nemmere at forstå den information, der bliver leveret. Ved benyttelse af designværktøjer får vi et meget enkelt og brugervenligt design, der gennem god affordance indbyder til brug. Vi har fokuseret på, hvordan de visuelle virkemidler kommer til udtryk, og brugt disse til at formidle og præsentere indholdet i 2.0, dvs. vores endelige design. Side 55 af 82

6. Forståelse af brugeren I forbindelse med udviklingen af prototypen har vi benyttet os af den tidligere introducerede spørgeskemaundersøgelse. I dette afsnit vil vi analysere den indsamlede empiri og konkludere på denne i henhold til vores arbejdsspørgsmål der lyder: Hvordan kan vi udarbejde en spørgeskemaundersøgelse, der kan udforske en målgruppe og undersøge brugerinformationernes validitet på Facebook? Vi vil yderligere analysere og diskutere resultatets betydning for 2.0 6.1 Resultat af spørgeskema Spørgeskemaundersøgelsen fik 133 besvarelser (se bilag 9), størstedelen af de adspurgte er i aldersgruppen 21-25 år og med de 16-20 og 26-30 ligeligt fordelt med 22 % af de adspurgte i hver. Omkring 50 % af de adspurgte i undersøgelsen har besvaret de indledende spørgsmål korrekt, i dette tilfælde vil det sige at deres besvarelse definerer dem som værende i vores målgruppe. I alt er dette 65 personer i undersøgelsen. Her ville en sammenligning med Facebooks officielle tal have været en fordel, med mulighed for at finde ud af hvor stor en del vores målgruppe udgør af samtlige Facebook brugere. For direkte at kunne sammenligne vores tal med de officielle Facebook tal skulle vi have haft et mere repræsentativt udsnit. For eksempel havde vi ingen under 16, og meget få over 30, ligesom vi ville have haft fordel i at have opdelt vores aldersgrupper som den officielle undersøgelse har gjort det. På trods af fejlkilder som ovenstående, har vi konkluderet på hvor stor en del vores målgruppe, der er repræsenteret blandt alle danske Facebook brugere. Vi har i høj grad fået svar fra aldersgruppen 16-30. Det der ligger nærmest af disse, i Facebooks officielle undersøgelse, er 18-34, som udgør ca. 35 procent af samtlige danske Facebook brugere. Aldersfordelingen af de udspurgte i spørgeskema undersøgelsen: Figur 6.1 Resultat fra vores spørgeskema undersøgelse Side 56 af 82

50 procent af dem vi adspurgte, var en del af vores analyse-målgruppe. Altså er 50 procent af de 35 procent (17,5) den mængde Facebook brugere som vores analysemålgruppe repræsenter. 17,5 procent af Facebooks lidt over 3 millioner danske brugere (socialbakers.com 2012) er 525.000. Det vil sige at vores analyse-målgruppe repræsenterer ca. 525 tusinde danske Facebook brugere. Aldersfordelingen af samtlige facebook brugere i danmark: Figur 6.2 fra socialbakers 2012 Ud fra det udsnit på 133 Facebook brugere kan vi konkludere at det ville være nødvendigt at gennemføre en undersøgelse specifikt med formålet at definere størrelsen af målgruppen for at få et validt svar i forhold til, at det skulle passe i et større perspektiv. Vi kan dog få et generaliseret overblik over vores målgruppe, og mængden af mennesker potentielt kan sælges til. Som vi beskriver i indledningen af opgaven, har projektet været motiveret af, at vi i gruppen oplever at blive udsat for at modtage for mange invitationer der ikke vedrører os. Det vi kalder informationsoverload. Dette tangerer spam, som kan defineres som modtagelse af nyheder man ikke selv har bedt om, og sendes ofte fra en afsender der er usynlig i store mængder til mange modtagere (DK CERT 2012). Hvorvidt dette er et problem som andre deler, har vi forsøgt at undersøge, ved at spørge ind til i hvilken grad den udspurgte er enig med udsagnet "jeg får begivenhedsinvitationer der ikke vedrører mig" (spørgsmål 4). De returnerede tal fortæller os at 55 procent af samtlige adspurgte mener, ligesom vores projektgruppe, at de i høj grad er enige, og yderligere 38,2 procent i nogen grad. Det vil tage yderligere undersøgelser at fastlægge, hvor mange af disse besvarelser, der vil have betydning for at problemet er stort nok til at den adspurgte ville downloade og bruge applikationen. Vi kan som minimum konkludere at 93,2 procent af samtlige adspurgte kan se at problemet eksisterer, hvilket kan oversættes til et solidt markedsgrundlag. Disse 93,2 af de danske Facebook brugere er 2,8 millioner mennesker (Socialbakers 2012). Der er dog elementer der tvinger os til at tage disse, ellers meget overbevisende tal, mindre bogstaveligt. Det faktum at selvom mængden af personer der erklærer sig enige i spørgsmål 4's statement stiger fra de samlede tal til de isolerede målgruppe tal, er der flere i målgruppen, der Side 57 af 82

besvarer 50 og 75 procent af deres invitationer (spørgsmål 3) end der er uden for målgruppen/tallene for samtlige svar. Det vil sige, selvom vores målgruppe er mere enig i, at de bliver spammet (inviteret til begivenheder der ikke vedkommer dem), besvarer en større del end gennemsnittet stadig om de kommer til en given begivenhed eller ej. Dette kan indikere at for visse brugere er problemet ikke større end at det er til at kontrollere. Inden vi nu igen må ty til yderligere undersøgelse er det godt at gøre opmærksom på, at de to først præsenterede elementer var den del af spørgeskemaet, der var eksplorative, og derfor kun søgte at åbne op for et uudforsket vidensområde, og kan derfor kun tolkes som oplæg til yderligere undersøgelser. Figur 6.3 Fra spørgeskemaundersøgelsen Spørgsmål 5 Efter at have undersøgt og diskuteret målgruppens størrelse og forhold til problemet, er vi nu kommet til det, der er vores fokus i undersøgelsen. Som allerede nævnt var spørgsmål 5 rettet mod at be- eller afkræfte vores hypotese, hvilket i nogen grad er lykkedes, men vi mener at det kræver yderligere undersøgelser at implementere det i et større perspektiv. Det skyldes først og fremmest nogle fejl i måden, hvorpå vi byggede spørgsmålet op på. F.eks. har vi måtte sande, at vi med al sandsynlighed kunne have fået stærkere resultater, hvis vi ikke havde formuleret spørgsmålet så metaforisk: hvordan passer disse punkter på dig i den virkelige verden. Side 58 af 82

Det er meget svært at svare på, hvem man er i den virkelige verden. Ligesom vi ikke ved om personen rent faktisk svarer ud fra, at det der står under brugerens profilinformationer er rigtige, men ikke inkluderer det der ikke står i overvejelserne. Det vil sige, hvis den adspurgte vurderer at de personer der står på dennes nære venneliste hører hjemme på listen, men glemmer at dennes bedste ven ikke står der på, så er denne påstand usand. Spørgsmålet kan altså være blevet svaret på ud fra forskellige grundlag eller formuleringen er så forvirrende, at mange vælger at svare med et neutralt i nogen grad. I stedet kunne vi have været mere konkrete og sat spørgsmålet ind i en sammenhæng, som gjorde det muligt for den adspurgte at forholde sig helt konkret til om man ville deltage i en begivenhed, hvor de personer der står på min nære venneliste deltager. Et eksempel på en formulering kunne være således: applikationen vurderer hvorvidt du skal inviteres til en begivenhed. I hvor høj en grad mener du, at den ville finde det rigtige, hvis den udelukkende præsenterede begivenheder for dig, hvor 1: Personer fra din venneliste deltager? Og 2: Personer fra din nære-venneliste deltager? osv. På trods af dette, er der ikke tvivl om hvad resultatet er, nemlig den at hypotesen kun kan bekræftes på enkelte punkter, hvorimod andre syntes at være valide. Figur 6.4 Tal fra den isolerede målgruppe: Besvarelse af Hypotese I modellen ved siden af, kan man se de isolerede målgruppetal for spørgsmål 5: Din Facebook profil har visse informationer tilknyttet. Vurder hvordan de enkelte punkter, altså det Facebook tror om dig, passer på din person i den virkelige verden. Øverst i det blå står der hvor mange der har svaret på henholdsvis svarmulighed 1-5, under hver af de 4 kategorier. I det gule er de samme tal illustreret i procenter, og nederst er procenterne samlet i en rød gruppe, der indeholder de 2 negative svar muligheder og ligeledes de 2 positive svarmuligheder i de grønne farver. Hvis vi starter med punktet profil informationer, kan man se en overvældende mængde positive svar, med 63,5 procent der har svaret at de er meget eller rigtig meget enige med den opsatte Side 59 af 82

statement. Opsætter man hver svarmulighed som en talværdi, med 5 som det højeste, kan man generere et gennemsnit. For profil informations punktet er dette gennemsnit på 3,53, især grundet en markant negativ modvægt, hvor en femtedel har svaret enten lidt eller meget lidt enige med den opsatte statement. På trods af dette lave gennemsnit har vi vurderet profil informationerne som et af de Facebook-data-punkter, der godt kan stå alene og ikke har behov for tilføjelser fra en database. Den vurdering er grundet en tro om, at vi kan informere den negative modvægt, hvad vi bruger data til, og derigennem opfordre til at bringe disse emner i orden. Under punktet nære venner er samme situation noget større. Da en mindre mængde har svaret positivt og endnu mindre har sat kryds ved den mest positive mulighed meget enig. Oven i det har flere svaret at de er meget lidt enige i den opstillede statement end ved profil informations punktet. Disse tal genererer et gennemsnit på kun 3,12. Vi vil, på trods af det lave gennemsnit, igen forsøge at informere brugeren om, hvad vi bruger Facebook data til, og derigennem forbedre validiteten af data. Først og fremmest fordi det vil være meget omstændigt for applikationen og brugeren at skulle oprette en ny nære-venneliste i databasen, men samtidigt ganske nemt at ændre i denne på Facebook. Altså har vi konkluderet at tallene for punkterne profil informationer og nære-venner listen ikke i høj nok grad bekræfter vores hypotese, og derfor godt kan bruges i applikationen som de er. Ved de to resterende punkter ser det noget anderledes ud. Gennemsnittet på synes godt om tilkendegivelser og venneliste er henholdsvis 2,83 og 2,88, som ganske vidst ikke er overvældende negativt, men peger i retning af at hypotesen kan bekræftes - Det data som vi henter i Facebooks database er ikke valid, og repræsenterer ikke personens holdninger og bekendtskaber i det virkelige liv. Argument nummer et er at gennemsnittet ligger under middelværdien, for selv om visse datapunkter hos visse brugere er valide og brugbare i applikationens, er disse punkter ikke valide hos andre brugere og kan derfor ikke bruges eller har i det mindste brug for tilføjelser eller specifikationer for at kunne bruges. Hvis vi ikke i stand til at sortere imellem, hvad der er falskt og sandt, må se på det hele som værende falskt. Argument nummer to er i forlængelse af etteren. Da vi søger at udnytte brugerens informationer for at beskrive sider af hans eller hendes person, er den neutrale svar mulighed i nogen grad ikke længere god nok. Hvis en bruger i en nogen grad mener at synes godt om tilkendegivelser og vennelisten er sandfærdig, mener denne også at den i nogen grad er falsk. Igen kan vi ikke definere, hvilken brugers data der er sand og hvilken der ikke er, og må Side 60 af 82

derfor gå ud fra at det hele er forkert. Med dette argument kan vi sammenlægge procenterne fra de første 3 svarmuligheder, hvilket betyder at henholdsvis 65 og 73 procent i højere eller nogen grad mener at disse 2 punkter er forkerte. Hvilket bekræfter vores hypotese og dette bliver så til et argument for at applikationen må indeholde en database, hvor der mulighed for at gemme yderligere og mere specifikke datainformationer. Analyse af Spørgsmål 6, Rangerings spørgsmålet Det sidste emne vi vil berøre i denne analyse er spørgsmål 6, hvor vi indsamler tal til opsætningen af et standart-rangerings-hierarki (læs mere i rangeringsafsnittet 7.2). I langt højere grad end de tidligere bearbejdede spørgsmål, forholder dette sig til forståelsen af brugeren og rangeringen af begivenheder. Det vil sige, at spørgsmålet beskriver hvad applikationen kan og gør. Derfor er der selvfølgelig også meget mere end blot at stille 5 små spørgsmål. Dette giver os en umiddelbar indsigt til mere objektivt at opsætte en standard indstilling, der er aktiv indtil brugeren definerer sin egen rangering med et eksplorativt spørgsmål. Figur 6.5 Resultat fra spørgeskemaundersøgelsen Hver især har brugerne vurderet hvad de føler er vigtigst for, om de vil deltage i en begivenhed på en skala fra 1 til 5, hvor 5 er det vigtigste. Nære venner ligger som den eneste med en overvægt på højeste vægtning, med 48 procent af alle adspurgte der har svaret 5, og en gennemsnits score på 4,07. Går man derefter til tallene fra den isolerede målgruppe flader det en smule ud, men dog med 41,5 der har svaret den højeste vægtning og stadig med et gennemsnit på 4,09. Det vil sige at nære venner har hos brugeren en høj værdi, og må derfor, på trods af de allerede illustrerede Side 61 af 82

validitetsproblemer, have en høj vægtning i applikationen, og om muligt den største. Sted, pris og indholdet er ligeligt blevet vurderet til at være en 4 i vigtighed, men med forskellig overbevisning. Isolerer vi målgruppens tal har lokation det højeste gennemsnit - på 3,76 men pris har den største mængde der har vurderet den som en 4'er 51,6 procent og ligger ikke langt bagefter lokation med et gennemsnit på 3,67. Tager man dertil tallene fra samtlige adspurgte med ind i vurderingen, må man vurdere lokation som vigtigere end pris, men med meget lille forskel i vægtningen og karaktergivningen. Indholdet af begivenheden, det vil sige kunstnere der udfører det eller filmen der vises, er det eneste af de 3 der falder i vigtighed fra alle tal til målgruppe tallene - fra et gennemsnit på 3,70 til et på 3,64 og vi kan derfor konkludere at vores målgruppe, altså den mest oplagte bruger af applikationen, ikke ønsker at den vurderes nært så højt som prisen. Det kan f.eks. skyldes at en større gruppe i målgruppen er studerende, og derfor har andre prioriteringer. Hvis blev populær kunne man genoptage overvejelserne om indholdets vigtighed, men på nuværende tidspunkt kommer den ind på listen som nummer 4. Mindst prioriteret har punktet mange venner, med en gennemsnits score på 3,20 i målgruppens tal. En umiddelbar vurdering af vigtigheden af hvert punkt, kan uddrages ud fra opnåede gennemsnit, og opstilles således: Nære venner (4,09) Lokation (3,76) Pris (3,67) Indhold (3,64) Mange Venner (3,2) Dette er også standardindstilling Side 62 af 82

Opsummering Vi har bekræftet vores hypotese, udforsket vores målgruppe og deres prioritering i forhold til rangering. Flere af disse konklusioner er på baggrund af overbevisende tal, men nogle også med en hvis problemstilling og forholdstagen til fejlkilder af forskellig art. Vi kan konkludere, at vores målgruppe udgjorde ca. halvdelen af de adspurgte, som så igen repræsenterede ca. 525.000 danske Facebook brugere som lever et liv på Facebook og oplever den slags problemer, der gør dem til ideelle brugere. Problemet eksisterer dog ikke kun i målgruppens univers, men derimod kunne 93,2 procent af de adspurgte se at problemet eksisterer, hvilket svarer til hele 2,8 millioner potentielle brugere. Vi har kunnet bekræfte at hypotesen var korrekt og at de data, vi henter i Facebooks database ikke er valid, og at det ikke repræsenterer personens holdninger og bekendtskaber i det virkelige liv. Som beskrevet er der forskel på hvor høj grad det påvirker vores design, alt efter hvilket data-punkt vi taler om. Og derfor har vi også måtte konkludere at både nære venner og profil informationer indeholder brugbare informationer til sorterings processen, men at vennelisten og synes godt om tilkendegivelser ikke er stærke nok til at stå uden ekstra informationer om brugeren. Endeligt fandt vi ud af, hvordan gennemsnittet vurderer vigtigheden af de forskellige data-punkter, som vores applikation har mulighed for at hente. Især er nære venner en bestemmende faktor i, hvorvidt brugerne har interesse/kommer til en begivenhed eller ej det leder os frem mod en endelig rangering. Side 63 af 82

7. funktioner I det følgende kapitel gennemgår vi 3 elementer i applikationen: indhentning af data, normalisering, og karaktergivning. Først (omkring indhentning af data ) diskuterer vi fordele ved brugen af Facebooks database, sammen med oprettelsen af egen database. Vi diskuterer hvordan disse kan løse de problemer spørgeskemaundersøgelsen opstiller, og konkluderer derefter på hvilke funktioner den endelige applikation må indeholde, som prototypen ikke indeholder. Dernæst introducerer vi de anvendte metoder bag rangeringsfunktionen i 2.0. Vi vil her præsentere vores model for normalisering af de data vi vil anvende, samt hvordan vi giver karakter til hvert punkt og en samlet begivenhedskarakter, frem mod at præsentere brugeren for de begivenheder der har størst relevans. 7.1 Supplement af brugerens data Vi konkluderede i det forestående kapitel omhandlende vores spørgeskema at vores målgruppe ikke føler, at den data Facebook beskriver dem med, afspejler den person de er i virkeligheden. Det opstiller visse vanskeligheder ved måden hvorpå vi i prototypen indhenter og sammenligner data. Vi står altså med to valg; At presse brugeren af applikationen til at tilpasse sin Facebook data så den er valid, som vi har valgt at gøre til en vis grad (som beskrevet i resultatet af spørgeskema, afsnit 6.1). Eller at forsøge at subjektivere applikationen, altså at øge brugerens mulighed for at influere resultatet, og på den måde imødekomme visse fejlagtige data-punkter. Den endelige version af det produkt der er tilknyttet denne opgave, er en videreudvikling baseret på en prototype af, den applikation der allerede er blevet præsenteret. I den indledende udviklingsfase programmerede vi en prototype, som vi i dette afsnit vil analysere og diskutere. Hvad har prototypen af styrker, sat i forhold til hvad den færdige applikation skal indeholde for at besvare de problemstillinger, der er blevet tydeliggjort i opgaven. Det står klart at valget med at benytte Facebook-platformen og disse tilhørende databaser, er det mest hensigtsmæssige i forhold til vores problemstilling fordi vi gerne vil gøre brugerens dag nemmere. Derfor ville det, som tidligere skitseret være problematisk at henvende sig til brugeren der har disse problemer, og kræve at brugeren tager sig tid på at dele informationer om sig selv. Det Side 64 af 82

vil simpelthen tage for lang tid, og direkte modarbejde målet med applikationen, som er en nem og overskuelig grænseflade. Alle disse data eksisterer i forvejen på Facebook, hvor brugeren allerede er aktiv. Problemet er at det ikke er alt denne data, der er klar til at blive anvendt direkte i en rangering i vores applikation f.eks. fordi der er problemer med den måde objekterne returneres i, alt efter om det er tal eller bogstaver, eller hvis informationerne ikke er valide som bekræftet i vores undersøgelse. Problematikken ved indhentning af data Når vi skal rangere i vores applikation, er det nødvendigt at sammenholde data for at opstille nogle kriterier for, hvornår en begivenhed er vigtigt nok, til at det skal fremvises for brugeren af applikationen. Her bliver det et problem, når vi benytter nogle databaser, der ikke er designet til at opfylde lige netop vores behov. Vi kan komme ud i at skulle sammenligne to forskellige former for værdier f.eks. tal og bogstaver. Problemet ved dette er unægtelig som at sammenligne æbler med pærer. Forespørger man f.eks. Facebooks begivenheds database, der indeholder lokationerne, så giver denne i stedet en beskrivelse i bogstaver f.eks. 'Tivoli', men ikke nødvendigvis informationer om, hvorvidt det er tivoli i København eller i Århus. Applikationen er altså nødt til at lave en forespørgsel til den Facebook database, der indeholder lokationerne og så få fat i længde- og breddegraden for 'Tivoli' og lagre den i en variabel, for endeligt at sammenligne den med brugerens lokation. Kort sagt. For at kunne sammenligne, vurdere og rangere, er vi altså nødt til at strømline de data vi indhenter, både fra begivenhed og bruger, hvilket præsentere nye problemstillinger i kun at bruge Facebook data. At Forstå Brugeren Vi vil i følgende afsnit benytte et eksempel af Langdon Winner til at illustrere yderligere en problemstilling. Langdon Winner, der er en af vor tids vigtigste teknologi filosoffer, præsenterede i sin bog A Philosophy of Technology (1989) eksemplet med bilisten og fodgængeren. Winner eksemplificere to forskellige subjekter; den som ikke bruger den moderne teknik/artefakt (dvs. fodgængeren) og den der gør (bilisten). En fodgænger kan til en hver tid vælge Figur 7.1 at stoppe op og opleve det han ser omkring sig forstå, overveje og roligt bestemme sig for sit Side 65 af 82