DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL Speciale ved IT-Universitetet i København, F2004



Relaterede dokumenter
Analyse af værket What We Will

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Hvor er mine runde hjørner?

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

DIALOG MED BRUGERE!

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Spil i undervisningen

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER

Eksempler på spørgsmål C + B niveau

Studieforløbsbeskrivelse

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Vidensmedier på nettet

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Rettevejledning til skriveøvelser

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Jeppe Hein: In is the only way out

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING... 9

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade Viborg Denmark. braenderigaarden@viborg.

Aktivering af Survey funktionalitet

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

Musik B stx, juni 2010

Billedkunst B stx, juni 2010

man selv bider mærke i

Indledning. Ole Michael Spaten

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Diffusion of Innovations

Undervisningsmateriale

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Metoder og produktion af data

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Mobile Workshop EASJ lokationsbaserede oplevelser

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Mogens Jacobsen

Metoder og værktøjer til læring med film. Nye veje til filmfaglige læringsdesign

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Design dit eget computerspil med Kodu

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Dansk og/eller Samtidshistorieopgaven

Litteraturliste. Litteratur:

Forskningsbasering: Hvad sker der når et universitet vil sætte ord og handling bag?

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Anmeldelse: Digital journalistik en bog af Aske Kammer

Seminaropgave: Præsentation af idé

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

murenes minder Digitalt og interaktivt formidlingskoncept til Koldinghus

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Indhold. Dansk forord... 7

Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013

Vores projekt/vores undervisningsmateriale

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk

Brugerdreven innovation

Kurset svarer til 5 ECTS hhv. 135 studenter-arbejds-timer fordelt på følgende aktiviteter:

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Tegn på læring til de 4 læringsmål

Tilmelding sker via stads selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Mad og mennesker. Overordnede problemstillinger

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Avancerede bjælkeelementer med tværsnitsdeformation

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

a. forstå varierede former for autentisk engelsk både skriftligt og mundtligt,

PROJEKT ANSØGNING 2018 HASSE BRUUN

Transkript:

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL Speciale ved IT-Universitetet i København, F2004 Vejledere Morten Breinbjerg, Susana Pajares Tosca & Troels Degn Johansson. Udarbejdet af Rikke Hadrup hadrup@itu.dk, DKM F2002 Pelle Svane Jakobsen svane@itu.dk, DKM E2001 Mathilde Schytz Juul mathildej@itu.dk, DKM E2001 Dan Lings dali@itu.dk, DKM F2002 Ásta Olga Magnúsdóttir astaolga@itu.dk, DKM E2001

Abstract This thesis stems from a common interest in sound, perception and user-centred interaction, and emerged in the belief that the quality of sound is not extensively explored in the creation of immersive universes. Thus, the aim of this thesis is to examine the potential of sound to create new user experiences and alternative modes of interaction exclusively through sound. The thesis is based upon the design process of an auditory location-based game we have designed and the different theories in the fields of aesthetics and interaction design our game is affected by. It will address the design of the game, the gameplay, basic technological requirements for implementation, and will discuss more general aspects of sound, as well as premises for sound design and how sound is perceived and effects the user experience. We approach this through our design process and different theorists from fields of HCI, interaction design, architecture, musicology and art history. Furthermore, we relate our game to other computer games, location based concepts, play, installations, films, soundscape-compositions, music, etc. The game is a multi-player experience that utilises sound as its interface and creation of atmosphere and suspense, where the players are physically present instead of being represented by an avatar. It should be looked upon within an experimental framework within which it is made possible to intensively explore sound. It employs a multiple speaker system, with the basic rules of the game influenced from the rules of Capture the Flag and Tag. It takes place in a blacked out room with a speaker placed in each corner of the game area with every player carrying a PDA. The system continuously registers where each player and both flags are located, by keeping track of the PDA s in the room. With this information the system develops an adaptive soundtrack and sends information out to the PDA s. This information triggers the global sounds, which are broadcast through the speakers, and the individual sounds, which are broadcast in the headphone of the relevant player. The atmosphere created in the game affects the way the user acts inside the game, and these actions in turn affect the output from the system. A relationship is thus established within the adaptive musical soundtrack, uniting the players movements, reactions and feelings within the game with the real-time development of the soundtrack. In so doing, we have developed a design for an intelligent soundscape in a purely auditory universe, in which the player will be able to explore an immensely emotional experience of a new universe. At time of writing however, we have only had limited opportunities to fully test the system in situ, but these tests need to be made before the full game is commercially produced. 2

Nevertheless, through the design process, our preliminary tests, interviews, theories and different experiences with sound-art, games, music and films, we find that sound has a transient and manageable form, and is a well suited tool for modifying existing elements, such as the experience of the texture of a room. Furthermore, our work has led us to the assumption that sound can be used to create an enhanced, immersive interaction and user-centred experience. Also, we believe, by using sound as a response to the player s reactions, we emphasize that the connection between the players emotional state and their reactions and hereby the interaction with the system is infinitely related. In conclusion, we believe that a greater emphasis on sound when creating immersive universes is strongly recommended and would be very fruitful for both the designer and those people experiencing it. 3

ABSTRACT... 2 INDLEDNING... 7 INDLEDNING... 7 METODE... 8 MOTIVATION... 8 PROBLEMFELT... 9 HVAD ANDRE HAR GJORT... 9 FREMGANGSMÅDE... 12 LYD ANDET END MUSIK... 19 LYDKUNST... 19 INSTALLATIONER... 22 FORHOLD... 23 RUM... 24 IMMERSION... 27 LYD I RUM OG MILJØ... 31 HVERDAGSLYTNING... 31 MUSIKALSK LYTNING OG LYD SOM OBJEKT... 33 SOUNDSCAPE... 40 SOUNDSCAPEKOMPOSITIONER... 40 OPSUMMERING... 43 VIRKELIGHED OG VIRTUALITET EN SYMBIOSE... 45 PERCEPTION AF RUM... 47 BEVÆGELSE I RUM... 50 ILLUSIONEN AF RUM... 52 RUMMETS AUDITIVE TEKSTUR... 53 DET GENNEMSYREDE RUM... 57 TRANSPARENS OG IMMERSION I ET VIRTUELT RUM... 58 INTERAKTIONSDESIGN... 60 KUNSTEN AT DESIGNE DESIGN SOM REFLEKSIV METODE... 62 EN NORMATIV TILGANG TIL DESIGN... 67 EN KORT KRITIK AF DEN NORMATIVE DESIGNTILGANG... 70 MODTAGEREN I SPIL... 75 SPILLEREN OG SPILLET... 77 I SAMTALE MED RUMMET... 79 INTERFACES... 81 4

RUMMET SOM INTERFACE... 81 HØRELSE, SANSNING OG PERCEPTION... 83 AUDITIVE INTERFACES... 86 LYD OG OPLEVELSE... 93 LYD I COMPUTERSPIL... 94 LYD I COMPUTERSPIL... 95 ADAPTIV LYD... 96 REZ LAYERING... 97 NO ONE LIVES FOREVER SEGMENTERING... 97 HITMAN 2 EVENTBASERET AFVIKLING AF MUSIKSTYKKER... 99 OPSAMLING OG DISKUSSION... 100 LYD I FILM... 102 FORSKELLIGE FORMER FOR INDLEVELSE... 102 TIMING OG FOKUSERING DET UMULIGE RUM... 105 EKSPRESSIV TILSKRIVNING... 107 MOTIVER, ERFARING OG SYMPATISTRUKTURER... 109 OPSUMMERING OG AKTUEL PROBLEMSTILLING... 111 KOMPOSITION... 112 SEMIOTISK ANALYSE OG METODE... 114 MUSIKALSK KODE... 117 FUNKTION... 118 ET GENSYN MED LYTTEMÅDER... 120 IMMERSION I MUSIK... 124 PARAMETERGENNEMGANG... 127 OPSAMLING... 135 KONCEPTUDVIKLING... 137 DEN INDLEDENDE FASE... 137 SPILDESIGN... 141 TILTÆNKT BRUGEROPLEVELSE... 144 LYDDESIGN... 148 DEN INDIVIDUELLE LYD... 150 DEN GLOBALE LYD... 154 SYSTEMUDVIKLING... 162 FORUNDERSØGELSE... 162 KONSTRUKTION... 169 POST MORTEM EVALUERING AF KONCEPTUDVIKLING... 175 KONKLUSION... 180 PERSPEKTIVERING... 183 5

LITTERATURLISTE... 188 BØGER... 188 ARTIKLER... 190 KATALOGER... 195 LEKSIKALE VÆRKER... 195 SPECIALE OG PROJEKTER... 196 WEBSITES... 196 BILAG... 199 6

Indledning Indledning Dette speciale omhandler lydens potentiale i relation til digitale, interaktive medier og skal undersøge, hvordan man kan skabe et auditivt univers i det fysiske rum med den samme type indlevelse, som man kan opleve i blandt andet film. For at kunne undersøge lyds potentiale i forhold til det, har vi valgt at designe indenfor en ramme, der hedder stedsspecifikke spil. Spillet er en interessant kontekst at designe i, fordi spil fordrer et brugermotiveret engagement og en ganske dynamisk form for interaktion. Der er dels orientering i et rum, dels i forhold til dynamiske objekter i rummet, såsom med- og modspillere og computerstyrede agenter, og det er i det hele taget et forholdsvist komplekst univers med flere informationslag. Den bærende teknologi er WLAN, som, frem for forskellige former for sensorer, radiofrekvenser og lignende, muliggør, at den enkelte bruger, ved hjælp af mobile enheder, kan identificeres. Det betyder, at bruger og system kan interagere, og at et adaptivt lydsystem derfor er muligt. Dynamisk og adaptiv lyd kendes også fra en række nyere computerspil, og typisk er det også location-based triggers, der her reageres på. Vores spil har derfor meget tilfælles med et traditionelt computerspil, men har også en række unikke udfordringer, såsom retningsbestemmelse, global adaptiv lyd og at spillet bæres af lyd frem for visuelt output. Derudover er brugerne i vores spil fysisk til stede i rummet og væk fra computerens traditionelle interface. Ligeledes vil spillet også have mange paralleller til andre beslægtede områder, såsom leg, lydkunst og ikke mindst eksisterende koncepter indenfor location-based spil. Det har fra begyndelsen været os magtpåliggende at lave et spil, der ikke blot er et computerspil tilført lidt WLAN-teknologi, ligesom vi heller ikke ønsker en eksisterende leg tilsat auditive virkemidler, eller for den sags skyld en installation tilført gameplay. Målet har derimod været at benytte spillet som en kontekst for afprøvning af et auditivt univers, hvor man skaber en virtuel oplevelse i en fysisk eksisterende verden. Spillet er med andre ord ikke et spil for spillets skyld, men skal ses som en konsekvens af et ønske om at afdække lyds potentiale til at skabe en virtuel oplevelse i en fysisk verden. Spillet er altså snarere et eksperiment end et spil, hvorudfra vi ønsker at finde frem til de specifikke forhold, der gør sig gældende både fra et designmæssigt, brugermæssigt og teoretisk perspektiv. 7

Vi forventer med ovenstående at skabe en anderledes form for brugeroplevelse, hvis erfaringer kan bruges i andre location-based tjenester. Vi er opmærksomme på, at spillet, og de problemstillinger der opstår i skabelsen heraf, vil have paralleller til andre lydproduktioner, såsom lyd i computerspil og film samt lydinstallationer. Men, da vi har en opfattelse af, at lyds potentiale i dag ikke bliver udnyttet til fulde i diverse fremstillinger af rum, ønsker vi at afdække, hvordan, og med hvilken effekt, man kan bruge lyd i et location-based spil og at finde frem til en definition og redegørelse for de problemstillinger og brugeroplevelser, der er aktuelle, i en evt. sammenkøring med relaterede lydproduktioner. Ydermere håber vi dermed, i et større perspektiv, at bidrage til en bredere diskussion om lyds anvendelsesmuligheder i forbindelse med såvel informative positioneringssystemer som i mere ekspressive sammenhænge, og dermed også bidrage til viden om hvordan lyd kan anvendes mere effektivt i spildesign og udvidede virkeligheder (augmented realities). Dette speciale vil således forsøge at give læseren et indblik i lydens verden, ud fra et teoretisk og konstruerende synspunkt, og forhåbentlig åbne op for, at lyd i højere grad vægtes og inddrages i fortolkningen og fremstillingen af oplevelser, end det, efter vores mening, ofte er tilfældet i dag. Metode Motivation Vores gruppe har fundet sammen i en fælles interesse omkring lyddesign, hvor vi gennem tidligere arbejde med lydproduktioner og -installationer er kommet omkring forskellige afskygninger af lydperception, interaktionsdesign, anvendelsesområder og - muligheder. Vi er ad den vej blevet opmærksomme på den måde, lyd bliver brugt og opfattet på, hvilket gælder både den måde, vi oplever det som brugere 1 i forskellige sammenhænge, men også den måde producenter håndterer auditive output på. Vi har i den forbindelse fra begyndelsen haft en tese om, at lydens potentiale ikke nær udnyttes til fulde, og at vi derfor gerne vil beskæftige os yderligere med lydens potentiale i forbindelse med digitale produktioner. 1 I dette speciale vil ordet bruger også forekomme som modtager, lytter, tilskuer og spiller. Bruger anvendes, når det gælder brugen af generelle systemer. Modtager anvendes, når det er blevet anvendt af den nævnte teoretiker blandt andet i afsnittene om lydkunst og interaktionsdesign. Lytter og tilskuer ligestilles, og benyttes, når vi taler om perception af musik og film. Spiller bruges i sammenhæng med vores egen produktion, og når der er tale om spilsammenhænge. 8

Den endelige ramme om specialet er blevet til i kraft af flere sammenfaldende indfald og tankerækker. For det første fandt vi, at frem for at beskæftige os med en bedre udnyttelse af lyd i eksisterende anvendelsesområder, kunne det være interessant at udforske mulighederne indenfor et knap så konstitueret felt, og syntes derfor lyd i location-based services kunne være oplagt at beskæftige sig med. For det andet undrede det os, at lyd i computerspil, set i lyset af hvor åbenlys stor effekt lyden har på indlevelsen i film, ofte synes underprioriteret i forhold til det visuelle, både hos spildesignere og spillere. Af disse to indgangsvinkler rejste sig deraf spørgsmålet om, hvorvidt man med loaktionsbestemmelse kunne lave en oplevelse, med en indlevelse som man kender det fra film, men som foregår i det fysiske rum og er rettet mod et virkeligt menneske. Da spillet i sig selv kræver engagement og ydermere, som vi før har nævnt, er en interessant kontekst at designe og udforske i pga. kompleksiteten i interaktionen, faldt vores valg derfor på at undersøge potentialet for lyd i multiplayer, location-based games. Endvidere besluttede vi at koncentrere os om et spil, som potentielt er realisérbart, og som søger mod en bred målgruppe dette for at sikre at vores slutninger og konklusioner i vores arbejde og videre perspektivering kan have størst mulig berettigelse. Problemfelt Hvad andre har gjort Da vi begyndte at overveje, hvordan vi skulle forme hele specialeforløbet, undersøgte vi selvsagt, om der var lignende koncepter, der allerede eksisterede. Der er skrevet en del artikler om mobile tjenester og spil samt distribuerede tjenester generelt, men det er alligevel svært at få et samlet overblik over terminologi, metode og teknologi. Det følgende bygger på specialet Design Implications for Context Aware Mobile Games skrevet af Anders Liljedal i 2002 på universitetet i Uppsala. 2 Liljedal har, ligesom os, lavet et spil, Ghost Catcher, og har i den forbindelse undersøgt en række location-based spil. Med mobile spil mener Liljedal både spil, der er fysisk mobile og kan flyttes rundt såsom de gamle Game&Watch-spil fra Nintendo, bedre kendt som bipbipspil, og spil der afhænger af spillerens bevægelser. Det er således en meget omfattende definition, der sammenstiller meget forskellige spil, men i praksis er den dog meget operativ. Den 2 Specialet kan findes i sin helhed på http://www.interactiveinstitute.se/mobility/files/master%20thesis.pdf besøgt 27/02/04 9

tillader os blandt andet at nævne Pirates! og BotFighters i samme åndedrag, selvom der dog er meget store forskelle på de to spil. Pirates! er lavet af forskere fra PLAY på Interactive Institute i Göteborg i 2001. Pirates! er baseret på WLAN og går basalt set ud på, at man skal undersøge nogle øer, og kæmpe mod andre spillere ganske ligesom navnebroderen, computerspillet Pirates! fra 1987. Et lignende eksempel fra IT-Universitetet er spillet.s.u.c.k.e.r. der blev udviklet og afprøvet i april-juni 2003. Begge spil benytter en blanding af stedsbestemmelse, grafiske elementer og klassiske interaktionsformer fx affyring af skud ved tryk på skærm. BotFighters er derimod et spil, der lader spillere bruge deres mobiltelefoner til at spille via SMS. Når man er i samme område som andre spillere, kan man vælge at angribe dem eller flygte, alt efter hvilken status, man har. 3 Da BotFighters kører via GSM-nettet, bruger det en relativ grov inddeling i felter, 1000x1000 meter, mens Pirates! er et spil lavet til indendørs brug og med en meget finere måling af brugere. Et andet, nyt koncept, der kommer på gaden i løbet af foråret 2004, er spillet Era of Eidolon, der er et eventyrspil i stil med EverQuest, blot på mobil. Spillet bygger udelukkende på mobiltelefoners display og skal spilles via GPRS. Det kan således ses som en videreudvikling af BotFighters, og er interessant, fordi det bygger på den antagelse, at mange har lyst til at spille onlinespil, mens de sidder i offentlig transport. Samtidig er det tænkt som et kommercielt produkt helt fra starten, så målet har været at lave noget funktionelt, man ikke skal bruge lang tid på at sætte sig ind i. Der er dog ikke mange spil på markedet i dag, der benytter positioneringsteknologien, så derfor er der kun lavet meget få tests af brugeroplevelsen. Liljedal påpeger konkret, at Pirates! er testet af 31 personer, og kun 13 har udfyldt et spørgeskema vedrørende deres oplevelse (Liljedal 2002 11), hvilket svarer meget godt til vores fornemmelse af, at målgruppen i første omgang er meget snæver. Det skal dog understreges, at det ikke er fordi, vi mener, at mobile spil per definition ikke er egnet til markedet, men i høj grad fordi teknologien endnu ikke er tilgængelig for den almene bruger. Det spørgsmål, vi har stillet os selv, er, hvorfor man behøver bruge positioneringsteknologi til disse WLAN-spil man får et spil, der er væsentligt langsommere end på rigtige computere, grafikken er i lav opløsning og selve skærmen er meget lille. Groft sagt kunne man ligeså godt spille de spil via normale computere, da bevægelseselementet ikke betyder så meget i de enkelte spil. Dette gælder ikke for de mobiltelefonbaserede spil, alligevel ligger de tæt op ad hinanden, da man kan stille sig selv det spørgsmål, om et så begrænset interface er velegnet til spil. 3 BotFighters kører stadig og kan findes på http://217.213.247.132/botfighters/index.html besøgt 27/02/04 10

Der har dog også været andre spil, der har benyttet muligheden for at lave mobil underholdning. Sonic City, der er lavet af researchere fra Interaktiv Institutet i Göteborg (Gaye & Jacobs 2003), er fx en oplevelse baseret på lyd og lokationsbestemmelse. Men, hvor vores spil har et gameplay er Sonic City snarere en audio walk med en øko-akustisk tilgang til soundscape, hvor formålet er at sætte fokus på, hvordan man oplever byen og sit hverdagsrum. Betegnelsen location-based underholdning fortæller altså ikke så meget om spillet som genre, og dermed det problemfelt vi befinder os i, andet end at det vidner om den teknologi, den er baseret på. Som computermedieret spil kan man også sige, at vores spil har åbenlyse ligheder med traditionelle computerspil, men det adskiller sig blandt andet ved ikke at inddrage de standardkomponenter, som benyttes i almindelige spil skærm, tastatur og mus. Vi koncentrerer os om noget, der normalt blot er et enkelt element ud af mange, og gør det til vores hovedfelt. Det element, vi beskæftiger os med, er det auditive. Samtidigt er vores spil båret af en teknologi, der gør det muligt at bruge mobile elementer, fx PDA er. Det gør, at vi kan lave et spil, der blander elementer, man ellers ikke ser vi kan benytte både elementer, man kender fra computerspil, men også fra andre former for lege. Vi kan med andre ord få brugeren væk fra computeren, men stadig have en databasestruktur til rådighed og dermed få forstørret oplevelsen af, hvad en computer kan eller måske få skabt et reelt virtuelt rum. Det har som før nævnt fra begyndelsen været os magtpåliggende at lave et spil, der ikke blot er et computerspil tilført lidt WLAN-teknologi. Målet har været at lave et spil, hvor det var en forudsætning at spillet var båret af det mobile. Samtidig ville vi gøre det lydbaseret. Det skal ses ud fra den synsvinkel, at vi ikke synes det var specielt befordrende at skulle bruge PDA ens skærm intensivt. Vi bevæger os fra det visuelle til det auditive interface, og det gør, at vi kan holde brugernes fokus væk fra selve PDA en, og således måske skabe en mere interessant (immersive) spiloplevelse. Vi har derfor valgt at se det spil, som er rammen for vores opgave, som del af et større felt, som omfatter forskellige former for spil (herunder brætspil og computerspil), spil og/eller leg med en fysisk/kropslig dimension i det virkelige rum (fantasi-leg, regel-leg, paintball, sport, live- rollespil) og forskellige former for produktioner hvor lyd kan indgå som virkemiddel (film, teater, lydinstallation) altså i princippet alt, hvad man kan 11

tænke på inden for områderne gameplay, virkeligt rum og lyd som virkemiddel. Derudover relaterer projektet sig selvfølgelig til forskellige former for mobile tjenester. 4 Som genstandsfelt, for også vores teoretiske overvejelser, kan derfor tilsvarende findes adskillige fokus: Man kunne anse computerspil som vores udgangspunkt og undersøge, hvad der sker, når et computerspil udspiller sig i et virkeligt rum. Ligeledes kunne man se på, hvad AV-virkemidler gør ved markeringsleg, paintball eller live-rollespil, eller man kunne undersøge kombinationen gameplay og lydkunst osv. Imidlertid er vores mål at undersøge lydens potentiale, og vores fokus i forhold til de forskellige områder, der eksisterer i problemfeltet, kan følgelig indsnævres i forhold hertil. Ydermere vil mange af områderne have sammenfaldende træk for eksempel vil et emne som lydperception være gennemgående for både film og lydinstallation, hvilket også er med til at afgrænse vores genstandsfelt. Vores afgrænsning, af også den teoretiske del af dette speciale, bærer derfor præg af mange forskellige teorifelters indflydelse, og vi har derfor tilladt os at se bort fra dele af disse teorifelter, såsom fx sociale dimensioner i offentlige og private rum inden for lydkunst. Ikke desto mindre kan teori indenfor lyd dog ikke bære projektet alene, fordi specialet ikke bare omhandler en auditiv oplevelse. Vores problemstilling omfatter også et gameplay, en form for virtuel verden, en ny teknologi, en ny form for interaktion osv., som vi er nødt til også at tage i betragtning for en fyldestgørende belysning af vores problemstilling. I det følgende afsnit vil vi derfor i korte træk redegøre for vores valgte fremgangsmåde, herunder de emner vi reelt beskæftiger os med. Fremgangsmåde Som præmis for nærværende speciale har vi haft, at de resultater, vi måtte komme frem til, principielt skulle kunne omsættes til et funktionelt spil. Dels mener vi, at vores undersøgelser ville miste en stor del af deres værdi, hvis vores teser aldrig ville kunne lade sig gøre at udføre i praksis, dels for derved at tvinge os selv til et vist detaljeringsniveau i vores research og redegørelser. Vi ville derfor gerne tilgå vores 4 I det hele taget åbner feltet services til WLAN, eller mere generelt; services i distribuerede systemer, op for mange spørgsmål om tilgang og adgang til informationer, distribution og ejerskab af informationer, systemarkitektur, sikkerhedsspørgsmål og mange andre. Disse spørgsmål berører vores speciale ikke, da de efter vores mening falder udenfor det valgte problemfelt. Ligeledes går vi heller ikke ind i en større diskussion af rummets kvaliteter og de krav, vores system stiller til højtalere og vægge. Vi har kun haft begrænsede midler til rådighed i vores projekt, og har ikke haft mulighed for at teste systemet på større anlæg eller i andre bygninger. Det er selvfølgelig en ulempe, men en ulempe det ikke var praktisk muligt at ændre. 12

problemstilling ved at tage udgangspunkt i et spilkoncept som potentielt ville kunne leve op til vores mål; en indlevende oplevelse i det fysiske rum udelukkende baseret på lyd. I vores indledende arbejde undersøgte vi derfor, hvorvidt et spil som det vi gerne ville tage udgangspunkt i, eller noget lignende, overhovedet eksisterede. Det syntes ikke, som det ses ud fra ovenstående, at være tilfældet. På trods af, at vi gerne anser specialet som et eksperiment, som skal udforske lyden i sin yderste og måske derfor ikke særlig realistiske konsekvens, har vi derfor prioriteret at lade designet af et sådant spil være vores udgangspunkt til specialet. Nærværende speciale er derfor produkt af et samspil mellem teori og praksis, hvor konceptudvikling, praktiske erfaringer og empiri konstant har indgået i vekselvirkning med den akkumulerede teoretiske viden. Dermed falder vores speciale ind i den kategori, som i Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-højskolen i København kaldes for eksperimenterende. Den praktiske del omhandler design og udvikling af et auditivt, location-based spil. Vores designproces har ændret karakter undervejs, og vi måtte tidligt sande, at den tilgang, vi har brugt i andre projekter, ikke virkede i dette tilfælde. I andre projekter har vi arbejdet os fra skitseplan til konkret udformning nogle gange i form af prototype, nogle gange i form af færdigt produkt mens vi her stadig befinder os på et tidligt stadie i udviklingen rent teknisk, men konceptudviklingsmæssigt har bevæget os meget længere end ellers. Vi har således brugt lang tid på at lave forskellige scenarier for spillet for at udvikle og fastsætte regler, lave skemaer over mulige lyde, overveje spiluniversets natur skulle der være en historie eller ej samt undersøge de tekniske muligheder for en optimal spiloplevelse. Som før nævnt sigtede vi efter en bredere målgruppe, men som processen skred frem, stod det mere og mere klart, at vi nærmede os et produkt, der lå tættere op ad et innovativt, eksperimentalt spil, der er interessant på grund af dets brug af lyd og forhåbentligt sjovt at spille, men hvor fokus ligger nærmere på det første; det eksperimentelle, snarere end det sidste; et spil som i princippet ville kunne begå sig kommercielt. Da vi havde valgt, at det skulle være et WLAN-baseret spil, der tilmed skulle bestå af et adaptivt lydsystem, måtte vi endvidere bruge ganske meget tid på at sætte os ind i emner, vi ikke på forhånd kendte meget til. I kraft af, at der ikke eksisterer lignende spil, har det været svært at overskue, hvilket program og programmeringssprog, der ville passe bedst. Af samme grund har vi afprøvet mange programmer, før vi valgte et enkelt. Det har gjort det meget svært at teste vores endelige koncept. Vi har testet det på papirform og i en udgave uden computer, men det er åbenlyst, at disse to testmetoder ikke har kunnet yde vores produkt fuld retfærdighed. Vi har således i vores designproces udelukkende måtte forholde os til, hvad vi mente og troede var det bedste valg ud fra teori og empiriske øvelser, vi selv har udført. Når vi i afsnittet om vores designproces 13

taler om at være i samtale med sit materiale, er det således en sandhed med modifikationer. Vi er dog, med ovenstående in mente, endt med et produkt, der dybest set kun mangler sin endelige implementering. Den teoretiske del drejer sig primært om emnerelateret teori indenfor de områder, vi, i henhold til problemfeltet, har fundet relevant for vores koncept. Skriveprocessen og konceptudviklingen har foregået som en dialektisk proces, hvor vi, med udgangspunkt i tidligere tillært teoretisk viden og praktisk erfaring, startede med en brainstorm. Umiddelbart herefter begyndte vi sideløbende at studere emnerelateret teori og udforske områder, som vi fandt beslægtede med vores koncept. I kraft af, at vores ramme var spil, forsøgte vi indledningsvis at bruge teori fra computerspil, men måtte snart erfare, at lyd er kraftigt underprioriteret i computerspilsteorien, og det, at computerspil i reglen er skærmbaserede, kongruerede dårligt med vores ønske om at udnytte lyds evne til navigation i den fysiske verden. Vi begyndte derfor at udvide vores teoretiske afgrænsning til også at omfatte emner som lydkunst og film, og ligeledes vores empiri til også at rumme performance-teater, installationskunst, paintball, film, brætspil, lege samt forsøg af mere eksperimenterende karakter (se evt. bilag 3). Som en del af vores speciale har vi forsøgt at lave en model, der kunne omfatte alle disse empiriske inspirationskilder, men måtte sande, at de var for indbyrdes forskellige til at kunne samles i ét skema. Diverse spilbeskrivelser, interviews og oplevelser vil derfor være vedlagt som individuelle bilag. En samlet oversigt over vores inspirationskilder kan findes i bilag 3, og på vores weblog 5 kan man finde en lang række af dokumenter, såsom mødereferater, dagbøger, teknologioversigter, mm, der har indgået i vores proces, men ikke er at finde direkte i specialet. Strukturmæssigt lægger vi ud med en abstrakt teoretisk tilgang til produktet, hvorefter vi bevæger os ned mod den konkrete udformning, hvorefter vi forsøger at perspektivere produktets potentiale og udlede noget generelt om lyds muligheder i interaktive produktioner. Hvert afsnit vil blive indledt med en kort begrundelse for dets berettigelse i specialet, men her følger en kronologisk gennemgang af, hvilke emner vi har valgt at inddrage. For at give læseren en mulighed for bedre at kunne forholde sig specialet som samlet helhed, følger umiddelbart efter dette afsnit en kort beskrivelse af vores spil. En egentlig gennemgang af produktionen vil følge senere, men i de indledende teoretiske afsnit vil 5 www.itu.dk/stud/speciale/worlddomination 14

der blive refereret til den, hvorfor vi finder det ønskværdigt, at læseren har kendskab til de allermest grundlæggende træk i vores produktion. Strukturen i specialet Det første egentlige kapitel befinder sig i den mere abstrakte, teoretiske sfære, og tager sit afsæt i teorier om lydkunst, da vi har følt, at vi indenfor det felt kan hente et ordforråd og nogle teorier til at beskrive nogle egenskaber ved lyd, som der ikke er beskrevet i den mere gængse computerspilsteori. Mens computerspilsteori ikke har beskæftiget sig så meget med den perceptionsmæssige side af begrebet virtualitet, har de æstetiske videnskaber, her kunsthistorie, et mere veldefineret begrebsapparat indenfor dette område, og afsnittet skulle således gerne give os en mulighed for at definere og fastsætte vores produktion i en teoretisk kontekst. Som det også nævnes i bogen Digital Creativity, har den interaktive kunst gennem længere tid været der, hvor man har kunnet finde pionerarbejdet indenfor alternative interaktionsformer. Det er derfor, vi tager fat i dette område den interaktive og i særdeleshed auditive kunst da flere tendenser herfra synes at forsætte i udforskningen af alternativ interaktion mellem menneske og maskine. Selv om målet i disse kunstværker ikke nødvendigvis har været at eksperimentere med HCI for at finde frem til nye interaktionsformer, men i højere grad har været at søge nye ekspressive virkemidler (og derfor heller ikke er beskrevet inden for en egentlig HCI-kontekst), så er disse eksperimenter alligevel interessante i nærværende projekt. Ud over at de tilfører dette område af HCI en historisk kontekst, og måske tilløb til en længere tradition, giver de også et bredere spektre af således relaterede projekter, indenfor hvilken der kan gøres gavn af allerede gjorte erfaringer. Afsnittet skal således opfattes som en mere historisk og traditionel tilgang til emnet, som, ud over at hjælpe os selv i designprocessen, også gerne skulle vise, at vores produkt ikke er en enestående størrelse indenfor området der er folk før os, der har udviklet og gjort sig tanker om oplevelser af lyd i installationer og rum. Vi havde i den forbindelse fra starten en tese om, at lydens potentiale ikke nær udnyttes til fulde. På den måde er vi inspirerede af idéerne bag soundscape, som de fx kendes fra Barry Truax og Robert Murray Schafer fra Simon Fraser University, der begge har været med til at skabe the World Soundscape Project. Soundscapes vil således også indgå som emne i dette kapitel, i sammenspil med en gennemgang af forskellige tilgange til lytning. Efter afsnittet om lydkunst følger et afsnit om forholdet mellem virkelighed og virtualitet i vores spilunivers, som kredser meget om samme emner, men relateres tættere til produktet og inddrager mere gængse teorier og ordvalg i computerspilssammenhænge; der vil for eksempel her tages fat i begreber som augmented reality, rummets tekstur og rummet som interface. Afsnittet tager udgangspunkt i sammensmeltningen mellem det fysiske og det virtuelle rum. Denne sammensmeltning afføder en anden og manipulerbar 15

virkelighed, end den daglige. Netop det manipulerbare er centralt for etableringen af helt eller delvist virtuelle rum, og igennem dette afsnit, vil vi pege på centrale karakteristika ved oplevelsen af rum, og forholde disse karakteristika i forhold til vores spilrum. Dette sammenholdes løbende med det forhold, at vi konstruerer vores rum rent auditivt. Endelig vil vi med udgangspunkt i ubiquitous computing kigge nærmere på vores interface med udgangspunkt i en todeling af systemet: De auditive informationer og det fysiske rum. Herefter vil et kapitel om interaktionsdesign beskæftige sig med selve det at designe som disciplin med udgangspunkt i to grundtekster inden for feltet: Don Normans bog The Design of Everyday Things og Donald Schöns Den refleksive praktiker. Der vil i dette kapitel dog også blive refereret til enkelte tekster om design af computerspil. Grunden til at vi samler computerspilsteori og interaktionsdesign under ét, er, at vi ikke er interesserede i en længere diskussion om computerspil som fænomen, men vil bruge enkelte guidelines fra computerspilsteori i vores designproces. Det er vigtigt at understrege, at vores tilgang til interaktionsdesign befinder sig i et spændingsfelt mellem det normative og det deskriptive. I det følgende kapitel som omhandler lyddesign, vil vi især fokusere på lyden som emotionelt virkemiddel og som formidler af spilunivers og gameplay. Kapitlet vil starte med en indføring i forskellige computerspil, som på forskellig vis inddrager lyd. Denne del er overvejende baseret på empiri, og skal søge at redegøre for nogle af de problemstillinger, der eksisterer allerede i forhold til lyd i computerspil, men også at pege på nogle specifikke forhold som gør sig gældende i vores tilfælde, og i forhold til vores produktion/design/koncept. I dette kapitel vil der således også indgå en uddybende forklaring af begrebet adaptiv lyd. Da vi, som før nævnt, ikke finder, at lyden udnyttes til fulde i computerspil, vil vi dernæst tage et blik på et område hvor lyden som virkemiddel er mere konstitueret, nemlig lyd i film. Dette afsnit vil i højere grad være teoretisk funderet, og en af de teoretikere, vi ofte kommer til at citere, er den danske forsker Birger Langkjær, der har leveret et stort bidrag til dansk forskning i perception af lyd i film. Umiddelbart kan det virke problematisk at beskrive vores produkt ud fra den tankegang, Langkjær benytter sig af, da han beskæftiger sig med et medie, der har et stærkt narrativt potentiale, mens vores spil ikke benytter sig af dette virkemiddel, men selvom Langkjær beskæftiger sig med ting, der er bundet op om narrative elementer, kan teorierne benyttes i bredere sammenhænge, da de omhandler lytterens perception af lyd. Vi vil også forsøge løbende at relatere dette afsnit dels til lyd i computerspil, dels vores eget koncept, for derved at redegøre nøjere for, hvilke ligheder og forskelle der eksisterer. Den sidste del af kapitlet 16

skal, ved at koncentrere sig om lydens klingende udtryk, søge at tilgodese den forskel vores spil har fra film og computerspil at vores spil udelukkende er auditivt baseret. Vi vil derfor beskrive forskellige aspekter i forhold til en forståelse af musikkens ekspressivitet, hvilket blandt andet drejer sig om forholdet mellem lytter og klingende udtryk. Denne del vil ydermere indeholde beskrivelser af nogle hovedtræk i musikkens bestanddele. Men da en dybdegående beskrivelse af musikkens betydning ligger langt uden for dette speciales rammer, skal disse anses som en form for kompositoriske designråd. Vi vil primært benytte teori fra forskning indenfor musikvidenskab, nærmere betegnet Philip Tagg og Richard Middleton. I kapitlet herefter nærmer vi os yderligere selve produktet og beskriver vores designproces. Designprocessen beskriver dybdegående emner som konceptudvikling og brugeroplevelse, vi gerne har villet opnå for brugeren, men berører ikke de mere forretningsorienterede emner som forretningsplan og målgruppeanalyse. Endvidere vil vi kort skitsere de forskellige metoder, vi konkret har brugt i vores designproces. Vi har lavet nogle et scenario for at øge forståelsen af spillet (se evt. bilag 1), og i afsnittet om systemarkitektur vil vi benytte os af modelleringsmetoder inspireret af Unified Modeling Language, herefter UML, for at anskueliggøre, hvordan vi havde tænkt os at opbygge systemet. UML bruges i traditionel softwareudvikling til at opstille diagrammer over opgaver, systemet skal udføre i en bestemt rækkefølge, men da vi ikke skal implementere produktet, har vi valgt at holde det på et detaljeniveau, hvor det forhåbentligt øger forståelsen for den alment interesserede læser. Afslutningsvis vil vi samle op på vores teser og resultater i en konklusion, og derefter forsøge at vise, hvilke perspektiver de indledningsvis præsenterede tanker og det deraf afledte produkt fører med sig. Vi har så vidt muligt valgt at bruge danske betegnelser i vores speciale. Dog er den danske terminologi yderst mangelfuld, så nogle udtryk savner danske ækvivalenter, mens andre, primært forkortelser, mest bruges i den amerikanske udgave i den danske itverden, og således også her. Ord der hentes ind fra andre teoretiske vinkler, og dermed har en anden betydning end den gængse, får tilført en parentes med det oprindelige ord, fx refleksion-i-handling (reflection-in-action). Nævnte spil, værker, udstillinger og lign. vil være at finde med referencer i bilag 2. Litteraturlisten og referencer er stillet op efter de principper, Danmarks Biblioteksskole har opstillet, med en lille grafisk undtagelse: Henvisninger til tekster på nettet bliver vist som fodnoter. Vi skelner i dette speciale mellem to måder at sanse lyd på at lytte og at høre. Vi sondrer specialet igennem mellem det at høre som den ubevidste handling og at lytte som den aktive handling; man hører en lyd, men lytter efter en lyd. 17

Selve det spil, vi har udviklet vil blive beskrevet indgående i Konceptudvikling, samt i bilag 1 og 2. Læseren bør dog vide, at der er tale om et spil, der udover at være lydbaseret og stedsspecifikt, minder om paintball-varianten Capture the Flag og børnelegen ståtrold. Spillet skal spilles i en mørklagt hal, og hver spiller vil være udstyret med en PDA, der gør det muligt for et system at spore spillernes bevægelser og derudfra skabe et adaptivt soundtrack. 18

Lyd andet end musik Lydkunst Som beskrevet i vores indledning, mener vi, at vores produktion befinder sig i et spændingsfelt mellem forskellige genrer, heriblandt lydkunst. Nedenstående afsnit skulle meget gerne gøre yderligere rede for, hvorfor, det er, vi mener, at lydkunst er relevant i dette speciale. Afsnittet udfolder sig omkring de emner indenfor lydkunst, som berører de teorier og teoretikere, som beskæftiger sig med interesse-felter, der er beslægtede med vores. Lydkunst er et relativt nyt og omdiskuteret begreb som selvstændig genre indenfor kunsthistorien. Den første samlede fremstilling af lydkunsten som selvstændig genre, vi har kendskab til forstået som et kunstneriske arbejde med lyd, i modsætning til musik er således først at finde i Douglas Kahns Noise, Water, Meat. A History of Sound in the Arts fra 1999. Lydkunst kan dog føres langt længere tilbage i historien. Kubisterne interesserede sig således i begyndelsen af det 20. århundrede for musikinstrumentet som æstetiske objekter og havde fokus på tid, og Richard Wagner nævner tilbage i 1851 gesamtkunstwerk i sit værk Oper und Drama. Én af grundene til, at lydkunst så sent har fået en selvstændig status indenfor kunsthistorien, skyldes måske den uenighed, der hersker omkring genrens afgrænsning, og om denne genre skal afgrænses overhovedet. Susan Hiller antropolog og udøvende kunstner bosat i USA og Brandon Labelle lydkunstner og forfatter fra Los Angeles, bosat i London diskuterede således, på et seminar på Roskilde Universitets Center i november 2002, om man overhovedet skulle definere lydkunst som en selvstændig genre. Hiller mente ikke, at det var fordelagtigt at benævne værker med titlen lydkunst, da hun mente, at det ekstra adjektiv signalerede en degradering af værket fra at være kunst til at blive noget andet, som så ikke var kunst. Labelle var ikke helt enig heri, og endte efter en længere argumentation og gennemgang af kunsthistoriske traditioner med at definere lydkunst som kunst, hvor lyd er en uundværlig del af værket. En sådan definition af lydkunst indebærer, at lydkunst spreder sig over så forskellige genre som performances, videokunst, værker på internettet, installationer m.m. Vi tilslutter os Labelles definition af begrebet lydkunst, og når vi således refererer til lydkunst i nedenstående speciale, kan dette altså også indebære, som det senere vil fremgå, referencer til performances, installationer og lignende. Selvom vi tilslutter os Labelles definition af lydkunst, vil vi i dette kapitel især tage udgangspunkt i tekster og værker af Robin Minard og ikke i tekster og værker af Labelle. Baggrunden for det er, at Minards værker og teoretiske vinkler kongruerer meget fint med vores produktion og bagvedliggende design-overvejelser, da Minard 19

beskæftiger sig meget med manipulation af fysiske rum via elektroakustik og, ligesom os, inddrager nyere teknologi i sine produktioner og teoretiske overvejelser. Minard (f.1953) har læst komposition og elektroakustik i Canada og Paris, er professor indenfor området elektroakustiske kompositioner på Hochschule für Musik FRANZ LISZT og Bauhaus-Universität, Weimar, Tyskland og har siden 1984 haft hovedfokus på især lydinstallationer i offentlige rum. Derudover skriver Minard modsat mange andre lydkunstnere meget om lydkunst. Meget af ovenstående kan også siges om Labelle, som, ligesom Minard, også skriver meget om lydkunst og der ud over producerer en del såkaldte teori-tunge værker. 6 Men Labelle producerer lydinstallationer og performances i et forsøg på at øge opmærksomheden omkring fænomenet dynamisk lyd, sådan som det er at finde i rum og objekter, offentlige steder, interaktion, sprog og krop, og Labelles teoretiske overvejelser kongruerer således ikke lige så godt med dette speciales fokus, som Minards teoretiske overvejelser gør. Groft sagt har Minard fokus på elektroakustik og nyere medier i sammenhæng med lyd, mens Labelle sætter fokus på mere stedsafhængige, sociokulturelle og traditionelle arkitektoniske faktorer. Med stedsafhængige faktorer menes der ikke stedsspecifikke faktorer, men i betydningen at stedet i sig selv indeholder bestemte konnotationer, som beskueren tilskriver rummet, såsom fx religion i en kirke. Hvor Minard bruger elektroakustik som et middel til at bygge ikke fysisk eksisterende rumoplevelser, bruger Labelle eksisterende rum som et instrument, og implicerer derigennem kroppen som et objekt til udsendelse af lyd. Labelle får på den måde henledt opmærksomheden på identitet og sprog i hans værker. Labelle beskæftiger sig altså mere med fysiske, arkitektoniske egenskaber samt de sociokulturelle faktorer, der knytter sig til både rummet og modtageren, end en skabelse af et virtuelt rum løsrevet fra det fysiske rum som er et af vores hovedproblemer. Labelle har således lavet flere installationer, hvor han flytter lydene indefra udenfor, og omvendt, sådan som det fx ses i installationen Disseminated Performance Space (2000), hvor Labelle optager lydene fra en konference sal og afspiller dem live i arkitektoniske miniature-modeller af konferencesalen med højtalere som han monterer rundt omkring i og udenfor bygningen for på den led at lade konferencesalens space 7 øve 6 Her kan blandt andet nævnes værket topophony of the text opstået på baggrund af teorien om, at det er vokaler, der er betydningsbærende, og at ord kommer til live ved oplæsning. I værket tager Labelle Roland Barthes The Pleasure of the Text (som omhandler selv samme teori), sletter samtlige konsonanter og læser teksten op eller tekstens vokallyde - i forskellige offentlige rum, hvorefter det kan diskuteres, om teksten giver mening, og i så fald hvilken? 7 Der har gennem tiden været mange bud på forskellen mellem begreberne rum og sted (place and space). I semiotikken har sted og rum således været behandlet som to formelle kategorier: Det differentierede, afgrænsede sted (éspace) overfor det udifferentierede uafgrænsede rum (étendue) (Greimas), mens det i 20

indflydelse på andre lokationer i området, via det lydige output. Labelle har på den led fokus på rummets fysiske begrænsninger for opfattelsen af rum, men er mere interesseret i de sociale faktorer, som følger heraf, samt stedets egen identitet og de indvirkninger lyd har på disse, end på at skabe en fuldstændig oplevelse af rum og verden kun via lyd. Da vi i dette speciale ønsker at beskæftige os med lyds potentiale i relation til digitale, interaktive medier ikke mindst hvor dette udfordrer nye teknologier og anvendelsesområder og vi i den forbindelse har et ønske om at anvende lyd mere effektivt og attraktivt i interaktionsdesign, mener vi derfor, at mange af Labelles teorier er mindre interessante for dette speciale, end Minards teorier er. Især da udgangspunktet for vores speciale er et ønske om at lave en mere eller mindre mobil produktion, som skaber en adaptiv lydoplevelse i et virkeligt rum. Det forekommer derfor mere oplagt at bruge Minard, da Minards fokus ligeledes, som før nævnt, ligger på nyere mediers anvendelsesområder, og da Minard udforsker grænsen mellem kunst og produktion, samt i sin inddragelse af rummet tager udgangspunkt i elektroakustik frem for rummets fysiske arkitektur. Minard udtaler således i et statement på hans website: Dennoch gibt es etwas besonderes an elektronischen Medien, was es von allen anderen Arten künstlerischer Ausdruksformen unterscheidet, denn elektronische Medien ermöglichen es, eine gänzlich andere und neue Art Kunst zu produzieren, die weniger mit der Darstellung physikalischer Objekte (wie Bilder oder Skulpturen) zu tun hat, als mit der Erschaffung Sinneserfahrungen. 8 Minard agiterer således for, at elektroniske medier gør det muligt at producere helt nye former for værker, som har mere at gøre med sanse-oplevelser end egentlige objekter, hvilket stemmer godt overens med vores ønske om at skabe en adaptiv lydoplevelse. Nedenstående afsnit vil således tage udgangspunkt i Minard og løbende inddrage andre relevante teorier og teoretikere. Blandt andet vil der blive refereret en del til Immersed in Technology, Art and Virtual Environments, som er en antologi fra 1996, samlet og antropologien har været forsøgt at bestemme sted overfor ikke-sted som to indholdsbestemte kategorier: Stedet som polyfunktionelt og indeholdende grupperelationer mellem mennesker, versus ikke-stedet som monofunktionelt og indeholdende serielle relationer mellem mennesker, dvs. stedets formål (mono- eller polyfunktionelt) og individernes relation til stedet (Augé). Det kan være analytisk givtigt med disse sondringer, men empirisk er det vanskeligt at udpege et ikke-sted, der ikke i sig har et eller flere steder, eller omvendt et sted, der ikke indeholder ikke-steder, den ene kategori kan indeholde huller af den den anden kategori og vice versa. Rum er også svær at tumle med empirisk, idet rum netop, ifølge Greimas, er defineret ved ikke at kunne afgrænses og udpeges. Se evt. http://www.but.auc.dk/fg/ad/p1/tekst1.pdf, besøgt d.27/02/04 8 http://www.thueringen.de/tkm/hauptseiten/grup_thmedien/medsymp4/minhast.htm, besøgt 27/02/2004 21

redigeret af Mary Anne Moser. Det er således et udtryk for flere forskellige kunstnere og skribenters holdning, når der refereres til Moser i nedenstående. Afsnittet vil blive afsluttet med en opsummering af, hvad vores produktion er, og hvorfor lydkunst er relevant i sammenhæng med vores produktion. Installationer Installationer kan beskrives som en komposition af flere separate elementer, der kan indeholde billeder og objekter (Morse in Moser 1996: 220). Denne definition af installation er meget bred og åbner op for, at fx også nogle former for collage kan betragtes som installationer. Klassiske kunstgenstande, som fx malerier og skulpturer, er dog ikke at betragte som installationer, da det er forholdet mellem de enkelte genstande i værket det som udgør kompositionen så at sige som klassificerer værket som en installation. Et sådant samspil mellem forskellige genstande må siges at gøre sig gældende i vores produktion, og det bliver derfor oplagt, at anskue vores produktion som en installation fra et kunsthistorisk perspektiv. Ovenstående definition af installationer er dog så bred, at den for mange vil forekomme problematisk 9. Hvorfor er et maleri, som består af mange forskellige farver, for eksempel ikke at betragte som en installation? Eller et computerspil? Vores produktionen vil således nok af mange blive opfattet som et computerspil, og vi har da også løbende i specialet beskæftiget os med netop computerspil. Men, i kraft af at vores produktion ikke er skærmbaseret men en real-life version, så indskriver produktionen sig i en historisk kontekst, ud fra ovenstående definition af installationer, hvor det er forholdet mellem de enkelte dele, der er i fokus. Således har lyden af flaget i vores produktion én lyd, væggene en anden, etc. Hver især kan disse lyde godt stå for sig selv, og i deres samspil udgør de en ny kontekst ligesom når rød bliver sat op mod blå i et maleri fx, men det er forholdet mellem de to lyde, som skaber værket. Det er således ikke det, at de bliver sat sammen og udgør et nyt hele, der i sig selv er interessant. Det er det egentlige forhold de to lyde imellem hvor tæt er modstanderen på flaget? etc. som er i fokus. Så selvom ovenstående definition af installationer kan synes bred, peger den dog også på et af de vigtige elementer ved vores produktion, nemlig forholdet mellem de enkelte lyde, og åbner op for muligheden af at kunne diskutere vores produktion ud fra andre sammenhænge end computerspilsteori. 9 Det har dog ikke været muligt for undertegnede at finde frem til en snævrere og deraf muligvis bedre definition af installationer. 22

Taler man om lyd i installationer, er et vigtigt aspekt, ifølge Minard, det non-narrative musiske udtryk. Der ligges, i lydinstallationer, vægt på akustiske og psykoakustiske principper snarere end traditionelle musiske begreber, og værkerne er mere vejledt af den indflydelse, de får fra spatielle, perceptionelle lydelementer end fra lytterens fortolkning af en musisk narrativ eller en bestemt musisk syntaks. Den overordnede metode for at arbejde med lyd i lydinstallationer er således baseret på, at lyd har en direkte indflydelse på vores opfattelse af rum/sted (space), og at vi på en integreret måde er påvirket af de lyde, som omgiver os (Minard 1995: 6). Indenfor de seneste år er der er opstået mere og mere lydkunst. Dette kan, fra en nu efterhånden traditionel vinkel 10, ses som et udtryk for, at kunstnere sammenbinder forskellige kunstneriske område indenfor deres undersøgelse af teknologien; en form for direkte refleksion af vores multimedieorienterede samfund. Det kan også, ifølge blandt andre Minard, ses som et udtryk for et basalt behov hos kunstnere for at sammensmelte kunsten med livet på en måde, som er relevant socialt (Minard 1995:3). I vores tilfælde vil denne sociale relevans ikke være at betragte som socialrealisme, men skal ses i lyset af, at vi som udgangspunkt for dette speciale havde en tese om, at lyd kunne udnyttes bedre i mange sammenhænge i dag. I kraft af lydkunstnernes formodede udgangspunkt for værkernes tilblivelse, samt de efterfølgende afsøgte teori-felter i forbindelse hermed såsom tid, rum og interaktion, synes lydkunst således at have relevans for vores speciale. Forhold Kunst kan siges at omhandle forhold; forholdet mellem værk og modtager, mellem kunsten og verden, mellem de forskellige elementer i selve værket, mellem værket og det rum det installeres i mv. Især installationskunst udmærker sig i den sammenhæng, da installationskunst kan betragtes som: an art form which rejects concentration on one object in favour of consideration of the relationships between a number of elements or of the interaction between things and their contexts. In sound installation, we find this particular quality of relationships to be expressed between the audio, visual and/or architectural elements of the work and secondly between the sound and the space for which the work is conceived as well as between the sound, the space and the observer (Minard 1995: 3). Nedenstående vil omhandle disse forhold. Vi vil starte med at belyse rummet, da rummet kan betragtes som den fysiske ramme om vores produktion. Dog skal det 10 Flere har arbejdet med dette, blandt andre Theodor W. Adorno og Lawrence Alloway. 23