Hum Inf, 3. Sem. Kinect You are the Controller december Indledning Hvad er Kinect Tilgang til projektet...

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Hum Inf, 3. Sem. Kinect You are the Controller december 2010. 1. Indledning... 5. 1.1 Hvad er Kinect... 5. 1.2 Tilgang til projektet..."

Transkript

1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning Hvad er Kinect Tilgang til projektet Casual games Problemformulering Begrebsdefinitioner Temarammeredegørelse Metode Kvales to etiske retningslinjer Observation: Presence measurement Thinking Aloud Interaction Analysis Autoconfrontation Method Spilgennemgang Teori Interaction design: Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability Reflective Cognition

2 4.1.8 Attention Perception and recognition Recognition Memory Learning Presence Definition af presence Presence som social rigdom Presence som realisme Presence som transportering Presence som social aktør i et medie Natural mapping og mental models Flow Definition af Flow De otte elementer i Flow Uddybning af de 8 elementer En opgave der er mulig at gennemføre Mulighed for dyb koncentration klare mål og intuitiv feedback Aktivitet der formår at fjerne bekymringer om hverdagen Kontrol over sine handlinger selvet forsvinder og ens bekymringer om det Tidstransformation Forudsætninger og konsekvenser Analyse model:

3 5. Analyse: Brugervenlighed og Interface: Usability: Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability Cognition Attention Perception Recognition Memory Learning Natural Mapping og Mental Models Læringsbaseret teknologi Delkonklusion Presence som transportering Presence som social aktør Tabet af Selvet Konklusion Diskussion Teoretiske overvejelser Metodiske overvejelser

4 7.3 Metodiske fejlkilder Procesbeskrivelse Gruppedannelse Valg og indsnævring af emne Arbejdsfordeling Litteraturliste Primærlitteratur: Sekundærlitteratur: Ansvarsliste

5 1. Indledning Computeren som et underholdningsapparat får sit store gennembrud tilbage i midt 80 erne. Interessant nok har denne tankegang ændret sig og computeren har nu som underholdningsmedie fået konkurrence fra de såkaldte konsoller. Computeren er selvfølgelig stadig et multimedialt underholdningsværktøj der har mulighed for at udnytte flere forskellige former for medier, fx facebook, youtube osv. Med Konsollernes tilkomst tog de et af grundprincipperne fra computeren, nemlig underholdning, og videreudviklede dette. Men underholdning dækker over flere ting i dag. Nu er det obligatorisk at alle konsoller har en facebook, twitter eller anden mulighed for brug af sociale netværk. Konsollen er blevet multimediemaskinen i huset, og med udviklingen af Kinect til Xbox 360 begynder vi at se en ny måde at kommunikere og interagere mellem teknologi og mennesker på. 1.1 Hvad er Kinect Kinect er et motion gaming system til xbox, og det nyeste indenfor denne kategori. Med kinect styrer man sine spil ved hjælp af sin krop og sine hænder. Der er ingen brug af kontrollere eller anden form for fysiske enheder udover en sensor der scanner brugerens bevægelser. Der er tidligere set eksempler på motion gaming, nemlig med den nu fire år gamle Nintendo Wii, der blev lanceret i Med denne konsol var det muligt at spille spil som, bowling ved brug af kroppens bevægelser, dog stadig ved at have en kontroller i hånden. 1.2 Tilgang til projektet Vi har valgt at skrive om HCI (Human-computer interaction) fordi det er aktuelt i forhold til den retning som spilindustrien udvikler sig i. Da vi har en fælles interesse i computere, spil og teknologi, har vi derfor valgt at fokusere på kinect. Dette er interessant fordi computerteknologien konstant er i udvikling og dette er det nyeste skud på stammen indenfor motion gaming. 5

6 Vi startede med et emne omhandlende android-telefoner og apps hertil. Dette var et emne der egentlig var fastlagt siden starten af semesteret. Efter en forelæsning af Henrik Schärfe omkring telepresence og menneskelig interaktion med robotter deslige, blev vi dog fascinerede af emnet omkring interaktion mellem bruger og computere. Vi udledte af dette at det nye Kinect til microsofts xbox, som er en helt nyt banebrydende spilplatform, var interessant i sammenhæng med presence og brugerinteraktion. Vi blev inspirerede af den måde mennesker interagerer med henholdsvis computere, spil og robotter. Vi valgte derfor at fokusere på spil og computere da vi som personer alle har mere erfaring inden for dette område set i forhold til robotter. Da vi ikke selv har nogen erfaring med robotteknologi synes vi selv det var interessant at fokusere på områder som presence og interaktion i forhold til spiloplevelsen som i forvejen var en af vore interesser. Vi er selv en del af wiigenerationen så vi har selv været vidner til den revolution indenfor spilbranchen som wii har bragt med sig. Vi tog udgangspunkt i Henrik Schärfes forelæsning, ikke nødvendigvis fordi vi ville lave noget med robotter, men fordi vi så nogle lighedspunkter i forhold til vores mere spil relaterede interesser også direkte i forhold til vores projekts hovedemne Kinect. 1.3 Casual games Casual games er et etableret begreb i spilindustrien som blandt andet bruges af Jesper Juul til at definere spil der er lette at komme i gang med, som passer godt ind i store forsamlinger af spillere og som passer ind i mange forskellige situationer 1. Her tænker han selvfølgelig især på wii-konsollen, som han placerer i en kategori han kalder for mimetic games, altså spil med det formål at efterligne en situation i den virkelige verden - for eksempel i wii-sports tennis, hvor man svinger kontrolleren som var det en egentlig tennisketcher, eller i guitar hero hvor man efterligner guitarspil. 1 Juul, Jesper s. 5 6

7 En anden trend indenfor casual games er disse downloadable casual games som kan være de medfølgende kabaler i windows men som især e r små spil der florerer på internettet, blandt andet facebook eller på mobiltelefoner. Disse er spil der kan spilles over korte perioder og som ikke kræver nogen egentlig basisviden om videospil i gammel forstand. Det er hovedsageligt den første kategori af casual games, mimetic games, som vi er interesserede i, hvor kinect selvfølgelig hører til. Dermed ikke sagt at den anden kategori er uvæsentlig tværtimod. Det begge disse former for casual games gør, er at de gør helt almindelige mennesker i stand til at spille videospil. The casual revolution in the title of this book is a breakthrough moment in the history of video games. This is the moment in which the simplicity of video games is being rediscovered, while new flexible designs are letting video games fit into the lives of players. Video games are being reinvented, and so is our image of those who play the games. This is the moment when we realize that everybody can be a video game player. 2 2 Juul, Jesper s. 2 7

8 Spillene flytter ind i hjemmene, og en wii-konsol kan sagtens have en fast plads ved fjernsynet i et helt almindeligt dansk hjem. Det er ofte børnene der tager en wii-konsol med hjem til forældrene eller bedsteforældrene, og det er her de stifter bekendtskab med de simple spil, og ender måske endda med at anskaffe en selv. Ofte har fædrene spillet videospil da de var yngre, og så lagt spillene fra sig i takt med at de blev ældre, og spillene blev for svære og indviklede, og får så en renæssance i disse casual games. Men også folk som aldrig har spillet videospil kan sagtens være en spiller i dag ofte ser de 1. Wii-konsol med controller det ikke selv som om at de spiller videospil, selvom det selvfølgelig er det de gør. Spiludviklerne er kommet på hårdt arbejde da der ikke længere er nogen der er interesserede i at finansiere spil der udelukkende fokuserer på denne snævre gruppe af unge mænd i alderen år. 3 Tidligere var videospil noget der udelukkende henvendte sig helt specifikt til denne gruppe af yngre drenge og mænd, og spillene var ofte indviklede, svære at finde ud af og krævede at man satte en hel del tid af til at spille. Disse spil findes også stadig i dag, og de er også stadigvæk meget populære se blot på World of Warcraft og andre MMORPGs som kræver, hvis ikke alt din tid, så i hvert fald alt den tid du har tilovers, og disse spil har også millioner af faste spillere. Der er dog en anden mindst ligeså interessant gruppe af populære spil som i takt med at interessen for spil og underholdning tog til har fået ligeså mange faste spillere, dog ofte spredt ud over flere spiltitler. Der skal fra spiludviklernes side rammes en meget bredere målgruppe med nye spil, og det er ikke så underligt at det netop er Nintendo der i høj grad får åbnet op for markedet med deres wii-konsol. 3 Juul, Jesper s. 7 8

9 Nintendo har altid produceret små hurtige spil med meget få knapper i brug til deres gameboy serier. Wii har toppet salgslisterne og har i de seneste år gentagne gange solgt flere konsoller end Microsoft og Sony tilsammen 4. Vi introducerer Kinect s forgængere for at give et historisk indblik i motioncontrolled gaming, og for at forklare hvad motion-controlled gaming skal indebære. Motion-controlled gaming hænger meget sammen med casual games, da spillene bærer præg af at være udviklet med henblik på korte seancer og brede målgrupper. Vi undersøger udelukkende Kinect og ikke Wii eller andre af de nævnte spilplatforme for at begrænse projektets omfang. Ved at arbejde med Kinect håber vi at kunne tilføre ny viden til feltet om forståelsen af, hvordan denne nye spilteknologi kan fremme flow og presence opleveser og hvordan human-computer interaction er en forudsætning for dette. Noget vi især synes er spændende er spørgsmålet om, om spillerne får en optimal oplevelse. Når vi spiller et spil, må formålet nødvendigvis være at blive underholdt og udfordret, på en måde der stræber efter at give så optimal en oplevelse som muligt. Dette leder os frem til vores problemformulering. 1.4 Problemformulering Hvad er de perceptions-, adfærds- og kognitionsformer der danner grundlag for en optimal spiloplevelse, og hvordan er disse opfyldt af Kinect? Hypotese: Vi formoder at interface og brugervenlighed er en forudsætning for Presence, og at Presence er en forudsætning for Flow. 1.5 Begrebsdefinitioner Optimal spiloplevelse er noget der indfinder sig når brugeren finder balance i to niveauer; Udfordringer og færdigheder. Disse to stadier er ikke statiske men 4 9

10 dynamiske. Det vil sige at der skal være en kontinuerlig udvikling i balancen mellem udfordringer og evner. 2. Temarammeredegørelse På mere end 70 linjer forsøger Humanistisk Informatik at forklare os, de mange studerende, om den plethora af tilgangsvinkler der er til temarammen computeren som multimedie. Målene er at vi skal udvikle grundlæggende viden om computeren som et programmerbart redskab med de centrale egenskaber interaktivitet, transformation og integration af medier. grundlæggende viden om computeren som også en begrebs-baseret teknologi. (jf. logik) forståelse for spændingen og samspil mellem på den ene side formalisering og på den anden side ikke-formelle aspekter af sprog og kommunikation. indsigt i narrative strukturer og grundlæggende semantiske problemstillinger. indsigt i og forståelse for, hvordan opbygning af kommunikationsog informationsmuligheder via computeren er afhængige af ikke blot tekniske muligheder, men også grundlæggende menneskelige perceptions-, adfærds- og kognitionsformer, herunder sprog- og forståelsesformer. indsigt i computermediets systemmæssige samspil med organisationer mulighed for at arbejde med/skabe produktioner via computermediet 10

11 indsigt i multimedialitet og digital æstetik. Vi arbejder i vores projekt med den computertype der går under fællesbetegnelsen konsoller. Vi opfatter konsoller som udtryk for organisationer: Sony er Playstation 2 og 3 s skaber med konsollen som vigtigt objekt for dominansen på det oplevelsesøkonomiske discmarked via blu-ray. Microsoft er eksponent for Xbox tankegangen med tanken om et controllerfrit miljø, og vi mener derfor at vi her kan få indsigt i samspil mellem computermedier og organisationer. Vi har bearbejdet Xbox360 konsollens centrale interaktive, transformerende og integrerende aspekt i forbindelse med den nye teknologi Kinect. Kinect tillader mennesket selv at blive et interface ikke at skulle kommunikere via mus eller controller men ved selv at blive transformeret og integreret i det givne spil. Endelig har vi forsøgt og dette er vores primære interesse at: skabe indsigt i og forståelse for, hvordan opbygning af kommunikations- og informationsmuligheder via computeren er afhængige af ikke blot tekniske muligheder, men også grundlæggende menneskelige perceptions-, adfærds- og kognitionsformer, herunder sprog- og forståelsesformer Det vil sige at vi har anskuet konsollen og Kinect som en teknisk mulighed, men vi har samtidig også søgt at kombinere teknikken med studiet af de måder vores respondenter oplever sig selv i spillet og som interface. Vi har i denne sammenhæng gjort rigeligt brug af kognitionsformer som flow og presence. Temarammen, Computer som multimedie, er ikke en lille ramme. Den spreder sig over alt fra spillekonsoller, robotter til hjælpemidler i hjemmeplejen til nye eller traditionelle former for kommunikation. 11

12 I semesteret skal vi tilegne os en række forskellige færdigheder og kompetencer, disse er alle beskrevet i studieordningen, og med dette projekt som ønsker at udforske ny spilteknologi og dens betydning for en bedre oplevelse har vi især tiltænkt disse punkter fra ordningen: Vi ønsker at opnå viden om computeren som et programmerbart redskab, der har følgende centrale egenskaber: den kan programmeres, den er interaktiv, og har mulighed for at integrere flere medier. Vi ønsker at opnå grundlæggende viden om samspillet mellem tekniske muligheder og grundlæggende menneskelig perception. Vi ønsker at få indsigt i multimedialitet og digital æstetik. Vi ønsker at få indsigt i grundlæggende semantiske problemstillinger. For at nå disse mål har vi bestået de første to semestre på universitetet, og bygget videre på viden herfra. Kurserne Grundlæggende informationsvidenskab, computeren som multimedie og IKT, bruger og interaktion, har haft stor betydning for udarbejdelsen af dette projekt. Computeren som multimediebegreb, har givet os indsigt i hvordan computeren indgår i vores tids mediebegreb, og hvordan den er værktøjet til skabelse af multiintegrerede medier på samme tid. Faget var med til at danne basis for vores undren om hvordan ny spilteknologi, fremmer interaktion og kommunikation mellem mennesker og computere, og hvordan dette kan være med til at skabe en ny form for digital underholdning. Grundlæggende informationsvidenskab har givet os en bedre forståelse for hvor computeren fik sin start, hvilke egenskaber computeren har og hvordan udviklingen i brugen af computeren har været frem til i dag. 3. Metode Ud fra vores problemformulering har vi valgt at undersøge interaktionen mellem bruger og Kinect. Vi har fra starten af projektet fokuseret på individets oplevelser frem for kollektivet, da vi synes det er mere interessant at undersøge Kinect ud fra denne vinkel. At få indsigt i individets oplevelser mente vi bedst 12

13 kunne opnås ved brug af individuelle kvalitative interviews modsat den kvantitative der prøver at finde sammenligneligheder. Med brug af en kvalitativ metode, og vores tre udvalgte teorier, mener vi at kunne få indsigt i et nyt område, som vi ikke har indgående kendskab til. Vi har valgt at anvende de metoder for individuelle kvalitative interviews som beskrives i Steiner Kvales bog InterView 5. For at vi kan belyse problemformuleringens spørgsmål og elementer har vi valget mellem to metoder, den kvalitative og kvantitative. Vi mener det er vigtigt at forklare at begge metoder har sine fordele og ulemper. I nedenstående model søger vi at forklare dette. 5 Kvale, Steinar interview 13

14 Kvalitativ Kvalitativ Kvantitativ Kvantitativ Pros Cons Pros Cons Unikt indblik i enkeltpersoners livsverden. Det tager lang tid at gennemføre et dybdegående interview. indivi- Udskiller dualitet. Søger sammenhænge for en afgrænset population. Individualitetens forskelle indivi- Udskiller dualitet Usammenlignelighed Sammenlignelighed Spontanitet med mulighed for at spørge udenfor interviewguide hvis det giver mening. Risiko for manglende distance imellem interviewer og interviewet. Arbejder med såkaldte hårde data som er kvantificerbare. Data kan vise tendenser uden at gå i dybden. Selektiv transskription bruges til at dokumentere noget audielt eller visuelt. Der indgår et højt element af tolkning som kan ende med at fordreje meningen i det indsamlede materiale. Statistik der er håndterbart som hårde data. Usikkerhed om der er tale om hvorvidt de adspurgte lyver. Opstår typisk når der arbejdes med asynkrone dataindsamlinger. 14

15 3.1 Kvales to etiske retningslinjer Vi vil i dette afsnit give en forklaring på vores forskningsobjekt, det som Kvale kalder for Livsverden: Livsverden er verden, som man møder den i daglivet, og som den fremtræder i den umiddelbare og middelbare oplevelse, uafhængigt af og forud for alle forklaringer 6 På samme side citerer han den franske fænomenolog Maurice Merleau Ponty: Alt hvad jeg ved om verden, selv via videnskaben, ved jeg ud fra mit eget synspunkt eller ud fra en oplevelse af verden, uden hvilken videnskabens symboler ikke ville betyde noget. Hele videnskabens univers er skabt på grundlag af den oplevede verden, og hvis vi vil gennemtænke selve videnskaben stringent, vurdere dens mening og rækkevidde nøjagtigt, må vi først genoplive denne oplevelse af verden, som videnskaben er et sekundært udtryk for [Oversat efter Phénoménologie de la Perception, Ed. Gallimard, 1945, p. 209]. 7 I vores analyse der gennemføres ud fra teorier om interaction design, presence og flow vil vores respondenter genopleve og genfortælle deres oplevelser med Kinect og de to valgte spil, Dance Central og Kinect Sports. For at de kan det bør vi etablere en etisk ramme eller kontrakt med dem, vedrørende forskningsinterviewene. Kvale anlægger to etiske retninger i forbindelse med forskningsinterviews: den mikroetiske og makroetiske. Mikroetik er det informerede samtykke vi har med alle vores respondenter og makroetikken omhandler de samfundsmæssige virkninger af den interviewproducerede viden 8. Det vil sige at, vi i et forskningsmæssigt sammenhæng stiller spørgsmål ved den produce- 6 Kvale, s Kvale, s.47 8 Kvale, s

16 rede viden. Her bliver vores private mikroniveau til det, der skal være det offentlige, nemlig makroniveau. I selve undersøgelsen inddrager Kvale to andre etiske regler: briefing og debriefing. På mikroniveau skal vi sikre os at det informerede samtykke har klarlagt, at alle interviewede er bekendte med følgende tre ting: Formålet med undersøgelsen. Hvilke emner der skal spørges ind til, hvordan vi forventer at interviewet skal gennemgås (fx hvilke spil de skal spille, hvor lang tid osv.) De risici der kan opstå ved at deltage i vores projekt. Ved briefingen er det vigtigt at vi ikke informerer respondenterne om hele indholdet. Hvis vi informerer dem for meget kan vi i sidste ende risikere at fjerne elementer af spontanitet. Det ville ikke stemme overens med presence og Thinking aloud metoden som introduceres i efterfølgende afsnit. Debriefingen er det punkt hvor vi opsamler alle linjer i det informerede samtykke; kontrakten genbekræftes. Til sidst er det vigtigt at definere, hvordan vi bruger Kvale efter undersøgelsen. Kvale har forskellige metoder til at organisere data på, fx meningskategorisering og kondensering. Meningskategorisering enkeltinddeler de personer vi har interviewet i statistikker, fx for at af eller bekræfte et fænomen. Vi har valgt at gøre brug af meningskondensering da vi forventer at der kommer meget data ved undersøgelsen. Men selv om vi forkorter feks. lange udtalelser, så er det vigtigt at vi bevarer interviewets kontekst, i forhold til vores problemformulering. Som sagt vil vi rent metodisk tage udgangspunkt i Steiner Kvales værktøjer, men i særlig grad hans fremstilling af de kvalitative syv faser. Ved en udnyttelse af de syv faser, vil det være lettere for os at kunne håndtere de mange data vi indsamler i undersøgelsesperioden. 16

17 3.2 Observation: Til indsamling af data bruger vi observationsmetoden, hvor vi selv skal være usynlige observatører for ikke at gøre situationen til noget kunstigt. Vi har tænkt os at bruge videoobservation, hvor vi ønsker at filme vores forsøgspersoner, for nemmere at kunne gennemgå det indsamlede materiale efterfølgende. En videoobservation kan dog virke som kunstig, da forsøgspersoner godt ved der vil være kameraer tilstede. På grund af dette vil der også skabes fejlkilder som fx at en forsøgsperson nok vil agere anderledes end hvis denne ikke var klar over tilstedeværelsen af kameraer. Derfor må vi tage højde for disse fejlkilder. På trods af disse fejlkilder mener vi dog, at denne måde at samle data på vil være til gavn for os i sidste ende. Fordi vi har mulighed for at se interaktionen mellem respondent og det der skal undersøges. Det at vi får noget visuel data kan gøre det nemmere for os selv når vi skal bruge materialet i analyse delen af vores opgave. Vi har nu gennemgået og forklaret de to metoder, kvalitativ og kvantitativ, og givet vores bud på hvorfor vi fandt den første mest oplagt til undersøgelsen af vores problemstillinger. Vi har lavet et oplæg til det etiske bag undersøgelsen, som vi arbejder ud fra. Vi har valgt en mere positivistisk tilgang til vores projekt, hvor Kvale læner sig mere mod en psykologisk og fænomenologisk tilgang til interviews. Vores teori om flow fx er meget lidt positivistisk og tillader derfor fortolkninger som ikke nødvendigvis kan bevises. Den måde vi vil verificere brugernes svar, er igennem en empirisk undersøgelse hvor vi har brugt mere videnskabelige teorier i form af interaction design og presence som evidens, med en fænomenologisk tilgang. 3.3 Presence measurement Her præsenterer vi de tre metoder indenfor presence som vi mener passer bedst til vores undersøgelsesobjekt. Metoderne er Thinking Aloud, Interaction Analysis og Autoconfrontation Method. Metoderne udelukker ikke hinanden og kan sagtens supplere hinanden, men vi vil gøre det klart hvilke metoder vi 17

18 bruger hvor. Intentionen er at Kvale skal udforme vores spørgsmål, og presence measurement skal hjælpe os til at forstå netop hvordan personerne får denne oplevelse af presence, ved at udforme vores metode med udgangspunkt i værktøjet presence measurement Thinking Aloud Thinking Aloud er en metode der især behandler fysisk presence. Metoden kræver at vores respondenter udtrykker deres tankeprocesser undervejs i vores undersøgelse, og så kan man analysere på det derefter. Det kræver for det første at vores respondenter formår at udtrykke sig undervejs, og så kræver det at vi kan optage respondenterne enten med lyd, eller med både lyd og billede. Metoden er ofte brugt i forskning der involverer usability testing, og det er blandt andet derfor vi ser metoden som passende for vores projekt Interaction Analysis Interaction analysis er en anden metode der også behandler især fysisk presence. Interaction analysis er en kvalitativ metode der handler om systematisk at analysere respondenters handlinger i forbindelse med diskurs analyse. Igen optages respondenterne, men med både lyd og billede. Respondenternes interaktion med teknologien analyseres og fragmenter og hændelser der kan relateres til det fænomen der studeres, i vores tilfælde presence, udvindes og afkodes Autoconfrontation Method Autoconfrontation Method er den tredje og sidste metode som vi mener, er relevant for projektet. Autoconfrontation er en metode, der ligesom de to førnævnte metoder, især belyser fysisk presence, men autoconfrontation method belyser også især social presence. Følelsen af at være i et spil defineres af Retaux som: 9 PresenceMeasurement s. 10 PresenceMeasurement s. 18

19 performing, concentrating, being implicated, being touched, and changing of scenery 11 Autoconfrontation Method blev præsenteret som en løbende, subjektiv undersøgelse af presence. Man viser respondenterne en video af en oplevelse og skal forklare deres handlinger og følelser i forbindelse med oplevelsen og rangere deres følelse af presence på en skala. Dataene behandles herefter og man skulle gerne kunne se variationer i presence over tid. Vi agter at bruge disse presence metoder på en mere humanistisk måde, hvor vi bruger grundelementerne i målemetoderne i vores undersøgelser. Dette gør vi fordi den måde metoderne her er opstillet på, grundlæggende er meget positivistisk, hvor vores tilgang er mere fænomenologisk. 3.4 Spilgennemgang Dance central er et dansespil. Det kan sammenlignes med singstar til playstation. Forskellene ligger i, at man i dance central skal danse og ikke synge. Man gør dette foran en sensor, der hele tiden følger de bevægelser man laver. Sensoren gør at man som spiller har mulighed for at imitere den virtuelle dansers bevægelser, og jo bedre man gør dette, jo flere point får man. 11 PresenceMeasurement s

20 I Dance central ser man på billedet enten en mand eller en dame i forgrunden. Denne virtuelle person skal forestille at være spillerens danseinstruktør. Der vises nogle billeder i højre side af skærmen, der instruerer spilleren. På 2. Dance Central den måde kan man se sine trin før man skal lave dem. Når man er kommet i gang med at danse, imiterer man den virtuelle instruktør. Gør man det godt og er god til at imitere instruktørens bevægelser, får man point og respons igennem nogle symboler under instruktørens fødder. Disse viser om man har ramt en kort trinserie godt eller skidt. På den måde får spilleren en fornemmelse af, hvordan trinene skal laves, for at være korrekte, og jo bedre man bliver, jo bedre bliver den respons man får fra symbolerne under danseinstruktøren. Det andet spil er Kinect Sports. I Kinect Sports er der en række små spil der involverer forskellige almindeligt kendte sportsgrene såsom bordtennis, fodbold, bowling mfl. Hvis man for eksempel spiller bordtennis, fungerer det ved at man bruger sin hånd som bat, og 3. Kinect Sports skal forsøge at udspille sin modstander ved at simulere at spilleren slår ud efter bolden der ses på skærmen. Bordtennis er designet så man kan bevæge sit bat rundt på hele bordfladen. Man har ligeledes mulighed for at 20

21 flytte sin egen spiller, ved selv at tage et skridt, i den ene eller anden retning. Spillet er rimelig simpelt; man skal ikke forholde sig til en helt masse, og man kan hurtigt danne sig et overblik. 4. Teori 4.1 Interaction design: De dele af vores problemformulering som vi mener at interaction design er med til at belyse er kognitionsformer og perceptionsformer. Ikke så meget adfærdsformer, da vi bruger det mere til at belyse hvordan interaction designet er som software. Adfærdsformerne kommer bedre til udtryk igennem flow og presence, som dog har base i interaction design. Mere om dette i deres respektive afsnit. Vi mener at det belyser kognitionsformer da det har meget at gøre med indlæring igennem interface. Perceptionsformerne kommer til udtryk i forbindelse med brugen af systemer som beskrives i interaction design. Når der i dag tales om interaction design bliver interaction design brugt som overordnet term for en masse andre teorier og begreber. Under begrebet interaction design, ligger mange andre former for designs, der kan knytte sig til emnet omkring medier. Interaction design is increasingly being accepted as the umbrella term, [ ] 12 Under begrebet interaction design ligger ligeledes begreber som interface design, som er det, vi hovedsagligt vil komme ind på. Interaction design er relevant at bruge, fordi vi får flere og flere elektroniske hjælpemidler, der skal gøre vores hverdag lettere. For at ting som computeren kan være et relevant 12 Sharp, Helen s. 9 21

22 hjælpemiddel, skal interfacet være brugervenligt og til at forstå, for ikke at gøre brugen af mediet kompliceret. Vi har i vores opgave valgt at bruge interaction design til at undersøge interaktionen mellem bruger og xbox kinect og for at få indblik i, hvad interaktions designet gør for brugeren. I sammenhæng med vores opgave, vil vores definition af interaction design hovedsagligt ligge omkring interface design. Vi tager derfor ikke alle teorier og begreber der hører under interaction design i brug. Dette har vi valgt, fordi vi mener, at måden hvorpå interfacet og systemet til xbox s kinect er designet, har indflydelse på hvordan man som bruger interagerer med mediet, og i hvilken grad man som bruger har overblik over knapper og bevægelighed. Vi mener derfor at Interaction design kan hjælpe os i undersøgelsen af om xbox s kinect har et interface, der er nemt at bruge og håndtere, samt om det reagerer optimalt i forhold til performance i spil. Interaction design kan ligeledes bruges til at fortælle om kognition. Med denne indlæring menes, hvordan et menneske lærer at bruge et computermedieret system. Derfor kan man med fordel lave et interface til et computerprogram, uden for mange menuer og uoverskuelige tekster der skal læses for at bruge programmet. I forhold til vores projekt, kan kognition 13 fra interaction design, sige noget om interface designet på kinect, hvilket gør det muligt for os i gruppen at analysere på, hvorvidt kinect er nemt at benytte. Dette giver os også mulighed for at pointere eventuelle fejl som man med fordel kunne have ændret, for at gøre interfacet mere interaktivt og brugervenligt. Interaktiviteten og brugervenligheden, kan vi herfra koble til vores teorier om flow og presence. 13 Sharp, Helen s

23 usability is generally regarded as ensuring that interactive products are easy to learn, effective to use, and enjoyable from the user's perspective. [ ]usability is broken down into the following goals: effective to use (effectiveness) efficient to use (efficiency) safe to use (safety) have good utility (utility) easy to learn (learnability) easy to remember how to use (memorability) 14 Disse overordnede retningslinjer bliver beskrevet nærmere, og der bliver efterfølgende tilføjet et mere specifikt spørgsmål Effectiveness skal ses i et overordnet forhold til hvor godt et system klarer de opgaver det er skabt til at klare. Her er spørgsmålet om systemet giver brugere mulighed for at lære godt, om det giver brugeren mulighed for at arbejde optimalt og få den information de skal bruge? Giver kinect brugeren mulighed for at have det sjovt, er det optimalt? Efficiency er et mål for, hvorvidt systemet lader brugeren udføre de opgaver der skal udføres. Der er her tale om, hvordan et system kan hjælpe brugeren, fx ved at gemme oplysninger som skal bruges senere. Her kunne et eksempel være internet browsere som Internet explorer eller Mozilla Firefox. Begge giver muligheden for at gemme passwords til forskellige hjemmesider, for at gøre det nemmere for brugeren at huske disse. Dette gør også systemet 14 Sharp, Helen s

24 mere produktivt. Her er spørgsmålet om en bruger kan vedligeholde den samme produktivitet, når systemet kan klare flere af brugerens egne opgaver? Husker kinect opgaver eller information man forsøger at gemme, for at gøre spilprocessen nemmere og eller sjovere? Safety skal først og fremmest ses i forhold til eksterne forhold, safety skal give arbejderne tryghed i form af at kunne arbejde uden at blive beskadiget eller uden at pådrage sig nogen form for men. Safety skal også sørge for at der ikke sker uønskede handlinger, som kan være potentielt farlige for individer såvel som for firmaer. Her kan man bruge et eksempel som at ramme delete tasten, efter man har skrevet en masse tekst, der skal afleveres indenfor en stram deadline. Her ses safety som design som en måde hvorpå man kan undgå at sådanne fejl sker. Fx ved at placere delete langt væk fra andre meget brugte muligheder i en menu-bar som dem der bruges i fx word, til at gemme eller åbne filer og dokumenter. Spørgsmålet i dette sammenhæng er, om systemet her sørger for at brugeren ikke laver kritiske fejl, og skulle der alligevel ske en kritisk fejl, giver systemet så brugeren muligheden for nemt at komme tilbage før fejlen skete? Har man fra microsoft s side haft fokus på at sørge for at et system som kinect er sikkert at spille. Opstiller de grundregler eller guidelines for, hvornår man bør stoppe med at spille, eller om man overhovedet bør spille på xbox kinect Utility er et mål der skal sørge for, at systemet opfylder krav om, at give de rigtige værktøjer til at lave forskellige ting. Fx skal man som grafiker have flere værktøjer til rådighed, for at kunne perfektionere sit arbejde med ting som 3d-arbejde eller lignende. Et eksempel på et system med lav utility kunne her være et tekst-redigerings program, der ikke gav brugeren mulighed for at skrive med store bogstaver, eller hvor der ikke var mulighed for at lave punktopstillinger. Spørgsmålet som svarer til dette mål er, om systemet giver brugeren de rette og den rigtige mængde muligheder for at brugeren kan udføre deres arbejdsopgaver på den måde DE ønsker at gøre det på? Det er ikke 24

25 muligt at overføre dette punkt direkte til kinect og spil, men vi mener alligevel det er relevant at se på, for at finde ud af om der er nogle former for værktøjer der hjælper vores respondenter når de bruger kinect. Giver Kinect brugerne de værktøjer og hjælpemidler der skal til for at udføre de opgaver der er påkrævet, for at gennemføre enkelte baner eller spil? Her har vi muligheden for at se om vores respondenter kan klare de udfordringer der bliver stillet igennem de forskellige spil, på et helt nyt system hvor deres krop er kontrollere Learnability handler om, hvorvidt et system er nemt at lære eller svært. 15 I dette uddrag kan der læses om ti-minutters-reglen. Den forklarer at en nybegynder skal kunne sætte sig ind i systemet og være i stand til at bruge det, inden der er gået ti minutter. Lykkes dette ikke fejler programmet. Learnability handler altså om, hvorvidt en bruger kan sætte sig ind i et givent system eller stykke software, inden denne bliver frustreret og opgiver. Der findes derfor både programmer der er nemme at håndtere og lære ligesom der findes sværere. Som designer er det vigtigt at finde ud af hvor meget tid brugere er villige til at bruge på at lære et system, da det kan gøre at programmet er en succes eller en fiasko. Hvor lang tid og hvor nemt er det at begynde at bruge et system, og få det til at klare kerneopgaver, ligeledes at lære den mængde af operationer der skal til for at klare et større spektre af opgaver? Dette er noget som er relevant i forhold til den måde man lærer at styre og spille med xbox kinect på. Tager det for lang tid for brugerne at sætte sig ind i 15 Sharp, Helen s. 47, Box

26 styringen af kinect, eller kan man hoppe ind, og efter kort tid have fuld kontrol? Her ser vi muligheden for at undersøge om vores respondenter bliver frustrerede over måden at bruge kinect på Memorability Man skal som bruger være i stand til at bruge et system igen, efter ikke at have brugt det i længere tid. Hvis det ikke er muligt, skal systemet være i stand til hurtigt endnu engang at lære brugeren, hvordan systemet virker igennem ikoner, navne på menuer eller andet. Her er strukturen også relevant, da en overskuelig opbygning af et system eller program kan være med til at danne overblik, og få brugeren til at huske hvor de forskellige værktøjer befinder sig i programmet. Spørgsmålet er, hvad har interfacet givet af hjælp, for at hjælpe brugerne med at udføre deres opgaver? Vil man som bruger kunne huske hvordan man benytter kinect som system, eller kræver det at man igen skal lære tingene forfra? Kognition er hvad der sker i vores hoveder når vi udfører hverdagsaktiviteter. Der findes mange forskellige former for kognition, men: Norman (1993) distinguishes between two general modes: experiential and reflective cognition. 16 Der er her tale om to overordnede former for kognition ifølge Norman (1993). Den første er Experiential Cognition. Her foretager hjernen sig ting, som at opfatte, agere og reagere på ting som vi oplever omkring os. Det sker effektivt og uden omkostninger. Disse ting kræver en form for ekspertise og engagement, og kan sammenlignes med at spille videospil eller at køre bil. Her bliver det interessant i forhold til vores opgave omkring kinect. Hvor engageret skal brugeren være, og hvor megen ekspertise indenfor spilverdenen skal denne have? 16 Sharp, Helen s

27 4.1.7 Reflective Cognition involverer at tænke, sammenligne og tage beslutninger. Det er denne form for kognition der leder til nye ideer og kreativitet. Her kan som eksempler nævnes at male et billede eller designe et hus. Norman pointerer at begge er nødvendige i hverdagen, men at de hver for sig kræver forskellige former for teknologisk hjælp. Denne er ikke lige så interessant i vores tilfælde, men kan dog vise sig at være relevant, når man ser på brugernes måde at være kreative i bevægelserne når de skal benytte kinect. Cognition has also been described in terms of specific kinds of processes. These include: attention perception and recognition memory learning [ ] Attention er en selektion af ting, man skal koncentrere sig om, hvor vi vil se på hvad vores respondenter fokuserer på i de spil de bliver testet i, og hvorvidt det er muligt for dem at fokusere på mere end én ting. Fx om brugerne kan fokusere deres attention på de områder i spillene, der gør det muligt at gennemføre eller fuldføre en opgave Perception and recognition. Perception er hvordan vi får informationer fra vore omgivelser. Igennem Kinect er omgivelserne ikke fysiske, men virtuelle, men dog stadig til stede. Derfor er det interessant at undersøge hvordan vores respondenter oplever tingene igennem deres organer så som øjne, fingre og ører. Hvilken oplevelse, hvis nogen, får de af at høre og se omgivelserne, at interagere med disse uden at have en kontroller i hånden? 17 Sharp, Helen s

28 Recognition er om brugerne kan genkende de betydninger i de informationer der er repræsenteret. Kan brugerne genkende betydninger eller informationer de får igennem en eventuel syntetisering af en avatar kombineret med lyd, og får de, de informationer de er tiltænkt? Memory. Kan brugerne huske forskellige former for viden, der giver dem mulighed for at agere passende. Memory er meget alsidigt, og denne bliver ofte brugt når der skal læres navne eller huskes ansigter eller tilsvarende. Uden denne ville vi ikke være i stand til at fungere. Giver kinect mulighed for at bruge Memory omkring bevægelser der skal laves, eller som man tidligere har lært Learning kan ses, som hvordan man bruger en computerbaseret applikation. Eller hvordan man kan bruge en computer baseret applikation til at forstå et givet emne. Under Learning kommer også udtrykket Learning through doing. Det er i dette tilfælde relevant at se på, om brugerne lærer ved at gøre, og ikke ved at læse. Er det muligt for en bruger at benytte kinect uden at have læst en brugervejledning, kan det lade sig gøre bare at starte spillet, og lade brugeren spille uden videre informationer om, hvordan systemet og spillet fungerer? Vi vil undersøge hvad brugervenligheden gør for brugerens interaktion med kinect, og hvorvidt kinect er brugervenligt. Brugervenligheden kan her igen kobles til flow og presence. Det kan videre uddybes af presence, da en basal forudsætning for presence må være, at brugeren interagerer med mediet. 4.2 Presence Det vi mener presence kan hjælpe os med er, at besvare spørgsmålet i problemformuleringen omhandlende adfærdsformer og perceptionsformer. Presence siger hvordan personers adfærd er i forhold til et medie, og hvordan de fysiske omstændigheder i form af fx et controllerfrit miljø, kan ændre deres adfærd. 28

29 home and arcade video games, the World Wide Web (WWW), and more. These technologies either are now changing or are expected soon to change many of the ways we work, play and live. Presence er også et perceptuelt værktøj når det kommer til at kortlægge sanseindtryk; for eksempel bruges presence til at fremprovokere køresyge hos forsøgspersoner for at undersøge cause and effect 18. Gennem dette presence afsnit vil vi omtale den virkelige verden som den fysiske verden. Når vi har at gøre med begreber som virtual reality, så vil det være vigtigt at forstå hvordan vi skelner mellem den fysiske verden og den pseudo-fysiske verden som er det virtual reality simulerer Definition af presence Der er flere forskellige opfattelser af hvad presence er, men vi baserer hovedsageligt vores arbejde med presence på Matthew Lombard og Theresa Dittons definition som er en sammensmeltning af flere forskellige definitioner. Derudover har vi suppleret med nogle begreber fra Presence in Video Games af Tamborini og Bowman. Lombard og Ditton definerer presence som: a perceptual illusion of nonmediation 19 Illusionen af ikke-mediering forekommer når brugeren ikke længere er i stand til at opfatte et medie i hans eller hendes kommunikative miljø, og at han eller hun reagerer som han eller hun ville have gjort hvis mediet ikke var til stede. The illusion of nonmediation can occur in two distinct ways: (a) the medium can appear to be invisible or transparent and function as would a large open window, with the medium user and the medium 18 Lombard & Ditton, s Lombard & Ditton, s

30 content (objects and entities) sharing the same physical environment. 20 At mediet er usynligt refererer til, at brugeren vil reagere som han eller hun ville have gjort, hvis mediet ikke var til stede. (b) the medium can appear to be transformed into something other than a medium, a social entity 21 Hvis ikke mediet er usynligt kan det i stedet forekomme som en egentlig social entitet noget vi måske kan se hos vores respondenter, i det de ofte interagerer med en eller anden form for medieret personlighed. Lombard og Ditton arbejder med seks forskellige konceptualiseringer af presence. Det er ikke alle konceptualiseringerne der er relevante for vores projekt, så vi introducerer kun de konceptualiseringer som vi mener enten er nødvendige at have i baghovedet når man læser vores projekt, eller konceptualiseringer som vi mener har en direkte forbindelse til vores Human-computer interaction Presence som social rigdom Dette er ifølge Lombard og Ditton en konceptualisering af presence som hovedsageligt findes hos de der studerer kommunikation i organisationer. Det er når et medie anses som varmt, følsomt, personligt, selskabeligt eller intimt når det interagerer med mennesker. Denne konceptualisering er udviklet med henblik på at gøre medier i stand til at nedbryde mediets kommunikative begrænsninger, og gøre mediet i stand til at transmittere de sociale, symbolske og ikke-verbale signaler der kan være i den menneskelige kommunikation. Vi mener at dette vil være mere eller mindre fremtrædende i de forskellige Kinect spil for eksempel vil der være en menneskelig skikkelse i Dance Central spillet, som kan have nogle af disse sociale kommunikative attributter. 20 Lombard & Ditton, s Lombard & Ditton, s

31 4.2.3 Presence som realisme En konceptualisering af presence der omhandler i hvor høj grad et medie kan producere tilsyneladende nøjagtige repræsentationer af begivenheder, objekter og mennesker. Repræsentationer der til forveksling ligner det virkelige. Denne konceptualisering er ofte i spil når ingeniører evaluerer forbrugernes tilbagemeldinger når der varieres på et medies fysiske mål og karakteristika. For eksempel når der ændres på et fjernsyns fysiske mål, eller fjernsynets opløsning. Der er to former for realisme i spil social realism og perceptual realism. Social realism er i hvor høj grad et medies portrættering er virkelighedstro på den måde at det portrætterer begivenheder der virkeligt finder sted eller kunne finde sted i den fysiske verden. Hvorimod perceptual realism kan være portrætterede begivenheder som ikke ville finde sted i den fysiske verden, men det der portrætteres føles virkeligt i den forstand at de personer og begivenheder der portrætteres ser ud og lyder som man ville forvente hvis de virkelig fandtes. For eksempel science fiction, hvor der vil være en høj grad af perceptual realism men en lav grad af social realism. En animeret præsentation ville derimod kunne være høj i social realism, men de er ikke realistiske billedmæssige portrætteringer, så de har en lav perceptual realism. I vores projekt vil vi kunne bruge denne form for presence når vi evaluerer de fysiske specifikationer der danner ramme for spiloplevelsen her tænker vi for eksempel på skærmstørrelsen, der ifølge presence undersøgelserne har noget at sige i forhold til brugerens oplevelse af presence. 4. This is C3P0 and R2D2 from Star Wars 31

32 4.2.4 Presence som transportering Presence som transportering handler om at brugeren bliver bragt til et andet sted, at et andet sted bliver bragt til brugeren eller at flere brugere transporteres til et andet sted som de så deler. Lombard og Ditton kalder det at blive bragt til et andet sted for You are There. You are There er den ældste form for presence. Mennesket har altid haft tradition for at fortælle mundtlige historier med det formål at bringe generationerne til den tid og det sted hvor fortællingen finder sted. Da telefonen først blev introduceret, sagde man at det var "the next best thing to being there." 22, altså næsten lige så godt som at være der selv. Lombard og Ditton henviser til en undersøgelse Kim som beskriver presence som: "feeling of being a part of the phenomenal environment created by television and not being a part of the physical environment surrounding the viewer and the television set" 23 Vi vil altså muligvis kunne opleve at vores respondenter glemmer de fysiske omgivelser og TV et, og i højere grad føler sig som en del af den verden der genereres af et kinect spil. De spørgsmål der blev stillet i undersøgelsen, der henvises til, var spørgsmål som, hvor tit oplevede du at: "I felt I was in the world the television created," "the televisiongenerated world seemed to me to be more like 'somewhere that I visited' rather than 'something that I saw'," and "my body was in this room, but my mind was inside the world created by the television." 24 De svar de fik fra brugerne i undersøgelsen kategoriserede sig i to forskellige momenter i oplevelsen, som de identificerede som departure fra den fysiske verden og arrival i det medierede miljø. Der er altså forskel på det tidspunkt 22 Lombard & Ditton, s Lombard & Ditton, s Lombard & Ditton, s. 6 32

33 hvor brugeren synes at han eller hun forlader det ikke-medierede miljø, og det tidspunkt hvor brugeren synes at han eller hun ankommer i det medierede miljø. Vi vil altså muligvis se en grad af You are There i vores projekt, men vi skal så være opmærksomme på om det er departure, arrival eller begge dele. Altså skal vi finde klare tegn på at: respondenterne føler at de bliver en del af den medierede pseudo-fysiske verden på fjernsynsskærmen, og i hvor høj grad. Arrival. Respondenterne føler at de ikke er en del af det fysiske spilmiljø der danner ramme om deres spiloplevelse, og i hvor høj grad. Departure Presence som social aktør i et medie På trods af en ellers ensidet kommunikation, når der er tale om kommunikation mellem en personlighed på fjernsynsskærmen og en bruger, uden mulighed for real-time interaction. Brug af direkte adresserede kamera vinkler, hvor personligheden synes at kigge direkte på brugeren, uformel tale, oprigtighed og simpelhed kan generere hvad man kan kalde para-social interaction. In a parasocial interaction media users respond to social cues presented by persons they encounter within a medium even though it is illogical and even inappropriate to do so. 25 En bruger kan altså godt anse en mediepersonlighed som en der kan kommunikeres med, på trods af at brugeren godt ved at det ikke er logisk at gøre dette. Kinect har jo faktisk denne funktion med at kunne genkende tale og modtage kommandoer denne funktion virker dog kun når man slår sproget over på amerikansk og dette åbner jo især op for muligheden for, at man kan kommunikere med en medie personlighed, og der er også få spil hvor det virker mere eller mindre. Dette er noget vi kommer ind på i diskussionen. 25 Lombard & Ditton, s. 8 33

34 4.2.6 Natural mapping og mental models Noget andet der er meget vigtigt for følelsen af presence i kinect er det faktum at man ikke har nogen controller. Ron Tamborini og Nicholas D. Bowman fremlægger et begreb der hedder Natural mapping. Natural mapping is understood as the ability of a system to map its controls to changes in the mediated environment in a natural and predictable manner 26 Vores perceptuelle system som mennesker er som udgangspunkt optimeret til en naturlig interaktion. Det vil sige at jo tættere de handlinger du skal udføre i spilomgivelserne, er på de handlinger, som skal til for at medføre ændringer i den fysiske verden, jo mere presence føler brugeren., adapting virtual controls to movements of the human body should bring about heightened levels of presence. 27 In an experiment varying the control device in a racing video game, they found that the use of a realistic-tangible mapped control device (e.g., a steering wheel) produced greater spatial presence and resulted in higher levels of enjoyment 28 Naturally mapped controllers resulterer altså i højere presence som så resulterer i større spilleglæde hos brugeren. Tamborini og Bowman bruger derudover et begreb der hedder mental models. Mental models are cognitive constructions that describe an individual s understanding of a content domain in some particular aspect of the world (Sowa, 1984) Bogen lol, s Bogen lol, s Bogen lol, s Bogen lol, s

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering... 1 Indholdsfortegnelse Indledning...2 Tidsplan...2 Målgruppe...3 Spørgeskema...3 Kode eksempler...5 Procesbeskrivelse...7 Evaluering...8 Bilag - Spørgeskema...9 Indledning - Jeg har som skoleprojekt fået

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor INTERAKTIONSDESIGN Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive

Læs mere

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse WORKSHOP: EMBODIMENT NÅR KROPPEN ER MED I LÆREPROCESSEN Jørn Dam - Brian Olesen, Mona Petersen, Dorthe Kvetny, Lise Rasmussen Midtsjællands Gymnasium, Haslev 16/01/15 Embodiment - som pædagogisk, didaktisk

Læs mere

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...

Læs mere

At lave dit eget spørgeskema

At lave dit eget spørgeskema At lave dit eget spørgeskema 1 Lectio... 2 2. Spørgeskemaer i Google Docs... 2 3. Anvendelighed af din undersøgelse - målbare variable... 4 Repræsentativitet... 4 Fejlkilder: Målefejl - Systematiske fejl-

Læs mere

Din rolle som forælder

Din rolle som forælder For mig er dét at kombinere rollen som mentalcoach og forældrerollen rigtigt svært, netop på grund af de mange følelser som vi vækker, når vi opererer i det mentale univers. Samtidig føler jeg egentlig

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN Samtaleguiden 36 Samtaleguiden er lavet primært til unge, der ryger hash. Som vejleder, mentor m.fl. kan du bruge Samtaleguiden som et fælles udgangspunkt i samtalen med den unge. Du kan dog også blot

Læs mere

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen

Læs mere

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Facebook Instagram Snapchat Bruger en lille smule YouTube, hvis

Læs mere

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Humanistisk metode Vejledning på Kalundborg Gymnasium & HF Samfundsfaglig metode Indenfor det samfundsvidenskabelige område arbejdes der med mange

Læs mere

Design og funktionel prototype

Design og funktionel prototype Design og funktionel prototype 2.1) Minus scenarie Der bliver sendt nye billeder til rammen og Hans ønsker at se billederne, men billederne rotere for langsomt så Hans går op og bruger touch funktionen

Læs mere

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION IMAGINE SCHOOL En global virkelighed i hastig forandring Mange veje til succes og størstedelen af deres jobs ikke skabt endnu Connectors, not content; deleøkonomi; personalisering Globale kriser Internettet

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Værkstedsundervisning hf-enkeltfag Vejledning/Råd og vink August 2010

Værkstedsundervisning hf-enkeltfag Vejledning/Råd og vink August 2010 Værkstedsundervisning hf-enkeltfag Vejledning/Råd og vink August 2010 Alle bestemmelser, der er bindende for undervisningen og prøverne i de gymnasiale uddannelser, findes i uddannelseslovene og de tilhørende

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Evaluering af KidSmart

Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart En KidSmart-computer er en computer, der henvender sig særligt til de 3-6årige. På computeren findes flere forskellige læringsprogrammer, der styrker bl.a.

Læs mere

Sundhedskampagne. Skadelig brug af teknologi 27-04-2016. Jakob Hannibal

Sundhedskampagne. Skadelig brug af teknologi 27-04-2016. Jakob Hannibal Sundhedskampagne Skadelig brug af teknologi 27-04-2016 Jakob Hannibal Indhold Opgavebeskrivelse:... 2 Markedsbeskrivelse:... 3 Problemstillingen... 4 Præcisering af målgruppen... 4 Brugerundersøgelse /

Læs mere

2016 Sebastian Trabjerg Tenniskonsulenten.dk. All rights reserved. Denne E- bog må kun benyttes til personligt brug.

2016 Sebastian Trabjerg Tenniskonsulenten.dk. All rights reserved. Denne E- bog må kun benyttes til personligt brug. 1 Introduktion Du har garanteret hørt denne sætning før Din serv skal være et våben og en fordel for dig Men er den nu også det? Eller er det mere et redskab som du bruger til at sætte bolden i gang med?

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Hvor mange ansatte er der typisk i de virksomheder, som du servicerer?

Hvor mange ansatte er der typisk i de virksomheder, som du servicerer? Resultater og konklusion af Siteloom Contracts brugerundersøgelse oktober 2015 vedr. kontraktstyring set gennem intern / ekstern bogholder / økonomiansvarliges øjne. Indledende spørgsmål: Hvor mange ansatte

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Testplan. Pixeline Skolehjælp Testplan. Ida- Marie J. Lundsgaard, Charlotte Frost. Fylla Giessing & Marie M. Gudsø

Testplan. Pixeline Skolehjælp Testplan. Ida- Marie J. Lundsgaard, Charlotte Frost. Fylla Giessing & Marie M. Gudsø Testplan Pixeline Skolehjælp Testplan Projekt: Usability Testing Gruppenavne: Ida- Marie J. Lundsgaard, Charlotte Frost Fylla Giessing & Marie M. Gudsø Uddannelse: PBA E- koncept - Dansk (Erhvervsakademiet

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Mul B 13 CPHBUSINESS 25/10-2013. Banner Projekt. 4 / Mul B / 2013

Mul B 13 CPHBUSINESS 25/10-2013. Banner Projekt. 4 / Mul B / 2013 Banner Projekt Gruppe nr. /Hold / Årgang: 4 / Mul B / 2013 Gruppe oplysninger: Navn E-mail Elevnummer Sarina Trein Bødker sarinabodker@hotmail.com 114 Christian Skat Kærager ckaerager@gmail.com 85 Nanna

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

Kinect. i undervisningen

Kinect. i undervisningen Kinect i undervisningen Om projektet Projektet har kørt på Morten Børup Skolen i Skanderborg fra efteråret 2012 og indtil sommeren 2014. Her har det været en 3. og senere 4. klasse, der har arbejdet med

Læs mere

STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING

STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING STRANDPARKSKOLEN Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING Strandparkskolen Støt dit barns læseindlæring 2 LÆSEINDLÆRING Læsning er med til at stimulere dit barns sproglige

Læs mere

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 1. 2. 3. 4. AT-1. Metodemæssig baggrund. Oktober 09. (NB: Til inspiration da disse papirer har været anvendt i gamle AT-forløb med

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale Lærervejledning til Cyklistprøven Cyklistprøven er en læreproces, der styrker elevernes viden om færdselsreglerne, kompetence til at omsætte teori til praksis, samt øge elevernes risikoforståelse gennem

Læs mere

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udvalget består

Læs mere

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Faglig læsning i skolens humanistiske fag Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Elisabeth Arnbak Center for grundskoleforskning DPU Århus Universitet Indhold 1. Den humanistiske fagrække 2. Hvad karakteriserer

Læs mere

Center for Selvstændige Boformer. - Undersøgelse af beboernes brug af digitale medier foråret 2014

Center for Selvstændige Boformer. - Undersøgelse af beboernes brug af digitale medier foråret 2014 Center for Selvstændige Boformer - Undersøgelse af beboernes brug af digitale medier foråret 2014 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Læsevejledning... 2 Beboernes brug af digitale medier... 3 Centerniveau...

Læs mere

Hjælp til jobsøgningen

Hjælp til jobsøgningen Hjælp til jobsøgningen FOA Århus Jobmatch Hjælp til jobsøgningen I denne folder finder du inspiration til jobsøgning. Da det kan være længe siden, du sidst har lavet enten ansøgning, CV eller andet relateret

Læs mere

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv Notat SEGES P/S Koncern Digital Datadreven informationsformidling, personas og personalisering Ansvarlig JUPO Oprettet 17-03-2016 Projekt: 7464, Digitale relationer og datadreven informationsformidling

Læs mere

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS 7VIGTIGE TRICKS TIL DIN CONTENT MARKETING video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside HVAD ER CONTENT MARKETING Content Marketing er markedsføring,

Læs mere

Prt 1. Projekt legetøj. Gr.3

Prt 1. Projekt legetøj. Gr.3 Prt 1. Projekt legetøj. Gr.3 Christina Hansen Caspar Hall Rene Møller Michael Gertsen Søren Kirstejn Jonas Bloch Riisgaard Lærere: Kim Apitz Christian lystager Arne Noer Jan Blaastrup Problemformulering

Læs mere

Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA

Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA FOA Kampagne og Analyse 6. september 2012 Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA FOA har i perioden 27. april - 8. maj 2012 gennemført en undersøgelse om medlemmernes brug af

Læs mere

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Bilag 6: Transskription af interview med Laura Bilag 6: Transskription af interview med Laura Interviewet indledes med, at der oplyses om, hvad projektet handler om i grove træk, anonymitet, at Laura til enhver tid kan sige, hvis der er spørgsmål,

Læs mere

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen The X Factor Målgruppe 7-10 klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen Læringsmål Eleven kan give sammenhængende fremstillinger på basis af indhentede informationer Eleven har viden om at søge og

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

In a dark, dark Town

In a dark, dark Town In a dark, dark Town Niveau 1.-3. Klasse Varighed ca. 8-10 lektioner Om forløbet Historien In a dark, dark Town, er en lille fortælling med små overraskelsesmomenter i. Det er en historie skabt af et ordforråd,

Læs mere

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING Fra Pernille Pinds hjemmeside: www.pindogbjerre.dk Kapitel 1 af min bog "Gode grublere og sikre strategier" Bogen kan købes i min online-butik, i boghandlere og kan lånes

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

DB Evaluering oktober 2011

DB Evaluering oktober 2011 DB Evaluering oktober 2011 Matematik Vi har indarbejdet en hel del CL metoder i år: gruppearbejde, "milepæle" og adfærdsmæssige strategier. Eleverne er motiverede for at arbejde som et team. Hele DB forstår

Læs mere

METODESAMLING TIL ELEVER

METODESAMLING TIL ELEVER METODESAMLING TIL ELEVER I dette materiale kan I finde forskellige metoder til at arbejde med kreativitet og innovation i forbindelse med den obligatoriske projektopgave. Metoderne kan hjælpe jer til:

Læs mere

Medfølende brevskrivning Noter til terapeuten

Medfølende brevskrivning Noter til terapeuten Medfølende brevskrivning Noter til terapeuten Idéen bag medfølende brevskrivning er at hjælpe depressive mennesker med at engagere sig i deres problemer på en empatisk og omsorgsfuld måde. Vi ønsker at

Læs mere

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. Interviewer: I Respondent: MJ

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Medierådet for Børn og Unge Ansvarshavende: Sekretariatschef Susanne Boe Stud. Mag. Anne Rahbek Oktober 2006 Indhold Metode...

Læs mere

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

Kompetencebevis og forløbsplan

Kompetencebevis og forløbsplan Kompetencebevis og forløbsplan En af intentionerne med kompetencebevisloven er, at kompetencebeviset skal skærpe forløbsplanarbejdet og derigennem styrke hele skoleforløbet. Således fremgår det af loven,

Læs mere

Formålet med undervisning fra mediateket er at styrke elevernes informationskompetence, således de bliver i stand til:

Formålet med undervisning fra mediateket er at styrke elevernes informationskompetence, således de bliver i stand til: Informationssøgning Mediateket ved Herningsholm Erhvervsskole er et fagbibliotek for skolens elever og undervisere. Her fungerer mediateket ikke blot som bogdepot, men er et levende sted, som er med til

Læs mere

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier Filmmanual for tillidsvalgte Lav dine egne film til Sociale Medier Indholdsfortegnelse 1: Levende billeder på sociale medier 2: Vigtige overvejelser før du går i gang 3: Lav en simpel film 4: Lav en mere

Læs mere

DGI Potentielle læsere Marts 2014

DGI Potentielle læsere Marts 2014 DGI Potentielle læsere Marts 2014 2013 Side 1 Indhold Konklusion og anbefaling 3 Kendskab 6 Max Diff Indhold 8 Digital profil 16 Baggrund, formål og metode 20 Kontakt 29 2013 Side 2 1 Konklusion og anbefaling

Læs mere

Medialiseringsredskaber som refleksionsværktøj

Medialiseringsredskaber som refleksionsværktøj Medialiseringsredskaber som refleksionsværktøj Hvorfor er medialisering godt i sprogundervisning? Det er helt tydeligt, at det øger motivationen for faget hos den enkelte elev, når det er muligt at anvende

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

Guide til pressekontakt

Guide til pressekontakt Dato: 28.11.13 Kunde: Destination Sydvestjylland Konsulent: Karin Toftegaard Matthiesen Telefon: 61558431 E-mail: ktm@related.dk Guide til pressekontakt Related Havneparken, Jyllandsgade 8 7100 Vejle Telefon:

Læs mere

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?. Hvor høj er skolens flagstang? Undersøgelsesbaseret matematik 8.a på Ankermedets Skole i Skagen Marts 2012 Klassen deltog for anden gang i Fibonacci Projektet, og der var afsat ca. 8 lektioner, fordelt

Læs mere

At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed. Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu.

At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed. Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu. At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu.dk Formål: at udvikle gængs forståelse forbundet med ekspertise Konstruktivt

Læs mere

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål Gamemani ac AfMe t t eal mi ndpe de r s e n Mål gr uppe: 5. 7. k l as s e Undervisningsforløb til 5.-7. klasse Game-maniac et undervisningsforløb om gaming til 5.-7. klasse Af Mette Almind Pedersen, lærer

Læs mere

Overgangsfortællinger

Overgangsfortællinger Overgangsfortællinger Evaluering af overgang og skolestart i børneperspektiv Distrikt Bagterp, Hjørring December 2015 Indholdsfortegnelse 1. Baggrund og metode... 3 2. Praktisk gennemførelse... 3 3. Hovedresultat...

Læs mere

Automatisering Af Hverdagen

Automatisering Af Hverdagen Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1 IBM Network Station Manager esuite 1.5 / NSM Integration IBM Network Computer Division tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1 New esuite Settings in NSM The Lotus esuite Workplace administration option is

Læs mere

Teknologihistorie. Historien bag FIA-metoden

Teknologihistorie. Historien bag FIA-metoden Historien bag FIA-metoden Baggrund: Drivkræfter i den videnskabelige proces Opfindermyten holder den? Det er stadig en udbredt opfattelse, at opfindere som typer er geniale og nogle gange sære og ensomme

Læs mere

Governance - borgervendt selvbetjening

Governance - borgervendt selvbetjening Governance - borgervendt selvbetjening KL netværksmøde, april 2014 /Anna Sofie Almegaard 1 Hvad sker i Københavns Kommune Historien bag Organisering og samarbejde Governance overblik over løsninger, principper,

Læs mere

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform RAMMESÆTNING QR (Quick Response) koderne bliver også omtalt som 2D stregkoder og er kort fortalt en lille stregkode, som ved hjælp af en læser i din mobiltelefon,

Læs mere

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Naturlig enhed Vi hører altid radio og så tjekker jeg også min mobil, men vi ses ikke tv om morgenen. Men så sidder jeg også

Læs mere

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s102951 BYG DTU

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s102951 BYG DTU Mohammad Hussain Parsianfar s102951 Indholdsfortegnelse 1 Introduktion... 3 1.1 Hvorfor er det interessant... 3 1.2 Formål... 4 2 Simplebim... 5 2.1 Præsentation af softwaren... 5 2.1.1 Brugergrænseflade...

Læs mere

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

1-1 Usability evaluering af den simple udgave BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion

Læs mere

ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE

ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE INDIREKTE ANVENDELSE NETE KROGSGAARD NISS PROGRAM Intro om betydningen af anvendelse Nedslåethed Håb for professionen SFI s (gode) måde at håndtere det på Fælles

Læs mere

teknikker til mødeformen

teknikker til mødeformen teknikker til mødeformen input får først værdi når det sættes ift. dit eget univers Learning Lab Denmarks forskning i mere lærende møder har vist at når man giver deltagerne mulighed for at fordøje oplæg,

Læs mere

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Af Simon Rune Jørgensen Overblik I dette modul lærer du at anvende det online-baserede billedredigeringsprogram Befunky i

Læs mere

Den automatiske sanseforventningsproces

Den automatiske sanseforventningsproces Den automatiske sanseforventningsproces Af forsknings- og institutleder Flemming Jensen Det kunne ikke gøres enklere. Jeg ved, at for nogle ser meget teoretisk ud, mens det for andre måske endda er for

Læs mere

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PROGRAM 09.00-15.00 09.00-9.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 09.30-10.15 En indføring i grundlæggende kommunikative

Læs mere

i3projector FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ

i3projector FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ Optimer interaktionen i undervisningslokalet og effekten af din undervisning med en.

Læs mere

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering... 2 Socialkognitiv karriereteori - SCCT... 3 Nøglebegreb 1 - Tro på egen formåen... 3 Nøglebegreb 2 - Forventninger til udbyttet...

Læs mere

Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang. Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk

Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang. Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk Præsentationsrunde Dit navn? Hvor kommer du fra? Har du undervist før? 2 Program gang 1-3 1. Mandag d. 20. januar

Læs mere

Uddannelsesforløb - også med anvendelse af læringsstile

Uddannelsesforløb - også med anvendelse af læringsstile Uddannelsesforløb - også med anvendelse af læringsstile Præsentationens indhold: Indledning Mål Kritiske succesfaktorer for at nå målet Uddybning af kritiske succesfaktorer Hvordan kommer vi i gang? Uddrag

Læs mere

Kreative metoder og Analyse af kvalitative data

Kreative metoder og Analyse af kvalitative data Kreative metoder og Analyse af kvalitative data Anders Kragh Jensen D. 12.11.2012 Dagsorden Kort opsamling på kvalitativ metode Indsamling af kvalitativt data Bearbejdelse af det indsamlede data Analyse

Læs mere