Digitale spil i skolen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Digitale spil i skolen"

Transkript

1 Digitale spil i skolen En lærerhåndbog Støttet af

2 Digitale spil i skolen: En lærerhåndbog komplementerer undersøgelsen Hvordan anvendes digitale spil i skolen?, offentliggjort i maj Begge publikationer er skrevet i forbindelse med Europæiske Skolenets projekt Spil i skolen, som begyndte i januar 2008 og sluttede i juni Udgiver European Schoolnet EUN Partnership AISBL Rue de Trèves Bruxelles Belgien Forfatter Dr. Patrick Felicia, Lecturer, Researcher & forsker, Department of Computer Science, Waterford Institute of Technology, Ireland Redaktør Caroline Kearney Designkoordinering Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec Design PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ) Sprogkoordinering og oversættelse Nathalie Scheeck (koordination), Richard Nice (engelsk korrektur), Xavière Boitelle (fransk oversættelse), Christine Kirschfink (tysk oversættelse), José Luis Diez Lerma (spansk oversættelse), Sara Crimi (italiensk oversættelse) Tryk Hofi Studio (CZ) Antal tryk 500 Billeder Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE, Waag Society Copyright Udgivet i juni Synspunkterne i denne publikation kan alene tilskrives forfatteren og deles ikke nødvendigvis af EUN Partnership AISBL eller af Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Bogen udgives under regler og vilkår i Attribution-Noncommercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Udgives med støtte fra ISFE.

3 Indhold 1. Introduktion Formålet med håndbogen Læringsmål Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? Ændring i opfattelsen af digitale spil Fordele ved digitale spil Fra CBT (Computer-Based Training) til digitale spil i undervisningen Digitale spil og kognitive processer Digitale spil og motivation Succesfuld anvendelse af digitale spil Valg af et passende spil Digitale spils taksonomi og fordele Forståelse af digitale spils tekniske forudsætninger Forståelse af ratings af digitale spil og standarder Hvad skal du se efter i et digitalt spil: Afprøvning af spillet Inddragelse af børn med handicap

4 4. At gennemføre en spilsession Organisering af en spilsession Evaluering og styrkelse af elevens viden gennem en debriefingsession Ofte stillede spørgsmål Lærerressourcer Yderligere læsning om brug af digitale spil i undervisningen Webportaler med digitale spil til undervisning Ordbog Referencer

5 1. Introduktion

6 Introduktion Formålet med håndbogen Håndbogen er skrevet i forbindelse med Europæiske Skolenets projekt Spil i Skoler, som begyndte i januar 2008 og sluttede juni Projektets formål var at analysere situationen i otte lande (Østrig, Danmark, Frankrig, Italien, Litauen, Holland, Spanien og UK) i forhold til spilbaseret undervisning. Det bestod af forskellige dele, inklusiv en endelig rapport med resultaterne af en europæisk lærerundersøgelse, case studier og interviews med relevante nationale beslutningstagere, forskere og eksperter samt et online community om metoder, og endelig denne lærerhåndbog. Spil i Skoler-bloggen har mere information om projektet og links til rapporterne (http://games.eun.org). Håndbogen er til lærere, som er interesserede i at bruge digitale spil i deres undervisning. Den indeholder den nødvendige information til forståelse af den undervisningsmæssige værdi i digitale spil og beskriver, hvordan man bruger dem i timerne som kilder til læring og motivation. Efter læsning af håndbogen bør læreren være i stand til at træffe informerede beslutninger om valg og anvendelse af digitale spil i klasseværelset og kunne få glæde af spillenes fordele. Håndbogen er en praktisk guide med både teoretisk og praktisk information. Det er en introduktion til digitale spil i undervisningen og giver referencer til gode ressourcer som artikler, websites og bøger, hvor man kan finde yderligere oplysninger. 1.2 Læringsmål Efter læsning af håndbogen bør lærere være i stand til at: Forstå fordelene ved spilbaseret læring. Kende succesfuld anvendelse af digitale spil som læringsressource. Kende digitale spil, som kan bruges som læringsressource i klasseværelset og den forventede læring. Forstå forskellen mellem forskellige spilgenrer og deres læringsmuligheder. Forstå kravene til korrekt brug af digitale spil i undervisningen. Være i stand til at vurdere om et spil er velegnet til undervisningsbrug. Forstå evalueringer og bedømmelser af digitale spil. Vide, hvordan klassen skal organiseres til en spillelektion. Forstå at fremme sunde og sikre spilvaner. Forstå, hvordan man gennemfører en debriefing efter et spil. Forstå, hvordan man kan maksimere den tilegnede viden, så den kan bruges af eleven på et senere tidspunkt. Forstå, hvordan spil kan bruges som udgangspunkt til diskussion af følsomme emner. 4

7 2. Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? Hvorfor bruge spil?

8 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? Ændring i opfattelsen af digitale spil Indtil for nyligt blev spil forbundet med mange stereotyper og skulle angiveligt have negativ indvirkning på spillernes fysiske og mentale helbred. Imidlertid har senere studier vist, at mens digitale spil som spilles i længere tid end anbefalet kan påvirke negativt, så kan spil, hvor gode spilvaner følges (fx tid, miljø, moderation af online spil, etc.) være en sikker og god aktivitet. Nintendo Wii Fit og Nintendo DS (fx Brain Training) har haft stor succes og illustrerer nogle af de utallige måder, hvorpå digitale spil kan have positiv indvirkning på børns sundhed og generelle velbefindende. På de seneste er en ny bevægelse opstået kaldet Serious Games. Bevægelsen har til formål at bruge ny spilteknologi til undervisnings- og læringsformål. Den interesserer sig for undervisningsmæssig, terapeutisk og social indvirkning fra spil designet med eller uden undervisning for øje. Bevægelsen er opstået for at imødekomme behovene fra en ny generation af elever, ofte kaldet digitale indfødte, hvis særpræg bør anerkendes for at sikre dem resultater og motivation. Generationen er født efter 1970erne og er vokset op med digital teknologi. De anvender ofte digitale enheder og IKT (Informations- og Kommunikationsteknologi) er næsten blevet deres modersmål, et sprog som de kommunikerer på, udtrykker sig og forstår deres omverden igennem. Digitale indfødte spiller også mange spil og er stærkt engagerede i sociale netværk, nogle gange i form af virtuelle verdener (Second Life, There, etc.). Som regel deltager de i aktiviteter, der belønner dem for udholdenhed, og derfor forventer de det samme belønningssystem af deres undervisningsaktiviteter. På den anden side har nogle lærere og undervisere fundet det svært at engagere og motivere denne generation til at deltage i traditionel undervisning, måske fordi formel læring ikke matcher elevernes behov, præferencer og forventninger. Digitale indfødtes evner er blevet anerkendt af undervisere, som har forstået at digitale spil kan udgøre en vigtig del af undervisning eller læring. Disse undervisere har brugt fordybende miljøer og spilteknologi til at nå deres elever. Dette skift i undervisningsmetoder er blevet understøttet af den nyeste fremgang i spilteknologi. Det er nu lettere og billigere at udvikle digitale spil takket være spilengines, spilmiddleware og Mods (modificerede versioner af eksisterende spil), som gør det muligt for personer med begrænset eller ingen viden om programmering at udvikle digitale spil. Derfor kan undervisere, som ønsker at skabe et digitalt spil til undervisning, fokusere på dets undervisningsmæssige indhold i stedet for den underliggende teknologi. For eksempel bliver Game Maker I, en gratis, brugervenlig spilengine nu brugt af lærere på adskillige skoler til at skabe digitale spil, der passer til deres læseplan eller til at forbedre elevernes evner indenfor programmering. Teknologi til digitale spil er også udbredt til undervisning i et motiverende og realistisk miljø til 6

9 fx kiruger, soldater og brandmænd. For eksempel er virtuelle miljøer som Second Life II blevet brugt til undervisning i biologi eller til træning af brandmænd. Senest er de dybe egenskaber ved Second Life blevet sat sammen med Moodle, et Learning Management System (LMS), og resultatet er Sloodle. Sloodle er et virtuelt miljø, hvor deltagerne kan navigere, udforske og være tilstede i virtuelle klasseværelser. Det letter kommunikation og samarbejde mellem elever og undervisere uanset geografiske begrænsninger. 2.2 Fordele ved digitale spil Digitale spil rummer mange undervisningsmæssige fordele. De kan udvikle kognitive, rummelige og motoriske evner samt forbedre IKT-kvalifikationer. De er velegnede til fakta (fx viden, hukommelse og udenadslære), principper (fx forholdet mellem årsag og virkning) og kompleks problemløsning, til at øge kreativiteten eller give praktiske eksempler på abstrakte koncepter, der ville være svære at illustrere i den virkelige verden. De kan være særligt anvendelige til udførelsen af eksperimenter, der ville være farlige i virkeligheden, fx anvendelse af farlige kemikalier. På trods af deres instruktive egenskaber er ikke alle spil skabt til undervisningsformål, imidlertid har de alle indirekte læringskvaliteter, der udfordrer elevens kognitive evner. Digitale spil er baseret på den antagelse, at spillerne skal lære, huske, samarbejde, udforske eller indhente yderligere information for at fortsætte i spillet. Leg er læring, og en af de største fordele ved digitale spil er deres evne til at lade spillerne lære i et udfordrende miljø, hvor de kan begå fejl og lære af dem. Miljøerne er måske særligt egnede til elever, der Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 I II Game Maker er tilgængeligt på: Second Life er tilgængeligt på: 7

10 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 lærer pragmatisk. Disse elever foretrækker at eksperimentere i stedet for at fordøje information. Sådan en oplevelse kan hjælpe dem til bedre at forstå koncepter, som de ellers ville finde svære eller kedelige. Digitale spil fremmer ægte samarbejde mellem brugerne, og minder om, i nogen udstrækning, kollaborative læringsmiljøer eller kollaborative arbejdsmiljøer, hvor deltagerne deler information og lærer fra hinanden (fx Computerstøttede Kollaborative Arbejdsmiljøer). Digitale spil til multiplayer udvikler både konkurrence og samarbejde ved at motivere spillerne til at indgå i teams (eller guilds) og konkurrere med andre hold. I MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role- Playing Games), kan spillerne oprette hold, dele information via tekst og lyd, og lære ved at observere andre spillere. Begyndere lærer af de andre og bliver hurtigt dygtigere. Digitale spil kan påvirke spillerne følelsesmæssigt og øge deres selvværd (såfremt de bliver vejledt korrekt), og gøre dem bedre i stand til at deltage i sociale aktiviteter. Spil kan have en beroligende effekt på deltagerne, der oplever, som det er tilfældet i andre underholdende aktiviteter (som at se film), en lang række forskellige følelser i et sikkert og kontrolleret miljø. Det kan være følelser som glæde, empati, vrede, frustration eller triumf. Det er følelserne, der holder spilleren fordybet. Studier har endvidere vist, at følelser kan fremme genkaldelse i hukommelsen, særligt hvis følelserne eller tonen i spillet passer til spillerens følelser. Fordi de indgyder forskellige følelser i spillerne kan digitale spil fremme indlæring af fakta og fremme kognitive processer. Digitale spil kan øge spillernes selvværd. Dette opnås ved at muliggøre succes på spillerens niveau, så læringskurven er tilpasset evnerne og giver feedback på fremgangen. 8

11 2.3 Fra CBT (Computer-Based Training) til digitale spil i undervisningen Siden fremkomsten af de første CBT-systemer er computerteknologien blevet yderligere udviklet og det samme er læringsteorierne. Indretningen af uddannelsessystemet er blevet påvirket af trends indenfor uddannelsespsykologi og undervisningsmetoder. Da de første CBT-systemer udkom, bestod de af en række spørgsmål med prædefinerede svar, hvilket ikke gav megen mulighed for interaktion med brugeren. Efterfølgende systemer har inkluderet mere fleksibilitet med indbyggede tutorsystemer. Tutorsystemerne tilføjede muligheden for at følge elevens udvikling og tilpasse de pædagogiske strategier dynamisk. Selvom systemerne var effektive, var udviklingen af dem dyre, fordi de anvendte avanceret kunstig intelligens (Artificial Intelligence (AI)). Senere imødekom simulationer behovene hos de studerende for at eksperimentere med deres fejltagelser gennem en konstruktivistisk tilgang til læring, en metode der prioriterer learning by doing. De nyeste læringsmiljøer er baseret på virtual reality og bygget til samarbejde. De gør deltagerne i stand til at lære af deres oplevelser, og også lære fra deres medspillere. Populære spil som MMORPGs eller virtuelle communities (fx There III, Second Life) har disse aspekter indbygget. Fordi kollaborativ læring foregår automatisk i disse miljøer, anses de for at understøtte traditionelle læringsmetoder. 2.4 Digitale spil og kognitive processer Uddannelsesteorier og Instructional Design kan være med til at skabe læringsmateriale og sikre, at læringsmålene bliver nået af eleverne. Teorierne er blevet anvendt til at udarbejde læreplaner på designskoler og undervisningsprogrammer. Forskellige tilgange til eksisterende teorier kan bruges for at sikre tilfredsstillende resultat af undervisningen. De fleste læringsteorier falder i en af tre følgende kategorier: kognitiv, behaviorist og konstruktivist. I behaviorist-tilgange er eleverne ikke direkte ansvarlige for deres læringsaktiviteter, i stedet skal de reagere på stimuli. I kognitive-teorier antages det, at eleverne besidder et indre kort (viden), som de skal ændre på grund af udefrakommende begivenheder. I disse teorier er vægten lagt på underliggende kognitive processer. Adskillige velkendte teorier er blevet etableret under den kognitive bevægelse, som fx transfereffekten, hvor læring kan påvirkes af forudgående viden. Endelig, i konstruktivistisk teori, lærer eleverne ved at interagere med deres miljø og medstuderende. Dette involverer en proces, hvor man prøver sig frem og elevens evne til at fortolke fortiden og nutidens erfaring til at update deres viden. Digitale spil er ikke baseret på teori om Instructional Design, fordi de oprindeligt var beregnet til underholdning. Imidlertid gør nogle af Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 III There er et online virtuelt miljø, hvor brugeren kan deltage i sociale aktiviteter. Tilgængeligt på: 9

12 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 2 dem brug af velkendte pædagogiske teorier. For eksempel inkluderer digitale spil interaktion med høj intensitet, specifikke mål, en kontinuerlig følelse af udfordring og engagement disse koncepter er blevet sammenkædet med succesfulde læringsmiljøer af Norman ( ). Digitale spil indeholder i nogen udstrækning alle tilgange behaviorist, kognitiv og konstruktivist. Men hvor tidlig undervisningssoftware lagde hovedvægten på de to første teorier, opmuntrer nyere digitale spil, grundet deres kompleksitet og åbne og kollaborative natur, til en konstruktivistisk tilgang til læring. I digitale spil kan eleverne udvikle nye teorier og hypoteser, teste dem og justere deres viden og evner. Nye digitale spil, som inkluderer 3D-miljøer, avanceret AI og realistiske fysikengines tilbyder et simulationsmiljø, som reagerer meget realistisk på spillerens handlinger. I forhold til erkendelse og læringsprocesser kan digitale spil analyseres ved hjælp af kendte modeller som Carrolls minimalistteori (1990 2, ), Vygotskys Zone of Proximal Development (ZPD) ( ) eller Kolbs basale læringsmodel ( ). Den basale læringsmodel illustrerer fx tilføjelsesprocessen, hvorved eleven ændrer deres indre kort (eller viden) baseret på information og feedback fra deres tidligere handlinger. De gennemgår aktive eksperimenter, konkrete erfaringer, refleksive observationer, abstrakte koncepter og tilbage til aktive eksperimenter. Læringscyklussen i digitale spil kan i nogen grad sammenlignes med Kolbs læringscyklus: spillerne oplever noget besværligt eller fiasko (taber et spil). De vil herefter være nødt til at overveje og identificere årsagen til fiaskoen. Efter analysen formulerer de en hypotese om årsagen/årsagerne til nederlaget, planlægger handling til at overvinde problemet og tester og vurderer derefter deres hypoteser. Ifølge Vygotskys Zone of Proximal 10

13 Development (ZPD) bør eleverne støttes og lidt efter lidt gøres mere selvstændige. Efterhånden som de forbedrer deres evner, får de mindre og mindre hjælp. Elevens selvstændighed og metakognitive evner bliver gradvist bedre. Princippet kan også findes i digitale spil, der har en let læringskurve og ofte er nemme på de første niveauer, så spillerne gradvist kan lære spillets funktioner at kende og blive dygtige. Spillerne skal lære nye ting for at gennemføre og i nogen grad tage ansvar for deres egen læring. Den egenskab ved digitale spil, der kan engagere børn og Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 11

14 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 motivere dem til at lære er helt klart den mest interessante feature for undervisere i forhold til arbejdet med at gøre læring til en engagerende og motiverende aktivitet. 2.5 Digitale spil og motivation En af de fremmeste kvaliteter ved digitale spil er deres kapacitet til at motivere, engagere og fordybe spillerne. Digitale spil inkluderer en lang række auditive, taktile, visuelle og intellektuelle stimuli, der både gør dem underholdende og, i nogen grad, afhængighedsskabende. Når de spiller, kommer spillerne i en tilstand af flow (Csíkszentmihályi, ), en tilstand, hvor de kan glemme deres omgivelser og blive totalt engagerede og fokuserede på opgaven. I denne tilstand vil spillerne, hvis de besidder de rette evner, kæmpe for at nå deres mål uanset hvilke udfordringer, de møder. Spillernes motivation kan fremmes eller hindres af forskellige faktorer såsom gameplay, grafik, interface eller genren. Spillernes opførsel i digitale spil afhænger af deres personlighed og ønsker. Derfor kan relevansen af belønningen i spillet være forskellig fra spiller til spiller. Hvor nogle spillere værdsætter udforskning, foretrækker andre måske meget komplekse scenarier, hvor mere strategiske evner skal anvendes. Nogle vil kunne lide helt enkle spil med et lineært scenarie, der ikke kræver lang tid af gennemføre. Kulturel baggrund og køn kan også have indvirkning på motivationen til at spille spil. 2.6 Succesfuld anvendelse af digitale spil Digitale spil bruges allerede til undervisning, uddannelse og terapeutiske formål. Nogle af de mest almindelige anvendelsesformer af serious games er beskrevet nedenfor. 12

15 2.6.1 Militær- og kampflytræning I militæret anvendes MMORPGs ikke kun til at rekruttere soldater, men også til at lære dem strategiske kompetencer. America s Army IV er både blevet brugt til rekruttering og som undervisningsressource af den amerikanske regering. Det er nu tilgængeligt som et kommercielt digitalt spil, som har haft stor succes Fitness, mental og fysisk sundhed Den tilgængelige teknologi til 3D-baserede digitale spil har gjort det muligt af skabe realistiske miljøer og simulationer. Den høje detaljegrad er blevet anvendt til at helbrede post-traumatisk stress eller fobier (Emmelkamp et al., ). Når de fordyber sig i et sikkert og realistisk miljø kan patienter lære at håndtere deres frygt og samtidig være i kontrol. Digitale spil er også blevet brugt til af på patienter til at slappe af før en operation for at mindske deres modstand mod operationen V. Nintendo Wii og Wii Fit er blevet testet og vurderet for nyligt i forhold til sundhed og fitness, og det viste sig, at når de indgår som en del af en balanceret livsstil, kan konsollerne forbedre fitness og generel sundhed. (ISSA, ). Digitale spil er også blevet anvendt til voksne med kroniske sygdomme med gode resultater Læring gennem digitale spil Der er blevet foretaget eksperimenter, hvor elever skulle lave deres egne digitale spil via en spilengine. Initiativerne gjorde det muligt for eleverne at forstå programmeringsprincipper og fordelen ved samarbejde. For eksempel bliver spilenginen Game Maker anvendt i mange skoler. Det består af et intuitivt drag-and-drop værktøj til skabelsen af digitale spil i 2D og 3D, som så kan uploades til udgiverens website VI og gøres tilgængeligt for download. Denne type udviklingsværktøjer fremmer evner indenfor teknisk og samarbejde, og støtter oprettelsen af online communities Mobiludvikling og forstærket virkelighed Det er muligt at få relevante informationer om ens omgivelser gennem en digital enhed (fx hjelm eller mobiltelefon). Fordi de er så udbredte, er håndholdte enheder blevet kombineret med forstærket virkelighed i projekter, hvor mobilitet og location har været afgørende faktorer for læringsaktiviteter. I Savannah VII, et strategibaseret adventurespil, skal børn anvende deres mobiltelefoner og bruge de samme strategier, som løver bruger for at overleve VIII. Ligeledes i Museum Augmented Reality Quest (MARK), bliver spillerne udstyret med en håndholdt spillekonsol. Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 IV V VI VII VIII -of-an-educational-and-strategy-based-adventure-game/ 13

16 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? De besøger et museum og bliver bedt om at gennemføre opgaver og udfordringer. Den håndholdte konsol giver dem yderligere information om artefakter på museet og interagerer virtuelt med dem. (Schmalstieg & Dieter, ) Oplysning Digitale spil er blevet anvendt til oplysning og til hjælp til diskussioner om tabuiserede emner, som fx forurening, trusler mod miljøet, sex og sundhed eller mobning. I det nyligt udviklede digitale spil Global Conflicts: Latin America IX, er spilleren en journalist, der undersøger og afdækker årsagerne til og konsekvenserne af industriel forurening i Sydamerika. I det digitale spil Darfur is Dying X, er spillerne flygtninge i lejre i Darfur. Gennem deres rejse bringes spillerne til at forstå det rædselsvækkende folkemord Historieundervisning Digitale spil er blevet anvendt i grundskolen og på ungdomsuddannelser for at illustrere koncepter i naturvidenskab, historie eller geografi. Spillet Civilization III blev brugt i amerikanske skoler til historieundervisning (Squire, ). Lignende eksperimenter blev foretaget i danske skoler (Egenfeldt-Nielsen, ) med spillet Europa Universalis II. 2 IX X 14

17 3. Valg af et passende spil Valg af spil

18 Valg af et passende spil 3 Digitale spil findes i forskellige formater inklusiv CD-ROM, DVD eller online. Det følgende afsnit omhandler forskellige spilgenrer, deres egenskaber og undervisningsmæssige fordele, så du som lære kan træffe et informeret valg. 3.1 Digitale spils taksonomi og fordele Før et spil vælges, er det vigtigt at forstå de forskellige tilgængelige genrer, og hvordan man identificerer dem. Den følgende liste klassificerer og beskriver forskellige spilgenrer. Læringsmulighederne og fordelene er understreget. Shooters (og shoot em ups): I disse spil skal spillerne vinde ved at skyde deres modstandere. Shooters kan være statiske eller scrolling. I statiske shooters er kamppladsen begrænset til skærmen, hvorimod i scrolling shooters kan man kun se en del af kampområdet, og skærmen scroller horisontalt eller vertikalt. Beat em ups hører også til i denne kategori. Her skal spillerne kæmpe mod deres modstandere. Shooter spil lægger vægt på reflekser og koordination frem for strategi. Nyere digitale spil i denne genre, som fx Re- Mission XI eller Immune Attack XII er blevet brugt til at introducere basale koncepter indenfor immunologi eller kræftbehandling. Bat og boldspil: Her skal spilleren bruge et bat til at ramme en bold. Et af de første digitale spil, som anvendte dette princip, var Pong XIII. Siden da er der kommet mange variationer, fx Breakout, et spil, hvor spilleren skal ramme en bold, der skydes over skærmen og ødelægger mursten. Nogle undervisningsspil har været baseret på denne genre som fx 10 Finger BreakOut, et spil, der underviser i blindskrift. Platformspil: Her skal spillerne bevæge sig gennem et miljø, hvor de skal komme frem fra platform til platform (deraf navnet). Mario var et af de mest populære platformspil i sin tid. Platformspil er som regel baseret på håndøjekoordination og undervisningsudgaver af spillene er blevet udviklet til geografi (fx Mario is Missing XIV ), læsning (fx Mario s Early Years: Fun with Letters) eller skrivning på PC (fx Mario Teaches Typing). Puslespil: Spilerne skal løse et puslespil for at komme videre i spillet. Som regel fylder det en statisk skærm. Tetris er et af de mest populære puslespil. De baserer sig primært på strategi. Undervisningsudgaver af puslespil er blevet udviklet til matematik. (fx PrimeTime Adventure XV eller Rocky s Boots XVI ). XI XII XIII XIV XV XVI

19 Labyrinter: Her skal spillerne navigere gennem en labyrint og jages af fjender, som de skal undgå. Spillene ses ofte oppefra og kræver strategi, planlægning og hurtige reflekser. Pacman er et af de mest succesfulde labyrintspil. En uddannelsesudgave af Pacman kaldet PacWriter XVII er blevet skabt til at træne tasteevner. Sportsspil Spillene simulerer populære sportsspil som fodbold, golf eller basketball. De findes i 2D eller 3D og kræver koordination og strategi, særligt hvis spilleren skal lede et hold. Racerspil: Her deltager spillerne i et racerløb, kører i bil, på motorcykel eller i et rumskib. Racing Academy XVIII er i denne genre og bruges til at øge elevernes kendskab til ingeniørkoncepter. Forskning har påvist, at dette digitale spil har hjulpet elever til en forståelse for ingeniørviden (Sandford & Williamson, ). RTS (Real Time Strategy): Spillene baserer sig på strategi. Spillerne kontrollerer både økonomiske og militære aspekter ved en hær eller befolkning, og skal træffe hurtige strategiske beslutninger. I et studie af Jenkins & Squire ( ), viste det sig, hvordan Civilization III, et populært RTS game, kunne anvendes i skoler til at hjælpe med at forstå geografi og historie. RPG (Rollespil): Her er spilleren en fiktiv person. Personen har forskellige karaktertræk, som kan udvikles gennem spillet, som fx helbred, styrke eller andre evner. SimCity XIX er et populært spil, der gør det muligt for spilleren at bygge byer og forstå urban ledelse. FPS (First Person Shooters): Spillerne ser verden gennem øjnene på den person, de spiller (first person view) og skal eliminere fjender for at komme videre. Spillene kan spilles alene eller sammen med nogen. De indeholder som regel vold. Hvis det spilles som et hold, kan disse spil imidlertid fremme samarbejde. Udgaver af disse spil er blevet skabt til undervisning. For eksempel DimensionM XX, som er et FPS udviklet til at hjælpe og opmuntre matematikindlæring. Det er blevet påvist af dette spil havde en betydelig positiv indvirkning på elevernes akademiske præstation og motivation (Kebritchi et al., ). MMORPG (Massive Multiple Online Role- Playing Games): MMORPGs er en variation af rollespil, hvor et større antal spillere interagerer i en online virtuel verden. Disse digitale spil er en værdifuld base for kolaborative og undersøgende aktiviteter. Valg af et passende spil 3 XVII XVIII XIX XX 17

20 Valg af et passende spil Undervisningsversioner af eksisterende brætspil eller TV game shows, der er blevet udgivet. For eksempel er Stu s Double Jeopardy XXI baseret på det velkendte TV-show Jeopardy og kan bruges i klasseværelset om et hvilket som helst emne. Adventurespil: I disse digitale spil er gameplayet baseret på historiefortælling. Spillerne navigerer gennem en kompleks verden, styrer objekter og overvinde udfordringer indtil de når det endelige mål. Genren, som først var tekstbaserede, har udviklet sig til at inkludere 2D (fx King s Quest XXII ) og 3D-grafik (fx EverQuest XXIII ). Den følgende tabel indeholder en liste over kommercielle digitale spil, som kan anvendes til undervisning. 3 XXI XXII XXIII 18

Hyldespjældet anno 2035 BILAG. En overordnet analyse af renoveringsbehovet i Hyldespjældet i relation til den energipolitiske milepæl for 2035.

Hyldespjældet anno 2035 BILAG. En overordnet analyse af renoveringsbehovet i Hyldespjældet i relation til den energipolitiske milepæl for 2035. Hyldespjældet anno 2035 BILAG En overordnet analyse af renoveringsbehovet i Hyldespjældet i relation til den energipolitiske milepæl for 2035. Udarbejdet af DTU BYG ved Diana Lauritsen Jun nov 2012 Bilag

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen

Mediepolitik for SFO Bølgen Mediepolitik for SFO Bølgen Vi lever i dag i et digitaliseret samfund, hvor børn og voksne har tilgang til mange forskellige former for digitale medier 1. Dette gør sig også gældende i SFO Bølgen, hvor

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

UCL Temadøgn. Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering

UCL Temadøgn. Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering UCL Temadøgn It i folkeskolen Fra vision til didaktisk praksis Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus

Læs mere

Formative Assessment: Improving Learning in Secondary Classrooms. Formativ Evaluering: Forbedring af indlæring i 5.-10. klasse

Formative Assessment: Improving Learning in Secondary Classrooms. Formativ Evaluering: Forbedring af indlæring i 5.-10. klasse Formative Assessment: Improving Learning in Secondary Classrooms Summary in Danish Formativ Evaluering: Forbedring af indlæring i 5.-10. klasse Sammendrag på dansk Evaluering hænger unægteligt sammen med

Læs mere

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor Læringsstile er kun en del af løsningen Af Morten Stokholm Hansen, lektor Gauerslund Skole og skoleleder Magnus te Pas blev landskendt i efteråret 2008, da de forsøgte at blive en skole i verdensklasse

Læs mere

UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat

UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat PÆDAGOGISKE SPECIAL COMPUTERPROGRAMMER TIL BØRN OG UNGE Apps er ofte billige og let tilgængelige, men computerprogrammer rummer stadig langt flere muligheder for indstilling

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

Hvad l rte du mon af denne antologi?

Hvad l rte du mon af denne antologi? Hvad l rte du mon af denne antologi? Af redaktøren Annette Hildebrand Jensen Måske læste du kun et par af artiklerne i denne bog, måske slugte du det hele. Det kan være, at du særligt stak næsen i de udenlandske

Læs mere

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN Pædagogisk idræt defineres som idræt, leg og bevægelse i en pædagogisk sammenhæng. Det er en måde at sætte fokus på bevægelse, idræt og sundhed gennem leg og læring. Pædagogisk

Læs mere

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Facilitator uddannelsen Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Future Performance udbyder en af Danmarks bedste certifikatgivende uddannelser som facilitator. Uddannelsen

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

ICC Europe Howzat Text Danish Version

ICC Europe Howzat Text Danish Version ICC Europe Howzat Text Danish Version Velkommen til Howzat! ECB Coach Education, i samarbejde med ICC Europa, er forpligtet til at yde ressourcer i verdensklasse; Howzat! er designet til at spille en vigtig

Læs mere

Uddannelsesmodul for undervisere at vurdere læsefærdigheder. MODEVAL2 LdV TOI 2008 FR 117044

Uddannelsesmodul for undervisere at vurdere læsefærdigheder. MODEVAL2 LdV TOI 2008 FR 117044 Uddannelsesmodul for undervisere at vurdere læsefærdigheder MODEVAL2 LdV TOI 2008 FR 117044 Modeval2 er et Leonardo da Vinci innovation overførsel projekt, der henvises til i koden n LLP-LDV-toi-2008-FR-117.044.

Læs mere

Positiv psykologi og lederskab

Positiv psykologi og lederskab Positiv psykologi og lederskab Trivsel, arbejdsglæde og bedre præstationer Positiv psykologi skyller i disse år ind over landet. Den lærende organisation, systemisk tænkning, Neuro Linqvistisk Programmering,

Læs mere

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools PositivitiES Applied Positive Psychology for European Schools POSitivitiES Positive European Schools On-Line kursus Learning This project has been funded with support from the European Commission.This

Læs mere

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut Positiv psykologi skaber trivsel, vækst og læring Af Helle Fisker, psykoterapeut 22 Børn er forskellige og som udgangspunkt nysgerrige, frie og med stor lyst til at udforske og lære. Lysten og positive

Læs mere

Markedsførings i computerspil og andre virtuelle verdener

Markedsførings i computerspil og andre virtuelle verdener Markedsførings i computerspil og andre virtuelle verdener Danske IT Advokater, 15 May 2007 Jan Trzaskowski Copenhagen Business School 1 Trends i spilindustrien Kreativitet og interaktion Ingen foruddefineret

Læs mere

GROW2 COACHUDDANNELSE GROW2 CERTIFICERET COACHUDDANNELSE DIN DIREKTE VEJ TIL EN ICF CERTIFICERING

GROW2 COACHUDDANNELSE GROW2 CERTIFICERET COACHUDDANNELSE DIN DIREKTE VEJ TIL EN ICF CERTIFICERING COACHUDDANNELSE CERTIFICERET COACHUDDANNELSE DIN DIREKTE VEJ TIL EN ICF CERTIFICERING En STYRKEBASERET coachuddannelse der udvikler dit indre LEDERSKAB & DIG som PROFESSIONEL COACH ICF AKKREDITERET Jeg

Læs mere

Impact værktøj retningslinjer

Impact værktøj retningslinjer Impact værktøj retningslinjer Værktøj fra Daphne III projektet IMPACT: Evaluation of European Perpetrator Programmes (Programmet for evaluering af Europæiske udøvere af krænkende adfærd) Impact værktøj

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning Anmeldelse: Writing to Read - Evidence for How Writing Can Improve Reading Henriette Romme Lund, kommunikationskonsulent, Nationalt Videncenter for Læsning - Professionshøjskolerne Steve Graham og Michael

Læs mere

VEJLE den 6. november 2014

VEJLE den 6. november 2014 VEJLE den 6. november 2014 Irene Oestrich, Psykolog., Ph.D. Adj. professor SKOLEN FOR EVIDENSBASERET PSYKOTERAPI REGION HOVEDSTADENS PSYKIATRI 1 retten til at blive elsket uden at skulle gøre noget for

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference.

CERTIFICERINGER. En verden af nye muligheder på LEGOLAND Hotel & Conference. MÅLET. 2+2=7 EN HIGH PERFORMANCE VIRKSOMHED ER EN VIRKSOMHED, DER KAN OVERSKUE OG MESTRE EN KOMPLEKS VIRKSOMHEDSKONTEKST OG SKABE UNIKKE RESULTATER GENNEM ANDRE, FOR ANDRE OG SAMMEN MED ANDRE. LEGO SERIOUS

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM Kompetenceudvikling indenfor klasserumsledelse, relationsopbygning og levering af faglighed, så alle lærer med engagement og glæde. Dette kursus kobler al den vigtigste og bedste viden vi har om læring,

Læs mere

FACILITERING Et værktøj

FACILITERING Et værktøj FACILITERING Et værktøj Af PS4 A/S Velkommen til PS4s værktøj til facilitering Facilitering af møder Ved møder sker det ofte, at den indholdsmæssige diskussion sluger al opmærksomheden fra deltagerne,

Læs mere

TIDLIG INDSATS OVER FOR SMÅBØRN PRIORITETSOMRÅDER

TIDLIG INDSATS OVER FOR SMÅBØRN PRIORITETSOMRÅDER TIDLIG INDSATS OVER FOR SMÅBØRN PRIORITETSOMRÅDER Indledning Det Europæiske Agentur for Udvikling af Undervisning af Personer med Særlige Behov gennemførte i 2003-2004 et projekt om tidlig indsats over

Læs mere

Husker bedre Lærer mere Har det sjovere BØRN DER UNDERVISER HINANDEN

Husker bedre Lærer mere Har det sjovere BØRN DER UNDERVISER HINANDEN Husker bedre Lærer mere Har det sjovere BØRN DER UNDERVISER HINANDEN Aktive børn der lærer endnu mere Tjek: http://www.cooperativelearning.dk/ Prøv at bruge Cooperative Learning i klassen Verbal bearbejdning

Læs mere

Tidligere sprogstart i engelsk, fransk og tysk

Tidligere sprogstart i engelsk, fransk og tysk Tidligere sprogstart i engelsk, fransk og tysk Daryai-Hansen, Gregersen, Søgaard: Tidligere sprogstart: begrundelser og praksisanbefalinger Søgaard, Andersen: Evaluering af tidlig engelskundervisning i

Læs mere

Indhold. Learningbank

Indhold. Learningbank Indhold 1. Features i Kursusstyring Udvikling af E-lærings indhold E-læring & tests Biblioteket Analytics Rekuttering og HR Webbaseret platform Support 2. Processen med Så let er det at komme i gang En

Læs mere

Sociale Medier. som salgs- og marketingværktøj MARTIN OLESEN, PATCHWORK. Commercial in Confidence

Sociale Medier. som salgs- og marketingværktøj MARTIN OLESEN, PATCHWORK. Commercial in Confidence Sociale Medier som salgs- og marketingværktøj MARTIN OLESEN, PATCHWORK QUIZ 14.346? 1. Antallet af videoer uploadet til YouTube pr. minut? 2. Antallet af Facebook kommentarer pr. sekund? 3. Antallet af

Læs mere

Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! Copyright 2011 Microsoft Corporation

Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! Copyright 2011 Microsoft Corporation Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! 5 tendenser der ændrer arbejdspladsen i fremtiden med IT. Giv dine medarbejdere Consumerization adgang til de applikationer af medarbejdere de har brug

Læs mere

Undervisning. Verdens bedste investering

Undervisning. Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Lærerne har nøglen The principles show how important are design and the orchestration of learning rather than simply providing

Læs mere

Education at a Glance 2010: OECD Indicators. Education at a Glance 2010: OECD Indicators. Summary in Danish. Dansk resumé

Education at a Glance 2010: OECD Indicators. Education at a Glance 2010: OECD Indicators. Summary in Danish. Dansk resumé Education at a Glance 2010: OECD Indicators Summary in Danish Education at a Glance 2010: OECD Indicators Dansk resumé På tværs af OECD-landene forsøger regeringer at finde løsninger, der gør uddannelse

Læs mere

Hvad er dukapc. E-mail modulet. dukapc 2

Hvad er dukapc. E-mail modulet. dukapc 2 dukapc 2 Hvad er dukapc dukapc er en ældrevenlig computer, som hjælper seniorer med at komme online og få glæde af computerens og internettets mange muligheder. Også selvom brugeren aldrig før har rørt

Læs mere

storemore Højkapacitetslager

storemore Højkapacitetslager storemore Højkapacitetslager Få mere at vide om, hvordan du kan få bestilt mere og få masser af underholdning, mens du er på farten Hvad er StoreMore? Toshibas StoreMore er lagerløsningen med stor kapacitet,

Læs mere

Mannaz Lederuddannelse med netværk

Mannaz Lederuddannelse med netværk Mannaz Lederuddannelse med netværk Mannaz Lederuddannelse med netværk Handlingsbaseret ledelse Få et godt overblik, effektive metoder og konkrete ledelsesværktøjer This player requires a modern web browser

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

PERSONLIG POWER & GENNEMSLAGSKRAFT

PERSONLIG POWER & GENNEMSLAGSKRAFT ARKMANN RAINING ERSONLIG POWER & ENNEMSLAGSKRAFT DIT KONKRETE UDBYTTE EFTER AT HAVE DELTAGET ER BL.A.» Du er langt dygtigere til at lave en god mental forberedelse og sætte dig selv op inden din præsentation.

Læs mere

Ledelse af frivillige

Ledelse af frivillige Køb bøgerne i dag Ledelse af frivillige V/ Sociolog og forfatter Foredragsholder og konsulent i Ledfrivillige.dk Grundlægger af bl.a. RETRO giver dig redskaber og inspiration til ledelsesopgaven baseret

Læs mere

Mathias Turac 01-12-2008

Mathias Turac 01-12-2008 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksponentiel Tværfagligt tema Matematik og informationsteknologi Mathias Turac 01-12-2008 Indhold 1.Opgaveanalyse... 3 1.1.indledning... 3 1.2.De konkrete krav til opgaven...

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Lau Lund Leadbetter Computerspil 19/02-2012 Tobias Sønderskov Hansen Camilla Dahl Nilsson Klasse 1.4. Computerspil

Lau Lund Leadbetter Computerspil 19/02-2012 Tobias Sønderskov Hansen Camilla Dahl Nilsson Klasse 1.4. Computerspil Reklamespil Historie og betydning Computerspil Et reklamespil er et gratis spil, som har det formål, at promovere et produkt eller et budskab. Der er to former for reklamer. Eksplicit reklamer er i introscener,

Læs mere

OPQ Profil OPQ. Rapport om følelsesmæssig intelligens. Navn Sample Candidate. Dato 23. oktober 2013. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Rapport om følelsesmæssig intelligens. Navn Sample Candidate. Dato 23. oktober 2013. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Rapport om følelsesmæssig intelligens Navn Sample Candidate Dato www.ceb.shl.com Rapport om følelsesmæssig intelligens Denne rapport beskriver en række kompetencer, som er afgørende for

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

ADHD - (damp) Kilde : ADHD-Foreningen

ADHD - (damp) Kilde : ADHD-Foreningen ADHD - (damp) Kilde : ADHD-Foreningen Hvad er ADHD? Bogstaverne ADHD står for Attention Deficit/Hyperactivity Disorder - det vil sige forstyrrelser af opmærksomhed, aktivitet og impulsivitet. ADHD er en

Læs mere

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune

7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune 7 Marts 2011 Branding af din by og din kommune Professor Majken Schultz Copenhagen Business School Hvad er et Brand? The American Marketing Association definerer et brand som Et navn, et udtryk, et symbol,

Læs mere

Elevens egen vurdering /evaluering

Elevens egen vurdering /evaluering Elevens egen vurdering /evaluering Inerisaavik Vurdering ved hjælp af portfolio Vurdering af elevpræstationer Elevens egen vurdering /evaluering Møder med eleven i centrum Dette hæfte er et ud af en serie

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

A New Life Pioneers in the American West

A New Life Pioneers in the American West A New Life Pioneers in the American West Den jyske hede var i århundreder et tyndbefolket område, hvor befolkningen møjsommeligt tjente til livets ophold på den næringsfattige jord. I 1850 ankom tusind

Læs mere

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed IHI Open School www.ihi.org/patientsikkerhed PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed (1 time) Dette modul er en introduktion til emnet "menneskelige faktorer": Hvordan indarbejdes viden om menneskelig

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund Dansk Turismefremmes turistkonference 19. april 2012 Christian Have Oplevelsesøkonomiens tre ringe Ring 3: Oplevelser i det øvrige erhvervsliv Ring 2:

Læs mere

Cooperative Learning i børnehaveklassen.

Cooperative Learning i børnehaveklassen. Cooperative Learning i børnehaveklassen. Af Jette Stenlev Første gang offentliggjort i Skolestart nr. 1, 2007 Flere og flere lærere også i skolens yngste klasser begynder at anvende Cooperative Learning

Læs mere

IDA Personlig gennemslagskraft

IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft - i samarbejde med Mannaz A/S Formål Formålet med dette forløb er at udvikle og styrke din evne til at trænge igennem med overbevisning samt

Læs mere

UDKAST TIL BETÆNKNING

UDKAST TIL BETÆNKNING EUROPA-PARLAMENTET 2004 2009 Udvalget om det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse 2008/2173(INI) 20.11.2008 UDKAST TIL BETÆNKNING om beskyttelse af forbrugere, især mindreårige, i forbindelse med brugen

Læs mere

SKOLEN FOR FREMTIDEN

SKOLEN FOR FREMTIDEN Ansøgningsskema 2009 Projekt nr.: (udfyldes af Skolen for Fremtiden) Projekt navn: Læring gennem bevægelse på ikt-baserede interaktive borde og andre relaterede brugerflader Ansøger: Skolens navn Søndervangskolen

Læs mere

Garuda Research Institute

Garuda Research Institute R Garuda Research Institute Human Resource Management & Development Personlighedsbestemt ledelse By Finn Havaleschka A concept from GARUDA Research Institute. Finn Havaleschka, Garuda Europe. This booklet

Læs mere

Fremtiden tilhører de kreative

Fremtiden tilhører de kreative LEGO DUPLO Mekanik Fremtiden tilhører de kreative LEGO, the LEGO logo, DUPLO and the Brick configuration are trademarks of the LEGO Group. 2008 The LEGO Group. Mikro Værkstedet is an authorized LEGO Education

Læs mere

NLP Master Coach Practitioner 2012-13 Uddannelsesbeskrivelse

NLP Master Coach Practitioner 2012-13 Uddannelsesbeskrivelse NLP Master Coach Practitioner 2012-13 Uddannelsesbeskrivelse NLP Master Coach Practitioner Uddannelsesbeskrivelse Denne NLP Master Coach Practitioner uddannelse er en overbygning til Asiscos NLP Coach

Læs mere

Kan man omdanne undervisningen til et spil?

Kan man omdanne undervisningen til et spil? Kan man omdanne undervisningen til et spil? - Erfaringer fra VUC Storstrøm med at gøre undervisningssituationen til et spil samtidig med at kursisterne lærer ved selv at skabe spil. Charlotte Lærke Weitze,

Læs mere

Hjælp til at opstille kompetencelæringsmål

Hjælp til at opstille kompetencelæringsmål 1 Hjælp til at opstille kompetencelæringsmål Dette skal hjælpe til at udstationeringer kan blive så målrettede som muligt. Vi definerer først begreberne kompetence og kompetenceudvikling. Derefter præsenterer

Læs mere

KAN 95 DRENGE RYKKE SIG 2-3 SKOLEÅR PÅ 20 DAGE? LøkkeFondens projekter

KAN 95 DRENGE RYKKE SIG 2-3 SKOLEÅR PÅ 20 DAGE? LøkkeFondens projekter KAN 95 DRENGE RYKKE SIG 2-3 SKOLEÅR PÅ 20 DAGE? LøkkeFondens projekter JA, DET KAN DE. OG DET GJORDE DE. LØKKEFONDENS PROJEKTER LøkkeFonden udvikler konkrete projekter, der kan virke til gavn for drenge

Læs mere

Hvorfor er det så svært for barnet? Hvis man

Hvorfor er det så svært for barnet? Hvis man Børn opfører sig ordentligt, hvis de kan Voksne skal vise respekt overfor de eksplosive børn, samarbejde og sammen finde holdbare løsninger. Udgangspunktet er, at børnene ikke selv vælger at være umedgørlige.

Læs mere

Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé

Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Danmarks Elektroniske Fag- og Forskningsbibliotek Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Massive teknologiske forandringer inden for forskning,

Læs mere

Udviklet af skoler. Realiseret af Frog.

Udviklet af skoler. Realiseret af Frog. Udviklet af skoler. Realiseret af Frog. Dit læringsmiljø Vi udvikler teknologi, der giver dig tid til at undervise og skabe læring. Vi tager det næste skridt inden for undervisning og læring Fremvisning

Læs mere

10 praktiske tips når du skal udvikle dine medarbejdere 27.09.13

10 praktiske tips når du skal udvikle dine medarbejdere 27.09.13 10 praktiske tips når du skal udvikle dine medarbejdere 27.09.13 Ny forskning viser, at mænd og kvinder er tilbøjelige til at løse problemer på vidt forskellige måder. Det er en vigtig pointe, når du som

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

Kom godt i gang TAG DEL. - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk. vores samfund

Kom godt i gang TAG DEL. - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk. vores samfund Kom godt i gang - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk Denne manual er udformet til jer, som nu står foran at skulle bruge TAGDEL.dk som et værktøj til at inddrage jeres medlemmer, frivillige og andre

Læs mere

OPQ Profil OPQ. Lær mere. Navn Sample Candidate. Dato 1. oktober 2013. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Lær mere. Navn Sample Candidate. Dato 1. oktober 2013. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Lær mere Navn Sample Candidate Dato 1. oktober 2013 www.ceb.shl.com Introduktion En opmærksomhed på individuel læring er i stigende grad afgørende for udviklingen af de menneskelige ressourcer,

Læs mere

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her!

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Vil du se en film eller høre noget ny musik? Gør brug af bibliotekets netmedier Gratis og helt lovligt giver Aarhus Kommunes Biblioteker adgang til spillefilm,

Læs mere

Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær

Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær LARS KJÆR 1 Indhold Om valgfaget Nyheder for Unge...3 Fælles Mål... 4 Webredaktion... 4 Sociale medier... 4 Søgemaskineoptimering (SEO)...4 Multimodalitet

Læs mere

Fashion Accelerator Mentor/mentee-samarbejdet

Fashion Accelerator Mentor/mentee-samarbejdet Formål dagen Fashion Accelerator Mentor/mentee-samarbejdet Kick-off 25. februar 2010 Kirsten M. Poulsen AT SKABE FUNDAMENT for mentor/mentee-samarbejdet for netværket for at opnå et godt udbytte af programmet

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Dagens program. Digital formidling - med udgangspunkt i Ting. Proces og output. Projektbeskrivelserne. Walk the Talk - Formål

Dagens program. Digital formidling - med udgangspunkt i Ting. Proces og output. Projektbeskrivelserne. Walk the Talk - Formål Digital formidling - med udgangspunkt i Ting Den 22. april 2010 2. møde i det faglige udviklingsforum Dagens program Kl. 9 Velkomst og morgensang Kl. 9.15 Projekterne Kl. 10 Definition af Digital strategi

Læs mere

Kirsten M. Poulsen MENTOR+ GUIDEN. om mentorskab og en-til-en-relationer

Kirsten M. Poulsen MENTOR+ GUIDEN. om mentorskab og en-til-en-relationer Kirsten M. Poulsen MENTOR+ GUIDEN om mentorskab og en-til-en-relationer 12 MENTORSKAB AFSNIT 1 Definitioner Nutidens mentorprogrammer er, næsten naturligvis, først blevet populære i USA. Her har man i

Læs mere

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE..og hvordan I kommer i gang Den nyeste forskning inden for organisationsudvikling og psykologi viser stærke resultater med hensyn til, hvorfor en anderledes tilgang

Læs mere

LÆRERVEJLEDNING TIL UNDERVISNINGSFORLØBET COOL UDEN RØG

LÆRERVEJLEDNING TIL UNDERVISNINGSFORLØBET COOL UDEN RØG LÆRERVEJLEDNING TIL UNDERVISNINGSFORLØBET COOL UDEN RØG undervisningsforløbet Cool Uden Røg Formål Cool Uden Røg er et undervisningsforløb om rygning, identitet og selviscenesættelse. Formålet med forløbet

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

Vurdering af duka PC

Vurdering af duka PC KØBENHAVNS KOMMUNE Sundheds- og Omsorgsforvaltningen Center for Sundhed Vurdering af duka PC Sundheds- og Omsorgsforvaltningen i Københavns Kommune har i regi af afdeling for Sund Vækst vurderet duka PC.

Læs mere

ALGARY-CAMBRIDGE GUIDEN TIL KOMMUNIKATION MELLEM PATIENT OG SUNDHEDSPROFESSIONEL

ALGARY-CAMBRIDGE GUIDEN TIL KOMMUNIKATION MELLEM PATIENT OG SUNDHEDSPROFESSIONEL C ALGARY-CAMBRIDGE GUIDEN TIL KOMMUNIKATION MELLEM PATIENT OG SUNDHEDSPROFESSIONEL Denne guide er en let bearbejdet oversættelse fra bogen Skills for Communicating with Patients af Jonathan Silverman,

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Læring Læringsstile - Læringsmiljøer. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Aarhus Universitet 2013

Læring Læringsstile - Læringsmiljøer. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Aarhus Universitet 2013 Læring Læringsstile - Læringsmiljøer Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Aarhus Universitet 2013 Hvis vi ikke gør noget aktivt for at få det godt får vi det skidt! Hans Henrik Knoop,

Læs mere

Social kapital i skolen vejen til bedre trivsel og kvalitet?

Social kapital i skolen vejen til bedre trivsel og kvalitet? i skolen vejen til bedre trivsel og kvalitet? Resultater fra en undersøgelse af københavnske skoler Af Tage Søndergård Kristensen, arbejdsmiljøforsker, mag.scient.soc. & dr.med. Et nyt begreb er ved at

Læs mere

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som

Læs mere

Skolerettede indsatser for elever med svag socioøkonomisk baggrund KORT & KLART

Skolerettede indsatser for elever med svag socioøkonomisk baggrund KORT & KLART Skolerettede indsatser for elever med svag socioøkonomisk baggrund KORT & KLART Om dette hæfte 2 Mange undersøgelser har vist, at børn og unges sociale og økonomiske baggrund har betydning for, hvordan

Læs mere

Aarhus Universitets politik for kvalitetsarbejde på uddannelsesområdet

Aarhus Universitets politik for kvalitetsarbejde på uddannelsesområdet Aarhus Universitets politik for kvalitetsarbejde på uddannelsesområdet Formål med kvalitetsarbejdet Kvalitetspolitikken har til formål at etablere et fælles værdigrundlag for kvalitetsarbejdet på uddannelsesområdet

Læs mere