Digitale spil i skolen

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Digitale spil i skolen"

Transkript

1 Digitale spil i skolen En lærerhåndbog Støttet af

2 Digitale spil i skolen: En lærerhåndbog komplementerer undersøgelsen Hvordan anvendes digitale spil i skolen?, offentliggjort i maj Begge publikationer er skrevet i forbindelse med Europæiske Skolenets projekt Spil i skolen, som begyndte i januar 2008 og sluttede i juni Udgiver European Schoolnet EUN Partnership AISBL Rue de Trèves Bruxelles Belgien Forfatter Dr. Patrick Felicia, Lecturer, Researcher & forsker, Department of Computer Science, Waterford Institute of Technology, Ireland Redaktør Caroline Kearney Designkoordinering Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec Design PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ) Sprogkoordinering og oversættelse Nathalie Scheeck (koordination), Richard Nice (engelsk korrektur), Xavière Boitelle (fransk oversættelse), Christine Kirschfink (tysk oversættelse), José Luis Diez Lerma (spansk oversættelse), Sara Crimi (italiensk oversættelse) Tryk Hofi Studio (CZ) Antal tryk 500 Billeder Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE, Waag Society Copyright Udgivet i juni Synspunkterne i denne publikation kan alene tilskrives forfatteren og deles ikke nødvendigvis af EUN Partnership AISBL eller af Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Bogen udgives under regler og vilkår i Attribution-Noncommercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Udgives med støtte fra ISFE.

3 Indhold 1. Introduktion Formålet med håndbogen Læringsmål Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? Ændring i opfattelsen af digitale spil Fordele ved digitale spil Fra CBT (Computer-Based Training) til digitale spil i undervisningen Digitale spil og kognitive processer Digitale spil og motivation Succesfuld anvendelse af digitale spil Valg af et passende spil Digitale spils taksonomi og fordele Forståelse af digitale spils tekniske forudsætninger Forståelse af ratings af digitale spil og standarder Hvad skal du se efter i et digitalt spil: Afprøvning af spillet Inddragelse af børn med handicap

4 4. At gennemføre en spilsession Organisering af en spilsession Evaluering og styrkelse af elevens viden gennem en debriefingsession Ofte stillede spørgsmål Lærerressourcer Yderligere læsning om brug af digitale spil i undervisningen Webportaler med digitale spil til undervisning Ordbog Referencer

5 1. Introduktion

6 Introduktion Formålet med håndbogen Håndbogen er skrevet i forbindelse med Europæiske Skolenets projekt Spil i Skoler, som begyndte i januar 2008 og sluttede juni Projektets formål var at analysere situationen i otte lande (Østrig, Danmark, Frankrig, Italien, Litauen, Holland, Spanien og UK) i forhold til spilbaseret undervisning. Det bestod af forskellige dele, inklusiv en endelig rapport med resultaterne af en europæisk lærerundersøgelse, case studier og interviews med relevante nationale beslutningstagere, forskere og eksperter samt et online community om metoder, og endelig denne lærerhåndbog. Spil i Skoler-bloggen har mere information om projektet og links til rapporterne (http://games.eun.org). Håndbogen er til lærere, som er interesserede i at bruge digitale spil i deres undervisning. Den indeholder den nødvendige information til forståelse af den undervisningsmæssige værdi i digitale spil og beskriver, hvordan man bruger dem i timerne som kilder til læring og motivation. Efter læsning af håndbogen bør læreren være i stand til at træffe informerede beslutninger om valg og anvendelse af digitale spil i klasseværelset og kunne få glæde af spillenes fordele. Håndbogen er en praktisk guide med både teoretisk og praktisk information. Det er en introduktion til digitale spil i undervisningen og giver referencer til gode ressourcer som artikler, websites og bøger, hvor man kan finde yderligere oplysninger. 1.2 Læringsmål Efter læsning af håndbogen bør lærere være i stand til at: Forstå fordelene ved spilbaseret læring. Kende succesfuld anvendelse af digitale spil som læringsressource. Kende digitale spil, som kan bruges som læringsressource i klasseværelset og den forventede læring. Forstå forskellen mellem forskellige spilgenrer og deres læringsmuligheder. Forstå kravene til korrekt brug af digitale spil i undervisningen. Være i stand til at vurdere om et spil er velegnet til undervisningsbrug. Forstå evalueringer og bedømmelser af digitale spil. Vide, hvordan klassen skal organiseres til en spillelektion. Forstå at fremme sunde og sikre spilvaner. Forstå, hvordan man gennemfører en debriefing efter et spil. Forstå, hvordan man kan maksimere den tilegnede viden, så den kan bruges af eleven på et senere tidspunkt. Forstå, hvordan spil kan bruges som udgangspunkt til diskussion af følsomme emner. 4

7 2. Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? Hvorfor bruge spil?

8 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? Ændring i opfattelsen af digitale spil Indtil for nyligt blev spil forbundet med mange stereotyper og skulle angiveligt have negativ indvirkning på spillernes fysiske og mentale helbred. Imidlertid har senere studier vist, at mens digitale spil som spilles i længere tid end anbefalet kan påvirke negativt, så kan spil, hvor gode spilvaner følges (fx tid, miljø, moderation af online spil, etc.) være en sikker og god aktivitet. Nintendo Wii Fit og Nintendo DS (fx Brain Training) har haft stor succes og illustrerer nogle af de utallige måder, hvorpå digitale spil kan have positiv indvirkning på børns sundhed og generelle velbefindende. På de seneste er en ny bevægelse opstået kaldet Serious Games. Bevægelsen har til formål at bruge ny spilteknologi til undervisnings- og læringsformål. Den interesserer sig for undervisningsmæssig, terapeutisk og social indvirkning fra spil designet med eller uden undervisning for øje. Bevægelsen er opstået for at imødekomme behovene fra en ny generation af elever, ofte kaldet digitale indfødte, hvis særpræg bør anerkendes for at sikre dem resultater og motivation. Generationen er født efter 1970erne og er vokset op med digital teknologi. De anvender ofte digitale enheder og IKT (Informations- og Kommunikationsteknologi) er næsten blevet deres modersmål, et sprog som de kommunikerer på, udtrykker sig og forstår deres omverden igennem. Digitale indfødte spiller også mange spil og er stærkt engagerede i sociale netværk, nogle gange i form af virtuelle verdener (Second Life, There, etc.). Som regel deltager de i aktiviteter, der belønner dem for udholdenhed, og derfor forventer de det samme belønningssystem af deres undervisningsaktiviteter. På den anden side har nogle lærere og undervisere fundet det svært at engagere og motivere denne generation til at deltage i traditionel undervisning, måske fordi formel læring ikke matcher elevernes behov, præferencer og forventninger. Digitale indfødtes evner er blevet anerkendt af undervisere, som har forstået at digitale spil kan udgøre en vigtig del af undervisning eller læring. Disse undervisere har brugt fordybende miljøer og spilteknologi til at nå deres elever. Dette skift i undervisningsmetoder er blevet understøttet af den nyeste fremgang i spilteknologi. Det er nu lettere og billigere at udvikle digitale spil takket være spilengines, spilmiddleware og Mods (modificerede versioner af eksisterende spil), som gør det muligt for personer med begrænset eller ingen viden om programmering at udvikle digitale spil. Derfor kan undervisere, som ønsker at skabe et digitalt spil til undervisning, fokusere på dets undervisningsmæssige indhold i stedet for den underliggende teknologi. For eksempel bliver Game Maker I, en gratis, brugervenlig spilengine nu brugt af lærere på adskillige skoler til at skabe digitale spil, der passer til deres læseplan eller til at forbedre elevernes evner indenfor programmering. Teknologi til digitale spil er også udbredt til undervisning i et motiverende og realistisk miljø til 6

9 fx kiruger, soldater og brandmænd. For eksempel er virtuelle miljøer som Second Life II blevet brugt til undervisning i biologi eller til træning af brandmænd. Senest er de dybe egenskaber ved Second Life blevet sat sammen med Moodle, et Learning Management System (LMS), og resultatet er Sloodle. Sloodle er et virtuelt miljø, hvor deltagerne kan navigere, udforske og være tilstede i virtuelle klasseværelser. Det letter kommunikation og samarbejde mellem elever og undervisere uanset geografiske begrænsninger. 2.2 Fordele ved digitale spil Digitale spil rummer mange undervisningsmæssige fordele. De kan udvikle kognitive, rummelige og motoriske evner samt forbedre IKT-kvalifikationer. De er velegnede til fakta (fx viden, hukommelse og udenadslære), principper (fx forholdet mellem årsag og virkning) og kompleks problemløsning, til at øge kreativiteten eller give praktiske eksempler på abstrakte koncepter, der ville være svære at illustrere i den virkelige verden. De kan være særligt anvendelige til udførelsen af eksperimenter, der ville være farlige i virkeligheden, fx anvendelse af farlige kemikalier. På trods af deres instruktive egenskaber er ikke alle spil skabt til undervisningsformål, imidlertid har de alle indirekte læringskvaliteter, der udfordrer elevens kognitive evner. Digitale spil er baseret på den antagelse, at spillerne skal lære, huske, samarbejde, udforske eller indhente yderligere information for at fortsætte i spillet. Leg er læring, og en af de største fordele ved digitale spil er deres evne til at lade spillerne lære i et udfordrende miljø, hvor de kan begå fejl og lære af dem. Miljøerne er måske særligt egnede til elever, der Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 I II Game Maker er tilgængeligt på: Second Life er tilgængeligt på: 7

10 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 lærer pragmatisk. Disse elever foretrækker at eksperimentere i stedet for at fordøje information. Sådan en oplevelse kan hjælpe dem til bedre at forstå koncepter, som de ellers ville finde svære eller kedelige. Digitale spil fremmer ægte samarbejde mellem brugerne, og minder om, i nogen udstrækning, kollaborative læringsmiljøer eller kollaborative arbejdsmiljøer, hvor deltagerne deler information og lærer fra hinanden (fx Computerstøttede Kollaborative Arbejdsmiljøer). Digitale spil til multiplayer udvikler både konkurrence og samarbejde ved at motivere spillerne til at indgå i teams (eller guilds) og konkurrere med andre hold. I MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role- Playing Games), kan spillerne oprette hold, dele information via tekst og lyd, og lære ved at observere andre spillere. Begyndere lærer af de andre og bliver hurtigt dygtigere. Digitale spil kan påvirke spillerne følelsesmæssigt og øge deres selvværd (såfremt de bliver vejledt korrekt), og gøre dem bedre i stand til at deltage i sociale aktiviteter. Spil kan have en beroligende effekt på deltagerne, der oplever, som det er tilfældet i andre underholdende aktiviteter (som at se film), en lang række forskellige følelser i et sikkert og kontrolleret miljø. Det kan være følelser som glæde, empati, vrede, frustration eller triumf. Det er følelserne, der holder spilleren fordybet. Studier har endvidere vist, at følelser kan fremme genkaldelse i hukommelsen, særligt hvis følelserne eller tonen i spillet passer til spillerens følelser. Fordi de indgyder forskellige følelser i spillerne kan digitale spil fremme indlæring af fakta og fremme kognitive processer. Digitale spil kan øge spillernes selvværd. Dette opnås ved at muliggøre succes på spillerens niveau, så læringskurven er tilpasset evnerne og giver feedback på fremgangen. 8

11 2.3 Fra CBT (Computer-Based Training) til digitale spil i undervisningen Siden fremkomsten af de første CBT-systemer er computerteknologien blevet yderligere udviklet og det samme er læringsteorierne. Indretningen af uddannelsessystemet er blevet påvirket af trends indenfor uddannelsespsykologi og undervisningsmetoder. Da de første CBT-systemer udkom, bestod de af en række spørgsmål med prædefinerede svar, hvilket ikke gav megen mulighed for interaktion med brugeren. Efterfølgende systemer har inkluderet mere fleksibilitet med indbyggede tutorsystemer. Tutorsystemerne tilføjede muligheden for at følge elevens udvikling og tilpasse de pædagogiske strategier dynamisk. Selvom systemerne var effektive, var udviklingen af dem dyre, fordi de anvendte avanceret kunstig intelligens (Artificial Intelligence (AI)). Senere imødekom simulationer behovene hos de studerende for at eksperimentere med deres fejltagelser gennem en konstruktivistisk tilgang til læring, en metode der prioriterer learning by doing. De nyeste læringsmiljøer er baseret på virtual reality og bygget til samarbejde. De gør deltagerne i stand til at lære af deres oplevelser, og også lære fra deres medspillere. Populære spil som MMORPGs eller virtuelle communities (fx There III, Second Life) har disse aspekter indbygget. Fordi kollaborativ læring foregår automatisk i disse miljøer, anses de for at understøtte traditionelle læringsmetoder. 2.4 Digitale spil og kognitive processer Uddannelsesteorier og Instructional Design kan være med til at skabe læringsmateriale og sikre, at læringsmålene bliver nået af eleverne. Teorierne er blevet anvendt til at udarbejde læreplaner på designskoler og undervisningsprogrammer. Forskellige tilgange til eksisterende teorier kan bruges for at sikre tilfredsstillende resultat af undervisningen. De fleste læringsteorier falder i en af tre følgende kategorier: kognitiv, behaviorist og konstruktivist. I behaviorist-tilgange er eleverne ikke direkte ansvarlige for deres læringsaktiviteter, i stedet skal de reagere på stimuli. I kognitive-teorier antages det, at eleverne besidder et indre kort (viden), som de skal ændre på grund af udefrakommende begivenheder. I disse teorier er vægten lagt på underliggende kognitive processer. Adskillige velkendte teorier er blevet etableret under den kognitive bevægelse, som fx transfereffekten, hvor læring kan påvirkes af forudgående viden. Endelig, i konstruktivistisk teori, lærer eleverne ved at interagere med deres miljø og medstuderende. Dette involverer en proces, hvor man prøver sig frem og elevens evne til at fortolke fortiden og nutidens erfaring til at update deres viden. Digitale spil er ikke baseret på teori om Instructional Design, fordi de oprindeligt var beregnet til underholdning. Imidlertid gør nogle af Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 III There er et online virtuelt miljø, hvor brugeren kan deltage i sociale aktiviteter. Tilgængeligt på: 9

12 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 2 dem brug af velkendte pædagogiske teorier. For eksempel inkluderer digitale spil interaktion med høj intensitet, specifikke mål, en kontinuerlig følelse af udfordring og engagement disse koncepter er blevet sammenkædet med succesfulde læringsmiljøer af Norman ( ). Digitale spil indeholder i nogen udstrækning alle tilgange behaviorist, kognitiv og konstruktivist. Men hvor tidlig undervisningssoftware lagde hovedvægten på de to første teorier, opmuntrer nyere digitale spil, grundet deres kompleksitet og åbne og kollaborative natur, til en konstruktivistisk tilgang til læring. I digitale spil kan eleverne udvikle nye teorier og hypoteser, teste dem og justere deres viden og evner. Nye digitale spil, som inkluderer 3D-miljøer, avanceret AI og realistiske fysikengines tilbyder et simulationsmiljø, som reagerer meget realistisk på spillerens handlinger. I forhold til erkendelse og læringsprocesser kan digitale spil analyseres ved hjælp af kendte modeller som Carrolls minimalistteori (1990 2, ), Vygotskys Zone of Proximal Development (ZPD) ( ) eller Kolbs basale læringsmodel ( ). Den basale læringsmodel illustrerer fx tilføjelsesprocessen, hvorved eleven ændrer deres indre kort (eller viden) baseret på information og feedback fra deres tidligere handlinger. De gennemgår aktive eksperimenter, konkrete erfaringer, refleksive observationer, abstrakte koncepter og tilbage til aktive eksperimenter. Læringscyklussen i digitale spil kan i nogen grad sammenlignes med Kolbs læringscyklus: spillerne oplever noget besværligt eller fiasko (taber et spil). De vil herefter være nødt til at overveje og identificere årsagen til fiaskoen. Efter analysen formulerer de en hypotese om årsagen/årsagerne til nederlaget, planlægger handling til at overvinde problemet og tester og vurderer derefter deres hypoteser. Ifølge Vygotskys Zone of Proximal 10

13 Development (ZPD) bør eleverne støttes og lidt efter lidt gøres mere selvstændige. Efterhånden som de forbedrer deres evner, får de mindre og mindre hjælp. Elevens selvstændighed og metakognitive evner bliver gradvist bedre. Princippet kan også findes i digitale spil, der har en let læringskurve og ofte er nemme på de første niveauer, så spillerne gradvist kan lære spillets funktioner at kende og blive dygtige. Spillerne skal lære nye ting for at gennemføre og i nogen grad tage ansvar for deres egen læring. Den egenskab ved digitale spil, der kan engagere børn og Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 11

14 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 motivere dem til at lære er helt klart den mest interessante feature for undervisere i forhold til arbejdet med at gøre læring til en engagerende og motiverende aktivitet. 2.5 Digitale spil og motivation En af de fremmeste kvaliteter ved digitale spil er deres kapacitet til at motivere, engagere og fordybe spillerne. Digitale spil inkluderer en lang række auditive, taktile, visuelle og intellektuelle stimuli, der både gør dem underholdende og, i nogen grad, afhængighedsskabende. Når de spiller, kommer spillerne i en tilstand af flow (Csíkszentmihályi, ), en tilstand, hvor de kan glemme deres omgivelser og blive totalt engagerede og fokuserede på opgaven. I denne tilstand vil spillerne, hvis de besidder de rette evner, kæmpe for at nå deres mål uanset hvilke udfordringer, de møder. Spillernes motivation kan fremmes eller hindres af forskellige faktorer såsom gameplay, grafik, interface eller genren. Spillernes opførsel i digitale spil afhænger af deres personlighed og ønsker. Derfor kan relevansen af belønningen i spillet være forskellig fra spiller til spiller. Hvor nogle spillere værdsætter udforskning, foretrækker andre måske meget komplekse scenarier, hvor mere strategiske evner skal anvendes. Nogle vil kunne lide helt enkle spil med et lineært scenarie, der ikke kræver lang tid af gennemføre. Kulturel baggrund og køn kan også have indvirkning på motivationen til at spille spil. 2.6 Succesfuld anvendelse af digitale spil Digitale spil bruges allerede til undervisning, uddannelse og terapeutiske formål. Nogle af de mest almindelige anvendelsesformer af serious games er beskrevet nedenfor. 12

15 2.6.1 Militær- og kampflytræning I militæret anvendes MMORPGs ikke kun til at rekruttere soldater, men også til at lære dem strategiske kompetencer. America s Army IV er både blevet brugt til rekruttering og som undervisningsressource af den amerikanske regering. Det er nu tilgængeligt som et kommercielt digitalt spil, som har haft stor succes Fitness, mental og fysisk sundhed Den tilgængelige teknologi til 3D-baserede digitale spil har gjort det muligt af skabe realistiske miljøer og simulationer. Den høje detaljegrad er blevet anvendt til at helbrede post-traumatisk stress eller fobier (Emmelkamp et al., ). Når de fordyber sig i et sikkert og realistisk miljø kan patienter lære at håndtere deres frygt og samtidig være i kontrol. Digitale spil er også blevet brugt til af på patienter til at slappe af før en operation for at mindske deres modstand mod operationen V. Nintendo Wii og Wii Fit er blevet testet og vurderet for nyligt i forhold til sundhed og fitness, og det viste sig, at når de indgår som en del af en balanceret livsstil, kan konsollerne forbedre fitness og generel sundhed. (ISSA, ). Digitale spil er også blevet anvendt til voksne med kroniske sygdomme med gode resultater Læring gennem digitale spil Der er blevet foretaget eksperimenter, hvor elever skulle lave deres egne digitale spil via en spilengine. Initiativerne gjorde det muligt for eleverne at forstå programmeringsprincipper og fordelen ved samarbejde. For eksempel bliver spilenginen Game Maker anvendt i mange skoler. Det består af et intuitivt drag-and-drop værktøj til skabelsen af digitale spil i 2D og 3D, som så kan uploades til udgiverens website VI og gøres tilgængeligt for download. Denne type udviklingsværktøjer fremmer evner indenfor teknisk og samarbejde, og støtter oprettelsen af online communities Mobiludvikling og forstærket virkelighed Det er muligt at få relevante informationer om ens omgivelser gennem en digital enhed (fx hjelm eller mobiltelefon). Fordi de er så udbredte, er håndholdte enheder blevet kombineret med forstærket virkelighed i projekter, hvor mobilitet og location har været afgørende faktorer for læringsaktiviteter. I Savannah VII, et strategibaseret adventurespil, skal børn anvende deres mobiltelefoner og bruge de samme strategier, som løver bruger for at overleve VIII. Ligeledes i Museum Augmented Reality Quest (MARK), bliver spillerne udstyret med en håndholdt spillekonsol. Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? 2 IV V VI VII VIII -of-an-educational-and-strategy-based-adventure-game/ 13

16 Hvorfor bruge digitale spil i undervisningen? De besøger et museum og bliver bedt om at gennemføre opgaver og udfordringer. Den håndholdte konsol giver dem yderligere information om artefakter på museet og interagerer virtuelt med dem. (Schmalstieg & Dieter, ) Oplysning Digitale spil er blevet anvendt til oplysning og til hjælp til diskussioner om tabuiserede emner, som fx forurening, trusler mod miljøet, sex og sundhed eller mobning. I det nyligt udviklede digitale spil Global Conflicts: Latin America IX, er spilleren en journalist, der undersøger og afdækker årsagerne til og konsekvenserne af industriel forurening i Sydamerika. I det digitale spil Darfur is Dying X, er spillerne flygtninge i lejre i Darfur. Gennem deres rejse bringes spillerne til at forstå det rædselsvækkende folkemord Historieundervisning Digitale spil er blevet anvendt i grundskolen og på ungdomsuddannelser for at illustrere koncepter i naturvidenskab, historie eller geografi. Spillet Civilization III blev brugt i amerikanske skoler til historieundervisning (Squire, ). Lignende eksperimenter blev foretaget i danske skoler (Egenfeldt-Nielsen, ) med spillet Europa Universalis II. 2 IX X 14

17 3. Valg af et passende spil Valg af spil

18 Valg af et passende spil 3 Digitale spil findes i forskellige formater inklusiv CD-ROM, DVD eller online. Det følgende afsnit omhandler forskellige spilgenrer, deres egenskaber og undervisningsmæssige fordele, så du som lære kan træffe et informeret valg. 3.1 Digitale spils taksonomi og fordele Før et spil vælges, er det vigtigt at forstå de forskellige tilgængelige genrer, og hvordan man identificerer dem. Den følgende liste klassificerer og beskriver forskellige spilgenrer. Læringsmulighederne og fordelene er understreget. Shooters (og shoot em ups): I disse spil skal spillerne vinde ved at skyde deres modstandere. Shooters kan være statiske eller scrolling. I statiske shooters er kamppladsen begrænset til skærmen, hvorimod i scrolling shooters kan man kun se en del af kampområdet, og skærmen scroller horisontalt eller vertikalt. Beat em ups hører også til i denne kategori. Her skal spillerne kæmpe mod deres modstandere. Shooter spil lægger vægt på reflekser og koordination frem for strategi. Nyere digitale spil i denne genre, som fx Re- Mission XI eller Immune Attack XII er blevet brugt til at introducere basale koncepter indenfor immunologi eller kræftbehandling. Bat og boldspil: Her skal spilleren bruge et bat til at ramme en bold. Et af de første digitale spil, som anvendte dette princip, var Pong XIII. Siden da er der kommet mange variationer, fx Breakout, et spil, hvor spilleren skal ramme en bold, der skydes over skærmen og ødelægger mursten. Nogle undervisningsspil har været baseret på denne genre som fx 10 Finger BreakOut, et spil, der underviser i blindskrift. Platformspil: Her skal spillerne bevæge sig gennem et miljø, hvor de skal komme frem fra platform til platform (deraf navnet). Mario var et af de mest populære platformspil i sin tid. Platformspil er som regel baseret på håndøjekoordination og undervisningsudgaver af spillene er blevet udviklet til geografi (fx Mario is Missing XIV ), læsning (fx Mario s Early Years: Fun with Letters) eller skrivning på PC (fx Mario Teaches Typing). Puslespil: Spilerne skal løse et puslespil for at komme videre i spillet. Som regel fylder det en statisk skærm. Tetris er et af de mest populære puslespil. De baserer sig primært på strategi. Undervisningsudgaver af puslespil er blevet udviklet til matematik. (fx PrimeTime Adventure XV eller Rocky s Boots XVI ). XI XII XIII XIV XV XVI

19 Labyrinter: Her skal spillerne navigere gennem en labyrint og jages af fjender, som de skal undgå. Spillene ses ofte oppefra og kræver strategi, planlægning og hurtige reflekser. Pacman er et af de mest succesfulde labyrintspil. En uddannelsesudgave af Pacman kaldet PacWriter XVII er blevet skabt til at træne tasteevner. Sportsspil Spillene simulerer populære sportsspil som fodbold, golf eller basketball. De findes i 2D eller 3D og kræver koordination og strategi, særligt hvis spilleren skal lede et hold. Racerspil: Her deltager spillerne i et racerløb, kører i bil, på motorcykel eller i et rumskib. Racing Academy XVIII er i denne genre og bruges til at øge elevernes kendskab til ingeniørkoncepter. Forskning har påvist, at dette digitale spil har hjulpet elever til en forståelse for ingeniørviden (Sandford & Williamson, ). RTS (Real Time Strategy): Spillene baserer sig på strategi. Spillerne kontrollerer både økonomiske og militære aspekter ved en hær eller befolkning, og skal træffe hurtige strategiske beslutninger. I et studie af Jenkins & Squire ( ), viste det sig, hvordan Civilization III, et populært RTS game, kunne anvendes i skoler til at hjælpe med at forstå geografi og historie. RPG (Rollespil): Her er spilleren en fiktiv person. Personen har forskellige karaktertræk, som kan udvikles gennem spillet, som fx helbred, styrke eller andre evner. SimCity XIX er et populært spil, der gør det muligt for spilleren at bygge byer og forstå urban ledelse. FPS (First Person Shooters): Spillerne ser verden gennem øjnene på den person, de spiller (first person view) og skal eliminere fjender for at komme videre. Spillene kan spilles alene eller sammen med nogen. De indeholder som regel vold. Hvis det spilles som et hold, kan disse spil imidlertid fremme samarbejde. Udgaver af disse spil er blevet skabt til undervisning. For eksempel DimensionM XX, som er et FPS udviklet til at hjælpe og opmuntre matematikindlæring. Det er blevet påvist af dette spil havde en betydelig positiv indvirkning på elevernes akademiske præstation og motivation (Kebritchi et al., ). MMORPG (Massive Multiple Online Role- Playing Games): MMORPGs er en variation af rollespil, hvor et større antal spillere interagerer i en online virtuel verden. Disse digitale spil er en værdifuld base for kolaborative og undersøgende aktiviteter. Valg af et passende spil 3 XVII XVIII XIX XX 17

20 Valg af et passende spil Undervisningsversioner af eksisterende brætspil eller TV game shows, der er blevet udgivet. For eksempel er Stu s Double Jeopardy XXI baseret på det velkendte TV-show Jeopardy og kan bruges i klasseværelset om et hvilket som helst emne. Adventurespil: I disse digitale spil er gameplayet baseret på historiefortælling. Spillerne navigerer gennem en kompleks verden, styrer objekter og overvinde udfordringer indtil de når det endelige mål. Genren, som først var tekstbaserede, har udviklet sig til at inkludere 2D (fx King s Quest XXII ) og 3D-grafik (fx EverQuest XXIII ). Den følgende tabel indeholder en liste over kommercielle digitale spil, som kan anvendes til undervisning. 3 XXI XXII XXIII 18

Pårørende( involvering fakta og evidens

Pårørende( involvering fakta og evidens Vi stræber efter at forbedre patientsikkerheden og skabe et sundhedsvæsen, hvor patienterne i højere grad ser og mærker, at det er til for dem. c/o Hvidovre Hospital P610 Kettegård Alle 30 2650 Hvidovre

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati Empowerment Niveauer Empowerment Idræt er vigtig i unges udvikling, fordi det styrker fysisk og mental sundhed samtidig med, at det skaber vigtige, sociale relationer. Idræt er en mulighed for leg, deltagelse

Læs mere

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser. Mediepolitik 2012 Forord Unge i dag er storforbrugere af medier. Deres kommunikation og sociale liv foregår i høj grad gennem sms, chatrooms, facebook, netværksspil osv. Spillekonsoller, computere og mobiltelefoner

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Politik for anvendelse af computere og sociale medier

Politik for anvendelse af computere og sociale medier Politik for anvendelse af computere og sociale medier Forord Formålet med at udarbejde denne politik er, at klubben ønsker at synliggøre de pædagogiske overvejelser i forbindelse med klubbens udbud af

Læs mere

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold Hvad? Internationale praktikophold får større og større betydning i forbindelse med internationaliseringen

Læs mere

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil Udgangspunkt: Kreativ digital matematik I skoleåret 2012 0g 2013 har en større gruppe indskolingslærere i

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

LÆRERVEJLEDNING SIDE 1

LÆRERVEJLEDNING SIDE 1 INDLEDNING Elever i børnehaveklasse til og med 3. klasse lærer sammen, hvordan de er online på en sikker måde. Klasseaktiviteterne og opgavearkene i denne lærervejledning er baseret på lektioner fra programmet.

Læs mere

Udviklings risici ved at vokse op med Triple-X

Udviklings risici ved at vokse op med Triple-X Udviklings risici ved at vokse op med Triple-X På dansk ved Erik Frandsen, M. Sc. Human Biologi Hanna Swaab Sophie van Rijn Suus van Rijn Hannah, Sophie og Suus arbejder ved Department of Special Education

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

- Forskning! - Kognitiv kapacitet! - Evidens! - Eksempler

- Forskning! - Kognitiv kapacitet! - Evidens! - Eksempler Hvad vil jeg undervise i? - Forskning - Kognitiv kapacitet - Evidens - Eksempler - Pædagogikken - Elevcenteret undervisning - Bloom taksonomi - Konstruktivisme (Piaget) - akkomodation og assimilation.

Læs mere

Hyldespjældet anno 2035 BILAG. En overordnet analyse af renoveringsbehovet i Hyldespjældet i relation til den energipolitiske milepæl for 2035.

Hyldespjældet anno 2035 BILAG. En overordnet analyse af renoveringsbehovet i Hyldespjældet i relation til den energipolitiske milepæl for 2035. Hyldespjældet anno 2035 BILAG En overordnet analyse af renoveringsbehovet i Hyldespjældet i relation til den energipolitiske milepæl for 2035. Udarbejdet af DTU BYG ved Diana Lauritsen Jun nov 2012 Bilag

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

MESTRING OG RELATIONERS BETYDNING FRANS ØRSTED ANDERSEN, LEKTOR, PH.D DPU, AARHUS UNIVERSITET

MESTRING OG RELATIONERS BETYDNING FRANS ØRSTED ANDERSEN, LEKTOR, PH.D DPU, AARHUS UNIVERSITET 1 MESTRING OG RELATIONERS BETYDNING FRANS ØRSTED ANDERSEN, LEKTOR, PH.D DPU, AARHUS UNIVERSITET Mestring og relationer af Frans Ørsted Andersen FRANS ØRSTED ANDERSEN Ph.d / lektor Aut. psykolog Ph.d-uddannelse

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

Janni Nielsen Department of Informatics HCI Research Group

Janni Nielsen Department of Informatics HCI Research Group Janni Nielsen Department of Informatics HCI Research Group SKAL VI SE PÅ BRUGERNE? - KULTURSPECIFIKKE PERSPEKTIVER PÅ USABILITY WORLD USABILITY DAY, 14 NOVEMBER, 2006 Globale digitalisering - verdens borgere

Læs mere

Essential Skills for New Managers

Essential Skills for New Managers Essential Skills for New Managers Poynter Institute 7.-12. december 2014 1 Overskrifterne for kurset var: How to establish your credibility as a leader, even if you are new in your role. How to provide

Læs mere

Læringsspil i dansk og samfundsfag. Thorkild Hanghøj og Christian Engel Brund Institut for Didaktik, DPU

Læringsspil i dansk og samfundsfag. Thorkild Hanghøj og Christian Engel Brund Institut for Didaktik, DPU Læringsspil i dansk og samfundsfag Thorkild Hanghøj og Christian Engel Brund Institut for Didaktik, DPU Hvad taler vi om når vi taler om spil? Hvad kendetegner spil? - Definitioner - Genstand vs. aktivitet

Læs mere

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh Hammerum Skole Computerspil Processkrivning på 7. årgang 2014 Magnus Følbæk Krogh Indholdsfortegnelse 1. Problemformulering... 2 1.1. Provokation/konfrontation... 2 1.2. Inspiration... 2 1.3. Fælles problemformulering...

Læs mere

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Introduktion Dette dokument beskriver de sundhedspædagogiske principper, som Region Sjællands gruppebaserede

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

KvaN-konference. undervisningsdifferentiering

KvaN-konference. undervisningsdifferentiering KvaN-konference It og undervisningsdifferentiering Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus Universitet Slides på www.jeppe.bundsgaard.net Er det differentiering?

Læs mere

It-abonnementer. som også kan være. til gavn og glæde derhjemme

It-abonnementer. som også kan være. til gavn og glæde derhjemme It-abonnementer som også kan være til gavn og glæde derhjemme Amagerskolen Skolebiblioteket 2012 Kære forælder ved Amagerskolen I forskellige undervisningssituationer bruger eleverne på Amagerskolen forskellige

Læs mere

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering Digital revolution Torben Stolten Thomsen Projektleder og kvalitetskonsulent Medlem af NMC ekspertpanelet 2014-2015 tt@hansenberg.dk Telefon 79320368 eller 21203610 Dagens tema Hvilken revolution? Her

Læs mere

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt Kolb s Læringsstil Denne selvtest kan bruges til at belyse, hvordan du lærer bedst. Nedenfor finder du 12 rækker med 4 forskellige udsagn i hver række. Du skal rangordne udsagnene i hver række, sådan som

Læs mere

Uddannelsesmodul for undervisere at vurdere læsefærdigheder. MODEVAL2 LdV TOI 2008 FR 117044

Uddannelsesmodul for undervisere at vurdere læsefærdigheder. MODEVAL2 LdV TOI 2008 FR 117044 Uddannelsesmodul for undervisere at vurdere læsefærdigheder MODEVAL2 LdV TOI 2008 FR 117044 Modeval2 er et Leonardo da Vinci innovation overførsel projekt, der henvises til i koden n LLP-LDV-toi-2008-FR-117.044.

Læs mere

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 2014-2016 PSYKIATRIFONDEN.DK VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 WHO-5 Sundhedsstyrelsen skriver: WHO-5 er et mål for trivsel.

Læs mere

Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde'

Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde' Rapport for børnehuset 'Holbøllsminde' MEDARBEJDERNES SELVVURDERING MEDARBEJDERNES SELVVURDERING Børnehuset Holbøllsminde Antal besvarelser: 6 Denne tabel viser, hvordan de ansatte har vurderet den pædagogiske

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Hvordan opstartes simulation (teamtræning) i egen afdeling. Teamtræningsgruppen (Else Winge &Juri Lindy Pedersen) Børneafdelingen Hvidovre Hospital

Hvordan opstartes simulation (teamtræning) i egen afdeling. Teamtræningsgruppen (Else Winge &Juri Lindy Pedersen) Børneafdelingen Hvidovre Hospital Hvordan opstartes simulation (teamtræning) i egen afdeling Teamtræningsgruppen (Else Winge &Juri Lindy Pedersen) Børneafdelingen Hvidovre Hospital Koncept Behov/krav Mål program teknik/dukke Ledelse Manpower

Læs mere

Skoler for modstandsdygtighed. A short guide to adapt the SfR teaching plan

Skoler for modstandsdygtighed. A short guide to adapt the SfR teaching plan Skoler for modstandsdygtighed A short guide to adapt the SfR teaching plan SFR skaber sammenhæng mellem skoler og lokalområder Skoler for modstandsdygtighed (SfR School for Resilience) er et tværfagligt

Læs mere

Formula 1. Hvis du vil udfordre dine elever, kan du bede dem slå gloserne fra, når de læser teksten.

Formula 1. Hvis du vil udfordre dine elever, kan du bede dem slå gloserne fra, når de læser teksten. Formula 1 Niveau 5. klasse Varighed 10-12 lektioner Om forløbet Formula 1 handler om motorsport og har fokus på ordforråd, der handler om biler og racerløb. Eleverne skal også både lytte og læse til tekster

Læs mere

Rapport for Herlev kommune

Rapport for Herlev kommune Rapport for Herlev kommune FORÆLDRENES BESVARELSER Herlev kommune Svar Antal besvarelser: 241 Denne tabel viser, hvordan forældrene har vurderet den pædagogiske praksis. Forældrene har anvendt følgende

Læs mere

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN Pædagogisk idræt defineres som idræt, leg og bevægelse i en pædagogisk sammenhæng. Det er en måde at sætte fokus på bevægelse, idræt og sundhed gennem leg og læring. Pædagogisk

Læs mere

Trivsel og Psykisk arbejdsmiljø

Trivsel og Psykisk arbejdsmiljø Trivsel og Psykisk arbejdsmiljø 22. september 2014 Trivsel og psykisk arbejdsmiljø Program mandag den 22. september 10.00 Velkomst - Ugens program, fællesaktiviteter og præsentation 10.35 Gruppearbejde:

Læs mere

Italien spørgeskema til seminarielærere / sprog - dataanalyse

Italien spørgeskema til seminarielærere / sprog - dataanalyse Italien spørgeskema til seminarielærere / sprog - dataanalyse Om dig 1. 7 seminarielærere, der under viser i sprog, har besvaret spørgeskemaet 2. 6 undervisere taler engelsk, 6 fransk, 3 spansk, 2 tysk

Læs mere

Impact værktøj retningslinjer

Impact værktøj retningslinjer Impact værktøj retningslinjer Værktøj fra Daphne III projektet IMPACT: Evaluation of European Perpetrator Programmes (Programmet for evaluering af Europæiske udøvere af krænkende adfærd) Impact værktøj

Læs mere

Curriculum for Mental Sundhed 10. klasse

Curriculum for Mental Sundhed 10. klasse Curriculum for Mental Sundhed 10. klasse Curriculum er delt ind i 3 kompetenceområder: Positiv selvopfattelse, Fællesskab og samhørighed samt Følelser. Under hvert kompetenceområde er der et overordnet

Læs mere

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM Kompetenceudvikling indenfor klasserumsledelse, relationsopbygning og levering af faglighed, så alle lærer med engagement og glæde. Dette kursus kobler al den vigtigste og bedste viden vi har om læring,

Læs mere

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre KL TOPMØDE 2016 AALBORG Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre Professor Ole Sejer Iversen Aarhus Universitet & University of Technology, Sydney @sejer Source: http://www.fastcoexist.com/1680659/the-beam-toothbrush-knows-if-youre-not-brushing-enough

Læs mere

ADHD - (damp) Kilde : ADHD-Foreningen

ADHD - (damp) Kilde : ADHD-Foreningen ADHD - (damp) Kilde : ADHD-Foreningen Hvad er ADHD? Bogstaverne ADHD står for Attention Deficit/Hyperactivity Disorder - det vil sige forstyrrelser af opmærksomhed, aktivitet og impulsivitet. ADHD er en

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Institution: Vesterlunden. Institutionen består af følgende børnehuse: Kernehuset Kildebækken Nordenvinden Nordlyset Ryttergården Skovlinden

Institution: Vesterlunden. Institutionen består af følgende børnehuse: Kernehuset Kildebækken Nordenvinden Nordlyset Ryttergården Skovlinden Institution: Institutionen består af følgende børnehuse: Skovlinden MEDARBEJDERNES SELVVURDERING Side 1 af 10 MEDARBEJDERNES SELVVURDERING Institutionen Antal besvarelser: 69 Denne tabel viser, hvordan

Læs mere

IDA Personlig gennemslagskraft

IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft - i samarbejde med Mannaz A/S Formål Formålet med dette forløb er at udvikle og styrke din evne til at trænge igennem med overbevisning samt

Læs mere

Skolebridge hvad skal det. nu gøre godt for?

Skolebridge hvad skal det. nu gøre godt for? Skolebridge hvad skal det Dronningen gør det. 27.000 danskere gør det i klubber. Bill Gates gør det. Bridge udfordrer og stimulerer alle uanset baggrund. At lære bridge som ung er en indlæringsfordel for

Læs mere

Eksempler på alternative leveregler

Eksempler på alternative leveregler Eksempler på alternative leveregler 1. Jeg skal være afholdt af alle. NEJ, det kan ikke lade sig gøre! Jeg ville foretrække at det var sådan, men det er ikke realistisk for nogen. Jeg kan jo heller ikke

Læs mere

Odder er en digital kommune, derfor var den analoge løsning ikke en mulighed. Selv ikke i sparetider.

Odder er en digital kommune, derfor var den analoge løsning ikke en mulighed. Selv ikke i sparetider. Odder satser digitalt i disse år. Ikke blot på skoleområdet, men også inden for andre sektorer. Skoleområdet har fået en del fokus, fordi vi er den første kommune i Europa, som indfører Ipads til både

Læs mere

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION IMAGINE SCHOOL En global virkelighed i hastig forandring Mange veje til succes og størstedelen af deres jobs ikke skabt endnu Connectors, not content; deleøkonomi; personalisering Globale kriser Internettet

Læs mere

Kvalitet i leg-læringstimerne.

Kvalitet i leg-læringstimerne. Kvalitet i leg-læringstimerne. Pædagogerne skal være med til at skabe de bedste betingelser for børnenes udvikling, de skal være med til at skabe fysisk og mental rum, som fremmer børnenes selvværd og

Læs mere

Positiv psykologi og lederskab

Positiv psykologi og lederskab Positiv psykologi og lederskab Trivsel, arbejdsglæde og bedre præstationer Positiv psykologi skyller i disse år ind over landet. Den lærende organisation, systemisk tænkning, Neuro Linqvistisk Programmering,

Læs mere

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...

Læs mere

UCL Temadøgn. Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering

UCL Temadøgn. Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering UCL Temadøgn It i folkeskolen Fra vision til didaktisk praksis Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus

Læs mere

DET LÆRINGSORIENTEREDE TEAMMØDE. Hvad forskning siger om effektive team

DET LÆRINGSORIENTEREDE TEAMMØDE. Hvad forskning siger om effektive team DET LÆRINGSORIENTEREDE TEAMMØDE Oversigt Hvad forskning siger om effektive team Synlig læring i lærerteamet Mødedagsorden som værktøj Organisering i lærerteam er almindeligt i folkeskolen forskellige typer

Læs mere

StoryGames lærervejledning. Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE. Vejledning

StoryGames lærervejledning. Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE. Vejledning StoryGames lærervejledning Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE Vejledning 2016 Lærervejledning Til fremtidens historiefortællere Velkommen til StoryGames 2016 4 Temaet for

Læs mere

DIALOG. Tale TALE. Lærervejledning. Dialog. til BuildToExpress. Dialog. Lytte. Refleksion Tale DIA

DIALOG. Tale TALE. Lærervejledning. Dialog. til BuildToExpress. Dialog. Lytte. Refleksion Tale DIA sion sionrefleksion e Tale Refleksion le Lytte DIALOG TALE Dialog g Dialog RefleksionR TERefleksion R efleksiontale DI Dialog Refleksion Tale DIA Dialog Lærervejledning til BuildToExpress LEGOeducation.com

Læs mere

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag

At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Kapitel 5 At udvikle og evaluere praktisk arbejde i naturfag Robin Millar Praktisk arbejde er en væsentlig del af undervisningen i naturfag. I naturfag forsøger vi at udvikle elevernes kendskab til naturen

Læs mere

GROW2 COACHUDDANNELSE GROW2 CERTIFICERET COACHUDDANNELSE DIN DIREKTE VEJ TIL EN ICF CERTIFICERING

GROW2 COACHUDDANNELSE GROW2 CERTIFICERET COACHUDDANNELSE DIN DIREKTE VEJ TIL EN ICF CERTIFICERING COACHUDDANNELSE CERTIFICERET COACHUDDANNELSE DIN DIREKTE VEJ TIL EN ICF CERTIFICERING En STYRKEBASERET coachuddannelse der udvikler dit indre LEDERSKAB & DIG som PROFESSIONEL COACH ICF AKKREDITERET Jeg

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen

Mediepolitik for SFO Bølgen Mediepolitik for SFO Bølgen Vi lever i dag i et digitaliseret samfund, hvor børn og voksne har tilgang til mange forskellige former for digitale medier 1. Dette gør sig også gældende i SFO Bølgen, hvor

Læs mere

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen Medie og Spilpolitik i Juniorklubben, Sorø Borgerskole. Forord_ Formålet med at have en medie- og spilpolitik i klubben, at vi for så vidt muligt ønsket om at synliggøre de pædagogiske overvejelser der

Læs mere

Valgmodul foråret 2016: Digital produktion og didaktiske designere Undervisere Kursusperiode: ECTS- point Beskrivelse: Formål og indhold Læringsmål

Valgmodul foråret 2016: Digital produktion og didaktiske designere Undervisere Kursusperiode: ECTS- point Beskrivelse: Formål og indhold Læringsmål Valgmodul foråret 2016: Digital produktion og didaktiske designere Undervisere: Lektor Karin Levinsen, AAU Professor Birgitte Holm Sørensen, AAU Kursusperiode: 15. januar 2016 7. juni 2016 ECTS- point:

Læs mere

Undervisning. Verdens bedste investering

Undervisning. Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Lærerne har nøglen The principles show how important are design and the orchestration of learning rather than simply providing

Læs mere

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed IHI Open School www.ihi.org/patientsikkerhed PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed (1 time) Dette modul er en introduktion til emnet "menneskelige faktorer": Hvordan indarbejdes viden om menneskelig

Læs mere

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 17 11 2013 Kom/it Peter, Frederik, Oliver og Shatin Analyse af et computerspil og gamers Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 1 Indholdsfortegnelse: Forside Indholdsfortegnelse:

Læs mere

Sådan får du anvendt dit kursus i praksis. - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus

Sådan får du anvendt dit kursus i praksis. - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus Sådan får du anvendt dit kursus i praksis - Guide til at maksimere dit udbytte så du får størst værdi ud af dit kursus Introduktion Ifølge Robert Brinkerhoffs, studier om effekten af læring på kurser,

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

Kom godt i gang TAG DEL. - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk. vores samfund

Kom godt i gang TAG DEL. - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk. vores samfund Kom godt i gang - den vellykkede inddragelse på TAGDEL.dk Denne manual er udformet til jer, som nu står foran at skulle bruge TAGDEL.dk som et værktøj til at inddrage jeres medlemmer, frivillige og andre

Læs mere

UDKAST TIL BETÆNKNING

UDKAST TIL BETÆNKNING EUROPA-PARLAMENTET 2004 2009 Udvalget om det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse 2008/2173(INI) 20.11.2008 UDKAST TIL BETÆNKNING om beskyttelse af forbrugere, især mindreårige, i forbindelse med brugen

Læs mere

Formålet med Situationsbestemt Ledelse

Formålet med Situationsbestemt Ledelse Formålet med Situationsbestemt Ledelse 1. At åbne for kommunikationen og at øge hyppigheden og kvaliteten af dialogen mellem dig og dine medarbejdere angående præstationer og udvikling 2. At hjælpe medarbejderen

Læs mere

OPQ Profil OPQ. Rapport om følelsesmæssig intelligens. Navn Sample Candidate. Dato 23. oktober 2013. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Rapport om følelsesmæssig intelligens. Navn Sample Candidate. Dato 23. oktober 2013. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Rapport om følelsesmæssig intelligens Navn Sample Candidate Dato www.ceb.shl.com Rapport om følelsesmæssig intelligens Denne rapport beskriver en række kompetencer, som er afgørende for

Læs mere

Praktikmål for pædagogiske assistentelever 2016

Praktikmål for pædagogiske assistentelever 2016 Praktikmål for pædagogiske assistentelever 2016 Praktikuddannelsens faglige mål vurderes ud fra taksonomien: 1. Begynderniveau 2. Rutineret niveau 3. Avanceret niveau De enkelte niveauer defineres således:

Læs mere

Hvad er læringsplatforme?

Hvad er læringsplatforme? Læringsplatform og didaktik en introduktion Jens Jørgen Hansen, Institut for Design og Kommunikation, Syddansk Universitet Denne artikel vil introducere didaktiske begreber til refleksion omkring læringsplatforme

Læs mere

UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat

UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat PÆDAGOGISKE SPECIAL COMPUTERPROGRAMMER TIL BØRN OG UNGE Apps er ofte billige og let tilgængelige, men computerprogrammer rummer stadig langt flere muligheder for indstilling

Læs mere

1. Opsøg faktuel viden om missionsområdets kulturhistorie

1. Opsøg faktuel viden om missionsområdets kulturhistorie Kulturforståelse er en af forudsætningerne for, at danske soldater kan løse deres opgaver i internationale missioner. I de fleste missioner indgår der samarbejde med andre landes militær og en vis kontakt

Læs mere

introduktion lærervejledning Hvad er Xciters? 3 Hvorfor Xciters? 4 Planlægning 5 Undervisningsmaterialer 6 Koordinering 7

introduktion lærervejledning Hvad er Xciters? 3 Hvorfor Xciters? 4 Planlægning 5 Undervisningsmaterialer 6 Koordinering 7 lærer vejledning 1 lærervejledning Indhold side 1 2 3 4 5 Hvad er Xciters? 3 Hvorfor Xciters? 4 Planlægning 5 Undervisningsmaterialer 6 Koordinering 7 introduktion På Experimentarium er vi vilde med at

Læs mere

Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET

Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET SMAGSPRØVE PÅ ONLINE MARKEDSFØRING KURSUS PERMISSION MARKETING 2 MEN HVAD SÅ MED DE 99 %, SOM KIGGER FORBI OG IKKE KØBER ABONNEMENT? HVAD KAN VI

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg Som der står beskrevet i Dagtilbudsloven, skal alle dagtilbud udarbejde en skriftlig pædagogisk læreplan for børn i aldersgruppen 0-2 år og fra 3 år til barnets skolestart. Den pædagogiske læreplan skal

Læs mere

De mange Intelligenser og Læringsstile

De mange Intelligenser og Læringsstile De mange Intelligenser og Læringsstile Børn lærer på hver deres måde. Børn har forskellige styrkesider, potentialer og intelligenser. Hvert barn har sin unikke læringsstil og intelligensprofil. For at

Læs mere

MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring

MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring MITrack Dokumentation og transfer af den unges læring Et væsentligt parameter i MITrack er at kunne dokumentere den unges læring i særdeleshed overfor den unge selv for at bidrage til transfer, men ligeledes

Læs mere

storemore Højkapacitetslager

storemore Højkapacitetslager storemore Højkapacitetslager Få mere at vide om, hvordan du kan få bestilt mere og få masser af underholdning, mens du er på farten Hvad er StoreMore? Toshibas StoreMore er lagerløsningen med stor kapacitet,

Læs mere

04 Personaleudvikling

04 Personaleudvikling Indførelsen af referencerammer for kvalitetssikring på erhvervsuddannelserne, har de seneste år været et prioriteret område. Udbydere af erhvervsuddannelser, som befinder sig i de tidlige faser i forbindelse

Læs mere

SInnDesign Manual. Forfattere:

SInnDesign Manual. Forfattere: SInnDesign Manual Forfattere: Cristina Rocha David Camocho Olatz Errazkin Oihana Hernaez Irina Celades Teresa Ros Dionísia Portela Elsa Faria Graça Bonifácio Maria Kalleitner-Huber Rainer Pamminger Stig

Læs mere

Pædagogisk kursus for instruktorer gang. Gry Sandholm Jensen

Pædagogisk kursus for instruktorer gang. Gry Sandholm Jensen Pædagogisk kursus for instruktorer 2013 2. gang Gry Sandholm Jensen Fra sidste gang Uklare punkter fra sidste gang: 1. De studerendes forberedelse og motivation Forventningsafstemning med både VIP og de

Læs mere

FACILITERING Et værktøj

FACILITERING Et værktøj FACILITERING Et værktøj Af PS4 A/S Velkommen til PS4s værktøj til facilitering Facilitering af møder Ved møder sker det ofte, at den indholdsmæssige diskussion sluger al opmærksomheden fra deltagerne,

Læs mere

Hvad l rte du mon af denne antologi?

Hvad l rte du mon af denne antologi? Hvad l rte du mon af denne antologi? Af redaktøren Annette Hildebrand Jensen Måske læste du kun et par af artiklerne i denne bog, måske slugte du det hele. Det kan være, at du særligt stak næsen i de udenlandske

Læs mere

ICC Europe Howzat Text Danish Version

ICC Europe Howzat Text Danish Version ICC Europe Howzat Text Danish Version Velkommen til Howzat! ECB Coach Education, i samarbejde med ICC Europa, er forpligtet til at yde ressourcer i verdensklasse; Howzat! er designet til at spille en vigtig

Læs mere

Rapport for Svendborg kommune. Legestuen 'Dagplejen Østre'

Rapport for Svendborg kommune. Legestuen 'Dagplejen Østre' Rapport for Svendborg kommune Legestuen 'Dagplejen Østre' MEDARBEJDERNES SELVVURDERING MEDARBEJDERNES SELVVURDERING Legestuen Dagplejen Østre 1 = I meget lille grad 2 = I lille grad 3 = I nogen grad =

Læs mere

Virkningsfulde tiltag. E-læringsmetodik. Viiirksomme tiltag. Til overvejelse: Planlægning i omvendt rækkefølge:

Virkningsfulde tiltag. E-læringsmetodik. Viiirksomme tiltag. Til overvejelse: Planlægning i omvendt rækkefølge: Virkningsfuld undervisning, vejledning og praktik Bent B. Andresen Aarhus Universitet, bba@mail.dk Fejlslutninger Eksempler: En rejse starter med det første skridt Én undervisningsmetode virker bedst En

Læs mere

Oplæg for deltagere på messen.

Oplæg for deltagere på messen. 1 Oplæg for deltagere på messen. Side 1 2 Baggrunden for skolereformen Den danske folkeskole står over for store udfordringer Det faglige niveau særligt i læsning og matematik er ikke tilstrækkeligt højt

Læs mere

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Aktører og avatarer Actors and Avatars Communicating in Virtual Worlds (VW) - an empirical analysis

Læs mere

Personprofil og styrker

Personprofil og styrker Personprofil og styrker Et redskab til at forstå dine styrker gennem din personprofil Indhold Dette værktøj er udviklet med henblik på at skabe sammenhæng mellem de 24 karakterstyrker udviklet af The VIA

Læs mere

CISV Pas AktIV t VerdenSborgerSkAb

CISV Pas AktIV t VerdenSborgerSkAb CISV Pas AktIV t VerdenSborgerSkAb Passet giver dig et overblik over CISV s tilgang til fredsuddannelse. Passet er en praktisk guide til, hvad vi arbejder med, og hvorfor vi gør det. det kan bruges som

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 1. 2. 3. 4. AT-1. Metodemæssig baggrund. Oktober 09. (NB: Til inspiration da disse papirer har været anvendt i gamle AT-forløb med

Læs mere

Hvorfor er det så svært for barnet? Hvis man

Hvorfor er det så svært for barnet? Hvis man Børn opfører sig ordentligt, hvis de kan Voksne skal vise respekt overfor de eksplosive børn, samarbejde og sammen finde holdbare løsninger. Udgangspunktet er, at børnene ikke selv vælger at være umedgørlige.

Læs mere