Indholdsfortegnelse. Intro 3. Hvordan spiller vi spillet? 20 Kapitalformer 20 Det sociale rum 21 Interaktionsfelter 21 Habitus 21

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Indholdsfortegnelse. Intro 3. Hvordan spiller vi spillet? 20 Kapitalformer 20 Det sociale rum 21 Interaktionsfelter 21 Habitus 21"

Transkript

1 Intro 3 Indholdsfortegnelse Metodiske overvejelser 5 Problemfelt 5 Projektets opbygning 7 Valg og fravalg 7 Definitioner af begreber 8 Spilbeskrivelse 9 Spillets start 9 Spillets interface 10 Kontrolpanelets undermenuer 10 Gameplay-interface: Navigation 11 Spilstruktur og strategi 11 Spillet & agenten 14 Hvordan spiller vi spillet? 20 Kapitalformer 20 Det sociale rum 21 Interaktionsfelter 21 Habitus 21 Hvilket regelsæt gælder på livets spilleplade? 23 Hvad er moral? 23 Den almindelige levemåde - diætikken 24 Agentens møde med spillet 26 The Sims struktur og overflade 29 Materielle kræfter 29 Fra udlevelse til sprog 29 Fra sprog til handling 30 Formale kræfter 31 1

2 Fra sprog til udlevelse 31 Mulighed: Tanke, karakter og handling 31 Begrænsninger: Sprog og udlevelse 33 Interaktivitet sensorisk nydelse eller strategi? 34 The Sims som verden 36 Hvilke kapitalformer er fremtrædende i The Sims? 36 Hvilken kapitaldimension er fremtrædende i The Sims? 38 Hvad har antikkens diætik tilfælles med The Sims? 39 Hvilken moral afspejler The Sims? 41 Aspektet der mangler 41 The Sims som interaktivt reality program? 42 Identitetsdannelse & søgeorienteringer 43 Vurdering 51 Director 63 InDesign 63 Procesbeskrivelse 64 Fase 1 vi på vejen igen 64 Fase 2 deadline nærmer sig 65 Ansvarsliste 66 Litteraturliste 67 Perspektivering Persuasive design 55 Introduktion til Persuasive technology 55 Overtalende værktøjer 56 Overtalende sociale aktører 57 Overtalende medie simulation 58 Temarammeredegørelse 60 Sprog & Logik 61 Formalisering 61 Computers, language and interaction 61 Etik & IT 62 Multimedier & Æstetik 62 Grundlæggende Humanistisk Datalogi 62 Menneske, Information & Organisation 63 2

3 Intro - Når livet er en leg Dagen startede egentlig godt. Vækkeuret ringede kl og jeg nåede både at komme i bad og spise morgenmad, inden bilen kom og kørte mig på arbejde. Da jeg kom hjem var mine fisk døde, fordi jeg har glemt at fodre dem de sidste par dage. Desuden var min datter blevet fjernet af myndighederne og anbragt på en military camp, fordi jeg ikke altid husker at få hende sendt i skole. Jeg satte mig i sofaen og så lidt fjernsyn for at komme i bedre humør. Det hjalp. Men både sofa og fjernsyn er jo også af meget høj kvalitet. Jeg ringede derefter til min nabo, Bob, fordi jeg trængte til noget socialt samvær. Han kom over med det samme, og jeg serverede aftensmad. Vi dansede lidt i køkkenet og fortalte hinanden jokes. Jeg blev i rigtig godt humør og kunne se, at Bob kunne lide mig 95 %, så jeg friede til ham. Men han sagde, at han var for deprimeret til at tage den slags beslutninger lige nu. Så dansede vi lidt mere, før vi vinkede farvel til hinanden. Det var nu ærgerligt han sagde nej jeg har ikke så mange penge i øjeblikket, men hvis jeg gifter mig, får jeg alle min mands penge og venner overført til mit liv. Sådan er reglerne. (Se Bilag 1) Det ovenstående er et udsnit fra en dag i The Sims. Efterfølgeren til The Sims, som hedder The Sims2, er netop kommet på markedet og er p.t. verdens mest solgte computerspil. Den store efterspørgsel skyldes naturligvis kvaliteten af toeren, men må også ses som en anerkendelse af etteren. The Sims har haft stor succes og må have skabt et behov og en interesse, som nu kan aflæses på salgstallene for The Sims2. Denne succes har givet os anledning til flere spørgsmål og teser omkring spillet, som vi i dette projekt ønsker at belyse. Efter selv at have spillet The Sims er der et hovedspørgsmål, der melder sig: Hvorfor bliver man fanget af spillet? Hvorfor kan tre voksne mennesker mellem 22 og 26 år sidde oppe til klokken to om natten og spille The Sims uden at kunne få sig selv til at slukke computeren og gå i seng? Spillet er jo gentagelse på gentagelse med små justeringer hist og pist: Man skal hver dag sørge for, at ens simmer kommer i bad, spiser morgenmad og kommer af sted i ordentlig tid. Der skal ryddes op, vaskes op og gøres rent i huset. Desuden skal man 3

4 have sin søvn, hvilket betyder, at man som spiller sidder og kigger på en simmer, der sover, i cirka en tredjedel af hvert eneste sim-døgn. Det lyder jo ikke umiddelbart særligt ophidsende så hvorfor den store succes? Er The Sims modernitetens svar på tidligere tiders dukkehus, hvor man jo legede Far, mor og børn og imiterede alle hverdagens trivialiteter? Eller er det netop de muligheder, som ligger udover rutinerne, som fanger én? Er det for eksempel spændingen til at fri til naboen, selvom denne er gift og har børn? Eller friheden til at invitere en god veninde til at flytte ind hos sig? Er det alle disse satsninger, spillet indeholder, der fastholder spilleren, eller er det netop alle de sikre, stabile og gennemskuelige ting, som for eksempel den klare og præcise procentuelle angivelse af forholdet mellem to simmere? Disse visuelle angivelser af humør, hygiejne, socialt behov og så videre findes overalt i spillet. Vælger man at se en opgørelse over ens venner, er der ud for hver af vennerne, en procentuel tilkendegivelse af, hvor meget vennen og ens egen simmer kan lide hinanden. Og hvis man eksempelvis inviterer en ven over, er der igen forskellige æstetiske virkemidler i brug. Kilder de hinanden hører man højlydt grin, danser de sammen, kan man høre dem synge, og fortæller man en joke hører man såvel joke (på uforståeligt sim-sprog) og igen højlydt latter. På den anden side af humørskalaen er der højlydte, vrede udbrud, hvis ens simmer er utilfreds med noget og rent visuelt også en klar angivelse af, hvis to simmere ikke kan lide hinanden. Til eksempel kan nævnes, at man kan give hinanden lussinger. Når to simmere mødes, kommer der med det samme en visuel angivelse af forholdet mellem dem i form af enten et grønt plus eller et rødt minus. Der er altså hele tiden en klar og præcis angivelse af en simmers velbefindende, såvel jobmæssigt som privat. Alle disse tanker og overvejelser er mundet ud i følgende antagelser/teser: Vi mener, at de sensoriske virkemidler, i samarbejde med spillets struktur, indvirker på, hvordan agenten interagerer med spillet. Vi vil derfor analysere, hvordan virkemidlerne samarbejder med strukturen. Vi mener, at The Sims i kraft af mimetiske fremstillinger, der referer til den virkelige verden, kan analyseres gennem sociologiske teorier, der omhandler ombygningen af samfund og samfundsgrupper. Vi vil undersøge, hvilken moral og hvilken livsførelse The Sims udtrykker. Vi har en antagelse om, at agenter ikke kun spiller The Sims for den rene underholdnings skyld. Vi mener, at der også ligger en betagelse af at kunne iagttage en udvidelse af sig selv. Denne iagttagelse kan føre til efterfølgende selvrefleksion og identitetsdannelse til grund for agentens engagement. 4

5 Metodiske overvejelser dette afsnit vil vi beskrive opbygningen af projektet, definere nogle af de begreber, vi arbejder med og redegøre for I de valg, vi har taget undervejs i projektprocessen. Problemfelt Som nævnt i afsnittet Intro er der flere spørgsmål, som vi fandt interessante ved projektets begyndelse. Vi vil her sammenfatte vores undren i fire problemfelter, som projektet koncentrerer sig om. For det første vil vi undersøge, hvad spillet indeholder, og hvad det er, der får os til at spille. For det andet ønsker vi at redegøre for, hvilken betydning det har, at spillet er mimetisk, og på den måde flytte fokus fra udelukkende at koncentrere sig om selve spillet til også at koncentrere sig om spillets gengivelse af den virkelige verden. Svarene på disse to spørgsmål fører os videre ud på den anden side af skærmen, hvor vi vil analysere, hvad agenten trækker ind i spillet fra den virkelige verden. Det sidste spørgsmål kommer som en naturlig og relevant afrunding, idet vi spørger: Hvad trækker agenten med fra spillet og tilbage til den virkelige verden? For at finde frem til svarene på disse spørgsmål, benytter vi os af en tredeling, hvor hvert enkelt afsnit skal bidrage til en samlet vurdering af de førnævnte problemfelter: Afsnittet The Sims struktur og overflade vil, ved en analyse af spillets overflade og struktur, analysere, hvilke forudsætninger for interaktion The Sims indeholder. I afsnittet gør vi brug af følgende teoretikere: Marie-Laure Ryan, Andrew Darley, Brenda Laurel. Marie-Laure Ryan arbejder med begrebet immersion og overfører det til interaktive genrer. Hendes udgangspunkt er litterære tekster, og det medfører, at hun også arbejder med narrativitet og struktur. Denne tilgang kan Andrew Darley udfordre, da han arbejder med engagement i 5

6 blandt andet interaktive genrer ud fra et overfladeperspektiv. De to vinkler kan Brenda Laurel kombinere, idet hun arbejder med interaktion ud fra et synspunkt, hvor agenten tillægges stor indflydelse som medskaber af handlingens helhed. Afsnittet The Sims som verden skal undersøge, hvordan The Sims er bygget op som verden, og hvilken moral der gør sig gældende i denne verden. Desuden vil afsnittet fokusere på, hvilke værdier der lægges vægt på. I vores analyse vælger vi at se The Sims som et spil med mange mimetiske referencer til den virkelige verden. Det være sig interaktionen simmerne imellem og selve det, at artefakterne i spillet er genkendelige fra den virkelige verden. For at analysere The Sims som verden har vi valgt to fremstående teoretikere inden for sociologien: Bourdieu bruges til at undersøge, hvilke værdier der lægges vægt på i sim-verdenen, og hvordan samfundet er skruet sammen. Foucault bruges til at undersøge, hvilken moral og livsførelse The Sims udtrykker. Foucault har beskæftiget sig meget med, hvordan moralen i samfundet har udviklet sig gennem tiderne, og det er netop dette aspekt af hans omfattende arbejde, vi har valgt at fokusere på. Afsnittet Identitetsdannelse & søgeorienteringer vil, med udgangspunkt i de to foregående afsnit, analysere, hvordan spillet kan bruges refleksivt, og hvilke muligheder spillet stiller til rådighed i forhold til selvrefleksion og identitetsdannelse og/eller identitetsrevurdering. Vi har valgt Thomas Ziehe som hovedteoretiker indenfor afsnittet. Materialet til Ziehes publikationer udspringer typisk af diskussioner fra foredrag og forelæsninger og fra de efterfølgende samtaler med deltagerne, hvilket også afspejles i teksterne. Det metodiske arbejdsområde bevæger sig hele tiden mellem forklarende tankearbejde og hverdagserfaringer. Der er altså ikke tale om rent teoretisk skrivebordsarbejde men om teorier, som løbende bliver udfordret og sammenholdt med andre virkelighedsopfattelser. En anden grund til valget af Ziehe er bredden i det teoretiske arbejde. Ziehes produktioner omhandler artikler om for eksempel ungdommen, æstetik, kunst, kultur- og modernitetsanalyse, hvilket alle er væsentlige begreber i forhold til moderniteten. Når Ziehe for eksempel beskriver ungdommen i moderniteten, er det altså også med tankerne på kulturen. Vi mener, at denne bredde, i såvel teori som analyse, er vigtig, fordi der på den måde bliver taget højde for den kompleksitet og gensidige indvirkning, disse fænomener har på hinanden. Marshall McLuhans forståelse af agenters forlængelse af sig selv i et medie inddrages som supplement til Ziehe. Indenfor hvert enkelt teori- og analyseafsnit har vi valgt at gøre brug af flere teoretikere for at forme en mere specifik og rammende teori til emnet. Det har således været brugbarheden af teoretikernes begreber, der har været afgørende for valget af teori, og succeskriteriet for teoriafsnittenes indhold har været selv at skabe et begrebsapparat, der belyser vores problemfelt, frem for at skabe et problemfelt, som teorierne enkeltstående belyser. I selve den teoretiske tilgangen til projektet som videnskabeligt værk, har vi valgt at arbejde hypotetisk-deduktivt. Via tesedannelser vil vi analysere os frem til en vurdering, som kan skabe grund for nye teser. I forbindelse med tesedannelsen har valget af teorier og teoretiske begreber været 6

7 grundlaget for mere koncise teser - men de teoretiske begrebsapparater er samtidig skabt med udgangspunkt i den overordnede problemvurdering. Vi bevæger os dermed i den hermeneutisk spiralformede cirkel fra del til helhed en bevægelse som vi fortsat følger i de analytiske afsnit. Vi ønsker på den måde at holde både projekt og analyser så åbne som muligt for på den måde at have mulighed for at undersøge en ny tese, efterhånden som vi arbejder os frem i projektet. Det er samtidig en måde, hvorpå vi, hvis en eller flere af hypoteserne verificeres, kan nå frem til en mere sikker teori. Vores verificeringsmetode består i internt, implicit via analyse, at deducere teserne for det enkelte afsnit. Udfra dette fastlægges om afsnittets teser er sande eller falske, så en modificering af teserne kan finde sted. Herefter bruges de modificerede teser til at samle projektets afsnit og på den måde opstille nogle fælles teser og teoridannelser. Teserne kan via koblingerne mellem de forskellige afsnit også verificeres, da dette vil bevise tydelige paralleller mellem analyserne. I projektets analysedele vil vi betragte The Sims som et fænomen. Vi vil bestræbe os på at abstrahere fra det uvæsentlige i spillets fremtræden, og i stedet koncentrere os om spillets væsen altså det væsentlige. Vores kriterium for, hvad der væsentligt, er, at spillet ikke længere vil være det samme fænomen, foruden de elementer som analyseres. Projektets opbygning Projektet indledes med en objektiv modtagerorienteret beskrivelse af The Sims. Beskrivelsen er et bredt udgangspunkt for de analytiske dele af projektet, hvis omdrejningspunkt som sagt er det væsentlige. Første del af analysen omhandler, hvilke forudsætninger en agent har for interaktion med The Sims set i forhold til spillets overflade og struktur. Derefter vil vi definere The Sims-verdenen i forhold til antikken og den moderne tid for at analysere, om det er muligt at sammenligne de livselementer, som optræder i spillet, med de elementer som den moderne tid indeholder. Vi vil analysere, hvilke ligheder og uligheder der er imellem spillet og den moderne tid i forhold til moral og livsetik. På baggrund af disse to analyser vil vi det sidste afsnit se på, hvordan interaktionen mellem agent og The Sims kan motivere til selvrefleksion og identitetsdannelse eller identitetsvurdering. Desuden vil vi analysere, hvordan spillet kan bruges refleksivt i forhold til agentens fysiske verden samt se på, hvilke muligheder spillet giver agenten for at forstå og/eller fortolke beslutningskonflikter i samfundet. I et afsluttende afsnit drages paralleller mellem de tre dele med hver deres analytiske vinkel, og vi forsøger at vurdere, hvordan The Sims kan forstås som en helhed ud fra analytiske delelementer. Valg og fravalg Empiri: Vi ønsker at beskrive, hvordan spillet fungerer som afsender, og har derfor fravalgt empirisk data som for eksempel observation. Vi mener, at en observation af én eller flere agenter, som interagerer med spillet, vil kunne flytte fokus fra afsender til modtager. Observationen ville også kunne påvirke os til at skulle finde frem til bestemte ting i spillet ud fra modtagerens reaktion. Ved at holde fokus på spillet som afsender, har vi mulighed for at bevare så meget objektivitet som muligt. 7

8 Aldersdifferentiering: Vi vil ikke aldersdifferentiere mellem agenter, da vi mener, at enhver, som interagerer med The Sims, vil blive påvirket af de elementer, som vi vælger at fremhæve i analysen. Vi er dog opmærksomme på, at begreber som identitetsdannelse og selvrefleksion vil optræde forskelligt alt efter alder. Vores påstand er dog, at mennesket altid vil, bevidst eller ubevidst, være selvreflekterende, og at der derfor også vil foregå en identitetsdannelse eller identitetsvurdering. Definitioner af begreber Agent: Enhver som interagerer med spillet, initierer eller udfører en handling. Computeren/spillet som agent: Computeren og spillet er (med relation til Brenda Laurel) en handlende agent som mennesket. Spillet som agent kan spaltes i to: Reelle agenter eller karakterer på skærmen, som vi kalder avatarer eller simmere. Den uafbildede agent eller den usynlige agent i form af dialogbokse med mere. At repræsentere betyder: En kunstnerisk lighed eller billede af noget. Det mimetiske princip kan forklares ud fra definitionen af en mimetisk tekst 1. Dette er tekster, som omhandler handlinger (states of affairs), der involverer individuelle eksistenser situerede i tid og sted. Avatar: En avatar er i computersprog menneskets afbildning eller manifestation på computerskærmen. I chatprogrammer vælger agenten eksempelvis en figur, som bliver et billedligt udtryk for agenten. I vores brug af avatar i projektet er tilknytningen til agent ikke så nær. Det kan differentiere, om agenten opfatter simmerne som billedlige udtryk af sig selv, eller blot som de figurer agenten styrer. Simmerne er dog på sin vis stadig en slags forlængelse af agenten på skærmen: De er avatarer i den forstand, at agenten spiller ved at navigere med simmerne. Fodnoter: 1 Definition af Félix Martinez-Bonati, Ryan 2001, s. 92 Den virkelige verden/den fysiske verden: Den verden, som vi kender som virkeligheden, det vil sige agentens fysiske verden. Mimetisk repræsentation: Genstande for eksempel et computerspil som er skabt for at mime og efterligne: Det genstanden mimer eller repræsenterer, behøver ikke have en reference til den virkelige verden det vil sige, at man kan mime noget, der kun eksisterer i fantasien. 8

9 Spilbeskrivelse The Sims blev lanceret i år 2000 af firmaet Maxis, som spillets skaber Will Wright er medejer af. Spillet blev hurtigt en verdensomspændende succes, og er blevet oversat til flere sprog deriblandt dansk. Baggrunden for The Sims er spillet SimCity, der ligeledes er skabt af Will Wright og publiceret i Mens temaet for SimCity, og andre af Will Wrights spil, er simulationen af en infrastruktur er temaet for The Sims i højere grad simulationen af livet. Det, spillene har til fælles, er, at de simulerer genkendelige miljøer, hvor agenten får rollen som en slags gud, der kontrollerer og opbygger den simulerede verden fra grunden. Spillene er karakteriseret ved at være ret åbne, og agenten tildeles en del frihed i forhold til, hvordan spillet kan spilles. Som vi vil komme ind på undervejs, er spillet dog også opbygget så agenten kan spille det strategisk og søge at opnå visse mål og avancementer i spillet. Spillets start Agenten møder først the neighbourhood eller på dansk kvarteret. Her skal agenten både vælge et hus og en familie at spille med. Huset er rammen for spillet, mens familien er de personer eller simmere, som agenten kommer til at styre. Agenten kan vælge både at bygge hus og skabe en familie fra grunden eller benytte færdigbyggede huse og allerede eksisterende familier. Et af husene repræsenterer en tutorial, hvor agenten introduceres for de mest elementære dele af spillet. Når agenten skaber sin egen familie, vælger agenten selv navne, antallet af simmere, og om de er børn eller voksne. Ved hvert familiemedlem kan agenten i forhold til udseende vælge mellem tre toner hudfarve, mange forskellige ansigter og beklædninger. Agenten skal fordele 25 point på fem egenskaber: Ordentlig (neat), udadvendt (outgoing), aktiv (active), le- 9

10 gesyg (playful) og venlig (nice), der hver især maksimeres ved ti point. Point kan frit fordeles - eksempelvis udelukkende på tre af egenskaberne. Agenten kan også fordele pointene ved at vælge et af de 12 stjernetegn, idet hvert stjernetegn er karakteriseret ved en bestemt balance mellem egenskaberne. Spillets interface Spillets interface består af et slags kontrolpanel, eller i mere fagtekniske termer et brugerinterface, og selve skærmbilledet, der viser simmernes grund og hus, og som også er et interaktivt interface, idet agenten bruger skærmens elementer til at navigere simmerne. Vi har valgt at kalde dette interface for gameplay-interfacet, mens brugerinterfacet kaldes kontrolpanel. Det gør vi for at undgå misforståelser, og fordi det svarer bedre til dets funktion i spillet. Kontrolpanelet giver hele tiden overblik over de elementer, som er vigtige for den egentlige navigering og det egentlig spil, som foregår i gameplay-interfacet. De to interfaces samarbejder om nogle af de vigtigste elementer: For eksempel vælges den simmer, der skal være aktiv i brugerinterfacet og den aktive simmer indikeres i gameplay-interfacet ved at have et ikon over hovedet. Kontrolpanelet består af et overordnet panel i venstre hjørne. Her vælger agenten, via en række faste ikoner, hvordan gameplay-interfacet vises for eksempel om selve huset vises med eller uden vægge og tag. Der er også to displays, hvoraf det ene viser tiden i spillet. Her har agenten valgmuligheden for at sætte spillet i pause eller fast forward. Det andet display viser, hvor mange penge og venner familien har. I kanten af det overordnede interface er der tre store og to mindre ikoner, som dækker over forskellige kontrolpaneler - også kaldet modes. Herefter følger en kort gennemgang af de vigtigste modes, mens mere detaljerede elementer og funktioner gennemgås i næste afsnit. Kontrolpanelets undermenuer Det første og vigtige ikon er live mode. Når live mode er aktiveret, viser kontrolpanelet en oversigt over dine simmere: Ved at klikke på billeder af de enkelte simmere, aktiverer agenten simmen. Agenten kan nu danne sig et overblik over den aktive simmer fordelt på forskellige elementer: En humørskala samt undermenuer for humør, personlighed, forhold (relationsships), job og hus. Ud for de tre sidstnævnte undermenuer viser en skala på 12 point, for eksempel, hvor godt simmerens job er. Som standard er humør-menuen aktiv: Yderst til højre vises en oversigt over behov fordelt på sult, energi, komfort, hygiejne, blære, energi, sjov, social og logi. Via et lille baromenter illustreres i hvor høj grad behovene er opfyldt. Under forhold kan agenten eksempelvis se en procentuel angivelse af den aktive simmers forhold til andre simmere: Simmerens venner markeres med en smiley, mens romancer markeres med et hjerte. Under personlighed vises simmernes egenskaber. Under job findes oplysninger om de evner, simmerne har opøvet. Evnerne er fordelt på kategorierne madlavning, mekanik, karisma, krop, logik og kreativitet. I hver kategori kan opnås ti point. Den sidste undermenu er hus. Her findes en oversigt over, hvad familien synes om huset - igen fordelt på fem kategorier med en skala på ti point: Størrelse, møbler, have, vedligeholdelse og layout. Under buy mode finder agenten alt det, denne skal bruge for at 10

11 indrette simmernes hus. Genstandene er kategoriseret under ikoner i forhold til deres funktioner: Ved roll-over et artefakt beskrives artefaktet i forhold til behovsopfyldelse, hvem børn eller voksne der kan bruge det og hvor mange. Når agenten køber et artefakt, placeres det direkte på gameplayinterfacet. Build mode er brugerinterfacet, hvor agenten bygger hus eller laver ændringer. Kontrolpanelet gør generelt brug af oplysende kommentarer ved roll-over i stort set alle dele af panelet. For eksempel kan agenten under hver behovstype få oplyst, hvordan et behov stilles, hvilke artefakter agenten kan bruge og så videre. (Se Bilag 1) Gameplay-interface: Navigation I gameplay-interfacet navigerer agenten med musen i form af en lille pil. Når pilen føres hen over et artefakt, der indeholder en interaktionsmulighed, bliver pilen til en lille sol, mens artefakter uden valgmuligheder indikeres ved, at pilen bliver grå. Klikker agenten på et interaktivt artefakt, fremkommer en lagkagemenu med forskellige muligheder: Vælger agenten en mulighed, bliver artefaktet vist som et ikon øverst til højre i skærmbilledet. Linien af ikoner viser de opgaver, agenten har givet den aktive simmer. Blandt spillemulighederne findes en mulighed, der hedder fri vilje, som betyder, at simmerne selv vælger at gøre noget, hvis agenten ikke har sat dem til noget for eksempel at gå i gang med at se fjernsyn eller tage mad i køleskabet. Husets artefakter er nøglen til at opfylde de behov, der blev introduceret i live mode for eksempel er køleskabet vejen til at opfylde behovet for mad, sengen og sofaen behovet for søvn og så videre. Hvis den aktive simmer skal interagere med en anden simmer for at opfylde det sociale behov, føres pilen hen på den anden simmer. I stedet for pilen vises cursoren i form af et ansigt, og klikker agenten, vises en lagkagemenu med muligheder centreret omkring et billede af den aktive simmer. Det er også via artefakter i gameplay-interfacet, agenten kan sætte simmerne til at opøve de tidligere omtalte evner: Logik har for eksempel skakbrættet som ikon. Dialogbokse er en ofte brugt del af gameplay-interfacet. De bruges til at kommunikere vigtige meddelelser om for eksempel muligheder for forfremmelse. Telefonen, som artefakt, gør også brug af dialogbokse og er en vigtig del af gameplay-interfacet, idet agenten, ved at få simmerne til at tage telefonen, når den ringer, eksempelvis kan få tilbud om at adoptere babyer, vinde præmier og modtage hints om, hvordan agenten skal spille. Gameplay-interfacet har også en hjælpefunktion, som kan slås til og fra. I øverste højre hjørne fremkommer et spørgsmålstegn, når der sker noget nyt. Ved at klikke på spørgsmålstegnet kan agenten få en forklaring på, hvad der netop er sket og, hvad det betyder i spillet. Spilstruktur og strategi På The Sims officielle spilleside kan man læse følgende beskrivelse: Skab et helt naboskab af sims og styr deres liv med verdens bedst sælgende PC spil. Hjælp dine Sims i jagten på en karriere, skab venner og find romance eller lav total kaos i det hele. Openended gameplay giver dig friheden til at sætte dine egne mål og 11

12 vælge dine Sims skæbne. Skab dine Sims giv dem personlighed, færdigheder og udseende Byg et kvarter fuld af Sims, design dine huse og byg til med nye rum, vælg tapet loft og gulvbeklædning. Køb fyld dit hjem med nye møbler, elektriske apparater, toilet og badekar, lamper og andet tilbehør Lev styr dine Sims ved at lede dem gennem deres karriere i både modgang og medgang. Du kan til og med fortælle om dine familier på denne sims-hjemmeside så alle kan se dem 1. Beskrivelsen dækker meget godt de funktioner, spillet indeholder og udtrykker via interfacene, men forholdet mellem de forskellige elementer er mere komplekst end som så. Det er også rigtigt nok, at agenten kan spille spillet, som agenten selv vil, men spillets struktur er alligevel bygget op således, at der er et mere strategisk spil med avancementer og mål. For at starte fra en ende af er der nogle kausale sammenhænge i spillet på kryds og tværs: Simmernes personlighed, som skabes frit, er afgørende for, hvordan agenten holder dem i godt humør godt humør er nemlig afgjort af, hvor godt en sims behov er opfyldt, og uopfyldte behovs påvirkning på humøret er igen styret af simmernes egenskaber. Simmernes gode humør er altafgørende for spillet. Er humøret ikke godt nok, kan børn ikke læse lektier, og voksne simmere kan ikke få et job eller opøve evner. Evnerne er vejen til forfremmelse eller til at kunne opfylde simmernes behov hurtigere for eksempel betyder evner indenfor madlavning, at simmerne skal spise sjældnere, da den tilberedte mad mætter mere. Job og forfremmelse er kilden til at tjene penge. Agenten anskaffer sine simmere et job ved at få dem til at kigge i avisen, som leveres til huset hver dag eller ved at købe en computer. Hvis simmerne er i godt nok humør, er det simpelt nok at få et job Agenten klikker ja i en dialogboks og accepterer jobbet. Efter et par dages arbejde i godt humør vel at mærke - vil simmeren blive forfremmet og få stillet nogle mål i forhold til antal af venner eller point i evner, inden simmen forfremmes yderligere. Forfremmelser giver flere penge i løn. Penge skal agenten bruge til at brødføde simmerne, betale regninger, købe artefakter for, samt indrette hus. Et velindrettet hus er afgørende for behovet logi, som igen påvirker humøret. Jo bedre artefakter des hurtigere kan du stille dine behov og bruge mere tid på at få venner og opøve evner. Venner karakteriseres ved, at den procentuelle angivelse af forholdet er over 50 forholdet bliver bedre eller værre, når simmerne interagerer. En simmer med mange point i egenskaben udadvendt kan eksempelvis både snakke, give komplimenter, prale og fortælle vittigheder, mens en mere indadvendt simmer kun kan snakke, første gang den møder en anden simmer. Jo længere oppe simmerne kommer af rangstigen på sit arbejdsområde, des flere venner skal de have for at blive forfremmet derfor er det en vigtig del af spillet at sørge for, at der bor mange i kvarteret, så der er mange simmere at blive venner med. Telefonen er en vigtig del af det sociale liv, for med en telefon kan simmerne få til opgave at ringe og invitere venner og potentielle venner på besøg. 12

13 Alle disse aktiviteter skal selvfølgelig passes ind i forhold til en tidsramme, som inddeles af arbejdstid og fritid. Fritiden kan agenten disponere frit over: Her kan agenten opfylde simmernes behov, opøve evner og skabe venner. Tiden i The Sims er meget komprimeret et minut svarer til cirka et halvt sekund i realtid. Men oversættelsen fra realtid til sim-tid er ikke så enkel. Opgavernes varighed er afhængig af, hvor langt en simmer skal bevæge sig fra sted til sted, ligesom det kan tage op til en time i sim-tid at gå i bad. Effektiv udnyttelse af tiden er altså en vigtig del af spillet, og kvaliteten af de artefakter, agenten indretter sit hus med, er med til at begrænse spildtiden. Af rammer i øvrigt er den geografiske ramme det hus og den grund, der spilles på men agenten kan i princippet hele tiden vælge at spille en anden familie i et andet hus for at sørge for, de får en telefon, så simmerne i det oprindelige spil kan ringe og invitere den anden familie over. Der eksisterer også en ekstern omverden, som telefonen repræsenterer: Gennem telefonen kan simmen hyre en rengøringskone og en gartner, ringe efter pizza og tilkalde politi eller brandvæsen. Men omverdenen kan også pludseligt bryde ind i spilverdenen for eksempel kan politiet komme, hvis simmerne larmer for meget om natten, der kan dukke en indbrudstyv op, agenten kan få tilbudt at adoptere en baby, babyen kan fjernes, hvis agenten ikke passer den godt nok, sim-børn kan blive hentet og komme på militærskole. Alle disse eksterne faktorer er ret umulige at forudse og selvfølgelig en del af spillet som modstander eller dommer. Fodnoter: 1 Beskrivelse af The Sims fra 13

14 Spillet & agenten Interaktivitet er kendetegnende for computerspil og derunder The Sims. Interaktivitet er en oplagt mulighed for spillere til at engagere sig i spillet og direkte påvirke det. Men samtidig har interaktivitet ofte konsekvenser for spillets struktur og dermed narrativitet, der også medfører engagement og indlevelse. Man kan med rette spørge sig selv, hvorfor og hvordan vi spiller, samt hvordan vi kan interagere ud fra spillet på forskellige måder 1. Eller sagt på en anden måde: Hvilke forudsætninger giver spillet for, at vi engagerer os eller lever os ind i det? The Sims kan opfattes som det Andrew Darley, forelæser ved Surrey Institute of Art and Design, vil betegne som et spectacle, der er en genre hvis hovedformål er at stimulere øjet. Af andre eksempler på genren kan nævnes cirkus, diverse simulations forlystelsesbaner og nyere action film. Genren gør i høj grad brug af sensoriske virkemidler, som blandt andet er auditive, visuelle og kinæstetiske 2 effekter, der skal vække umiddelbare følelser i stedet for dybere følelser og erkendelse 3. Darley karakteriserer i øvrigt spectacle-genren som mere teatralsk end narrativ, idet han skriver at: Theatrical display dominates over narrative absorption 4. Definitionen af The Sims som spectacle er umiddelbar oplagt, fordi spillets overflade tilbyder masser af artefakter at interagere med og sensoriske virkemidler til at fange brugerens øje og øre og til at overraske. En nærmere analyse skal vise, hvilke konsekvenser for interaktionen mulige spectacle-træk bibringer. I forbindelse med spectacle-genrens interaktive elementer mener Darley, at vi primært interagerer med for eksempel computerspil ud fra det, han kalder surface play 5. Termen dækker over forståelsen af, at fascinationen af computerspillet består af at kunne interagere, kontrollere og udfordre den sensoriske overflade. Overfladens sensoriske elementer er ikke spor til dybere lag: Overfladen er kun så dyb som 14

15 indholdet af overfladens sensoriske elementer, og interaktionen med et spectacle handler oftest om at nyde de æstetiske virkemidler og det at kunne udløse effekterne gennem interaktivitet. Konsekvensen af surface play bliver, ifølge Darley, at underliggende strukturer, såsom narrativitet, bliver decentreret, om end de stadig kan spores i genren. Som Darley skriver: The spectator does not get lost in a fictional world and its drama but remains aware of the act of looking, the exitement of curiosity and its fulfilment. 6 De sensoriske virkemidler og den decentrerede narrativitet betyder altså, at agenten ikke i så høj grad indlever og fordyber sig i den fiktive verden men snarere engagerer sig i at kigge på og interagere med den. Computerspillets interaktivitet sætter samtidigt agenten i en rolle som en slags medforfatter. Man kan derfor argumentere for, at agenten ikke blot interagerer på grund af den sensoriske overflade. Med reference til Marie Laure Ryan, der arbejder med interaktion og immersion (fordybelse og indlevelse), vil vi præsentere nogle begreber, som kan være med til at belyse spillet og dets forudsætninger for at caste agenten i sin nye rolle i forhold til eventuelle narrative strukturer i The Sims. Agenten har ifølge Ryan flere muligheder i forhold til at interagere 7 : Hun taler blandt andet om muligheden for at interagere ud fra at determine the plot, hvilket vil sige, at man følger spillets struktur for at finde ud af det underliggende plot. En anden interaktionstype er to explore the field of the possible, hvilket vil sige, at man udforsker spillets forskellige muligheder. Den sidste interaktionstype, vi vil benytte os af, er to play games and to solve problems, hvilket vil sige, at man planlægger, hvordan man kan opnå mål, man selv sætter, eller spillet sætter, og handler derefter. Hvis man ønsker at styre agentens interaktioner, betyder det, at spillet må kunne lokke agenten til at interagere på en bestemt måde. For at agenten for eksempel sætter nogle dramatic goals - altså mål, der passer indenfor spillets struktur - skal agenten som udgangspunkt bruge en immersive setting 8. Ryan siger selv, at: For a text to be immersive it must create a space to which the reader or user can relate and it must populate this space with individuated objects. 9 At The Sims lever op til en beskrivelse af en immersive setting, forstår vi ved, at spillet er en mimetisk repræsentation en slags simulation af en overflade, som vi kender fra den virkelige verden. Ydermere kan man påpege, at simmerne har deres egne egenskaber samt en fri vilje og derfor er individuated objects. Men immersive setting kan efter vores mening også opfyldes via de sensoriske virkemidler, som præger spillets overflade. En immersive setting er dog ikke nok agenten må ifølge Ryan forsynes med et script eller nogle hints til, hvordan målene kan opnås, og hvilke muligheder der findes. 10 Men hvordan, hvis overhovedet, kommer et script til udtryk? Hænger de sensoriske elementer sammen med et eventuelt script? Og hvordan guides agenten til at sætte nogle dramatic goals? For at forstå koblingen mellem sensoriske overflader og narrative strukturer vil vi inddrage en sidste teoretiker: Brenda Laurel, uddannet skuespiller og spildesigner, der arbejder med aktivitet mellem mennesker og computer. 11 Hun bruger dramaets grundbegreber til at konceptualisere aktivitet mellem menneske og computer. Hendes teori er altså ikke øremærket aktivitet i forbindelse med computerspil men 15

16 softwareprogrammer generelt, og det må man naturligvis forholde sig til, når man bruger hendes teori på et computerspil. Laurel arbejder med begreber fra Aristoteles Poetik, og hun oversætter hans fire causes eller kræfter, fra det der skaber drama, til de kræfter, der er med til at skabe HCA human computer activity. Ud af de fire kræfter er specielt to relevante for vores projekt 12 : Formal kraft: Formen eller den helhed som HCA gerne vil være: Formen eller helheden kan siges at være en repræsentation af handling i kraft af agenter, der både kan være computeren såvel som mennesket. Formal kraft i forhold til drama er hele udsigelsen eller handlingens helhed - hele plottet. Materiel kraft: Udførelsen eller udlevelsen og dens materialer. Det som udfolder sig for personens sanser for eksempel i kraft af brugen af grafik, lyde med mere. Materiel kraft Handling Karakter Tanke Sprog Mønster Udlevelse Formal kraft Model 1: Laurel 1993, s. 51 Computerprogrammer er medie for HCA og computerprogrammet repræsenterer potentialet for aktiviteten. De to kræfter er afgørende for, hvordan potentialet for aktiviteten repræsenteres og dermed især, hvad den menneskelige agent opfatter som potentiale og handler efter. De to kræfter kan defineres yderligere som relationer mellem seks kvalitative elementer, der også er taget fra Aristoteles Poetik 13 : (Se model 1) Handling: Handlingens helhed, som den skabes af system og bruger. Karakter: Træk og anlæg, som fremkommer ved agenternes mønstre af valg. Tanke: Interne processer, som fører til valg: Kognitive, følelsesog fornuftsrelaterede. Sprog: Valg og arrangement af tegn: Visuelle, auditive og verbale. 16

17 Mønster: Den nydelsesmæssige opfattelse af mønster i sensoriske fænomener. Udlevelse (spectacle): Den sensoriske dimension af handlingen som repræsenteres: Visuelt, auditivt, kinæstetisk og alle andre. Relationerne mellem disse seks elementer er materiel kraft, når elementerne læses nede fra og op, mens relationerne er formal kraft, når elementerne læses oppefra og ned: Den eneste formale kraft, der skaber eller påvirker elementet karakter, er handling det vil sige, at karakterernes træk repræsenterer handlingens helhed, og handlingens helhed udfolder sig gennem karakter, tanke, sprog, mønster og til slut udlevelse. Det kvalitative element karakter skabes gennem de materielle kræfter af både tanke, sprog, mønster og udlevelse. Karakter er således en repræsentant for førnævnte kvalitative elementer. Computerprogrammet opfattes i den forbindelse som en helhed, hvor de seks kvalitative elementer kædes sammen af den henholdsvis den materielle og formale kraft. Inkonsekvens i helheden påvirker den menneskelige agents interaktion med programmet. Laurel beskriver i et eksempel, hvordan et softwarefirma valgte at afbilde en hjælpefunktion i et program som et videoformat med en menneskelig aktør. Men på grund af det simple sprog aktøren kommunikerede igennem, og de simple opgaver aktøren løste, reagerede forsøgspersonerne negativt på ham 14. I henhold til den materielle kraft kan man aflede, at forsøgspersonerne skabte en karakter i kraft af elementerne tanke og sprog. Den formale kraft skaber karakteren gennem handling: Den handling forsøgspersonerne oplevede, skabte en karakter, der stemte overens med sproget, men ikke passede på udlevelsen: Den videoafbildede aktør. I dette tilfælde skabes uoverensstemmelsen altså især i kraft af, at udlevelsens materialer ikke passer til de andre materialer: Sproget repræsenterer ikke den samme materialitet. Specielt den materielle kausale kæde er spændende at følge i computerspillet ud fra tanken om The Sims som spectacle og de mange sensoriske virkemidler som basis for agentens interaktion. Den formale kæde kan især udnyttes i en undersøgelse af, hvordan strukturer og handlingens helhed kommer til udtryk i spillet, og hvilke forudsætninger spillet stiller for agentens interaktivitet for eksempel for at skabe eller opfatte plotlignende strukturer i spillet. Objektet for dramatisk repræsentation er, i følge Aristoteles, handlingens helhed 15. Computerspillet, og det computerspillet repræsenterer, forstås derfor også af Laurel som handlingens helhed. Handling er hændelser, som hænger sammen, fordi de er årsager til en bestemt virkning eller virkninger af bestemte årsager. Den kæde af handlinger, som repræsenterer handlingens helhed, er plottet, der altså opfattes som en kæde af repræsenterende handlinger med en kausal relation. Begreberne: Mulig, sandsynlig og nødvendig 16 i forbindelse med handlinger, kan benyttes til at forstå, hvordan strukturer i handlingens helhed er med til at formidle et plot. Begreberne skal forstås som en udvikling og indsnævring af handlemuligheder i takt med, at plottet afsløres. I starten af et drama vil tilskueren blive introduceret for en masse muligheder, men efterhånden som historien afsløres for tilskueren, vil nogle af mulighederne syne mere sandsynlige end andre. Når plottet afsløres i et klimaks, vil der kun være én handlemulighed tilbage, som er nødvendig. 17

18 Mulig Materiel kraft Sandsynlig Formal kraft Nødvendig Model 2: Laurel 1993, s. 70 Modellen kan også forklare, hvordan de materielle og formale kræfter virker: Læses modellen fra venstre mod højre vises, hvordan den materielle kraft samler muligheder til en nødvendighed, og læses modellen fra højre mod venstre vises progressionen af den formale kraft, idet den drager hele handlingens struktur mod sin egen nødvendige afslutning. (Se model 2) I interaktive genrer må vi modificere denne opfattelse, idet vi ikke behøver at bevæge os fra mulige handlinger over sandsynlige til nødvendige: Vi kan, via vores handlinger, skabe flere stier fra mulige handlinger til nødvendige. (Se model 3) Nødvendig 1 Nødvendig 2 Nødvendig n Model 3: Laurel 1993, s. 72 En af metoderne til at styre interaktionen fra mulig til nødvendig er, at spillet opstiller nogle mål for karaktererne: Derigennem opfordres agenten til at tænke i planer, der oftest operationaliseres gennem de dramatiske begreber årsag og virkning og deres kausale sammenhæng. Plottet kan også forstås som en kæde af årsag og virkning, og agenten kan vælge at interagere efter at finde den kausale relation mellem årsag og virkning. Sammenhænge mellem årsag og virkning er samtidig afgørende for, hvad vi forstår som sandsynligt, og er dermed medvirkende til at styre agentens videre aktiviteter. Et andet vigtigt begreb er constraints, eller begrænsninger 17, som begrænser vores ide om, hvad der er muligt og sandsynligt. Begrænsninger kan fungere på flere niveauer: De kan formuleres gennem karakter og handling, de kan være interne og eksterne samt eksplicitte og implicitte. Begrænsninger formuleret gennem karakter og handling har at gøre med de materielle og formale kræfter. Mens karakterers træk er en materiel kraft for handling, er handlingen en formal kraft for karakterernes træk. Handlingen kan på den måde være en begrænsning gennem materiel kraft for karaktererne, mens karaktererne kan være en begrænsning for handling gennem formale kræfter. 18

19 Eksterne begrænsninger har at gøre med agenten som bruger udenfor den mimetiske verden de kan omhandle brugen af forskellige knapper som escape, der får spillet til at lukke ned. Disse begrænsninger kan gøres interne, hvis knappen bliver til en funktion i spillet indenfor den mimetiske verden. Eksplicitte begrænsninger er ligesom regler - agenten er ikke i tvivl om, hvor de gælder: De vil kunne findes i en manual eller lignende. Implicitte begrænsninger afledes derimod af systemets opførsel, for eksempel hvis agenten prøver at udføre en handling som mislykkes. Laurel kommenterer, at mens interne og implicitte begrænsninger er mindst generende i forhold til agentens engagement i spillet, er eksplicitte og eksterne begrænsninger en mulighed for, at spillet former handlingen. 18 For at opsummere hænger de sensoriske elementer og handlingens helhed sammen gennem de materielle og formale kræfter i en relationskæde mellem seks kvalitative elementer. Spillet og agentens interaktionsmuligheder påvirker og påvirkes af forskellige elementer som begrænsninger og sammenhænge i årsag og virkning. Disse interaktionsstyrende elementer kan også relateres til den materielle og formale kraft mellem de kvalitative elementer. Koblingen af Laurels forståelse af HCA med Darleys forståelse af computerspil, hvor det sensoriske udtryk er i centrum, og Ryan som taler om interaktivitet ud fra strukturer, har vi til hensigt at bruge som analyseapparat. Apparatet bliver centralt i en undersøgelse af, hvordan de sensoriske virkemidlers sammenhæng med spillets strukturer kan påvirke agentens indlevelse og oplevelse af strukturerne i spillet. Hvad er det vi interagerer med - hvordan og hvorfor er vores hovedundren. En konkret tese kunne være, at de mange sensoriske virkemidler kan opfattes som en slags gulerod i forhold til at få agenten til opfylde de mål, spillet foreslår, idet det udløser flere muligheder. Vi vil prøve at verificere vores teser ved at undersøge, hvordan spillets elementer spiller ind i forhold til strukturdannelse og spiloplevelse. Fodnoter: 1 Interaktivitet beskriver både konceptuelt agentens samarbejde med teksten i skabelse af mening samt agentens mulighed for direkte at påvirke teksten. Ryan s. 16f 2 Kinæstetiske elementer dækker over bevægelse. 3 Darley 2000, s. 1ff. 4 Citat af T. Gunning, Darley 2000, s Darley 2000, s. 124ff. 6 Citat T. Gunning, Darley 2000, s Ryan 2001, s. 210ff. 8 Ryan 2001, s. 319f 9 Ryan 2001, s. 14ff. 10 Ryan 2001, s. 319ff 11 Laurel bruger termen activity, fordi hun synes, man bør opfatte computeren som repræsentant for handling med mennesket som deltager. Laurel 1993, s. 2f 12 Laurel 1993, s. 40ff. 13 Laura 1993, s. 50ff 14 Laurel 1993, s. 62f 15 Laurel 1993, s. 63f 16 Laurel 1993, s.70ff. 17 Laurel 1993, s. 102ff 18 Laurel 1993, s

20 Hvordan spiller vi spillet? - Et teoriafsnit i Pierre Bourdieus ånd dette afsnit vil vi beskrive nogle vigtige begreber fra I Bourdieus omfattende teori. Bourdieu var professor i sociologi, og ifølge ham bliver mennesker fra fødslen og gennem livet bedre og bedre til at spille det spil, vi kalder livet. De mennesker, der har bedre sproglige, kulturelle og økonomiske redskaber end andre, har bedre forudsætninger for at spille spillet. Livet handler derfor om at investere sig selv klogt og ikke mindst at kende reglerne. Derved får man et forspring i forhold til de andre på spillebrættet. Bourdieu betegner disse redskaber, vi alle har, som kapitalformer. Disse kapitalformer er ressourcer, som både er medfødte og ligger i vores familiebaggrund, men som også er noget, vi opøver gennem livet. For eksempel tænker mennesker forskelligt alt efter, hvilken kulturel baggrund de har, og denne baggrund er også afgørende for, hvor stor ens kulturelle kapital er. Disse kapitalformer hænger sammen med et andet begreb, habitus 1, som er et udtryk for, hvad et menneske rummer. Kapitalformer 2 En af Bourdieus vigtigste teser er, at vi mennesker indeholder og opøver forskellige former for kapital, som eksisterer i tre hovedformer. Der er den økonomiske kapital, som er et udtryk for, hvor mange penge og materielle ressourcer man har. Derudover besidder vi en kulturel kapital, som vedrører vores dannelse og uddannelse, og en tredje, den sociale kapital, som omfatter de ressourcer, vi som mennesker har i kraft af, at vi er medlemmer af en specifik gruppe i samfundet. De forskellige kapitalformer er afhængige af hinanden, og vores tilhørsforhold til en gruppe hænger ikke blot sammen med vores sociale kapital men er også et produkt af vores habitus. Som en følgevirkning af de tre grundlæggende kapitalformer kommer symbolsk kapital, som er en overordnet kapitalform, der er udtryk for menneskets prestige og ry. De tre andre kapitalformer transformeres til denne form. 20

21 Det sociale rum 3 Det sociale rum kan ifølge Bourdieu defineres som et samfundsmæssigt rum af sociale positioner organiseret på basis af to differentieringsprincipper: 1) Vertikal dimension - den totale mængde af kapital, som agenterne 4 besidder. 2) Horisontal dimension - fordelingen mellem økonomisk kapital og kulturel kapital. Den vertikale dimension skelner altså mellem dem, der har et stort samlet kapitalvolumen og dem, der har et lille. Den horisontale dimension skelner mellem dem, der hovedsageligt har økonomisk kapital og dem, der hovedsageligt har kulturel kapital. Bourdieus opfattelse af det sociale rum bygger på opfattelsen om, at grupper i samfundet udelukkende eksisterer i forhold til hinanden og i kraft af de indbyrdes ligheder og uligheder. Agenter fra samme position i det sociale rum, har større sandsynlighed for at mødes, enes og forenes. Positionerne i det sociale rum hænger naturligt stærkt sammen med den habitus, agenterne besidder. Interaktionsfelter 5 Et interaktionsfelt er en samling af på forhånd givne omstændigheder, som en given gruppes ageren vil falde inden for. Denne gruppe er en samling af agenter, der alle handler ud fra personlige bestemte mål og hensigter. Det er disse mål og hensigter, der gør, at gruppens ageren altid vil falde inden for en på forhånd given omstændighed. Bourdieu betragter sociale fænomener som handlinger med et bestemt formål i sigte. Disse handlinger udføres i sociale kontekster, hvori agenterne netop altid vil handle ud fra personlige mål og hensigter. Personlige mål og hensigter vil naturligvis også hænge sammen med, hvilken habitus agenten besidder. Agenter er placeret i interaktionsfeltet alt efter, hvor mange ressourcer de har til rådighed. Hvor givtig en position en agent har i feltet hænger sammen med, hvor meget magt vedkommende besidder. Bourdieu betegner selv magt som: Evnen til at handle ud fra sine mål og interesser, evnen til at gribe ind i begivenhedernes forløb og have indflydelse på deres udfald. 6 Når en agent i denne sammenhæng udøver magt, vil det sige, at vedkommende udnytter de ressourcer eller den kapital, der er til rådighed. For at opnå mere magt må man derfor udvide sine ressourcer og dermed sin kapitalvolumen. Habitus 7 Bourdieu betegner dette som Et system af varige, men foranderlige dispositioner, gennem hvilke mennesker opfatter, bedømmer og handler i verden. Habitus er det generative og samlende princip, som omsætter en social positions relationelle karakteristika til en samlet livsstil. 8 Vi foretager os altså nogle valg, som vi bruger til at navigere i verden. Alle disse valg giver os en bestemt position i samfundet, og er medvirkende til at forme os som mennesker. Habitus er et produkt af et menneskes historie og er et system af praktiske hypoteser. Når man taler om et menneskes habitus, er tidligere erfaringer afgørende for, hvordan man opfatter nye. Man kan sige, at habitus er en samling af værdi- og normsystemer, kulturelle vaner og holdningssystemer, vi som enkeltperson eller gruppe orienterer os efter. Det er de meninger 21

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag

Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Undervisningsplan for de praktisk-musiske fag Definition: De praktisk-musiske musiske fag omfatter fagene sløjd, billedkunst, håndarbejde, hjemkundskab og musik. Formålet med undervisningen er, at eleverne

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til forældre med børn på vej mod børnehave Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 2 3 år Indhold Indhold Introduktion...4 De 6 læreplanstemaer...5

Læs mere

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet. DANSK Delmål for fagene generelt. Al vores undervisning hviler på de i Principper for skole & undervisning beskrevne områder (- metoder, materialevalg, evaluering og elevens personlige alsidige udvikling),

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Læseplan for faget natur/teknik. 3. 6. klassetrin

Læseplan for faget natur/teknik. 3. 6. klassetrin Læseplan for faget natur/teknik 3. 6. klassetrin Nysgerrighed, arbejdsglæde og udforskning skal have plads og tid til at udvikle sig. Undervisningen baseres fortrinsvis på elevernes egne oplevelser, undersøgelser

Læs mere

Mere om at give og modtage feedback

Mere om at give og modtage feedback Mere om at give og modtage feedback Der synes bred enighed om principperne for god feedback. Jeg har i 2006 formuleret en række principper her: http://www.lederweb.dk/personale/coaching/artikel/79522/at

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Pædagogiske læreplaner Børnegården i Ollerup

Pædagogiske læreplaner Børnegården i Ollerup Alsidig personlig udvikling Pædagogiske læreplaner Børnene skal opleve, at de bliver mødt af engagerede og anerkendende voksne og at blive inviteret ind i det kulturelle fællesskab. Børnene skal have mulighed

Læs mere

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Dato 2010-11-1 1/11 Introduktion Børn i dagpleje og vuggestue I inviteres til en samtale om jeres barns læring og udvikling. Samtalen er frivillig og varer

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Eksempel 7B: Kasper 1. PRAKTISKE OPLYSNINGER

Eksempel 7B: Kasper 1. PRAKTISKE OPLYSNINGER ksempel 7B: Kasper ksemplet består af tre LA-beskrivelser, som bygger på hændelsesforløb, der finder sted inden for relativ afgrænset periode. Disse tre beskrivelser samt andre kilder danner grundlag for

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Billedkunst B stx, juni 2010

Billedkunst B stx, juni 2010 Billedkunst B stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Fagets primære genstandsfelt er billedkunst og arkitektur. Faget inddrager fænomener fra hele det visuelle felt. Kunst og arkitektur tjener

Læs mere

Offentlig Ledelse. Børsen Forum A/S, 2011. Børsen Forum A/S Møntergade 19 DK 1140 København K Telefon 70 127 129

Offentlig Ledelse. Børsen Forum A/S, 2011. Børsen Forum A/S Møntergade 19 DK 1140 København K Telefon 70 127 129 Offentlig Ledelse Uddrag af artikel trykt i Offentlig Ledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE.

Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE. UDVALGET FOR KULTUR OG FRITID - i Lejre Kommune Kære Borger, Kære Gæst - i Lejre Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE. Meningen med vore

Læs mere

Læreplaner Børnehuset Regnbuen

Læreplaner Børnehuset Regnbuen Læring i Børnehuset Regnbuen. Læreplaner Børnehuset Regnbuen Læring er: Læring er når børn tilegner sig ny viden, nye kompetencer og erfaringer. Læring er når barnet øver sig i noget det har brug for,

Læs mere

kan foreslå lege og aktiviteter få ideer har lyst til at lære kan arbejde med en aftalt aktivitet over tid kan tåle at tabe i spil, lege og sport

kan foreslå lege og aktiviteter få ideer har lyst til at lære kan arbejde med en aftalt aktivitet over tid kan tåle at tabe i spil, lege og sport Sociale kompetencer Motivation tager initiativ holder sig sit mål for øje overvinder fiaskoer uden at blive slået ud Empati : kan sætte sig i en andens sted Ansvarlighed: kan udskyde impulser/ behov kan

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87.

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. Side 1 af 10 Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. At skrive At skrive er en væsentlig del af både din uddannelse og eksamen. Når du har bestået din eksamen,

Læs mere

Gode spørgsmål forskellige typer Indledende spørgsmål: Lineære spørgsmål

Gode spørgsmål forskellige typer Indledende spørgsmål: Lineære spørgsmål Gode spørgsmål forskellige typer Alle de nedenstående spørgsmål bør du øve dig så meget i at du bliver i stand til at stille dem uden at tænke over dem. Verdens bedste sælgere stiller verdens bedste spørgsmål,

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Matematik. Læseplan og formål:

Matematik. Læseplan og formål: Matematik Læseplan og formål: Formålet med undervisningen i matematik er, at eleverne bliver i stand til at forstå og anvende matematik i sammenhænge, der vedrører dagligliv, samfundsliv og naturforhold.

Læs mere

KORT OM SOCIAL KAPITAL

KORT OM SOCIAL KAPITAL KORT OM SOCIAL KAPITAL Det er ikke kun den enkelte medarbejder, der skaber værdi på Velfærdsområdets arbejdspladser. Det er i lige så høj grad samspillet mellem medarbejdere og ledere. Via samarbejde kan

Læs mere

Matematik. Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål

Matematik. Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål Matematik Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål Formålet med undervisningen i matematik er, at eleverne bliver i stand til at forstå og anvende matematik i sammenhænge, der

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til.forældre.med.børn.som.er.på.vej.til.eller.som.er.begyndt.i.dagpleje.eller.vuggestue Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 9 14 måneder

Læs mere

Programmering af Babysimulator

Programmering af Babysimulator Programmering af Babysimulator Indhold Introduktion... 3 Programmering via computeren... 3 Class... 5 Student... 5 Baby... 6 Start/stop... 6 Schedule order... 6 Quiet Times... 7 Daycare vuggestue... 7

Læs mere

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog:

Medfødt grammatik. Chomskys teori om sprogtilegnelse efterlader to store stridspunkter i forståelsen af børnesprog: Medfødt grammatik I slutningen af 1950 erne argumenterede lingvisten Noam Chomsky for, at sprogets generativitet måtte indeholde nogle komplekse strukturer. Chomskys argumentation bestod primært af spørgsmålet

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Selam Friskole Fagplan for Matematik

Selam Friskole Fagplan for Matematik Selam Friskole Fagplan for Matematik Formål Formålet med undervisningen er, at eleverne udvikler matematiske kompetencer og opnår viden og kunnen således, at de bliver i stand til at begå sig hensigtsmæssigt

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Min Historie. Denne bog tilhører. Ungdommens Uddannelsesvejledning Rådhusstrædet 6 7430 Ikast tlf.: 9960 4200 www.uuib.dk

Min Historie. Denne bog tilhører. Ungdommens Uddannelsesvejledning Rådhusstrædet 6 7430 Ikast tlf.: 9960 4200 www.uuib.dk Min Historie Denne bog tilhører Hvem er jeg? Din identitet har at gøre med den måde, du opfatter dig selv på hvem du selv synes, du er. Den er de kendetegn, der afgrænser netop dig fra alle andre. Du kan

Læs mere

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Af Jytte Vinther Andersen, konsulent, og Helle Plauborg, ph.d.-stipendiat 20 Denne artikel handler om aktionslæring. Aktionslæring er

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

Masterforelæsning marts 2013

Masterforelæsning marts 2013 Masterforelæsning marts 2013 mandag den 4. marts 2013 kl. 15.15 16.15, Auditoriet, Regionshospitalet Herning, indgang N1 onsdag den 6. marts 2013 kl. 15.15 16.15, Auditoriet, Regionshospitalet Holstebro,

Læs mere

Kapitel 2 Tal og variable

Kapitel 2 Tal og variable Tal og variable Uden tal ingen matematik - matematik handler om tal og anvendelse af tal. Matematik beskæftiger sig ikke udelukkende med konkrete problemer fra andre fag, og de konkrete tal fra andre fagområder

Læs mere

Sådan indlægges nyheder på DSqF s hjemmeside trin for trin

Sådan indlægges nyheder på DSqF s hjemmeside trin for trin Sådan indlægges nyheder på DSqF s hjemmeside trin for trin Systemkrav For at kunne bruge Composite kræves: Windows 95 eller nyere (bemærk - kun Windows kan bruges) Browseren Internet Explorer 6.0 eller

Læs mere

Vejledning i brug af materialet. Navigation. Materialet er beregnet til selvstudium. Det betyder, at du selv bestemmer:

Vejledning i brug af materialet. Navigation. Materialet er beregnet til selvstudium. Det betyder, at du selv bestemmer: Vejledning i brug af materialet Materialet er beregnet til selvstudium. Det betyder, at du selv bestemmer: Hvor og hvornår du vil gennemgå stoffet. I hvilket tempo du vil læse stoffet - du har dog maks.

Læs mere

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling Line Brink-Jensen kandidat i musikterapi, juni 2010. Kontakt: line.brink.jensen@gmail.com Fokus Denne artikel er baseret på mit kandidatspeciale (Brink-Jensen,

Læs mere

Lønsamtalen - et ledelsesværktøj

Lønsamtalen - et ledelsesværktøj 1. Introduktion Dansk Erhverv har udarbejdet dette værktøj, som tilbyder vejledning i at gennemføre en konstruktiv lønsamtale. Værktøjet kan således anvendes som henholdsvis inspiration eller checkliste

Læs mere

om YouTube og barcodes i undervisningen

om YouTube og barcodes i undervisningen Broadcast yourself om YouTube og barcodes i undervisningen På dette mediacard skal vi arbejde med video og videodokumentation af faglige emner i undervisningen, som skal deles på YouTube og omsættes til

Læs mere

Den Interaktive Legeplads

Den Interaktive Legeplads Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet Sikre Beregninger Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet 1 Introduktion I denne note skal vi kigge på hvordan man kan regne på data med maksimal sikkerhed, dvs. uden at kigge på de tal

Læs mere

Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES

Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES Indholdsfortegnelse Forord 4 1. Selvindsigt en gave du selv skal finde! 7 2. Mentale principper for dine tanker og handlinger 10 Princippet

Læs mere

Art-Performance et højniveaufag på Nørresundby Gymnasium og HF-kursus

Art-Performance et højniveaufag på Nørresundby Gymnasium og HF-kursus Art-Performance Indholdsfortegnelse Kort om faget Identitet og formål Undervisningsmål Faglig progression og samspil mellem fagene Kernefaglighed og samspil Prøveformer/eksamen Kort om faget Faget Art-Peformance

Læs mere

PS4 A/S. House of leadership. Hvad tærer og nærer på Danske medarbejderes motivation.

PS4 A/S. House of leadership. Hvad tærer og nærer på Danske medarbejderes motivation. PS4 A/S House of leadership Hvad tærer og nærer på Danske medarbejderes motivation. Hvad tærer og nærer på danske medarbejderes motivation? Resultater af motivationsundersøgelse maj 2011 Konsulenthuset

Læs mere

Progressionsplan for skriftlighed

Progressionsplan for skriftlighed Progressionsplan for skriftlighed Årgang Delmål/ opgaver Kompetence / skriftlighedsmål formuleringer fra bekendtgørelsen/ gymnasiets hjemmeside Kompetencer 1. g AT synopsis (i forb. med AT forløb om kroppen,

Læs mere

Kronikken 1. Pentagonen 2 kan anskueliggøre de dele, der indgår i din kronik: Kilde: Hauer og Munk: Litterær artikel, kronik og essay, Systime (2008)

Kronikken 1. Pentagonen 2 kan anskueliggøre de dele, der indgår i din kronik: Kilde: Hauer og Munk: Litterær artikel, kronik og essay, Systime (2008) Kronikken 1 I en kronik forholder du dig til et emne, der er behandlet i en tekst (evt. flere tekster). Grundpillerne i en kronik er (1) en redegørelse for synspunkterne i en tekst og en karakteristik

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

udenfor det virvar af sociale, intellektuelle og erfaringsbaserede snærende mønstre vi normalt er underlagt n

udenfor det virvar af sociale, intellektuelle og erfaringsbaserede snærende mønstre vi normalt er underlagt n Bilag 7 Den kreative platform Der er en række forudsætninger, der skal være tilstede for at en kreativ ideudviklingsproces kan finde sted Vi kan betragte et kreativt miljø som en platform, der er hævet

Læs mere

En refleksionsøvelse om identitet og normer bl.a. med diskussion af en tegnefilm, der handler om at vokse op og være tro mod sig selv.

En refleksionsøvelse om identitet og normer bl.a. med diskussion af en tegnefilm, der handler om at vokse op og være tro mod sig selv. 1 At være sig selv Materielle Tid Alder A8 45 min 10-12 Nøgleord: Ligebehandling, LGBT, normer, skolemiljø Indhold En refleksionsøvelse om identitet og normer bl.a. med diskussion af en tegnefilm, der

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Forsøgslæreplan for psykologi B valgfag, marts 2014

Forsøgslæreplan for psykologi B valgfag, marts 2014 Bilag 33 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Forsøgslæreplan for psykologi B valgfag, marts 2014 Psykologi er videnskaben om, hvordan mennesker sanser, tænker, lærer, føler, handler og udvikler sig universelt

Læs mere

Pædagogiske læreplaner i Børnehuset Gaia

Pædagogiske læreplaner i Børnehuset Gaia Pædagogiske læreplaner i Børnehuset Gaia Alle dagtilbud skal ifølge Dagtilbudsloven udarbejde Pædagogiske Læreplaner, der skal indeholde områderne: Barnets alsidige personlige udvikling Sociale kompetencer

Læs mere

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk De skriftlige eksamensgenrer i engelsk Stx A og Hf A Man skal skrive et essay på 900-1200 ord, som altid tager udgangspunkt i en tekst. Der er 2 opgaver at vælge imellem, en om en skønlitterær tekst og

Læs mere

Den laryngectomerede patients oplevelse og håndtering af at miste stemmen postoperativt

Den laryngectomerede patients oplevelse og håndtering af at miste stemmen postoperativt ØRE NÆSE HALS SYGEPLEJEN I FOKUS - ØNH SYGEPLEJE PÅ SENGEAFSNITTET Stine Askholm Rosenberg Sygeplejerske, Cand.cur. Den laryngectomerede patients oplevelse og håndtering af at miste stemmen postoperativt

Læs mere

Læringsbegrebet i SFO. Legens særlige betydning

Læringsbegrebet i SFO. Legens særlige betydning 1 Læringsbegrebet i SFO SFO ens læringsrum er kendetegnet ved, at læring sker i praksis, og udviklingen finder sted på baggrund af konkrete aktiviteter og sociale erfaringer. Udfordringen ligger i, hvorledes

Læs mere

De pædagogiske læreplaner og praksis

De pædagogiske læreplaner og praksis De pædagogiske læreplaner og praksis Medarbejderne har på en personaledag lavet fælles mål for læreplanerne, og på den måde har dagtilbuddet et fælles afsæt, alle medarbejderne arbejder ud fra. Der er

Læs mere

Min Mad. Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale

Min Mad. Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale Min Mad Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale 1 Sådan bruger du Min mad Her kan du læse om, hvad du kan opnå ved at bruge Min mad i sundhedssamtalen, hvilke personer den egner sig til. Derudover

Læs mere

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn At vurdere websteder af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn Trykt materiale, f.eks. bøger og aviser, undersøges nøje inden det udgives. På Internet kan alle, der har adgang til

Læs mere

I Sundby Friskole anser vi læsning for et overordentligt vigtigt værktøj at beherske.

I Sundby Friskole anser vi læsning for et overordentligt vigtigt værktøj at beherske. Dansk Formålet med undervisningen i dansk er at oplive, udvikle og fremme elevernes forståelse for kulturelle, historiske og politisk/sociale fællesskaber. Sproget er en væsentlig udtryksform, når vi vil

Læs mere

Lærer med magt og kraft

Lærer med magt og kraft PÅ JAGT EFTER DET GODE LEDERSKAB Lærer med magt og kraft Af Astrid Kilt og Jeanette Svanholm www.ledelsesrummet.dk Afklar dit ledelsesrum og påtag dig lederskabet som lærer. Sådan lyder budskabet fra to

Læs mere

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger Kompetenceområde Efter klassetrin Efter 6. klassetrin Efter 9. klassetrin Matematiske kompetencer handle hensigtsmæssigt i situationer med handle med overblik i sammensatte situationer med handle med dømmekraft

Læs mere

Brug computeren som kreativt musikinstrumen

Brug computeren som kreativt musikinstrumen Brug computeren som kreativt musikinstrumen Af Morten Just og Stig Vognæs, University College Lillebælt, Pædagoguddannelsen i Odense Komposition af musik er normalt for de få. Men projektet Computeren

Læs mere

Lærervejledning. Hæleri. - er det prisen værd? Undervisningsforløb om hæleri for 8.-9. klasse

Lærervejledning. Hæleri. - er det prisen værd? Undervisningsforløb om hæleri for 8.-9. klasse Lærervejledning Hæleri - er det prisen værd? Undervisningsforløb om hæleri for 8.-9. klasse Hæleri - er det prisen værd? Indhold Sådan kan du arbejde med materialet.......................... 3 Forløb på

Læs mere

Vi samler, udvikler, anvender og formidler viden om børn med høretab. Udredning

Vi samler, udvikler, anvender og formidler viden om børn med høretab. Udredning Vi samler, udvikler, anvender og formidler viden om børn med høretab Udredning 0 Kommunikation og sprog Sproget og dermed også hørelsen er et af de vigtigste kommunikationsredskaber mellem mennesker. Sproget

Læs mere

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson Kreative processer kan udvikle og styrke sproget Jeg er Tosprogspædagog og vejleder Pædagogisk diplomuddannelse i dansk som andetsprog. Fokus på brug af billedsproglige arbejdsformer i sprogstimulering.

Læs mere

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 27. august 1999. Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 27. august 1999. Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt. Design af IT-medier Skriftlig prøve 27. august 1999 Varighed: Hjælpemidler: Bedømmelse: Besvarelse: Opgaver: 4 timer. Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt. Karakter efter 13-skalaen. Alle ark skal være

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

Opret din egen blog og publicer dit første indlæg med 8 enkle trin

Opret din egen blog og publicer dit første indlæg med 8 enkle trin Opret din egen blog og publicer dit første indlæg med 8 enkle trin NB: Det vigtigste at forstå, når du arbejder med blogs, er at der er et interface, hvor du arbejder og et interface, som læsere/brugere

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Workshop: Talepædagogisk rapportskrivning

Workshop: Talepædagogisk rapportskrivning Workshop: Talepædagogisk rapportskrivning FTHF s efteruddannelseskursus 17.9.2015 1 Oplæg og dialog om centrale fokuspunkter og dilemmaer i rapportskrivning. Hvordan kan tale-hørelæreren forme sin rapport,

Læs mere

Har du en strategi for dit liv?

Har du en strategi for dit liv? Har du en strategi for dit liv? Det vigtigste i livet For nogle år siden arbejdede jeg med en topleder, der på det tidspunkt var tæt på de 60 år. Lars havde haft succes. Han havde skabt vækst i den virksomhed,

Læs mere

Skriftligt dansk. Taksonomiske niveauer og begreber. Redegørelse

Skriftligt dansk. Taksonomiske niveauer og begreber. Redegørelse Skriftligt dansk Taksonomiske niveauer og begreber Redegørelse En redegørelse er en fokuseret og forklarende gengivelse af noget, fx synspunkter i en tekst, fakta om en litteraturhistorisk periode eller

Læs mere

Tre simple trin til at forstå dine drømme

Tre simple trin til at forstå dine drømme - En guide til at komme i gang med dit drømmearbejde, eller til at blive bedre til det du allerede gør. Vigtige pointer: Når du viser dine drømme interesse vil du bedre kunne huske dem. Din drøm er din

Læs mere

VI ØNSKER EN HARMONISK BØRNEHAVE MED RUM OG FRIHED TIL GLÆDE OG FORDYBELSE OG SOM SAMLER PÅ GODE OPLEVELSER OG MANGE TUSINDE SMIL HVER DAG.

VI ØNSKER EN HARMONISK BØRNEHAVE MED RUM OG FRIHED TIL GLÆDE OG FORDYBELSE OG SOM SAMLER PÅ GODE OPLEVELSER OG MANGE TUSINDE SMIL HVER DAG. Børnehuset Vandloppens værdigrundlag: I Børnehuset Vandloppen har alle medarbejdere gennem en længerevarende proces arbejdet med at finde frem til de grundlæggende værdier/holdninger, som danner basis

Læs mere

Gode råd om at forberede den (næsten) perfekte præsentation

Gode råd om at forberede den (næsten) perfekte præsentation Gode råd om at forberede den (næsten) perfekte præsentation Kilde og inspiration: Artikel fra 'Teknikeren"' 02/2002 forfatter ukendt nænsomt bearbejdet. Hovedemne: Øvrigt Delemne: Gode råd og mentale virkemidler

Læs mere

Guide til Mobilize Me v2.0. Original skrevet af:

Guide til Mobilize Me v2.0. Original skrevet af: Guide til Mobilize Me v2.0 Original skrevet af: Opdateret af Mobilize Me 18-09-2014 1 INDHOLD Login... 4 Planlægningsklienten... 4 Afviklingsklienten... 4 Guide til planlægningsklienten... 5 Opret ny aktivitet...

Læs mere

(Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men til evaluering. Kritik er på engelsk criticism)

(Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men til evaluering. Kritik er på engelsk criticism) Billede kritik Eller nærmer billede evaluering, da kritik er negativt ladet på dansk. Man kan også kalde det billede bedømmelse der er mere dansk (Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Kultur og adfærd Skab tillid til virksomhedens største aktiv

Kultur og adfærd Skab tillid til virksomhedens største aktiv www.pwc.dk Kultur og adfærd Skab tillid til virksomhedens største aktiv Medarbejderne er virksomhedens største aktiv og udgør samtidig dens største, potentielle risiko. En virksomheds kultur er defineret

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: at være udenfor fællesskabet. kontra at være opmærksomme på hinanden. Formål Noget af det, som eleverne på mellemtrinnet er mest bange for, når de er i skole, er at blive

Læs mere

Mikkel Skovs hjemmeside Ledervedlejning

Mikkel Skovs hjemmeside Ledervedlejning Mikkel Skovs hjemmeside Ledervedlejning Version 1.1 10/08/2008 Indhold Indledning...1 Åbningsside...2 Login...5 Leder Info...5 Oprettelse af indhold...5 Oprettelse af artikel...5 Gem artikel...11 Hvem

Læs mere

Matematik i AT (til elever)

Matematik i AT (til elever) 1 Matematik i AT (til elever) Matematik i AT (til elever) INDHOLD 1. MATEMATIK I AT 2 2. METODER I MATEMATIK OG MATEMATIKKENS VIDENSKABSTEORI 2 3. AFSLUTTENDE AT-EKSAMEN 3 4. SYNOPSIS MED MATEMATIK 4 5.

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan?

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Kursus for bogstartbiblioteker 4. november Høje Taastrup 6. november Randers 1.Forskning 2.Formidling 3.Forfatterskole 4.Bibliotek Master i Børnelitteratur

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012 Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012 Udarbejdet af ASPEKT R&D A/S for Uddannelsesbenchmark.dk Hvad er TrivselsRADAR TrivselsRADAR er et interaktivt web-baseret værktøj,

Læs mere

De fem understøttende Innovationskompetencer

De fem understøttende Innovationskompetencer Erhvervsrettet innovation Version 1.1 2015 De fem understøttende Innovationskompetencer Elektrikeruddannelsen 2015 Hvad er en understøttende innovationskompetence? Alle kan i en vis udstrækning finde på

Læs mere