Udviklingsprocessen ved design af et motiverende informationssystem

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Udviklingsprocessen ved design af et motiverende informationssystem"

Transkript

1 Udviklingsprocessen ved design af et motiverende informationssystem Af Pernille Brandt Det Informationsvidenskabelige Akademi (IVA) Speciale, årgang 2005 Aflevering: 1. juli 2010 Vejleder: Jette Hyldegaard Antal ord: 73 normalsider ( ord) ABSTRACT Motiverende design er en disciplin, der har fokus på design og analyse af interaktive computerteknologier, som er skabt med henblik på at ændre folks holdninger og adfærd. I specialet udvikles en procesmodel til udviklingen af et motiverende system, der viser, hvordan de forskellige motiverende aspekter kan inddrages i alle dele af udviklingsprocessen, dvs. gennem foranalyse, analyse og systemdesign. Sekundært bidrager specialet til teorien omkring motivation i forhold til informationsadfærden i en tv-udsendelseskontekst. Til at eksemplificere processen er udvalgt en specifik case DR s Bonanza. De audiovisuelle samlinger udgør et væsentligt kildemateriale for forskningen i Danmarks nyere historie, men er på trods af potentialet sjældent genstand for studieopgaver inden for informationsvidenskab og kulturformidlingsområdet. Hensigten med casen er derfor at vise, hvordan der kan udvikles et motiverende informationssystem, hvor brugen af motiverende designprincipper kan berige formidlingen af og potentialet i Bonanza. Undersøgelsen viser blandt andet, at de studerende kan motiveres til at opnå mere effektive eksplorative og verifikative søgninger og fund, der kan dække informationsbehovet ved at tilbyde videndeling, inspiration og baggrundsinformation gennem målrettede forslag, samt ved at reducere tidsforbruget ved eksempelvis at give mulighed for at gemme og genbruge søgninger og resultater.

2 2 Motiverende design Abstract (english version) English title: The process of development in designing a motivating information system Persuasive design is a discipline with focus on design and analysis of interactive computer technologies, developed with a special view to changing people s attitudes and behavior. In this thesis a process model for developing a motivating system is developed to show how various motivating aspects can be involved in all parts of the process of development. That is through the initial analysis, the main analysis, and the final system design. Secondarily the thesis contributes to the theory of motivation in correlation with the information behavior in a context of TV broadcasts. As a specific case to exemplify the process is chosen the Danish TV station Danmarks Radio s online collection Bonanza. Audio visual collections represent a significant source material for research in Danish history of modern times. In spite of this potential these collections are rarely object to student assignments in the field of information science and cultural communication. Thus, the intention in the choice of the specific case is to show how a motivating information system can be developed in regard to enrich the communication and potentials of the information system Bonanza by the use of motivating design principles. The study shows, that the students can be motivated to achieve more effective explorative and verificative searches and findings, which will meet the information needs, by providing knowledge sharing, inspiration and background information through focused suggestions, and by reducing the time consumption, for instance by providing the opportunity to save and reuse searches and results.

3 Motiverende design 3 Indholdsfortegnelse 1 Indledning Problemformulering Metode Overvejelser ved metodevalg Begrebsafklaring Specialets opbygning Introduktion til motiverende design Baggrund og tilstødende discipliner Motiverende teknologi og design Model for udvikling af motiverende informationssystemer Systemudviklingsprocessen for et motiverende informationssystem Intention Målgruppe, kontekst og motivation Faser og delmål for adfærdsændring Motiverende designprincipper Indhold og kategorisering Systemdesign Evaluering Opsamling Case: Foranalyse ved udviklingen af et motiverende design til Bonanza Intention, målgruppe & kontekst Motivationsfaktorer hos studerende Karakteristika ved målgruppens informationsbehov Generiske typer af informationsbehov Informationssøgeprocessen Strategier og fremgangsmåder i søgeprocessen Søgeindgange i en tv-udsendelseskontekst Case: Analyse og design Faser/delmål & udvælgelse af motiverende teknologier og designprincipper Kategorisering i Bonanza Modelkomponenten for udviklingen af informationssystemet Funktionalitet Grænsefladen Case: Evaluering af eksisterende design Kategorisering Designprincipper Diskussion af analysemetode og resultater Procesmodel for udvikling af et motiverende system Metodediskussion... 58

4 4 Motiverende design 10 Konklusion Referencer...60

5 1 Indledning Motiverende design 5 Begrebet motiverende design er en fri oversættelse af det engelske begreb persuasive design, der blev grundlagt sidst i 1990 erne af forskeren B. J. Fogg fra Stanford University, som indtil nu har været langt den største bidragsyder til feltet. Persuasive design (PD) er et relativt nyt forskningsfelt, der er opstået i krydsfeltet mellem teknologi, social-psykologi og retorik. Fogg (2003, p 5,15) definerer persuasion som et forsøg på at ændre holdninger og adfærd uden brug af tvang eller bedrag og PD som en disciplin, der fokuserer på design, forskning og analyse af interaktive computerteknologier, der er skabt med henblik på at ændre folks holdninger og adfærd. Inden for informationsvidenskaben er det interessant, hvorvidt man kan bruge motiverende principper og teknologier i formidlingen, blandt andet i forbindelse med udviklingen af digitale kulturarvssamlinger, både ved opbygningen af selve den digitale samling, et websted, hvor den eksponeres og ved brug af nye formidlingsteknologier, såsom blog, podcast, audiowalk, webcam, webportal og augmented reality-spil. Formålet med dette speciale vil være dels at bidrage til teorien omkring motivation i forhold til et informationssystem, og mere konkret i forhold til informationsadfærden i en tvudsendelseskontekst, og dels til metoden, hvormed man kan implementere denne viden i designet af et informationssystem. TV er et af de mest centrale medier i vores samfund, og det er derfor naturligt, at mediet får en central plads i digitaliseringensprocessen, der skal sikre kulturarven for eftertiden. Formålet med digitaliseringen er naturligvis at gøre nationens hukommelse tilgængelig for alle og enhver, døgnet rundt uden begrænsning af tid og rum og dermed genskabe historiebevidstheden hos befolkningen. En bevidsthed om hvem vi er, hvordan vi har udviklet os og hvad vi har gjort i tidens løb set i lyset af, hvor vi nu står. Kulturarven skal gøres fremtidsegnet og fremtidssikker ligesom forskning i kulturarven skal gøres lettere at gå til. En central audiovisuel samling, der er kommet på banen er Bonanza, Danmarks Radios samling af radio/tv-udsendelser, der udgør et væsentligt kildemateriale for forskningen og studiet af Danmarks nyere historie, og som med lanceringen i starten af 2008 kun har ganske få år bag sig. På grund af potentialet i dette medie har brugen af radio/tv-materialer til forskning og studiebrug været konstant stigende de senere år, og bedre online adgang vil være med til at øge udnyttelsen af disse unikke audiovisuelle samlinger betydeligt (Stenalt et al., 2010). Brian Kirkegaard & Pia Borlunds (2006; 2008) undersøgelser af Statens Mediesamlings brugere viser, at denne samling hovedsagligt har været anvendt af akademiske brugere, dvs. studerende og forskere, med tilknytning til medievidenskab. Tilgængeligheden og restriktionerne taget i betragtning, er dette ikke så underligt, men nu hvor DR s igangværende digitalisering har åbnet op for tilgængeligheden for i hvert fald et udsnit af tv-udsendelserne, kunne det være interessant at se på, hvordan tv-udsendelserne kunne komme andre målgrupper til gavn. I informationsvidenskabelig sammenhæng vil det være spændende og se på, hvad der skal til, for at det vil blive relevant for studerende og forskere at udnytte samlingen af tv-udsendelser inden for dette område. Her kunne adgang til den audiovisuelle kulturarv være relevant eksempelvis i forbindelse med opgaver og projekter inden for kulturog medieområdet, hvor viden om tv-udsendelser må anskues som lige så væsentligt som viden om litteratur og musik, og hvor samlingen kan give indblik i bl.a. de audiovisuelle mediers udvikling, filmæstetik, kulturforbrug og -vaner, samt kulturelle og samfundsmæssige holdninger, værdier og normer. Dertil kunne en særlig interesse inden for informationsvidenskaben være samlingens relevans i forhold til at undersøge opbygning, organisering, indeksering og formidling af de audiovisuelle kulturarvsressourcer. Bonanza er, om man så må sige, født ind i den kulturarvsdigitaliserende tidsalder og er derved en ny type virtuel samling, der åbner op for den audiovisuelle del af kulturarven, og som

6 6 Motiverende design kræver ny forskning i informationsadfærden specifikt i forhold til de audiovisuelle medier. For at skabe en effektiv formidling må samlingen tilpasse sig målgruppen, udfordre brugerne og sørge for, at de både får dækket deres behov og bliver inspireret til at udforske dele af samlingens ressourcer, som de måske ikke lige havde tænkt på, var relevant for dem. For at kunne påvirke brugerne er det nødvendigt at have viden om brugernes informationsbehov og - adfærd, og der må derfor tages udgangspunkt i studiet af en veldefineret målgruppe, som for dette speciale vil være de omtalte studerende i informationsvidenskab og kulturformidling. Studerende er længere tid om at finde et klart fokus end forskere, og derfor har et mere eksplorativt informationsbehov, særligt i starten af informationssøgningsprocessen hvor det gælder om at danne et overblik over det generelle emne og mulige problemstillinger (Kirkegaard & Borlund, 2008; Kuhlthau, 1991). Med dette for øje er det nærliggende at forsøge at påvirke de studerende til en søgeadfærd, der understøtter både de verifikative behov, men i højere grad også de eksplorative behov, eksempelvis ved at lede dem gennem både systematisk og impulsiv græsning, der kan føre til relevant information. I den forbindelse vil det være oplagt at vende sig mod det motiverende design som redskab til at forstærke potentialet i et informationssystem. Oinas-Kukkonen & Harjumaa (2009) opstiller et framework for processen med at designe og evaluere persuasive systemer og nærmer sig dermed koblingen mellem motiverende design og systemudviklingsprocessen. Selvom frameworket nærmer sig en konkret måde at udtænke et persuasivt design på, mener jeg stadig, at der mangler fokus på, hvordan man rent praktisk kommer fra (for-)analysen af den persuasive kontekst til den konkrete udvikling af et design. Der er altså et spring fra, hvad jeg vil kalde foranalysen til selve designet af systemet. Hvad i analysen ledte til den konkrete udvælgelse af motiverende designprincipper? Det er især denne del af analysen, jeg vil grave dybere ned i og ud fra dette forsøge at bidrage yderligere til udviklingsmetoden af persuasive systemer ved at bygge bro mellem et framework af principper og teknologier til en praktisk fremgangsmåde i forbindelse med systemudviklingen. Undersøgelsen har dermed for det første fokus på, hvordan analyse- og udviklingsprocessen kunne se ud i denne sammenhæng, og for det andet brugen af motiverende design som redskab til at påvirke informationsadfærden hos studerende i informationsvidenskab og kulturformidling i deres anvendelse af et informationssystem indeholdende tv-udsendelser. Specialets metode bygger blandt andet på Oinas-Kukkonen & Harjumaas framework, samt anden litteratur om persuasive design, i kombination med analysemetoder fra den objektorienterede systemudvikling, der gennem sin strukturerede tilgang kan give et realistisk billede af koblingen mellem kontekst, teknologier og det egentlige systemdesign, samt vise hvordan den mere abstrakte viden om informationsbehov og motivation kan konkretiseres i analyse og design.

7 2 Problemformulering Motiverende design 7 Gennem en systematisk inddragelse af motiverende design, kan man styrke formidlingen af en virtuel samling af tv-udsendelser ved at påvirke brugernes informationsadfærd, så de bliver i stand til at udnytte samlingens fulde potentiale. For at kunne udvikle et sådant motiverende informationssystem, er det nødvendigt at inddrage de motiverende aspekter i hele udviklingsprocessen. Med dette udgangspunkt vil hovedmålet for specialet være at: Udvikle et framework til inddragelse motiverende design i alle dele af udviklingsprocessen ved udviklingen af et informationssystem. I specialet arbejdes med problemstillingen ud fra følgende undersøgelsesspørgsmål: - Hvilke parametre er vigtige for et succesfuldt motiverende design i et informationssystem og hvordan kan disse parametre indarbejdes som en del af analysen i systemudviklingsprocessen? - Hvilke behov og motivationsfaktorer gør sig gældende hos de studerende inden for informationsvidenskab og kulturformidling ved brugen af et informationssystem med tvudsendelser i forbindelse med studieopgaver? - Hvad der skal til for at påvirke de studerendes informationsadfærd? 3 Metode 3.1 Overvejelser ved metodevalg Undersøgelsen skal fortrinsvist ses som et metodebidrag til det praktiske arbejde med motiverende design ved udviklingen af informationssystemer. Da hovedvægten ligger på at udvikle et framework for systemudviklingsprocessen med særligt fokus på de motiverende aspekter, vil det empiriske grundlag for undersøgelsen bygge på et litteraturstudie og en diskussion af teorier om og tilgange til den praktiske anvendelse af det motiverende design. Metoden består i, at der gennem litteraturstudiet findes frem til de parametre, der er særligt væsentlige for valget af designprincipper, samt for analyse og design af et motiverende informationssystem og implementere disse parametre i systemudviklingsprocessen. Da persuasive design er et forholdsvist nyt forskningsfelt, er det også begrænset, hvad der findes af litteratur om de mere specifikke dele af forskningsområdet. Denne undersøgelse udspringer af Oinas-Kukkonen & Harjumaas framework fra 2009 over processen med designet af motiverende systemer den hidtil eneste model, der findes over processen. Modellen antages at have nogle mangler og uklarheder i forhold til, at den skal kunne anvendes i praksis, og der er desuden væsentlige aspekter fra forskningen på området, der ikke tages stilling, heriblandt motiverende kategorisering. Litteraturstudiet vil derfor bygge på den grundlæggende viden fra B. J. Foggs klassiker om persuasive design fra 2003, men vil have større fokus på de nyere studier fra 2006 og frem til i dag, som i højere grad fokuserer på de aspekter, der kan hjælpe til at forstå processen og identificere de motiverende parametre, der nødvendigvis må indgå i udviklingen af det motiverende system. Med fokus på at modellen skal være anvendelig i en systemudviklingsproces kædes designet af de motiverende principper sammen med en mere systemorienteret tilgang og integreres med de væsentligste dele af udviklingsprocessen med

8 8 Motiverende design objektorienterede analyse og design, baseret på Mathiassen et al s (1998) klassiker Objekt- Orienteret Analyse og Design, i daglig tale kaldet Den røde Aalborg. Med henblik på at afdække styrker og svagheder ved den model, der findes frem til, vil modellen blive testet gennem et casestudie af Bonanza. Et casestudie er en detaljeret undersøgelse af et konkret og afgrænset tilfælde med det formål at opnå detaljeret og praktisk baseret viden. Metoden er ofte baseret på brug af flere forskellige dataindsamlingsteknikker, kvalitative som kvantitative, eksempelvis observation, kvalitative interviews, brug af dokumentarisk materiale etc. (Bryman, 2004, p 48). I dette tilfælde er casestudiet en konkret udførsel af en systemudviklingsproces, der bruges til at teste, hvordan den nyudviklede model fungerer i praksis og må i denne henseende betragtes som et kvalitativt studie. En case i forhold til nærværende undersøgelsesformål er defineret ved udviklingsprocessen for et motiverende informationssystem, der består af samspillet mellem tre givne parametre: - En målgruppe: Her studerende inden for informationsvidenskab og kulturformidling. - Det indhold, der skal formidles: Her tv-udsendelser. - Intention/den adfærd eller holdning, der skal påvirkes: Her informationsadfærden og brugen af søgestrategier. Den valgte case er en eksemplificerende, repræsentativ case, der sammenholder de to væsentligste formål med undersøgelsen, nemlig udviklingen af et motiverende design og identifikation af motivationsfaktorer i konteksten af et informationssystem i dette tilfælde i konteksten af tv-udsendelser. Det forventes derfor, at casen kan bidrage med viden, ikke blot i forhold til udviklingsprocessen, men også specifikt i forhold til brugen af de motiverende designprincipper ved formidlingen af indholdet i et informationssystem, hvilket er et interessant aspekt inden for informationsvidenskabens rammer. I relation til casen har det været naturligt at overveje inddragelse brugere i processen, hvilket man også normal ville gøre, uanset om det er et motiverende system eller bare et almindeligt system, der skal udvikles. Brugerne vil i sådan en udviklingsproces blive inddraget først i foranalysen, hvor deres behov og krav til funktionalitet afdækkes og senere i test og tilretning af det færdige system funktionalitet såvel som brugergrænseflade, hvor systemet testes hos brugere i den reelle brugskontekst og ved løsning af reelle arbejdsopgaver. Når inddragelsen af brugere er fravalgt i denne case på trods af vigtigheden af denne aktivitet, er det dels på grund af tid, men også fordi fokus i undersøgelsen ikke ligger på brugerinddragelsen, men derimod på at udbygge og effektivisere udviklingsprocessen. Analysen af brugere, behov og kontekst vil derfor igen bygge på et litteraturstudie af andre undersøgelser på dette område. Med denne begrundelse for metodevalg og fremgangsmåde vil resten af metodeafsnittet blive brugt til at definere de hovedbegreber, der anvendes i specialet, og til at vise en oversigt over specialets struktur og opbygning. 3.2 Begrebsafklaring Motiverende design og persuasive design Motiverende design er en fortolkning af det engelske begreb persuasive design. Nogle vil måske foretrække den direkte oversættelse overtalende design og persuasive design kan uden tvivl i mange tilfælde bruges til at overtale folk til at købe noget, de ikke vidste de havde brug for, til at stemme på et andet parti etc. -, men faren ved begrebet overtalelse er, at det nemt kan skabe denne negative klang af at overtale brugerne til noget, de ikke har lyst til eller behov for. Når det drejer sig om at berige formidlingen i digitale samlinger, i dette tilfælde kulturarvssamlinger, er der derimod i højere grad tale om at skabe motivation ved at gøre

9 Motiverende design 9 samlingen relevant for målgruppen, samt servicere og guide brugeren til en bedre oplevelse og til at opnå et større udbytte af samlingen. Jeg har derfor, som Hansen (2006), valgt at holde mig til at bruge begrebet motiverende design, hvad der er efter min opfattelse er en mere præcis betegnelse for formålet men vil stadig ty til betegnelsen persuasive design, når der refereres til andres forskning og litteratur, der overordnet bruger denne betegnelse, heriblandt Fogg (2003) og Oinas-Kukkonen & Harjumaa (2009). Digital samling, virtuel samling, informationssystem og websted Bonanza kan betragtes ud fra flere forskellige optikker, alt efter hvilke aspekter af samlingen og dens funktionalitet, der sættes i fokus. Når jeg anvender begreberne digital samling og e- samling refereres til selve samlingen af digitale (og dermed elektroniske) ressourcer og de to begreber bruges synonymt. En virtuel samling er et begreb, der bruges inden for computerteknologi om en samling, som forestiller eller simulerer en (ikke-eksisterende) fysisk samling, hvilket vil sige, at man kan browse, udforske, fordybe sig og navigere rundt i samlingen, som var det en fysisk samling. Endeligt kan Bonanza ses som et websted eller et system, hvor systemet er de underliggende mekanismer, database design og funktionalitet, hvorimod webstedet kan opfattes som grænsefladen og præsentationen af samlingen og systemet, dvs. samlingens virtuelle rammer. Begrebet informationssystem anvendes for yderligere at præcisere systemets funktionelle formål, nemlig et system beregnet til genfinding af informationer. Der er således mange vinkler at anskue og forstå Bonanza ud fra, og i visse sammenhænge vil begreberne overlappe hinanden. I specialet vil der refereres til Bonanza og til samlinger og websteder generelt, som henholdsvis e-samling, digital samling, virtuel samling, websted eller system alt efter hvilket perspektiv og hvilken kontekst samlingen betragtes og undersøges ud fra. Tv-udsendelser som en dokumenttype Inden for informationsvidenskab og kulturformidling bruges begrebet dokument om næsten hvilket som helst objekt, der indeholder information. Tv-udsendelser som begreb kan derfor ses som en dokumenttype, eller mere specifikt en medietype, hvormed de enkelte tvudsendelser kan ses som dokumenter. Dokumentrepræsentation, bibliografiske data og metadata En dokumentpræsentation er en gengivelse af informationer om et dokument, som er væsentlige med henblik på at kunne genfinde dokumentet, og kunne i forbindelse med tvudsendelserne eksempelvis indeholde bibliografiske data (deskriptive data og emnedata) om titel, sendetidspunkt, medvirkende og emner. Disse data vi være centrale for systemet, da de er hele forudsætningen for genfinding og relevansvurdering. Metadata er det samme som bibliografiske data, men er en mere brugt betegnelse i digital sammenhæng. (Afsnittet bygger på definitioner fra Informationsordbogen). 3.3 Specialets opbygning Første del af specialet begynder med et litteraturstudie, hvor teorierne bag motiverende design og teknikker introduceres med udgangspunkt i B. J. Foggs (2003) teorier om persuasive design og Oinas-Kukkonen & Harjumaas (2009) framework for Persuasive Systems Design. Dernæst opstilles en konkret model over udviklingsprocessen, som er tilpasset udviklingen af et motiverende informationssystem. I resten af kapitlet diskuteres det teoretiske grundlag for modellens faser.

10 10 Motiverende design Med henblik på at afprøve den foreslåede model over udviklingsprocessen tages i anden del hul på casen med Bonanza, og der foretages en foranalyse af forudsætningerne for det nye motiverende informationssystem. Der indledes med en introduktion til Bonanzas baggrund, formål, indhold og funktion som virtuel samling af tv-udsendelser. Herefter fokuseres på målgruppen med henblik på at afdække karakteristika ved den generelle informationsadfærd hos universitetsstuderende, diskuteret i forhold til den specifikke målgruppe af studerende i informationsvidenskab og kulturformidling. Formålet er at undersøge målgruppens informationsbehov, søgeadfærd og præferencer ud fra forventninger til deres potentielle bagvedliggende årsager til at studere tv-udsendelser og anvende Bonanza som informationssystem, samt deres foretrukne søgeindgange og relevanskriterier. På baggrund af denne viden vil det efterfølgende blive undersøgt, hvad der kan være med til at motivere de studerende til en informationsadfærd, der kan effektivisere brugen af samlingen ved blandt andet at skabe bedre eksplorative og verifikative resultater. Undersøgelsen af målgruppe og brugskontekst bygger blandt andet på studier om brugen af tv-udsendelser fra Kirkegaard & Borlund (2006; 2008), på studier af motivationsfaktorer hos studerende (Weiler, 2004; Nielsen, 2009) og på studier omkring behov og strategier i forhold til informationssøgningsprocessen (Kuhlthau, 1991; Ingwersen & Järvelin, 2005; Vakkari, 2001, Bates, 1989; Björneborn, 2008). I tredje del sættes fokus på selve analysen og systemdesignet, og der udarbejdes et konceptuelt design af systemet med udgangspunkt i de forrige udviklingsfaser i procesmodellen. Fremgangsmåden ved udvikling af det konceptuelle design (som også kan kaldes kravspecifikationen) har rødder i den objektorienterede udviklingsmetode. Formålet med analysen er, at vise hvordan de udledte informationsbehov og motivationsfaktorer kan integreres i systemdesignets helhed, og hvordan de motiverende designprincipper kan indtænkes i udviklingen af funktionalitet og grænseflade. I fjerde del foretages en evaluering af det eksisterende Bonanza, der vurderes i forhold til resultaterne fra analysen og den nye kravspecifikation til et motiverende design. Ved en sådan evaluering ville det have været oplagt at inddrage brugere af systemet, men da fokus i nærværende speciale er på udviklingsprocessen og ikke evalueringen, vil evalueringen bestå af en (ekspert-)vurdering og diskussion af, hvor der er plads til forbedringer i det eksisterende Bonanza, og hvor det eksisterende design allerede imødekommer de motiverende principper og krav til systemet. Femte og sidste del diskuterer resultater og metoder, og der afsluttes med en konklusion. 4 Introduktion til motiverende design 4.1 Baggrund og tilstødende discipliner Persuasive design handler om at anvende computerteknologier til overtalende formål. Forskningsfeltet introduceredes af psykolog og ph.d. ved Stanford University B. J. Fogg og kolleger i flere artikler i begyndelsen af Den første hele bog om disciplinen udkom i 2003 under titlen Persuasive Technology Using Computers to Change What We Think and Do. I bogen benytter Fogg begrebet captology (akronym for computers as persuasive technologies ) som betegnelse for det nye forskningsfelt, men denne betegnelse har ikke rigtigt slået igennem i europæisk forskning. Tilgangen til persuasive design er etableret først og fremmest i perspektivet af socialpsykologi, der bidrager med en omfattende mængde af empirisk indsigt i overtalelse og motivation, og disciplinen Human-Computer Interaction (HCI), der bidrager med viden om interaktionen mellem mennesker og computere. Specielt

11 Motiverende design 11 interaktivitet er det aspekt, der i modsætning til tidligere medier, giver anledning til en ny dimension ved brugen af computere til persuasive formål (Hasle & Christensen, 2008). Da persuasive design kredser om udvikling og optimering af overtalende og motiverende software følger endvidere et naturligt overlap med discipliner som systemudvikling, usability, samt informationsarkitektur (IA) i tilknytning til informationssystemer. Motiverende design kan i forhold til disse discipliner betragtes som den bløde disciplin, der fokuserer på motivation og dermed den emotionelle dimension af et system. Med henblik på at skabe en forståelse for baggrund og forudsætninger for motiverende design beskrives i de følgende afsnit de discipliner, som motiverende design er udsprunget fra, eller som på anden måde har tætte relationer til disciplinen Socialpsykologi Interessen for socialpsykologi begyndte i starten af 1900-tallet og udspringer fra blandt andet retorikken. Disciplinen beskæftiger sig med udforskning af samspillet og den gensidige påvirkning af individet og dets sociale omgivelser med vægt på begreber som rolle, normer, holdning, gruppe, attribution, organisation og institution (Den Store Danske, 2010). I relation til motiverende design kan disciplinen bidrage med viden om, hvad der får folk til at reagere positivt eller negativt, samt hvad der kan virke motiverende på individer. Socialpsykologi har derfor stor betydning for identifikationen af de motivationsfaktorer, der kan være med til at påvirke en given målgruppe Retorik En disciplin, der har været optaget af planlægning og overlevering af overtalende kommunikation i mere end to årtusinder. I det klassiske Grækenland var Aristoteles den ledende tænker inden for retorik, og retorikerne var på den tid hovedsagligt optaget af, hvordan man gennem offentlige taler kunne påvirke folks sindsstemninger og meninger eller motivere dem til handlinger (Fogg, 2003, p 24). Retorikken kan ifølge Hasle & Christensen (2008) tilbyde en velfunderet teoretisk base for motiverende design, da det teoretiske fundament i retorik allerede er centreret omkring overtalelse, hvilket ikke er tilfældet med socialpsykologien, og da de retoriske idéer omkring præsentation og overtalelse kan generaliseres til de fleste former for kommunikation Human-Computer Interaction (HCI) Human-Computer Interaction (HCI) er studiet af interaktionen mellem mennesker og computere og beskæftiger sig således med design, evaluering og implementering af interaktive computersystemer. Interaktionen mellem brugere og computere forekommer via brugergrænsefladen, der inkluderer både software og hardware. Fx tegn eller objekter, der bliver vist af softwaren på en pc-skærm eller input fra brugeren via tastatur og mus. En vigtig facet af HCI er at sikre tilfredshed hos brugerne (Hewett, 2009). Da disciplinen handler om samspillet mellem menneske og computer trækkes på viden fra andre discipliner inden for begge områder, blandt andet computervidenskab, programmering, udviklingsmiljøer, kommunikationsteori, design, lingvistik, adfærdsvidenskab og kognitiv psykologi. Stort set den samme viden som motiverende design trækker på, men hvor HCI har fokus på kommunikationen mellem computer og menneske, har motiverende design fokus på, hvordan denne viden om kommunikationen kan bruges til at påvirke brugeren i en ønsket retning Usability En anden disciplin nært beslægtet motiverende design er usability, på dansk brugervenlighed, der handler om at teste og evaluere alle aspekter af brugeroplevelsen inklusiv

12 12 Motiverende design informationsarkitekturen og det grafiske design. Det er her man finder indsigt i interaktionen mellem bruger og computer, såsom hvor lang tid det tager for brugeren at lære systemet at kende, gennemføre en opgave, finde et svar, og hvor mange fejl der laves undervejs (Rosenfeld & Morville, 2002, p 19). Men hvor usability har et snævert fokus på at tilfredsstille de funktionelle behov (Hofman Hansen, 2006), med udgangspunkt i brugerbehov og informationssøgningsadfærd, udvides perspektivet med motiverende design, og der fokuseres ikke længere kun på, at det skal være nemt og forståeligt for brugeren, men også på at det skal åbne flere døre for brugeren, samt at oplevelsen og udbyttet af det digitale informationssystem skal beriges ved at motivere og guide brugeren til en bestemt adfærd. Der findes mange eksempler på websider, der gør brug af teknologier, der kan ses som motiverende design teknologier, men disse eksempler synes tilfældige og usystematiske og er næppe bevidst tænkt ind i websidernes design som målrettede motiverende teknologier, men har snarere taget afsæt i den mere traditionelle form for usability Informationsarkitektur (IA) Endnu en beslægtet disciplin er informationsarkitektur (IA). Inden for feltet refereres ofte til bogen Information Architecture for the World Wide Web af Rosenfeld & Morville (2002) som biblen af IA. Bogen forsøger at koble principper fra arkitektur og biblioteksvidenskab til webdesign, mens den har et praktisk fokus på vejledning i at implementere websider og intranet, der supporterer håndtering og vækst i information. Rosenfeld & Morville (2002) sammenligner en dårlig planlagt webside med en dårlig planlagt by veje i alle retninger, men umulig at navigere i. En nøje planlagt informationsarkitektur skal håndtere udfordringer som indhold, struktur og brugergrænseflade, og man skal have for øje, at websiden kommer både brugerens behov og organisationens mål til gode. Med andre ord skal den være sammenhængende, organiseres i meningsfulde strukturer og navigationen skal forekomme intuitiv. Set i et informationsvidenskabeligt perspektiv minder formålene med IA meget om de klassiske bibliotekariske kompetencer, hvor man udvælger, evaluerer, beskriver, strukturerer og organiserer samlingen, så brugere kan finde, hvad de søger, men hvor IA opererer i digitale og webbaserede samlinger og derfor står over for nogle andre typer af udfordringer med hensyn til dynamik, fleksibilitet og kompleksitet. Informationsarkitektur bygger dermed på principper fra design og arkitektur i samspil med viden om, hvordan man strukturerer og klassificerer websider og intranet, så de kan hjælpe brugere til at finde og håndtere information. 4.2 Motiverende teknologi og design Macrosuasion og microsuasion Når der tales om overtalende teknologier i tilknytning til persuasive design, menes der med overtalende et forsøg på at ændre holdninger og adfærd i en reel og positiv forstand. Det skal understreges at overtalelse ikke må forveksles med tvang, da overtalelse i denne forstand indebærer en frivillig forandring. Det må heller ikke forveksles med vildledelse, selvom vildledende reklamer og lignende sagtens kan ændre, hvad folk tænker og gør, så sker dette gennem bedrag og ikke overtalelse (Fogg, 2003, p 15). En grundlæggende skelnen inden for persuasive design er mellem macrosuasion og microsuasion. Macrosuasion er det overordnede (generelle) persuasive formål med software. Dvs., at for at der er tale om macrosuasion, må softwaren være udviklet med det hovedformål at opnå specifikke ændringer i holdninger eller adfærd. Imidlertid forekommer persuasive elementer også i dele af software, der ikke er udviklet med den hensigt at være persuasive på

13 Motiverende design 13 et generelt plan det er disse elementer, der kaldes microsuasive (Fogg, 2003, p 17). Således kan en webside med karakter af et informationssystem indeholde stedvise persuasive elementer, der stræber efter at holde brugere på websiden eller overtale dem til at komme tilbage til siden. Det er denne sidstnævnte brug af microsuasive elementer, der kommer til udtryk i bestræbelsen på at påvirke informationsadfærden hos de studerende, så der opnås flere og mere relevante resultater i forbindelse med eksplorative og verifikative informationsbehov Fordele ved overtalende computerteknologi frem for overtalende mennesker I spørgsmålet om, hvorfor computerteknologi er særlig egnet til at overtale i forhold til menneskelige overtalere, peger Fogg (2003, pp 6-11) på seks egenskaber. Computere er for det første mere vedholdende end mennesker og giver aldrig op. Du kan blive ved med at trykke annuller til det registreringsvindue, der popper op og det vil blive ved at vende tilbage. Langt de fleste vil blive trætte af at sige nej, og vil i et svagt øjeblik fuldføre registreringen for at få fred. Dernæst tilbyder computeren mulighed for fuld anonymitet. Dette kan have stor betydning for brugere i følsomme sager som fx seksuel adfærd, stofmisbrug og psykologiske problemer. Det er ofte nemmere, og mindre pinligt, at få anonym hjælp gennem et computerprogram end at skulle spørge et andet menneske. Anonymitet er ligeledes vigtigt, når der eksperimenteres med holdninger og adfærd. Det kan motivere generte mennesker til at åbne sig op, konservative typer til at udforske nye vande, og mennesker, der værner om sit privatliv til at sige sin mening. Anonymitet hjælper dermed med at overvinde sociale kræfter, der låser folk til faste rutiner. For det tredje kan computere opbevare, få adgang til og manipulere store mængder af data en evne, der også gør dem i stand til at komme med forslag. I nogle situationer vil ren og skær kvantitet af information ændre, hvad folk tror og gør. Ved beregning af logiske slutninger, kan computeren forudsige, hvad brugeren mest sandsynligt vil købe eller gøre, og komme med anbefalinger baseret herpå. Nogle vil finde disse anbefalinger som en service, mens andre måske finder denne service for påtrængende. For det fjerde kan computere anvende mange metoder til påvirkning. Ofte påvirkes mennesker ikke bare af informationen selv, men af hvordan den er repræsenteret. Computere kan for at overtale benytte sig af mange metoder og former, samt utallige kombinationer af disse, som eksempelvis data, grafik, audiovisuelle præsentationer, animationer, simulationer og hyperlinks. Computersoftware kan endvidere let opskaleres og nå ud til et større publikum, når efterspørgslen stiger, og den kan dermed spredes til millioner af mennesker nationalt eller internationalt. En given computerteknologi kan i modsætning til en menneskelig overtaler reproduceres og distribuere oplevelser, der fungerer præcis som originalen. Endeligt er computere allestedsnærværende. De kan findes i det offentlige rum, på arbejdspladsen, i soveværelset, eller du kan have den med i lommen. Dette skaber potentiale for at tage affære på præcis rette tid og rette sted Den funktionelle triade Fogg skelner, i det han kalder den funktionelle triade, mellem tre væsentlige persuasive funktioner for computeren, nemlig computeren som motiverende værktøj, social aktør eller medie. Den første kategori værktøj indeholder typisk microsuasive teknikker, der kan anvendes til overtalelse. De forskellige typer af teknologier vil blive diskuteret senere i afsnit 5.5. Den anden kategori handler om potentialet for personlig tilknytning, der kan forekomme i forbindelse med visse typer af teknologi, særligt med interaktive produkter, hvor folk ofte bliver følelsesmæssigt involveret med computerproduktet og reagerer, som kommunikerede de med en levende person, eksempelvis ved at skælde ud eller blive glad ved at få ros fra computeren. At se computeren som en social aktør handler derfor om, at benytte denne emotionelle relation til motiverende formål, fx ved strategier, hvor der gives motiverende feedback, opmuntring og belønning til brugeren. Den tredje kategori medie dækker over

14 14 Motiverende design forskellige former for simulationer, der gør brugeren i stand til at afprøve årsag/virkning ved konkrete handlinger og på den måde opleve effekten af forskellige eksperimenter uden at løbe nogen risiko. Derudover kan computeren tilbyde skiftende oplevelser, der motiverer og hjælper brugeren med at øve en adfærd (2003, pp 23-28). 5 Model for udvikling af motiverende informationssystemer 5.1 Systemudviklingsprocessen for et motiverende informationssystem Yet, to be able to design and evaluate the persuasiveness of a software system, it becomes essential to understand both the information content and the software functionalities (Oinas- Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 491). Foggs (2003) funktionelle triade og designprincipper er langt den mest anvendte konceptuelle model af motiverende teknologier, men svagheden ligger ifølge Oinas-Kukkonen & Harjumaa (2009, p 491) i, at modellen ikke forklarer, hvordan designprincipperne kan omsættes til softwarekrav, der kan implementeres som konkrete features i systemet. For at være i stand til at designe og evaluere motivationsevnen i et system, er det dog vigtigt at forstå både informationsindholdet og softwarefunktionaliteten. Oinas-Kukkonen & Harjumaa (2009) har udviklet et framework for, hvad de kalder Persuasive Systems Design (PSD), der diskuterer processen med design og evaluering af motiverende systemer og beskriver hvilken type indhold og funktionalitet, der kan findes i det endelige produkt. De deler udviklingen af et motiverende design op i tre faser. Forståelse for nøgleproblemstillinger bag persuasive systemer Analyse af den persuasive kontekst (intention, situation, strategi) Design af systemkvaliteter Figur 1. Oversat efter Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 487 I første fase skabes forståelse for de underliggende præmisser for systemet. I anden fase analyseres systemets kontekst, og man identificerer hensigt, kontekst og strategier for brug af systemet. Det handler om at forstå rollefordelingen for motivatoren (den der motiverer), den skal motiveres, meddelelsen, kommunikationskanalen og den brede kontekst (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, pp ). I tredje fase designes de egentlige kvaliteter for et nyt informationssystem eller et eksisterende system evalueres på baggrund af resultaterne fra fase 1 og 2. En af de mest centrale faser i systemudviklingen er udarbejdelsen af en kravspecifikation. Kravspecifikationen omfatter dokumentation af krav til informationssystemet i form af funktionelle krav, systemets kvaliteter (ikke-funktionelle krav) og begrænsninger i designet og

15 Motiverende design 15 udviklingsprocessen. Motiverende design handler særligt om systemets kvaliteter, men har også et vist overlap med de funktionelle krav. Ifølge Oinas-Kukkonen & Harjumaa (2009, p 491) indebærer designfasen tre overordnede trin: 1. Analyse af systemets kontekst, dvs. formål og målgruppe og udvælgelse af motiverende designprincipper 2. Udarbejdelse af kravspecifikation for motiverende designprincipper 3. Implementering af principperne i systemet eller evaluering af det eksisterende system Oinas-Kukkonen & Harjumaas opdeling af udviklingsprocessen er meget overordnet, og det uddybes ikke, hvordan modellen kan anvendes i praksis ved udviklingen af det motiverende system. Opstillingen af designprincipper giver et godt billede af situationer, hvor principperne vil kunne anvendes. Et væsentligt aspekt, der dog mangler fokus i deres procesmodel, er en uddybende analysemodel, der beskriver, hvordan motivationsfaktorerne kan afdækkes hos målgruppen og omsættes til konkrete designprincipper i et systemdesign. Jeg foreslår derfor en alternativ model af udviklingsprocessen (figur 2), som er mere håndterbar i praksis, da den omfatter alle væsentlige aspekter ved udviklingen af et motiverende system, både indholdsmæssigt og designmæssigt, og som inddrager de trin, der fører fra identifikationen af intention og målgruppe til udvælgelsen af relevante motiverende teknologier og designprincipper, samt evaluering. Identifikation af intention Analyse af målgruppe, kontekst og motivationsfaktorer Design af faser og delmål for adfærdsændring Udvælgelse af motiverende teknologier og designprincipper Design af indhold og kategorier Systemdesign Evaluering Figur 2. Procesmodel for udviklingen af et motiverende design. Procesmodellen er som udgangspunkt stillet op som en sekventiel proces, hvilket giver mening, da udviklingsfaserne er afhængige af hinanden. Dog vil det være hensigtsmæssigt, at modellen er åben og fleksibelt over for iterationer, da der i processen kan opstå situationer, der betyder, at man må tage et par trin tilbage i processen og foretage ændringer, der har betydning for de efterfølgende udviklingsfaser. Modellens to første udviklingsfaser kan i forhold til en systemudviklingsproces ses som den indledende efterforskning eller foranalysen og svarer dybest set til Oinas-Kukkonen & Harjumaas to indledende faser og første trin i designfasen, men med den afgørende forskel, at der i langt højere grad sættes fokus på målgruppens behov og motivationsfaktorer i forhold til intentionen, som får direkte betydning for udvælgelsen af designprincipper. De motiverende designprincipper skal altså ikke gribes ud af den blå luft, men afspejle de konkrete motivationsfaktorer det er dem, der bestemmer hvordan brugerne kan påvirkes. De næste tre udviklingsfaser danner ramme om kravspecifikationen og har dermed sammenfald med trin to fra Oinas-Kukkonen & Harjumaas designfase. Det må bemærkes at Oinas-Kukkonen & Harjumaa har lagt udvælgelsen af designprincipper inden udarbejdelsen af en kravspecifikation, hvorimod udvælgelsen af motiverende designprincipper i den nye model ses som en del af analysen i forbindelse med kravspecifikationen. Der er indsat en ny fase, design af faser og delmål, og denne fase har

16 16 Motiverende design sammen med identifikationen af motivationsfaktorer en helt central betydning for udvælgelsen af designprincipper. Designet af indhold og kategorier har fået sin egen fase som en del af kravspecifikationen, da valget af kategorisering og fremstilling af systemets indhold må anskues som en mindst ligeså vigtig for faktor motivationen som de funktionelle principper, da de har betydning for brugerens forståelse for indhold og funktionalitet. De sidste udviklingsfaser omhandler selve designet af systemet og den afsluttende evaluering. Oinas- Kukkonen & Harjumaa ser dette som ét trin, hvor der enten udvikles et nyt system eller evalueres et eksisterende. Efter min mening giver det ikke mening at gennemgå en hel udviklingsproces for at evaluere et eksisterende system, ligesom det ikke giver mening at evaluere motiverende designprincipper i et system, der ikke er designet til at være motiverende. Den nye model er derfor kun beregnet til udvikling af et nyt system, og den afsluttende evalueringsfase drejer sig om evalueringen af det nyudviklede system ikke et eksisterende ikke-motiverende system. Modellens syv udviklingsfaser vil blive diskuteret i de efterfølgende afsnit og vil senere blive gennemtestet i forhold til den specifikke case Bonanza. 5.2 Intention For at forstå intentionen med at ændre brugerens adfærd, må det gøres klart, hvem motivatoren er, dvs. dem der skaber eller producerer den interaktive teknologi (endogene teknologier), dem der giver adgang til eller distribuerer teknologien til andre (udefrakommende), eller en person som selv tager teknologien i brug. Teknologier som folk bruger til at ændre egne holdninger og adfærd, bør lægge vægt på at oplevelsen er berigende nok for brugeren til at anvende teknologien jævnligt over en længere periode. Udefrakommende teknologier bør tilbyde muligheder for at personalisere et givet mål, da effekten afhænger af selvvalgte mål. Endogene teknologier bør altid designes med henblik på brugerens frivillighed med hensyn til at ændre holdninger og adfærd (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 489). I forbindelses med hensigten er det endvidere væsentligt at overveje typen af ændring, om det er en holdning eller en adfærd, der skal ændres. Ændring af adfærd i et enkeltstående tilfælde vil sandsynligvis være lettere at opnå, end en permanent adfærdsændring, og mest vanskeligt vil det være at ændre en holdning, der styrer en bestemt adfærd, da det indebærer ændringer i værdibaserede vurderinger hos personen. Det vil derfor være lettere at ændre en adfærd, der senere kan føre til holdningsændringer, end det vil være at ændre de holdninger, der styrer adfærden. At ændre en tidligere adfærd er sværere end at skabe eller forstærke en ny, og endnu sværere er det, hvis den tidligere adfærd er baseret på brugerens personlige erfaringer, der kan være tillært gennem en lang socialiseringsproces. I modsætning hertil kan det være lettere at ændre en adfærd, der for nylig er lært fra andre personer (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 490). 5.3 Målgruppe, kontekst og motivation Et centralt element i analysen af motiveringskonteksten er at vurdere målgruppen og brugskonteksten, det vil sig domænet og formålet med systemet. Da folks forskellighed har indflydelse på deres adfærd ved informationssøgning, må brugerens kontekst analyseres parallelt med brugskonteksten. Dette omfatter analyse af brugerens interesser, behov, mål, motivation, kompetencer, eksisterende holdninger, engagement, sammenhæng, kompromisser, livsstil, villighed til forandring, kulturelle faktorer, sociale kontekst og personlighed generelt set (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 490). Fokus på motivationsfaktorer er af særlig stor betydning, da de danner ramme for de kernefaktorer, der vil gøre det muligt at påvirke målgruppen.

17 Motiverende design Faser og delmål for adfærdsændring Locke & Lathams (2002) teorier om målsætning beskriver, hvordan mål påvirker præstationen ved at dirigere opmærksomhed og indsats mod aktiviteter relevante for målet. Mål påvirker ved at aktivere, hvilket betyder at jo højere mål, jo større vil indsatsen være. De påvirker også ved at vedholde, således at sværere mål leder til længere tids indsats, og mål med kort deadline leder til et hurtigere tempo. Mål påvirker ikke mindst ved at lede til brug af opgaverelateret viden og strategier. Generelt set bør motiverende design derfor opmuntre brugere til at sætte sig mål og finde måder, hvorpå målene kan opnås på en systematisk og effektiv måde (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 490). Under de foregående afsnit er den overordnede intention med systemet beskrevet, men intentionen kan ofte være af en mere abstrakt karakter, fx at motivere brugerne til en mere eksplorativ adfærd, og må deles op i konkrete mål og delmål, før de kan implementeres i systemdesignet. I mange typer af systemer, heriblandt et informationssystem, vil forskellige strategier til at motivere forekomme i forlængelse af hinanden, hvor hver enkelt strategi hjælper til at opnå mellemliggende delmål, ud fra hvilke nye strategier kan anvendes. Fogg & Eckles (2007) beskriver i deres artikel de mønstre, der går igen i strukturen på succesfulde websider med sociale netværk. De identificerer tre faser, hvor hver fase er koncentreret om at opnå to til tre adfærds-delmål. Første fase er opdagelse af websiden, hvilket rummer delmålene at lære servicen at kende og at besøge websiden. Anden fase er overfladisk involvering i websiden, herunder at beslutte sig for at prøve websiden af og at komme i gang. Tredje og sidste fase er det dybere engagement i websidens aktiviteter, hvilket handler om at bidrage med værdi og indhold, forblive aktiv og loyal, samt inspirere andre til at bruge websiden. Sidste fase sigter dermed på at danne langsigtede vaner hos brugeren, fx jævnligt at kommentere på poster og oprette nyt indhold. Pointen er, at der på alle typer af websteder vil kunne findes nogle mønstre af strukturer og sekvenser, der vil lede til større sandsynlighed for succes. Identifikation af faser og delmål vil være et redskab til at strukturere mål-adfærd og finde ud af, hvilke indflydelsesstrategier, der skal bruges. Udfordringen bliver her at finde en hensigtsmæssigt struktur af delmål, der vil kunne lede til succes i et informationssystem. Faserne og delmålene må ses i en helhed. Selvom delmål, såsom at oprette en konto og komme i gang med at prøve systemet af, kan betragtes som kortsigtede typer af adfærd, der kun forekommer én gang, kan de anvendte motiveringsmetoder have betydning for de mere langsigtede mål for adfærdsændringer. Registrering er ofte en nødvendig forudsætning for efterfølgende muligheder, som eksempelvis oprettelse af indhold forbundet til en identitet. Registrering åbner endvidere op for nye kommunikationskanaler (fx opdateringer pr ) og nye persuasive teknikker (fx skræddersyning og personalisering gennem længere tids brug). Der må derfor være en balance mellem at gøre registreringen simpel og indsamle nok information til at kunne gøre systemet relevant for brugeren. Hvis der opnås indvilligelse til de kortsigtede mål med metoder, der skader troværdigheden, vil det være mindre sandsynligt, at brugeren vil gå videre til tredje fase (Fogg & Eckles, 2007, p 204). 5.5 Motiverende designprincipper Oinas-Kukkonen & Harjumaa (2009) deler de motiverende designprincipper, som er baseret på Fogg (2003), op i fire kategorier: De primære opgaver, dialog, systemets troværdighed og social support. Dette afsnit vil introducere de fire kategorier, og de designprincipper fra hver kategori, der vil være potentielt relevante i forhold til et informationssystem og mere specifikt i relation til Bonanza.

18 18 Motiverende design Primære opgaver I den første kategori finder vi de designprincipper, der skal hjælpe brugerne med at udføre deres primære opgaver. Principperne er simplificering, tunnelteknologi, personalisering, selvmonitorering og indøvelse. Foggs princip om overvågning er udeladt her, da teknologien ofte anvendes på en måde, hvor brugerne ikke selv kan bestemme, om de ønsker at overvåges, hvilket kan føre til skjulte motiver. Ligeledes er princippet om betinget adfærd udeladt, da det kan begrænse brugerens muligheder, og da brugere ofte handler mere eller mindre rationelt, når de danner og modificerer holdninger, og de i højere grad baserer disse handlinger på overbevisninger og værdier, end de udfører en adfærd som resultat af betingning (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 494). Også Oinas-Kukkonen & Harjumaas kategori simulation har jeg udeladt, fordi den hovedsagligt fokuserer på årsag og virkning ved en fysisk adfærd, hvilket ikke har relevans i et informationssystem. Simplificering Psykologiske og økonomiske teorier foreslår, at mennesker søger at minimere omkostninger og maksimere udbyttet. Ved at reducere en kompleks aktivitet til simple trin, ideelt set kun ét enkelt trin, øges udbyttet ved adfærden, hvilket motiverer brugeren til at udføre handlingen. Ved simplificering af aktiviteter kan man endvidere styrke en persons tiltro til sine egne evner til at udføre en specifik adfærd eller handling, hvilket kan hjælpe personen til at udvikle en mere positiv indstilling til aktiviteten og til at anstrenge sig mere for at gøre brug af aktiviteten og udføre den oftere (Fogg, 2003, p 33). Eksempler Et eksempel er muligheden for at vælge mellem forskellige skabeloner ved oprettelsen af et PowerPoint diasshow. I mangel af tid og grafiske evner kan man vælge en skabelon, der er designet på forhånd, hvilket vil være mere overskueligt for de fleste. Tunnelteknologi Ved at guide brugere gennem en forudbestemt sekvens af handlinger trin for trin giver tunnelteknologi mulighed for at overtale undervejs. Når du går ind i en tunnel, frasiger du dig en vis grad af selvbestemmelse, og du udsættes for informationer og aktiviteter, som du ellers ikke ville have set eller beskæftiget dig med. For brugeren bliver det lettere at gå gennem en proces, og for designeren giver metoden mulighed for at kontrollere, hvad brugeren oplever indholdet, mulige retninger og handlingernes art. Tunnelteknologi kan i visse tilfælde være forbundet med etiske betænkeligheder. Mange softwareapplikationer omfatter registrering, som en del af installationsprocessen. Et sted under installation bliver du bedt om at indtaste personlige oplysninger, som fx navn, og andre kontaktoplysninger. Og ofte er der ingen vej uden om, hvis du ønsker at fuldføre installationen og tage applikationen i brug. Du klynges op i et hjørne, hvor du reelt set ikke har noget valg host op med de personlige informationer eller afbryd installationen (Fogg, 2003, pp 34-37). Eksempler Et godt eksempel er installationsprogrammer. At installere software er en simpel proces, da programmet fører dig gennem processen trin for trin. Man kan vælge hvad og hvor, man vil installere, men man forbliver i tunnelen. Dette giver mulighed for at overtale og promovere undervejs. Lykønske dig for at have taget et godt valg, pointere hvordan softwaren kan hjælpe dig og vise andre folks anbefalinger af applikationen. Et andet eksempel er registrering på websider. På mange websider skal man gennem en registreringsproces for at få adgang til websidens indhold og ydelser. Dette giver websiden mulighed for at indsamle personlige oplysninger og komme med tilbud på premium-produkter eller andre produkter. Websiden kan derved, på baggrund af de givne oplysninger, finde personens svagheder og skabe et behov, der kan opfyldes ved at købe det pågældende produkt.

19 Motiverende design 19 Personalisering & skræddersyning Websider som tilbyder personaliseret indhold og ydelser, vil opnå øget troværdighed, fx når websiden kan se, at du har været der før, eller den vælger nyheder, der relaterer til dine præferencer. Personalisering er hos Fogg (2003, p 172) et princip tilknyttet troværdighed, men er her angivet under primære opgaver på grund af den nære relation til skræddersyning. Skræddersyning gør livet nemmere for brugere, der ikke ønsker at økse sig igennem tonsvis af information for at finde det, der netop er relevant for dem. Informationer vil desuden motivere mere overbevisende, hvis de er tilpasset den individuelles behov, interesser, personlighed, brugskontekst og lignende relevante faktorer. Eksempler Flere og flere websider med e-handel er baseret på information indsamlet fra forrige sider og foreslår automatisk produkter, som forbrugeren kunne være interesseret i at købe. På diverse boligsites kan man oprette en profil, hvorefter man kan gemme sine søgninger og de boliger, man finder interessante. Metoden kan medføre etiske anliggender idet, at opfattelsen af, at information er skræddersyet til én, er af stor betydning. Informationen behøver altså ikke være relevant for at virke, den skal blot fremtræde relevant. Når brugere tror, at informationer er skræddersyet til dem, vil de være mere opmærksomme på disse informationer. De vil undersøge informationerne grundigere og være mere tilbøjelige til at lade sig overtale (Fogg, 2003, pp 37-41). Selvmonitorering Ved selvmonitorering lader man brugeren kontrollere sig selv. Anvendelse af computerteknologi gør at man kan spore resultater og status og dermed hjælpe brugeren til at ændre holdninger og adfærd med henblik på at opnå bestemte mål og resultater. Ideelt set giver teknologien løbende oplysninger til brugere om eksempelvis deres fysiske tilstand, deres position eller deres fremskridt med en bestemt opgave. Dette gør det lettere for brugeren at vide, hvor godt de præsterer i forhold til deres mål og øger sandsynligheden for, at de vil blive ved at forfølge målet. Teknologien øger desuden brugerens selvforståelse, idet den hjælper folk til at lære om sig selv, hvilket i sig selv kan virke motiverende (Fogg, 2003, pp 44-46). Eksempler Mange eksempler i denne kategori har relation til fysiske aktiviteter. Fx et instrument til at måle hjertefrekvensen og varighed ved fysisk træning, eller en mobiltelefon, der kan bruges som skridttæller. Man kunne også forestille sig et software, der kunne hjælpe folk til at tale mindre i mobiltelefon ved hver gang, der ringes op, at fortælle hvor mange minutter, der er talt, og hvor meget det har kostet for den pågældende uge. Indøvelse Den sidste af teknologierne i kategorien primære opgaver handler om indlæring ved ændring af en adfærd. Ved brug af dette princip giver systemet brugeren mulighed for at indøve en adfærd med henblik på at ændre holdninger eller adfærd i den virkelige verden uden at der løbes en risiko, hvis det går galt. Til indøvelse kan fx anvendes simulation (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 492). Eksempler I Aktiespillet fra Business.dk og Alm. Brand kan man gennem en periode øve forskellige strategier inden for aktiehandel ud fra det aktuelle aktiemarked og opbygge sin viden og kompetencer uden at det koster en krone.

20 20 Motiverende design Dialog I den anden kategori finder vi de designprincipper, der understøtter den feedback, brugerne får fra systemet. Det omfatter principper, der er relateret til at implementere en dialog mellem computer og bruger på en måde, der hjælper brugeren til at styre i retning af sit mål. Principperne er delvist hentet fra Foggs idéer om sociale aktører (tiltrækning, lighed og ros), og dækker over ros, belønning, påmindelse, forslag, lighed og tiltrækning (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 493). Ros Anvendelse af ros kan have en positiv effekt på brugerens åbenhed over for systemet og for overtalelse. Systemet kan rose ved brug af ord, billeder, symboler eller lyde som feedback på brugerens adfærd. Forskning har vist at folk, der modtager ros fra computeren, reagerer mere positivt, end hvis de ikke modtager nogen form for evaluering (Fogg, 2003, pp ). Eksempler En mobilapplikation, der har til formål at motivere teenagere til at træne, roser brugeren ved at sende automatiske beskeder, når der opnås individuelle mål. En applikation på computeren kan rose brugeren, hvis sikkerhedssoftwaren opdateres, og der udvises sikker adfærd på nettet. Eller en applikation, hvor man kan øve sig på teoriprøven til kørekort, kan rose brugeren, når spørgsmålene besvares rigtigt. Belønning Systemet skal komme med virtuelle belønninger for at anerkende, når brugeren udfører en ønsket adfærd. For at have effekt skal belønningen helst falde umiddelbart efter den ønskede adfærd er udført, men behøver ikke komme hver gang, adfærden optræder. Belønninger har den mest effektfulde virkning, når de kommer uforudsigeligt og tilfældigt (Oinas- Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 493). Eksempler I spil belønnes brugere ofte ved, at der alt efter brugerens præstation gives mulighed for at vælge mellem flere baggrundsbilleder, lyde, avatarer, etc. Påmindelse Hvis brugeren modtager påmindelser om at udføre en given handling, er der større sandsynlighed for, at de vil opnå deres mål. Systemet skal derfor påminde brugeren om deres mål og muligheder under interaktionen (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009, p 493). Eksempler Næsten alle sharewareapplikationer bruger påmindelser til at prøve at lokke brugeren til at betale for applikationerne. Påmindelser kan dog også anvendes til at huske brugeren på events eller minde brugeren om at brug af flere søgetermer giver flere relevante søgeresultater.

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales?

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Gå hjem møde ved center for kommunikation December 2003 Timme Bisgaard Munk Formål Hvad er krydssalg? hvordan og hvorfor virker anbefalinger på Internettet til

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation Studieordning af 19. august 2015 Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens

Læs mere

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold Hvad? Internationale praktikophold får større og større betydning i forbindelse med internationaliseringen

Læs mere

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester Projekt plan Titel på projekt: TAKSONOM: PETER KRISTIANSENS ARKIV (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER) Projektsted: LARM AUDIO RESEARCH ARCHIVE (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER)

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE

Læs mere

Akademisk tænkning en introduktion

Akademisk tænkning en introduktion Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk

Læs mere

Personlig branding i webdesign

Personlig branding i webdesign Personlig branding i webdesign I forhold til vejledning vil jeg spørge, om opgaven i sin helhed ser fornuftig ud. Er min problemformulering skarp nok? Er min metode i orden? Er det ok at gøre brug af min

Læs mere

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0 Læremiddelkultur 2,0 Dialogseminar d. 23.02.2009 Odense Fase 2: sprojekt Formål: At udvikle en didaktik 2,0 der kan matche udfordringerne i en læremiddelkultur 2,0 Resultat: En ny didaktik forstået bredt

Læs mere

Læseplan for valgfaget medier

Læseplan for valgfaget medier Læseplan for valgfaget medier Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Medieproduktion 4 Medieanalyse 6 Indledning Faget medier som valgfag er etårigt og kan vælges i 7./8./9. klasse.

Læs mere

Åbne it-miljøer i universitetsundervisningen

Åbne it-miljøer i universitetsundervisningen Åbne it-miljøer i universitetsundervisningen DUN Konference 2012 Nicholai Friis Pedersen, Hans Klysner og Janus Holst Aaen, AU. http://pages-tdm.au.dk Mål med Pages At aktivere de studerende og understøtte

Læs mere

SIV Fransk - Hvilken uddannelse går du på på dette semester?

SIV Fransk - Hvilken uddannelse går du på på dette semester? Navn: SIV Fransk kursus F2012 Dato: 2012-05-30 09:45:33 SIV Fransk - Hvilken uddannelse går du på på dette semester? SIV Fransk - Hvilken uddannelse går du på på dette semester? - Andet (anfør fx specialisering,

Læs mere

www.munkholm.cc PAS Kommunikation i praksis med PAS som redskab Uddannelsen lanceres i samarbejde mellem Munkholm og KEA

www.munkholm.cc PAS Kommunikation i praksis med PAS som redskab Uddannelsen lanceres i samarbejde mellem Munkholm og KEA www.munkholm.cc PAS Kommunikation i praksis med PAS som redskab Uddannelsen lanceres i samarbejde mellem Munkholm og KEA Analyse handleplan formidling Kommunikation i praksis med PAS som redskab er en

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Girls Day in Science - En national Jet

Girls Day in Science - En national Jet Girls Day in Science - En national Jet Jet Net.dk event Vejledning til Virksomheder Hvorfor denne vejledning? Denne vejledning til virksomheder indeholder ideer til, tips og eksempler på ting der tidligere

Læs mere

Informationskompetence i teori og praksis. Susanne Thrige Handelshøjskolen i Århus

Informationskompetence i teori og praksis. Susanne Thrige Handelshøjskolen i Århus Informationskompetence i teori og praksis Susanne Thrige Handelshøjskolen i Århus Agenda Læring på biblioteket Informationskompetence i ASB Biblioteks optik At arbejde med information og metode teoretisk

Læs mere

Guide til succes med målinger i kommuner

Guide til succes med målinger i kommuner Guide til succes med målinger i kommuner Af Kresten Bjerg, kommunikationsrådgiver, Bjerg K Kommunikation måles af forskellige grunde. Derfor skal kommunikation også måles på forskellige måder. Dit første

Læs mere

NÅR HR SKABER BUNDLINJE

NÅR HR SKABER BUNDLINJE NÅR HR SKABER BUNDLINJE Mennesker & forretning Netværks- og kompetenceudviklingsforløb for HR chefer og erfarne HR-konsulenter HR spiller en central rolle i opnåelsen af de nordjyske virksomheders forretningsmæssige

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Lederuddannelsen Den Bevidste Leder

Lederuddannelsen Den Bevidste Leder Lederuddannelsen Den Bevidste Leder FORMÅL Formål med uddannelsen Ledelse handler om at få resultater gennem mennesker. Bevidste ledere er en forudsætning for at skabe attraktive arbejdspladser, og bevidst

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18. Den videnskabelige artikel

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18. Den videnskabelige artikel + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 18 Den videnskabelige artikel + Læringsmål Definere en videnskabelig artikel Redegøre for de vigtigste indholdselementer i en videnskabelig artikel Vurdere

Læs mere

Consumer Policy Toolkit. Forbrugerpolitisk toolkit. Summary in Danish. Sammendrag på dansk

Consumer Policy Toolkit. Forbrugerpolitisk toolkit. Summary in Danish. Sammendrag på dansk Consumer Policy Toolkit Summary in Danish Forbrugerpolitisk toolkit Sammendrag på dansk Markederne for varer og tjenester har været igennem betydelige forandringer i de sidste 20 år. Reformer af love og

Læs mere

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er

Læs mere

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A HVAD SKAL VI IGENNEM DAG 1 DAG 2 DAG 3 DAG 4 DAG 5 DAG 6 1. AFKLARE OG DEFINERE EN UDFORDRING 2. FORVENTNINGSAFSTEMME SUCCES OG MÅL 3. FORSTÅ

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA

Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet. Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA Psykisk arbejdsmiljø og produktivitet Vilhelm Borg, Seniorforsker, NFA Malene Friis Andersen, Post.doc., NFA De næste 45 minutter Hvorfor er psykisk arbejdsmiljø så vigtig for produktiviteten? Sammenhæng

Læs mere

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Digital Kommuneplan Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Indhold Introduktion Afklaring af behov: Hvad skal digitale kommuneplaner kunne? Udarbejdelse og test af løsning: Hvordan skal digitale kommuneplaner

Læs mere

DFDS politik for mangfoldighed & inklusion Group HR Februar 2013 V.1.0. DFDS politik for mangfoldighed & inklusion

DFDS politik for mangfoldighed & inklusion Group HR Februar 2013 V.1.0. DFDS politik for mangfoldighed & inklusion DFDS politik for mangfoldighed & inklusion 1 Mangfoldighed som værdibidrag... Error! Bookmark not defined. Mangfoldighedsvision... Error! Bookmark not defined. Politikker... 4 Hvordan arbejder vi med mangfoldighed?...

Læs mere

Persuasive designs potentiale i relation til informationsinteraktion og -formidling

Persuasive designs potentiale i relation til informationsinteraktion og -formidling Persuasive designs potentiale i relation til informationsinteraktion og -formidling, ph.d., forskningsleder Informationsinteraktion og informationsarkitektur Danmarks Biblioteksskole Temamøde om Persuasive

Læs mere

Persuasive designs potentiale i forhold til informationsarkitektur

Persuasive designs potentiale i forhold til informationsarkitektur Persuasive designs potentiale i forhold til informationsarkitektur, lektor, ph.d. Danmarks Biblioteksskole Informationsinteraktion og Informationsarkitektur Temamøde om Persuasive Design 3. Marts 2009

Læs mere

8 TRADE MARKETING INDSIGTER MOMENT OF TRUTH

8 TRADE MARKETING INDSIGTER MOMENT OF TRUTH MOMENT OF TRUTH 8 TRADE MARKETING INDSIGTER Kunden går forbi vores produkt i butikken. Ser hun det? Stopper hun op? Tager hun det op? Ser hun på prisen? Køber hun det, eller går hun videre? Shopper Marketing

Læs mere

<> STUDIEORDNING FOR MASTERUDDANNELSEN I IT. Specialiseringen i <<...>> VED <> i IT-VEST SAMARBEJDET

<<Institutionens logo>> STUDIEORDNING FOR MASTERUDDANNELSEN I IT. Specialiseringen i <<...>> VED <<INSTITUTIONENS NAVN>> i IT-VEST SAMARBEJDET STUDIEORDNING FOR MASTERUDDANNELSEN I IT Specialiseringen i VED i IT-VEST SAMARBEJDET FÆLLES SKABELON 10. marts 2008 1 Generel del af studieordning

Læs mere

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed IHI Open School www.ihi.org/patientsikkerhed PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed (1 time) Dette modul er en introduktion til emnet "menneskelige faktorer": Hvordan indarbejdes viden om menneskelig

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

Tysk begyndersprog B. 1. Fagets rolle

Tysk begyndersprog B. 1. Fagets rolle Tysk begyndersprog B 1. Fagets rolle Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget beskæftiger sig med kulturelle,

Læs mere

Kom ud over rampen med budskabet

Kom ud over rampen med budskabet Kom ud over rampen med budskabet Side 1 af 6 Hvad er god kommunikation? God kommunikation afhænger af, at budskaberne ikke alene når ud til målgruppen - de når ind til den. Her er det særligt vigtigt,

Læs mere

Hvad bruger den excellente leder sin tid på?

Hvad bruger den excellente leder sin tid på? Hvad bruger den excellente leder sin tid på? De fleste ledere, jeg taler med, bruger en stor del af ugen på deres arbejde. Mange af dem forklarer det med, at det er en del af jobbet og, at det jo er det,

Læs mere

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0 SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer Version 3.0 Infrastruktur i dagens sundheds IT Det sundhedsfaglige personale benytter sig i dag af en række forskellige systemer i forbindelse med

Læs mere

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år

DBC Strategi 2017. DBC har nye udfordringer i de kommende år DBC Strategi 2017 DBC har nye udfordringer i de kommende år Digital transition er stadig det grundvilkår, der bestemmer DBC s strategi. Også i de kommende år. Med alt hvad det indebærer med teknologi,

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM. Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI

LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM. Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI INDHOLD Side 4: Side 8: Side 9: Side 10: Side 11: Side 12: Side 13: Side

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Lær jeres kunder - bedre - at kende

Lær jeres kunder - bedre - at kende Tryksag 541-643 Læs standarden for kundetilfredshedsundersøgelse: DS/ISO 10004:2012, Kvalitetsledelse Kundetilfredshed Overvågning og måling Vejledning I kan købe standarden her: webshop.ds.dk Hvis I vil

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Er du en sensitiv leder?

Er du en sensitiv leder? Er du en sensitiv leder? 15-20 procent af alle mennesker er sensitive, og rigtig mange ender i en lederstilling, fordi man som sensitivt menneske er rigtig god til at mærke stemninger i grupper og tune

Læs mere

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Dynamisk skabelon AF: HILDEGUNN JOHANNESEN OG CARL ERIK CHRISTENSEN, UC SYDDANMARK, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER, LÆREMIDDEL.DK Skabelonen

Læs mere

Transfer i praksisnær kompetenceudvikling, hvordan?

Transfer i praksisnær kompetenceudvikling, hvordan? Den 17.1-2013 Notat om: Transfer i praksisnær kompetenceudvikling, hvordan? Af lektor Albert Astrup Christensen Dette notat indeholder idéer til styrkelse af transfer i forbindelse med planlægning og gennemførelse

Læs mere

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN

Læs mere

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow version 1.0 maj 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Definer budskabet

Læs mere

Også inden for forebyggelse er det nødvendigt at sætte sig klare mål - og gøre sig klart, hvordan man måler indsatsen.

Også inden for forebyggelse er det nødvendigt at sætte sig klare mål - og gøre sig klart, hvordan man måler indsatsen. STOF nr. 4, 2004 At sætte mål KUNSTEN AT SÆTTE MÅL Også inden for forebyggelse er det nødvendigt at sætte sig klare mål - og gøre sig klart, hvordan man måler indsatsen. AF PER HOLTH I Norge har Social-

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

E-læring og samarbejde over nettet

E-læring og samarbejde over nettet E-læring og samarbejde over nettet Vi var ikke i tvivl, da vi for nogle år tilbage valgte at satse på e-læring og udvikling af nye lærings- og samarbejdsformer. Vi havde brug for en seriøs og kompetent

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016 Formål Digitaliseringsstrategiens formål er at beskrive sammenhængen mellem teknik og læring, mellem digitale læremidler og læringsformer

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

6. semesters projektarbejde temakurser Foråret 2012, Aalborg

6. semesters projektarbejde temakurser Foråret 2012, Aalborg 6. semesters projektarbejde temakurser Foråret 2012, Aalborg Modulets titel Projektarbejde Niveau Bacheloruddannelsen i informationsvidenskab og kulturformidling. Valgfag Sted Det Informationsvidenskabelige

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Introduktion til projekter

Introduktion til projekter Introduktion til projekter v. 1.0.3 Introduktion I dette materiale ser vi overordnet på, hvad projekter egentlig er, hvordan de er skruet sammen og hvilke begreber, som relaterer sig til projekter. Vi

Læs mere

Nationalt Videncenter for Læsning

Nationalt Videncenter for Læsning side 44 Det særlige ved at lave projekter i Nationalt Videncenter for Læsning Af: Henriette Romme Lund, kommunikationskonsulent i Nationalt Videncenter for Læsning Det store fokus på formidling og den

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Case study: Pinterest

Case study: Pinterest Case study: Pinterest Hvad? Pinterest er en social medieplatform, der hovedsageligt fungerer som værktøj til at samle, dele og udforske visuelt indhold. Udbredelse, hvor mange, vækstpotentiale? Pinterest

Læs mere

Brugerinddragelse med tagdel.dk - Om værdiskabelse, tænkning, organisering og dig

Brugerinddragelse med tagdel.dk - Om værdiskabelse, tænkning, organisering og dig Brugerinddragelse med tagdel.dk - Om værdiskabelse, tænkning, organisering og dig INDHOLD INTRODUKTION NY MÅDE AT TÆNKE OG HANDLE 2 2 VÆRDISKABELSE UDVIKLING OPMÆRKSOMHED SAMLINGSPUNKT PARTNERSKABER VIDEN

Læs mere

Avnø udeskole og science

Avnø udeskole og science www.nts-centeret.dk Avnø Avnø Avnø udeskole og science Hvad kan uderummet gøre for naturfagene?... og hvordan kan udeskolelærere bruge NTS centrene? 12.4.2011 Nationalt center for undervisning i natur,

Læs mere

Sundhedsundervisningen i en sundhedsfremmende skole i et tværfagligt og tværprofessionelt perspektiv.

Sundhedsundervisningen i en sundhedsfremmende skole i et tværfagligt og tværprofessionelt perspektiv. Sundhedsundervisningen i en sundhedsfremmende skole i et tværfagligt og tværprofessionelt perspektiv. Et samarbejde mellem : Læreruddannelsen i Århus/VIAUC, Pædagoguddannelsen JYDSK /VIAUC, Århus og Ernæring

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Afsætning A hhx, juni 2010

Afsætning A hhx, juni 2010 Bilag 7 Afsætning A hhx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Afsætning er et samfundsvidenskabeligt fag. Faget giver viden om strategi, købsadfærd, markedsanalyse, markedskommunikation og afsætningsledelse.

Læs mere

<> STUDIEORDNING FOR MASTERUDDANNELSEN I IT. Linjen i <<...>> VED <> i IT-VEST SAMARBEJDET

<<Institutionens logo>> STUDIEORDNING FOR MASTERUDDANNELSEN I IT. Linjen i <<...>> VED <<INSTITUTIONENS NAVN>> i IT-VEST SAMARBEJDET STUDIEORDNING FOR MASTERUDDANNELSEN I IT Linjen i VED i IT-VEST SAMARBEJDET FÆLLES SKABELON 1. april 2014 1 Generel del af studieordning for masteruddannelsen

Læs mere

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave. Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-

Læs mere

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale. FASE 3: TEMA I tematiseringen skal I skabe overblik over det materiale, I har indsamlet på opdagelserne. I står til slut med en række temaer, der giver jer indsigt i jeres innovationsspørgsmål. Det skal

Læs mere

Kommunikationspolitik

Kommunikationspolitik Kommunikationspolitik Januar 2009 Hillerød Hospital Kommunikationsenheden Kommunikationspolitik Kommunikationsenheden Hillerød Hospital Kommunikationspolitik for Hillerød Hospital Indhold 1. Formål...

Læs mere

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV Af Stine Jacobsen, Helle Holt, Pia Bramming og Henrik Holt Larsen RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

Læs mere

Som forskningsinstitution forsker Statsbiblioteket i information og medier.

Som forskningsinstitution forsker Statsbiblioteket i information og medier. STATSBIBLIOTEKETS STRATEGI FOR 2015-2018 Mission Statsbiblioteket bidrager til udvikling og dannelse ved at give brugerne mulighed for at navigere i globale informationsressourcer samt ved at bevare og

Læs mere

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang I Tønder Kommunes strategiplan fremgår det under Uddannelsesstrategien, at iværksætteri skal fremmes i Tønder Kommune som et bidrag til at hæve det generelle

Læs mere

Usability-arbejde i virksomheder

Usability-arbejde i virksomheder Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk

Læs mere

RICHES Renewal, innovation & Change: Heritage and European Society (Fornyelse, Innovation og Forandring: Arv og europæisk samfund)

RICHES Renewal, innovation & Change: Heritage and European Society (Fornyelse, Innovation og Forandring: Arv og europæisk samfund) Dette projekt har modtaget midler fra den Europæiske Unions syvende Ramme-program, for forskning, teknologisk udvikling og demonsration, under tilskudsaftale nr 612789 RICHES Renewal, innovation & Change:

Læs mere

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,

Læs mere

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK Mission Critical o Projekt Information management o Processer, metoder & værktøjer. Side 1 of 11 Projekt information Projekt information management inkluderer alle de processer, som er nødvendige for at

Læs mere

Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel

Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel 1 Denne projektbeskrivelse uddyber den korte version indenfor følgende elementer: 1. Aalborg kommunes forberedelsesfase 2. Aalborg kommunes formål med

Læs mere

Teoretisk modul: Introduktion. Forfatter: Cristina Rocha Med bidrag fra Kirsten Schmidt Maria Kalleitner-Huber

Teoretisk modul: Introduktion. Forfatter: Cristina Rocha Med bidrag fra Kirsten Schmidt Maria Kalleitner-Huber Teoretisk modul: Introduktion Forfatter: Cristina Rocha Med bidrag fra Kirsten Schmidt Maria Kalleitner-Huber Introduktion til modulet Formål At illustrere for studerende, undervisere og virksomheder,

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

PPHansen.dk. Introduktion til websiden. En fag præsentationsside af Palle Preben Hansen

PPHansen.dk. Introduktion til websiden. En fag præsentationsside af Palle Preben Hansen Introduktion til websiden PPHansen.dk En fag præsentationsside af Palle Preben Hansen Eksamensopgave i Webdesign og Grafiske værktøjer, 5. semester SIV. Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Udviklingsprocessen...

Læs mere

IDA Personlig gennemslagskraft

IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft - i samarbejde med Mannaz A/S Formål Formålet med dette forløb er at udvikle og styrke din evne til at trænge igennem med overbevisning samt

Læs mere

a) forstå talt tysk om kendte emner og ukendte emner, når der tales standardsprog,

a) forstå talt tysk om kendte emner og ukendte emner, når der tales standardsprog, Tysk fortsættersprog B 1. Fagets rolle Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget beskæftiger sig med kulturelle,

Læs mere

Lokal APV-proces i UCL 2014

Lokal APV-proces i UCL 2014 VEJLEDNING TIL APV-GRUPPEN Lokal APV-proces i UCL 2014 Udarbejdet af HR og Kommunikation Indledning Arbejdsmiljøloven kræver, at der gennemføres en arbejdspladsvurdering (APV) af det fysiske og psykiske

Læs mere

Det psykologiske. Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist bra@force.dk

Det psykologiske. Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist bra@force.dk Det psykologiske Patientsikkerhed og brugervenlighed med Human Factors Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist bra@force.dk Helle Boelsmand Bak R.N., Master of Education & HRD, Human Factors

Læs mere

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse Ledelsesevaluering Inspiration til forberedelse og gennemførelse At gennemføre en ledelsesevaluering kræver grundig forberedelse for at give et godt resultat. Her finder I inspiration og gode råd til at

Læs mere

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café? Analog Café - Design til Digitale Kommunikationsplatforme - E2012 Problem felt ITU s studenterorganisation Analog søger en bedre online profil. På nuværende tidspunkt bruger de flere forskellige online

Læs mere

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 1. semester.

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 1. semester. Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 1. semester. Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Statskundskab Studienævn: Studienævn for Digitalisering Studieordning: Studieordning

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere