Kreativ produktudvikling

Relaterede dokumenter
Velkommen hjem i Minecraft

Projektopgaven på Forældreskolen

Læseplan for valgfaget iværksætter. 10. klasse

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen

Guide til elevnøgler

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

LISE - Camp Fase 1 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

Forslag til undervisningsforløb og opfyldelse af krav i Fælles Mål

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS

LISE - Camp Fase2 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt?

Ekspert og avanceret niveau Samt talentspor

Ingeniørens innovative arbejdsproces

Designtænkning og Digital fabrikation

Innovation i historiefaget. Københavns åbne Gymnasium

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Kemi, fordi? Lærervejledning: Fremstilling af creme

Fagets navn: Virksomhedsstart og iværksætteri sådan skaber du din egen business /(dok 22968/14)

Gennemførelse Lektionsplan til Gather Gambits. Engelsk skal anvendes som klasseværelsessprog. Lektion 1-2

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

Gennemførelse Gennemførelsen af forløbet er beskrevet med afsæt i en lektionsplan.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

GRUNDLOVEN 1915 LÆRERMATERIALE

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Vejnoveller fra Sophienborgsskolen

Aktionslæring som metode

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Studieunit Marts Metodehåndbog - til evalueringsaktiviteter med grupper af elever og/ eller studerende i slutningen af praktikforløb

1. Hvilke problemstilinger?

SYNLIG LÆRING OG LÆRINGSMÅL I MATEMATIK. Sommeruni Louise Falkenberg og Eva Rønn

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

Guide til årsplanlægning med forenklede Fælles Mål

Elevens alsidige personlige udvikling

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Film - 7 gode argumenter for at arbejde med film

Mit liv Min læring. Understøttende undervisning. Birkerød Skole

Kompetencemål: Eleven kan træffe karrierevalg på baggrund af egne ønsker og forudsætninger

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Mellemtrin. Verdens bedste skole

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

Undervisningsplan. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over planlagte undervisningsforløb.

#digitalpænt. #digitalpænt spillet Lærervejledning

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Procesværktøj om trivsel

Børnenes Egen U-landskalender Lav en flot, digital lågekalender

IVÆRKSÆTTERMESSEN KØGE KOMMUNE

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

Bootcamp: Udvikle og udvælge de bedste idéer.

Nørre Aaby skole Projektopgave

Projekt Grænseløs læring Statusrapport maj 2015

Børnenes Egen U-landskalender

Vejledning til prøven i Sundhed og sociale forhold, tilbudsfag i 10.klasse Styrelsen for Undervisning og Kvalitet Kontor for Prøver, Eksamen og Test

Professionshøjskolen Metropol. Ekstracurriculære tilbud til studenteriværksættere

Forståelsesfase. Ideudviklingsfasen. Fortæl en god historie. Forståelsesfasen kan lede frem til større empati, indsigt og nysgerrighed. Uge 2.

Procesarket er tænkt som et dynamisk redskab, hvor der arbejdes med Post-itsedler, så processen kan gentages, og så

Transkript:

Obligatorisk projektopgave - kreativ produktudvikling Kreativ produktudvikling Introduktion Formålet med dette inspirationsforløb er at sætte fokus på kreativ produktudvikling, for at skabe produkter der rammer en målgruppe og skaber værdi for andre. Målet for den kreative produktudvikling er, at eleverne arbejder bevidst og målrettet i en kreativ proces, hvor de, via forskellige værktøjer, guides igennem processen, mens læreren agerer vejleder og stiller refleksive og undrende spørgsmål. Morten Relster Idegenerering - 9y Sct Hans Skole

Omfang 2 lektioner der placeres i selve projektugen. Fra bekendtgørelsen til omsatte læringsmål Eleven kan selvstændigt udvælge og anvende udtryks- og formidlingsformer Eleven kan selvstændigt udvikle modeller og prototyper der skaber værdi for andre Entreprenørielle kompetencer - kreativitet Eleven kan selvstændigt eksperimentere i kreative processer, og anvende resultaterne ud fra faglig viden og erfaring Kreativ produktudvikling Klassetrin 9. klasse / 10. klasse Kompetenceområde Færdigheds- og vidensmålpar Produkt- og konceptudvikling fra valgfaget Iværksætter, 10. kl. Processtyring Eleven kan strukturere en arbejdsproces Eleven har viden om simple planlægningsværktøjer Produktudvikling Eleven kan udvikle modeller og prototyper Eleven har viden om produktudvikling i forhold til målgrupper

Undervisningsaktivitet Eleverne skal, via kreative processer, skabe produkter der rammer en målgruppe og skaber værdi for andre. Aktiviteten skal ses som et led i elevernes produktudvælgelsesfase, hvor fokus er på at skabe værdi for andre. Det forventes, at eleverne er i gang med projektet og har valgt delemne, samt indsamlet information, da den platform og viden og deres projekt er nødvendig, hvis eleverne skal være kreative i produktudvælgelsen. Eleverne samles i klassen og får udleveret A3 ark og post it s. De skal lave aktiviteten omvendt brainstorm. Eleverne skal brainstorme på de mest håbløse forslag til et produkt. Det skal være det mest skøre og usandsynlige, eleverne kan forestille sig. Hver gruppe finder på 5-7 forslag. Idéerne skrives ned på post-its og sættes på et A3 ark. Formålet er, at eleverne ikke fokuserer på deres umiddelbare opfattelse og ideer til et produkt, for at skabe nye ideer og vinkler. Efterfølgende skal eleverne udvælge 2-3 af deres bedste og skøreste ideer, og sætter omvendt fortegn foran ideen. Herefter skal eleverne lave aktiviteten IDÉ-KU. En IDÉ-KU er et værktøj til systematisk idégenerering, og er et godt redskab til at skabe struktur og overblik i en idégenereringsproces. Den bidrager til en motiverende ramme for at få mange idéer. Læreren printer IDÉ-KU en ud på et stort ark eller tegner den op på f.eks. et whiteboard el. lignende. Først skrives produktideen på en Post-it og placeres i feltet i midten af IDÉ-KU en. Derefter gør man som følger: 1. Med udgangspunkt i produktideen idégenereres der. Ideerne skrives på Post-it s og placeres i de 8 omkringliggende felter. 2. Når alle 8 felter er fyldt ud, flyttes idéerne ud til i de tilsvarende felter: A flyttes til A, F til F osv. Herefter idégenereres igen. Denne gang på de 8 nye idéer. De første 8 idéer bliver altså uddybet i runde 2. IDÉ-KU en er illustreret herunder:

Designværktøjet er insprireret af et ligende sæt, der er udviklet og benyttet af Design2innovater fra Designskolen i Kolding. Ovenstående er udviklet ifm. Projekt Kloge Hænder. Man kan selvfølgelig nøjes med at skrive direkte på arket / whiteboardet, men det er en fordel at anvende post it s, så man kan flytte rundt på de forskellige ideer. Her skal man dog huske at anvende et stort ark, så der er plads nok, eller en tavle. Hvis nogle grupper har samme delemne, kan de med fordel lave IDÉ-KUen sammen, for at være flere om at få ideer. Eleverne udvælger de 2-3 bedste ideer, og laver stikord til hver ide. Eksempel, der er delvist udfyldt, hvis man ikke forstår ovenstående:

Morten Relster - Sct Hans Skole Herefter skal eleverne picthe deres ideer for hinanden, hvorfor 3-4 grupper går sammen: Eleverne skal præsentere deres produktideer for hinanden. Det skal kun være hovedpointerne i deres produkt. Eleverne pitcher 30 sekunder pr. produktide. Formålet er at få feedback fra de andre elever, hvorfor de andre elever lytter og efterfølgende kommer med ideer til gruppen, ift. at skabe værdi for andre, mens den gruppe der pitchede tager noter. På den måde deler grupperne produktideer, samtidig med at det skaber mulighed for at videreudvikle på deres egne ideer, og de kan hjælpe hinanden videre. Når alle grupper er færdige skal den enkelte gruppe sætte fokus på værdiskabelsen. De skal beskrive, hvordan deres produkt skaber værdi for andre, og til slut skal de præsentere det for læreren, som en del af deres vejledning. Gruppens fokus på værdiskabelsen, øger ikke kun fokus på selve produktets kvalitet og målgruppe. Det tvinger i høj grad eleverne til refleksivt at være i en cirkulær arbejdsproces ift at skabe produktet, altså udtænke, designe, afprøve og optimere deres produkt. Ideer:

Hvis gruppen går lidt i stå ift ideudvikling kan følgende fx hjælpe lidt på vej: Reklame/information: Fast reklame/plakat, video eller radio. Hvis fx der arbejdes med mobning Handout - pjece: Tiltænkt bestemt målgruppe ift oplysning / kampagne Undervisningsmateriale: Tiltænkt mindre aldersgruppe. Kan samtidig afprøves og indhente data, samt optimere. Museumsrundvisning: Hvis der arbejdes med noget historisk, og gruppen er guider på deres eget museum tiltænkt udskolingselever. Fx: Kom tæt på Holocaust eller Cubakrisen Animation/video: Tag tilbage i historien i en virtuel verden. Gruppen guider os rundt og præsenterer i den virtuelle verden. Kan fx også være historiske slag der animeres eller nutidens konsekvenser af atomkrig. Eget produkt/bod: Hvis eleverne arbejder med sundhed, kan de lave nye sunde tiltag til skolens bod eller lave deres egen madbod(virksomhed). Det kræver også indsamling af data, optimering og videreudvikling. Det er vigtigt at læreren giver eleverne benspændet ift produktet: Værdi for andre, hvorfor eleverne tvinges til at tænke kreativt og innovativt. Materialer A3 / A2 ark og post it s

Hvad gør læreren Læreren udleverer A3 og post it s og forklarer hvad aktiviteten omvendt brainstorm går ud på. Læreren forklarer at grupperne skal udvælge 2-3 af de skøreste og vildeste ideer, og skal sætte omvendt fortegn på ideerne. Læreren introducerer nu IDE-KÚ, og hvordan den laves. Læreren går rundt mellem grupperne og vejleder. Læreren forklarer den sidste aktivitet: Pitch - 30 sek. Læreren samler 3-4 grupper. Læreren agerer vejleder og stiller refleksive spørgsmål, når grupperne har pitchet. Hvad gør eleven Gruppen starter aktiviteten og kommer på ideer. Til slut sættes alle ideer på arket/tavlen. Mindst 5-7 ideer. Gruppen udvælger 2-3 ideer og sætter efterfølgende omvendt fortegn på ideer. Vender dem til noget positivt. Gruppen laver aktiviteten IDE-KÚ. Hvis gruppen går i stå, går de videre til næste felt, og søger først hjælp til slut. At tænke nye ideer, skaber også nye ideer. Gruppen udvælger de bedste 2-3 ideer og laver stikord til hver ide. Gruppen pitcher deres 2-3 ideer for de andre gruppen, 30 sekunder og modtager feedback ift at skabe værdi for andre. Gruppen laver kort beskrivelse af ideerne, og udvælger eventuelt deres ide. Gruppen præsenterer for læreren og modtager vejledning. Gruppen udvælger den endelige ide.

Tegn på læring Kompetenceområde Omsatte læringsmål Tegn på læring Produktudvikling Kreativitetskompetencen Eleven kan selvstændigt udvikle modeller og prototyper der skaber værdi for andre Eleven kan selvstændigt eksperimentere i kreative processer, og anvende resultaterne ud fra faglig viden og erfaring Niveau 1: Eleven kan med hjælp udvikle modeller og prototyper. Niveau 2: Eleven kan med hjælp udvikle modeller og prototyper der skaber værdi for andre Niveau 3: Eleven kan selvstændigt udvikle modeller og prototyper der skaber værdi for andre Niveau 1: Eleven kan med hjælp udføre kreative processer Niveau 2: Eleven kan selvstændigt udføre kreative processer og med hjælp vurdere deres produktideer ift. faglig viden Niveau 3: Eleven kan selvstændigt udføre kreative processer og vurdere deres produktideer ift. faglig viden Vejledning En formativ evaluering foretages i forhold til de opstillede læringsmål. Læreren evaluerer løbende eleverne via vejledning, og til slut evalueres alle grupperne via vejledning/pitch hos læreren. Derudover evalueres der ved, at de andre grupper giver hinanden feedback omkring, hvordan produktideerne kan skabe værdi for andre.