Sæt Danmark i spil - computerspil som driver for ny kultur og vækst



Relaterede dokumenter
Forslag til folketingsbeslutning om at styrke danske computerspil

Spil. Anbefalinger om spil i forbindelse med Filmaftale

Kulturudvalget KUU alm. del - Svar på Spørgsmål 45 Offentligt

BilagØU_110919_pkt.09_03 ØRESUNDSBROEN KØBENHAVN KØBENHAVNS LUFTHAVN (CPH) ØRESTAD HVIDOVRE KOMMUNE VESTEGNEN

UDVALGSFORSLAG. Forslag om nordisk støtteordning for udvikling af computerspil. Kultur- og Uddannelsesudvalgets. Nordisk Råd

GENTOFTE I BEVÆGELSE IDRÆTS- OG BEVÆGELSESPOLITIK

STRATEGI FOR DANMARKS DIGITALE VISUELLE INDUSTRI

Indstilling. Til Århus Byråd via Magistraten. Borgmesterens Afdeling. Den 2. januar Århus Kommune

Oplæg til regionale partnerskabsaftaler

Filmaftale

FILM TIL ALLE Filmaftale

ERHVERVSPOLITIKS RAMME

Filmaftale

Strategi og handlingsplan

16 forslag til regeringens og kommunernes iværksætterindsats

Værdi / Vision / Mission Strategiske mål og indikatorer

Det gode skoleliv. Glostrup Kommune

Folkeoplysningspolitik

UDFOR- DRINGERNE. For mange midler går til administration. Udbudsdrevet frem for efterspørgselsdrevet. Kvaliteten er ikke tilstrækkelig

Uddannelsespolitik Region Midtjylland. Regional Midtjylland Regional udvikling

C4-medlemskab Viden Netværk udvikling

Folkeoplysningspolitik

Mellem Aarhus Kommune og Aarhus Festuge er der indgået følgende aftale:

SILKEBORG KOMMUNES KULTURPOLITIK. - for dummies...

Oplevelsesøkonomi. - definitioner og afgrænsning

Introduktion til projektet Oplev Vækst.

ODENSE KOMMUNES MANGFOLDIGHEDSSTRATEGI

Strategi og handlingsplan

VIBORGEGNENS ERHVERVSRÅD

Anbefalinger til model for Samfundspartnerskaber om innovation

Fødevareindustrien. et godt bud på vækstmuligheder for Danmark

Filmaftale

NOTAT. Kapitaludfordringer i den danske computerspilbranche 9 bud på løsninger. København, juni 2012

Hvordan får man del i midlerne? - Handlingsplan v/regionsdirektør Mikkel Hemmingsen

STRATEGI FRA VIDEN TIL PRODUKT

FREMTIDENS GIGANTER - hvordan skaber vi fremtidens store industrivirksomheder i Danmark?

Uddannelse i Region Midtjylland

STRATEGI FOR RYTMISK MUSIK I AALBORG KOMMUNE. Forslag, udarbejdet marts 2018.

ERHVERVSPOLITIK GENTOFTE KOMMUNE

VISIONER DANSK LIVE 1

KKR Midtjyllands bemærkninger til udkast til Vækstplan

Partnerskabsaftale om entreprenørskab i uddannelserne Mellem

Baggrundsnotat: Initiativer om vækst gennem innovation og fornyelse

Indstilling. Etablering af ACTIVinstitute med tilskud fra Erhvervspuljen på i alt 1,5 mio. kr. over 3 år. Til Århus Byråd via Magistraten

Ny erhvervsudviklingsstrategi for Region Hovedstaden

Handlingsplan Rebild Kommunes Erhvervs- og turismepolitik

EN STÆRK DANSK STEMME I EN GLOBAL MEDIEVERDEN SOCIALDEMOKRATIETS PRIORITETER FOR DET KOMMENDE MEDIEFORLIG

VÆKSTHUS SYDDANMARK. Gør udfordringer til muligheder. Peter Rosendahl

Stillings- og personprofil. Administrerende direktør FDC A/S

Aftale mellem regeringen (Venstre og Det Konservative Folkeparti), Socialdemokratiet, Dansk Folkeparti og Det Radikale Venstre om:

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Økonomiudvalget

GADEIDRÆT. Kulturudvalget KUU Alm.del Bilag 255 Offentligt

ODENSE KOMMUNES MANGFOLDIGHEDSSTRATEGI

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

CIVILSAMFUND I UDVIKLING - fælles om global retfærdighed

ANALYSENOTAT Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports

Nye muligheder til de dygtigste

Notat om MEA Midtjysk ErhvervsudviklingsAkademi

Hvad er de kreative erhverv?

Innova&onsmiljøerne og investeringer i industrivirksomheder

Effekter af Fondens investeringer Niels Christian Fredslund og Martin H. Thelle 20. april 2015

STRATEGI FOR RYTMISK MUSIK I AALBORG KOMMUNE. Udarbejdet 2018.

Væksthus Nordjylland. Væksthus Nordjylland Tlf

Etnisk Erhvervsfremme

1 of 6. Strategi for Kalø Campus

Handleplanerne skal have indhold og liv gennem et samarbejde med foreninger, institutioner, forvaltninger og andre aktører.

UDKAST TIL BETÆNKNING

Rammer for erhvervsog videregående uddannelser. Politik for Herning Kommune

VÆKST FOR FREMTIDEN BEDRE OG BÆREDYGTIGE FORHOLD FOR IVÆRKSÆTTERE SAMT SMÅ OG MELLEMSTORE VIRKSOMHEDER

Fredericia Byråds UDDANNELSESPOLITIK. Foto: IBC. Foto: IBC. Foto: Fredericia Kommune. Foto: Maskinmesterskolen/Dorthe F. Hansen

SAMMEN. skaber vi kulturen, som giver fællesskab og identitet i hverdagen

BRN. Strategi

Maritimt Brancheudviklingscenter

Filmaftale

Viden, vækst og vilje Iværksætteri

Center for Anvendt Kunstnerisk Innovation

BIT-House. Et kulturelt og erhvervsfagligt IT-tiltag i Ballerup

Annoncering efter operatør til Vækstforums initiativ More Creative i perioden

The Future for Creative Faroes

Har du lederambitioner ser du dig selv som leder i fremtiden?

BilagKB_141216_pkt ERHVERVSPOLITIK

DeIC strategi

Game Design Livet er det største af alle spil. Start med en uddannelse i det.

Til Aarhus Byråd via Magistraten Fra Borgmesterens Afdeling og Teknik og Miljø Dato 30. januar 2015

Holbæk i fællesskab Koncernledelsens strategiplan

NOTAT Bilag 14 Udkast. Aftale mellem partnerne vedr. etableringen af et videncenter for kystturisme i Hvide Sande

IT- undervisning: Alle elever og lærere skal have mere og bedre undervisning i brugen af IT.

Løsninger til fremtidens landbrug

REGION HOVEDSTADEN. Forretningsudvalgets møde den 15. juni Sag nr. 5. Emne: Uddannelsesprojekter. 4 bilag

Erhvervs- og Vækstpolitik Vi skaber rammer for udvikling Ballerup Kommune

Forslag til prioritering af midlerne fra omstillingspuljen på 1,5 %

Erhvervspolitik. Ballerup Kommune

KULTUR OG OPLEVELSER. Kultur og kreativitet er vigtige faktorer for den enkeltes udvikling, for samfundets sammenhængskraft og for økonomisk

Kultur- og idrætspolitik

Effekter af Fondens investeringer Niels Christian Fredslund og Martin H. Thelle 7. maj 2015

GLOBAL GLOBALISERINGSPROGRAMMET I NORDJYLLAND. NOVI, Aalborg

Aftale mellem regeringen (Venstre, Liberal Alliance og Det Konservative Folkeparti), Dansk Folkeparti og Radikale Venstre om

Nyhedsbrev om de politiske aftaler med vækstinitiativer samlet i pakken Danmark som vækstnation

Forslag til fortsættelse af Danish Soil Partnership. Indstilling

Transkript:

1 Socialdemokraterne Analyse- og Informationsafdelingen SOCIALDEMOKRATERNE August 2009 Sæt Danmark i spil - computerspil som driver for ny kultur og vækst 1. Computerspil i rivende vækst Computerspil er blevet en væsentlig del af danskernes kulturforbrug, og branchen er i rivende vækst og udvikling, både økonomisk, teknologisk og kreativt. Den danske computerspilbranche har et stort potentiale til at vokse sig større og skabe flere arbejdspladser, ligesom der kulturpolitisk er behov for at sikre kvalitet i udbuddet, understøtte nye spilfællesskaber og hverdagskultur. Socialdemokraterne vil give computerspilbranchen de rigtige rammer for vækst og udvikling. Hvis visionen om Danmark som førende land i Norden inden for computerspil skal blive til virkelighed, kræver det en strategi, der præcist rammer tre områder: Erhvervspolitik Kulturpolitik Uddannelsespolitik De øvrige nordiske lande har allerede sat omfattende udviklingsprogrammer i gang inden for spiludvikling. 1 Globalt set udviser computerspilbranchen meget høje vækstrater. Hvis Danmark ikke skal sakke agterud i forhold til denne udvikling, er det vigtigt med en ambitiøs indsats. Erhvervspolitiske fordele De økonomiske fordele ved at støtte brugen og produktionen af computerspil af høj kvalitet er åbenlyse. Af alle brancher inden for oplevelsesøkonomien er computerspilbranchen den branche, der har den højeste vækstrate. Alene i 2007 voksede indtjeningen med 18,5 procent til 37,5 milliarder dollar, ifølge en rapport fra PricewaterhouseCoopers. Det nordiske marked for computerspil har været i en hastig vækst de seneste år, og overgår nu omsætningen på filmmarkedet. 2 I Danmark blev der solgt computerspil for 900 mio. kr. i 2008, og dertil kommer spillekonsoller, som der blev solgt 350.000 af i 1 Kilde: Kulturministeriet 6. marts 2009, Svar på spm. 45, e-spilsinitiativer fra Sverige og Norge, stillet Folketingets Kulturudvalg den 4. december 2008. 2 Kilde: Det Kongelige Kultur og Kirkedepartementet 2008: Stortingsmelding nr. 14. Dataspil. I Omsætningen er ikke medregnet onlinespil og mobilspil.

Danmark sidste år. 3 I Danmark omsættes næsten lige så meget som i Sverige og langt mere end i Norge og Finland. Adgangen til risikovillig kapital er imidlertid en stor udfordring for den danske computerspilbranche, idet spiludviklere ofte er afhængige af ekstern finansiering til nye projekter eller vækst. Spiludvikling er omkostningskrævende i og med, at op mod 90 procent af alle omkostninger er lønninger. Samtidig er computerspil højrisiko-produkter, da omsætningen skal sikres i løbet af ganske få måneder. Det gælder om at få udbredt spillet i løbet af kort tid, hvilket gør adgang til massiv distribution og markedsføring central. Store, internationale firmaer dominerer markedet for spil til konsoller (da Nintendo, PlayStation og Xbox ejer hver sin konsol). Omvendt er PC-markedet stadig et vigtigt, om end vigende marked, på grund af store udfordringer med pirateri og second hand-salg. Dog ser man også her et stadigt større salg via internettet. Den danske computerspilbranche har mange talenter, der skaber mange forskellige slags produkter. Nogle har skabt sig et marked inden for børne-, familie- og læringsspil og andre har skabt rene underholdningsprodukter. Det er vigtigt at bibeholde denne diversitet og ikke udelukkende fokusere på et alders- eller indholdsopdelt støtteområde, da diversiteten erfaringsmæssigt er med til at sikre udvikling. Det er derfor vigtigt at støtte bredt. Vækstlaget har brug for at kunne opbygge en track record for spiludviklerne, hvilket kan have stor betydning for at tiltrække udenlandske investorer til større projekter. Den danske spilbranche rummer således et godt potentiale for udvikling, men der er behov for en erhvervsstøtte, der kan bidrage til udvikling og konsolidering af den danske computerspilbranche. Det kræver en visionær erhvervspolitik, hvis Danmark skal være førende i Norden inden for computerspil. Computerspil er hverdagskultur Vi har i de seneste år set en udvikling, hvor spil er blevet en del af hverdagens kultur i Danmark, på linje med film, musik, litteratur og andre medier. Spil understøttes af næsten alle former for digitale platforme og har en bred appel. Men som kulturprodukt er computerspil endnu et ungt medie, der ikke har indlejret sig helt i kulturpolitikken. Der er derfor et markant behov for en sammenhængende kulturpolitik på området. Computerspil er udbredt i befolkningen. I Norden var der tilbage i 2004 købt 14,6 millioner spil til pc er og spilkonsoller, og alt tyder på, at tallet er vokset siden da. Det nordiske spilmarked er desuden kendetegnet ved, at langt hovedparten af husstandene har en pc. 4 Ser man på USA er den gennemsnitlige spiller 35 år gammel, og kvinder udgør en stadig større gruppe af spillerne (40 procent). To tredjedele af de amerikanske husstande spiller computerspil. 5 Det er en indikator på, at computerspil bliver stadig mere almindeligt. Det nordiske og danske marked for spil er især kendetegnet ved nogle af de mest avancerede brugere i verden. 6 3 Kilde: Multimedieforeningen, pressemeddelelse 27. januar 2009. 4 Kilde: Mediesekretariatet og Det Danske Filminstitut 2005: Computerspil i Videns- og oplevelsesøkonomien 5 ESA Entertainment Software Association, 2008, www.theesa.com 6 Kilde: Mediesekretariatet og Det Danske Filminstitut 2005: Computerspil i Videns- og oplevelsesøkonomien 2

Formålet med at støtte computerspil er ud fra et kulturelt perspektiv at sikre kvalitet, originalitet, alsidighed og mangfoldighed i udviklingen af nye computerspil. Der skal være et dansk/nordisk alternativ til amerikanske produkter, der dominerer det globale marked, ligesom vi på filmområdet giver støtte til en dansk filmproduktion. Udviklingen viser desuden, at der er fremgang i fællesskaber og foreningsdannelse med udgangspunkt i computerspil og turneringer, hvor spillere fx mødes til esport computerspil som sport. Ud fra et kulturpolitisk synspunkt er det nødvendigt at forholde sig til denne udvikling og skabe de bedste rammer for spiludvikling og -deltagelse. Computerspil kendes bedst for deres underholdningsværdi. Men spillene tjener andre formål. Eksempelvis viser den seneste udvikling, at computerspil med stor succes kan anvendes til at få børn og ældre til at motionere. 7 Samtidig har computerspil stor værdi som undervisningsredskab på skoler og arbejdspladser. Vi skal i de kommende år øge anvendelsen af og kendskabet til spillenes læringsdimension. Folkeskolen og uddannelsesinstitutioner skal have bedre kendskab til spillene og bedre mulighed for at integrere spil i undervisningen. Endelig er computerspil et område, hvor teknologisk innovation og kreativitet mødes. Herved opstår nye underholdningsprodukter, og det skaber nye markeder. Spiludviklingen handler således ikke kun om indholdsproduktion, men er kendetegnet ved teknologiudvikling inden for grafisk rendering, kunstig intelligens og simulation af komplekse systemer såsom fysik og bevægelse. Samtidig opstår der nye måder at anvende internettets adgang til den globale landsby. Med andre ord består udviklingen inden for computerspil ikke kun i, at der er opstået en særlig kulturel platform, men også i kompleks teknologisk innovation og nye markedsmuligheder. Støtte til spiludvikling skal fremme denne udvikling, og åbne op for talentudvikling inden for forskellige genrer og målgrupper. Uddannelsespolitisk behov Der er i Danmark en række dygtige spiludviklere og andre talenter inden for branchen, men der er behov for, at branchen fremover sikres tilgang af nye, unge talenter. Det gælder både i forhold til kreativt talent, der kan tegne figurer og skabe spillenes historie og univers. Samtidig er der stort behov for teknologisk talent. Det gælder særligt unge mennesker, der kan programmere. Tidligere var programmering nærmest en fritidsbeskæftigelse for en gruppe af unge med interesse for it, men i dag er der ikke som i de gamle DOS-maskiner en naturlig indgang til computeren, der giver unge mulighed for at beskæftige sig med programmering på fritidsniveau. Det betyder, at det er vanskeligt for spil-firmaerne at rekruttere dygtige programmører. 2. En samlet strategi for en stærk spillebranche Computerspillenes vækstmuligheder krydser forskellige politikområder. En erhvervspolitisk satsning på computerspil kan således ikke stå alene, men må følges op af kultur- og uddannelsespolitiske initiativer for at skabe en sammenhængende strategi for den danske computerspilbranche. Strategien skal have fokus på vækst, spildeltagelse og -udvikling samt talentudvikling. Vækst og iværksætteri Danmark har et godt udgangspunkt for at udvikle computerspilbranchen. Der er allerede i dag et stærkt og kreativt iværksættermiljø. Branchen har et godt omdømme i 7 Kilde: Undersøgelse fra Liverpool John Moores University, refereret i JP, 12. december 2008 3

udlandet, og flere danske udviklere er lykkedes med at etablere et samarbejde med internationale udviklere. Det er ud fra et erhvervspolitisk synspunkt væsentligt at stimulere denne udvikling, særligt idet der ikke eksisterer danske forlag, der kan finansiere den omkostningstunge spiludvikling. Eksporten må støttes. Samtidig er de danske iværksættere typisk små virksomheder, hvilket peger på et behov for initiativer, der kan fremme væksten hos iværksættere. Initiativerne skal hver især understøtte spilmiljøer i hele landet, eksempelvis ved at Det Interaktive Hus samarbejder med de regionale vækstfora. Socialdemokraterne foreslår at: Etablere og understøtte Det Interaktive Hus nye muligheder for iværksættere: Det Interaktive Hus skal være et væksthus for små virksomheder, der specialiser sig i udvikling af computerspil. Inkubatorordningen skal sikre relevant rådgivning, billig husleje, og at virksomhederne kan drage fordel af hinandens erfaringer og ekspertise. Rådgivningen kan eksempelvis omfatte projektledelse, forretningsplan, administration og finansiering. Væksthuset skal således hjælpe de mindre virksomheder på vingerne, til de kan flyve selv, fx i en periode på tre-fem år. Det Interaktive Hus kan være et samlingssted for de mange mindre virksomheder i branchen, hvor de kan få adgang til rådgivning og sparring til at udvikle forretningsforståelse, samt rådgivning om støttemuligheder i Danmark, Norden og EU. Det Interaktive Hus kan etablere kontakt til relevante eksperter fra ind- og udland, fx med kendskab til de udenlandske markeder eller andet, som kan inviteres til at holde oplæg og videregive værdifuld viden til de enkelte nystartede virksomheder og branchen i det hele taget. Finansiering: 5 mio. kr. årligt over en årrække på tre år. Styrke det offentliges rolle som aftager af computerspil: Det offentlige kan stimulere branchen ved at være aftager af computerspil til borgeroplysning, læring, organisationsudvikling med mere. Det sker allerede i dag på en række punkter, men det er vigtigt, at denne udvikling fortsætter og at kendskabet til mulighederne udbredes i de offentlige organisationer. Eksempelvis kunne man forestille sig læringsspil om, hvordan demokratiet fungerer i Danmark, skat og oplysningspligt, trafiksikkerhed, folkesundhed og meget andet. Styrke Vækstfondens investeringer i computerspil: I Finland er støtten til udvikling af spil primært et rent erhvervspolitisk fokus, frem for et kulturpolitisk, ligesom man har overvejet vækstfond-initiativer. Det kan vi lade os inspirere af i Danmark. Udviklingen er allerede i gang, idet Vækstfonden har investeret i flere virksomheder i spilbranchen i forbindelse med fondens satsning på oplevelsesøkonomi. Fondens aktiviteter omfatter både direkte og indirekte investeringer. Denne udvikling skal styrkes med øremærkede midler til Vækstfondens aktiviteter inden for spilbranchen. Vækstfonden skal udover investeringer sikre relevante lånemuligheder for virksomheder, der har potentiale for international vækst. Det kan ske med inspiration fra det canadiske program Invest Quebec, der tilbyder virksomheder inden for bl.a. it og software denne mulighed. Finansiering: 16 mio. kr. årligt til pilotprojekt over en periode på 3 år. Styrke eksport og internationalisering: Internationalisering er en længere proces, der handler om at etablere forretningsforbindelser og opbygge netværk inden et produkt kan eksporteres. Mindre virksomheder har ofte ikke råd til at tage til udlandet og 4

være repræsenteret ved branchebegivenheder som fx GDC i San Francisco. Udenrigsministeriet har et eksportprogram for kreative virksomheder, Born Creative, der bl.a. støtter underholdningsbranchen. Det er oplagt at bruge dette program samt Born Global-programmet for små, nyetablerede virksomheder som et afsæt for et eksportfremstød for spilindustrien. Der skal bl.a. gives støtte til deltagelse i messer, ligesom der skal være rådgivning i eksportforberedelse. Desuden skal kendskabet til Nordic Games Program i regi af Nordisk Ministerråd udbredes. Finansiering: 1 mio. kr. årligt til nystartede virksomheders deltagelse i internationale messer o. lign. Etablere videncenter: Der findes i dag internationalt højt estimerede forskningsmiljøer i computerspil, som branchen drager fordel af i aktivt samarbejde omkring forsknings- og uddannelsesmiljøer, såvel som omkring forskning i brug af spil og udvikling af spil. For at stimulere udviklingen i branchen skal der etableres et videncenter, der tilvejebringer branchedata, herunder en håndbog, hvor branchen kan finde hinanden, og hvor udenlandske talenter med interesse for at arbejde i Danmark kan få oplysninger om, hvor de kan henvende sig. Et nationalt videncenter kan endvidere fungere som vejleder for skoler, forældre, biblioteker og pædagoger i og omkring brugen af spil til undervisning e-learning, på baggrund af den nyeste forskning. Centret kan være organisatorisk forankret i Det Interaktive Hus. Finansiering: Det forudsættes, at centeret er organisatorisk forankret i Det Interaktive Hus eller DFI, og at omkostningerne i forbindelse med at tilvejebringe branchedata og informere interessenter beløber sig til ca. ½ mio. kr. årligt. Støtteordninger Kulturpolitikken kan via støtteordninger og videnscenter fremme udviklingen af nye spil. Der findes allerede i dag støtteordninger, som skal videreudvikles og gøres permanente. Visionen er at kvalificere udbuddet af computerspil, således at de danske computerspil bliver kendt for deres kvalitet og nytænkning. Der skal være en pulje til udvikling af originale, danske spil, baseret på de samme kulturpolitiske mål, som kendes fra public service tv og filmstøtten: Et dansk alternativ til de internationale produktioner med afsæt i en målsætning om kvalitet, alsidighed og mangfoldighed. Ordningen skal virke som en driver for udvikling som risikovillig vækstkapital i de allerførste faser af spiludviklingen: Konceptudvikling, kvalitetsudvikling og talentudvikling, samt ikke mindst styrkelse af det team, der står bag udviklingsprocessen. Støtteordningen bidrager således ikke kun med selve finansieringen til spiludvikling, men har også stor betydning i form af rådgivning og kompetenceudvikling. Det betyder bl.a., at spiludviklerne klædes på til at skabe et professionelt beskrevet produkt, før der tages kontakt til investorer. Det er derfor afgørende, at man i ordningen fokuserer på såvel produktet, som det team, der står bag. Som en del af filmforliget blev det besluttet at uddele 12 mio. kr. i perioden 2007-2010. Støtteordningen giver både støtte til udvikling af prototyper og demo er. Denne ordning skal fortsætte med fornyet kraft. Socialdemokraterne foreslår derfor, at: Videreføre og tredoble støtteordning til udvikling af originale spil både til børn, unge og voksne: Den eksisterende støtteordning styrkes, som det er sket i Norge, og at ordningen udvides til at dække alle former for originale danske spil baseret på de ovennævnte målsætninger. En del af midlerne i ordningen bør målrettes spil for børn 5

og unge, mens en del af ordningen for udvikling af spil gøres generel (fri af restriktioner om alder eller genre), hvorved der sikres diversitet og dynamik. Endvidere bør det overvejes at udvide bemandingen med henblik på rådgivning og kompetenceudvikling. Finansiering: 8 mio. kr. årligt Støtteordning til udvikling af læringsspil: Derudover bør der indføres en støtteordning for udvikling af læringsspil og nye læringsformer i folkeskoler og i andre undervisningssammenhænge. Finansiering: 2 mio. kr. årligt. Støtteordning til markedsføring: Derudover bør der indføres en støtteordning for distribution og markedsføring. Finansiering: 4 mio. kr. årligt Socialdemokraterne vil desuden videreføre og udvide den nordiske computerspilordning, således at ordningen fremover forankres som en permanent, selvstændig søjle under Nordisk Film og TV fond. Sport og folkeoplysning Der opstår nye fællesskaber omkring deltagelse i computerspil, herunder esport, foreninger, klubhuse og frivillige aktiviteter. Ved OL i Beijing var esport en prøvedisciplin. Socialdemokraterne vil gå forrest ved at anerkende esport som en sportsdisciplin. Samtidig kan bibliotekerne kulturformidle og låne spil ud til brugerne og dermed sikre kvalitet og mangfoldighed i udvalget af spil. I forhold til et brugersynspunkt er det bemærkelsesværdigt, at den gennemsnitlige bruger i Danmark er 23 år 8, og at brugerne langt fra kun er børn og unge, hvilket kulturpolitikken også på dette punkt må tage højde for. Foreningslivet giver mulighed for at oplyse om sund spildeltagelse, hvilket skal udnyttes bedre. Socialdemokraterne foreslår derfor, at: E-Sport og klubhuse stimuleres: E-sport er konkurrencer i computerspil, som i de seneste år har vokset sig stor. Der afholdes sportsbegivenheder med store pengepræmier og mediebevågenhed, og i nogle lande kan de professionelle spillere oppebære en høj årsløn. I Danmark er nogle af foreningerne organiseret i computerspil-forbundet esport Danmark. Denne udvikling af sport og foreninger skal i højere grad understøttes på linje med andre idræts- og foreningsaktiviteter. Socialdemokraterne vil arbejde for, at spilkulturmiljøerne i højere grad tilgodeses, fx i den kommunale kulturstøtte ligesom staten bør understøtte det landsdækkende arbejde i E-sport Danmark med at organisere og koordinere spilmiljøerne i Danmark. Finansiering: Der afsættes 1,5 mio. kr. af tipsmidlerne i 3 år. I alt 4,5 mio. kr. Der skabes nye rammer for sund spilkultur: Foreningsaktiviteter er med til at danne rammen for nye fællesskaber, så børnene ikke isoleres i deres spil-aktiviteter. Lige så vigtigt er det, at foreningsaktiviteter giver mulighed for at oplyse om, hvad der er sund spilkultur. Foreningerne kan nå målgruppen af unge spillere med budskaber om, hvad der kan betragtes som sund spil-kultur, hvor ofte man bør spille hver dag, vigtigheden af pauser og andre forhold. Det er en indsats, som mange forældre vil 8 Kilde: Mediesekretariatet og Det Danske Filminstitut 2005: Computerspil i Videns- og oplevelsesøkonomien 6

sætte pris på, da det kan hjælpe dem til at skabe fornuftige rammer for børnenes spildeltagelse. En ny rapport fra Europaparlamentet viser eksempelvis, at computerspil overvejende er uskadelige og ikke-voldelige, samt at de rummer læringspotentiale for unge. 9 Finansiering: Dækkes af ovenstående bevilling Styrke bibliotekernes rolle som kulturformidler: Bibliotekerne kan udvikle sig til lokale interaktive huse gennem værtskabet for leg og læring for børnehaver og skoleklasser, esportskonkurrencer og events. Mange spil har desuden påvist, at spiluniverset kan tilbyde helt nye og anderledes måder at lære på, der kan gavne undervisningen i folkeskolen og den bredere borgeroplysning. Et bredere og mere fasttømret samarbejde mellem skolebiblioteker og folkeskolen vil kunne understøtte denne udvikling. Uddannelse Branchen er i høj grad afhængig af tilgangen af nye talenter, hvilket skal sikres gennem en fremsynet uddannelsespolitik. Computerspilbranchen udvikler sig hurtigt, både i forhold til teknologi og indhold, ligesom den stigende specialisering peger på behov for uddannelser, der kan sikre tilgangen af teknologisk og kreativt talent, samt kompetence inden for projektledelse. Der er helt konkret behov for spiludviklere, programmører, illustratorer, animatorer etc. Der er allerede iværksat uddannelser i regi af DADIU Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning - som har tætte forbindelser til branchen. DADIU er en specialiseringsuddannelse i computerspil, som den studerende tager sammen med en anden relevant uddannelse fra medlemsinstitutionerne Aalborg Universitet, Aarhus Universitet, Københavns Universitet, IT-Universitetet, DTU, Danmarks Designskole, Filmskolen og Animationsværkstedet i Viborg. Uddannelsen er forankret i Filmskolens kreative miljø. En central del af uddannelsen er de muligheder, som de studerende har for at samles om en spilproduktion, hvor de lærer at forbinde de højt specialiserede kompetencer, der skal til for at lave spil. Denne del af uddannelsen bør derfor styrkes. Socialdemokraterne vil sikre og videreføre dette initiativ ved at: Sikre DADIU s virke økonomisk gennem en permanent bevilling, der kan sikre de allerede iværksatte uddannelser i regi af DADIU. DADIU s internationale profil skal styrkes, så det eksempelvis bliver muligt for nordiske studerende at blive optaget. De relevante spiluddannelser skal udvikles i stadigt samarbejde med relevante højere læreanstalter og kunstskolerne, der med eget budget udvikler nye uddannelser, efteruddannelser samt forskningsprojekter i samarbejde med DADIU. Finansiering: 8 mio. kr. årligt. Tidlig talentudvikling: Der er behov for tidligt at stimulere unges interesse for programmering, idet ikke bare computerspilbranchen, men store dele af erhvervslivet mangler programmører og IT ingeniører. Det er pt. et stort problem i branchen, at der ikke er nok unge programmører, der er vokset op med programmering som fritidsinteresse, på samme måde som man så det med tidligere generationer af programmører. Det er delvis en barriere for computerspil branchens og i øvrigt også andre branchers tilgang af nye, højt kvalificerede programmører. Kommuner 9 Europaparlamentet, 20. november 2008: Udkast til betænkning om beskyttelse af forbrugere, især mindreårige, i forbindelse med brugen af computerspil. Udvalget om det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse. 7

kan derfor tilbyde sommerskoler, lejrskoler og fritidstilbud med læring i programmering, spildesign, computergrafik og animation som omdrejningspunkt, som led i deres kultur- og fritidstilbud til børn og unge. Finansiering: Der afsættes en statslig pulje på 1 mio. årligt i 3 år til at understøtte dette. Forslag Årlig omkostning, mio. kr. Det Interaktive Hus 5,0 Det offentlige som indkøber af spil Forslaget er ikke forbundet med økonomiske konsekvenser Styrke Vækstfondens investering 16,0 Eksport og internationalisering 1,0 Videncenter organisatorisk forankret i Det Interaktive 0,5 Hus/eller DFI Støtte til spiludvikling, læringsspil og markedsføring i regi af DFI 14,0 esport, klubhuse mv. 1,5 Nye rammer for sund spilkultur Forslaget er ikke forbundet med økonomiske konsekvenser Styrke bibliotekernes rolle som kulturformidler Forslaget er ikke forbundet med økonomiske konsekvenser Sikre og videreudvikle DADIU 8,0 Forsøgspulje til folkeskoler, ungdomsskoler og 1,0 ungdomsuddannelser Årlig omkostninger i alt 47,0 8