Undervisningsbeskrivelse Stam til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August til Maj 2016/2017 Institution Business College Syd, Sønderborg Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold EUX-sf Merkantil Informationsteknologi niveau B Line Gad Christiansen EUX a EUX b Oversigt over det gennemførte undervisningsforløb Design i IT Prototyper Programmering Metoder Databaser Interaktions Design, Brugervenlighed og designvalg Low-fi og High-fi prototyper LEGO Mindstorm IT strategier i virksomheder Evaluering og tests Generel viden om databasetyper og formål, implementering af databaser IT sikkerhed Sociale Medier og Etik IT udviklingen og historien Side 1 af 5
Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Prototyper Low-fidelity og High-fidelity prototyper Interaction Design: Beyond human-computer interaction. Kap 10, 11 DAFOLO lærerbog Informationsteknologi B-A. Kap. 9 31 lektioner Generel viden om prototyper. Lære værdien af, og øve brugen af papir prototyper. Bruge en iterativ tilgang til udvikling af produkter. At komme fra lo-fi til hi-fi prototyper. At udvælge de rigtige redskaber dertil. Brugen af UML. Klasseundervisning. Gruppearbejde og anvendelse/udvælgelse af redskaber til de forskellige produkter eleverne har udviklet. Der er bl.a. brugt Mobincube til udvikling af apps, Wix til udvikling af hjemmesider og Game Maker til udvikling af spil. Eleverne har selv (under vejledning) valgt hvad de ville lave, så ikke alle har brugt samme redskaber. POP-app er af nogle brugt til en lo-fi prototype. Design i IT Interaktions Design, Brugervenlighed og designvalg Interaction Design: Beyond human-computer interaction. Kap. 1, 2, 3, 5 Sensation & Perception. Kap 5 DAFOLO lærerbog Informationsteknologi B-A. Kap. 7, 8, 9 20lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at vurdere design, samt skabe deres egne design efter nøje udvælgelse. De har blandt andet haft stor fokus på målgrupperne og deres behov og krav. Interaktions Design har de forståelse for, hvorimod brugervenlighed og metoder dertil er brugt mere i dybden. Designvalg inkluderer farver, skrift, budskaber, brug af tegn (semiotik) samt forståelse for brugeren blandt andet gennem Gestalt design og perception generelt. Side 2 af 5
Der er taget både udgangspunkt i et selvvalgt produkt eleverne i grupper har udviklet på, samt vurderet allerede eksisterende løsninger. Programmering LEGO Mindstorm LEGO Mindstorm programmet til pc, hvor man selv skal kode/bygge kommandoerne. 14 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at forstå grundprincipperne bag programmering, blandt andet ved brug af en robot med sensorer og motorer. Hvis-kommandoer har blandt andet været brugt. Klasseundervisning og gruppearbejde, hvor eleverne i grupper har skullet skabe en robot baseret på udspecificerede krav samt et koncept eleverne selv har skullet komme på. IT Strategier i virksomheder DAFOLO lærerbog Informationsteknologi B-A. Kap 4, 10 Metoder 20 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at begå sig i og omkring virksomheder ift digitalisering og IT strategier. IT-sikkerhed og etik (firewalls, antivirus programmer, data opbevaring, cookies). Viden om brugen af strategier ift virksomheders identitet, brand og kommunikation. Evaluering og Tests Side 3 af 5
Interaction Design: Beyond human-computer interaction. Kap: 7, 8, 13, 14, 15 DAFOLO lærerbog Informationsteknologi B-A Databaser 15 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at udvælge metoder til evaluering, med en iterativ tilgang/løbende evaluering. Indsamling af data omkring målgruppen, ift designvalg og evaluering. Generel viden om databasetyper og formål, implementering af databaser DAFOLO lærerbog Informationsteknologi B- A 12 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at redegøre for brugen af databaser, kort gennemgang af forskellen på relationelle og objektorienterede databaser. Implementering af databaser, enten gennem eget brug eller analyse af andre systemers databaser vha tre- lags arkitekturen, som redskab. Klasseundervisning, gruppearbejde IT sikkerhed DAFOLO lærerbog Informationsteknologi B- A Praxis Online: IT, B Merkantil 8 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at redegøre for eventuelle sikkerhedshuller eller risici i en virksomhed. Herunder viden om blandt andet de forskellige typer virusser. Klasseundervisning Side 4 af 5
Sociale Medier og Etik 21 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at begå sig på sociale medier, både i forhold til privatlivet og i en virksomhed. Eleverne har forholdt sig til diverse etiske emner, som følge af den globaliserede og online verden der er en del af hverdagen. IT udviklingen og historien 10 lektioner Tilegne sig viden som gør eleven i stand til at forstå hvor IT kommer fra, set fra et historisk perspektiv samt hvor vi er på vej hen. Begreber såsom IoT og Augmented Reality er blandt andet i brug. Klasseundervisning, klassesamtaler og gruppearbejde. Kilder: WILEY: Interaction Design: Beyond human-computer interaction. 4th edition. Preece, Rogers, Sharp (2015). CENGAGE: Sensation & Perception. 9th edition. Goldstein (2014) DAFOLO: Informations-teknologi HHX, B-A. Pedersen, Jakobsen, Nielsen, Pedersen, Burgwald (2005). PRAXIS ONLINE: IT, B Merkantil. Jensen, Mathiasen (2016-2017). E-bog Side 5 af 5