KRANGOR SPILLERGUIDE 2007 Foreningen Avalon. Dette kompendium er skrevet af Bjarne Sinkjær, Jesper Schnipper og Troels Piller. Indhold Introduktion... 2 Baggrund... 2 Religion... 3 Din spilperson og hans familie... 4 Invictus... 4 Flaccus... 4 Pilatus... 4 Postumus... 5 Pertinax... 5 Gheto... 5 Spilleregler... 5 Metaøkonomi... 6 Ry... 6 Penge... 7 Den Store Krangorianske Prisliste... 77
Dette er en spillerguide til Krangor semi-live arrangementet i Avalon. Her kan du læse korte om Krangors opståen, religion, de store familier, samt spilleregler, Savage World regelændringer og en kort prisliste. Du kan læse meget mere på krangor.dk om baggrunden og om arrengementet. Introduktion Vid da, at for 472 år siden drog toogfyrre skibe ud fra den dømte by Nephem. Disse ædle mænd var ledet af Krangor Flaccus hellige visioner, som var ham givet; at han og de som fulgte ham, ville undgå Gudernes hårde dom hvis de forlod de fordømtes by og sejlede væk for at grundlægge et nyt og ædelt samfund. Ledt af Den Røde Stjerne sejlede de mod syd og landede efter 21 dages sejlads i sikkerhed på fremmede kyster. Det var et frodigt land, hvor der kunne høstes to gange om året, og der var masser af vildt i skovene og fisk i havene. I taknemmelighed mod deres leder, opkaldte de denne første by Krangor efter deres leder. De store familier blev velsignet med velstand og fremgang, og snart kunne deres efterkommere drage ud og grundlægge andre byer, med smukke huse og rige marker. Disse første to århundreder var kendetegnet af Den Store Fred. Det var fremgangsrige år, og selv den ringeste bonde kunne mætte sig og sine. Med tiden begyndte Familierne at tage Gudernes gaver for givet og de glemte at takke dem for deres gavmildhed. De begyndte at frygte livets endeligt og afsky lidelse. De nægtede at bøje sig for guderne, men ville være frie. I deres hovmod vendte de sig mod de Skovvildes mørke guder, da vedholdende rygter talte om druider der levede i hundreder af år. Så moralske forfalde blev tiderne, at konsulen, Caligus Flaccus, forelskede sig i sin søster og giftede sig med hende. Skønt guderne straffede ham ved at tage hans dronning fra ham i barselssengen, fremturede han i sit hovmod og ville udnævne sin datter, Livia, til tronarving som hos de skovvilde. Selv udråbte han sig til ypperstepræst for Den Nye Tro. Nogle blandt familierne samledes om den nye tro, men der var også dem der vendte sig i væmmelse. Skønt de var spredte og svage, lagde de deres planer i hemmelighed og afventede det rette tidspunkt. Fjorten års regime fulgte og landet forfaldt, da ingen tænkte på at styre men kun på at herske. Utilfredsheden bredte sig, men ingen turde endnu tale regenten imod. Da Livia skulle krones i en alder af femten år, krævede Flaccus blodofre. Alle familierne blev indkaldt til at deltage; at nægte dette, var forræderi. Om denne aften fortælles grusomme historier. Efter seancen krævede Livia flere unge mænd til at bedække sig. En af disse, den ædle Lucas Invictus, kvalte hende i hendes seng og blæste et gyldent horn ud af vinduet et signal, der alarmerede hans forbundsfæller der ventede udenfor. Den nat genlød paladset af kamp, da Invictus rensede Krangor for den nye tros forbandelse. Således blev ordenen genoprettet, med familien Invictus som garant for dens renhed og evige beståen. De skovvilde benyttede Krangors svækkelse til at angribe. Nogen siger, at tilhængere af Den Nye Tro forrådte folket og havde slået forbund med barbarerne, mens andre påstår at de Skovvilde dræbte alle på deres vej uanset tilhørsforhold. De skovvilde var nået helt frem til Krangor, så at de kunne skue byens mure med deres egne øjne. Krangor var fyldt til randen af rædselsslagne flygtninge og rådvilde soldater. I denne stund kaldte Lucas alle sammen omkring hans fane, venner som fjender og ved morgengry lavede han et heroisk udfald, mens han påkaldte forfædrene. Kampen varede hele dagen og krævede store ofre blandt familierne, men i enden var slaget vundet og de skovvilde blev spredt som løv for vinden. Dette er nu ethundredeogfyrre år siden. Krangor har langsomt genvundet fordums storhed og landet blomstrer atter. Lutspil og kurmageri har afløst våbnenes sang og alle nyder godt af landets overflod. Der vil altid være kritiske røster. Disse folk taler mod tidernes letsind og for et liv i disciplin, tilegnet de enkle dyder. De advarer mod hovmodet; at falde i samme fælde, som man gjorde i Den Mørke Tid men Invictus vil for altid sikre folkets lykke og aldrig har fremtiden tegnet sig så lys. Baggrund Befolkning - Krangor har en befolkning på 200.000 mennesker, hvoraf ca. 20.000 bor i Hovedstaden Krangor. 2000 af dem er adelige (heraf tilhører 1200 de store familier), 2.700 er soldater og - 2 -
militsfolk(fodfolk, bueskytter, hjælpere og en smule let kavaleri), 16.000 er håndværkere (inkl. deres familier) og 5.000 er slaver. Resten af befolkningen er bønder. Der er seks provinsbyer med hver 500-2000 indbyggere. En provinsby er gået tabt til de Skovvilde. Teknologi - Krangor er en lavmagisk fantasyverden, med et teknologisk niveau som tidlig renæssance i Italien. De har udviklet vand- og vindmøller og gode plove. De har ikke opfundet stigbøjlen, krudtet og trykkekunsten. Pengevæsenet er opfundet, men ikke bankerne - i stedet er pantelånere udbredte. Alle mønter har deres værdi på grund af metalindholdet, så der er ingen pengesedler. Alle beløb er i sølv. Der er ikke så meget jern i jorden, så jernvåben er dyre (dobbelt pris). Våbenteknologi - Der er ingen skydevåben, tungt kavaleri, pladerustninger og langbuer. Fodfolk er typisk bevæbnet med spyd, kortsværd, hjelm og træskjold. En rytter er bevæbnet med et langsværd, tre kastespyd, en brystplade, en hjelm, og et træskjold. En adelig i krig er bevæbnet med et langsværd, en dolk og evt. et spyd, samt en brystplade og en hjelm. Han er som regel til hest. Krangorianerne kæmper ikke i tætte formationer. I et stort slag har hver side måske 3-400 mand. Klima - Krangor har et relativt mildt klima hele året rundt, men meget regnfuldt, specielt om vinteren. Terrænet er meget kuperet, og endnu domineret af store og mørke skove; specielt mod syd, hvor de Skovvilde stadig hersker. Handel - I den gamle verden var klimaet mildere og mere tørt, og man kunne dyrke olivenolie og vin. I dag skal disse delikatesser importeres fra hedonerne - Krangor eksporterer uld, træ og slaver. Styreform - Krangor styres af en Konsul og et statsråd med en deltager fra hver af de gamle familier. Kun konsulen kan fremsætte forslag, men hele statsrådet stemmer om dem. Hver repræsentant har et antal stemmer lig med antallet af Herreder som familien kontrollerer. I tilfælde af stemmelighed bestemmer konsulen. De Skovvilde - Ude i de mørke skove bor De Skovvilde, et barbarisk folkefærd der altid har været fjender af Krangor, civilisation og alt hvad der er smukt. Religion Verdenen blev skabt af solguden Solace og måneguden Luna. Ved deres forening blev jorden og stjernerne skabt. Stjernerne var en uregerlig flok der fór uroligt omkring og lå snart med den ene og snart med den anden; og bjergene og floderne, stepperne og skovene, og dyrene på jorden, fuglene på himlen og fiskene i havene blev skabt af deres forening. Solace blev træt af deres dadelværdig adfærd, og lænkede dem på himlen. For at mildne deres hårde straf gjorde Luna dem lysende og smukke, og lod dem besøge deres børn i skikkelse af drømme. En gang i mellem forsøger en af dem at undslippe og farer over himlen som et stjerneskud; men den er dømt til at gå under. Solace og Luna æres, men betragtes så højt hævet over menneskene, at det normalt ikke kan betale sig at forsøge opnå deres gunst. I stedet dyrker krangorianere en række Aner, som er forfædre der har udmærket sig med deres gerninger og eksempel, og har opnået meget ære eller en stor skæbne på tidspunktet for deres dødstidspunkt. Disse aner har selv været mennesker engang og betragtes derfor som mere modtagelig for smiger og mere lydhøre over for menneskenes kvaler. Anerne er dem som henter sollysets kraft og giver det til menneskene i form af præsternes magi. De vogter over deres slægt og giver dem held men anerne siges at hjædem som hjæsig selv, og man kan derfor ikke væsikker påderes gunst, bare fordi man er i familie med dem. De kan meget vel finde påat hjæfremmede, hvis de er fræog dygtige nok. De stæaner har per tradition fåtildelt sæområ, som de vogter over; såer der aner der hjæsøog dem der vandrer, andre aner der hjæbø, kvinder i barsel, kvæ, unge elskende osv. Aner bliver mæmed tiden, men fjerner sig ogsåfra menneskene, og bliver svæat fåi tale. Deres rolle bliver med tiden overtaget af nye og yngre aner. De gamle aner vil til sidst slutte sig til stjernerne. Der findes også dårlige aner. Dem vil man helst glemme alt om, men på den anden side må man -3 -
heller ikke fornærme dem, for så risikerer man at de bliver vrede, forfølger familien med dårligt held eller endda går igen som spøgelser. Derfor er det en god ting at bestikke dem med små gaver, drikke deres skål eller skamrose dem for deres fortjenester. Anerne er aktive deltagere i historien. Deres kræfter kan vise sig enten regelteknisk ved at give bonus er i kamp, i genrul, eller i historien ved at gode og dårlige ting sker under scenarier eller aktiviteter. De kan også bruges som plotelementer til at sætte historier i gang. Da præster er de eneste magibrugere må der kun være 1 per familie dog må Pertinax have 2 præster. Præster kaldes Anesangere. Din spilperson og hans familie Når du møder op på Krangor, trækker du tilfældigt hvilken familie du kommer til at høre til - du kan ikke selv vælge. Du skal selvfølgelig spille det du har lyst til, men det kan være en god idé at snakke med resten af din familie om hvilken karakter der passer ind. Det kunne f.eks. være I havde brug for en duelist, en præst eller en hærfører. Du får et karakterskema og en længere beskrivelse af din familie udleveret på dagen. Derefter skal du bruge en Savage World regelbog. Der er kommet en ny billig udgave til Savage World, men da den eneste store forskel er skadesystemet, kan du sagtens bruge en ældre udgave Skulle det ske at din spilperson bliver udstødt af hans familie, kan han blive medlem af Gheto. Hvis en spilperson er uden familie, er den ikke beskyttet af loven. Du har næstfølgende Krangor-dag til at finde en familie; kan du det ikke, bliver spilpersonen NPC. Hver familie har tilknyttet en farve og et symbol. Farven kan gå igen i breve, plakater og evt. spillernes tøj. Hver familie skal have en familierepræsentant i statsrådet; familierne vælger selv hvem de vil have til at repræsentere sig. Beskrivelse af familierne: Invictus Ét land, ét folk Invictus er en af de store gamle familier, og har altid tjent riget trofast i både administrationen og på slagmarken. Da Krangor var på randen af katastrofen under Den Gale Konsuls styre, satte de dog hensynet til riget højere end deres troskabsed til konsulen og jog ham fra tronen. De har de sidste 60 år ledet Krangor og ført riget frem til dets nuværende velstand og fred. Det siges at en god menneskekender altid vil kunne forudsige hvad en Invictus vil sige og mene, før han har talt. På den anden side har de før vist sig at kunne gøre det uberegnelige når situationen kræver det og hvem ved hvor langt de vil gå for at forblive på magten? Farve - Sort. Lande og indkomst - 15 lande. Skatter 3000 sølv. Flaccus Adel forpligter Det var en Flaccus der fik en vision fra anerne om Nethems undergang og førte Familierne over havet og grundlagde Krangor. Visse parter mener stadig, at Flaccus familien burde sidde på tronen den dag i dag. Den Gale Konsuls vanvittige leg med Den Nye Tro bragte familiens dominans til ophør og Flaccus har siden måttet arbejde hårdt for at genvinde tabt ære og fortidens storhed. Flaccus har, om nogen, altid stået vagt om de gamle værdier og traditioner som gør Krangor til det den er og Den Gale Konsuls vildfarelser har kun gjort dem endnu mere konservative nogle vil sige forstokkede. Farve - Blå. Lande og indkomst - 18 lande. Ingen indkomst. Pilatus Vi har en større rolle Ikke alle er tilfredse med fred og ro, og den tryghed det giver. Pilatus mener at Krangor har en ganske særlig mission her på jorden; Krangor er lyset i mør- - 4 -
ket og det lys skal spredes til alle folkeslag, om de vil det eller ej ii sidste ende vil de se sandheden og takke Krangor. Krig er ikke billig og de slaver som Pilatus tager og sælger videre, tjener et dobbelt formål. Pilatus får penge til at føre krig for, og slaverne bliver civiliserede og deres efterkommere vil en dag blive ægte borgere i Krangor. Farve - Hvid. Lande og indkomst - 12 lande. 3 slaveruter giver 100 sølv hver. Postumus Vo som intet vover, intet vinder Ikke alle familier kan føre deres blodlinie helt tilbage til Nephem. Familier kan miste anseelse og de kan ved flid og dygtighed opnå magt og indflydelse. Intet eksempel er bedre på dette end Postumus. De har gennem generationer handlet med de andre familier og virket som mellemmænd når forbindelserne har været anstrengte på grund af ufred. Nogle påstår at Postumus blot er opkomlinge at alt hvad der tæller for dem er klingende mønt. Det ville være at undervurdere dem. De har måske ikke så meget land og ære som visse andre familier, men de ved hvordan man drager fordel af selv den vanskeligste situation. Farve - Gul. Lande og indkomst - 8 lande. 5 markedspladser og 3 handelsruter giver 800 sølv. Pertinax Historien er vores læremester Pertinax er Krangors hukommelse og Krangors stemme. For de fleste er historier og sange blot noget at fornøje sig med i højstemte øjeblikke for Pertinax er historien selve Krangors blod. De hylder Anerne i sange, billeder og skulpturer. Ikke bare familiens egne Aner, men for alle dem der har brug for deres evner selv fattige livegne der ikke har råd til at betale sålænge anen har fortjent at blive hyldet. Onde tunger påstår at Pertinax har skjult en dagsorden, med alt deres snagen i ting som hellere burde glemmes. Der er måske noget om snakken, for et er sikkert; Pertinax har et stærkere bånd til Anerne end nogen anden familie, og synes at kunne udføre større mirakler. Farve - Rød. Lande og indkomst - 10 lande. 3 Pilgrimssteder giver 300 sølv i indtægt. Gheto Familien før alt Gheto var en gang en af de store familier, og kun Flaccus og Invictus overgik dem i ære og rigdom. De havde tilkæmpet sig rige og frodige skovområder, og måske var det derfor at de Skovvilde angreb Gheto familiens lande og dræbte alt på deres vej. Gheto blev fordrevet og de overlevende lever nu i eksil i hele riget og ikke mindst i Krangor by. Her lever de en ussel tilværelse. Onde tunger påstår at en Ghetos ære altid er til fals for penge og at man kan få dem til at udføre tjenester, som sande adelsmænd holder sig for gode til. Tyve år er nu gået siden fordrivelsen og Gheto er kommet sig så meget over katastrofen, at de kan begynde at tænke på fremtiden. Kan familien kæmpe sig tilbage til fordums ære og storhed? Det vil kun fremtiden vise. Farve - Grå. Land og indkomst - 2 lande. Gheto får indtægt på 400 sølv fra.. forskellige kilder. Spilleregler Sort tøj - Kun deltagere der er spilleder/arrangører dvs. er født medlem af familien Invictus, må have sorte trøjer på. Grundregler - Vi bruger Savage World regler. Alle starter som 1. level. Man kan kun spille menneske. Der er lagt et kort resume af reglerne i hæfteform, Savage World Test Drive, ned i lokalerne og du finder også et link på krangor.dk. Der er også en figurkrigsspilsudgave, Savage World Showdown, ligeledes i hæfteform. Vi bruger de nye regler for skade fra Savage World Explorer Edition. Magi - Man kan kun tage Arcane Power (Miracles). Pertinax kan have 2 præster, alle andre familier kan have én præst. Krangor spell-liste - Armour, Barrier, Bolt. Boost Trait, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Dispell, Elemental Manipulation (Air and Water), Enviromental Protection (Air and Water), Healing, -5 -
Greater Healing, Light, Puppet, Smithe, Quickness, Stun, Telekinese. Magiske genstande - Er yderst sjældne og klenodier som familierne passer meget på. Magiske genstande skabes normalt ved at en genstand bliver velsignet af en ane, eller ved at en genstand spiller en kritisk rolle ved en skelsættende begivenhed. Bønner - Ved at bruge en Bennies kan du rulle et slag om. Spillere får udleveret 1 bennies til hver Krangor og 2 bennies hvis han/hun møder kl. 12. Ekstra bennies skal købes med Ry. Erfaring - Det normale erfaringssystem i Savage World er annulleret. Din spilperson stiger automatisk 1 niveau ved afslutningen af hver Krangor. Metaøkonomi Økonomien vises som Penge, Ry og Land. Penge og Ry findes som Matador penge, mens Land vises på et kort, som du kan finde et kopi af på Krangor hjemmesiden. Du får 2 Ry ved starten af hver Krangor. Ved afslutningen af hver Krangor afleveres alle Ry, som skrives ind på den deltagerliste du kan finde på hjemmesiden, og alle Penge som du skal aflevere til Handelsministeren. Værdier som ikke er noteret er gået tabt. Dvs. at du ikke kan gemme Ry og Penge mellem krangordagene i din mappe. Ry Ry fortæller omverdenen hvor berømt eller berygtet din spilperson og din familie er. De bruges også til at købe re-roll og plusser på terningen, kaste familieformularer og købe tjenester af kirken eller Anerne; f.eks. genoplive en afdød. Ry stiger og falder og Ry dør med ens karakter. Familiens ry er summen af alle deres medlemmer. Man kan få ry ved at klare vanskelige opgaver, men også ved at spille godt rollespil og holde gode taler. Man taber ry ved at opfører sig pinligt eller lave forbrydelser; husk det er kun en forbrydelse hvis det bliver opdaget. Spillerne kan arrangere, at ødelægge folks ære ved at lave set-up og sprede rygter. Det kan ske at en hændelse betyder at Familiens Ry falder, og så må familien indbyrdes blive enige om hvem der skal betale hvor meget Ry. Ry kan kun gives til medlemmer af din egen familie, du kan ikke give dem til fremmede. Belønning for et eventyr ligger på 10-20 Ry. Spillederen/arrangøren af scenariet fortæller på forhold hvor mange Ry, scenariet er vurderet til; des højere belønning, des større risiko. Spilledere kan uddele op til 5 Ry for godt rollespil, storladen tale og anden påskønnelsesværdig adfærd. Han kan ligeledes fratrække op til -5 Ry for dadelværdig adfærd. Disse Ry kan tildeles/fratrækkes i og uden for scenarier. Spillederens dom er endelig og står ikke til diskussion. Bennies koster 2, 4, 8 og 16 RY for henholdsvis 1, 2, 3 og 4 bennies købt på hele dagen, og skal købes før scenariet hos Handelsministeren. Du kan købe plusser til dit terningerul men kun under scenarier. +1 koster 1 Ry, +2 koster 2 Ry, +3 koster 4 Ry, +4 koster 8 Ry, +5 koster 16 Ry osv. Du skal købe plusser før du ruller. Pral (udstyr eller en begivenhed) giver 1 Ry per 200 sølv brugt kun én gang ved anskaffelse. Fester og juveler tæller med. Udstyret eller begivenheden aftales med en Arrangør som henter Ry hos Handelsministeren. Udstyr kan godt være f.eks. 5 sæt tøj til en værdi af i alt 200 sølv, sålænge pengene bruges til en enkelt begivenhed. Hvis du modtager en præsteformular af en præst uden for familien, skal du betale Ry, da du udstiller dig svaghed over for din familie, samfundet og anerne. Hele familien (bortset fra evt. afdøde) kan bidrage med Ry, og I bestemmer selv hvordan betalingen skal fordeles. Præsteformularer koster level gange sig selv. dvs. Novice formularer koster 1 Ry, Seasoned formularer 4 Ry, og Veteran formularer koster 8 Ry. Større mirakler koster betydeligt mere og deres virkning, og omkostning i Ry bestemmes af en arrangør fra gang til gang. Det er dyrt at genoplive døde. Jeres familie kan også miste op til 20 Ry, hvis I selv eller en anden familie bringer jer i fedtefadet. Hvis I hyrer en mellemmand til at gøre det beskidte arbejde for jer, og det bliver opdaget, mister I dobbelt Ry, - 6 -
fordi det er ekstra pinligt at I ikke bare har lavet noget skidt, men også at I ikke havde mandsmod nok til at gøre det selv. Penge Penge bruges til at købe udstyr, og leje soldater. Dyrt udstyr giver højere ry (se ovenfor). Udstyr begraves med spilpersonen men I kan jo altid lave gravrøveri (pas på monstre, andre spillere og fælder). Penge kan gives væk til hvem du vil. Beskyttelse Den Store Krangorianske Prisliste Anno 472 EL Navn Armor Weight Notes Cost Læder Rustning +1 5 Dækker 1 område 25 Bronze Brystpanser +2 15 Dækker torso og arme 100 Jern Brystpanser +3 25 Dækker torso og arme 250 Hjelm (+2) 4 Dækker hovedet, giver kun +2 mod skud/slag til hovedet 50 Buckler - 8 Parry +1 25 Kampskjold - 12 Parry +1; +2 Armor mod Ranged 50 Tårnskjold - 20 Parry +2; +2 Armor mod Ranged 100 Håndvåben Navn Damage Weight Min STR Notes Cost Langkniv STR+d4 1 25 Kortsværd STR+d6 4 75 Langsværd STR+d8 8 125 Økse STR+d6 2 D6 AP 1 50 Stridsøkse STR+d8 10 D8 AP 1 150 Kølle STR+d4 3 25 Plejl STR+d6 8 Ignorerer Skjold 100 Spyd STR+d6 8 Parry +1, Reach +1 125 Stav STR+d4 5 Parry +1, Reach +1 10 Kastespyd STR+d4 5 D6 100 Jernvåben har AP +1, +2 Weight og koster +100 Afstandsvåben Navn Range Damage Weight Min STR Notes Cost Bue 12/24/48 2d6 3 D6 150 Kastespyd 3/6/12 STR+d6 5 D6 100 Slynge 4/8/16 STR+d4 2 25 Almindelige Ting og Sager Med undtagelse af Heste, så koster alle ting i Savage Worlds grundbogen cirka halvdelen af den listede pris, rundet op. Det er ikke muligt at købe rustning til en hest. -7 -