Børn, unge og sundhed

Relaterede dokumenter
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Afsluttende - Projekt

Børn, unge og sundhed Automatisering

Projekt - Valgfrit Tema

Superskolernes kampagne

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Dokumentation til Computerspil

Afsluttende projekt i Kom/IT C - E-learning

Indsamlerevaluering 2012

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

Automatisering Af Hverdagen

Rapport. Kommunikation og IT

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

Undervisningsmateriale - Rapport

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Klasse 1.4 Michael Jokil

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS

II. Herefter fortsætter delprøven som en samtale mellem de to prøvedeltagere.

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

6.3 Slip kontrollen. din by. Check-in. Introduktion til denne ud-aften. Formålet med aftenen. 10 minutter. Materialer

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Evaluering Livsstil for familier

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

2016 Sebastian Trabjerg Tenniskonsulenten.dk. All rights reserved. Denne E- bog må kun benyttes til personligt brug.

Prøve i Dansk 1. Skriftlig del. Læseforståelse 1. November-december Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 1: Opgave 1 Opgave 2 Opgave 3

Københavns åbne Gymnasium Elevudsagn fra spørgeskemaundersøgelsen i 2q

På de følgende sider kan du læse om nogle af de overvejelser du bør gøre dig, hvis du påtænker at skifte din bolig ud.

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

MADKLASSEN 3 KROP OG MOTION. Energi

Dig og din familie. Skoleår 2011/ Sct Hans Skole, Odense C. Side 1 af 37

Computerspil - Kappa

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

Interview af Niclas R. Larsen Længde: 32 minutter

Børn og unges rettigheder

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

marketing v/ Torben Christiansen Agenda: Hvem er jeg. Hvorfor marketing? Har du tilladelse til at sende? Planlægning!

Kampagne rettet mod forældre. Powerpoint

grunde til at din træning ikke slanker

Hej skal vi lege? Informationsfolder til dagplejer, vuggestuer og børnehaver

Lindvig Osmundsen Side Prædiken til septuagesima søndag 2015.docx

Prøve i Dansk 1. Skriftlig del. Læseforståelse 1. November-december Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 1: Opgave 1 Opgave 2 Opgave 3

Brøk Laboratorium. Varenummer

For at hjælpe dialogen på vej, har vi udarbejdet en række cases, der illustrerer de dilemmaer, der kan opstår i den pædagogiske dagligdag.

Faglig læsning i matematik

Løbetræning for begyndere 1

Navn på forløb; Radio ESCO FM Vidste du det? Dagens energi spareråd oplysning fra elev til elev

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

MAD-SVIN-ERI. 1 sund usund 1 GUS

C-Licens Evaluering. 23. november Af Martin Ladegaard-Mortensen, U7D, Hvidovre IF.

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen.

SVENDBORG JULI 4. AUGUST. Christiansminde

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Kompetencebevis og forløbsplan

BLIV VEN MED DIG SELV

Vi gør det sammen -4

OneEyeAlien Kampagne

Computerens Anatomi. En rapport om computerens anatomi. Kevin Feldmann, Thor Madsen & Mads Kragelund

Det Rene Videnregnskab

10 trin til en succesfuld Facebook side

Til stede: Karen, Andreas, Louise, Karina, Dorthe, Christina, Søren, Vibeke, Marie Ikke til stede: Daniel, Marie, Anna

Kommunikation/IT Røg kampagne

Interview med K, medhjælper i Hotel Sidesporets restaurantkøkken

» Intro « » Du er formand «

Problemformulering. Målgruppeanalyse

Kulløse Miljømesse

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 2016

Læselandet 2. Brugervejledning. mikrov.dk

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

EfB for life... Vores forventninger til dig er store. Stiftet 1924, 90 landsholdsspillere 55 samarbejdsklubber

Elevevaluering på Agroskolen 1. Hovedforløb Maj 2015

Afsluttende opgave Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium Emad Osman

Madkulturen - Madindeks Idealer om det gode aftensmåltid

Fremtidens førstehjælpere

Talrækker. Aktivitet Emne Klassetrin Side

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Undervisningsvejledning klasse

Aage, Ejner og Elna. Søren Ryge Petersen og Marlene S. Antonius

Rotter og deres problemer i 1899

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Efterårsferie-kampagne 2011: Evaluering!

Transkript:

Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010

Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis projekt har vi valgt at lave et computerspil, med det formål at vise børn og unge konsekvenserne af den livsstil man fører. Det vi vil gøre er, at gøre folk mere opmærksomme på konsekvenserne af deres livsstil. Tema Vores overordnende tema er børn, unge og sundhed. Problemvalg Vi kunne vælge mellem disse tre opgaver: Kampagne En opgave der skal fange en målgruppes opmærksomhed og forklare dem om ens case via sit produkt. Som for eksempel med en plakat. Undervisningsmateriale Indsaml viden om ens case i form af et produkt, og giv andre muligheden for at tilegne sig denne viden fra dit produkt. Automatisering Skab et form for medie produkt der handler om din case, ved brug af computer programmering, og skab noget folk kan få noget at vide om din case via dette produkt. Vi valgte automatisering, da vi allerede havde fået idéer inden for dette område før vi gik valgmulighederne igennem. Samtidigt lå vores interesse mest indenfor dette område. Afsender I regionen er det besluttet at man vil lave en aktiv indsats på sundhedsområdet. 2

Planlægning Målgruppe Vores målgruppe er børn og unge mellem 10-17, som fører en usund livsstil i form af fastfood og for lidt motion. Spillet appellerer mere til børn og unges forståelse. Produktet Inden vi rigtig var gået i gang med vores projekt, havde vi allerede siddet og lavet nogle små idéer til hvad vi ville lave. Som noget af det første, ville vi lave et program som kun lave nogle udregninger omkring hvor meget energi man ville bruge ved forskellige aktiviteter, samt hvor meget man ville få fra at indtage forskellige ting. Det skulle virke som en form for trænings program, man kunne lave til sig selv. Det fik vi lavet en lille prototype af, men efter vi dykkede mere ned i det var det ikke lige til, da vi ikke kunne finde de informationer omkring energi forbrænding ved forskellige aktiviteter, som var nødvendige til udregningerne. Vi kom så ind på at vi igen kunne lave et computerspil, eftersom vi mente vores forrige spil var gået udmærket, som så kunne simulere effekten af hvad der sker med en, eftersom hvordan man lever, altså efter hvad man spiser, og om man holder sig i form eller bare sider og laver ingenting. Værktøj Computerspillet bliv programmeret i Visual Basic.NET, ved hjælp af Microsoft Visual Basic 2008 Express Edition. Billederne blev lavet i Microsoft Paint. For at kunne spille computerspillet kræves det at brugeren på forhånd har installeret Microsoft.NET Framework 3.5. 3

Kommunikationsteori Kommunikationen mellem afsenderen og modtageren af dette produkt er envejs kommunikation, da modtageren ikke har så stor mulighed for at give et respons på produktet. Budskab: Vores budskab er at gøre folk opmærksomme på konsekvenserne af forkert livsstil. Afsender: Regionen. Modtager: Børn og unge mellem 10 og 17 år, som fører en usund livsstil i form af fastfood og for lidt motion. Indkodning: Vi spreder budskabet ved hjælp af et computerspil, så forbrugeren kan selv arbejde med det og eventuelt have det sjovt mens de lærer om emnet. Afkodning: Forbrugeren afkoder beskeden ved at spille computerspillet og prøve det igennem. Støj: Envejs kommunikation. USP-ESP: Vi snakker mest til ESP hvilket står for Emotional Selling Proposition, ved at vise folk hvad konsekvenserne kan være, derved snakker vi til den sunde fornuft hos folk. Budskab At budskabet kommer igennem uden for meget støj er meget vigtigt, da det er envejs kommunikation, derfor vil der ikke være mulighed for yderligere forklaring, end hvad produktet giver. Dette kan sikres ved at have flere til at afprøve produktet, og give os feedback på hvad de syntes om produktet. Afsender Afsenderen er regionen, som vi laver en kampagne til, dette skal også kunne afspejles i produktet, da regionen er en offentlig institution, er produktet nød til at indeholde en hvis grad af professionalitet for at bevare sin troværdighed. Modtager Modtagerne er børn og unge mellem 10 og 17 år, derfor er produktet nød til at være let at gå til, men stadig indeholde et element der fanger det lidt ældre publikum. Indkodning Vores indkodning er vores måde at sende budskabet til modtageren, hvilket i dette tilfælde er et spil for børn og unge. Afkodning Afkodningen er den måde modtageren aflæser beskeden og budskabet på, dette skal være forholdsvist klart, da støj kan skabe problemer i at forstå budskabet. USP-ESP USP-ESP er når afsenderen af produktet forsøger at enten tale til modtagerens kvalitets sans (USP) Eller deres følelsesmæssige sans (ESP), Dette kan være et stærkt våben i forsøget på at skabe kontakt til modtageren, og afsende sit budskab. 4

Resurseplan Planlægning Vi har alle tre været med til dette, vi har siddet inden vi var gået i gang og snakket om hvordan, vi skulle lave dette projekt. Programmering Jens har lavet det meste inde for dette område, han hovedsagligt stået for at for spillet lavet og til at fungere. Benjamin og Niclas har hægtet i baggrunden i dette område som små lærlinge. Design Design har delvist været et arbejde lavet af Benjamin og Jens. Jens har lavet et hurtigt layout til den første prototype, imens Benjamin og Niclas har stået få objekter som har krævet flere billeder, så som for eksempel spilleren. Skriftlig Den skriftlige del er et stykke arbejde der er blevet delt ud til os alle tre. Ens givet skrift område var ofte afhængig af hvad man mest eller delvist havde arbejdet med. Krav og testspecifikation Spillet skal være simpelt og let at gå til Det er vigtigt at spillet er så simpelt og let at komme i gang med, at brugeren ikke behøver en introduktion til spillet. Altså at brugeren bare kan starte spillet og lære spillets principper hen ad vejen. Manden skal kunne styres ved hjælp af tastaturet Brugeren skal kunne styre manden rund på skærmen ved hjælp af piletasterne. Der skal forskellige aktiviteter på banen For at gøre spillet mere udfordrerne er der nogle forskellige aktiviteter på banen. For eksempel skal det være muligt at kunne spise både sund og usund mad. Samt at der skal kunne dyrkes forskellige sportsaktiviteter. De forskellige aktiviteter skal kunne benyttes ved at trykke <Enter> på tastaturet. De forskellige sportsaktiviteter skal kræve fysisk aktivitet I alle sportsaktiviteterne skal brugeren trykke skiftevis på <Højrepiletast> og <Venstrepiletast> for at løbe. Hvis dette ikke gøres hurtigt nok vil brugeren tabe løbet. Der skal være vægt energi og penge med i spillet For at kunne købe mad skal man bruge penge, usund mad skal være billigere end sund mad. Samtidigt skal man tage mere på ved at spise usund mad, end hvis man spiser det sunde mad. Målet i spillet er at opnå en normal vægt, i dette tilfælde er det 80 kg. 5

Design Spilleren Spilleren var et rimelig simpelt stykke arbejde, da vi har gjort brug af vores arbejde fra et tidligere projekt, hvor vi havde lavet otte billeder som repræsenterede en animeret stick mand der bevægede sig. Vi har dog tænkt på om vi skal ændre ham, således at han blev set mere oppefra. Men så skulle der en del ændringer på vores nuværende look af spilleren. Vi har også tænkt på om spilleren skulle ændre størrelse, alt afhængig af hans vægt. Her ses de otte billeder der bruges til at animere spilleren med: Byen Vi havde ikke tanker om at banen skulle være fantastisk stor, bare et område som kunne indeholde alle de muligheder som spillet skulle kunne give, som for eksempel spisesteder og sportsaktiviteter. Der har dog også været steder hvor vi ikke var sikre på hvor meget vi ville gøre ud af det, der var muligheden af at bare set det hele direkte oppefra, som vi til sidst valgte. Vi kiggede også på noget der viste mere af bygningerne, måske næsten 3D. For vores første prototype har vi et stort grønt område, som skal repræsentere en græsplæne. Der er derudover en fastfood restaurant vist som et gråt rektangel, en salatbar vist som et lysegrønt rektangel og starten af løbebanen vist som et orange rektangel. Byen fungere som centrummet i hele spillet, der er her brugeren kan vælge om han vil spise sundt eller usundt mad. Det er også her brugeren har mulighed for at deltage i forskellige sportsaktiviteter (der er kun en i den første prototype). Her ses en billede af byen: 6

Løbebanen På løbebanen kan brugeren løbe og derved tabe sig, jo mere han vejer, jo svære er det. Det koster energi at løbe, jo mere han vejer, jo mere energi koster det. Hvis brugeren vinder taber han sig og vinder nogle penge til at købe mere mad. Her ses en billede af løbebanen: 7

Implementering Selve spillet er programmeret i Visual Basic.NET, ved hjælp af Microsoft Visual Basic 2008 Express Edition, som kan hentes gratis fra Microsofts hjemmeside. Alle billederne der er brugt i spillet har vi lavet i Paint. Spillet fungerer efter nogle ganske simple principper: 1. Spillet begynder med at tage det baggrundsbillede der passer til den aktuelle placering (by eller løbebane). Her ses koden der laver baggrundsbilledet: 2. Registrerer hvilke taster brugeren trykker på. Her er koden der registrerer hvilke taster brugeren trykker på. Der er også en tilsvarende kode der registrerer når brugeren slipper en tast igen, den ændre bare BeveagelseX og BeveagelseY til 0, og Handling til False. 8

3. Spillet flytter derefter spillerens position op, ned, højre eller venstre, alt efter hvilke taster brugeren har trykket på. Her er koden der opbevare og flytter spillerens position i byen: 4. Spillet tjekker om spilleren kollidere med et spisested eller en sportsaktivitet. Hvis spilleren står på en spisested og der samtidigt trykker på <Enter>, spiser spilleren og får derved energi. Hvis nu spilleren står på en sportsaktivitet og der samtidigt trykkes på <Enter>, skifter spillet placering til den aktuelle sportsaktivitet (løbebanen). Her er koden der giver spilleren energi på bekostning af vægt og penge. Koden køres kun hvis brugeren trykker på <Enter>, ikke har fuld energi og står ovenpå salatbaren. Koden tjekker desuden om spillet er tabt. Funktionen OpdaterOversigt som blev brugt herover, viser den aktuelle vægt, energi og saldo på spillets titel. 9

5. Spillet tegner spilleren på banen og viser billedet på skærmen. Spillet fortsætter med step 1 til 5 hvert 10. millisekund end til alle spillet er vundet eller tabt. Spillet vindes ved at opnå en vægt på 80 kg, og tabes hvis spilleren opnår en vægt på 300 kg. Her er koden der tegner spilleren på baggrunden og viser billedet på skærmen. Funktionen GetPlayer som blev brugt herover, returnere det stilbillede der skal illustrere spilleren. Stilbilledet ændres hver gang der anmodes om det, hvis spilleren flytter sig altså flytter sig, ellers returneres det samme billede som sidste gang. Dette giver en animation af en stick mand der går når han bliver flyttet rundt på skærmen, og står stille når han ikke flyttes. Afprøvning Spillet levede op til de fleste af vores krav, og det der var lavet virkede tilfredsstillende. Dog manglede der en del flere forskellige sportsaktiviteter, og der måtte gerne have været nogle flere spisesteder. Samtidigt mangler der en kort introduktion i starten af spillet, så det kan være lidt svært for brugeren at finde ud af hvad spillet faktisk går ud på. Videreudvikling Her er en liste over de ting, vi ville lave om som noget af det næste: Grafikken trænger virkelig til videreudvikling, da detaljegraden er meget lav. Det skal ikke være muligt at gå gemme/ovenpå bygninger. Det skal være også muligt at sove og gå på arbejde. Flere sportsaktiviteter og spisesteder. En kort introduktion i starten af spillet. 10

Konklusion Prototypen vi er kommet op med fungere fint og giver et godt billede af det kommende produkt, herudover giver produktet et godt standpunkt for hvor vi er nu. Da vi testede produktet fungerede det fint, dog små detaljer som er nævnt ovenover, som vi skal arbejde på. Vi er tilfredse med vores prototype, da den giver os en god idé om hvad vi skal arbejde mere på. Vi har arbejdet videre med Visual Basic.NET og lært mere om det, desuden har vi lært om målgrupper, hvordan man indsnævre den. Om layoutet som er rettet imod målgruppen, samt meget mere. 11