Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB
Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd ønsker, at undersøge muligheden for at etablere et kreativt center / uddannelsesmiljø i Helsingør, som arbejder i krydsfeltet mellem kunst og teknologi - under arbejdstitlen CATCH. CATCH er et uddannelsesmiljø, som kan realisere et stort potentiale for at skabe nye, innovative og levedygtige konstellationer i spændingsfeltet mellem kunst og teknologi. Med CATCH får Helsingør et væksthus for kreative studerende med skabertrang, skills og ambitioner om at være en del af et unikt, multifagligt miljø. CATCH kan forankres i Helsingørs dynamiske Kulturhavn, hvor studerende får mulighed for at forbinde teori med praksis i et møde med virkelige behov og præmisser fra private og offentlige opdragsgivere. Med etableringen af CATCH får erhvervslivet tæt kontakt til fremtidens front runners og innovative kræfter. Med Kulturværftet og CLICK Festival har Helsingør et særlig godt afsæt for at skabe et kreativt og udviklingsorienteret miljø. CLICK Festival er anerkendt og internationalt funderet, der udforsker krydsfeltet mellem teknologi og kunst. CLICK Festival kan fungere som en showcase af produkter, koncepter og eksperimenter udviklet i CATCH. 2
CATCH partnerskaber Det er afgørende for CATCH s succes, at samarbejdspartnerne tæller uddannelsesinstitutioner såvel som repræsentanter for erhvervslivet. For at sikre at de rette kompetencer er til stede i CATCH, etableres et fagligt netværk bestående af kulturinstitutioner, offentlige myndigheder, uddannelsesinstitutioner samt små og store virksomheder. Samarbejdet vil blive baseret på allerede eksisterende netværk, som i øjeblikket mangler fokus og organisering. Samarbejdet vil have et fagligt fokus og et kommercielt fokus. Det faglige fokus vil sikre, at CATCH altid er på forkant med udviklingen på art-techområdet, hvor det kommercielle fokus vil sikre, at de gennemførte uddannelsesforløb har høj relevans for virksomheder og det offentlige. Helsingør Kommune har en lang række relevante institutioner og uddannelser, som kan bidrage til og få værdi af CATCH. Det gælder blandt andet partnere som Danmarks Tekniske Museum, Marinbiologisk Sektion ved Københavns Universitet og Erhvervsskolen Nordsjælland. Helsingør har gennemgået en udvikling fra middelalderby til havn med skibsværft til det nuværende dynamiske kunst- og kulturcenter. Byen har også en række stærke regionale forbindelser til både Helsingborg, København og Malmö. Helsingør Kommuner har allerede etableret CLICK Festival, der giver adgang på art-tech området til nationale og internationale kunstnere og fagmiljøer og som første skridt mod at skabe vækst med afsæt i Helsingørs private og offentlige kulturaktører. Med CATCH vil Helsingør for alvor kunne bidraget til en kreativ, teknologisk udvikling i Greater Copenhagen. 3
Værdiskabelse på mange niveauer LIMBO: Dansk adventureplatformspil. Udviklet i 2010 med usædvanligt nyskabende billedsprog - ofte sammenlignet med tysk ekspressionisme. Spillet, der sælges gennem Xbox Live Arcade, var distributionskanalens tredjebedst sælgende i 2010 med en indtægt på $7,5 millioner. Resultatskabelsen vil komme i flere etaper. Når CATCH er etableret, vil der være en række konkrete outputs: Brugbare, kommercielle løsninger til de virksomheder og kulturinstitutioner, der stiller opgaver/cases Årligt 100 studerende, virksomheder og kunstnere, der gennemgår uddannelsesforløb i regi af CATCH Inkubator med 30 iværksættere og små virksomheder Flere samarbejder med internationale virksomheder Helsingør som centrum for vision og udvikling af art-tech-klyngen i hovedstadsregionen. 4
CATCH forbinder viden og virkelighed I CATCH kommer kunstnerisk og teknologisk forskning tæt på praksis. Håndværk, industri og erhverv i det hele taget inspireres af nye kreative landvindinger. Som studerende på CATCH er man del af et tværfagligt team, der under ledelse af mentorer vil blive kastet ud i problemstillinger i mødet med CATCH Cases en problembørs, der forsyner de studerende med konkrete opgaver stillet af det danske kultur- og erhvervsliv. CATCH skaber en platform for studerende og nyuddannede fra både kunstneriske og tekniske uddannelser, hvor de kan få sat deres fagligheder i spil i den virkelige verden. Resultaterne er produkter, oplevelser og koncepter, der har både kommercielt og udviklingsmæssigt. Art-tech (art + technology) er en kunstnerisk tilgang til teknologisk innovation - et tværfagligt felt, der eksisterer i spændingsfeltet mellem uhæmmet kreativitet, teknologisk indsigt og digital innovation. Art-tech produkter vinder indpas på den globale kunstscene såvel som i det kommercielle erhvervsliv. Gamingverdenen producerer i dag spil af høj kunstnerisk værdi med højere fokus på at skabe stemningsfyldte universer end refleksstimulerende action. Scenekunsten oplever unikke tiltag, der med menneskekroppen som motor genererer lyd- og lysoplevelser, der skaber nye forbindelser mellem fortælling og interaktion. Teknologi kan ses som en central drivkraft for udviklingen af kunst i dag. Teknologien forsyner kunsten med nye platforme og udtryk, og de kunstneriske processer er til gengæld afgørende i udviklingen af bla oplevelsesteknologiske produkter. 5
Opbygning af CATCH CATCH er både et metodisk og et fysisk rum i spændingsfeltet mellem kunst, teknologi, uddannelse og erhverv. CATCH etablerer samarbejder med en række forskellige erhvervs- og uddannelsesparter - altid med konkrete udfordringer og kreative processer i centrum. Uddannelses- og produktionsforløb udvikles i samarbejde med relevante partnere - fra afklaringsforløb til forskningsbaserede forløb med designskoler og universiteter. Der arbejdes med fire typer af uddannelsesforløb: 1. Afklaringsforløb for unge 2. Forløb for ungdomsuddannelser 3. Merritgivende ETCS kurser i forbindelse med videregående- og efteruddannelser 4. Forskningsmæssigt udviklingsforløb Første del af indsatsen vil være at samle de rette aktører omkring en samarbejdsmodel for CATCH. Herigennem skal den formelle organisering og finansiering af CATCH sikres for en periode på minimum 3 år. CATCH etableres som et konsortium med relevante partnere, initieret af Helsingør Kommune. Konsortiet bestyrelse er ansvarlig for at sikre, at centret både er stærkt forankret i erhvervslivet, uddannelsesområdet og blandt centrale offentlige aktører. Et projektsekretariat på 1-3 medarbejdere vil sikre gennemførelse af de konkrete projektforløb, udvikling og varetagelse af CATCH, samt udvikle og etablere netværk og samarbejdsrelationer nationalt og internationalt. 6
CLICK Festival En unik kreativ platform og showcase mulighed CLICK Festival er en årligt tilbagevendende festival, der har etableret sig stærkt i feltet mellem kunst og teknologi. Festivallen nyder international bevågenhed og tiltrækker kunstnere og samarbejdsrelationer fra hele verden. I CLICK har de studerende på CATCH et ideelt forum for showcase og interaktion med offentlighed, investorer og samarbejdspartnere. CLICK Festival stræber efter at styrke kulturel innovation. Formålet med festivalen er at skabe en platform, der kan tiltrække modige kunstnere og et nysgerrigt publikum i mødet med nye teknologiske og kunstneriske koncepter. Seneste skud på stammen er den nye digitale scenekunstplatform kaldet 4D boxen - en kombination af teknologier, der udfordrer og omdefinerer rammerne for scenekunst. Dertil er ambitionen at etablere et miljø, hvor lokale, nationale og internationale kunstnere såvel som det professionelle erhvervsliv kan samarbejde, vidensdele, netværke og inspirere hinanden. CLICK Festival har et mangeårigt samarbejde med Ars Electronica i Linz, som også virker som inspirator og samarbejdspartner i etablering af CATCH. 7
Art-tech i verden Med CATCH skriver Helsingør og Danmark sig ind i en international kontekst, der byder på et bredt spektrum af højt kvalificerede institutioner, der markerer sig på den globale art-tech scene. Over hele verden er art-tech værksteder og inkubatorer poppet op og har gjort sig gældende i krydsfeltet mellem kunst- og teknologiverdenen. ARS ELECTRONICA, LINZ Futurelab: mediekunst, arkitektur, design, interaktive udstillinger, virtual reality, m.m. er grundelementer, der inspirerer Futurelab. Futurelab fokuserer på fremtidens kobling af kunst, teknologi og samfund, og potentielle fremtidsscenarier skitseres i en kunstnerisk, eksperimenterende form. www.aec.at NEW INC, NEW YORK NEW INC er den første museumsdrevne inkubator, der er designet til at understøtte kreative udøvere af kunst, teknologi og design. NEW INC tilbyder værksteder og samarbejder for et tværfagligt hold bestående af 100 medlemmer, der udforsker nye ideer og udvikler bæredygtige koncepter. www.newink.org 8