TEMA: Gaming med fokus på spiludvikling i Danmark, Sverige og Finland. Vækstfonden Juni 2016

Relaterede dokumenter
Kina viser vejen for dansk eksport i krisetider

SURVEY. Fokus på finansiering. - brugen af alternativ finansiering og crowdfunding. Januar

Benchmark af venturemarkedet 2017

Øjebliksbillede 4. kvartal 2015

DEN ØKONOMISKE UDVIKLING FOR DANSKE BIOGRAFER

Spørgsmål og svar om håndtering af udenlandsk udbytteskat marts 2016

En styringsmodel. Et lyst indfald. Idégrundlag. Idé. Mål. Politikker

ANALYSE. Selskabernes brug af revisorerklæringer på årsregnskabet. April Side 1 af 7.

Regeringens vækstpakke blev en fuser

Svage udsigter for byggeriet i 2013 og 2014

Gratis E-kursus. Få succes med din online markedsføring - Online markedsføring alle kan være til

E-handlen i DI Handels medlemsvirksomheder

UFAGLÆRTE HAR FORTSAT DE MEST USIKRE JOB

DELÅRSRAPPORT 3. KVARTAL 2010/11 VED CEO LARS MARCHER OG CFO ANDERS ARVAI

NORDIC LIVING. E-MAGAZINE MUL A - 2. semester projekt 2 - Afleveret 11.

FAQ. Waoo! Web TV på computeren. Fiberbredbånd TV Telefoni

VÆKST BAROMETER. Investering og innovation januar 2011

EKSPORT AF ENERGITEKNOLOGI 2015

Skatteforslag fra de Konservative er forbeholdt de rigeste danskere

Temadag om økologisk slagtekyllingeproduktion. 1. februar 2016

E-handelsvækst fortsatte i 2. kvartal

Sverige har bedre forudsætninger for at komme igennem krisen

DANSKE INDHOLDSPRODUCENTER FILM, TV & COMPUTERSPIL I TAL 2014

Spørgsmål i DI s InnovationsScoreBoard

Den gode. hjemmeside. Oplæg v/ chefrådgiver Randi Hovmann

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Undersøgelsen viser på nordisk plan generelt de samme tendenser i de nordiske lande, men man ser også en række forskelle.

Hvad har telebranchen opnået? Hvor er vi på vej hen?

Det danske marked for venturekapital

Advarsel til kommunerne Pas på det administrative underskud

Analyse af Iværksætterselskaber.

NEXTWORK er for virksomheder primært i Nordjylland, der ønsker at dele viden og erfaringer, inspirere og udvikle hinanden og egen virksomhed.

dvca Det danske venturemarked investeringer og forventninger

Sværere at finde job i provinsen end i resten af landet

Udsigt til billigere mode på nettet

ANALYSENOTAT Kinesisk økonomi vigtig for Danmark men aktiekrise giver ikke altid økonomisk krise

UANMODEDE HENVENDELSER (SPAM)

Thomas Bense. -Favoritspil Fifa. -Spiller lige nu Assassin s Creed. -Har arbejdet med spil-tv i 6 år. -Anmelder på TV2s Go morgen Danmark

Hjertestarter på Sdr. Vang Skole.

Bilag 14: Transskribering af interview med Anna. Interview foretaget d. 20. marts 2014.

Virksomhederne finder det fortsat nemt og billigt at låne penge

ER VIRKSOMHEDERNE KLAR TIL DIGITALE REGNSKABER?

Destinationsmonitor. Januar til maj VisitDenmark, august 2016 Viden & Analyse

Øget fokus fra måned til måned. Kommunikationsabonnement

Forundersøgelse!!! Samspillet*mellem*private*og* offentlige*støtteordninger** Anders Raft Jan Ankjær Jensen

ANALYSE AF 1. OG 2. KVARTAL 2010: Det danske venturemarked investeringer og forventninger. fokus på opfølgningsinvesteringer. dvca

Ny teknologi kræver nye kompetencer i dansk produktion

Robot- og automationsindustrien i Danmark. - Fokus på nyetablerede virksomheder fra 2010 og frem

Udsigt til flere bygge- og anlægsinvesteringer i de kommende år

OPLEVELSESØKONOMIEN - muligheder og udfordringer for kulturlivet. Charlotte Vangsgaard, Red Associates, Q3 2006

Vil du tage socialt ansvar? - og har din virksomhed brug for kapital og kompetent rådgivning?

Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi

Survey af adfærd, præferencer og forventninger for private investorer i Danmark, Sverige, Norge og Finland. Investor Compass

Virksomhedernes interesse i design. Af Charlotte Rønhof

FACEBOOK STATISTIK Q4-15

11. januar Discovery Networks Denmark ApS H.C. Andersens Boulevard 1. Att.: Juridisk direktør Christian Sonnefeld Jørgensen

Strategi for Natur- og Kulturhistorisk formidling i Jammerbugt Kommune Indhold

Hvordan ligger verdenshjørnerne i forhold til den måde, du ønsker huset placeret?

XXXXX. SUNDHEDS- POLITIK i Faaborg-Midtfyn Kommune

flere industri-ansatte i 2020

Bilag 4: Meningskondensering af transskribering af interview med Anna, 14 år

KONKURRENCESTYRELSEN

Klare tal om effektiviteten i vandsektoren Partner Martin H. Thelle 22. januar 2014

Faktanotat: Beregning af samfundsøkonomisk afkast af investeringer i Væksthusene. 1. Indledning

Realdanias foreningsstrategi april 2016

Ved aktivt medborgerskab kan vi gøre Silkeborg Kommune til en attraktiv kommune med plads til alle. Silkeborg Kommunes Socialpolitik

Salget i butikken i Ringkøbing har været hele XX procent bedre end forventet, og forventningerne var faktisk i sig selv ret optimistiske.

Crowdsourcing, Innovation og brugerinvolvering

Udenrigsøkonomisk analyse: Globale handelsstrømme mod Udenrigsøkonomisk analyseenhed, Udenrigsministeriet, 24.

GREENL AND.COM PRISER 2016

Konsekvenser af direkte adgang til fysioterapeut

STOP FOR SKATTESTOPPETS UDHULING AF VELFÆRDEN

VÆKST BAROMETER. Virksomheder i forårsstemning- vækst og. nye jobs. 4. april 2011

Muligheder og kriterier for Business Angels- og Venture finansiering Vækstfonden, Søren Steen Rasmussen, Partner

Det siger FOAs medlemmer om det psykiske arbejdsmiljø, stress, alenearbejde, mobning og vold. FOA Kampagne og Analyse April 2012

DI-prognose: Fortsat lav dansk vækst

Administrerende direktør og koncernchef Lars Idermarks tale

Success på eksportmarkedet - Hvordan?

Virksomhedsservice Inspirationsdag om strategier og tiltag. 29. april 2014

Customer Success Story. webcrm banede vejen for nyt smykkemærkes etablering og vækst

Strategi for Jobcenter Esbjerg 2013-indsats på energi og offshore området

INTERN FACILITATOR VED FRANKLINCOVEY DANMARK DE 5 VALG STARTPAKKE 2016

Finansiering med Vækstfonden. Bella Centret, 26. september 2013 v/erhverskundedirektør Anders Chr. Andersen

25. September 2015 Ivan Damgaard Kristian Skov ØKONOMIKONFERENCEN SPOR 10 FREMTIDENS RÅDGIVNING AF DE BEDSTE

METAGUIDE TIL LINKEDIN V

Når mor eller far er ulykkesskadet. når mor eller far er ulykkesskadet

TALEPAPIR DET TALTE ORD GÆLDER

Forældresamarbejde om børns læring FORMANDSKABET

Psykisk arbejdsmiljø og stress blandt medlemmerne af FOA

Testen af vores forretningsidé gav os modet til at starte virksomheden op

Skriftlig dansk 2014 STX. Karakter- og opgavestatistik

Økonomisk analyse. Arbejdstiden øges ikke af sig selv

Revisorbranchens Ekspertpanel: Skat

OPGØRELSE AF 1. KVARTAL Det danske venturemarked investeringer og forventninger

Unge starter på uddannelse tidligere frafaldet skal nedbringes

Nordic Ink Festival Arena Nord. frederikshavn. danmark.

HVORDAN BLIVER FLERE VÆKSTVIRKSOMHEDER BØRSNOTERET I DANMARK? Christian Frigast

Tilbagetrækning fra arbejdsmarkedet

Det danske marked for venturekapital. Vækstfonden, september 2015

Transkript:

TEMA: Gaming med fokus på spiludvikling i Danmark, Sverige og Finland Vækstfonden Juni 2016

Indledning og opsummering Markedet for gaming, dvs. elektroniske spil til fx mobiltelefoner, pc eller konsoller, er vokset betydeligt de senere år med årlige vækstrater på over 10 pct. I 2018 forventes det, ifølge analysebureauet SuperData, at markedet når op på mere end USD 80 mia. Særligt markedet for spil til mobiltelefoner er vokset kraftigt siden lanceringen af Iphone og App Store og er i dag det største segment inden for gaming. De nordiske lande har haft stor succes med at udvikle spil til netop mobiltelefoner. 5 af de 10 mest downloadede spil på platformen siden 2009, er således udviklet af nordiske spilfirmaer. Det store potentiale som er tilstede på gaming, bliver desuden understreget af, at 4 ud af 20 nordiske unicorns er ifølge Creandum spilfirmaer: Rovio (Finland), SuperCell (Finland), King (Sverige) og Mojang (Sverige). Danmark har også skabt en række succeser inden for gaming dog uden at vi når op på niveauet i Finland og Sverige. Som eksempler på nyere succesfulde spilfirmaer kan nævnes Playdead, som har udviklet spillet Limbo, PressPlay, som blev solgt til Microsoft og endelig er der Sybo, som har udviklet Subway Surfer et mobilspil som er downloadet mere end 2 mia. gange. I Finland og Sverige har området tiltrukket betydeligt med venturekapital, selvom om det kan være meget vanskeligt for investorerne at vurdere hvilke spil, som bliver succesfulde. Investorerne kigger efter erfarne spiludviklere, som tidligere har prøvet at bygge en virksomhed, og som har et stærkt netværk i branchen og kontakter til de relevante nøglepersoner i netop deres segment. Markedet for mobilspil er modnet betydeligt de senere år og få udviklere/publishers får en større og større markedsandel. Udviklingen har betydet, at nye spiludviklere må tænke endnu mere kreativt, ift. hvilke områder de satser på, og hvordan de får succes. Ventureinvesteringer i selskaber med fokus på mobilspil er på den baggrund faldet. Til gengæld er investorerne begyndt at investere mere i andre områder som fx Virtual Reality. 9. juni 2016 / Side 2

Markedsstørrelse mia. US$ Markedet for gaming* forventes at vokse til mere end USD 80 mia. i 2018 90 80 70 60 50 Gaming er globalt et segment i vækst særligt trukket af fremgang i Asien og nye teknologier og forretningsområder. 40 30 20 10 0 2015 2016 2017 2018 PC og konsol (Retail og digital) Mobile MMO Social Andet Definitioner Konsol: Fx Xbox og PlayStation MMO: Massively multiplayer online games. Social: Online games that allow or require social interaction between players, as opposed to playing games in solitude. Kilde: Superdata Research * Gaming is the running of specialized applications known as electronic games 9. juni 2016 / Side 3

Mange forskellige kategorier af spil og forskellige forretningsmodeller Kategorier af spil (SuperData) Mobile: Spil til mobiltelefoner og tablets Pc/konsol: Digitale eller fysiske spil til pc- og/eller konsoller. E-sport: Spil som giver mulighed for at konkurrere mod andre. VR Virtual Reality: En VR-brille har indbyggede skærme, der kan vise digitalt indhold - og som giver spilleren en oplevelse af at være inde i spillet. Findes i mange forskellige udgaver og prisklasser. Social: Online spil som tillader eller kræver social interaktion mellem spillere. MMO - Massively multiplayer online games: Online verdener som giver mulighed for at deltage i spillet sammen med tusindvis af andre spillere. Det mest kendte eksempel er World of Warcraft. Forretningsmodeller F2P Free to Play: Spillet er som udgangspunkt gratis at spille, men det er muligt at tilkøbe udstyr/baner mv. Desuden bruges reklamer aktivt i mange F2P-spil. Spilleren skal fx acceptere at se en reklame for at komme videre eller købe tid mv. P2P Pay to play: Betaling sker ved anskaffelse af spillet eller som løbende abonnement. 9. juni 2016 / Side 4

Pc og konsol: Samlet markedsstørrelse på ca. USD 30 mia. Mange spil lanceres både på pc og konsol. For mindre spiludviklere vil konsol være noget man satser på, når man har opnået en vis succes på pc-platformen. Salg af spil til pc-platformen er fortsat i vækst drevet af Digital distribution (fx via Steam) og Free to play (F2P) MMO. Digital distribution har nu overhalet fysiske pc-spil. F2P MMO er allerede stort og forventes at vokse yderligere de kommende år. Det er dog teknisk mere krævende at udvikle onlinespil, og derfor er dette marked domineret af få store udviklere/publishers. Lanceringen af nye konsoller som Xbox One og PlayStation 4 vil medvirke til at øge salget af konsolspil de kommende år. Væksten forventes at ske på digitale konsolspil, selvom konsolejere historisk set har foretrukket fysiske konsolspil. 9. juni 2016 / Side 5

Mobile: Samlet markedsstørrelse på ca. USD 25 mia. 2,1 mia. potentielle kunder - og hurtigere og nemmere adgang til kunder end på andre platforme. De mest succesfulde spil i 2015 er alle free to play (F2P) bortset fra Minecraft. Der er dog fortsat målgrupper/genrer, hvor premium foretrækkes. Mobile gaming er samlet set et stort marked. Asien udgør det største delmarked og er samtidig også det sværest tilgængelige - både pga. af kultur, struktur og konkurrence fra lokale aktører. Konkurrencen er generelt blevet hårdere. Lave udviklingsomkostninger gør, at mange forsøger sig med mobilspil (50 nye spil i App Store hver dag) - mens de store spiludviklere har sat sig tungt på top-10 og har drevet Customer Acquisition Cost (CAC) op. Er det blevet sværere for små/nye spiludviklere at få succes med mobile? Top-10 spillene for mobile har via nye forretningsmodeller og massive investeringer i indhold og markedsføring, i gennemsnit holdt deres position i mere end to år. Udviklingen har betydet, at nye spiludviklere må tænke endnu mere kreativt ift. hvilke områder, de satser på, og hvordan de får 9. juni succes. 2016 / Side 6

Sammenligning af platforme: Upsiden er størst på mobile men den gennemsnitlige succes er størst på konsol og pc Mobil Pc Konsol Udviklingsomkostninger Lave Middel Høje Konkurrence Meget høj Middel Middel Hitrate Meget lav Middel Middel Upside (ved top-20) Meget høj Middel Middel Upside (ved gennemsnits hit) Meget lav Middel Middel Potentiel user uptake Meget hurtig Middel Middel Mulighed for reklamer? Ja Nej* Nej Primære salgskanaler Digital Digital Boxed Markedsføring? Mange brugere - men få betalere. Målgruppen søger aktivt efter nye spil While the average console game is forecast to bring in USD 4.8 million and the average PC game USD 2.9 million, Deloitte is only forecasting $40,000 of revenue per mobile title. 9. juni 2016 / Side 7

Vækstrater Mobile er i dag det største digitale segment men vækstraterne er størst på VR 100 pct. 0 pct. VR Gaming video content esports Console Digital Pc Digital P2P MMO F2P MMO Mobile Retail* Mobile har gennem en årrække haft flotte vækstrater og er nu det største digitale segment. Væksten vil dog, ifølge Superdata, aftage de kommende år. VR og esport vil vokse betydeligt men fra et meget lavt udgangspunkt. Det er endnu meget usikkert, hvornår VR vil få det endelige gennembrud. *Retail er fysiske pc- og konsolspil som sælges i detailforretninger. USD 10 mia. Markedsstørrelse USD 30 mia. Kilde: Superdata Research 9. juni 2016 / Side 8

Spiludvikling i Danmark 9. juni 2016 / Side 9

Spiludvikling i Danmark: opsummering De danske spiludviklere havde samlet set en omsætning på over 1 mia. kr. i 2014. Der er kommet mange nye spiludviklere til i alt var der 190 ved udgangen af 2014. Mange er dog fortsat små virksomheder og kun 30 pct. havde en omsætning på mere end 1 mio. kr. Og der var kun 13 selskaber med en omsætning på mere end 7,5 mio. kr. i 2014. Halvdelen af de danske spiludviklere satser primært på mobile. 9. juni 2016 / Side 10

Danske spiludviklere omsætter for mere end 1 mia. kr. og har mere end 700 ansatte i 2015... 1200 1000 800 600 400 200 0 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Kilde: Interactive Denmark Ansatte Omsætning (mio. kr.) 9. juni 2016 / Side 11

Antal spiludviklere og der var mange nye spiludviklere i 2014 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Kilde: Interactive Denmark 9. juni 2016 / Side 12

Antal virksomheder Få virksomheder trækker læsset...7 pct. har en omsætning på mere end 7,5 mio. kr. 160 140 120 100 80 60 40 20 0 Kilde: Interactive Denmark <1 mio 1-7,5 mio. kr. >= 7,5 mio. kr. Danmark (2013) Danmark (2014) 9. juni 2016 / Side 13

Danske spiludviklere satser i høj grad på mobile 9. juni 2016 / Side 14

Eksempler på danske spilsucceser Sybo: Subway Surfers Mobile Kiloo: Subway Surfers Mobile Moviestarplanet: MovieStarPlanet Social Playdead: Limbo Konsol, pc og mobile Watagame: GoSupermodel Social I/O Interactive: Hitman primært pc/konsol men nu også mobile. Opkøbt af Eidos i 2004. PressPlay: Max and the Magic Marker konsol. Opkøbt af Microsoft i 2012. BetaDwarf: Forced først pc og senere konsol. 9. juni 2016 / Side 15

Spiludvikling i Norden 9. juni 2016 / Side 16

Spiludvikling i Norden: opsummering Omsætningen blandt de finske spiludviklere er næsten dobbelt så stor som blandt de svenske og mere end 10 gange større end de danske. Finland er også det nordiske land med flest spiludviklere (ca. 260). Sverige har flest virksomheder, der når en omsætning på mere end 7,5 mio. kr. både absolut og relativt set. 9. juni 2016 / Side 17

Omsætning i mio. kr. Spiludviklere i Danmark, Sverige og Finland: Finland har overhalet Sverige på omsætning 16.000 14.000 12.000 10.000 8.000 6.000 4.000 2.000-2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Kilder: Interactive Denmark, Neogames og Dataspelsbranschen Danmark Sverige Finland 9. juni 2016 / Side 18

Antal selskaber Antal aktive selskaber i 2014: Finland har også flest spiludviklere 300 250 200 150 100 50 0 Danmark Sverige Finland Kilder: Interactive Denmark, Neogames og Dataspelsbranschen 9. juni 2016 / Side 19

Antal selskaber Flest virksomheder i Sverige får en omsætning på mere end 7,5 mio. kr., eller har mere end 50 medarbejdere 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Danmark Sverige Finland Kilder: Interactive Denmark, Neogames og Dataspelsbranschen Omsætning større end 7,5 mio. kr. Mere end 50 ansatte 9. juni 2016 / Side 20

Sverige har også den klart største andel af virksomheder, som får en omsætning på mere end 7,5 mio. kr. eller mere end 50 medarbejdere. 25% 20% 15% 10% 5% 0% Danmark Sverige Finland Kilder: Interactive Denmark, Neogames og Dataspelsbranschen Omsætning større end 7,5 mio. kr. Mere end 50 ansatte 9. juni 2016 / Side 21

Venturekapital til spiludvikling 9. juni 2016 / Side 22

Gaming har leveret fire europæiske unicorns* alle fire kommer fra Finland eller Sverige. *Unicorn: Start-up selskab, vurderet til mere end 1 mia. $. Rovio, Finland Top-10 Spil: Angry Birds Supercell, Finland Top-10 Spil: Clash of Clans, Hay Day, Boom Beach Mojang, Sverige Top-10 Spil: Minecraft King, Sverige Top-10 Spil: Candy Crush 9. juni 2016 / Side 23

Også en dansk spiludvikler har (i nyere tid) skabt ét meget succesfuldt spil.. Sybo/Kiloo har med deres Subway Surfers vist, at også helt uprøvede teams kan få succes. 5 af top-10 spillene kommer fra Norden! 9. juni 2016 / Side 24

Venturekapital til spiludviklere i Norden Nordiske spiludviklere har i perioden 2011-2015 tiltrukket 1,6 mia. kr. i venturekapital. De største investeringer er foretaget i Rovio og Supercell, som tilsammen har rejst 1,1 mia. kr. De øvrige investeringer er typisk på 10-40 mio. kr. Er det blevet sværere for spiludviklere at få venturekapital? Et rekordstort antal nordiske spiludviklere fik venturekapital i 2014, hvilket i høj grad var drevet af investeringer i spiludviklere inden for mobile. I 2015 er investeringsaktiviteten faldet men til gengæld investeres der ikke længere kun i mobile. 9. juni 2016 / Side 25

Nyinvesteringer i nordiske spiludviklere Nyinvesteringer i nordiske spiludviklere Venturekapitalen er i perioden 2011-2014 i høj grad investeret i finske spiludviklere med fokus på mobile 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 2011 2012 2013 2014 2015 0 2011 2012 2013 2014 2015 Finland Sverige Console games Mobile games Multiplatform PC online games Andet Kilder: PitchBook og Thomson.ONE 9. juni 2016 / Side 26

Hvilke nordiske spiludviklere har rejst VC i 2011-2015? Virksomhedsnavn Etableringsår År Alder ved investering Type Land Grey Area Oy 2009 2011 2 Mobile games Finland Rovio Entertainment Oy 2003 2011 8 Multiplatform (startede med mobile) Finland Songhi 2007 2011 4 Multiplatform Finland Supercell Oy 2010 2011 1 Mobile games Finland Beiz Oy 2009 2012 3 Mobile games Finland Grand Cru Oy 2011 2012 1 Mobile games Finland Ovelin Oy 2010 2012 2 PC online games Finland Poppermost Productions AB 2012 2012 0 PC F2P online games Sverige MAG Interactive 2003 2013 10 Mobile games Sverige Nuday 2011 2013 2 Mobile games Sverige Seriously 2013 2013 0 Mobile games Finland Small Giant Games Oy 2013 2013 0 Mobile games Finland Boomlagoon Oy 2012 2014 2 Mobile games Finland Fantastec 2009 2014 5 Mobile games Finland Ministry Of Games Oy 2014 2014 0 Mobile games Finland Next Games Oy 2013 2014 1 Mobile games Finland PlayRaven Oy 2013 2014 1 Mobile games Finland Singon 2009 2014 5 Console games Finland Skillpixels 2011 2014 3 Mobile games Finland Traplight Oy 2010 2014 4 Mobile games Finland ELK Studios 2012 2015 3 Multiplatform Sverige Everywear Games Oy 2015 2015 0 Games for smart watches Finland Pieces Interactive 2007 2015 8 Multiplatform Sverige Resolution Games AB 2015 2015 0 VR Sverige Shark Punch 2010 2015 5 Social platform Finland Venturekapitalen til nordiske spiludviklere er i høj grad investeret i finske spiludviklere med fokus på mobile. I 2015 har investorerne dog skiftet fokus, og satser nu bredere. Hovedparten af selskaberne som har tiltrukket kapital, har været såkaldte andengenerationstartups. Generelt foretrækker ventureinvestorerne erfarne teams som tidligere har prøvet at bygge en succesfuld virksomhed. Kilder: PitchBook og Thomson.ONE 9. juni 2016 / Side 27

Hvad kigger VC erne efter? Super hard to invest in games but hard not to. Investorernes fem kriterier: Founders skal have prøvet at opbygge en virksomhed Kommerciel erfaring fra spilindustrien* Have relevant netværk inden for det segment de satser på Unikt koncept/tilgang eller teknologi noget som sandsynliggør (mere end én) fremtidig succes Nyt/udækket forretningsområde fx genre som endnu ikke er crowded af de store udviklere, eller ny platform som fx VR eller smartwatches. For to år siden var det nok at have et erfarent team i dag skal de også kunne sandsynliggøre et potentielt stærkt koncept inden for en genre, som endnu ikke har et big hit. *Nogle investorer fremhæver, at det er vigtigere at have erfaring med at opbygge en virksomhed end at have erfaring fra spilindustrien. Stort set alle de spiludviklere, som har fået finansiering har dog også erfaring fra spilindustrien. 9. juni 2016 / Side 28

Kilder Interviews: Jan Neiiendam, Interactive Denmark Kristine Ploug, DADIU Sune B. Thorsen, NordicGameBits.com Thomas H. Lund, Full Control Lau Korsgaard, KnapNokGames Ryan Rigg, Na3m Nikolaj Nyholm, Sunstone, Allan Rasmussen, CAPNOVA Tim He, Northzone Daniel Blomquist, Creandum Lars Jornov, EQT Ventures John Sjölander, Industrifonden KooPee Hiltunen, Neogames Data/rapporter: ThomsonONE Pitchbook Det Interaktive Danmark i tal, Interactive Denmark The Game Industry of Finland Report, Neogames Speludvecklarindex, Dataspelsbranschen 9. juni 2016 / Side 29

9. juni 2016 / Side 30