Martin har stået for de afsnit markeret med initialerne MIO udenfor overskriften, og har været hovedansvarlig for designet, lyd og historien.



Relaterede dokumenter
Tyngdekraft i Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fable Kom godt i gang

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg

Klasse 1.4 Michael Jokil

Fable Kom godt i gang

Kom godt i gang med Fable-robotten

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og

Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte)

Tastevejledning til Photo Story 3 for Windows

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Introduktion til ActionScript, fortsat

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Koden i denne guide vil kun virke i Flash MX 2003 og MX ikke ældre versioner!

Indledning. MIO er optimeret til Internet Explorer. Læs endvidere under Ofte stillede spørgsmål.

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

Mediator 9. Materiale til elever. Version: August 2012

Mini game 1-2 Binding

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Video obligatorisk øvelse

HCI (Human Computer Interaction)

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Opsætning af 60 dags regel

PowerPoint Præsentation

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Genvejstaster til Windows

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

RESPONSE INSIGHT HURTIG BRUGERMANUAL 2018 ASPEKT R&D A/S VERSION JANUAR 2018

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.

Sådan laver du en animationsfilm

Character Designs & Backgrounds. Line A Hammild

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Dokumentation til Computerspil

Vejledning til Kilometer Registrering

Billedbehandling Pixlr.com Side 1

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.

REDIGERING AF REGNEARK

Dansk vejledning til. Picasa billedbehandlingsprogram Version 3.9

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

Introduktion til ActionScript

I gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

AgroSoft A/S AgroSync

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

TK/TBL / v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

Vejledning til Photo Story 3

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

EDUCATE.AU.DK/BLACKBOARD

Kommunikation/IT Multimedie

Diagrammer visualiser dine tal

Computerundervisning

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Et oplæg med PowerPoint bliver til.

Vikar-Guide. 1. Fælles gennemgang: Vikarguiden findes på side Efter fælles gennemgang: Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.

Genvejstaster til Windows

Punktlektion: Lasercutter

Brugervejledning. ClaroRead fra Dictus -PC

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk

Photo Story 3. Photo Story 3

Kommuniker: Gennem Valg

Sådan gør du i GeoGebra.

Få dine billeder til at tale

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Grafik & Billede Billedbehandling

Teknisk dokumentation

Tag smarte skærmskud

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience

AFTER EFFECTS DET GRUNDLÆGGENDE INTERFACE

Vejledning i brug af Kommunen på kort

Lav video til nettet med din smartphone

Elev-manual til Køreklar e-læring

Skab Din Egen Verden

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Skype Guide. Indholdsfortegnelse

Computerundervisning

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen

DMX styring med USB-interface

Vejledning i at sende eller modtage et link

UNI C. Video/billeder og lyd: Tastevejledning. Photo Story 3

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

TIR NAN OG DØDEN SOM EN OVERGANG

Michael Jokil

Transkript:

Forside

Indhold Arbejdsområder... 3 Præsentation SS... 3 Målgruppe MIO... 3 Mål for projektet MIO... 3 Spillets tilblivelse... 3 Idéen MIO... 3 Brugertest SS... 4 Stil og genre MIO... 4 Gameplay SS... 5 Design MIO... 6 Lyd MIO... 6 Programmering... 7 Key.as SS... 7 Nedtæller SS... 7 Påvirkning på nedtælleren SS... 8 Preloader SS... 8 Acceleration og deceleration MIO... 9 Bounce back SS... 10 Final score SS... 10 Perspektivering... 11 Problemer SS... 11 Videreudvikling og implementering MIO... 12 Henvisninger... 13 Programmering... 13 Grafik... 13 Lyd... 15 Bilag Proces noter... 16 Storyboard med noter... 16 Tidlig todoliste... 17 Noter fra Wikipedia... 17 Inspirationsbilleder... 18 2

Arbejdsområder Martin har stået for de afsnit markeret med initialerne MIO udenfor overskriften, og har været hovedansvarlig for designet, lyd og historien. Stefan har stået for de afsnit markeret med initialerne SS udenfor overskriften, og har været hovedansvarlig for programmeringen og gameplay. Men vi har begge haft indflydelse på alle aspekterne i projektet og har hjulpet hinanden. Præsentation - SS Vi har lavet et projekt i genren casual gaming. Spillet foregår i Hades i den græske mytologi. Spilleren er Charon, færgemanden der skal transportere de nyligt døde over floden Styx til Hades dødsrige. Hades er en utålmodig arbejdsgiver, så han giver Charon en kort tidsperiode til at transportere sjælene over ellers vil Charon få Hades vrede at føle. Desværre er floden Styx fyldt med forskellige farer som besværliggør transporten fra den ene bred til den anden. Hvis man rammer disse forhindringer så falder en sjæl i floden, men til gengæld belønner Hades én med mere tid for hver sjæl man får over på den anden side. Målgruppe - MIO Vores målgruppe er internetbrugere som har brug for lidt adspredelse og leder efter et hurtigt og sjovt spil. Demografisk antager vi at brugeren vil være ung (15 30 år) og hankøn. Mål for projektet - MIO Målet for vores projekt er at lave et spil som er sjovt, underholdende og udfordrende. Det skal være en oplevelse at spille spillet, og man skal inddrages i spiluniversets stemning, samtidig med, at det skal kunne spilles igennem på relativt kort tid. Det skal være et spil man har lyst til at spille hvis man keder sig eller har lidt tid man vil fordrive. Det skal være konkurrencepræget, så man vil prøve at slå sine venners highscore, men også være sjovt bare for sig selv. I det følgende vil det give sig til udtryk hvordan vi har prøvet at opfylde disse mål. Spillets tilblivelse I dette afsnit vil vi beskrive de enkelte aspekter af spillet, samt redegøre for nogle af de beslutninger vi har måttet træffe i forbindelse med udarbejdelsen af det. Idéen - MIO Vi startede med at holde et par brainstormingsessioner, hvor vi snakkede om hvad vi havde lyst til at lave, og genererede en masse idéer. Til sidst endte vi med idéen til Styx, som vi synes kunne være sjov at lave, og ikke mindst sjovt at spille. Dernæst begyndte den sidste brainstormingfase, hvor vi skulle finde ud af hvad spillet skulle indeholde af elementer, se Figur 1 Brainstorming over Styx. Allerede herefter havde vi faktisk et færdigt koncept, og vi kunne gå i gang med at fordybe os i udviklingen af spillet. 3

Figur 1 Brainstorming over Styx Brugertest SS For at optimere kvaliteten, og finde fejl og mangler i spillet har vi foretaget to ustrukturerede og hurtige brugertest. Brugerne var i vores målgruppe og spiller flashspil engang imellem. Resultaterne af begge tests var brugbare i form af at vi kunne bruge dem til at forbedre spillet, og vi nævner hvordan vi har brugt resultaternee i afsnittet Spillets tilblivelse. Stil og genre - MIO Spiluniverset befinder sig som sagt i den græske mytologis dystre dødsrige, Hades. Eller rettere sagt floden Styx, som er skillepunktet mellem de levendes og de dødes rige. Stilen i spillet er inspireret af historierne om Styx, Charon og Hades, samt forskellige malerier vi har fundet af dem (se Figur 2) nogle af hvilke vi har indsat til slut i spillet som baggrund på game over skærmen. Vi har forsøgt at skabe en visuel stemning, inspireret af kunst fra renæssancen, men blandet med vores egne ideer, for på den måde at gøre det til vores eget. Et eksempel er vores udformning af sjælene, som traditionelt på de malerier vi har fundet, blot ligner almindelige mennesker. I stedet har vi gjort dem meree spøgelsesagtige og uhyggelige. Vi har også valgt at gøre floden blodrød, for at understrege følelsen af at man er i underverdenen, og at det ikke er nogen almindelig flod. 4

Figur 2 Eksempler på billeder til inspiration Til at starte med havde vi tænkt en del humoristiske elementer ind i spillet. Eksempelvis skulle man kunne få sjæle af berømtheder om bord, Hades skulle komme med rappe bemærkninger når man dummede sig, og man skulle være vikar for den regulære bådmand, Charon, som var på studietur i det kristne Helvede. Men som vi udviklede spillet blev det mere og mere seriøst, og vi kunne egentlig godt lide den lidt dunkle stemning, som passer rigtig godt til det mytologiske univers. Gameplay - SS Rent gameplaymæssigt ville vi lave et spil hvor mekanikken og formålet er gennemskueligt. Spillet skal være intuitivt at styre og være let forståeligt, vi har benyttet Blizzards mantra om at det skal være nemt at lære og svært at mestre 1. Man skal ikke bruge for lang tid på at finde ud af hvordan spillet virker, men bare starte med at spille. Vi har dog indsat en lille guide til hvordan man spiller for at sikre at alle kan spille det. Det er vigtigt at spillet føles udfordrende så man har lyst til at prøve spillet igen og gøre det bedre end sidst man spillede. Vi har gjort spillet udfordrende ved at lade tiden gå meget hurtigt og kun få ekstra tid som giver tid til en tur tilbage plus meget få ekstra sekunder. Et andet aspekt der var vigtig for os var, at interaktionen med båden føltes ægte, så vi har indsat et stykke kode der får båden til langsomt at speede op og speede ned efter om man starter eller stopper båden (vi forklarer koden i afsnittet Programmering). Derudover har vi lavet en animation i båden der får Charon til 1 http://www.wolfsheadonline.com/?p=81#65d8b 5

at padle, og indsat lyden af padlen i vand, når brugeren styrer ham. Efter en brugertest fandt vi ud af, at der skulle være en følelse af at man rammer forhindringerne, så det føltes mere ægte og at der er konsekvens ved at ramme forhindringerne på tilbagevejen. Efter brugertesten fandt vi også ud af, at det var utydeligt hvilken bro man skulle fra og hen til med sjælene, derfor indsatte vi skilte i spillet der fortalte hvad der var hvad. Vi har lavet tre mulige slutninger, alt efter hvor mange sjæle man nåede at redde inden tiden gik ud. Hvis man ikke reddede særlig mange sjæle bliver man fyret, har man reddet en del sjæle får man at vide at man skal gøre det bedre næste gang, og har man slutteligt reddet exceptionelt mange sjæle, får man foræret en smuk jomfru! På denne måde er der lidt mere at gå efter, end blot at gå efter den høje score, for scoren i sig selv, så brugeren får en følelse af "achievement". Design - MIO Vi har forsøgt at skabe en dyster visuel stemning i spillets grafik, ved at anvende mørke nuancer af de valgte farver. Startmenuen er gjort enkel, med nogle enkelte farver (sort/hvid, rød og grøn) der går igen. Der er sat en større version af sjælene, som bruges i selve spillet ind, og et par rødglødende dæmoniske øjne i mørket. Sjælens grønne glød går igen i titlen "Styx", og i menupunkterne, når man holder musen over dem. På denne måde mødes brugeren af noget enkelt og overskueligt, men samtidig dystert og stemningsfyldt. How to siden er gjort så let forståelig som muligt, med ikoner til at underbygge forklaringerne. Desuden har vi forsøgt at gøre overgangen mellem siderne mere interessant med motion tweens. Når man kommer til selve spillet har vi forsøgt at vedholde den overskuelige linje. Der er valgt fugleperspektiv som point of view, og igen er omgivelserne holdt ganske enkle med to brede og en flod i midten. Således burde det ikke tage lang tid for brugeren at orientere sig om hvad denne skal gøre og hvordan. Efter brugertests har vi sat et skilt ved broerne på hver bred, for at gøre det endnu nemmere at finde ud af hvor man skal hen. Når spillet er slut, kommer man til slutskærmen, hvor vi har valgt illustrative motiver af Charon som baggrund, for at underbygge stemningen, og tilføre mere dybde til spillets univers. Lyd - MIO Vi har lagt tre stykker musik ind i spillet for at give det den rette stemning. I startmenuen bliver Marco Beltrami med Dina Delivers afspillet, under spillet er det Michael Nymann med The Sacrifice og i slutmenuen er det Marco Beltrami med Can't Buy Me Luv. De to Marco Beltrami numre er valgt fordi de accentuerer den dystre stemning allerede fra starten af. The Sacrifice er valgt fordi den er sørgmodig, og pianospillet er flydende og synes at passe godt til et spil hvor man sejler rundt. Når man bevæger båden så er der en lyd af padlen i vand. Når man rammer forhindringerne kommer der også en sammenstødslyd. Dette underbygger brugerens følelse af at sejle, og af at man støder ind i forhindringerne. 6

Programmering Meget af vores programmering er taget fra undervisningen, men vi har tilpasset det og sat det ind i vores projekt så det passer til vores spil. F.eks. tidsfunktionen er taget fra et fluesmækkerspil og ligeledes er bevægelserne med piletasterne taget fra et skydespil. Key.as - SS For at kunne bruge piletasterne som til styring af båden har vi importeret en fil der hedder Key.as, dette gøres ved koden: Key.initialize(stage); Denne fil indeholder kode lavet af en programmør der hedder Senocular (2006), og gør at man kan bruge piletasterne i en flashfil. Nedtæller - SS Vi har indsat en nedtæller der bestemmer hvor længe spillet varer, dette har vi gjort for at spillet bliver udfordrende. Vi har valgt at bruge millisekunder, i stedet for sekunder, da det har en stressende effekt at tiden tæller så hurtigt ned. Vi starter med at lave en variabel hvor vi definerer hvor lang tid spillet skal foregå: var time = 500; Så laver vi nedtælleren, med new Timer (100); de 100 er millisekunder hvor 1000 ville være sekunder og en eventlistener med funktionen countdown: var gametimer:timer = new Timer (100); gametimer.addeventlistener ("timer", countdown); Derefter starter vi nedtælleren og definerer funktionen countdown: gametimer.start(); function countdown (event){ time --; timedisplay.text = time; if (time == 0){ gametimer.removeeventlistener("timer", countdown); if (souls <= 30){ gotoandstop("endfail"); if (souls < 70 && souls > 30){ gotoandstop("endscreen"); if (souls >= 70){ gotoandstop("endpraise"); 7

this.removeeventlistener (Event.ENTER_FRAME, moveboat); this.removeeventlistener (Event.ENTER_FRAME, checkhitleft); this.removeeventlistener (Event.ENTER_FRAME, checkhitright); this.removeeventlistener (Event.ENTER_FRAME, hit); I statusboksen i højre hjørne af spillet er nedtælleren vist i timedisplay, dette sker ved timedisplay.text = time; og når tiden når 0 (if (time == 0){) så fjerner vi alle eventlistenerne i spillet og fører spilleren videre til en af de tre slutskærme f.eks. fører følgende kode spilleren hen til slutskærmen hvor Hades er skuffet over spillerens indsats: if (souls <= 30){ gotoandstop("endfail"); Påvirkning på nedtælleren - SS Spilleren kan påvirke tiden, i nedtælleren, ved at aflevere sjæle til Hades. For hver sjæl man afleverer får man 13 gange antal afleverede sjæle som bonus i tid. Koden ser ud som følgende: function offboat ():void{ souls += boatsouls; souldisplay.text = souls; time += (boatsouls * 13); timedisplay.text = time; boatsouls = 0; boatsouldisplay.text = boatsouls; Vi valgte at gange med 13 da vi fandt ud af det tog cirka 50 millisekunder at sejle en tur over floden. Så en tur over på den anden side med en fuld båd er 5 sjæle gange med 13 millisekunder som giver 65 ekstra millisekunder som er en tur over floden plus 15 sekunder. Preloader - SS Vi besluttede at indsætte en preloader i starten af spillet, da vi testede spillet på flere forskellige typer af internet forbindelser og fandt ud af at spillet tog lidt tid at loade på en langsommere forbindelse. Dette er en service til spilleren så man ikke bliver frustreret over at der ikke sker noget, hvis spillet ikke starter med det samme. 8

Acceleration og deceleration - MIO Vi har tilføjet noget kode inspireret af AS Gamer (2009), for at give båden en mere naturlig bevægelse. Ideen er, at man tilføjer acceleration (velocity) og deceleration (friction), hvilket får båden til at starte langsomt op, og roligt få mere fart på. Ligeledes når man holder op med at sejle så aftager farten. Først har vi tilføjet et par variabler: var vx = 0; var vy = 0; var friction = 0.93; Og "speed" er sat til 0,5: var speed = 0.5; VX og VY står for velocity på henholdsvis X og Y aksen. For hver piletast lægges speed oven i velocity. if (Key.isDown(Keyboard.RIGHT)) { vx += speed;... Til sidst lægges bådens X og Y værdi sammen med velocity : (...) boat.x + vx; boat.y + vy; (...) På denne måde får man hele tiden mere og mere fart på jo længere tid man holder tasten nede, og fortsætter når man giver slip hvis det ikke var for tilføjelsen af friktion, der sænker farten på båden. if (Key.isDown(Keyboard.RIGHT)) { vx += speed;... else vx *= friction; Idet friction's værdi er sat til under 1, så får den altså båden til at aftage i fart. Den er tilføjet i en ELSEstatement, så den træder i kraft, når man slipper tasten, og dermed giver oplevelsen af, at båden langsomt flyder til holdt. 9

Bounce-back - SS Når man rammer en forhindring bliver man kastet tilbage. Vi har kodet dette, så først tjekkes ved funktionen hit om man rammer en forhindring ved hittestobject. Derefter aktiveres funktionen dropsoul. if (boat.hit.hittestobject (rock.hit)){ dropsoul(); rock.gotoandplay ("sink"); I dropsoul bliver man kastet tilbage ved at bådens x og y værdi bliver fratrukket eller tillagt 30 i modsatte retning som ved følgende eksempel: if (Key.isDown(Keyboard.LEFT)){ boat.x = boat.x +30; Efterfølgende trækkes en sjæl fra boatsouls, som er sjæle på båden. boatsouls = boatsouls-1; Hvis man har nul sjæle og rammer en forhindring kan man ikke få minus sjæle så har lavet en if statement hvor at hvis boatsouls kommer under 0 så er boatsouls = 0. if (boatsouls < 0){ boatsouls = 0; Bounce back fungerer kun hvis man trykker på en af piletasterne samtidigt med man rammer en forhindring, hvis man holder stille mens man rammer en forhindring ryger man ikke tilbage. Final score - SS Vi havde problemer med ens slutresultat, variablen souls, som ikke kunne vises på slutskærmen på den måde vi havde tænkt os. Vi ville gerne have en finaldisplay der viste ens slutresultat (souls saved) midt på slutskærmen i stedet for oppe i højre hjørne (se Figur 3). Vi fik en fejl 1009, og fandt ud af den eneste måde vi kunne løse problemet på var at lade souldisplay som er sjæle reddet tælleren fra spillet (se Figur 4 Souls saved) blive på slutskærmen i samme position som under spillet. 10

Figur 3 Slutskærm Figur 4 Statusboks Perspektivering I dette afsnit vil vi forklare de ting vi ville viderearbejde og tilføje til spillet hvis vi ville arbejde videre med det senere. Problemer - SS Vi havde problemer med at lave tre animationer, som skulle have været inkluderet i spillet, og som vi ville indarbejde senere. 1. Animation af sjæle der stiger på båden når den rammer den venstre bro, dette sker ved hittestobject som sker i funktionen checkhitleft og vi ville afspille animation i en gotoandplay i funktionen onboat (linje xxx og xxx actions layer i main timeline) 2. Det samme som nr. 1 men med sjæle der stiger af båden i højre side 3. Animation af sjæle der falder af båden når man rammer forhindringerne 11

Disse tre ting ville gøre interaktionen med båden og forståelsen for hvad der sker i spillet mere gennemskueligt, men vi kunne kun få animationerne til at spille så længe båden ramte objekterne, i stedet for idet den ramte dem. Samme problem havde vi med forhindringerne, der fjernede sjæle så længe man var i kontakt med dem med båden. Vi løste det ved at fjerne dem helt, så snart man rammer dem. Før vi indførte bounce back mekanismen så det lidt pacman agtigt ud, men nu synes vi at det er mere acceptabelt. Et problem med bounce back mekanismen er dog, at man kan risikere at ryge uden for hit området sailarea, og dermed sidde fast. Et sidste problem er, at når man har startet spillet fra startmenuen, så skal man klikke på flash området, for at aktivere brugen af tastaturet. Problemet er der dog ikke når man klikker "play again" fra slutmenuen. Så problemet ligger nok i koden for startmenuen. Videreudvikling og implementering - MIO For at give spillet mere dybde vil vi lave nogle bonus og strafsjæle. En Math.random beslutter om man får en straf eller bonussjæl med. Bonus og strafsjælene giver ekstra/mindre tid, hurtigere/langsommere båd, langsommere/hurtigere eller flere/færre forhindringer etc. For at gøre det udfordrende skal bonussjælene være de første der ryger af båden når man rammer en forhindring, hvis man har fået en bonussjæl om bord. Desuden skal man kæmpe med strafsjælene, for ikke at få straf, ved f.eks. at trykke på en knap mens man sejler. Det var meningen at denne feature skulle have været med fra starten men dette røg ud, da det var en af de mindre vigtige features i spillet og vi havde ikke tid til at inkludere alt vi havde tænkt. Som en service ville vi tilføje to små knapper: en knap til at slukke for lyden inde i spillet og en how to knap. Mange af billederne i spillet er lånt andre steder fra (se Billeder under Henvisninger i slutningen af opgaven). Hvis spillet skulle videreudvikles ville vi selv lave al grafikken i stedet for at indsætte statiske billeder fra diverse hjemmesider. For at teste spillet ville vi foretage nogle mere dybdegående og strukturerede brugertest med flere brugere end vi har gjort indtil videre. Testdeltagerne vil også være mere spredt i demografi og spilerfaring. Når spillet er færdigudviklet vil det blive lagt på http://www.addictinggames.com/index.html og lignende hjemmesider for små flashspil. 12

Henvisninger Programmering Grafik Nr 1 Billede Taget fra http://www.clker.com/clipart 23243.html 2 http://www.freakygaming.com/gallery/fan_art /dota_allstars/naga_siren_slithice 3 http://homepage.mac.com/cheethorne/ff8/gu ardianforces.htm#levia 4 5 http://www.clker.com/clipart 15425.html 6 http://www.mythweb.com/encyc/entries/char on.html 7 AS Gamer (2009, 7. februar). AS3 Flash Games for Beginners: More Advanced Character Movement. Hentet den 14. december 2009 på http://asgamer.com/2009/as3 flash games for beginners more advanced character movement. Senocular (2006, 1. december). KeyObject.as. Hentet den 15. december 2009 på http://www.senocular.com/flash/actionscript/??file=actionscript_3.0/com/senocular/utils/keyobject.as. http://animals.howstuffworks.com/ /marinelife/octopus info.htm http://www.clker.com/clipart wooden bridge1.html 13

http://www.sxc.hu/photo/1232327 8 Efterfølgende taget ned fra hjemmesiden 9 http://www.sxc.hu/photo/606851 10 http://reference.findtarget.com/search/charon %20(mythology)/ 11 12 http://www.fanpop.com/spots/greek mythology/ images/687002/title/zeus hera http://carnicus.blogspot.com/2008/ /08/deathand decay bad omen.html 13 http://www.sxc.hu/photo/1177451 14 14

http://www.sxc.hu/photo/1157789 15 http://www.sxc.hu/photo/1103925 16 Lyd Marco Beltrami Dina Delivers og Can't Buy Me Luv Michael Nymann The Sacrifice 15

Bilag - Proces noter Taget fra vores wave på Google Wave. Storyboard med noter 16

Tidlig todoliste Et sted hvor folk kan hoppe på og af (hittestobject) en bro i hver ende o Sjæle der hopper af og på Båden der fyldes Forhindringerne Tid og bonus/straffe Karakterer Fører Satan/Hades Sjæle o o Alm Berømtheder Fx Gandhi, Hitler, Stalin, Moder Theresa etc Straf Bonus Noter fra Wikipedia Brugt til historien In Greek mythology, Charon or Kharon (pronounced /ke(ə)rən/; Greek Χάρων) was the ferryman of Hades who carried souls of the newly deceased across the River Styx that divided the world of the living from the world of the dead. A coin to pay Charon for passage, usually an obolus or danake, was sometimes placed in or on the mouth of a dead person. Some authors say that those who could not pay the fee, or those whose bodies were left unburied, had to wander the shores for one hundred years. In the catabasis mytheme, heroes such as Heracles, Orpheus, Aeneas, Dionysus and Psyche journey to the underworld and return, still alive, conveyed by the boat of Charon. http://en.wikipedia.org/wiki/charon_%28mythology%29 17

Inspirationsbilleder 18