2 Danish Centre for Design Research DESIGNPROCESSEN SOM PRODUKT Designproces forskningen i et historisk og nutidigt lys
3 DAGSORDEN -! Designprocessen -! Forskning i designmetoder og processer tre generationer af designforskning -! Designprocessen i dag i forskning og praksis: Designprocessen som produkt.
4 DESIGNPROCESSEN Design som produkt og som proces design som substantiv og som verbum. Designprocessen betegner udviklingen fra et punkt til et andet fra idé til færdigt produkt. a b
5 HVORFOR BESKÆFTIGE SIG MED PROCESSEN? Intet design uden proces. Tidligere en singulær aktivitet. Med industrialiseringen bliver designopgaverne mere komplekse processen opdeles i forskellige faser og kompetencerne splittes ud på flere aktører. Behov for at kunne styre og systematisere processer. Fra Josiah Wedgwoods og Matthew Boultons produktioner: Queens Ware (1790) og ornamenteret sølvbeholder (1795).
Interiør Crystal Palace, flygel afbildet fra verdensudstillingens katalog, 1851. Samuel Colt: Revolver, ca. 1849. 6
Robert Heller, ventillator 1937. Erik Brill Collection strygejer 1933. Raymond Loewy, blyantspidser 1933 og Pennsylvania lokomotiv, 1936, Coca Cola dispenser, 1947. 7
Henry Dreufuss, tegning af designerens roller fra Designing for the People, 1955. 8
9 DESIGNPROCESSEN SOM GENSTAND FOR FORSKNING Første generations designmetoder (1962-1970) Anden generations designmetoder (ca. 1970-1980) Tredje generations designmetoder (ca. 1980-1990erne) Jvf. Jerker Lundquist: Om Designteoriens uppkomst,1992, og Nigel Cross (ed.): Developments in Design Methodology, 1984.
10 FØRSTE GENERATIONS METODER (1962 1970) Første konference for designmetoder i London 1962. Pionerer: Christopher Jones og Christopher Alexander Behov for at forstå kreative processer og et ønske om at dele viden om processer mellem fagfæller samt skabe hensigtsmæssige og gode processer. Designprocessens indsigter bør ikke kun dokumenteres i form af produkter, men ved at dele og evaluere indsigter mellem fagfæller kan faget udvikles og styrkes. Processen sikrer det gode resultat.
Christopher Jones: "A Method of Systematic Design, 1962. 11
Christopher Alexander: Notes on the Synthesis om Form,1964. 12
13 Ideologisk afsæt for første generations designmetoder: Ønsket om præskriptivt at fremsætte modeller for, hvordan man styrer og målretter designprocesser. Bagvedliggende vidensparadigme = teknisk rationalitet Hierarki: øverst er en række generelle principper, nederst praksis. Teorien appliceres på praksis. Positivismens praksisepistemologi optagethed af det empiriske som den eneste tilgang til verden udbredelse af teknisk viden og kontrol."
14 Designeren er koordinator i første generation Designeren må være koordinator. Hans ansvar vil være at koordinere i tæt samarbejde med et stort antal specialister - de vidt forskellige krav fra virksomhedens produktionsafdeling og de kommende brugere; Designeren har det endelige ansvar for både optimal produktivitet ved fabrikationen og for brugerens maximale materialemæssige og kulturelle tilfredshed. Tomás Maldonado Neue Entwicklungen in der Industrie und die Ausbildung des Produktgestalters, in Ulm 2, okt. 1958, p. 35.!
15 ANDEN GENERATIONS METODER (ca. 1970 1980) Nye vinde i designforskning. Græsrødder, studenteropgør og demokratiske designprocesser. "I would say forget it, forget the whole thing siger Christopher Alexander i 1971 og ryster alle metodologer. Thylejr, anno 1970.
16 Ideologisk grundlag og temaer for anden generationsmetoder: Man kan ikke systematisere sig ud af kompleksitet, men man kan udvikle metoder til at styre rammerne for designudvikling. Design er en forhandlingsproces og design processens forskellige faser er indbyrdes forbundne i problemformuleringer og løsninger. Design som problemløsning. Iterative processer.
Anden generations spiralmodel og problemløsning som indbydes forbudne faser. 17
18 TREDJE GENERATIONS METODER (ca. 1980 1995) Processen er ikke længere liniær men modulær. Metode som redskab, ikke dogmatik. Modeller og metoder kan være anvendelige som redskaber til at forstå den proces, man arbejder i komponenterne i en proces. Metode skal tænkes dynamisk: en dynamisk forhandling mellem problem og løsning. Ligeværdige aktiviteter: analyse, syntese, vurdering. Lawson (1980) 2001.
19 Bagvedliggende paradigmer i tredje generation: Postmodernisme verden er turbulent, de klassiske ideologier som funktionalisme og modernisme er udspillet. De universelle metoder for design har spillet fallit. Fremhævning af det kontekstuelle og situative. Hierarki: Praksis kommer først og herudfra kan der udledes principper og teorier. Teorien skal ikke præskriptivt foreskrive faserne i en ideel designproces. Teorien skal i stedet give redskaber til en beskrivelse af processens komponenter. Temaer: Fokus på designsituationen. Bevidstgørelse om de omstændigheder, der skaber processens forløb set i dens helhed = designsituationen.
20 FJERDE GENERATION Metoder er retningsgivere - ikke ideale opskrifter. Situative metoder. Ikke én universel metode men et repertoire af metoder til brug i givne kontekster og situationer og tilpasset af de personer, som er ledere af eller deltagere i en proces. Strategisk niveau Taktisk niveau
21 Design på strategi, politik og missions niveau Værktøjer til management, markedsog forretningsudvikling. Design på taktisk, system- og procesorienteret niveau Projektledelsesværktøjer og processtyringværktøjer Design på udførelses- og taktilt niveau Designprocesværktøjer, produktionsstyring, mv. Kathryn Best (2006).
22 Temaer i fjerde generationsmetoder Tværfaglighed designkompetencen er spredt ud på mange aktører. Designdisciplinerne lægger op til involvering af flere aktører, f.eks. serviceog organisationsdesign, design af nye medier. Fokus på inddragelse af brugere den etnografiske vending i designmetoder: orientering ikke kun mod brugere, men også mod virksomheders forretningsmæssige udfordringer og præmisser - brugere kan skabe innovation og åbne nye forretningsområder. Brugere er co-creators. Analyse Program Produktion Marked 1970erne 1980erne 1990erne
23 Nye metoder: Co-creation - en paraplybetegnelse for bl.a. participatory design og brugerdreven design. Forudsætter tværfaglighed og involvering af mange fagområder samt brugere. Processens aktører er ikke opdelt efter fagfelt, men arbejder sammen i teams.
24 Udvikling i sekvenser Stafetløbsmodellen Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Forberedelse (managment) Fordybelse (marketing) Idé-fase (udvikling) Implementering (produktion) Udvikling i grupper Volleyballmodellen Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Forberedelse Fordybelse Idé-fase Implementering Ledelse Marketing Design Produktion Fra Walsch, Potters & Bruce: Winning by design.
25 Parallel udvikling - Fodboldmodellen Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Forberedelse Fordybelse Idé-fase Implementering Ledelse Marketing Design Produktion
Scrum metoden 26
27 OPSAMLENDE Designmetoder - ikke kun et redskab men også et produkt. Designprocesser og metoder været genstand for interesse siden industrialiseringen. Forskning i designprocesser er et ungt felt først i de senere år er vi kommet igang med at etablere videnskabelige praksisser og fællesfaglige forskningstraditioner som designprocesforskningen kan henvise til og støtte sig ved. Forskningen i designprocesser ofte bagudrettede - endnu kun få empiriske studier i hvordan der arbejdes i designbureauerne nu med henblik på at facilitere fremtidige processer.
28
29 LIDT LITTERATUR Bryan Lawson: How Designers Think. The Design Process Demystified, (1980) 2001. Nigel Cross: Designerly Ways of Knowing (2006). Nigel Cross: Engineering Design Methods: Strategies for Product Design (2008). Silje Kamille Friis: Conscious Design Practice as a Strategic Tool (2007). Brenda Laurel (ed.): Design Research Methods and Perspectives (2003). V. Walsch et al.: Winning by design. Technology, product design and international competitiveness, 1992.
30
Co-creation 31