Introduktion til Interaktionsdesign, efterår 2010. Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Reflektionsrapport af: Ida Egedal Henriksson 10.10.84, Gruppe 13. Koncept: Poesiris Antal ord inkl. mellemrum 19.142 Link til refletionsrapporten: http://idaegedal.dk/portfolio/wpcontent/uploads/2010/10/reflektionsrapporten.pdf Links til visuelt materiale: Interview: http://idaegedal.dk/portfolio/wpcontent/uploads/2010/10/bilag1.pdf Stop motion-film: http://idaegedal.dk/portfolio/wpcontent/uploads/2010/10/stopmotion.m4v
ABSTRACT In this assignment, the mission was to create a sketch of a digital device, which could raise the interaction among elderly people. The difficult part of this was that our interviewee didn't want anything new. She really appreciated the silence that she now had got. With the knowledge, obtained through the theory we read, we then tried to make a concept that was quite effortless, and where she couldn't be too hanged up. We ended up with a sketch of interactive fridge magnets. There is a word, a sign or an illustration on each magnet, and you have two identical sets. You give one set to your friend, and when she writes a poem on her fridge, that poem will appear on your own fridge. We learned a lot about using theory in practice. We also learned a lot about opening up, and don t be afraid of silly, unrealistic ideas. 1
INDHOLD Abstract Indhold Kort præsentation af konceptet Poesiris Indledning Problemformulering Teori og Metode Persona og informant Idégenerering og udvikling af koncept - Udvikling af idéer. - Point of no return. - Hvorfor faldt vi for netop dette koncept? Poesiris Konklusion Perspektivering Litteraturliste og links til visuelt materiale 1 2 3 3 3 3 4 5 7 8 8 9 2
KORT PRÆSENTATION AF KONCEPTET POESIRIS Poesiris er en pakke med to identiske sæt af interaktive køleskabsmagneter. På hver magnet er der et ord, et tegn eller et billede. Det ene sæt gives til en ven, og det andet beholder du selv. Når du så flytter rundt på dine magneter på dit køleskab, vil din ven kunne se beskeden på sit køleskab. Ligeledes vil der dukke en besked op på dit køleskab, hvis din ven rykker rundt på sine ord. Dette er ment som en nem, sjov og uforpligtende måde at holde kontakt på. For ensomme ældre kan det give et forfriskende og hyggeligt pust i hverdagen. Og for de ældre der har en travl hverdag, kan det være en uforpligtende måde at sige hej på, og dermed gøre noget for dem der har mindre overskud. Se vores stop-motion video der viser Poesiris i aktion: http://idaegedal.dk/portfolio/wpcontent/uploads/2010/10/stopmotion.m4v INDLEDNING I denne opgave vil vi beskæftige os med senior interaktion. En stor gruppe ældre mennesker i vores samfund er meget ensomme. Ensomhed kan være ret svært at have med at gøre, eftersom ensomme mennesker, ofte lukker sig ind i sig selv, og dermed styrer direkte ind i en ond cirkel. Disse cirkler kan, hvilket de fleste sikkert kender til, være ret svære at komme ud af! For ældre mennesker er det sandsynligvis endnu sværere at bryde et dårligt mønster. For det første fordi helbredet, og dermed også sanserne begynder at svigte, og for det andet fordi at det med alderen uvægerligt bliver sværere at få nye bekendtskaber. Et venskab opstår jo typisk idet man har noget at være fælles om, men de fleste ældre stopper jo efterhånden med deres aktiviteter, bl.a. deres arbejde. Dermed støder de ikke automatisk på folk med samme interesser. Ældre mennesker oplever naturligt nok også, at deres nærmeste venner og familie går bort, hvilket ligeledes er en stor årsag til ensomhed. Ved hjælp af en digital design-skitse, skal vi altså prøve at løse et interaktionsproblem imellem ældre. Et af de første spørgsmål der dukkede op i mit hoved, da vi blev præsenteret for opgaven var: hvordan laver man overhovedet en digital gestaltning til et menneske der måske ikke engang ved hvordan man skriver en sms, eller går på nettet? Udover mine bedsteforældre, hvor den sidste døde da jeg var ni år, har jeg sådan set aldrig haft et personligt forhold til ældre mennesker, eller skænket dem en tanke for den sags skyld. Jeg må derfor krybe til korset og tilstå at jeg har haft et utroligt unuanceret syn på en enormt stor gruppe mennesker i dette samfund. Men hvordan slipper man fri for denne stereotype forestilling om ældre mennesker som én identisk gruppe? For der kan vel sagtens være ældre mennesker der f. eks ikke er ensomme, men blot, har brug for at være alene? og hvis dette er tilfældet, altså at en person faktisk helst vil holde sig for sig selv, hvordan designer man så et produkt der kan skabe en form for uforpligtende interaktion? PROBLEMFORMULERING Vi vil finde ud af hvad vores informant, Else Frydenlund, sætter pris på i hverdagen. Udfra oplysningerne vil vi undersøge hvordan vi, igennem interaktion via en skitse af en digital gestaltning, kan forstærke det der for Else Frydenlund bidrager til en god dag. TEORI OG METODE 3
Til at besvare denne opgave, gør vi brug af kvalitative interviews, med en person i alderen 60-90 år. Ud over minimum to interviews med informanten, vil vi også undersøge forløbet i personens hverdag, og observere hvordan personen bor og lever. Udfra disse oplysninger vil vi udarbejde en såkaldt persona. Dette er i korte træk en teknik der ligepræcis forhindrer at man kommer til at falde i fælden, og lave et ensidigt billede af en person, bygget på ens fordomme. Som baggrund for dette valg af metode har vi læst tekster, og haft forelæsning med Lene Nielsen, der har arbejdet med personas i mere end ti år. Før vi gik i gang med denne designopgave, var det vigtigt også at have noget baggrundsviden der omhandlede design og designprocesser. I den forbindelse har vi læst Bill Buxton og Poul Dourish. Derudover berørte vi, sidst i forløbet, et emne der omhandlede æstetisk interaktion, hvilket giver nogle gode perspektiver til vores færdige skitse. I forbindelse med dette emne, læste vi en tekst af Jonas Löwgren og en af Peter Gall Krogh og Marianne Graves Petersen. I selve processen har vi brugt Buxton (2007) meget som en guide indenfor idé generering og udarbejdelse af skitser. Skitser kan være mange ting. Når jeg i denne opgave taler om skitser, er det derfor ikke nødvendigvis en papirskitse, hvilket vi ellers normalt forbinder med ordet. I de tekster vi har læst af Dourish(2001), skriver han meget om begrebet: tangible design. Dette kan være lidt svært at oversætte til dansk. Et bud kunne være: substantielt design, eller stofligt design. Men eftersom dette ikke dækker helt, holder jeg mig i opgaven, til det engelske udtryk tangible design. PERSONA OG INFORMANT Lene Nielsen forklarer i indledningen til sin bog i korte træk hvad en persona er: En Persona eksisterer ikke i virkeligheden, men er en fiktiv beskrivelse af en bruger, der er skabt på baggrund af data der er indsamlet fra virkelige brugere (Nielsen 2010 s.3). Efter mødet med Else, lavede vi en persona. Optimalt set skulle vi have været ude og interviewe flere personer, for at få så autentisk en persona som muligt. Dog havde vi svært nok ved at finde blot en enkelt informant, så vi digtede os til resten af personaen (se billede). Der er flere formål med at lave en persona. Et af dem har jeg været inde på, nemlig det at man tvinger sig selv væk fra en fastlåst holdning til en bestemt gruppe mennesker. Et andet formål er at man møder de mennesker man designer til, og dermed får lettere ved at føle sympati, og se hvad de kunne have glæde af (Nielsen 2010). Jeg synes ikke vi brugte vores persona direkte i designprocessen, måske fordi den ikke var så fyldestgørende som den burde. Den tilførte dog indirekte nogle vigtige ting, idet vi blev mindet om ikke at tænke stereotypt. Havde vi ikke været ude og tale med vores informant, og reflekteret over hvor forskellige behov ældre kan have, tør jeg slet ikke tænke på hvordan vores prototype havde set ud kedelig formentlig! Personligt er jeg vildt begejstret for selve metoden. Jeg synes det er en stor befrielse at være præsenteret for et alternativ til f. eks segmentopdeling. Vores informant, Else Frydenlund er, trods sin alder af 84 år, en utrolig frisk og livsglad kvinde. Hun har en relativt stor familie, med både børn og børnebørn. De er flittige til at 4
besøge hende, og hjælper hende med det hun ikke selv kan klare. Hun har desuden en god veninde som hun ser jævnligt. Else er ret fortrolig med teknologi. Hun håndterer både PC og mobiltelefon til husbehov. I vores interviews nævner hun flere gange at hun ikke ønsker sig noget, og at hun er yderst tilfreds med sit liv. I et interview graves der længe efter et blødt punkt, så vi kan redde Else med noget digital teknologi. Til sidst lugter hun lunten og anklager os leende for bare at ville have noget drama (Fydenlund bilag1). Men der bliver ikke noget drama, for Else mener ikke der er noget hun savner. De to interviews med Else klargjorde bare hvor stor udfordringen var, for hvordan kan man give et redskab til at fremme interaktion, til en person der faktisk ikke ønsker mere interaktion? IDEGENERERING OG UDVIKLING AF KONCEPT Udvikling af idéer Inden vi overhovedet mødte Else, gjorde vi os nogle tanker om hvad der var vigtigt at vide omkring hendes dagligdag. Vi fandt så ud af at hun var meget glad for at læse, at lave mad og at hun så sin familie, og særligt én veninde ret meget. Buxton (2007) har nogle gode øvelser i forholdt til brainstorming. Vi brugte en metode, hvor vi skrev en idé ned på en post-it seddel, og sendte den videre til naboen, der så byggede videre på idéen, og igen sendte den videre. Det virkede dog ikke helt optimalt i vores gruppe, måske fordi folk stadig var lidt forsigtige med idéerne. Vi endte dog op med en bunke idéer som vi så sorterede i. Vi havde særligt bidt mærke i at Else var glad for at læse. Derfor blev vi ret tændte på ideen om at lave en virtuel bogklub, hvor hun kunne dele sine læseoplevelser med andre. Vi kunne imidlertid mærke at det ikke var idéen. Af flere grunde tror jeg. En af de vigtigste var nok at det var skærmdesign, og dermed ikke den mindste smule tangible. Vi grundede nu over hvordan vi kunne lave et mere tangible design, men stadig med hovedvægt på bøger. Vi følte os efterhånden meget pressede af tiden. Der var gradvist flere opgaver der indebar at man havde en ret klar idé til sit projekt. I en ny brainstorm kom vi frem til at lave en skitse af et digitalt bogmærke. Konceptet gik ud på at en gruppe folk læste de samme bøger på skift. Når man så scannede bøgerne med det digitale bogmærke, ville man kunne se hvis andre havde skrevet en kommentar til bogen. Jeg tror at alle i gruppen havde det okay med idéen, men vi kunne samtidigt mærke at den bare ikke sad helt i skabet. Interview nummer to med Else, kom nok til at afgøre sagen. Hun havde nemlig overhovedet ikke lyst til at dele sine læseoplevelser med andre. Hun havde sin søn der ofte kom forbi med bøger, og i den forbindelse syntes hun at hun fik diskuteret dem rigeligt med ham. 5
Tiden var virkelig knap nu, og vi overvejede rent faktisk at ignorere Elses meninger, og så bare designe til dem der ikke var så heldige at de fik deres bøger leveret af en søn. Heldigvis spurgte vi om hjælp, og blev stoppet i denne nærmest kriminelle plan at svigte sin informant! Da det blev tid til at fremlægge koncepter, havde vi ikke noget at fremlægge andet end et stort problem. Vi var meget tæt på ikke at gå op og fremlægge vores problem. For det første var vi kun to fra gruppen den dag, og for det andet syntes vi det var pinligt, at vi ikke havde noget at fremlægge. Heldigvis gjorde vi det alligevel. Vi fik nemlig et rigtig godt råd med på vejen. Nemlig om det ikke kunne tænkes at denne person, der var så ressourcestærk, måske kunne få noget ud af at hjælpe andre f. eks ved at være et forbillede. Point of no return Dette råd tyggede vi længe på. Vi besluttede til sidst at starte helt fra scratch, og glemme alt om vores bogklub-idé. Det var ret hårdt. Vi havde allerede været igennem hele processen et par gange, og anede ikke om det ville bære frugt, eller bare være spild af kostbar tid. Vi besluttede os imidlertid for at prøve at lukke endnu mere op, end vi tidligere havde gjort. Tillade alle idéer uanset hvor skøre og vilde de så måtte være. Der kom virkelig mange skøre, og vilde forslag, hvilket lukkede op for at associationerne kunne rulle derudaf. Vi endte med at være mest på idéen med køleskabsmagneterne. Da vi først havde fået bekræftet at det ikke var for urealistisk, var alle vildt glade og meget lettede. Hvorfor faldt vi for netop dette koncept? Alle kunne med det samme mærke at det var en god idé. Men efterfølgende reflekterede vi mere over hvorfor det egentlig var sådan. Hvad gjorde at vi kunne lide netop dette, fremfor noget andet? For det første følte vi at vi var tro overfor vores informant. Else har ikke så meget tid, men dette ville være en nem og uforpligtende måde for hende at sende en veninde, eller et barnebarn en tanke. Vi var også glade for at det stadig havde noget med ord at gøre, i forholdt til hendes interesse for bøger. Desuden er hun en kvinde der godt kan lide at tingene ikke bliver for kedelige, og dér syntes vi også at det passede på hende. Vi reflekterede også over det i forholdt til den teori vi har læst. Vi var f.eks kommet helt væk fra skærmdesign og over i et meget mere tangible design, hvilket specielt Dourish(2001) beskriver vigtigheden af. 6
I forbindelse med designet af selve magneten, kom Dourish(2001) igen til at betyde en del. Ud over vigtigheden af et tangible design, understreger han nemlig også betydningen af genkendelighed. Minder en digital genstand om noget vi kender fra hverdagen, så har vi meget lettere ved at relatere til den og dermed lære at bruge den. Vores interaktive køleskabsmagneter har en ret åbenlys genkendelighed, idet mange af os kender til de klassiske små køleskabsmagneter med ord på. Derudover tænkte vi meget over udformningen af vores magneter. Vi blev enige om at det var godt hvis størrelsen blev som på en normal Lego klods. Både fordi at ældre mennesker får svagere hænder, og så er det godt hvis de er nemme at holde om. Men også igen genkendeligheden. Selvfølgelig er det ikke det der først falder folk ind når de ser magneterne, at de er nemme at bruge fordi de har form som en Legoklods. Men det kan jo være at det mere indirekte spiller ind, når man bruger dem. Da først idéen var på plads gled resten af sig selv. Det er jo en ret simpel skitse både at lave og arbejde med. Fra idé til skitse POESIRIS Det endte faktisk med at vi, på trods af den turbulente proces, havde ret god tid til slut. Derfor besluttede vi os for at kredse lidt ekstra for navnet på vores produkt. Det var en ret sjov oplevelse at lave denne brainstorm, fordi alle fra starten af var mere åbne og pludselig turde komme med nogle vilde bud. Der var flere ting vi gerne ville have at navnet skulle kommunikere. Det vigtigste var at der var noget med ord og poesi og noget med det budbringende element i konceptet. Vi endte med at vælge navnet Poesiris. Dette er en blandning af to ord: poesi og Iris. Poesi giver sig selv, og Iris er en græsk gudinde, hvis egenskab er at være budbringer mellem himlen og jorden. Vi er godt klar over at man ikke kan regne dette ud, medmindre man har et godt kendskab til mytologi. Men vi syntes også at navnet var fint i sig selv, og sagtens kunne bruges uden at man kender historien. Logo: Poesiris 7
KONKLUSION Vores mål var jo at udvikle en skitse af en digital gestaltning der, gennem interaktion, kunne øge livskvaliteten hos Else. Tidligt i forløbet, fandt vi dog ud af at for Else handlede det ikke om at få tiden til at gå tværtimod. Hun nævnte netop at hendes tid var ekstra dyrebar nu, hvor hun vidste at der ikke var så meget tilbage af den. Hun nød meget den ro der var i hendes liv, nu hvor hun ikke skulle alt muligt(frydenlund bilag1). Derfor ville en god dag for hende altså ikke være at gå i f. eks bogklub, eller til banko. Dette rettede vi os så ind efter, og forsøgte at finde på en mere uforpligtende form for interaktion. Hvilket jeg egentlig syntes lykkedes med Poesiris. Vi har lært rigtig meget om hvordan teori og metoder virkelig kan bære frugt i det praktiske arbejde. Som gruppe lærte vi også at blive mere modige og kaste ud på dybt vand. Vi erfarede ligefrem, at der hvor vandet var dybest, svømmede man bedst! PERSPEKTIVERING Under en forelæsning vi havde med Peter Gall Krogh og Marianne Graves Petersen(2009), blev det flere gange slået fast med syvtommersøm at æstetisk design ikke kun handler om hvordan ting ser ud. Hele oplevelsen tæller. Dette er jo fuldstændig som med alt andet der har med æstetik at gøre. Du kan f. eks have en fantastisk smuk kjole, men hvis den nu er rigtig ubehagelig at have på, så kan det jo være ligemeget. På samme måde kan man sige at alt smukt design kun er smukt, i kraft af at det også er rart at bruge, behageligt at røre ved osv. Jeg tror faktisk at vi nogen gange kommer til at synes at noget er smukt, netop fordi det er rart at bruge! Til forelæsningen kom de også ind på, at det er altafgørende at sanserne kommer i spil, når man arbejder med design. Hvis vi får lov til at bruge sanserne, lærer vi simpelthen hurtigere og mere naturligt. Tænk bare på hvordan små børn konstant undersøger verden med hele deres sanseapparat. De vil jo have alt i hænderne og munden. Er vores mening om hvad der er smukt, i virkeligheden ikke også noget vi bliver manipulerede til, igennem det samfund vi lever i og de mennesker vi omgås? I Indonesisk Gamelan musik f. eks, dyrker man helt andre klange end dem vi bliver præsenteret for i vesten. Derfor synes vi det lyder helt forfærdeligt, og ville faktisk mene at de spiller falsk. Medmindre man virkelig lytter meget, og vænner sig til klangene, så kan man faktisk komme til at synes at vestlig musik er sådan lidt klangløst og kedeligt. Dette leder mig videre til ligepræcis at snakke om vaner inden for design. Vi er utrolige vanedyr. Tingene skal ikke være særlig meget anderledes, før vi synes at det falder helt udenfor. I en tekst af Jonas Lövgren(2008), fortæller han om et projekt med en mobiltelefon, maskeret som trompet. For at ringe op til en person skal man så spille en bestemt melodi. For testpersonerne virkede dette meget grænseoverskridende, men det er jo bare fordi vi har vænnet os til at det er ok at man i offentligt rum, forstyrrer og larmer med en telefon, men ikke med en trompet! Jeg tror bestemt at vores magneter på samme måde som en mobil-trompet, ville kræve tilvænning, - for det gør alt design. Nu har vi igennem årtier vænnet os til denne lidt stive måde at bruge en computer på, og måske er det på tide, for ikke at sige i sidste øjeblik, at vænne sig til noget nyt. 8
LITTERATURLISTE OG LINKS TIL VISUELT MATERIALE Buxton, B., 2007. Sketching user experiences : getting the design right and the right design. San Francisco: Elsevier. Dourish, P., 2001. Where the action is : the foundation of embodied interaction. Cambridge MA: Massachusetts Institute of Technology. Nielsen, L., 2010. Personas. Århus: Århus Universitetsforlag. Lövgren, J., 2008. Five things i believe about the aesthetics of interaction design. Position paper for Dagstuhl seminar on The study of Visual aesthetics in HCI. Krogh, P.G., Graves, M., 2009. Design articulations for aestetics of interaction. In: International conference on designing pleasureable products and interfaces, dppi09, 13-16 October 2009, Compiegne University of Technology, Compiegne, France. Interview med: Frydenlund, E., 2010. Bilag 1. Se det fulde interview her: http://idaegedal.dk/portfolio/wp-content/uploads/2010/10/bilag1.pdf Link til stopmotionfilm. http://idaegedal.dk/portfolio/wp-content/uploads/2010/10/stopmotion.m4v 9