Rapport. Gruppe 16 Aris Kuckovic, Kristoffer Kryger, Tina Nybo Hansen. - den 6. juni 2014. Anslag: 76.197 URL: http://lorteregel.dk/egeskov.

Relaterede dokumenter
Rapport Den 28. april 2014

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

Foranalyse. Cupcakes. MulB 2.Semester Gruppe. Grace Tsatsaris, Line Brinkmann, Rasmus Bundgaard & Rene Andersen

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Brugerkontekstuelle analyser

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

1. Beskriv beslutningsprocessen kunderne gennemgår, når de vælger at besøge Tivoli

STARTUP.DK PRÆSENTATION AF EKSAMENSPROJEKT FOR 2. SEMESTER. Lisbeth Kobberup Milling Gruppe 12 MULB. HouseSitter.dk

Rapport Cupcake Projekt

Musikvideo og markedsføring

Portfolio Web:

Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google.

Nobia Danmark A/S! " Nobia Danmark A/S! Vejledere: XXXXXXXXX" Elever: XXXXXXXXX" Klasse: X.X" Skole: XXXXXXXXX " " " " "

Onlinestrategi. hos Brandsite

RESPONS. Få flere henvendelser via dit b2b website. Quick Guide til bedre online markedsføring

Markedsføringskanaler

Derfor skal du bruge Google AdWords. Mads Bloch Lemvigh

OneEyeAlien Kampagne

Når man skal udfylde i feltet: branche, kan det være relevant, at se valgmulighederne lidt igennem for at finde den mest passende.

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

KUNDEPRÆSENTATION PANSER OG BRANDBILSMUSEET OKSBØL

CONTENT MARKETING. video facebook sociale medier artikler linkedin mål pinterest animation content strategi instagram hjemmeside WEMAKEGRAPHICS

Indholdsfortegnelse: Indledning side 2 Usability side 3 Swot side 3, 4 Tows side 4, 5, 6 Konklusion side 6 Bilag side 7.

Vend billedet... med de 10 bud for B2B-webdesign. Quick Guide til bedre markedsføring

2 Markedsundersøgelse

I denne e-bog får du en introduktion til følgende:

Eniro-Krak // SME-analyse. Tabelrapport (DK & SE)

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Værktøjskassen. Marketingmodelsamling (Kom sikkert i land!!) (C) Copyright by Marketinginfo.dk

Trin for trin guide til Google Analytics

Jonas Michael Johansen. Kommunikation/IT. Facebook- side

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

How to beat the bookies! Tricksene der sikrer dig langvarige gevinster på betting markedet!

Undervisningsbeskrivelse

Gruppe 7 2. Semester Eksamensprojekt 6/6/2014

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

Introducering af Flip MinoHD:

Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe

ProspectFinder. Intelligent B2B leadgenerering

Synliggør din virksomhed via de digitale medier. Ishøj, 2. maj 2013 ved Vækstkonsulent Per Nygaard

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

April 2010 Fur Bryghus Erhvervscase april 2010

Giv mig 5 minutter til at forklare...

Projektet Udvikling af transportvirksomheden gennem øget viden og kompetence

ELLOS. DIT VAREHUS PÅ NETTET Case 2017

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

BLACK FRIDAY Årets største handelsdag

BLACK FRIDAY Årets største handelsdag

Undervisningsbeskrivelse

Sådan laver du gode. opdateringer på Facebook

En museumsudstilling kræver mange overvejelser

Sociale Medier eguide. Hvem rammer vi bedst hvor? Hvordan er medierne forskellige? Hvad skal vi producere af indhold? og med hvilket formål?

Facebook Annoncering. 4 timers kursus. Bliv skarp på Annoncering med de nye regler på Facebook

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

W I L L E D I G I T A L M A R K E T I N G. Lær at markedsføre din virksomhed effektivt på nettet

DM14 37 konkrete tips til webshoppen Bjarke Bekhøj / Compell

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Josephine Ahm Til id på de sociale medier for B2B virksomheder 1 Inspirationsaften v/ Lasse Ahm Consult 16/03/2017

Mille Blomstercup. Cupcake blogger

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!"

Tværgående forløb Markedet for plantebaseret mad i Danmark

Undervisningsbeskrivelse

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING.

Afsætning B har desuden medvirket i SO2 og SO5 samt erhvervscase

Temarapport. Danske gartneriers markedsføring Rapport udarbejdet af Floradania Marketing A/S

PEST analyse. Den lille lette... Indføring i Erhvervsøkonomi på HD studiet. S i d e 1 11

10 grunde til hvorfor din hjemmeside ikke giver nok kunder!

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Revideret sidst: af KASE.

Undervisningsbeskrivelse

#30DageMedBranding. Guiden er under løbende evaluering og opdatering og du kan downloade nye versioner her. Henrik G. Qvottrup

Kursusforløb: Sæt kunden i centrum

kender i det? Travl hverdag Intet tid Online-shopping Manglende følelse og fornemmelse af produkter

Fur-bryghus er en familieejet virksomhed, der blev grundlagt i 2004, det vil sige at de har

kender i det? Travl hverdag Intet tid Online-shopping Manglende følelse og fornemmelse af produkter

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

Markedsføring og e-handel

RÅD TIL BEDRE MARKEDSFØRING. Overblik - Tryghed - Sikkerhed

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

GRAFISK DESIGN. Ny og flot responsiv hjemmeside til Odense Boldklub. Udvikling. Kunde. Inspiration UI/UX

Hjælp mig med at arbejde med mine kundedata (Customer Intelligence)

FRA SALGSTRAKT TIL KUNDEREJSE

DANSK PROFESSIONEL FODBOLD - UDFORDRINGER OG KOMMERCIELLE MULIGHEDER

København den 1. april Indstilling af Ugebrevet A4 til Bordingprisen for visuel formidling 2014

INFO-NETVÆRKSKONFERENCEN SÅDAN TILTRÆKKER DU FLERE STUDERENDE MED CONTENT MARKETING. Joakim contentmarketing.dk

Børnehjælpsdagens Kommunikationsstrategi.

Synliggør din virksomhed markedsføringstendenser. Allerød, 4. oktober 2012 ved Vækstkonsulent Per Nygaard

STRATEGISK MARKEDSFØRING SKABER VINDERPOSITIONER

Eksamensprojekt. Hjemmeside: egeskov.mmd.eal.dk/group24/egeskov/ index.php

QUICK GUIDE. Marketing, vågn op!

Erhvervscase JBS. Problemstilling

Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET

DIGITAL MARKEDSFØRING

Transkript:

Rapport - den 6. juni 2014 Gruppe 16 Aris Kuckovic, Kristoffer Kryger, Tina Nybo Hansen Anslag: 76.197 URL: http://lorteregel.dk/egeskov Vejledere Karen Malene Andersen E: kmea@eal.dk Kristin Utne E: krut@eal.dk Mark Altfuldisch E: maal@eal.dk Thomas Boye Jessen E: tbj@eal.dk

Indholdsfortegnelse Indledning...5 Problemformulering...6 Metoder Metodeafsnit...8 Desk research...8 Field research...8 Idémodning...8 SWOT...8 TOWS...9 Porters Five Forces...9 Paramentermix (De 7 P er)...9 PLC Kurven...9 SMP...10 SMUK...10 Designprincipper...10 Card-sorting...10 Validering...11 UI/UX...11 Site map...11 ROI - Return Of Investment...11 Risikoanalyse...11 Udviklingsmetode...12 Innovationsmetode...12 Starframe...12 Flowchart...12 Visuelle system...12 Projektet...13 Målgruppe...14 Grevespillet v. 1.0 (vores primære idé) 19...15 Grevespillet v. 2.0...16 Grevespillet v. 3.0...17 SWOT Analyse Egeskov Slot...18 TOWS Analyse - Egeskov Slot...19 Delkonklusion SWOT/TOWS...20 PEST Analyse - Egeskov Slot...21 Porters 5 Forces - Egeskov Slot...22 Delkonklusion Porter s 5 Forces...23 Innovationsmetoder...24 Udviklingsmetoder...25 Kommunikationsplan Valg af målgruppe...27 Segmentering...27 Målgruppevalg...27 SMUK Modellen...27 Vurdering af mulige positioner...29 Marketingsmix...30 2

De 7 P er - Egeskov Slot...30 Delkonklusion...31 AIDA-Modellen...33 Delkonklusion...33 Effekthierarki-modellen...34 Delkonklusion...34 Fremadrettet kommunikation (idéer)...34 Design af budskab...35 Delkonklusion...35 Fremadrettet design af budskab (idéer)...36 Valg af kommunikationskanal...36 Valg af promotion-mix...36 Kundens parathed til køb...37 Måling af kommunikationseffekten...38 Marketing 3.0 20...39 Benytter Egeskov slot sig...40 af marketing 3.0?...40 3i modellen...40 Content marketing...42 Business Canvas...43 Flowchart...44 Det interkulturelle aspekt...45 Informations arkitetur...46 Design Designanalyse...48 Moodboard...48 Primær visuel research 22...48 Sekundær visuel research 23...48 Design af spillet 24...48 Logoanalyse...50 Værdiord...51 Typografi...53 Farver...54 Delkonklusion...54 Konkurrentanalyse...55 Starframe...55 Delkonklusion...57 Design af minisite...58 Styletile...58 Designprincipper...59 Interaktion UI...62 UX...63 Valg af kodesprog...64 Validering...66 Sitemap...68 3

Delkonklusion...68 Think-aloud-test...69 Punkter til videre arbejde...70 Konklusion...71 Gruppeevaluering...72 Bilag Bilag 1 - Risikoanalyse af idé 1...73 Bilag 2 - Risikoanalyse af idé 2 og 3...74 Bilag 3 - Sekundær desk research 1...75 Bilag 4 - Sekundær desk research 2...76 Bilag 5 - Sekundær desk research 3...77 Bilag 6 - Sekundær desk research 4...78 Bilag 7 - Primær field research...79 Bilag 8 - Sketching til spillet...80 Bilag 9 - Sketching til idé 1...81 Bilag 10 - Mockup til minisitet...82 Bilag 11 - Sketching og elementer til logoet...83 Bilag 12 - Sketching til storyboard...84 Bilag 13 - Storyboard til spillets opstart...85 Bilag 14 - Styletiles...86 Bilag 15 - Sketching til minisite elementer... 87 Bilag 16 - Online børnespil...88 Bilag 17 -Brainstorm på idéer...89 Bilag 18 -Brainstorm på idéer...90 Bilag 19 - Færdigudviklede tegninger...91 Bilag 20 - Pitch med idéerne - 1. del...92 Bilag 21 - Pitch 2. del...93 Bilag 22 - Think-aloud test 1...94 Bilag 23 - Think-aloud test 2...95 Bilag 24 - Gantt...96 Bilag 25 - Sitemap...97 Bilag 26 - Review møder...98 Bilag 27 - Wireframe på første idé...99 Bilag 28 - Gruppekontrakt...100 Bilag 29 - Spørgeskema...101 Bilag 30 - Usecase diagram...102 Bilag 31- Moodboard...103 Bilag 32 - Persona...104 4

Indledning Vi har gennem de sidste 3 uger arbejdet med Egeskov slot i vores eksamensprojekt. Gennem forløbet har vi forsøgt at skabe og udvikle en interaktiv attraktion til Egeskov. Vi startede med at føle os meget inspireret af det gamle 80 er spil Pac man og idéen om at bruge den gamle labyrint i haven på Egeskov slot. Vores idé udviklede sig hurtigt og til sidst stod vi med tre versioner af spillet. Navnet på spillet blev Grevespillet. Vores idé var at skabe et univers omkring Egeskov slot, greven og rygterne omkring spøgelset i den gamle labyrint. Du vil gennem denne rapport blive præsenteres for vores idéer, analyser af Egeskov slot og Grevespillet samt tankerne bag designet. 5

Problemformulering Egeskovs problemstilling er, at de har en meget sårbar økonomi, som er afhængig af et besøgsantal på minimum 200,000 årligt. Deres økonomi er bundet op på landbrug, skovbrug og indtægten fra Egeskov slot. De har en et meget snævert forretnings område og derfor vil deres økonomi blive påvirket meget hvis et af områder svigter et år. Derfor ønsker Egeskov at forny deres attraktioner, for på den måde at skabe et større besøgstal og gøre Egeskov mere attraktiv for børn og deres familier. Hvordan kan vi gøre Egeskov til en mere interaktiv attraktion med det formål at få flere børn og deres familier til at besøge stedet? Hvordan øger vi aktivitets niveauet omkring den gamle labyrint? Hvordan kan vi skabe et univers omkring Egeskovs historie? 6

Metoder 7

Metodeafsnit Under dette vil vi komme ind på de for skellige metoder og analyser som vi har benyttet os af. Vi vil ved hvert punkt beskrive dem kort. Desk research Sekundær visuel research Denne metode bruger vi til at indsamle forskelligt visuelt materiale fra internettet, bøger, fortrykte medier osv. for at kunne designe, logo og minisite. Field research Primær visuel research Denne metode bruger vi til at indsamle forskelligt materiale, vi tager billeder selv af bl.a. Egeskov Slot og af andre ting samt sketches af vores idéer, som fører os frem til at kunne designe spil, logo og minisite. Idémodning Dette afsnit går ud på at konceptudvikle. Her forsøger man at konkretisere ens ideer og tanke bag. Det er derfor en proces, som skal hjælpe idemagerne til at få samlet alle ideer og på den måde skabe et overblik. SWOT 1 Ved hjælp af en SWOT analyse får vi mulighed for at analysere Egeskov slots interne styrker og svagheder, samt de eksterne muligheder og trusler de skal være opmærksomme på. Denne analyse er en vigtigt del af situationsanalysen og giver mulighed for at lave TOWS analyse efterfølgende. 1 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 4 SWOT Analyse s. 84 8 8

TOWS 2 Med denne analyse giver det det os en mulighed for at ligge en konkret strategi for hvordan Egeskov slot kan udnytte deres stærke sider, samt forbedre deres svage sider. Ud fra denne analyse for virksomheden en god mulighed for at ændre i deres markedsføring eller forretningsgang. Porters Five Forces 3 Ud fra denne analyse vil vi forsøge at kortlægge de fem forskellige kræfter som kan påvirke Egeskov slot. Porters 5 Forces omfatter disse elementer: leverandørernes forhandlingsstyrke, truslen fra nye udbydere, købernes forhandlingsstyrke, konkurrence fra et substituerende produkt og rivalisering i branchen. Disse elementer er med til at fastsætte Egeskovs nuværende position på markedet. Paramentermix (De 7 P er) 4 Denne analyse bruges af virksomheder, som ønsker at påvirke deres målgruppe. De har 7 forskellige parametere at gå ud fra - og disse er Promotion, Product, Price, Place, People, Physical Evidence og Process. Ud fra denne metode vil vi forsøge at finde ud af hvordan Egeskov rammer deres målgruppe. PLC Kurven 5 PLC Kurven besæt af fire faser i et produkts livscyclus. I denne livscyclus er der Introduktions fasen, Vækst fasen, Modenheds fasen og Nedgangs fasen. Dette værktøj kan hjælpe os med at kortlægge hvilken fase Egeskov slot som produkt er i. Ud fra dette får virksomheden mulighed for at handle. 2 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 4 TOWS Analyse s. 88 3 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 9 Brancheanalyse s. 210. 4 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 1 Marketing i en global verden s. 23. 5 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 3 Strategisk analyse s. 64. 9

SMP 6 For at bestemme Egeskovs målgruppe på en korrekt måde er vi nød til at benytte os af en SMP model. SMP står for Segmentering, Målgruppevalg og Positionering. Denne analyse en vigtig del af udarbejdelsen af en kommunikationsplan, da man først udvælger et segment, derefter retter man blikket mod en bestemt målgruppe og til sidst forsøger virksomheden at positionere sig korrekt ifh til målgruppen. SMUK 7 Ved hjælp af SMUK modellen for vi et indsigt i hvordan konkurrencen og størrelsen er på markedet. Virksomheden får kortlagt hvordan man griber markedet an og hvordan dette skal udføres i praksis. Designprincipper 8 Designprincipperne er med til at fastlægge hvordan en hjemmeside skal se ud og skal hjælpe med til at gøre den mere bruger venlig. Disse principper agter vi at benytte os af i udarbejdelsen af vores mini site til Egeskov slot. Card-sorting 9 Denne analyse skal hjælpe vores udvikling af vores hjemmeside til Egeskov. Som udgangspunkt benytte man denne metode til at gøre sin hjemmeside så logisk for brugeren som muligt. Brugeren tilkende giver sin mening om hvordan sidden skal opbygges. 6 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 12.1 Segmentering og målgruppevalg s. 331 7 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Olsen, Mette Risgaard, Schmalz, Peter (2012) International Markedsføring 4. Udgave, Trojka/Gads Forlag A/S Kapitel 12.3 Målgruppevalg s. 356. 8 Wisler-Poulsen, I. (2012), 20 Designprincipper, 1. udgave, 2. oplag. København; Forlaget Grafisk Litteratur ApS. 9 AM. Busch m.fl., 2011, Kommunikation i multimediedesign s. 183, 1. udg. 10

Validering Vi validere vores hjemmeside til Egeskov slot for at være sikker på at der ingen fejl er i koden bag. UI/UX 10 Dette redskab skal hjælpe til med at gøre hjemmesiden mere brugervenlig, samt skabe et designmønster. Site map 11 Ved hjælp af et site map får vi mulighed for at designe vores hjemmeside. Her tænkes der specielt på hvordan siden skal se ud og hvilke under sider der skal være til forsiden. ROI - Return Of Investment 12 ROI benytter virksomheder til at undersøge og en fremtidig investering er rentabel eller ej. Som oftes etsimere man hvor meget investeringen vil give i indtægter, samt dens udgifter. Vi kan brugt denne metode til at estimere ROI på Grevespillet. Risikoanalyse 13 Denne analyse benytter vi, da det er vigtigt for projektet omkring Egeskov slot. Vi opstiller forskellige udfordringer og gennem risikoanalysen har vi mulighed for at afværge disse. 10 http://bradfrostweb.com/blog/post/atomic-web-design Frost B. (2013) - Atomic Design (hentet den 25.04.2014). 11 http://www.connect-media.dk/hvad-er-et-sitemap.html - Besøgt d. 5. Juni Hvad er et sitemap? 12 http://en.wikipedia.org/wiki/return_on_investment 13 http://www.kompeto.dk/bloggen/risikoanalysen-lige-sa-vigtig-i-et-frivilligt-projekt-som-i-en-virksomhed/ - Besøgt d. 5 Juni 2014 Hvad er en risikoanalyse? 11

Udviklingsmetode 14 Under udviklingsmetoder har vi brugt Vandfaldsmodellen. Denne model giver et overblik over arbejdsgangen fra analyse, design, programmering og til vedligholdelse af vores produkt til Egeskov slot. Innovationsmetode Denne model bruges til at klarlægge hvilke ændringer vi laver innovationsmæssigt og hvor klare disse er. I denne model fokuseres på fire punkter. Product, Position, Process og paradigm. Vi vil også komme ind på to begreber som er incremental innovation og radikal innovation. Disse begreber handler om hvad kan vi gøre bedre og hvordan kan vi gøre de anderledes. Starframe 15 Formålet med denne analyse er, at definere designet på hjemmesiden til Egeskov slot. Men den kan også bruges til at analysere konkurrenternes design på deres hjemmesider. Flowchart 16 Vi har valgt at bruge et flow chart, da det giver os et godt overblik over vores produkt. Denne metode skal hjælpe med til at klar lægge hvordan tingene fungere og hvordan vi kan gøre det bedre. Visuelle system 17 Dette bruger vi til at analysere konkurrenters logoer for at kunne designe Grevespillets logo ved enten at skille os ud fra mængden eller lægge op af det traditionelle. 14 Fischer, Harder Louise, Oosterbaan Maria, Digital Media Management 3. Udgave, Nyt Teknisk Forlag Kapitel 2 Udviklingsmetoder s. 30 15 Grønning Anette, Pilegaard Jesper, Agerbæk Lise, Løfgreen, Lars Bo, Grund Cynthia, Wildermuth Norbert, Walther, Bo Kampmann, Phillipsen Heidi (2010) Designing New Media 1. Udgave, Gyldendal Akademisk Kapitel 1 Starframe s. 20 16 http://www.edrawsoft.com/flowchart-definition.php - Besøgt d. 5 Juni 2014 Hvad er et Matrix 17 Landa, Robin - Graphic Design Solutions - 4. udgave - Kapitel 2 - side 16 12

Projektet 13

Målgruppe Vi har valgt at arbejde med børn fra 6 til 12 år 18 Dette har vi gjort, da det primært er dem der til dagligt sidder og spiller computer. På denne måde aktiverer børnene sig i Egeskov, og samtidig lærer de lidt om Egeskovs historie, imens de laver noget som de i forvejen kan lide. Baggrund & vision Egeskov ønsker at øge deres besøgstal, for at kunne skabe en mere stabil økonomi. Vores vision er derfor, at skabe et interaktivt spil omkring den gamle labyrint for på den måde at skabe mere awareness omkring Egeskov, og derved øge deres besøgstal. Formål Formålet med projektet er at øge Egeskovs besøgstal, for på den måde at kunne stabilisere deres økonomi. Mål & delmål Målet med projektet er, at Egeskov øger deres besøgstal. Delmålet er, at børn og unge bruger vores interaktive spil flittigt, og spreder nyheden samt historien fra Egeskov slot. Projektets forventede resultat Vi forventer at projektet skaber mere awareness omkring Egeskov, samt den gamle labyrint. Organisering med gruppekontrakt Projektleder: Kristoffer Kryger Øvrige medlemmer: Tina Nybo From Hansen og Aris Kuckovic Kommunikation & Business: Aris Kuckovic og Tina Nybo From Hansen (Kristoffer Kryger er supervisor) Design: Aris Kuckovic og Kristoffer Kryger (Tina Nybo Hansen er supervisor) Interaktion: Kristoffer Kryger og Tina Nybo Hansen (Aris Kuckovic er supervisor) Risikovurdering af projektet 18: Se bilag 25 - Persona 14

Grevespillet v. 1.0 (vores primære idé) 19 I denne version af spillet, skal 4 spillere, spøgelserne, jagte en 5. spiller, som styrer selve Greven, rundt i den gamle labyrint på Egeskov slot. Men, efter som man ikke må betræde den gamle labyrint, har vi valg at gøre den interaktiv, ved at lave et spil derinde. Spillet går ud på, at 5 spillere (4 spøgelser og 1 Greve ) spiller mod hinanden. De 4 spillere, som spiller som spøgelserne skal jagte Greven rundt i labyrinten, indtil han er fanget. Når Greven er fanget, mister han ét liv Greven har i alt 3 liv. Hvis Greven derimod finder noget frugt, som er placeret rundt på forskellige steder i labyrinten, har han 5 eller 10 sekunder til at fange spøgelserne. Når et spøgelse er fanget af Greven, så er den spiller, som styrer det pågældende spøgelse ude af spillet. Omkostninger (cirka): Til denne version skal vi bruge følgende: 60 x Sphero 2.0 á 99$ pr. stk. 1 x 50 TV skærm á 6499,- DKK pr. stk. 5 x ipad á 4699,- DKK pr. stk. 1 x Kran + kamera á ca. 8000$ En tømrer til ca. 400 kr./t + materiale En elektriker til ca. 400 kr./t + materiale Omkostninger i alt: 13940.00$ (omregnet til Danske Kroner: 75869,84 DKK) + 29994,00 DKK = 105863,84 DKK - derudover kommer elektrikere og tømrere, som ikke er medregnet her, da vi ikke ved hvor lang tid det kommer til at tage, eller evt. hvor mange elektrikere og tømrere der er brug for. Eventuelle udfordringer ifm. Videreudviklingen: Herunder har vi beskrevet hvilke udfordringer man kan støde på ifm. Udviklingen af Grevespillet version 1.0 : Der skal bruges 60 x Sphero 2.0 - Denne er en dyr løsning, men hver Sphero har en batterilevetid på 1 time, og hvis forlystelsen skal holde åbent i 12 timer om dagen, så skal hver spiller have en Sphero til hver time. Opstilling af kran + kamera - For at man kan se banen uden at betræde den gamle labyrint, så skal man installere et SkyCam som optager labyrinten ovenfra, og sender billedet til den 50 TVskærm, som spillerne ser på mens de spiller. Man skal finde et sted hvor kranen kan stå, uden at ødelægge den smukke natur. 19: Se bilag 9 - Sketch idé 1 15

Grevespillet v. 2.0 I denne version af spillet, skal 4 spillere, spøgelserne, stadig jagte Greven rundt i den gamle labyrint. Den sidste spille, som styrer Greven, skal forsøge at komme væk fra spøgelserne. Hvis så Greven spiser noget frugt, som ligger rundt omkring på banen, så skal han jagte spøgelserne, for at lukke dem inde i midten af spillet. Når et spøgelse er fanget, så er den spiller ude af spillet. Greven har 3 liv til at få lukket alle spøgelser inde lykkes det ikke, så taber Greven spillet. Men for at vi kan kalde det version 2.0 så har vi fundet på, at implementere en Omni Treadmill til at styre de små Spheros (spøgelser og Greve) rundt på banen. På denne måde aktiverer man brugerne endnu mere, og gør dem til en del af selve spillet. Omkostninger (cirka): Til denne version skal vi bruge følgende: 5 x Omni Treadmills á 499$ pr. stk. En elektriker til ca. 400 kr./t Omkostninger i alt: 2495.00$ (omregnet til Danske Kroner: 13579,29 DKK) derudover kommer elektrikeren, som ikke er medregnet her, da vi ikke ved hvor lang tid det kommer til at tage, eller evt. hvor mange elektrikere der er brug for. Eventuelle udfordringer ifm. Videreudviklingen: Ud over de føromtalte udfordringer, så er der yderligere udfordringer ifm. Udviklingen af Grevespillet v. 2.0 : Integrere Omni Treadmill i Spheros som styretøj For at man kan bruge Omni Treadmill til vores idé, skal man have kodet styresystemet ind i det eksisterende styresystem i Sphero 2.0. Dette kan vise sig at være et dyr løsning for Egeskov. Strøm til Omni Treadmill - For at Omni Treadmill skal kunne bruges i spillet, skal de være sat til strøm hele tiden. Egeskov skal derfor have ansat en elektriker til at trække strøm ned til den gamle labyrint. Omni Shoes kommer i én størrelse pr. Omni Treadmill - Egeskov skal derfor enten investere i ekstra par sko, eller se på en anden løsning i stedet for Omni Treadmill. 16

Grevespillet v. 3.0 For at videreudvikle spillet yderligere, har vi overvejet at gøre brug af opfindelsen Oculus rift. Spillerne skal herefter, vha. Oculus rift 1 samt Omni Treadmill, gå rundt i den gamle labyrint og lege fangeleg, interaktivt. Fangelegen foregår på samme måde, altså at 4 spillere jagter Greven, som skal prøve at stikke af fra Spøgelserne og finder han noget frugt derinde, så er det hans tur til at fange spøgelserne. Omkostninger (cirka): Til denne version skal vi bruge følgende: 5 x Oculus Rift briller (2,000 DKK pr. stk.) 1 x Server (60,000 DKK) 5 x Computer (7,000 DKK pr. stk.) 5 x Headset (1,000 DKK pr. stk.) En elektriker (ca. 400 DKK./t) Omkostninger i alt: 110,000 DKK - derudover kommer elektrikeren, som ikke er medregnet her, da vi ikke ved hvor lang tid det kommer til at tage, eller evt. hvor mange elektrikere der er brug for. Eventuelle udfordringer ifm. Videreudviklingen: Ud over de føromtalte udfordringer, så er der yderligere udfordringer ifm. Udviklingen af Grevespillet v. 3.0 : Labyrinten skal optages til Oculus rift Da man ikke må betræde den gamle labyrint, skal en gartner eller en anden uprofessionel ansat kameramand optage hele den gamle labyrint, til Oculus Rift verden. 1 https://www.oculusvr.com Oculuc Rift official website Besøgt d. 20. Maj 2014 17

SWOT Analyse Egeskov Slot En SWOT analyse bruger man til at finde en virksomheds interne styrker og svagheder, samt eksterne muligheder og trusler, for på den måde at kunne skabe et overblik over virksomhedens nuværende situation. Styrker Mange attraktioner (Stor kapital) Eget gartneri Forskellige udstillinger Naturen Historiske haver Interne guides Verdenskendt Accepterer fremmed valuta Gratis parkering Svagheder Følsomme attraktioner Lukket i vinterperioden Mangel på børneattraktioner(indendørs) Høje priser (kiosker) Beliggenhed (ude på landet) Svært at komme til med offentlig transport Muligheder Samarbejde med danske turistbureauer Tilpasse priserne efter lokale priser Åbne for indendørs udstillinger i vinterperioden (entré til ½ pris) Mere fokus på de følsomme attraktioner (i form af mere info/historie) Trusler Faldende besøgstal Vinteren slår planterne ihjel Bus- og togruterne lukker, eller ændres markant Dårligt vejr 18

TOWS Analyse - Egeskov Slot En TOWS tager udgangspunkt i en SWOT analyse, som man laver i forvejen. Derefter kan man generere markedsføringsmæssige tiltag. Eksterne Forhold Muligheder (O) O1. Regeringen gør det nemmere for dem at drive virksomhed O2. Varm sommer Trusler (T) T1. Faldende besøgstal T2. Vinteren slår planterne ihjel T3. Bus- og togruter lukkes ned, eller ændres markant T4. Dårligt vejr TOWS Analyse Interne Forhold Stærke sider (S) S1. Mange attraktioner S2. Eget gartneri S3. Forskellige udstillinger S4. Naturen S5. Historiske haver S6. Interne guides S7. Verdenskendt S8. Accepterer fremmed valuta S9. Gratis parkering S10. Gode kontakter til Visit Odense Maxi-Maxi (s) (o) SO1. Flere attraktioner = højere besøgstal (S1, O1) SO2. Mere natur, altså flottere have (S2, S4, S5, O2) Maxi-Mini (s) (t) ST1. Fokus på nye attraktioner (S1, S3, T1) ST2. Alliere sig med et busselskab som kører fra Odense Banegård (S10, T3) Svage sider (W) W1. Følsomme attraktioner W2. Lukket i vinterperioden W3. Mangel på børneattraktioner (indendørs) W4. Høje priser (kiosker) W5. Belliggenhed W6. Svært at komme til med offentlig transport Mini-Maxi (w) (o) WO1. Flere børneattraktioner (W3, O1) WO2. Tilpasse priserne efter lokale priser (W4, O1) Mini-Mini (w) (t) WT1. Lavere besøgstal (W6, W5, T3) WT2. Lavere omsætning (W4, T1) WT3. Gæsterne bliver hjemme (W6, T4) 19

Delkonklusion SWOT/TOWS Egeskov har mange styrker, som de kan bruge til at distancere sig fra deres konkurrenter. Men de kan hurtigt blive påvirket af dårligt vejr, eller lukning af offentlig transport. En af deres store svagheder er, at de er placeret langt ude på landet, hvor en evt. lukning af togstationen kan have alvorlige konsekvenser for Egeskov. Egeskov er derfor nødt til at udnytte deres styrker, til at tiltrække flere besøgende. En af de styrker, kunne være deres store kapital, som kan betale for en ny interaktiv attraktion, til at forny sig med. Desuden kan Egeskov evt. alliere sig med et busselskab, som kører besøgende til Egeskov fra Odense Banegård. På denne måde eliminerer de en af deres største trusler, nemlig lukningen af offentlig transport. 20

PEST Analyse - Egeskov Slot Political factors I Danmark er der høje skatter og afgifter, og det påvirker Egeskovs priser. For cirka et år siden, valgte den danske regering at sænke selskabsskatten, hvilket betyder at Egeskov betaler mindre i skat. Egeskov er derfor blevet mere konkurrencedygtig og har fået overskud til at investere flere penge. Egeskov befinder sig i et land, hvor der er et stabilt samfund med stabile politiske forhold. Dette er med til at øge mulighederne for at føre en fornuftig virksomhed. Economic factors Danmarks økonomi er i bedring efter finanskrisen. Egeskov befinder sig altså i et land hvor lønniveauet, inflationen og den økonomiske vækst er stabil. Det påvirker valutaog renteniveauet, som vil påvirke Egeskovs investeringer samt fremtidige investeringer. Socio-Cultural factors Uddannelsesniveauet i Danmark er højt, og det er derfor ikke særlig svært at finde tysk- og engelsktalende personale, eller kompetent personale i det hele taget. Igennem de sidste 10 år har der været en holdningsændring ift. livsstil. Familierne er mere interesseret i at få en aktiv oplevelse. Desuden er skilsmisseniveauet blevet højere, hvilket resulterer i, at nu skal der ske noget når forældrene har børnene i weekenderne. Technological factors Vi lever i et samfund som er meget digitaliseret. Danmark er et land der forstår at bruge og udnytte de tilgængelige teknologier. I forhold til vores projetk til Egeskov Slot, ønsker vi at implementere den nyeste teknologi. Mht. vores projekt til Egeskov, så er vi p.t. firstmovers, og er derfor afhængige af at følge med i den teknologiske udvikling. Udover det som vi vil lave til egeskov slot, så er det utroligt vigtigt at Egeskov holder sig opdateret på de sociale medier, for på den måde at markedsføre sig selv - altså content marketing. 21

Porters 5 Forces - Egeskov Slot Med Porters 5 Forces kan man komme frem til hvilken indflydelse 5 grundlæggende kræfter har på mikromiljøet i en given virksomhed. De 5 grundlæggende kræfter er Leverandørens forhandlingsstyrke, Truslen fra nye udbydere, Købernes forhandlingsstyrke, Konkurrence fra substituerende produkter samt Rivalisering i branchen. Truslen fra nye udbydere ( invadører ) Adgangsbarrierer Konkurrencesituationen i branchen Leverandørenes forhandlingsstyrke Købernes forhandlingsstyrke Rivalisering blandt de eksisterende firmaer Konkurrence fra substituerende produkter Truslen fra nye udbydere Generelt er truslen fra nye konkurrenter ikke særlig stor. Der er meget store etableringsomkostninger ved at starte en ny forlystelsespark eller museum, som Egeskov Slot er. Hvis en evt. konkurrens skal kunne udbyde de samme attraktioner som Egeskov slot, så skal man for det første have en historie, en stor anerkendt samling samt en af Europas flotteste haver. Dette er blandt Egeskovs største styrker, og derfor vælger vi at lægge vægt på det. Truslen fra købere Køberne kan føle sig for lidt underholdt til at komme igen. Priserne på egeskov slot er høje i deres kiosker, og der er risiko for, at de ikke kommer igen, da attraktionerne 22

måske ikke er entréen værd. Køberne kunne også vælge en af Egeskov slots konkurrenter, f.eks. Legoland, Bonbon land eller Fårup sommerland, som har mange flere forlystelser, hvilket også tiltaler børn noget mere. Truslen fra udbydere af substituerende produkter Egeskov slot befinder sig på underholdningsmarkedet, og derfor er denne trussel stor. Forlystelsesparkerne får hele tiden nye forlystelser, for at lokke kunderne. Egeskov befinder sig på et bredt marked, hvor de hele tiden kæmper med bl.a. sportsbegivenheder, forlystelsesparker, muséer og andre slotte, for at få lokket flere kunder til deres attraktioner og forlystelser. Truslen fra leverandører Nogle af Egeskovs udstillinger kommer fra private, som gerne vil have udstillet deres gamle biler, motorcykler eller andet på egeskov slot, for at slottet har flere spændende attraktioner. Konkurrencesituationen for etablerede virksomheder Da der er mange buddet, er konkurrencen rigtig hård. Hver konkurrent har deres niche, derfor er det vigtigt at Egeskov slot holder fast i deres unikke sider, som er deres historie, natur og gamle bygninger. Delkonklusion Porter s 5 Forces Underholdningsmarkedet er et konkurrencepræget marked. Egeskov er nødt til at forny sig, for at holde underholdningsværdien på niveau med deres konkurrenter. Køberne har også noget at sige, på dette marked. Hvis egeskovs priser er for høje, fravælger de besøgende Egeskov Slot, og besøger deres konkurrenter i stedet. Det er derfor vigtigt, at Egeskov tilpasser sig deres konkurrenters priser, samt underholdningsniveau det er derfor essentielt for egeskov, at forny sig med en interaktiv attraktion. 23

Innovationsmetoder De 4 innovations P er Lavet ud fra Grevespillet v 3.1. Denne model bruges til at klarlægge hvilke ændringer vi laver innovations mæssigt og hvor klare disse er. I denne model fokuseres på fire punkter. Product, Position, Process og paradigm. Vi vil også komme ind på to begreber som er incremental innovation og radikal innovation. Disse begreber handler om hvad kan vi gøre bedre og hvordan kan vi gøre de anderledes. Innovations type Produkt Process Position Paradigm Incremental Gøre hvad vi gør, bare bedre Vores produkter er ikke incremental, da der ikke er et lignende produkt i forvejen Vores mål er at skabe et større besøgstal. Vi ønsker ikke at åbne et nyt marked med produktet, men der imod at forbedre vores position på egeskovs nuværende marked. Egeskov skal ikke lave om på deres organisation for at levere en bedre oplevelse til deres gæster. Dvs. at de blot gør dette punkt bedre. Radikal Gøre det anderledes Produktet er radikal, da det er ny skabende og vil blive betragte som first mover produkt. Grevespillet v 3.1 er nye måde at skabe et interaktivt miljø på egeskov. Det er derfor radikal, da vi skaber noget som ikke er set før. Vi kan nu konkludere at Grevespillet, er i sig selv er en radikal innovation, når man kigger på selve produktet og processen. Der imod er det en incremental innovation når man kigger på position og Paradigm. Denne kombination af de 4 innovation P er vil være ideel for Egeskov. De vil bliver first mover på produktet, men skal ikke ud og kæmpe på et nyt marked eller lave deres interne organisation om. Ej heller skal de lave deres forretnings ide om.

Udviklingsmetoder Vandfaldsmetoden Der er forskellige steps i vandfaldsmetoden. Den går lige fra analyse, design, programmering og vedligeholdelse. Under hvert af disse steps er der punkter som man er nød til at tage stilling til. Analyse Under dette punkt kigger man på de krav der bliver stillet til produktet. I dette tilfælde Grevespillet. Der udover analyser man sig frem en holdbar løsning og derefter definere projektets udformning. Design System designet er en stor del af spillets udformning. Her tænker man bla på farver, skrift og hvordan systemet skal fungere. Programmering I denne fase er vi noget til implementering af modultest og integration og systemtest. Under disse punkter er man allerede klar til at test spillet på Egeskov slot og udbedre evt. børnefejl. Dette er et kritisk punkt i metoden, da man snart er klar til at lancere produktet. Vedligeholdelse Rent softwaremæssigt er der ikke det store vedligeholdelse. Men der vil være en del slidtage på de fysiske dele som spiller også består af. 25 25

Kommunikationsplan 26

Valg af målgruppe For at vi kan bestemme Egeskovs målgruppe, har vi valgt at foretage en SMP-analyse, og derved få et bedre overblik over hvilke udfordringer det pågældende segment har, og ud fra dette, kan vi så bestemme den rigtige målgruppe for Egeskov. Segmentering Egeskov er en oplevelse for hele familien og især børnefamilier. Der er både udstillinger til voksne, i form af veteranbiler, ældre og nyere motorcykler samt en flot have med en masse spændende blomster og planter. Til børnene er der en masse spændende udendørs aktiviteter, i form af en kæmpe naturlegeplads, samt en masse historier om spøgelser og grever på slottet. På baggrund af dette, har vi valgt at fokusere på børnefamilier som segment. Målgruppevalg For at vi kan foretage en korrekt beslutning, er vi nødt til at benytte SMUK-modellen. Denne model bruger vi da der indgår 4 forhold som er meget vigtige ift. hvor attraktive de enkelte segmenter er kontra virksomhedens mål og ressourcer. SMUK modellen bruges til at vurdere de 4 nedenstående forhold for at få et bedre indblik i det pågældende segment. Ud fra SMUK modellen kan vi foretage et valg af målgruppe. SMUK Modellen Størrelse og vækst Det pågældende segment er meget attraktivt, da der er mange kunder på markedet, ift. antallet af konkurrenter. Vækstmulighederne er derfor store, og markedet bliver kun større i fremtiden, eftersom at indbyggertallet i Danmark vokser. Muligheder for bearbejdning Egeskov benytter både TV reklamer, samt lokale annoncer til at komme ud til det 27

pågældende segment. Desuden har de en hjemmeside, hvorpå de har al den nyttige information, samt mulighed for at bestille biletter online. Egeskov kan derfor sagtens komme ud til det pågældende segment via de valgte medier. Udgifter ved bearbejdning At få sit reklamespot vist på TV2, altså landsdækkende TV, koster fra 555.555 DKR i sommerperioden og helt op til 925.000 DKR i højsæsonen. Det er altså temmelig dyrt at få bragt et reklamespot i landsdækkende TV. Egeskov skal altså have 10.000 gæster ind på slottet, som betaler en gennemsnitlig billetpris på 100 DKR for at få dækket omkostningerne på TV reklamen og det er nye gæster, som kommer pga. reklamen. Egeskov har også et samarbejde med VisitFyn.dk, hvor de reklamerer for Egeskovs aktiviteter. På denne måde kommer de også ud til eventuelle kunder, som ligger uden for deres primære segment. Konkurrencesituationen i segmentet Konkurrencesituationen i segmentet må betegnes som værende meget hård. Der findes mange konkurrenter i Danmark, som udbyder forlystelser og oplevelser til børnefamilier. Bare i nærheden af Egeskov, kan børnefamilierne vælge Tivoli, Legoland eller bare en strandtur om sommeren, i stedet for at besøge Egeskov slot. Børnefamilierne har altså mange muligheder, hvilket gør, at konkurrencesituationen i segmentet er meget hård. Valg af målgruppe I vores projekt vælger vi at fokusere på børn mellem 6 og 12 år. Dette er derfor vores målgruppe. Grunden til at vi har valgt netop denne målgruppe er, at for at vi kan lokke børnefamilierne til Egeskov slot, er vi nødt til at sælge produktet til børnene, da det er dem der der kan påvirke familiens valg af forlystelser eller oplevelser. Valg af målgruppestrategi Egeskov slot fører en meget ensformet markedsføring. Dette ses tydelig på deres hjemmeside, som henvender sig primært til voksne. Vores idé er, at fokusere mere på markedsføring henvendt til børn, gennem en hjemmeside, de sociale medier samt TV spots. Desuden vil vi gerne lave små spots som skal køre på YouTube og Twitch TV, da vores primære målgruppe benytter sig meget af disse hjemmesider. 28

Positionering Idéen med positionering er, at fastsætte Egeskov som oplevelse i deres kunders bevidsthed. Dvs. at målgruppen skal kende Egeskovs nuværende budskab, som er Et gammelt slot med liv i. Vurdering af mulige positioner Konkurrentpositionering: Ved denne positionering forstås det at man ønsker at positionere sig ift. sine konkurrenter. Det kan f.eks. være mht. pris, udbud og brand. Egeskov benytter sig ikke direkte af denne positionering, da de har skabt deres eget brand i form af Greven selv. Positionering ved kundefordele: Ved denne positionering forstås det at Egeskov tilbyder en anden service ift. børnefamilier end f.eks. deres konkurrenter gør. Vi mener ikke at Egeskov benytter sig af denne positioneringsmetode, da der ikke er noget særligt ved deres service eller deres produkt til børnefamilier. Positionering ved referenceperson: Ved denne positionering forstås det at man benytter sig af en person, som skal repræsentere firmaet. Der er forskellige eksempler, f.eks. L easy som benytter sig af en karakter ved navn Peter, DSB benytter sig af Harry og Egeskov som benytter sig af Grev Michael Ahlefeldt. Fælles for disse karakterer er, at de skal være ordentlige mennesker, samt skabe sympati og empati hos kunden. Fastsættelse af positioneringsplatform Egeskov benytter sig af positionering ved referenceperson. Dette ses ved, at de bruger Grev Michael Ahlefeldt på deres hjemmeside, og har også brugt ham, og tidligere grever, på diverse TV reklamer. Det skaber en slags hygge, at man bruger greven selv, som deres referenceperson. Man kan sige, at greven inviterer folk hjem til ham selv, idet han bor på slottet til daglig. Denne positionering gør, at målgruppen vil føle større sympati for Egeskov slot, og derved besøge Egeskov slot. Dette er en ekstrem god markedsføringsmetode, da det skaber et kendskab til virksomheden, og henvender sig direkte til kunderne. 29

Marketingsmix Produkt Egekovs produkt er en blanding af mange forskellige forlystelser. De er både et museum, en oplevelse samt et sted for naturelskere. Man kan sige, at selve museet henvender sig til det voksne publikum, da de har gamle dukker, biller og motorcykler i deres udstillinger. For naturelskere har Egeskov en af Europas flotteste haver, samt et gartneri med mulighed for køb af diverse planter, blomster og special forbrugsvarer. Til sidst har de en masse oplevelser for børn, idet de har en kæmpe naturlegeplads, samt at de skaber et univers omkring slottets historie, fortalt af deres børneguide. Dette gør, at børnene bliver mere interesseret i selve slottets historie og mystik. De 7 P er - Egeskov Slot Product Egeskov slot tilbyder en oplevelse for hele familien. Der er noget for både de voksne men bestemt også noget for børnene. Kvaliteten på egeskov slot er høj, da de vedligeholder alle deres aktiviteter, udstillinger og natur. Selve oplevelsen kan godt føles lidt rodet, da de har så mange forskellige og mærkværdige aktiviteter. F.eks. står grevens dukkesamling inde ved veteranbilerne, da det er her der lige var plads til dem. Price Egeskov slots entrépris ligger lige under deres konkurrenter. Dette skyldes, at de ikke har de samme mængde aktiviteter som nogle af deres konkurrenter. F.eks. har Legoland en masse forlystelser, udstillinger og små butikker, mens Egeskov slot byder på en flot naturrig oplevelse. Dernæst ligger deres priser i forhold til deres konkurrenter mht. mad og drikkevarer samt andre aktiviteter på slottet, på nogenlunde samme niveau. I maj måned kan alle skoleklasser (folkeskolen) besøge Egeskov slot uden at betale entré. De får på denne måde flere besøgende på slottet, og formålet med dette er, at børnene senere hen gerne skulle komme tilbage med hele familien. Place Egeskov slot ligger på landet, og har derfor et kæmpe grundareal, på hele 26 hektar. 30

De har åbent alle ugens 7 dage for besøgende, så dem som arbejder sent også kan besøge slottet. Deres online distributionskanal er deres hjememside. Man kan købe sin billet til alle slottets kommende arrangementer der. På den måde har de muligehd for at sælge biletter til besøgende som kommer langvejs fra i Danmark, samt besøgende fra udlandet. Promotion Egeskov slot har brugt TV reklamer på landsdækkende TV. De er ved at lave en ny markedsføringsstrategi og en ny hjemmeside, som skal lokke flere besøgende til.egeskov slot bruger Greven, Michael Ahlefeldt, i deres markedføring, som man også kan se på deres hjemmeside. People Egeskov benytter de rigtige mennesker i deres kiosker og især i den gamle købmandsbutik. Der står to ældre herrer, som ved noget om købmandskab, og derfor passer de ind til det miljø som de har skabt. I kioskerne bruger Egeskov primært unge mennesker, med hygiejnebevis, da de går meget op i hygiejne, som man kan se på den Elite Smiley som de har fået af fødevarestyrelsen. Physical Evidence Egeskov slot virker som en meget professionel virksomhed. Det kan bl.a. ses ved at det er renligt på alle områder, det er ikke et nedslidt museum. Dernæst har medarbejderne en ordentlig påklædning og fremtoning. Egeskovs hjemmeside fremstår til gengæld lidt gammeldags, og trænger til at blive optimeret. Men det arbejder de allerede på. Process Der er attraktioner for hele familien på egeskov slot. Der er ikke kø ved forlystelserne, til gengæld er der lang ventetid på mad og drikkevarer ved slottets kiosker. Egeskov tilbyder billetsalg på nettet, som gør det endnu nemmere for besøgende, at bruge tiden på slottet i stedet for billetsalget. Delkonklusion Vi har igennem SMP modellen forsøgt at kortlægge hvordan Egeskov skal agere ift. deres målgruppe. Vi er kommet frem til, at Egeskov skal have mere fokus på børnene 31

i børnefamilierne, da de har fået større indflydelse på, hvor familien skal tilbringe deres fridage. Målsætninger for kommunikation I denne del af kommunikationsplanen vil vi analysere os frem til kommunikationen mellem Egeskov og deres kunder. Vi vil benytte os af nedenstående analyser. Disse analyser hjælper os med at forstå købsprocessen samt, hvordan kunden agerer ift. Egeskovs hjemmeside samt Facebook side. Købsbeslutningsprocess: Beskriver processen fra oplevelsesbehov til efterkøbsevaluering. Ved dette forstås, at der er flere stadier i en købsprocess. Problemerkendelse (oplevelsesbehov) Her forstås det at målgruppen står overfor et behov for at få en oplevelse. Informationssøgning Målgruppen undersøger markedet for forlystelser og spændende oplevelser. Her er det muligt for målgruppen at vælge og finde alternativer til Egeskovs udbud. Beslutning Målgruppen vælger at besøge Egeskov Slot, frem for deres konkurrenter. Efterkøbsevaluering Efter besøget, evaluerer kunderne om det var besøget værd, og om de har fået nogle gode oplevelser. Dette kan munde ud i, at kunden skriver en anbefaling på TripAdvisor, så andre potentielle kunder kan læse om deres oplevelse på Egeskov slot. 32

AIDA-Modellen AIDA-modellen er et værkstøj, som beskriver de 4 stadier (Attention, Interest, Desire og Action) på en hjemmeside. Attention (A) På Egeskovs hjemmeside har de en attention i form af et Flashbanner, med greve Michael Ahlefeldt, i venstre side af hjemmesiden. Interest (I) Flashbanneret skaber interesse for at se mere om Egeskov og greve Michael Ahlefeldt Desire (D) Herefter får brugeren mere lyst til f.eks. at se mere om greve Ahlefeldts rustning og slottet Action (A) Det hele skulle gerne munde ud i, at brugeren køber en billet til Egeskov slot. Delkonklusion Generelt set var det svært at lave en AIDA analyse på Egeskovs hjemmeside, da den på ingen måde er bygget direkte op efter AIDA modellen. Det, som skaber attention, kan man ikke klikke på, hvilket gør, at brugeren er nødt til selv at finde frem til hvad de skal klikke på, og navigere rundt på siden. Dette kan have en negativ effekt på Egeskovs hjemmeside, da man risikerer at brugerne forlader hjemmesiden før de får købt en billet, eller finder frem til den information de søger. 33

Effekthierarki-modellen Denne model er velegnet til kommunikationskampagner af produkter, og er en mere detaljeret udgave af en AIDA-model. Opmærksomhed -> Kendskab (Kognitiv): Kundens opmærksomhed ledes hen på flashbanneret i venstre side, hvor greve Michael Ahlefeldt står i en gammel rustning fra rennæsancen, og byder brugerne velkommen på Egeskov slot. Kunden har nu fået kendskab til, at man kan besøge Egeskov slot. Holdning -> Præference (Affektiv): Kunden har nu fået kendskab til Egeskov slot, og skal nu bearbejde nogle holdninger og præferencer internt. Det kan være at de skal overveje om priserne er for høje, før de bliver overbevist om at besøge Egeskov slot. Overbevisning -> Køb (Affektiv): Nu er det op til Egeskov at overbevise kunden om, at oplevelsen er alle pengene værd. De skal kommunikere ud til kunden, at der er mange oplevelsesmuligheder på Egeskov, som både tiltaler børn og voksne. Hvis Egeskov har gjort deres arbejde korrekt, så beslutter kunden sig for at købe en billet til Egeskov. Andre kunder kan evt. udskyde købet, da de enten ikke har råd, eller fordi de har set at en spændende udstilling først kommer lidt senere, som de gerne vil være med til. Delkonklusion Formålet med Egeskovs hjemmeside er, at skabe awareness på de mange oplevelser Egeskov kan tilbyde deres kunder. Det gør de fint med en kalender over alle de kommende arrangementer der er på Egeskov slot. Det skulle gerne munde ud i, at brugeren bliver overbevist om, at besøge Egeskov, og køber derefter en billet til slottet online. Fremadrettet kommunikation (idéer) Egeskov kan arbejde meget mere på deres AIDA på hjemmesiden. Den nuværende hjemmeside skaber attention på det forkerte sted, da knappen til køb af billet er i 34

modsatte side af, hvor de faktisk skaber attention. De leder derfor opmærksomheden væk fra selve Køb biletten online linket, hvilket er det egentlige mål for Egeskovs brugere. Design af budskab Budskabets indhold Egeskov benytter sig af følelsesmæssige argumenter. Dette ses ved, at det prøver at skabe noget hyggeligt socialt samvær for deres kunder. Det kan specielt ses på deres hjemmeside, hvor greve Michael Ahlefeldt personligt inviterer sine gæster ind på Egeskov slot. Budskabets struktur Egeskov benytter sig af, at placere de stærke argumenter først. På deres brochurer kan man på forsiden se billeder af det flotte slot og en finpudset gammel rustning. På deres hjemmeside forsøger de at skabe fokus på at der er liv på det gamle slot. Dette kan frostås på to måder, for det første bor grevefamilien på slottet til daglig, og for det andet er der mange aktiviteter på slottet. Budskabets udformning Egeskov benytter sig rigtig meget af billeder og blikfang. Dette ses klar på deres brochurer, hvor de lægger stor vægt på, at der skal være flotte billeder af slottet og dets omgivelser. På deres hjemmeside, har egeskov en masse billeder af deres velholdte slot og haver, og det viser derfor, at deres psimære fokus ligger i at have flotte billeder med blikfang. Delkonklusion Egeskov udformer deres budskab på en rodet måde. For det første lever deres nuværende hjemmeside ikke op til tidens trends inden for webdesign, og for det andet vil de gerne have fokus på mange ting på én gang, hvilket gør, at deres budskab bliver rodet. 35

Fremadrettet design af budskab (idéer) Så vidt vi er informeret, er Egeskov i færd med at udvikle et nyt markedsføringsstrategi samt en ny hjemmeside. Vi vil anbefale Egeskov at fokusere på deres stærke sider, i stedet for at sprede fokus ud på flere ting. På denne måde kommer de ud med ét klart budskab, i stedet for at kommunikerer flere ting ud på samme tid. Dette gør, at man får en fornemmelse af, at det er uprofessionelt og virker en smule desperat. Valg af kommunikationskanal Above the line Egeskov slots kommunikationskanal befinder sig above the line. Dette kan ses ved at de markedsføre sig ved reklamer via et massemedie f.eks. TV og sociale medier. Ikke-personlige kanaler Ved ikke personlige kanaler forståes at man overfører et budskab uden personlig kontakt. Derfor benytter Egeskov sig af denne type, da de har fokus på et traditionelt massemedie. Payed og owned media Egeskov betaler for deres markedsføring, men de markedsfører sig også via deres hjemmeside. Dernæst kommuniker de også via socialemedier, men det er dog i et begrænset omfang. Valg af promotion-mix Kommunikationsparametrets betydning Egeskov befinder sig på B2C markedet, det er derfor vigtigt for dem at markedsføre sig via massemedier, for at komme ud til så mange potentielle kunder som muligt. De er derfor meget afhængige a traditionel reklame i form af TV reklamer, brochurer og flyers, dernæst får social media marketing en større og større betydning for en virksomhed på B2C markedet. 36

Push kontra Pull strategi Egeskov benytter sig af Pull-strategien, da de prøver at lokke deres kunder til slottet, vha. arrangementer som deres julemarked i november, men også i form af spændende udstillinger og forlystelser. Kundens parathed til køb Opmærksomhed og kendskab Egeskov benytter sig af reklamer for at skabe opmærksomhed på sig selv. Desuden benytter de sig af greve Michael Ahlefeldt på deres hjemmeside, til at skabe kendskab til Egeskov slot. Holdninger, præferencer og overbevisning Egeskov benytter sig af greve Michael Ahlefeldt på deres hjemmeside, som personligt inviterer gæsterne indenfor på Egeskov slot. Dette skaber en troværdighed, hvorefter gæsterne bliver overbevist om at besøge Egeskov. Beslutning om køb Egeskovs kunder læser evt. om de forskellige attraktioner og forlystelser som Egeskov tilbyder. Desuden kan andre udtalelser, på f.eks. TripAdvisor, om Egeskov have en vis indflydelse på, om en ny potentiel kunde vil besøge Egeskov slot. Placering på PLC-kurven Egeskov befinder sig i vækstfasen på PLC-kurven, da de hele tiden fornyer sig med nye udstillinger, forlystelser og arrangementer. Dette gør, at Egeskov vil være en attraktiv forlystelse for gæster mange år fremover, da de hele tiden udvikler deres forretning. 37

PLC kurve Måling af kommunikationseffekten Egeskov kan måle effekten af deres kommunikation på to måder. Den ene måde er, at de kan måle det på deres besøgstal. Har de haft succes med deres kommunikation, vil besøgstallet stige - mens det vil falde eller fastholde det nuværende niveau hvis de ikke har været gode nok til at kommunikere ud til deres målgruppe. Den anden måde Egeskov kan måle effekten af deres kommunikation på er, at de kan måle besøgstallet på deres hjemmeside, via Google Analytics. Igen, hvis de kan kommunikere deres budskab ud på en korrekt måde, så vil besøgstallet stige, og hvis ikke, så vil det enten fastholde niveauet, eller dale. 38

Marketing 3.0 20 I dette afsnit vil vi komme ind på hvad marketing 3.0 er og komme med konrekte forslag til hvordan Egeskov slot kan kan drage nytte af dette. Denne markedsføringsform er den nyeste og gør det muligt for virksomheder at opretholde et godt forhold til deres kunder, samtidig med at virksomheden forsøger at afsætte deres produkter. Et godt eksempel er Vestas. På deres hjemmeside fremgår det tydeligt, at de gerne vil fortælle om verden omkring deres fantastisk produkt, som bla. er banebrydende mht. teknologien bag deres vindmølle. Men det de ligger størst vægt på er at de bestemt også gør noget godt for verden ved hjælp af de vindmøller de producere. Marketing 1.0 Under denne marketingsform fokusere man i høj grad på at sælge virksomhedens produkt. Virksomheden lægger stor vægt på FUE (Fordel, Udbytte og Egenskab) når de skal markedsføre deres produkt og på den måde afsætte det. Marketing 2.0 Marketing 2.0 ligger producerne stor vægt på at tilfreds stille forbrugerens behov. Man forsøger at skabe et forhold til forbrugeren gennem markedsføringen og på den måde skabe en mening ved forbruger omkring virksomheden. På den måde er det mulighed for at få en mere loyale kunder. kort sagt appelere virksomheden til forbrugerens heart and mind. Mht til produktet man prøver at sælge, forsøger man i høj grad at differrenciere sig fra konkurrenterne og på den måde positionere sit produkt og virksomhed bedre. Marketing 3.0 værdi orienteret markting er ordene som beskriver denne markedsføring bedst. Virksomheder der benytter sig af denne marketingsform forsøger at positionere sig som et en virksomhed der gerne vil eller gør verden til et bedre sted at være. De ser markedet og forbrugerne som en et helt menneske med heart, mind and spirit. Meget af deres marketing er baseret på at forbrugerne snakker om deres produkter, dvs at de arbejder med et princip omkring mange-til-mange samarbejde. Forbrugeren er i direkte eller indirekte kontakt med virksomheden, med det formål at udvikle eller forny et nyr produkt. På den måde kan en virksomhed slå to fluer med et smæk. De for udviklet et produkt som forbrugeren ønsker, samt at de skabe omtale på f.eks deres egen hjemmeside. Dette vil derfor også ind gå som contentmarketing for virksomheden. 20: https://www.inkling.com/read/marketing-3-philip-kotler-1st/chapter-1/table-1-1 39