Spil som vej til læring Workshop
Program Kort oplæg v. Simon Egenfeldt-Nielsen Hvordan man kan anvende spilteknikker i sundhedssektoren Innovationsspil Opsamling
Gamification I Sundhedssektoren København 21 th Januar 14 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD CEO, founder Serious Games Interactive Selected productions Serious Games Interactive 2006-2012
Min baggrund Cand. Psych. PhD Spil & læring Developing games Three series for education +100 client projects Forskningsbaseret virksomhed 9 Nationaliteter 30 ansatte +100 Projecter 20 Producter
Agenda Hvad er Serious games? Hvad er gamification? Hvem har gjort det?
Hvad er Serious Games En løsning som bruger spilmekanismer og/eller spilteknologi til mere end underholdning
Hvad vi ved. What we know MOTIVATION Spil er overlegne i deres evne tl at motivere brugere til aktivt at søge og tilegne sig information og viden (+14%)) ANVENDE Spil er overlegne i deres evne til at skabe transfer af viden (+5%). +40% Mere effektive end andre medier RETENTION Spil er overlegne til i deres evne til at facilitere viden som brugerne husker (+9%). Kilde: Sitzmann & Elly, 2010 (Meta-study, 55 studies, (N= 6.476), adults, wor
New ways to engage Hvorfor bruge spil? Læs Lyt Passive reception Lineære historier Lav gentagelse Single-player Se Aktive valg Interaktive historier Høj gentagelse Opleve!!! Multi-player
Hvad er Serious Games Problem-centered læring Løsning af problem = tilfredsstillelse Spil er problemfelter hvor dine valg har konsekvenser Spilbaseret læring er autentisk & relevant integrerer spil- og læringsoplevelse
Agenda Hvad er Serious games? Hvad er gamification? Hvem har gjort det?
Hvad er gamification Integrating game dynamics into a site, service, activity, community, content or campaign, in order to encourage a certain behavior, attitude or skill. Egenfeldt-Nielsen, 2013
Hvad er gamification
Serious games VS gamification Serious games handler om at udvikle nye, afgrænsede løsninger på spilmekanismer VS. Gamification handler om at udvikle nye strukturer og belønningsstrukturer omkring eksisterende oplelveser.
Gamification s to sskoler 1). The Instrumentalist: hvordan er vigtigt (points, badges and leader boards). 2). The idealist: hvorfor er vigtigt (meaning, mastery and autonomy)
How gamification work Erfaringssystemer Belønninger Hurtigt & hyppig feedback Kort- og langsigtede mål Usikkerhed Andre mennesker Source: Tom Chatfield [2010]
Centrale belønninger (Instrumentalist) Den mest effektive belønninger som beror på folks sociale tilknytning Status Central for folks progression og understøttelse af status Ex. VIP adgang Access Effektivit til at anvende status direkte og dermed understøtte den ex. Smide folk ud. Magt Kan være både virtuelle eller materielle. Måske den mindst effektive. Stuff
Centrale belønninger (idealist) Aktiviteten har en langsigtet meningsfuldt perspektiv Mening Du skal ikke føle dig manipuleret til at lave handlinger Autonomi Udfordringen skal være balanceret Mestring
Agenda Hvad er Serious games? Hvad er gamification? Hvem har gjort det?
Case: Kinnect Game technology
Case: Interactive dancing floor
Case: Board game for awareness & training Source: https://www.focusgames.com/articles.asp?id=260
Case: Digital board game for new procedures Source: http://www.seriousgames.net/novonordiskcase
Case: Health Universe for Chronic Patients (KOL) Source: https://www.helbredsprofilen.dk
Case: Rehabilitation games for chronic pain patients Source: http://www.playmancer.eu
Case: Rehabilitation games for chronic pain patients Source: http://www.healthgames.dk/news/kinect-for-rehabilitation
Case: Assessment of PTSD Veterans Source: http://gamesforhealth.dk
Contact details Serious Games Interactive www.seriousgames.dk www.globalconflicts.eu www.playinghistory.eu Simon Egenfeldt-Nielsen www.egenfeldt.eu sen@seriousgames.dk
Innovationsspillet Hvorfor et spil? Hvad bliver output?
Innovationsspillet i aktion Foregribelse af frustrationer, der kan opstå undervejs Tid At tænke anderledes Rollefordeling
Spilleregler 1. På spillepladen ligger en række rollekort - træk et tilfældigt kort. Alle om bordet skal have en rolle. Når rollerne er fordelt, skal I læse jeres rolle op for hinanden. 2. Spillekortene er placeret på startfeltet på spillepladen. 3. Den der har trukket oplæser-rollen, læser kortet højt for gruppen, hvorefter gruppen diskuterer spørgsmålet. 4. På hvert spillekort og på spillepladen er der angivet hvor meget tid I har til at besvare spørgsmålet. Det er tidsstyreren, der er ansvarlig for, at I overholder tiden. 5. I introduceres løbende til de forskellige materialer I skal bruge undervejs. 6. I starter spillet ved at trække spillekort nr.1.
Vi spiller
Opsamling og læring